Sega Saturn Infrared Pads

Sega Saturn Infrared Pads
Sega ca. 1996

Eines schönen Tages surfte ich auf ebay.fr und fand diese tollen Sega Saturn Joypads in OVP. Da ich gerne uralte Sega Saturn Scheiße für teuer Geld sammel, musste ich sie natürlich sofort beobachten und gegebenenfalls mitbieten. Bei näherer Betrachtung stellte sich heraus, dass es ja sogar Infrarot wireless Joypads sind. “Baha, na das kann ja nix gescheites sein.” lachte ich in Gedanken und wurde kurzzeitig an diverse wireless Episoden aus meinem Leben erinnert. Mein Vater hat z. B. eine wireless Maus, an welcher man erst ein paar mal rütteln muss, bis sie aufwacht. Das wireless Keyboard am Mac machte auch nicht so eine gute Figur. Wenn der Mac nämlich in Stand By ging, konnte von der Tastatur kein Signal mehr empfangen werden. Blöd nur, dass man die Tastatur braucht, um aus dem Standby Modus heraus zu kommen. Epic fail! Tja und wireless LAN gibt’s da ja noch, was vermutlich genauso eine Crappe ist, wenn man nicht an jeder Ecke eine Richtantenne hat oder ähnliches. Keine Ahnung. Jedenfalls war ich das erste mal richtig überzeugt von wireless bei Xbox 360, PS3 und Wii. Da funktionierte alles tadellos, als hätte man ein Kabel dran und im Falle der Wii konnte man sogar auf dem Klo einen Strike werfen. So stellte ich mir wireless immer vor.

Wie sollte da Infrarot jemals gut sein?


(Thumbnails anklicken für ein vergrößertes Bild)

Eigentlich erwartete ich von den Joypads… sagen wir mal… rein gar nichts. Ich wollte sie nur in der Sammlung haben, weil ich gern irgendwann alles komplett hätte. Jedenfalls fiel mir beim Auspacken und in die Hand nehmen der erste Pluspunkt der Pads auf.

~ Das Design ~

Die IR Pads unterscheiden sich etwas von den original Sega Saturn Pads. Da jeder weiß, dass das original japanische Sega Saturn Pad das beste Pad der Welt ist, war ich zuerst schockiert darüber. Beim Anfassen jedoch merkte ich sofort, wie perfekt es in der Hand liegt? Auf der Rückseite werden ja Batterien eingesetzt. Diese stehen dann hinten etwas vom Pad heraus, was zur Folge hat, dass man es viel besser anfassen kann, weil es etwas dicker ist (Ooohhhh jaaaaa). Als positiven Nebeneffekt adden die Batterien sogar noch etwas Gewicht zu den Pads und so liegt es viel besser in der Hand, als die original Pads. Die Schulterbuttons erfuhren auch eine kleine Verbesserung. Sie wackeln nun nicht mehr lose am Pad herum und haben diese lauten Mikroschalter, sondern sitzen nun fest und geben nur noch ein kleines, dumpfes Geräusch von sich, wenn man sie drückt. Alles wirkt viel professioneller und… einfach besser. Das D-Pad hat nun so eine “rauhe” Beschichtung bekommen, auf welcher man weniger ausruscht. Aber evtl. wird die mit der Zeit auch abgerieben oder man schürft sich sogar die Finger auf. Das gilt es noch zu erproben. Ansonsten änderte sich nicht viel, außer dass die Stellen, die beim Originalpad glänzend waren nun matt sind.

~ Die Technik ~

Und ja. Das zweite positive an den Pads ist die Technik. Ich hätte es ja nicht für möglich gehalten, aber die Infrarottechnologie funktioniert erstklassig. Ich habe einen unglaublich großen Radius, in welchem ich mich bewegen kann und nie verliert das Pad die Verbindung. Ich kann mich sogar mit dem Rücken zum Saturn drehen und “gegen die Wand” spielen. Es gibt leidglich einen Punkt in meinem Zimmer, von welchem die Pads nicht mehr funktionieren. Allerdings sehe ich an diesem Punkt auch den TV nicht mehr, von daher ist das grad egal. Es ist auch keinerlei Lag zu verspüren oder sonst irgendwelche Irritationen. Es spielt sich absolut perfekt, wie mit einem Kabelpad. Ich fühle mich nun truly Nextgen, weil ich nur mit dem IR Controller auf dem Bett bequem spielen kann. Ich bin absolut amazed und so relativiert sich auch der “hohe” Anschaffungspreis von 45 EUR für gebrauchte OVP Pads wieder.

Kann ich jedem nur empfehlen!

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The Dezaemon 2 Series – The Finals

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 9
VERSUS

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 1998
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=zXjh27d31u8



So so. Nun ist es also soweit. Dies sind die letzten 3 Spiele, meiner Dezaemon Reihe. Aufmerksame Leser (aka niemand las wirklich bis hier her? xD) werden es gemerkt haben: Wir stoppen gerade mal bei Nr. 81. Auf Satakore.com war etwas von 118 Spielen auf der CD zu lesen und ich reviewte also nur 81. Woran das liegt? Ganz einfach, die CD beinhaltet ziemlich viele Duplikate und sogar nochmal die 3 Originalgames, die ohnehin schon auf der Dezaemon 2 CD drauf sind. Manche Spiele sind einfach in 3 oder mehr verschiedenen Versionen auf der CD. Ich tat mir da nur einen gefallen damit, dass ich nicht alle reviewte. Ich hatte ohnehin kaum noch Bock zum Schluss. Bald kommt sogar noch eine CD2 mit weiteren Spielen. Da werde ich dann nur die guten reviewen. :Q Sick.

Jedenfalls. Versus. Es ist ein 1-Stage Scoreshooter, bei dem man möglichst viel Punkte innerhalb dieses einen Stages machen soll. Ob es da besondere Kniffe gibt, konnte ich nicht herausfinden. Mich störte andauernd, dieser braune, herumfliegende Kopf, den man nicht zerstören kann und der einen permanent verfolgt. Keine Ahnung, was das sein sollte. Die Grafik war eigentlich ganz cute und hatte ihren eigenen Stil, aber der Rest konnte mich nicht überzeugen. 1-Stage Scoreshooter ist mir einfach zu wenig.

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 8 0
W I Z A R D R Y (The Shooting)

Quote:
Developer: Mac=Goe
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ZGoQj6gDV_4



Wizardry fing ganz vielversprechend an. Die Grafik war ok und vermutlich ohnehin sehr von Wizardry inspiriert, oder gar gerippt, aber leider war die Musik, sowie das Spiel total langweilig. Die meiste Zeit fliegt man durch “leere Korridore” in denen ein paar Gegner auftauchen und schießt in wie Trance alles ab, da einen zusätzlich die monotone und langsame Musik zu schaffen macht. Als wirklich besonders und sogar etwas innovativ hervorzuheben ist das Labyrinth Stage, in welchem man in kompletter Dunkelheit fliegt und nur durch Schießen Wände sichtbar machen kann. Diese blinken dann kurz auf, woran man erkennen kann, wo es nun lang geht. Fliegt man gegen eine Wand, verliert man ein Leben. Das war ganz interessant und macht sogar halbwegs Spaß, auch wenn die Ausführung hier etwas suboptimal war. So fliegt man z. B. leicht mal gegen eine Wand, die “hinter” einem ist und verreckt so. Man sieht ja nur vorne alles blinken, da man nicht zurück schießen kann. :Q

Eigentlich ganz ok, zwei nette Ideen aber alles viel zu langweilig umgesetzt. :Q

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 8 1
W O R L D . O F . D I S T O R T I O N

Quote:
Developer: Gudakuma
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=6v29a356_cE



Und hier das letzte Game. Als erstes fällt einem die wirre Grafik auf, die es einem etwas schwer macht, sich zu orientieren und überhaupt zu erkennen, wo man eigentlich ist. Mit etwas Übung geht das dann auch gut und wir müssen ohnehin Stage 1 sehr oft wiederholen, da der Schwierigkeitsgrad enorm ist. Immerhin fiel mir die Gitarren (?) Musik im Game Over Screen positiv auf. Tjopes, ansonsten bietet dieses Game ganz nice Endgegner (Siehe Screen) und sonst… nix. Der Grafikstil gefällt mir nopes wirklich, das Gameplay ist bisschen boring und tjopes, überhaupt ist alles mediocre und ich will die Scheiße endlich hinter mir haben, verdammt!!!

Also… the end. ~_?

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The Dezaemon 2 Series – Ultra Bird

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 8
U L T R A . B I R D

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ylbrMO0A63A



Baha, Ultra Bird fängt ja richtig cute an. Schon allein das Titelbild hat einen gewissen 50-er Jahre Style. Oder sagen wir besser… B-Movie style. Dieser wird im ersten Stage gleich weitergeführt, denn wir kämpfen unter anderem gegen Dinosaurier. Jawohl. Das ist eine ziemlich lustige Idee und sogar die Umsetzung stimmt. Schade nur, dass Stage 2 dann schon im Weltall spielt und dieser wenig Raum lässt für Anspielungen auf die Sci-Fi Filme vergangener Jahre. Die Musik passt allerdings weiterhin. Sie klingt schön cheezy und professionell. Überhaupt macht das Spiel einen guten Eindruck. Lediglich der Schwierigkeitsgrad und das verschenkte Gagpotenzial trüben den Gesamteindruck etwas. Im letzten Stage laden wir auf einem Planeten, wo durchaus wieder B-Movie Flair herrscht, indem wir gegen einen riesigen klischeehaften Roboter kämpfen. Eine Schande, dass das nicht weiter ausgebaut wurde. Nach dem Stage ist auch schon schluss.

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The Dezaemon 2 Series – Tsukihime No Shiro

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 7
T S U K I H I M E . N O . S H I R O (Glass Moon Castle)

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=LwYEgxAe2GI



Und wieder LeimonZ. Und wieder mediocres Game. Es ist einfach nur 1 Stage zwecks Scoren und dieses ist zu allem Überfluss auch noch langweilig. Hurra! Nur noch 5 Spiele oder so und ich hab’s geschafft. Danach nie wieder Dezaemon… aka bis August, wenn CD 2 raus kommt. :Q

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The Dezaemon 2 Series – Tarai Project

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 6
T A R A I . P R O J E C T

Quote:
Developer: Dezaemoners Community
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Q8ZmKEaRxe4



Baha, was ist das denn bitte. Tarai Project kam aus dem nichts. Ich sah vorher weder ausversehen einen Screenshot, noch hörte ich sonst etwas davon. Die Dezameoners Community als Autor ließ auch keine Schlüsse auf die Qualität zu. So startete ich es also und war erst einmal positiv überrascht von der Qualität des Titelscreens. Sehr dezent und ziemlich stylish kam er daher, mit der passenden Musik im Anhang. Es machte sich so etwas wie Atmosphäre breit, so weit das im Rahmen eines Dezaemon Games möglich ist. In Stage 1 fällt einem dann zu aller erst das absolut flüssig animierte und ziemlich strange aussehende Playersprite in’s Auge. Eine Art Kristall mit Flügeln. Die Animation erinnerte an die ebenfalls absolut perfekt animierte Eule aus Agony. Ooaaahhhhh… Das war ein klein wenig komisch, denn die sonstige Grafik war eher als oberes Mittelmaß zu bezeichnen. Anfangs konnte ich gar nicht erst ausmachen, um was es sich bei dem Hintergrund genau handelt, aber nun gut. Man hat eh keine Zeit, da ein ziemlicher Gegneransturm herrscht und das ganze ein klein wenig unübersichtlich wird hier und da. Die magere Grafik in Stage 1 wurde dann noch durch einen tollen Rotationseffekt gen Himmel wett gemacht und der Boss – ein aus Schrott zusammen gebastelter Roboter – lockte mir ein Schmunzeln aus meinem ansonsten von Arschfalten zerknaustes Gesicht.

Stage 2 war es dann, bei welchem ich das erste mal daran dachte, dass es sich hierbei um etwas größeres handeln könnte. Stage 2 ist einfach in einem komplett anderen Stil gehalten. Und dieser ist sogar relativ cool. Ein klein wenig erinnert es an Zeichnungen aus Dr. Henry Jones Tagebuch, etwas Betelnüsse und ganz viel Indien. Insich absolut stimmig und eine wohltuhende Abwechslung. Der Boss, ein an vermutlich indische Gottheiten erinnerndes Wesen, setzt dem Level die wohlverdiente Krone auf. Die Musik passt dabei stets zum Geschehen und ist so wohlklingend dezent, dass sie auffällt, ohne aufzufallen. Jawohl. Dann kommt noch Stage 4, welches ziemlich technisch angehaucht ist und einfach mal so mir nichts dir nichts den besten Wireframeeffekt in einem Dezaemon game bietet. Absolut hervorragend. Als wäre das noch nicht genug, sind auch die Gegner 1A und erinnern leicht an Arbeiten von Shigatake. Im Stile eines Stage 4 hätte ich gerne mal ein komplettes Game. Das wäre sicher auf einem Level mit Devil Blade 2 und Lost Vision, imho. Eigentlich sind alle Stages ihr eigenes Spiel wert. Eine echte Schande, dass wir nicht mehr zu sehen bekommen.

Ab Stage 4 looped das Spiel dann einmal und wir fangen bei Stage 1 an, wobei sich hier immerhin ein paar Dinge wie allen voran der Schwierigkeitsgrad ändern und in Stage 2 sogar ein gänzlich anderer Boss da ist. Das ist die nötige Abwechslung, die so ein Loop braucht, sonst wäre er einfach nur noch langweilig. Ich persönlich stehe nicht so auf Loops. Das ist auch mit der einzige Grund, warum ich Tarai Project nur 4 Penen geben kann. Ansonsten ist ja alles irgendwie sehr perfekt und trotz der verschiedenen Stile in sich stimmig.

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The Dezaemon 2 Series – 3 Games That Stretch The Dezaemon Engine’s Boundaries

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 3
S N I P E . G U S T

Quote:
Developer: IGK
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ukunRNgu6-Q



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Snipe Gust ist wieder eine dieser lobenswerten Versuche die Dezaemon Engine etwas zu stretchen und nicht das obligatorische Shmup damit zu machen, sondern etwas… anderes. Snipe Gust hat dennoch mit Schießen zu tun. Am unteren Bildschirmrand befindet sich eine Reihe von 5 Aparaturen, die sich aufladen. Fliegt man mit seinem Sprite hin und drückt den Feuerknopf, entleert sich eine Ladung und alles darüber (auch mehrere Gegner) wird destroyed. Danach dauert es wieder einen Augenblick, bis die Aparatur wieder vollen Saft hat und erneut geschossen werden kann. Das ganze wird erschwert durch einen kontinuierlichen Regen von Gegnerbullets. Für mich persönlich ist das alles etwas zuviel auf einmal. Gegnerbullets ausweichen, guggen welche Gegner gerade wo sind und dann auch noch im Auge behalten, welcher Slot gerade vollgeladen ist. So dauerte es nicht lange, bis ich starb.

Kudos an die Idee und die Umsetzung aber für mich persönlich ist das leider nichts gewesen. Die Grafik ist ganz nice, weil von Biometal Gust geklaut und im Ranking Screen gibt es lustigerweise im Hintergrund noch eine tolle Schlacht zu sehen. Das war’s dann auch schon.

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S U P E R . M A R Y A O . 3

Quote:
Developer: IGK
Jahr des Releases: 2007
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=kE4qah6tnzU



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Ja baha, ich hätte es gerne gespielt, weiß aber absolut nicht, was ich machen muss, bzw. wie ich springe? Ich drückte alle mir zur Verfügung stehenden Buttons, aber Mario wollte nicht springen? So starb ich dann immer gleich an der ersten Grube. Gegner gibt es keine, geschossen werden kann auch nicht, es stellt somit mehr eine Art Reaktionstest dar, oder gar nur ein Proof Of Concept. Das The Simple Series 1500 Super Mario war “mehr Spiel” und etwas besser.

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T A M A Y O K E . G A M E

Quote:
Developer: Hitoshi
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=UnDWdlgl2Pk



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Tamayoke Game kann auch als eine Art Reaktionstest bezeichnet werden. Ähnlich dem PC Freeware Game “Siroi Danmakukun” wird hier nur ausgewichen. Etwas verwirrend war aber die Energieanzeige in der rechten Ecke des oberen Screens. Diese muss wohl ständig aufgeladen werden, was höchstwahrscheinlich Punkte vermehrt, aber ich bekam das nicht wirklich auf die Reihe. So bleibt es dabei den Bullets auszuweichen, was nicht sooo schwer ist, da diese langsam sind und große Lücken lassen.

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The Dezaemon 2 Series – The Simple 1500 Series Special

~THE DEZAEMON 2 SERIES~ The Simple 1500 Special ~

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E N D E R

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Uyxh99uYe7A



In Japan gibt es eine Reihe von Spielen, die mit wenig Aufwand trotzdem Spaß machen sollen und dafür nur wenig Geld kosten. Unter “The Simple Series” Reihe von Publisher D3 werden etwas “einfachere”, teilweise “kleinere” Spiele veröffentlicht, die trotzdem manchen Vollpreisspielen ebenbürtig sind. Mit dem Unterschied, dass die Simple Series Spiele wesentlich günstiger sind, als ihre Vollpreisbrüder. So schafft es also eine Reihe von Budget Releases bis in die Dezaemoners Community. Die diverse Simple 1500 Spiele herausbrachten. Alle haben lustigerweise eins gemeinsam: Sie sind maximal nur 1,5 Megabyte groß.

Ender macht den Anfang und überzeugt gleich vorneweg mit tollen Grafiken, guter Musik und einem etwas anderen Gameplay. Schon von Beginn an fliegen links und rechts Power Ups herab, die wir einsammeln können, was sich in einer bereits zu Anfang voll aufpowerten Waffe niederschlägt. Und bei voll aufgepowerter Waffe fliegen auch so 3 Kügelchen um einen herum, die feindliche Schüsse abfangen. Damit es aber so nicht zu einfach wird, schießen die Gegner einfach… jede Menge. Das verwirrt einen natürlich und man muss so höllisch aufpassen, dass man nicht getroffen wird. Die Kugeln halten zwar einen großteil von den gegnerischen Schüssen ab, aber auch nur, solange man sich relativ langsam bewegt. Bei schnelleren Bewegungen huscht gern mal ein gegnerisches Projektil durch unseren Schutzwall. Und dann heißt es Game Over. Trotz 1,5 MB hat es echt nices Grafik und ist zudem erstaunlich lang. Applaus.

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F O L G E . 0 7 0
O R I G I N

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=X6a_ONVg63E



Vom gleichen Autor kommt Origin, welches eher als eine Art Update von Ender anzusehen ist. Die Waffe änderte sich etwas, die Gegner schießen noch genauso viel und uns fehlen die rotierenden Schilde. Das macht das Game ziemlich schwer. Sehr ansehnlich ist es allerdings immer noch, nur weniger Spaß macht es. Das eigene Schiff, bzw. die Hitbox, ist viel zu groß für die Engen Räume der Gegnerbullets.

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F O L G E . 0 7 1
S U P E R . M A R I O

Quote:
Developer: Unknown
Jahr des Releases: 2001
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=M7ILn3q_P7c



Baha. Super Mario eben. Man läuft nicht, sondern schießt sich seinen Weg durch die Welt von Mario. Das sieht gut aus, klingt gut und spielt sich erstaunlicherweise sehr gut? Es hätte truly ein Shmup Level aus einem Mariogame sein können. Eine Schande, dass es nur ein Stage lang ist. Dafür bietet das Ende noch eine kleine, witzige Überraschung.

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F O L G E . 0 7 2
B O M B E R M A N

Quote:
Developer: Unknown
Jahr des Releases: 2007
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=W101IzI7AiM



Auch Bomberman muss sich einen Dezaemon Port gefallen lassen. Aufgrund der Kolisionsabfrage spielt dieser sich allerdings nicht ganz so gut. Die Mauern töten einen bei Berührung, aber es ist aufgrund der komischen Hitbox / Kollisionsabfrage schwer abzusehen, wann man stirbt und wann nicht. Die ganze Zeit schwingt ein kleines Kügelchen um einen herum, mit welchem man auch Feinde zerstören kann, bzw. muss denn normal schießen kann man nicht. Durch dieses unkontrollierte Herumschwingen der Kugel, streift man ab und zu auch Bomben, die dann natürlich losgehen und man direkt mal verreckt, weil man es nicht mehr verhindern konnte. Eine nette Idee, ganz ok umgesetzt (Grafik ist mediocre) aber nicht so nice spielbar wie Mario.

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The Dezaemon 2 Series – Sentinel

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 6 8
S E N T I N E L (Stream Force In Skull Eyes)

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ZcUmA-gib4I



Tjopes. Hier haben wir Sentinel. Ein Strikers 1945 Rip-Off. Was ja nicht unbedingt schlecht ist, da mir die Strikers 1945 Serie sehr gefällt. Sentinel fängt mit einem recht guten Intro an, wo man schon einmal erleichtert fest stellt, dass sich LeimonZ etwas Hilfe für die Grafik holte. Endlich schauen seine Games mal etwas ansprechend aus. Im Spiel selbst gibt es dann auch nicht wirklich viel neues zu vermelden. Abschießen, Power Ups sammeln, Boss, fertig. Dabei fällt nur negativ auf, dass nahezu jeder Gegner vorher mittels eines blinkenden grünen Pfeils am Bildschirmrand angekündigt wird. Also immer da, wo er dann letzten endes auftaucht. Das ist etwas verwirrend, nervig und unnötig. Aber gut. Bisschen langweilige Levels hat es noch und kommt somit kaum über die Standard Shooterkost hinaus.

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The Dezaemon 2 Series – Red Crusaders

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 6 7
R E D . C R U S A D E R S

Quote:
Developer: Konnichiha
Jahr des Releases: 1999
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ooK44bedzT0



Also baha?! Was soll das denn jetzt? Soll ich etwa auch noch eine Compilation mit Konnichias besten Games auf Memory Card veröffentlichen? Wenn das so weiter geht, und der Kerl noch mehr Games released hat, dann werde ich das wohl machen müssen. Auch Red Crusaders ist einfach nur hurengeil und alles andere als ein “selbstgemachtes” Shmup. Es würde mich nicht wundern, wenn der Kerl professionell in der Videospielebranche tätig ist. Bisschen gut pixeln können viele, aber die Ideen und das Geschick haben, da draus ein gutes, spielbares (!) Shmup zu machen, das haben nur ganz wenige.

Die Grafik erinnert wie schon Reconquista + eher an die alten Mega Drive Spiele von Toaplan mit ihren relativ wenigen Farben, aber umso detaillierteren Grafiken. Bei Red Crusaders sitzt jeder Pixel genau da, wo er sitzen soll und der 3D gewölbte Hintergrund bringt die nötige Frische mit in’s Spiel. Wo andere Dezaemon Shmups lediglich eine hingerotzte Textur oder einen krude gezeichneten Himmel als 3D Hintergrund verwenden, wurde hier auch beim Hintergrund nicht auf Pixelgenauigkeit und Style verzichtet. Dabei hat jedes Level seinen eigenen Stil und passt trotzdem nahtlos in’s komplette Spiel. Auch die sonst so für Dezaemon verräterischen grobpixeligen Elemente findet man hier kaum und so hätte das Spiel locker als standalone game für das Mega Drive oder aber auch für den Saturn durchaus durchgehen könne.


Das die Levels alle ihren eigenen Stil haben liegt vor allem an einem. An der Story. Lauter dieser, die nur durch ein einziges Bild eines im Krankenbett liegenden Jungen und den Worten “Into Nanospace” angekündigt wird, fliegen wir also mit unserem Raumschiff im Nanospace durch einen Körper. Klar, dass die Levels nun die einzelnen Körperregionen sind. Das hat Konnichiha auch gleich mal zum Anlass genommen und aus der eigentlich nicht neuen Geschichte neue Ideen gewonnen. In Stage 2 treffen wir zum ersten mal auf nachwachsende Levelelemente. Die kann man kurzzeitig abschießen, woraufhin sie aber wieder nachwachsen. Oder in Stage 4, wenn man einfach von einem vom Herzen vorgegebenen Puls mitgerissen wird und das Level in regelmäßigen Abschnitten kurz schneller scrollt. Das ist einfach eine tolle Idee, die noch dazu Sinn macht, denn genau an der Stelle, an der man vom Strom mitgerissen wird, stellen sich Gegner und unzerstörbare Hindernisse in den Weg, die genauso Opfer des Pulsschlags sind und somit eine unberechenbare Gefahr darstellen. Sorry, aber einfach geil? Später gibt’s noch verschiedenfarbige Levelelemente, durch die man sich schießen muss. Der Clou daran: Jeder Klotz mit einer bestimmten Farbe gibt auch etwas bestimmtes ab. Die gelben hinterlassen wertvolle Bonusitems (=Leben!), die Blauen sind gar nicht erst zerstörbar und sollten umschifft werden und die Roten, ja die hinterlassen einfach eine Bombermanstyle Explosion. Diese Sektion spielt sich wie Bomberman und ist durch die Pods, die um unser Schiff herumschwirren und auch mal ausversehen eines der roten Felder zerschießen können, gar nicht mal so einfach. Ja regelrecht schwer sogar. Das man nicht einmal eine Smartbomb hat, hilft hier leider gar nicht. Sad Den Schuss kann man auch erst gar nicht aufpowern und die Pods verhalten sich genau wie bei Devil Blade 2. Etwas Übung ist also von Nöten, aber schon nach kurzerhand spielt man fast wie ein Profi und wundert sich, wieso das so einfach geht, da man 2 Buttons und die Richtungen zum Schießen koordinieren muss.

Leider verreckte ich in Stage 4 und komme einfach nicht weiter. Dabei hat das Spiel womöglich noch sooo viel mehr zu bieten. Eine echte Schande. Ich könnte ja mal im Dezaemon Editor auf Freeplay schalten, damit ich wenigstens den Rest sehen kann. Trotz des Schwierigkeitsgrads ist Red Crusaders ein wahrer Überraschungshit. Die Musik erwähnte ich jetzt zwar gar nicht, aber auch nur, weil ich mich da eh nicht so gut auskenne und nur sagen kann, dass auch diese rockt. Eigentlich fast schon standard bei Games mit 4 Penen und mehr.

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The Dezaemon 2 Series – Reconquista +

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 6 6
R E C O N Q U I S T A +

Quote:
Developer: Konnichiha
Jahr des Releases: 2001
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=AgETZeRVLC8



Also… baha. Die Dezaemoners Community überrascht mich immer wieder auf’s neue. Nachdem ich ja nun Devil Blade 2 und sogar Lost Vision gespielt habe, stellte ich mich eigentlich drauf ein, dass mich kein Dezaemon Game mehr so begeistern kann. Aber da habe ich wohl nicht mit Konnichiha gerechnet. Was hat der eigentlich vorher gemacht? Ich glaube nichts großartiges, sonst würde ich seinen Namen rememberen. Und auf einmal kommt der daher und liefert mir ein Spiel ab, bei dem ich endlessly wanken muss. Das hat zwei Gründe.

Zum einen die Grafik, die einfach nur absolut super perfekt ist. Sie ist nicht so bunt und “modern” wie Devil Blade 2, aber genau das macht auch ihren Charme aus. Die Palette befindet sich eher im 16er Farbraum und der angewandte Pixelstyle erinnert teils sehr an Toaplan / Cave. Was natürlich einfach nur ein Vorteil ist, der seines gleichen sucht. So wirkt die Grafik also insgesamt angenehm 16-Bit, ob es nun PCE, Mega Drive oder sonstwas ist (SNES wäre schon farbenfroher gewesen, though) und erinnert an die guten alten Zeiten. Dabei wurden aber dicke Effekte nicht gescheut. Endgegner sind riesig und haben teils animierte Gliedmaßen oder Kreissägen, die einfach nur perfekt rotieren und man immediately Schiss vor dem Boss kriegt. Es ist einfach alles so perfekt, dass ich etwas weinen musste.


Der andere Grund, warum das Spiel so geil ist, sind die vielen Bullets. Hier fliegen unglaublich viele Bullets herum, aber das in einer Geschwindigkeit, die absolut managbar ist. Man fliegt trotz des recht dicken Spielersprites relativ sicher durch die Vorhänge von Bullets, aber trotzdem ist es nicht so leicht, dass man es auf Anhieb 1 cc’d. Für diverse Level brauchte ich 3 bis 4 Anläufe, aber dann klappte es wunderbar. Schon allein weil die Gegner relativ intelligent platziert sind und man mit etwas Übung durch jeden Bulletteppich hindurch huschen kann, bzw. die Gegner durch etwas Erinnern früh genug erwischen kann, so dass sie nicht soviele Bullets los feuern können. Dazu kommen die aufzusammelnden Bonusitems, die es je nach Level zahlreich oder weniger zahlreich gibt. Sie sind aber immer da und verleiten natürlich zum Aufsammeln, sei es des Scores oder der Leben wegen. So ist man also immer in Action, immer am Dodgen, immer am Einsammeln und natürlich immer am Schießen, was das Spiel ungemein flott macht. Trotz des recht langsamen Schiffes. In Stage 3 gibt’s dann sogar eine kleine Überraschung: Ein “Warning, Slimy Zone Ahead!” warnt uns vor, doch bevor wir checken, was das bedeuten soll, befinden wir uns mitten in ihr. In der Slimey Zone läuft das Spiel einfach viel langsamer ab. Klar, dass es bei normalem Bulletaufkommen nun super einfach wäre, deswegen feuern die Gegner einfach mal doppelt soviel herum. So übt man sich also schnell mal im millimeter genauen Positionieren des Raumschiffes. Dessen Hitzone etwas klarer sein könnte, übrigens.

Die dicke Grafik, die dicken Gegner, die vielen Bullets, der perfekte Schwierigkeitsgrad, die grandiose Musik und die Bonus Items. Deswegen rockt das Spiel.

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