The Dezaemon 2 Series – Grand Cross

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 3 6
G R A N D . C R O S S (The Levatain Strikes Back)

Quote:
Developer: Raynex
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=_mPR_rZIdEM

 

~I HAVE RETURNED~

~WHY?~



Baha alter. Dieses Spiel ist eine Erfahrung. Es ist kein Spiel mehr, sondern eine Reise durch Träume, Gedanken und eine Geschichte. Es ist das REZ der Dezaemon Games.

Es ist durch und durch style.


Im Titelbild ertönen sanfte, atmosphärische Klänge, die uns hinter’s Licht führen und glauben machen sollen, dass es sich bei Grand Cross um ein ruhiges Spiel handelt. Aber alles andere ist der Fall. Schon das nette Intro eröffnet uns, was da noch kommen wird. Eine Reise durch elektronische Klänge zu psychedelischen Welten. Zu kryptischen Texten und ebenso kryptischen, visuellen Einblendungen sehen wir Raumschiffe herumfliegen, Text herumscrollen und Kugeln umher düsen und können nur ahnen, was uns erwartet. In Stage 1 wird’s dann klar: Grand Cross will Musik und visuelles verbinden. Die Musik ist hervorragend elektronisch und für die Dezaemon Limitationen einfach hervorragend in Szene gesetzt. Der Laserschuss unseres Schiffes klingt wie ein loopender Synth und ab und an haben Überraschungseffekte den Sound einer Bassdrumm. Das alles fügt sich so nahtlos zusammen, dass man schnell vergisst vor einem Dezaemon game zu sitzen.

Rein spielerisch sind der Verbindung von Musik und Spiel bzw. Grafik natürlich Grenzen gesetzt gewesen und so ist Grand Cross trotz allem ein stinknormales Shmup mit Gegnern, Bonus Items, vielen Bullets und Power Ups. Spielerische Eigenheiten präsentieren sich dann aber in einem tollen (und ebenso psychedelischen) Bomben Auswahl Screen, in welchem man sich mittels drücken der Links- oder Rechtstaste zwischen roter und blauer Bombe entscheiden muss. Am Gameplay ändert sich deswegen zwar nichts, aber immerhin erkennt man sofort den Effort, der dahinter steckt, so etwas in der Dezaemon Engine zu realisieren. Eine weitere Eigenheit ist das massige Auftauchen von Gegnern, wobei viele allerdings nur schmückende Wirkung haben. Will heißen, dass hier und da Schiffe herumfliegen, die einfach nicht zerstörbar sind, weil sie im Hintergrund sind oder sonst irgendwie anders. Das trägt immens zum visuellen Gesamtbild bei, ist aber aus spielerischer Sicht leicht störend. Man kann sich aber dran gewöhnen. Erst recht, wenn man ab Stage 5 dann anfängt Levels wiederholen zu müssen. Man merkt sich schnell aufkommende Gegnerwaves und so interessieren einen die “unnötigen” Gegner nicht mehr.


Dabei profitiert die grandiose Grafik nicht nur von den unnötigen Gegnern, sondern vor allem vom Einfallsreichtum des Machers. Das Design des kompletten Games ist absolut modern. Herumfliegende, rotierende, transparente Würfel im Hintergrund, ein Coppereffekt, der jeden Amiga neidisch macht und eine Farbpallete die von hellem Blau bis zu dunklem Blau reicht, machen Grand Cross absolut einzigartig und vor allem stylish. Die Hintegründe sind voll von Gegnern, Linien, transparenten, rotierenden Objekten und einfach allem möglichen, ohne wirklich störend zu wirken. Stylishe Details wie grandiose (transparente) Rockettrails runden das Gesamtpaket ab. Richtig geil wird’s, wenn alles so heftig blitzt und blinkt, dass jeder Epileptiker schreiend das Zimmer verlassen hätte. Definitiv nichts für Leute, die anfällig für Kopfschmerzen sind.

Eine wahre Freude nach der langen Durststrecke endlich wieder ein unerwartet geniales Dezaemon Game zu haben. Das werde ich definitiv auf der Memory Card aufheben.

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