Das Vidgames Rezensionsverzeichnis





31. Januar 2010

River Patrol

Abgelegt unter: Game Reviews — kami68k @ 23:45

River Patrol
PC-6001 / 1982 / KIO & IGC

1982 erschien über das MYCOM BASIC Magazin das Spiel River Patrol von KIO und IGC (wer auch immer das ist) als Basic Listing. Der Spieler steuert dabei im Ascii Modus ein Boot, welches als V dargestellt ist, und rettet arme ins Wasser gefallene Menschen, wovon es scheinbar mehr als genug gibt. Zusätzlich muss man zahlreichen Hindernissen ausweichen.

Grafik:
Leider wohl eher Zweckmäßig, aber zu der Zeit gab es im Basic Bereich widerrum nichts anderes ~_°?

Sound:
Der Sound präsentiert sich in Form von 2 Melodien sowie eher nüchternen Sound Effekten, die sich je nachdem unterscheiden ob man nun nach Links oder nach Rechts lenkt. Prima.

Gameplay:
Etwas verwirrend ist, dass das Game zeilenweise von oben nach unten scrolled und das Schiff sich lediglich bewegen lässt, wenn eine Zeile gesprungen wird. Da muss man das Ganze schon etwas timen, vorallem bei den vielen Hindernissen denen man später ausweichen muss.
Die Levels werden zufällig generiert, was ich mal als Pluspunkt werte. Ein Ende gibt es wohl keins, aber immerhin einen vorgegebenen High-Score, den man knacken kann. Geil!

2 Penen weil dann doch eher Mediocre und … tjo !?!?!? guckt doch die Screen bitte xd.
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12. November 2009

Qix

Abgelegt unter: Game Reviews — kami68k @ 21:20

Qix
Taito & Nintendo | 1990 | Game Boy

Huehue, in der letzten Folge von Game Center CX zeigten sie einfach kurz ein Spiel namens Qix (gesprochen: Kicks) für den Game Boy. Nach einem kurzen Moment des Überlegens fiel mir dann ein, dass ich das mal kaufte, aber leider niemals spielte? Lol! aka Zeit den Gameboy zu entstauben und es mal zu tryen. Hurra:


( Der Titlescreen | Ingame )

Das Spielprinzip kennt ihr vielleicht? Es startet mit einer großen leeren Karte und einem … “Objekt”, Qix genannt, dass dort rummorphed. Man selbst steuert dann so ein kleines Icon und versucht, möglichst viel der noch leeren Karten für sich selbst in Besitz zu nehmen. Dazu zeichnet man dann Quadrate oder sonstige Formen auf der Karte mit seinem Icon und den Steuertasten, wobei man ein Leben verliert wenn man mit dem weirden Objekt aka Qix in Brührung kommt, dass sich freilich immer durch die Gegend bewegt und in späteren Levels direkt auf den Spieler zugeht oder gleich mehrfach vertreten ist. Gewonnen hat man hier, wenn man 75% des Spielfelds eingenommen hat.

Das Spielprinzip macht soweit schonmal Spaß, aber scheinbar hatte Nintendo entweder 1990 gerade kein Geld oder dachten sich, dass es auch geht wenn man schnell einen Port eines bekannten Games hinknallt. So sind die Levels recht karg (siehe Screenshot), kommen ohne Hintergrundmusik daher und wiederholen sich einfach immer, mit nur kleinen Variationen des Qix (z.b. gibt es wie schon gesagt später gleich zwei Stück davon, oder es bewegt sich auf den Spieler zu wenn dieser zum Erobern der Karte ansetzt.) Immerhin gibt es kurze Zwischensequenzen (mit Sprite Feuerwerk) oder einen ganz coolen Game Over Screen, für die vielleicht doch mal ein Pixel Artist engagiert wurde und jemand einen Song geschrieben hat. Hier kann man sogar Mario sehen, wie in vermutlich jedem Nintendo Game ~_??


( Die Atari Homecomputer Version )

Wie man am Screenshot oben von 1982 sieht, hat sich seit der Atari Homecomputer Version von Taito wirklich nicht viel getan. Da gab es später aber noch ganz coole Varianten mit nice Pixelart und anderer Geilheit. Ebenso diverse Versionen, in denen das eingenommene Gebiet nicht einfach random eingefärbt, sondern mit Nacktphotos diverser Damen unterlegt werden ~_? Natürlich in diesem Fall nicht von Taito. Hihi.

3 Penen wegen nur mangelnder Präsentation ~_?

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4. Oktober 2009

Quake III Arena – Dreamcast

Abgelegt unter: Game Reviews — elend @ 23:05

Clemso, 01.10.2009

Quake III Arena – Dreamcast – Id Software/Raster Software (2000)

Warum kauft man sich ein Spiel für eine Konsole, dessen PC Version man schon besitzt? Aus Sammelleidenschaft? Weil man auf ein paar Features scharf ist die es nur in der Dreamcast Version gibt? Auf mich treffen diese Begründungen zumindest zu. Darum fällt es mir gerade etwas schwer das Ding vernünftig zu bewerten, da ich die PC Version seit dem Erscheinen 1999 intensiv gespielt habe und zwar ehrgeiziger und exzessiver als der gewöhnliche Normalozocker. Wenn man sich mit diesem Background an die Dreamcast Umsetzung wagt, ist man schnell versucht das Game schlecht zu machen was es auf keinen Fall verdient hat. Denn Quake III für Dreamcast ist ein durchaus gelungener Port wenn man über ein paar Kleinigkeiten hinwegsieht.

Aber erstmal der Reihe nach. Quake III ist ein reiner Deathmatch Firstpersonshooter. Die rudimentäre Rahmenhandlung für den Singleplayer dient eigentlich nur dazu für die richtige Atmosphäre zu sorgen wenn ihr eure Gegner im beinharten Überlebenskampf zerlegt. Das Hauptaugenmerk liegt hier eindeutig auf dem Multiplayer Aspekt aka Gefechte im Lan oder online. Auch auf dem Dreamcast konnte man sich entweder mit 4 Leuten per Splitscreen vor dem TV oder per Dreamkey Netzwerk mit Leuten aus aller Welt die Raketen um die Ohren hauen. Es gab sogar eigene Server wo sich Besitzer der Dreamcast Version mit den PC Cracks messen konnten (viel Spass mit der Joypad Steuerung). Spielt man alleine, dann kommen computergesteuerte Bots zum Einsatz, die diesen Job übernehmen. Allerdings immer nur 4 Spieler gleichzeitig, womit wir schon beim ersten Kritikpunkt wären. Es ist ja plausibel dass mit maximal 4 Pads immer nur 4 Leute gegeneinander zocken können, aber warum muss diese Beschränkung auch für die Bots gelten? Klar, online können dann wohl mehrere Spieler mitmischen, aber wenn man offline mit seinem Kumpel ein Deathmatch zocken will, wird es in den weitläufigeren Maps schnell mal langweilig auf der Suche nach den Gegnern. Bei Teammodi wie CTF kommt so auch nicht wirklich Freude auf. Vermutlich war hier die Rechenpower des Dreamcast nicht ganz ausreichend um für mehr KI Getümmel auf dem Schlachtfeld zu sorgen. Schade. Die Bots selbst verhalten sich ganz wie im PC Original ziemlich realistisch und geben einen brauchbaren Ersatz für einen menschlichen Mitspieler ab, wobei ihr den Schwierigkeitsgrad von “I can win” bis “Nightmare” stets an euer Können anpassen könnt. Spielt ihr mit ihnen im Team, dann lassen sich den Bots über ein Menü Befehle erteilen zB. angreifen, verteidigen, usw. was in der Praxis auch recht gut funktioniert. Fürs standesgemäße Rumballern steht euch eine Vielzahl von Arenen zur Verfügung, darunter auch einige aus dem PC Addon Team Arena. Darüber hinaus gibt es noch einige für die DC Version exklusive Karten. Warum dafür allerdings einige der Karten des Originals flöten gehen mussten ist für mich nicht ganz nachvollziehbar. Der Platz auf der CD hätte dafür wohl locker noch gereicht. Die neuen Maps sind dann auch nicht wirklich das gelbe vom Ei, abgesehen vielleicht von “Hidden Fortress”, welche vor kurzem ein Comeback in QuakeLive feierte.

Bei näherer Betrachtung fiel mir allerdings auf, dass die meisten Arenen, insbesondere die für DC only gemacht wurden alle durchwegs linar aufgebaut waren. Soll heißen es gibt wenige offene Flächen wo man vertikal nach oben oder unten zielen muss und die Action spielt sich meistens auf einer Ebene ab. Dies kommt natürlich Spielern die aufs Joypad angewiesen sind enorm zugute. Denn wenn man Maus und Tastatur gewohnt ist braucht man erstmal eine Weile bis man sich zurecht findet und selbst dann fühlt es sich Großteils immer noch so an als wäre man hackedicht und spielt mit den Füßen. Exaktes zielen nach oben oder unten fällt extrem schwer. Es gibt neben den vordefinierten Settings zwar auch die Möglichkeit euch eure eigenen Einstellungen zurecht zu legen inklusive Sensitivity etc. , aber bis man hier einen idealen Wert gefunden hat kassiert man einige fiese Niederlagen gegen die CPU. Entweder man braucht eine halbe Ewigkeit bis man den Gegner im Fadenkreuz hat, oder die Steuerung ist so übersensibel dass ihr ständig daneben ballert. Schnell gewöhnt man sich allerdings daran dass man in der Vertikalen nicht viel reißen kann und beschränkt sich auf die horizontale Ebene wo man den Gegner munter Rockets fressen lässt. Das Game lässt sich selbstverständlich auch mit der DC Tastatur + Maus steuern, was ich gern mal angetestet hätte um einen Vergleich zu haben, aber hier stapelt sich schon genug Peripherie die ich eigentlich so gut wie nie verwende. Speziell das Spielgefühl und die Verarbeitung der Maus wären hier von Interesse gewesen. Jedenfalls kann ich ohne mit der Wimper zu zucken behaupten dass es sich besser spielt als mit dem Joypad, so schlecht kann das Zubehör von Sega gar nicht sein. Okay genug gelästert, ich weiß ich bin hier voreingenommen. Der passionierte Konsolen FPS Zocker (Alles Masochisten? Hähä) wird sich vermutlich gar nicht daran stören. Andererseits genügt mit manchen Waffen schon ein Treffer um ein frisch gespawntes Opfer in die ewigen Jadgründe zu schicken. Offenbar wurde hier am Schadensmodell der Waffen herum geschraubt, was sich aufs Gamplay insgesamt aber nicht großartig negativ auswirkt.
Grafisch zeigt sich Quake 3 DC stets von seiner besten Seite und könnte glatt eine Techdemo für die Dreamcast sein, was es in gewisser Weise zum Zeitpunkt seiner Erscheinung bestimmt auch war. Die Framerate ist angenehm flüssig ohne dass bei der Grafik gravierende Abstriche gemacht werden mussten. Gelegentliche Ruckler gibt es nur wenn ihr eure Feinde mit Railgun oder Raketenwerfer zu Matsch verwandelt und die Eingeweide dann physikalisch korrekt berechnet durch die Gegend fliegen. Auch soundtechnisch kann das Game überzeugen, es ist kein Unterschied zur PC Version erkennbar und die Waffen klingen eindrucksvoll wie man es von einem gestandenen 3D Shooter erwartet. Trotzdem ist es schwer verzeihlich dass der Originalsoundtrack von Sonic Mayhem & Front Line Assembly plötzlich fehlt. Stattdessen kriegt ihr ein paar wahllos aneinander gereihte Gitarrenriffs zu hören die noch dazu ständig im Loop abgespielt werden. Dieses Geschraddel ist bei aller Liebe nicht als Soundtrack zu bezeichnen der einem Quake 3 würdig wäre.
Euren Spielstand samt Einstellungen dürft ihr wie gehabt auf der VMU verewigen, wobei während des Spiel stets schicke Charakterbildchen der Arena Gladiatoren angezeigt werden. Als kleinen Bonus gibt es auch noch ein VMU Minigame (eine Art Labyrinthspiel), in dem ihr verschiedenste Cheats freispielen könnt. Unterm Strich ist Q3 DC eine beeindruckende Umsetzung mit kleinen Schwächen, war aber mit der Internetfähigkeit und nicht zuletzt der tollen Grafik seiner Zeit einen Schritt voraus damals. Nicht umsonst wird es als eines der besten PC Ports bezeichnet. Ein Game das sich in jeder Dreamcast Sammlung gut machen dürfte.

Fragfaktor: Pen Pen Pen Pen Transpen





4. September 2009

Fun! Fun! Minigolf (Wii / WiiWare)

Abgelegt unter: Game Reviews — vidgames @ 12:23

DocAetzn, 04.09.2009

Entwickler: Shin’en Multimedia
System: WiiWare
1-4 Spieler

Jaja, Minigolf ein gerngesehener “Sport”, sowohl im Real Life als auch auf der heimischen Konsole, mein erstes Minigolf spielte ich afaik auf dem C64, und es fesselte mich damals schon stundenlang vor meinen 20″ s/w Bildschirm ~_~

nun haben sich unsere Münchener Freunde Shin’en Multimedia mal ein Herz gefasst und für 900 Wii Points kommt man nun in den Genuß des ersten Minigolf Games für die Wii.

Auffällig ist zunächst die für Wii Verhältnisse supergute Grafik.
man kann aus 4 Spielern auswählen und es gibt 3 Kurse von leicht über Mittel bis schwer.

Die Steuerung geht leicht von der Hand und bereitet keinerlei probleme.
Man kann zwischen 3 Ansichten wählen, den Winkel einstellen und die Schlagstärke mit der Wiimote bestimmen.

wer schon einmal im Real Life Minigolf spielen war, dem kommen die einzelden Kurse bekannt vor, hie rkann man von Realitätsnähe sprechen.

Das Spiel macht Spass, die Musik trällert fröhlich vor sich hin und so kommt man vom einen Loch zum nächsten und vom einen Kurs zum anderen, bis man dann nach ca. 20 Minuten einfach mit allem durch ist..

und hier ist die Schwachstelle bei Fun! Fun! Minigolf… es wurde leider versäumt, irgendwelche motvierenden Sachen mit einzubauen, wie goodies, pokale, onlinescoring etc. man spielt einfach und fertig. ob man nun gut oder schlecht spielt ist egal. Zwar gibt es Bronze, Silber und Goldmedaillien, diese haben jedoch keine weitere Relevanz.

Fazit: netter Spass für 20 Minuten, danach wird es aufgrund fehlender Modis langweilig (ähnlich wie ab und zu beim Sex).. ein paar mehr Optionen, Modis und goodies und ich würde für das Game gerne EUR 30 zahlen oder so.. aber es ist ja nur ein 9 EUR WiiWare Titel.. schade

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22. Juni 2009

Patriot Dark

Abgelegt unter: Game Reviews — elend @ 10:23

Kami, 21.06.2009

Patriot Dark
Temperance Lance | 2008 | Windows

Hurra, ein weiteres 20 Jahre al.. ehm, nichtmal 1 Jahr altes Game für das überaus tolle Windows von der Doujin Gruppe Temperance Lance. Nie gehört, aber okay.



Patriot Dark ist also erstmal ein weiteres von mittlerweile doch recht vielen Doujin Shmups, die so durch das Internet kursieren. Deutlich erkennbares Vorbild ist dabei DoDonPachi, womit man sich wohl gleich mal große Ziele gesteckt hat. Die Gegner, ihre Formationen, Bullet Patterns, Score System, oder auch der dicke Laser, der erscheint, sobald man die Feuertaste gedrückt hält sind hier neben einigen weiteren Details nachempfunden worden. Als alter DoDonPachi Freund findet man sich hier natürlich gleich gut zurecht, ansonsten wird man aber sicherlich auch so munter drauf los ballern können, was übrigens recht viel Spaß macht.



Weniger gut fällt dabei auf, dass dem ganzen doch das Profi-Level fehlt. Hier und da wirkt die Grafik seltsam und die Abwechslung fehlt, die Hintergrundmusik registriert man garnicht so richtig, und tjo. Sehr lame ist noch dass das Game in einem relativ kleinen Fenstermodus daherkommt und keinerlei Anpassung für den Fullscreen Modus hat. So zockt man entweder in dem kleinen Fenster oder darf sich, vorallem mit seinem 16:10 Monitor, auf schön unscharfe Pixel freuen.

Positiv sind aber auf jedenfall noch die nice Laser und Explosionen, die man zu sehen bekommt. Die Bullet Patterns sind auch in Ordnung und durchaus fordernd, wobei dank kleiner Hitbox immer machbar.

Für umsonst sind die 5 Level sicher schon okay. Kaufen würde ich das Ganze aber wohl eher nicht. ;(

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Download:
http://temperancelance.orz.hm/web_pd.zip





19. Dezember 2008

Motorstorm: Pacific Rift

Abgelegt unter: Game Reviews — penance @ 00:49

2008 | PS3 | SCEA

Jajaja, ich weiss es hat lang gedauert und ich bin auch voller Demut hier am schreiben. Aber ich hatte echt einen guten Grund abstinent gewesen zu sein. Dieser Grund war ein Spiel, dass mir so viel Spaß machte, dass ich nicht nur den Single-Player Kram in kürzester Zeit hinter mich brachte, sondern danach immer noch nicht satt war und somit etwas tat, was ich noch nie zuvor tat und auch nicht taten aka tun wollte. Ja genau, ihr könnt es ruhig glauben: Ich spielte es im Multiplayermodus! Und ich meine nicht den 4er Splitscreen-Modus den das Spiel bietet. Nein! ICH, DER PENANCE, ZOCKTE ONLINE!!! Und ich kann nicht mehr aufhören. ;_(

Story
Schlägt man im englischen Lexikon das Wort “Lunatic” nach, erhält man die Erklärung, dass es sich um eine psychisch kranke, dumm-draufgängerische oder lebensmüde Person handelt. Solche Leute treffen sich zu einem Race-Festival das über und um die ganze Insel verstreut ist auf dem es statt findet. Und bei den Rennen quer durch Wälder, vorbei an Klippen, durch Wasserhöhlen und durch stillgelegte Raffinerien hindurch gilt eigentlich nur eins: Alles ist erlaubt.

Kritik
Der erste Teil der Motorstorm Reihe interessierte mich ehrlich gesagt einen Scheiss. Zu lame war das Endergebnis im Vergleich zu den Videos damals. Naja und ich hatte halt noch keine PS3. ~_~ Tja. Da ich aber eine ziemliche Trailerhure bin, schlugs mir halb meinen Prügel aus der Hose, als ich nach der GC (Ja, nach! Ich war dort leider zu betrunken) den Trailer zu ‘Pacific Rift’ sah. So. Und das war ganz einfach einer der dicksten, die ich in der Form jemals sah.. vor allem zu einem Rennspiel. Geile Effekte, dicke Grafik, hurengeile Musik und vor allem: Dreck. Richtig viel asozial matschiger Dreck auf, um, im, am über den Fahrzeugen wenn sie sich gegenseitig wegklatschen, Überschläge machen, brennen und was weiss ich noch alles. Geil. Wer nicht weiss von was ich hier spreche: GC08 – Trailer Da wars eigentlich schon um mich geschehen. Aber jeder.. ich wiederhole JEDER weitere Trailer (Es gibt glaub ich noch 8 Stück oder so???) war einfach genau so geil und daher musste das Ding so schnell wie möglich in meinen Besitz übergehen. Und ich hatte so Schiss, dass ich eine Enttäuschung erleben würde. Wirklich. Aber dann startete das Spiel (jetzt kommts) OHNE VORHERIGE INSTALLATION (!!!!!) und nach dem Intro geschah Folgendes:



4 Zonen aka Erde, Wasser, Luft und Feuer. Jeweils 4 Strecken. Ein Haufen Fahrzeuge aka Buggys, Motorräder, Sportkarren bis hin zu dicken Monstertrucks stellten den letzten Auswahlbildschirm dar und dann gings los. Ich las nur, dass im Vorgänger die Ladezeiten wohl kacke lang waren? Ka. Auf jeden Fall dauerts hier nicht lang und man sieht die Strecke aus verschiedenen Blickwinkeln. Nach einem letzten Druck auf den Start-Knopf gelangt man direkt in (oder für die Verlierer-Generation “über”) sein Fahrzeug und nach 3 Sekunden bricht die Hölle los.

Es ist nicht einfach zu beschreiben, dieses Gefühl beim Fahren in Motorstorm. Ich würds mit einem Adrenalinrausch einer Achterbahn vergleichen, wenn ich gerade auf eine Schanze zurase und den Nachbrenner via X-Button zünde. Der dazu passende Sound, zusammen mit dem, an den Rändern auftretenden, Motion Blur und der wackelnden Kamera hält an bis ich über die Schanze jage und sich vor mir eine enorme Weitsicht der Landschaft offenbart, bevor mich die Realität einholt und ich mit einem Hörsturz auf dem Boden aufdresche. Und gerade als ich den Nachbrenner wieder aktivieren will, schlägt ein weiteres Fahrzeug direkt vor mir auf, dessen Dreck mir ins Gesicht spritzt. Oh scheisseeeeeeeee!!!!! Das ist so hot, dass ich mir in diesen Momenten gerne gleichzeitig einen schrubben würde weil ich so horny werde. Aber ich brauch ja beide Hände zum zocken. =/



Im Prinzip geschehen solche Szenen in ‘Pacific Rift’ andauernd. Es passiert selten, dass man ganz gediegen durch die Landschaft fährt und nicht in Bedrängnis erfährt. Sei es durch die computerisierten Gegner, die ab Stufe 6 (von 8) teilweise abartig schwer werden oder durch die verschiedenen Modi wie Speedevents, bei der man auf der Strecke durch kleine Ziele innerhalb eines Zeitlimits fahren muss, oder Elemination, bei dem alle 15 Sekunden das letzte Auto explodiert. Noch dazu kommt, dass man den Nachbrenner natürlich nicht unbegrenzt benutzen kann und er bei Nichtbeachtung überhitzt, d.h. ihr überhitzt, d.h. ihr explodiert. Doch viele Strecken enthalten Wassergräben oder extra installierte Sprenkelanlagen durch die man durchfahren und so seine Maschine schneller abkühlen kann. Aber bei diesem Spiel bringt die eine Taktik nicht viel, wenn man nicht das richtige Gefährt nutzt. So bringen die Wassergräben den Motorradfahrern reichlich wenig, denn sie werden im Wasser einfach zu langsam. Der Vorteil allerdings liegt in der Wendigkeit dieser Fahrzeuge mit dem man auf den zwar linearen aber stets mit mindestens 2 Wege ausgestatteten Strecken eben jene fahren kann, bei denen ein Monstertruck nicht mithalten kann. So gibt es im Prinzip für jede Strecke mehrere Möglichkeiten als Erster über die Ziellinie zu rasen.

Das Geilste an Motorstorm ist wie gesagt die Grafik. Nein der Sound. Äh ich meine die Musik! Aka.. ka alles ist geil. Zum Sound gibts eigentlich nicht viel zu sagen. Es ist schlichtweg das Fetteste was jemals rennspieltechnisch aus all meinen Boxen kam. Allein die Motorensounds sind so krank, dass man bei entsprechender Lautstärke einen ziemlich “echten” Eindruck vermittelt bekommt. Hält man das Spiel z.B. während eines Crashs mit Explosion und allem drum und dran an, kann man die Kamera frei bewegen und Bilder davon schiessen, während sich lediglich Wind und leises Möwengezwitscher oder typische Dschungelgeräusche die Szenerie umschreiben.

Und musikalisch ist dieses Spiel ganz einfach die absolute Macht und knallt jedem Burnout, Need For Speed Teil 76 oder Gran Turismo ein Brett ins Gesicht auf dem steht “Für lame Ficker”. Baha. Was Sony da rausgeholt hat, macht mich so horny, dass ich den Soundtrack runterladen, ja sogar kaufen würde! Aber.. es gibt natürlich keinen. :-) War ja klar. Auf jeden Fall ist hier alles vertreten. Schnelle Punk-Rock-Tracks wechseln sich mit scheisse coolen Jungle-Beats ab, dann gibts noch ziemlich progressives House, Techno, Metal, Techno mit Metal und dann kommen da manchmal noch so ganz heftige Irgendwas bei denen ich gar nicht weiss was es eigentlich ist.. aber ich muss mitnicken. ~_~ Aka.. treibendere Musik hörte ich niemals zuvor bei einem Rennspiel. Ich kann also nur nochmal betonen: SPIELT ES LAUT UM HIMMELS WILLEN!!!



Aber es gibt auch dummen Kram. wie z.B. die Option im Hauptmenü bestimmte Musikstücke auszuschalten, damit man sie während des Rennens nicht hören muss. Der Witz ist, dass man sie im Menü nicht anhören kann und im Spiel erscheinen keine Tracknamen. Folglich.. ja genau: Crap. Das Andere ist der Wiederrücksetzpunkt, wenn man zu sehr vom Weg ab kommt oder crasht. Das ist eine ziemliche Scheisse, denn es kann passieren, dass man an eine Stelle vor dem Crash zurückgesetzt wird oder nach der Unfallstelle. Warum bitte? Ziemlich unfair in meinen Augen. Und was man den Computergegnern ja noch durchgehen mag, artet in pure Wut und damit Hass aus, wenn man gegen menschliche Gegner spielt, die vor Dir ins Gras beissen und dann noch weiter vor Dir schon wieder Gas geben! >:O Ansonsten ist das Multiplayerdings aber eigentlich ziemlich nice. Man wartet auf andere Spieler, wählt ne Karre, die vom Eröffner gewählte Strecke lehnen über 50% der Spieler ab (oder eben nicht) und es wird automatisch vom Spiel eine andere gewählt und schon gehts los. Es gibt mehrere Ränge und bla und Trophäen blablabla das interessiert mich ja alles einen Scheiss. Ich will nur alles kaputt machen und geil schnell durch Gras, Matsch, Wasser, Geröll und Sand fahren wie ein geistesgestörtes Arschloch! =P

Fazit
‘Pacific Rift’ ist das geilste Rennspiel das es gibt.

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1. Dezember 2008

F-Zero

Abgelegt unter: Game Reviews — kami68k @ 16:11

kami68k, 01.12.2008

F – Z e r o
( Super Famicom / Nintendo / 1990 )



Stolze 18 Jahre ist es mittlerweile her, dass Nintendo F-Zero auf dem japanischen Markt veröffentlich hat. 2 Jahre später sollte es auch auf dem europäischen Markt erscheinen, wo ich es mir dann selbst gekauft hab, in diesem geilen SNES Bundle mit 3 Spielen auf einmal. Pen Vor kurzer Zeit hab ich dann endlich mal die japanische Version gekauft, was Grund genug ist dass ganze mal wieder in den SNES einzulegen.

F-Zero ist dabei ansich ein Rennspiel, welches größtenteils im “Mode 7″ Grafikmodus des SNES läuft, was bedeutet das die 2D-Karte mit der Rennstrecke einfach so sick gedreht und verzerrt wird so das wir mehr oder weniger echtes 3D haben, durch welches wir fahren. Dadurch gibt es zwar keinerlei höhen und tiefen auf der Rennstrecke aber für SNES Verhältnisse anno 1992 war das natürlich sehr geil und macht bis heute großen Spaß.

Es gibt 4 verschiedene Autos, die eher einen Mix aus Flugzeug und Auto darstellen, sowie 3 Meisterschaften mit je 5 verschiedenen Rennstrecken zur Auswahl. Das ganze in 3 Schwierigkeitsgraden, damit es nicht zu langweilig wird. Die Autos haben natürlich jeweils ihre Vor- und Nachteile, die Strecken sind grafisch sehr Abwechslungsreich und warten mit Magneten an den Seiten, Minenfeldern, Sprungschanzen und einigem mehr auf, womit das ganze schwieriger wird und spannend bleibt. Bekannt ist ja vorallem der Rand der Strecke, gegen den man lieber nicht fährt, weil es sonst Stromschläge hagelt und der Wagen schaden nimmt.



F-Zero ist somit ein reiner Arcade-Racer, der noch dazu in der Zukunft stattfindet. Realismus braucht man also nicht zu erwarten, dafür gibt es reichlich Action auf der Strecke. Große Freude bereitet bei jedem einlegen auch der Soundtrack, der gut auf die Strecken abgestimmt ist und auch nach 16 Jahren noch nicht langweilig geworden ist, wobei der bei mir sicher mittlerweile auch einen Nostalgiebonus hat. Wanken

Abschliessend kann man wohl sagen, das F-Zero definitiv ein Klassiker für das SNES ist, den die meisten hoffentlich eh kennen ~_? Wenn nicht wirds Zeit sich das zumindest mal anzuschauen. Bei mir wirds auf jedenfall öfters eingelegt:

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26. Oktober 2008

Fortified Zone

Abgelegt unter: Game Reviews — elend @ 21:58

elend, 26.10.2008

Fortified Zone
Nintendo Game Boy | 1991

Fortified Zone ist einer der unzähligen Commando Clones, die damals den Markt überschwemmten. In Japan besser bekannt als Ikari no Yousai (怒りの要塞) lässt es auch eine Verwandtschaft zu Ikari Warriors von SNK vermuten. Das kann aber auch nur Zufall sein. Wer weiß das schon so genau. Ich erwähne es trotzdem, da ich wenigstens ein klein wenig gutes über das Spiel schreiben wollte. Recht in Ordnung fand ich z. B. die Grafik. Die Stages sehen aus der Vogelperspektive zwar allesamt relativ gleich aus, aber es ist immer noch weit davon entfernt scheiße auszusehen. Immerhin. Die Musik konnte grundsätzlich überzeugen und bot gerade in Stage 3 einen richtigen Ohrwurm. Eventuell lag es aber auch einfach daran, dass ich Stage 3 ca. 357829 mal probierte und daher mir die Musik so im Ohr blieb.

Ach so… geschafft habe ich Stage 3 bis heute nicht. :-)



Denn Fortified Zone wird richtig schnell richtig schwer. Stage 1 diente noch zum aufwärmen und schmiss mit Medipacks und Healthbar erweiternden Power-Ups nur so um sich. Stage 2 ebenfalls und die Bosse waren auch nicht der Rede wert. Aber in Stage 3 geht’s gleich richtig zur Sache. Als kleine Orientierung: Gesteuert wird aus der Vogelperspektive. Man hat zwei Charaktere zur Auswahl (Somit praktisch zwei Leben) und kann diese nach Belieben hin und her switchen. Anfangs startet man mit 3 Healthpoints, welche sich durch 1UP Items erweitern lassen. Dazu gibt es für den männlichen Hauptcharakter noch eine optionale Zusatzwaffe, während der weibliche Charakter lediglich hüpfen kann, da Frauen viel zu schwach für kiloschwere Waffen sind und vermutlich Gewalt ohnehin ablehnen und den Endgegner lieber mit bloßem Herumüpfen so lange nerven, bis dieser aufgibt und sich selbst zerstört.

Soweit das Basic Gameplay. Stage 3 ist nicht etwa schwer, weil viele Gegner auf einen warten. Im Gegenteil, Stage 1 und 2 boten jeweils mehr Gegner. Stage 3 wird einfach nur durch seine schiere Größe. Während die ersten zwei Levels noch maximal 25 Räume groß waren (Auf der Karte des Charakterauswahlscreens als 5 x 5 Räume Karte präsentiert) gibt’s in Stage 3 schon die erste zweite Ebene. Wir müssen also dieses riesige Labyrinth mit 2 Leben und maximal 3 Healthpoints durchqueren. Was machbar wäre, wenn das Spiel nicht total random wäre?! Trifft mich ein Gegner, zieht es mir manchmal 3 Healpoints mit einem Schlag ab (aka Tot!) und manchmal nur einen?! Dazu kommt, dass es ab Stage 3 so gut wie keine Medipacks gibt. Wenn, dann sind diese versteckt und tauchen immer nur dann auf, wenn ich noch volle Energie habe?! Und aufheben ist nicht. Verlässt man den Raum und kehrt zurück, ist es natürlich verschwunden. Super. Mit ein bisschen Übung kann man sich also die meisten Stellen merken, wo sich Gegner befinden, diese dann auch schnell erledigen, aber in einem der vielen Räume stirbt man halt irgendwann einfach, weil es einen erwischt. Ich probierte nun mehrere Stunden und schaffe es einfach nicht.

Fortified Zone wäre eigentlich ganz in Ordnung. Zwar nervte mich bei der Steuerung, dass man nicht diagonal laufen kann und das Switchen der Charaktere ist auch so unnötig, wie ein Lutscher, der nach Scheiße schmeckt. Aber immerhin, die ersten Stages machten Spaß, man läuft herum, sucht Schlüssel, Ausgänge, versteckte Türen und schießt allerhand Gegner hab. Leider hört das Spiel für mich halt sehr früh auf, da ich einfach nicht weiter komme. Das ist kein guter, angepasster Schwierigkeitsgrad, der konstant nach oben geht, sondern ein lamer Bug, der einem mit einem Schlag das Spiel vermiest.

Ja… scheiße einfach!?

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18. Oktober 2008

Talespin

Abgelegt unter: Game Reviews — elend @ 16:20

elend, 18.10.2008

Talespin
Nintendo Game Boy | 1992

Bei uns war Talespin besser bekannt als “Käpt’n Balu und seine tollkühne Crew” und in Polen sogar als “Super Baloo” ~_???. Wie dem auch sei, in den neunziger Jahren verwurschtelte Capcom eine Menge Disneylizenzen zu NES und Game Boy Spielen, wodurch tolle Klassiker wie z. B. Duck Tales oder Darkwing Duck erschienen. Fast schon könnte man meinen, Capcom plus Disneylizenz ist gleich Garantie für klasse Spiele. Wenn da nicht Talespin wäre. :o



In Talespin fliegt man mit Balu, der ein Logistikunternehmen mit dem Schwerpunkt Luftfraft besitzt, durch die Stages und schießt alles mögliche ab… bzw. fast. Denn das Hauptproblem bei Talespin ist… nun ja, wie soll ich sagen… man kann nur ca. alle 2 Sekunden einen einzelnen Schuss abgeben. ~_??? Egal wie schnell man triggert, egal wie brenzlig die Situation ist, Balus Schiff schießt einfach nur ultra langsam. Warum weiß ich nicht so genau, aber Capcom dachte sich bestimmt, dass das noch nicht nervig genug ist. Vermutlich modifizierten sie die Steuerung deswegen noch ein wenig. Wenn man nämlich nach oben fliegt, dann neigt sich Balus Schiff und man schießt dann auch diagonal nach oben. Gleiches filt für unten. Kombiniert das mit der niedrigen Schussfrequenz und heraus kommt die perfekte Steuerung… wenn man innerhalb Sekunden verrecken will. Man trifft dadurch kaum Gegner, traut sich kaum nach oben oder unten zu fliegen und dass das Schiff ansonsten ohnehin sau lahm ist, hilft da auch nicht besonders. Des Weiteren scrollen die Levels auch automatisch und man bleibt gerne mal an der Levelarchitektur hängen, woraufhin man natürlich sofort stirbt. Ich brauchte also mehrere Anläufe, bis ich überhaupt mal das zweite Level sah und selbstverständlich hänge ich da nun, weil dessen Boss einfach viel zukrank ist. Er lässt mir kaum Platz, schießt mit herumhüpfenden Kugeln auf mich und malträtiert mich zudem von oben mit einer Stahlkugel. Wtf? Ich gab’ nun offiziell auf und finde Talespin offiziell Scheiße.

Darkwing Duck war auch anfangs schwer, aber da hielt mich immerhin die Musik und die tolle Grafik bei der Stange. Talespin sieht einfach mittelmäßig aus und hat zudem das Problem, dass die unheimlich wichtigen Bonusherzen für Energie einfach in der selben Schattierung wie der Hintergrund angelegt sind. Man erkennt sie also teilweise kaum und schon wären wir wieder beim Schwierigkeitsgrad, der einfach nur ankotzt?! Zu Talespins Verteidigung muss ich allerdings noch sagen, dass man sein Schiff zwischen den Levels natürlich noch upgraden kann. Die Schussfrequenz lässt sich erhöhen (Ui!) und Leben und Continues kann man auch dazu kaufen. Leider ist das immer noch nicht genug um auch nur annähernd Stage 2 Boss zu schaffen. Lustigerweise gibt es auch keine YouTube Longplays von Stage 2 oder dergleichen.

Ach, dreckiger Scheiß.

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14. Oktober 2008

Xenon 2

Abgelegt unter: Game Reviews — elend @ 00:26

elend, 13.10.2008

Xenon 2 ~ Megablast
Nintendo Game Boy | 1992

Xenon 2 fand damals jeder geil. Ich schätze das lag zum größten Teil an der unfassbar dicken Grafik und der recht flotten Musik von Bomb The Bass. Das war allerdings auf dem Amiga und da waren japanische Shmups so gut wie unbekannt. Kein Wunder also, dass einem das unfassbar langsame und langweilige Xenon 2 so faszinierte. Die Game Boy Version macht da keine Unterschiede…



Unglaublich langsam scrollt man in Xenon 2 von unten nach oben. Man ballert, was das Zeug hält, aber so richtige Schuss-, bzw. Durchsetzungskraft will nie so recht rüber kommen. Das liegt zum einen an den bescheuerten Waffen, die lediglich komische Kügelchen abschießen und zum anderen an Gegner, die teilweise nicht größer sind, als unsere Projektile. So kommt es ständig dazu, dass Gegner einfach durch unsere Schusslinie fliegen und nicht einmal getroffen werden. Man kann sein Schiff im Shop zwischen den Levels (und actually auch mitten in den Levels) zwar etwas aufpowern, aber leider erhöht nichts die Schussfrequenz, sondern nur die dicke der Kugeln. Um einen Pixel. Selbst der Laser ist da keine große Hilfe, da er einfach alle paar Minuten mal schießt (?).

Bei einer derart langsamen Geschwindigkeit etwas Abwechslung in’s Spiel zu bringen ist relativ schwer und die Game Boy Version scheitert auch daran. Die Gegner kommen in Patterns angeflogen, wie sie aus dem Einmaleins der (europäischen) Shoot’em Up Kunst stammen könnten und ansonsten tut sich nicht viel.

Immerhin, die Grafik ist eigentlich ganz ok und erstaunlich nah am Original. Selbst Jahre nachdem ich Xenon 2 das letzte mal spielte, erkennt man sofort alles wieder. Die Endgegner, die Levelarchitektur, ja sogar manche Gegner. Was sich Teeny Weeny Games (?) aber bei dem eigenen Raumschiffsprite gedacht haben, ist mir ein Rätsel. Gerade die Bonusitems und die Grafiken im Shop sehen dem Original absolut ähnlich und sogar gut aus, aber das Playersprite ist einfach eine graue, fette Tonne. Keine Ahnung, was die da geritten hat, jedenfalls trübt das den Gesamteindruck noch einmal gehörig.

Es gibt bessere Game Boy shmups. Viel bessere.

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