Quake

Q U A K E
SEGA SATURN 1996

Und er kann es doch!

Ausgerechnet der Sega Saturn wurde neben dem N64 als einzige Heimkonsole mit einem Quake 1 Port gesegnet. Ausgerechnet der Saturn, der ja angeblich keine 3D Grafik beherrschte. Es ist das Jahr 1996 und die Playstation müht sich redlich aber vergeblich mit einem eher mittelmäßigem First Person Shooter namens “Lifeforce Tenka” ab, da kommt plötzlich Lobotomy Software daher und beweisen, das der Saturn es eben doch kann. Detailliert, aufwändige, flüssige und schnelle 3D Grafik. Dank einem kompletten Rebuild basierend auf der Slavedriver Engine von Lobotomy kommen wir hier in den Genuss eines der dicksten First Person Shooter der damaligen Zeit.

Quake sollte eigentlich hinlänglich bekannt sein. Als echte Weiterentwicklung des FPS Genres wurde Quake damals von jedem PC Spieler sehnsüchtig erwartet. Die Gegner, erstmals in 3D. Die Waffen und Items, erstmals in 3D. Die Levelarchitektur endlich (true) mehrstöckig und der Style noch eine ganze Ecke düsterer als Doom. Obwohl ich Quake schon oft sah und natürlich kannte, war der Saturnport das erste mal, das ich es so richtig spielte. Dabei war ich am meisten überrascht von der Atmosphäre, die einem das Spiel bietet. Denn ob man es glaubt oder nicht, aber ich spielte es vorher nie mit CD Musik. Das CD-Rom unseres PCs war damals nicht an die Soundkarte angeschlossen und bei meinem Amiga gab es das gleiche Problem. (Ja, Quake erschien auch für den (PPC) Amiga). So richtig Lust auf Zocken hatte ich dann nie. Er mit der Saturnversion kam ich in den Genuss, der eigentlich superben Geräuschkulisse. Die “Musik” von Nine Inch Nails ist ja richtig genial düster und keine “Musik” in dem Sinne, sondern viel mehr als i-Tüpfelchen auf der Atmosphäre zu sehen. Teilweise erinnerte es schon an Silent Hill und im Hinblick auf das Jahr, in welchem Quake erschien, muss das ja damals grandios neu und bahnbrechend gewesen sein. Herzlichen Glückwunsch.

Grafisch setzte Quake selbstverständlich direkt mal Maßstäbe, an denen sich alle darauf folgenden FPS messen mussten. Und es ist von Anfang an klar, warum. Die 3D-Engine weiß mit detaillierten und verwinkelten Leveln zu gefallen, die es davor so noch nicht gab. Das geilste ist meiner Meinung nach aber das Design. Das komplette Spiel ist einfach nur Braun und dreckig. Als wären die Grafiker damals einer Limitation von 16 Farben (Also 16 Braunabstufungen dann.) erlegen, zieht sich durch das komplette Spiel ein Braunschleier, welcher selbst Grüntöne dreckig erscheinen lässt. Selbst in der eher zukunftsmäßig aussehenden Basis der Soldaten, wo jeder normale Mensch eher blau graue Stahltöne erwartet, ist alles Braun. Zusammen mit der Musik ergibt das einen ganz eigenen Stil, der einfach nur genial ist. Allerdings gefällt er auch nicht jedem, was man an der Masse der Leute erkennt, die Quake II (oder gar III) preferren. Dazu kommen die höchst kreativen und endlich mal “eigenen” Sounds (Nicht wie die random Kamelgeräusche aus einer PD Library, zu Zeiten Dooms) und fertig ist das damals höchstwahrscheinlich dreckigste Spiel.

Es ist aber nicht alles Gold, was glänzt, blah blah. Ein paar Kritikpunkte gibt es dennoch. Gerade durch die eintönige Farbwahl und in Zusammenspiel mit den groben Texturen (der Saturnversion) fällt es einem tatsächlich von Zeit zu Zeit schwer… etwas zu erkennen. Ist das dahinten nun ein Gang, eine Tür oder gar eine Wand? Wo geht’s lang? Kann ich hier links rum? Huch! Schon wieder eine Mauer. Bei längerem Spielen fällt es einem einfach öfter auf, das man etwas wenig “erkennt”. Des Weiteren fand ich die Levels der Episode 4 zu “verwirrend”. Wenn ich 30 Minuten nur rumlaufe und den Ausgang suche, dabei immer wieder im Kreis laufe, dann empfinde ich dabei keinen Spaß und bin einfach nur noch genervt. Immerhin war das nur die vierte Episode und die soll ja nicht so einfach sein. Da kann ich gerade noch ein Auge zu drücken. Was mir zudem auffiel war die Randomness der Level. In jeder Episode startet man in einer “Basis” bzw. eher Sci-Fi angehauchten Welt, um dann in späteren Levels durch random “Schlösser” zu laufen und schließlich in ganz abgefahrenen Levels zu landen. Das läuft in jeder Episode gleich ab. Ich hätte es da ggf. etwas nicer empfunden, wenn alle “Sci-Fi” Levels in einer Episode gewesen wären, man sich dann auf macht in die Episode mit den “Schlössern”, etc. pp. Wollte man so evtl. der Eintönigkeit vorbeugen?

Aber gut. Nun wissen wir, wie geil Quake eigentlich ist. Aber was ist mit dem Saturnport? Ist Quake nun machbar? Schaut man sich den early Doom Port auf dem Saturn an, könnte man meinen: “Baha! Lieber nicht…” aber Lobotomy kam zur Rettung und codete kurzerhand einen absolut perfekten 1:1 Port. Die Levels wurden alle von scratch neu aufgebaut und auf die Slavedriver Engine zugeschnitten. Resultat sind konstante 30 fps, die nur bei hohem Gegneraufkommen oder ganz kranker Architektur in die Knie gehen. Klar, das dabei alle PC Level (+4 Bonus Level) enthalten sind und dem Spiel einfach noch Boni spendiert wurden, wie z. B. dickes Ambient Lighting. Die Portale lassen nun ihre Umgebung in wundervollem, langsam pulsierendem Rot erstrahlen und Fackeln tun das, was sie am besten können. Flackern und nur minimal ausleuchten. Ein toller Nebeneffekt der Slavedriver Engine ist dann auch die “Neigung” beim Strafen. Das macht keinen großartigen Sinn, aber gefiel mir schon bei Exhumed sehr gut und macht echt was her. Schaut euch dazu ggf. Youtube Videos an.

Der Flaschenhals bei Konsolen FPS ist immer (oder war damals zumindest) die Steuerung. Aber selbst hier gibt’s kaum zu meckern. Das 3D Analogpad wird unterstützt, sämtliche Buttons können remapped werden und mit ein bisschen Eingewöhnungszeit (bzw. gar keiner, wenn man Konsolenspieler ist) hat man das Spiel auch in den Schwierigsten Situationen im Griff. Einfach perfekt alles? Wie kann ein einziger Port so perfekt sein?

Ich denke es ging aus dem Review schon etwas hervor, aber der Quake Saturnport von Lobotomy bekommt selbstverständlich volle 5 Pimmel von mir?

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