Big Trouble In Little China

ImageBig Trouble In Little China

Jack Burton wird durch Zufall in einen Kampf zwischen Gut und Böse in New Yorks Chinatown gezogen. Der böse Zauberer (!?) Lao Pan entführte eine grünäugige Chinesin (gibt’s truely), um durch ihr Blut wieder jung und menschlich (sonst wollen sie alle immer unsterblich oder übermenschlich werden?!) zu werden. Jack Burton und sein chinesischer Freund versuchen das zu verhindern.

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Ach ja, John Carpenters Klassiker ist imho auch heute noch und vor allem in 1080p eine wahre Augenweide. Die Sets sehen geil aus, das Licht ist geil, die Special Effects sind super geil und überhaupt sieht alles irgendwie rather geil aus. Es entsteht eine tolle Fantasy-Atmosphäre mit Chinatouch, was natürlich besonders nice ist, da man sowas gar nicht mal so oft sieht. Besonders überrascht war ich, dass die Chinesen – wenn auch recht stereotypisch – im Film eigentlich die Helden und Normalos sind, während Jack Burton der durchaus dumme, tollpatschige aber immerhin nette Amerikaner ist. xD Imho eine tolle Rolle für Kurt Russel, die er auch mit voller inbrunst durchzieht.

Naja, das Problem ist aber leider, dass der Film storytechnisch einfach zu wenig zu bieten hat. Man weiß asap was abgeht, wie es ausgeht und dann gibt es eigentlich nur noch Special Effects und Action. Die Action ist ansich ganz nice inszeniert, aber bei den Kämpfen kann man als Chinamovie-Pro natürlich nur noch mit den Augen Rollen. Irgendwie ist das nicht mehr genug heutzutage und ich kann nur 3 Pimmel vergeben, auch wenn der Film durchaus Spaß macht (und vor allem geil aussieht). Aber naja..

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Rendezvouz With Rama

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Rendezvouz With Rama Arthur C. Clarke

Die Menschheit entdeckt ein 50 km langes, röhrenförmiges Objekt, welches auf dem Weg in unser Solarsystem ist. Das nächstgelegene Raumschiff – die Endeavour – wird hingeschickt, um es zu untersuchen. Was sie entdecken, ist eine komplette Welt in der Röhre, komplett mit Atmosphäre und… Sauerstoff.

Sehr nice und einfach geschrieben, dabei eigentlich auch durchweg interessant, frug ich mich gegen Ende hin doch etwas, was genau der Sinn des Romans ist. Es wird im Prinzip nur Rama untersucht und Fragen aufgestellt, keine einzige beantwortet und sonst hat das Entdecken von Rama auch erstmal keinerlei impact. Es bedient lediglich eine Art Entdeckungsfetisch, sonst gar nichtmal soviel. Naja, war trotzdem nice und die Welt wäre bestimmt in einem Film recht nice.

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Childhood’s End

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Childhood’s End Arthur C. Clarke

Riesige Raumschiffe tauchen irgendwann auf der Erde auf und nehmen Kontakt mit Menschen auf. Sie sagen, sie wollen helfen. Und tun dies auch ein paar Jahre lang. Die Menschen können eigentlich weiterhin leben wie sie wollen, außer Kriege zu führen oder sich anderweitig zu vernichten. Eigentlich ließe es sich so ganz gut leben, aber die Menschheit hat ein Problem damit, dass die neuen Overlords sich nicht zu erkennen geben und der Menschheit auch nicht sagen, was ihr eigentlicher Plan ist.

Imho ganz nices Buch von Arthur C. Clarke, welches gerade in den ersten zwei Parts recht spannend ist und lediglich am Ende ein wenig abfällt, da man krass in der Zeit springt und sich wieder an neue Charaktere gewöhnen muss, etc.?! Ich mag sowas nopes. Dafür hat’s noch ein recht nices Ende und joa, ist overall irgendwie sehr enjoyable?!

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Blade Runner

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Blade Runner

Hm tjopes, ich sah als Kind und raffte natürlich nicht viel so. Ich zockte das Spiel aber es war bis auf die Grafik eher tjopes. Hm, jetzt watchte ich nochmal und verstand – logischerweise? – alles!? Es ist halt ein super easy Movie. Tjo und er ist halt nur tjo!?

Visuell ist er gigantisch. Die Atmosphäre ist der Wahnsinn. Ich liebe, wie es auch die ganze Zeit regnet und alles asiatisch angehaucht ist. Tolle Stimmung. Die Details sind ja geradezu ABARTIG, besonders in der Szene in der Bar oder in Deckards zu Hause. Das ist alles locker wert, den Film nochmal zu gucken in 4K. Hurengeil. Auch Licht und sonstige Stimmung, Kostüme, Effekte usw. das ist alles absolut topnotch und imo zeitlos. Der Film könnte auch aus 2016 stammen. Aka heute würden sie sowas wohl eher nopes mehr hinbekommen aber ihr wisst was ich meine.
Musik sowieso supernice.

Tjo aber meiner Meinung nach, bekommt man da so ein bisschen eine rosarote Brille aufgesetzt? Denn von der Story her, wäre da doch viiieeel mehr gegangen. Alleine der Hauptantagonist hat schon mehr Zeit verdient. Ebenso die “Tests”. Schließlich läuft das Ganze auch etwas hanebüchen ab. Wieso kann ein Computersystem (?) zwar melden, dass “Sebastian” im Fahrstuhl der Tyrell Corporation nach oben kommen will, aber den Nexus 6 sieht es nopes? Und wieso bitte tötet er ihn? Als ob ihm das was bringt!? Eher das Gegenteil. Also.. das fand ich bissl lame so.

Das Ende wiederum war klasse und fast schon poetisch (vor allem ohne den Kommentar aus dem off… ich hatte erst danach mitbekommen, dass es im Kino mit comment lief). Aber warum um den Film so ein Kult gemacht wird, kann ich – mit Ausnahme der Bilder – nicht ganz nachvollziehen.

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Mickey Mania

Mickey Mania – The Timeless Adventures Of Mickey Mouse

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Eine durchgängige Story gibt es in “Mickey Mania” gar nicht so wirklich. Es stellt viel mehr eine Hommage an Mickey dar, welche ursprünglich zu seinem 65. Geburtstag für das Mega Drive erscheinen sollte. Die Zeit wäre aber viel zu knapp gewesen, so entschied man sich, es einfach später zu releasen. Weise Entscheidung, wie sich im Oktober 1994 herausstellt. In “Mickey Mania” besuchen wir mit Mickey seine größten Leinwanderfolge, angefangen bei “Steamboat Willy” (in schwarz weiß!) bis hin zu “The Prince And The Pauper”.

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In “World Of Illusion” mussten wir in jedem Level “neue Tricks” lernen, um der Welt der Illusion wieder zu entfliehen, aber in “Mickey Mania” geht es vielmehr um die Lust an der Animation und des Abenteuers und im Prinzip reicht das auch. Es wird mal wieder gehüpft und gelaufen, Kisten werden verschoben und Hebel betätigt und am Ende wartet je ein Boss auf uns. Mickey ist dieses mal sogar bewaffnet und kann schwarze Glaskugeln (?) herumschmeißen, was im Gegensatz zur SNES Version auch wunderbar funktioniert. Gegnern wird damit schnell der Gar aus gemacht, aber wer nun glaubt, das Spiel wäre dadurch einfach, der irrt mal wieder. Es ist die alte Leier; Da wird ein Spiel zu einer Lizenz produziert, deren Zielgruppe zu 70 % Kinder sind und dessen Zielplatform – also das Mega Drive – zu 90 % von Kindern und Jugendlichen besessen wird und dennoch entscheidet man sich bewusst für einen sehr derben Schwierigkeitsgrad. Warum macht man sowas? Nix gegen “Hardcore Gamer”, aber sollte man hier nicht wenigstens die Wahl haben und auch einen etwas leichteren Schwierigkeitsgrad aussuchen können? Die meisten Kids werden kaum das dritte Level gesehen haben, denn “Mickey Mania” ist teilweise schon recht fies. Allein die Skelette im zweiten Level. Schießt man sie mit drei schwarzen Kugeln ab, zerfallen sie in ihre Einzelteile – also Knochen – die wild durch die Gänge des verrückten Doktors fliegen und uns weiterhin verletzen können. Und da Mickey nicht gerade der schnellste ist, ist ein Ausweichen schone eine gewisse Herausforderung.

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Das ist also eine bewusste Entscheidung für einen fiesen Schwierigkeitsgrad. Ich finde das ein wenig komisch und muss dem Game direkt einen Pen dafür abziehen. Schade, denn der Rest ist wahrlich grandios. Selbst das Gameplay ist ein klein wenig ausgetüftelter als sonst. Man springt nicht nur von links nach rechts, sondern muss auch in so gut wie jedem Stage ein paar Kisten oder Steine verschieben, ein paar Hebel drücken oder sonst irgendetwas machen, was anfangs wie eine Kleinigkeit aussieht, aber immerhin das Spielgeschehen um einiges auflockert. Es gibt schwingende Kronleuchter, sich drehende T-Träger Platformen und natürlich jede Menge Seile und Ketten zum Schwingen. Es ist jetzt wahrlich nicht das Paradebeispiel an Innovation, aber alles ist ein klein wenig polierter, als noch in anderen Mickey Spielen.

Und auch die Grafik ist unfassbar liebevoll gepixelt und die Hintergründe könnten direkt aus den Filmen stammen. Bei den Animationen ist das sogar der Fall. “Mickey Mania” war das erste Disney Game, für welches richtige Disneymitarbeiter die einzelnen Animationsframes zeichneten. Und das sieht man Mickey an. Noch nie lief er flüssiger und formschöner durch die Gegend als hier. Die Gegner bilden da keine Ausnahme und einzig die Hintergründe könnten ein wenig “lebhafter” wirken. Sie sind zwar detailliert und perfekt gepixelt, aber ab und an vermisst man ein paar Animationen. Dafür gibt’s dann immerhin ein paar pseudo 3D Effekte, wie durch’s Bild schwingende Kräne im ersten Stage, eine Flucht vor einem Elch oder gar ein Treppenlauf um einen Turm herum. Natürlich alles perfekt flüssig und ohne irgendwelche Verzerrungen. Mickey Mania holt so einiges aus dem Mega Drive heraus und zählt vermutlich zu den Top 10 der schönsten Mega Drive Games.

Meines Erachtens also eines der besten Mickey Mouse Spiele und definitiv noch einmal ein Spielchen wert.

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World Of Illusion

World Of Illusion
~ Starring Mickey & Donald ~

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Donald und Mickey sind gerade inmitten einer Zaubervorstellung. Bei einem Effekt erschrickt sich Donald so sehr, dass er rückwärts umfällt und ein Stück der Bühne mitreisst. Hinter der Bühnendekoration entdecken Sie eine Art Tür mit einem Vorhang davor. Donald zieht den Vorhang zur Seite und ist begeistert: “Wow, vielleicht können wir das für unsere Show benutzen, Mickey!”, spricht er noch und verschwindet in der Tür. Mickey hört nur noch Schreie und hüpft hinterher. Sie kommen in der Welt der Illusion an, in welcher die irdischen Zaubertricks von Mickey und Donald nichts mehr wert sind. Sie müssen nun neue Tricks lernen.

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Das mittlerweile zweite Spiel featuring Mickey Mouse auf dem Mega Drive und so langsam macht es den Anschein, als wäre Mickey ein Hitgarant. Jetzt, Jahre später, wissen wir natürlich: Oh ja. Unter der Disney Lizenz entstanden damals eine Reihe wirklich wunderbarer Videospiele, die ihren Höhepunkt im 1994 erschienen Mickey Mania hatten. Danach wurde es still und eine Qualität wie sie z. B. auch “World Of Illusion” hat, nicht mehr erreicht. Zu tun haben wir es hier mit einem Bilderbuch Platformer, wobei der Begriff “Bilderbuch” in zweierlei Hinsicht zu verstehen ist. Das Gameplay ist der Inbegriff eines Platformers mit nicht all zu linearen Levels, vielen Boni zum Sammeln und Gegnern zum Draufhüpfen. Bonbons frischen unsere Energie in Form von Spielkarten auf (wobei wir interessanterweise mit 3 Energiepunkten zu wenig starten), unser Zauberumhang kann Gegner einfrieren, wenn sie nur in dessen “Zauberstaub” rennen oder aber auch töten, wenn sie unseren Umhang direkt berühren. Und natürlich dürfen sich bewegende oder verschwindende Platformen, schwer zu erreichende, geheime Abschnitte und Fahrten auf einem Fluss ebenfalls nicht fehlen. Ein Platformer wie im Bilderbuch.

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Und die Grafik ist ebenso wie aus einem Bilderbuch. Riesige, handgemalte und unzählige Layer Grafikpracht gibt es zu bewundern, wobei trotz der etwas blassen Mega Drive Palette alles wunderschön bunt und einladend aussieht. Die Grafik ist dermaßen detailreich, dass man anfangs im Wald sogar ein wenig Schwierigkeiten hat, sich zu orientieren. Parallaxscrolling gibt’s auch ohne Ende und alle Gegner, sowie Donald und Mickey selbst sind natürlich wunderbar animiert. Man hat zwar ein wenig das Gefühl, dass es noch einen Tick besser geht, aber immerhin ist das ja auch einer der früheren Mega Drive Titel. Dass es eben besser und noch detailreicher geht, zeigte ja etwas später Mickey Mania.

Erst recht jüngere Spieler dürften an World Of Illusion ihre Freude haben, denn für geübte Zocker ist es natürlich ein wenig zu leicht und zu kurz. Ein Durchspielen mit Donald schafft man locker innerhalb 20 Minuten und selbst wenn man es noch einmal mit Mickey durchspielt – wodurch man ein paar neue Level sieht – beschäftigt es einen kaum mehr als einen Tag lang. Findet man noch einen Freund, der mitspielt, bekommt man immerhin noch einmal ein paar neue Level zu Gesicht, in welchen sogar richtiges Teamwork gefragt ist.

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Tja und dann wäre da noch die Spielgeschwindigkeit. Ich weiß nicht so genau warum, aber Donald und Mickey laufen fast nur in Zeitlupe. Es gibt zwar die Möglichkeit zu rennen, aber hier unterscheidet sich die Geschwindigkeit kaum vom normalen Laufen. Das ist anfangs erst einmal super ungewohnt und man gewöhnt sich als moderner Zocker nur schwer daran. Ein wenig schneller hätte das schon alles sein dürfen. Man schläft truely fast ein beim Laufen.

Nichts desto trotz für Fans von entweder Mickey und / oder Jump’n'runs mit fetter 2D Grafik absolut empfehlenswert. ~_~

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Indiana Jones’ Greatest Adventures

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Indiana Jones’ Greatest Adventures (SNES)

In “Indiana Jones’ Greatest Adventures” geht es also um seine größten Abenteuer und da wir hier das Jahr 1994 schreiben, heißen diese bislang nur: Raiders Of The Lost Ark, Temple Of Doom und The Last Crusade. Also die klassische Trilogie ohne Kingdom Of The Crystal Skull. Viele schreien hier vermutlich lauthals “Und das ist auch gut so!!1″, aber so genial wie dieses Spiel ist, hätte ich mir fast mehr gewünscht.

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Dabei ist es kein kurzes Spiel. Insgesamt 28 Stages und drei Mode 7 Spezialstages verteilen sich auf die drei Filme und das ist für einen Action Platformer durchaus ausreichend. Zumal wir uns – wie schon bei den Star Wars SNES Abenteuern – mit einem immensen Schwierigkeitsgrad herumschlagen müssen. Selbst wer das erste Stage mit etwas Glück direkt beim ersten Anlauf schafft, den wird das zweite Level bereits zermalmen. Und das sprichwörtlich, da wir hier die berühmte Szene nachspielen, in welcher Indy vor dem rollenden Gesteinsbrocken weg rennt. Wir rennen von links nach rechts und der Gesteinsbrocken nimmt ca. 70 % des kompletten Bildes in Anspruch, was uns nicht mehr soviel Platz lässt, nach vorne zu schauen und Hindernissen auszuweichen. Hier darf man sich dann das komplette Level sehr gut einprägen, da die Hindernisse vorher gar nicht oder kaum zu sehen sind. Ich verstehe nie, wie man ein derart schweres Level direkt am Anfang platzieren kann und somit vermutlich mind. 50 % der Spieler bereits abschreckt. Klar, die Szene kommt nun einmal am Anfang des ersten Films vor, aber sie hätte ja durchaus etwas leichter ausfallen und dafür andere Level / Szenen später im Spiel schwieriger sein können. Diese sind dann teilweise überraschend einfach – erst recht die Bosse – aber auch nur manchmal. Fallen, tiefe Abgründe, normale Gegner und Fledermäuse lauern an jeder Ecke und passt man nicht auf ist die Energie dahin und schon wieder ein Leben futsch. Besonders tricky wird es in selbstscrollenden Levels, wenn allein das berühren des linken Bildschirmrandes zum Ableben führt und im Flugzeuglevel, wo die Steuerung einfach mega behindert und ein normales Spielen kaum möglich ist.

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Aber immerhin. Es gibt ein Passwortsystem und der Schwierigkeitsgrad findet eine gute Balance zwischen möglich und unmöglich. Nur selten hat man das Gefühl, dem Spiel die Schuld an einem Ableben zuschieben zu können. Etwa in den selbstscrollenden Leveln, wenn man irgendwo hängen bleibt oder aber wenn die Peitsche mal wieder nicht greift. Die Animation selbiger ist ein wenig komisch, wodurch man manchmal schlecht abschätzen kann, wann und wie man sie nun schwingen muss, um an den Haken zu kommen. Warum man allerdings jedes Level ohne Peitsche startet, war mir nicht so ganz klar, zumal stets bei Levelanfang direkt vor einem ein Behälter mit einer Peitsche auf einen wartet!? Es klingt blöd, aber ein Indiana Jones ohne Peitsche ist einfach lame und irgendwie fühlt man sich um ein Feature beraubt, wenn die Peitsche kein Standard ist. Dafür ist die Peitsche dann aber auch das Allheilmittel gegen alle Gegner. Man kann zwar noch eine Pistole aufsammeln, die hin und wieder sogar etwas hilfreich ist, aber die Peitsche ist wesentlich wirkungsvoller. Eine weise Entscheidung, Factor 5. Überhaupt schreit das ganze Gameplay förmlich “Indiana Jones!” mit seinen Tempeln voller Fallen, Ruinen voller Verstecke, Mode 7 Leveln voller Action und generell den flüssig von der Hand gehenden Hüpfeinlagen.

Es ist also alles definitiv meisterbar und bei der absolut perfekten Grafik will man auch wirklich mehr vom Spiel sehen. Die Hintergründe sind phänomenal gepixelt, scrollen natürlich parallax und alle Gegner, sowie Indy sind einfach wundervoll animiert. Noch ein paar Frames zusätzlich und man könnte es mit einer Disneyproduktion verwechseln. Besonders die Farben fand ich sehr stimmungsvoll und realistisch, ohne direkt trist oder grau zu wirken. Zusätzliche Effekte wie Mode 7, Transparenz und Regen runden das Gesamtbild ab und lassen Indiana Jones meines Erachtens als eines der optisch schönsten SNES Games aus der Masse herausstechen.

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Die Musik hingegen… war ein wenig komisch. Man erkennt zwar das Indiana Jones Theme, aber irgendwie klingt es abgehackt, ja fast schon “kaputt”? Keine Ahnung, ob das nun nur ein Fehler bei mir war aber die restliche Musik bekleckerte sich auch nicht gerade mit Ruhm und bevorzugte es, sich eher im Hintergrund aufzuhalten. Das ist dann teilweise stimmungsvoll aber ziemlich oft auch einfach etwas langweilig. Hier hätte ich mir fast etwas mehr “Filmflair” gewünscht, bzw. ein paar Ohrwürmer. “Indiana Jones’ Greatest Adventure” ist nicht nur sein greatest adventure auf dem SNES, sondern generell in der Videospielewelt gleich nach Lucas Arts Adventurereihe. Für Platform Fans definitiv ein Muss und der eine transparente Pen hat das Spiel echt nur dem Schwierigkeitsgrad zu verdanken. Tut mir leid, aber da bleibe ich hart. Ich sehe nicht ein, warum man das nicht – zumindest in den ersten Leveln (!) – ein wenig Anfängerfreundlicher gestalten kann.

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Actraiser

Actraiser SNES

ActRaiser kam 1990 als Launchtitel heraus. Entwickelt von Quintet, welche später Spiele wie Soul Blazer und Terranigma machten. ActRaiser war gewiss eine sehr ambitionierte Idee: man spielt einen Gott, der die Menschheit vor bösen Monstern retten muss. Als Spiel nimmt ActRaiser zwei verschiedene Formen an.

Zuerst spielt man als einer kleiner Amor, welcher über Länder fliegt und den Leuten hilft. Dieser Teil hat die Form von etwas wie SimCity oder einem RTS. In der Draufsicht führt man die Leute, wo sie Häuser bauen sollen und schießt diverse Monster mit Pfeile an, bevor sie die armen Menschen essen können. Manchmal sprechen die Leute einen an und geben verschiedene Opfer, die man benutzen kann. Komischerweise sagt das Spiel immer “Obwohl es unerwartet war, die Leute wollen mit Ihnen sprechen!” Hej, ActRaiser, nach 20 solcher Opfer ist es eigentlich nicht mehr unerwartet. Die Zeile, wie viele im Spiel, klingt mir ein bisschen zu genau aus dem Japanischen übersetzt.

Es gibt pro Land zwei Stages, wobei das Gameplay von der Draufsicht zu einem Platformer wechselt. Hier spielt man als typischer Mann-mit-Schwert und läuft durch Tempel-, Wüsten- und Ice-Stages (wobei man hier trotz Eis nicht wegrutscht?!) und haut Kreaturen kaputt. Man schlägt den Endboss tot, die Leute jubeln, man spielt in der Draufsicht weiter, und so läuft das Spiel bis zum Ende.

Ich hatte ActRaiser als ganz gutes Spiel in Erinnerung. Leider, als ich es dieses Mal wieder spielte, fand ich, dass meine Erinnerungen total unzuverlässig waren. Die Mischung von SimCityhafter Simulation und normalem Platformer ist in der Tat Interessant. Quintet dachte bestimmt, sie müssten etwas grandioses als erstes SNES-Spiel machen. Leider sind beide zwei Spielformen nicht ganz, wie wir Amis sagen, durchgebraten.

Von beiden ist die Stadt-Simulation am interessantesten. Man muss gleichzeitig Monster abschießen, Leute führen und Gotteskräfte entfesseln. Manchmal werden die Leute krank oder deprimiert und man muss die Opfer eines anderes Landes dagegen benutzen. Es braucht gute Multitasking-Fähigkeiten, wobei soweit ich weiß, kann man eigentlich hier nicht sterben. Wenn der Amor zu viel von den Gegnern geschlagen wird, kann man einfach eine weile keine Pfeile schießen. Deswegen ist der SimCity-Teil nicht ganz so spannend, obwohl man schon ein Gefühl der Erfüllung spürt, wenn das Land frei von Gegnern ist.

Der Platforming-Teil ist noch enttäuschender. Mein Hauptkritikpunkt ist, dass die Figur viel zu unbiegsam ist. Oft will man schnell von links nach rechts wechseln, nur um heraus zu finden, dass sowas total unmöglich ist. Die Handhabung der Spielfigur macht halt kein Spaß und gibt einem das Gefühl, dass man Beton-Säulen als Beine hat. Das Leveldesign und insbesondere die Bosse sind auch nicht gerade aufregend. Die Designer wollen (und ich eigentlich auch!), dass man gegen die Bosse, wie in allen guten Platformern, gut kämpft. Leider ist es aber die beste Option, einfach neben den Bossen stehen zu bleiben und zu schlagen, bis sie tot sind, weil man selbst so ungelenkig ist.

Quintet finde ich eigentlich eine super Spielfirma. Ihre action-RPGs waren teilweise die besten auf dem SNES und ihr Stil und Musik gefällt mir sehr. Und ActRaiser war eben eine sehr interessante Idee. Es war aber leider auch einer der Launchtitel und wahrscheinlich zu schnell gemacht und deswegen nicht ganz gut genug.

Übrigens: es gibt auch ActRaiser 2, werlcher 1993 heraus kam. Es ist ein typischer Platformer ohne Stadtsim Stages. Die Spielhandlung ist allerdings erweiterter, doch ohne Stadtsim fehlt dem Spiel das, was am interessantesten im Originalspiel war. Ich spiele Castlevania halt.

Super Castlevania IV

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Super Castlevania IV (SNES)

Alle 100 Jahre schwinden die Kräfte des Guten, was es dem Bösen natürlich ermöglicht, wieder an Bedeutung zu gewinnen. Und so passiert es, dass sich Graf Dracula aus seinem Grabe erhebt und nicht näher benannte, böse Dinge tun will. Simon Belmont hat etwas dagegen und nimmt sich fest vor, Dracula in Transylvanien den Gar aus zu machen. Was er dann auch macht. Wenn der Spieler “mitspielt” lol.

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Konami feiert seinen Castlevania Einstand auf dem Super Nintendo, in dem sie erst einmal auf Nummer sicher gehen und das erste NES Castlevania einfach remaken. Viele hätten sich sicher eine neue Story, neue Charaktere und neue Level gewünscht, aber Konami weiß natürlich, wie man Leute nicht enttäuscht. Bei einem Remake dieser Klasse kann man schon fast von einem komplett neuen Spiel und mindestens von einem komplett neuen Spielerlebnis sprechen. Die Sprites sind größer, bunter und aufwändiger als noch auf dem NES, der Sound rockt noch einmal ein paar Noten mehr und sogar das Gameplay ist ein klein wenig ausgefeilter. Simon kann nun während des Sprunges seine Richtung ein wenig korrigieren und die Peitsche endlich in alle 8 Himmelsrichtungen schwingen. Als wäre das aber noch nicht genug, kann er die Peitsche nun auch freeform schwingen, was nicht nur lustig aussieht, sondern sogar Spaß macht. Erst recht, wenn man sie frech einfach nur nach unten hängen lässt und Gegner daran in Zeitlupe zugrunde gehen. Auch wenn es eines der früheren SNES Spiele war, so lässt die grafische Qualität kaum Wünsche offen. Die Farbpalette des SNES wird liebevoll ausgereizt, ohne aber über die Stränge zu schlagen und selbst Mode 7 wurde von Konami effektvoll in Szene gesetzt. Teilweise rotieren ganze Räume. Der Boah-Effekt überhaupt. Wenn jetzt noch die Musik stimmt, dann muss Castlevania IV ja das Spiel des Jahres sein? Und oh Wunder, die Musik stimmt – natürlich – zu 100 %. Besonders toll ist hier die Abwechslung von treibender, klassischer Castlevania-Ohrwurmmelodie und höchst atmosphärischen Klängen. Gerade das Intro mit seinem unheimlichen Sound dürfte auf dem SNES zu einem der atmosphärischsten überhaupt zählen.

Das Spiel des Jahres (1991) also?

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Nö.

Vermiest wurde mir das alles gehörig durch die Steuerung und die damit verbunden “AAARGGGHH”-Momente. Sicher, das war bei Castlevania auf dem NES noch einen Tick schlimmer, aber gerade beim 16-Bit Remake Jahre später hätte ich mir ein paar Verbesserungen gewünscht. Die Peitsche freeform schwingen ist lustig und macht Spaß, solange man es absichtlich tut. Schwingt man sie aber unabsichtlich freeform und doch nicht nur nach “rechts oben”, dann kommt man schön in’s Kotzen, denn sie zieht den Gegnern in freeform wesentlich weniger Energie ab. Aus einem Hieb für eine Fledermaus werden also zwei oder gar drei und schwupps wird man von der Fledermaus getroffen… und zurückgeschleudert… vermutlich in andere Gegner und / oder Abgründe. Tot. Oder die Treppen, meine Fresse. Man muss sich schon gut überlegen, wann man auf eine Treppe geht, denn man kommt da nicht so schnell runter. Weghüpfen geht nicht, also bleibt nur der Ausweg weiter hoch oder wieder runter. Und das reicht dann oft nicht mehr und zack… tot. Einfach herumhüpfen (weil man evtl. gerade in Panik gerät, einem Gegner ausweichen oder ihn besser mit der Peitsche treffen will) ist auch nicht immer die beste Idee, denn wenn unter einem nur eine Treppe ist, fällt man direkt durch. Erreicht man einen Abgrund oder nur den Bildschirmrand… tot. Das sind imho Sachen die eigentlich nicht mehr hätten sein müssen, die aber vielen Fans auch gefallen. Dessen bin ich mir schon bewusst.

Aber sorry, für mich ist das nichts.

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Batman

Batman (NES)


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Batman. Gotham. Joker. ACTION!

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Boah ey. Sunsoft, was soll denn das bitte. Da machen sie so ein geiles Spiel mit perfekter Steuerung, perfekter Musik, perfekter Grafik und perfektem Gameplay und dann ist es leider so dermaßen schwer, dass man es gar nicht appreciaten kann? Eine Schande ist das! Die ersten zwei Level gehen ja noch. Da läuft man eigentlich gechillt durch, merkt sich grob welche Gegner wann und wo auftauchen und haut ihnen dann wahlweise eins mit der Faust in die Fresse oder benutzt eines seiner drei Gadgets. Entweder den Bat-Boomerang, eine Rakete (xD?) oder einen Schuss, der sich wiederrum in drei Schüsse teilt. Ein imho gutes und witziges System ist dabei die Munitionsverteilung. Es gibt für alle drei Schüsse nur eine Munition und die Boomerangs verbrauchen z. B. eine Einheit, die Rakete zwei und der “Spreadshot” ganze drei Einheiten pro Schuss. So spart man sich also den oft recht nützlichen Spreadshot lieber auf und nimmt wenn immer möglich seine Fäuste (kostenlos) oder eben die Boomerangs, die in 99 % der Fälle optimal sind. Die Raketen benutzte ich im ganzen Spiel nur einmal. Es ist nur eine Kleinigkeit, macht aber viel des Gameplays aus (anstatt z. B. einfach immer die fetteste Wumme zu nehmen und draufzuhalten). Garniert wird das Gameplay dann noch mit tollen Levelfallen wie random Strom, sich drehenden Sägen oder Zahnrädern, etc. Hier muss man Batman gekonnt durch chauffieren wobei einem der Walljump und die generell sehr präzise und schnell ansprechende Steuerung hier zu Gute kommt.

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Aber dann sind da leider noch die Gegner. Und deren Platzierungen. Ab Stage 2 kommen zudem noch riesige, unfassbar schnell hüpfende Monster hinzu, bei denen ein Ausweichen nur sehr schwer möglich ist. Alles zusammen kombiniert wird die meisten Spieler zur Verzweiflung bringen. Das Spiel hat nur 5 Stages (teilweise unterteilt in 2, 3 und 4 Unterstages) aber wenn selbst geübte Spieler kaum über das dritte Stage hinaus kommen, dann ist das einfach viel zu schwer. Zumal es hier keine Option wie “Easy” oder gar mehr Leben (wie in Sunsofts Mega Drive Batman) einzustellen gibt. Im Spiel selbst gibt’s dann auch einfach GAR KEINE Extraleben (oder sie sind mega versteckt und ich fand kein einziges davon?) und die Energie-Herzchen sind auch rar gesät. Außer natürlich man hat volle Energie, dann hinterlassen fast alle Gegner auf einmal Energie ;-).

Ach, einfach eine Schande. Die Grafik ist echt genial, liebevoll gepixelt, abwechslungsreich und vor allem auch super animiert. Batman läuft absolut flüssig und gerade die Zahnräder sehen sehr beeindruckend aus. Generell haut das Game optisch einiges auf dem NES einfach weg und selbst musikalisch hat man nicht gegeizt. Der Soundtrack zum Spiel ist ebenso ohrwurmverdächtig wie die Mega Drive Version und die Musiker von Sunsoft zeigen wieder mal, wer hier eigentlich der King von stimmungsvoller, melodischer und treibender Musik ist.

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