Wanderers From Ys

Kami, 10.09.2006

『Wanderers from Ys』 (Mega Drive/US)

Auf meiner Suche nach Spielen die eigentlich gut, aber viel zu unbekannt sind, stieß ich vor kurzem auf die Ys Serie von Falcom. Davon hab ich schon oft gehört aber actually nie einen Teil gespielt.
So fand ich schliesslich den dritten Teil, Wanderers from Ys, der sich von den anderen Spielen der Serie zwar deutlich unterscheidet, aber durch die wie ich laß kurze Spieldauer zum reinschnuppern doch angeboten hat.

 

(Cover der Jpn Version)

Gleich nachdem man das Spiel gestartet hat wird man zuerst durch ein mehrminütiges Intro in die Story eingeführt.
In Ys 3 geht um Adol und Dogi, die ihre Stadt verlassen haben um in der großen weiten Welt Abenteuer zu Erleben. Auf ihren Reisen hören sie Gerüchte, dass in der Stadt Sarina derzeit alles nicht mit rechten Dingen zugeht. Da Sarina Dogi’s Heimatstadt ist wollen sie mehr wissen und machen sich auf den Weg dorthin…

 

(Screenshots aus dem Intro.)

Kurz nachdem man in der Stadt angekommen ist dauert es auch nicht lange und man macht sich auf den Weg das erste Dungeon zu erkunden. Das Spiel läuft eigentlich immer wie folgt ab: Man geht zur Stadt, die Story geht etwas voran, und auf gehts ins nächste Dungeon oder einen neuen Abschnitt desselbigen.

(Links: Die Stadt Sarina. | Rechts: Ein Screenshot aus dem ersten Dungeon.)

Spätestens im ersten Dungeon wird klar: Hier handelt es sich um ein reinrassiges Action RPG. Man läuft im Dungeon herum und kann per Buttondruck mit seinem Schwert auf die Gegner einschlagen. Man hat ein paar verschiedene Attacken, kann sich ducken und springen und viel mehr gibt es eigentlich nicht zu tun. Für jeden besiegten Gegner gibt es EXP und Gold. Von zweiterem lassen sich neue Waffen, Rüstungen oder Schilde kaufen. Magie gibt es nicht, dafür erhält man im Verlauf des Spiels verschiedene Ringe, die einen stärker angreifen lassen oder das Spiel langsamer laufen lassen (abgesehen von sich selbst). Für die benutzung werden Ring Points verbraucht. So geht man dann seinen Weg…

(Die Grafik der Oberwelt kann sich sehen lassen.)

Die Grafik ist schön und detailreich, allerdings sind die Dungeons wo man sich die meiste Zeit aufhält doch relativ karg. Dafür gibt es ein paar schöne Effekte zu sehen, wie z.B. der Wasserfall in den Tigre Mines. Zusätzlich dazu gibt es sogar 3D Effekte.
Der Soundtrack ist den Komponisten Noriyuki Iwadare (bekannt für Grandia oder Lunar) und Yoshiaki Kubodera wirklich gelungen und ist meiner Meinung nach einer der besten auf dem Mega Drive.

(Links: In jedem Dungeon warten gefährliche Bosse. | Rechts: Die Story wird weitererzählt.)

Der Schwierigkeitsgrad ist, wenn man ein wenig Zeit extra mit Leveln verbringt nicht hoch, und man kann auf dem höchsten Level, sofern man ihn denn hat, durch die Dungeons fast problemlos durchlaufen. Ganz im Gegensatz dazu steht der letzte Boss des Spiels, welcher mal locker einer der schwersten ist die mir jemals begegneten. Der Kampf lohnt sich aber, das Ending ist sehr gelungen und wartet mit großen Bildschirmfüllenden Artworks auf.
Was die Spieldauer betrifft so kann man Ys 3 tatsächlich problemlos innerhalb weniger Tage durchspielen. Mit etwas Übung sicherlich auch an einem.

(Links: Man bewegt mittels einer Karte über die Oberwelt. | Rechts: Auf dem Weg zum letzten Dungeon.)

Fazit:

Ys 3 ist kein Meilenstein, aber ein gut gelungenes, wenn auch zu einfaches Action RPG mit nicht allzuviel Story. Der Sound ist klasse und aufgrund der kurzen Spieldauer für ein RPG lohnt es sich sicher mal reinzuschauen wenn man mit dem Genre etwas anfangen kann.

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Deep Fear

elend, 07.09.2006

Deep Fear (ディープフィアー) (SAT NTSC/US)

(Cover der NTSC/JP Version)

So so, das ist es also. Das letzte Spiel für den Europäischen Sega Saturn. Einen besseren Abschied hätte man sich nicht wünschen können. Während die Japaner lediglich ein Yukyu Gensokyoku Pack (Alle 5 Yukyu Spiele in einem Pack) bekamen, durfte man sich in Europa bei Deep Fear über ein astreines Survival Horror Spiel in bester Resident Evil Manier freuen. Aber dazu gleich mehr. Ersteinmal..

Die Story

Im Jahre 2015 stürzt ein unbekanntes Flugobjekt (Von nun an kurz UFO genannt. ~_?) in den pazifischen Ozean. Klar das die US Marine – neugierig wie sie nun einmal sind – sofort ein bemanntes U-Boot, die Seafox, zum Einschlagsort schicken um das UFO zu untersuchen. Beim Auftanken des U-Bootes an der Unterwasserstation Big Table gerät das U-Boot plötzlich außer Kontrolle und attackiert die Wasserstation. Wir sind John Mayor und finden es gar nicht gut, das gerade unsere Luftversorgungsanlage der Unterwasserstation torpediert wird. Also machen wir uns auf dem Weg um einerseits die Luftversorgung sicher zu stellen und andererseits herauszufinden wer uns zum Teufel da torpediert hat. Lame nur, das auf unserer Station nun sicke Mutanten umher kriechen.

Das Game

So fangen wir also an. Wissen noch gar nicht so recht, was hier von statten geht und laufen erst einmal überall herum um mehr heraus zu finden. Da merken wir auch gleich, wie zäh die Steuerung ist. Es gibt zwar keine Verzögerungen beim Button drücken nur leider scheint unser John Mayor schon etwas älter zu sein. (Hallo Penance!) In Zeitlupe zieht er, selbst in der bedrohlichsten Situation (Im Angesicht eines Bosses z. B.), seine Waffe aus dem Holster und genauso gemächlich sprintet er durch die Levels. Die Geh-Funktion kann man so gut wie nie benutzen da er wirklich unglaublich langsam läuft. Aber siehe da, man gewöhnt sich überraschend schnell daran und kaum hat man sich versehen, stören einen nicht einmal mehr die ganz kurzen Ladepausen, wenn der Screen wechselt.


(Links: Unter Wasser. Beklemmender geht’s nicht | Rechts: Das Design der Mutanten ist teilweise etwas grob, aber kann durchaus überzeugen!)

Das konnte aber damals der übermächtige Konkurrent “Resident Evil” auch nicht besser. Überhaupt orientierte Sega sich bei Deep Fear (gottseidank) nicht zu sehr an Resident Evil und baute einige nette Funktionen ein, wie z. B. das Belegen des Z Buttons mit einem Item (z. B. Granate). So können wir gleichzeitig mit der Waffe ballern und eine Granate werfen ohne ständig wechseln zu müssen. Gleiches wäre auch mit First Aid Sprays möglich.

Richtig toll – dank des Settings unter Wasser – war auch die Atmosphäre auf der Station. Dazu trugen auch die überfluteten Räumlichkeiten bei, welche eine beklemmende Stimmung erzeugen (Stichwort Wasserleichen). Ansonsten fehlten mir lediglich ein paar mehr Shockmomente. Hier fallen höchstens mal ein paar Gegner von der Decke oder es sind wieder Gegner in einem Raum, den man eigentlich schon gesäubert hat. Ansonsten gibt’s hier nicht viel zu erschrecken.


(Links: Die Hintergründe sind detailreich und toll gerendert | Rechts: Menschliche Wesen sehen in den FMVs leider zum Kotzen aus.)

Der Schwierigkeitsgrad war überraschend leicht (Wenn ich da an Resident Evil denke!). Das waren einerseits die Rätsel, bzw. die Aufgaben, die man gestellt bekam, andererseits aber auch die Kämpfe, welche durch unendliche First Aid Sprays bei diversen Medizinkasten (Man kann jedoch nur maximal 8 Stk. tragen) und auch unendlich Munition sofern ein Storage Room in der Nähe war, geprägt waren. Die Waffenauswahl ist überschaulich aber das ist gut so. Man hat nie das Gefühl eine Waffe noch zu brauchen, bzw. zu verpassen und wenn es mal eine neue gibt, dann merkt man auch einen deutlichen Unterschied. Das fand ich mal gut.


(Links: Einer der gefluteten Abschnitte | Rechts: Im Waffenmenü gilt: Kleckern statt klotzen!)

Dann gab’ es noch das Element Luft. So eine Unterwasserstation mit angeschossener Luftversorgung sollte eine ziemlich heikle Angelegenheit sein, könnte man meinen. Ist aber nicht so. Es gibt an fast jeder Ecke einen Kasten, mit dem man entweder sein Luftregultor (Wie Minitaucherflasche) aufladen oder das Air System eines Abschnittes wieder anschalten kann. Dazu kommen noch die Air Grenades, welche ich nur einmal gebrauchen konnte während des ganzen Spiels. Da ging mir bei einem Bossfight die Luft aus und um Regulatorluft zu sparen, schmiss ich einfach eine Granate. Kurzum: Das hätte man evtl. besser in’s Spiel integrieren können, so ist es einfach nur lästig. Aber evtl. war das auch gut so, sonst hätte das Spiel echt schwer werden können.

Der Sound

Hervorragend. Zu aller erst sollte ich da die geniale Musik von Kenji Kawai (Ghost In The Shell, Dark Water, etc.) erwähnen. Die klingt einfach professionell, wunderschön beklemmend und passt einfach zum Spiel, wie die Faust in’s Arschloch. Dazu gesellen sich tolle loopende Hintergrundgeräuschsamples und leider nur mittelmäßige Soundeffekte. Vor allem die Waffen hätten da etwas mehr Rummsen können. Ansonsten waren es leider wenig Musiktracks und auch wenig Abwechslung in den Hintergrundgeräuschkulissen. Da hätte etwas mehr Abwechslung gut getan aber wohl auch nicht darüber hinweggetäuscht, das die Synchronisation… also die Sprecher… einfach unter aller Sau sind.


(Links: Einfach mongo rumstehen | Rechts: Da hinten geht’s zur Apartment Area.)

Die Synchro dürfte wohl mit die most widerlich Sprachausgabe in einem Spiel sein. Während unser Character noch relativ normal und cool klingt so dachte man sich, das ein Character, der Dubois heißt, nur schwul sein kann und engagierte den schlechtesten Schwulenemulator jenseits von Australien. Was der hier zusammenbrabbelt ist nicht mehr feierlich und schadet leider auch gehörig der Atmosphäre. Da man es gehört haben muss, um es zu glauben, hier zwei Ausschnitte der Synchro:

Dubois: http://www.audioatrocities.com/games/deepfear/clip2.mp3
John und Sharon: http://www.audioatrocities.com/games/deepfear/clip6.mp3
(Die Samples wurden freundlicherweise geklaut von: www.audioatrocities.com, wo es noch mehr sicke Synchros aus Games gibt. Unbedingt mal reinschauen!)

Die Zwischensequenzen:

Die Zwischensequenzen sind dafür wieder aller erste Sahne. Solange kein menschliches Wesen im Bild ist. Die sehen einfach in aller Regel aus wie Puppen und bewegen sich noch steifer als Max’ Pen. Dafür sind alle technischen Dinge wie die Unterwasserstation, Boote und sonstiges wunderschön gemodelled und in Szene gesetzt.

 

 

Es gibt sogar hier und da tolle Effekte wie Tiefenunschärfe und im Wasser schwimmen so geile Partikel rum. Die FMVs gehören jedenfalls mit zum Besten was der Saturn zu bieten hat und dürften eigentlich nur von Wachenröder übertroffen werden.

Die Grafik:

Die gerenderten Hintergrundbilder stehen im Detailreichtum und Ausführung ihrem animierten Pendants in den Zwischensequenzen in nichts nach. Manchmal denkt man bei glatten Oberflächen “Gab’s denn hier kein Dithering? Warum sehe ich so krasse Farbübergänge?” aber alles in allem sind sie toll gerendert, detailliert und was mir auffiel: Es gab erstaunlich viele Kameraeinstellung in den Räumen. Stets mindestens vier und oftmals noch einige mehr. Das kann beim ersten mal etwas verwirrend sein aber man gewöhnt sich schnell dran und schätzt den so erweiterten Überblick, den man hat.


(Links: Die Anzahl der Personen auf der Unterwasserstation dezimiert sich während des Spielverlaufs rapide | Rechts: Die sicken Farbübergänge an der Wand: Gab’s hier kein Dithering?)

Des weiteren heben sich die jeweils verschiedenen Abteilungen der Station gut voneinander ab. Wir haben helle Medical Areas. Sicke Sea Farm Areas (Wo unter anderem Delphine rumschwimmen und eine Kuh in einem Raum steht?!?!) und die sehr Sciencefictionmäßige Navy Area. Dazwischen immer mal wieder ein paar andere deren Erklärung aber hier schon Spoilern gleich käme.

Fazit:

Evtl. ging es schon aus meinem Text hervor. Deep Fear ist toll. Leichter als Resident Evil (Was mir persönlich immer gefällt), endlich mal keine Zombies sondern Mutanten (Optischer Unterschied teils enorm) und das Setting, unter Wasser, ist einfach hervorragend geeignet für ein Survival Horror Game. Man sollte mal ein Remake machen oder zumindest das Thema für ein neues Game verwenden. Ich denke da könnte man mit heutiger Technik einiges machen.

Die verkackte Synchro zusammen mit dem Planlosen herumrennen am Schluss (Wo ich dann auch in die Komplettlösung schauen musste und nichtmal danach raffte, wo ich hin muss!) nagen zwar etwas an der Wertung aber immerhin konnte ich mich zu folgenden Penen aufraffen (Und etwas an ihnen lutschen):

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Für Saturnzocker eigentlich ein Titel der unbedingt mal angespielt werden sollte.

Diverses

Das Intro:
http://youtube.com/watch?v=HqJq3DSuIII

Der (Segata Sanshiro) Werbespot:
http://youtube.com/watch?v=CIhp4Yp_M9Q

RefleX (Trial)

K’, 31.08.2006

RefleX (PC, Trial Version)

Kurz-Review:
FICKT EUCH SO FETT IN DEN ARSCH ALTER IST DAS GEIL! >:OOOOO

Paar mehr Worte:
Leider nur die Trial Version, aber für die Vollversion, sollte sie umfangreicher sein, würde ich locker paar Scheine zahlen. Siter Skain, Developer von Kamui haben derbe Arbeit geleistet. ~_~

Story
Baha?!

Grafik
Sehr dick, sehr sehr dick. Das eigene Ship und die Gegner sind sehr detailliert gepixelt und bewegen sich arschsmooth. Realtime-Scaling gibt’s und die Bulletpattern sind sehr, ich sag mal, ästhetisch und immer sehr fair. Das Scrolling ist schnell und nice, vor allem, wenn Gegner unter einem schonmal nach vorne fliegen und man gezwungen wird, sich mental auf die Zerstörung vorzubereiten aka ~_? Die Bosse sind auch sehr sehr dick gemacht und werden standardgemäß nice mit Alarm und allem Pipapo angekündigt.
Man kann das Bild nicht Tate stellen, aber das wird nice durch schwarze Balken links und rechts gelöst aka ich bräuchte jetzt nur noch einen 29Zoll Monitor damit ich das 21Zoll Tate Bild ‘emulieren’ kann. ~_?
Geil ist auch das Interface, das die eigene Energie in Form von Iso-Quadraten anzeigt. >:OOO
Und das Dickste sind natürlich die Explosionen, die über den ganzen Screen gehen und sich im Laufe des Spiels zur Normalität entwickeln, einem aber immernoch den Atem rauben. Geil. Applaus!
Naja, ich lasse jetzt einfach die ganzen Screenshots für sich sprechen:

Sound
Der Sound ist echt gut. Die Laser klingen nach mehrmaligem Spielen irgendwann bisschen penetrant, aber das verdeutlicht nur ihre ööh Gefährlichkeit. ~_° Die Musik ist, glaub ich, im Midi-Format, aber super sexy. Ich muss manchmal an Street Fighter 2 denken, was ein großer Pluspunkt ist.

Gameplay
Ja, kA, aber es ist voll sexy?! Immer fair und die Entwicklung des Schwierigkeitsgrades ist auch human. Sehr erwähnenswert ist das Shield, welches einem die Möglichkeit gibt, blaue Bullets und Laser-Homings zurückzuschießen, so wie ööh, beim Tischtennis und somit geile Chains zu reißen. ~_!
Also, mal abgesehen davon, dass es einen aus fatalen Situationen retten kann. ~_~ Je schwächer das Schild desto schwächer ist auch der eigene Schuß, also theoretisch kann es sich von 12 auf 2 Bullets verkleinern, wenn man sein Shield aufgebraucht hat. Aufgeladen wird es, indem man einfach kurze Zeit nope schießt. Sehr sehr nice und arschgut playable.

Fazit
Arschgeil, bitte sofort leechen:

http://www9.big.or.jp/~ysuer/siterskain/reflex/refxdown.html

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Dark Savior

elend, 31.08.2006

Dark Savior (SAT NTSC/JP)

 
K kündigte es ja schon an. Ich spielte mein erstes RPG durch. Vielleicht nicht ganz komplett, aber immerhin sah’ ich die Credits am Ende. Was das bedeutet, das erfahrt ihr gleich. Zu aller erst aber…

- Ein kurzer Einblick in die Story

Man selbst spielt einen Character namens Garian. Er ist Kopfgeldjäger und in Gedanken schon fast im Urlaub, denn er hatte seinen letzten Auftrag zufriedenstellend ausgeführt und ein Monster namens Bilan gefangen genommen. Nun befindet er sich also auf einem Schiff, welches Bilan zu Jailer’s Island bringen soll. (Jail = Gefängnis. Ihr versteht? Ja? sabbel.wav). Tjo, zu blöd nur, das sich Bilan einfach mal so befreit und fast alle an Board tötet. Es ist wohl besser, ihr fangt ihn wieder ein…

- Gesagt getan


(Title Screen und eines der ersten Außenlevels: Der Sumpf)

Und schon befindet man sich mitten im Spiel. Der Alarm auf dem Schiff ging los. Alle Besatzungsmitglieder liegen verstreut auf dem Schiff. Tot. Die Zeit läuft, ihr müsst Bilan hinterher, bevor er das Schiff verlassen kann. Hier fängt das Spiel also schon an und ihr steht gleich unter Zeitdruck. Das ist einerseits doof, andererseits müsst ihr diesen Abschnitt wohl eh nochmal spielen, da sich genau hier schon entscheidet, welches Parallel ihr spielt. Parallel? Noch nie gehört? Tjo, das ist ein von Climax eingeführtes Storysystem. Je nachdem wie schnell ihr den ersten Abschnitt schafft, entscheidet es sich, welches der 5 vorhandenen Parallels (Handlungsverläufe) ihr spielt. In aller Regel starten dann wohl alle Anfänger im Parallel 1, da kommt man automatisch rein, wenn man länger als 4:30 Minuten braucht. (Ich brauchte 12 Minuten btw ;-)

Nachdem man Bilan also bis in die Kapitänskajüte verfolgt hat, muss man sich schon dem ersten Kampf stellen. Man kämpft gegen Bilan. Etwas vor springen. Schwerthieb. Zurück springen. Blocken. Vor springen. Schwerthieb. Noch ein Hieb. Fertig. Zu schade, das es nicht der echte Bilan war, sondern ein Clone. Bilan entkommt also und schwimmt, wir wundern uns doch sehr, aus freiem Willen auf die Gefängnisinsel zu. Und dann kommt etwas, was ich immer sehr geil finde. Denn jetzt erst kommt das Intro. Der Name des Developers (Climax) taucht auf. Die Credits. Wer komponierte die Musik? Wer schrieb’ das Programm? Etc. Dazu eine Kamerafahrt über das Meer, auf die Insel zu. Sind alle Credits erzählt schwenkt die Kamera hoch über die Insel und wir sehen, das es gar keine Insel ist sondern ein RIESIGER “Dark Savior” Schriftzug. Pen Bonuspunkte hierfür!

- Musik


(Die Sprungpassagen. Die Platform auf dem linken Screenshot bewegt sich immer hin und her)

Das ist auch mit die erste und einzige Szene wo einem die Musik positiv auffällt. Ansonsten gibt es im Spiel nicht wirklich viel tolles zu hören. Im Menue gibt es einen tollen Musikplayer, in dem man alle Stücke anhören kann. Dazu kann man sogar eine Klaviatur anschalten, auf der man sieht, welche Noten gerade gespielt werden. Toll. Leider ist die Musik eher unauffällig.

- Gameplay


(Das Kampfsystem ähnelt eher einem reduzierten 2D Prügler)

Angekommen auf Jailer’s Island steht man auch endlich nicht mehr unter Zeitdruck und kann sich so endlich mal mit der Steuerung vertraut machen. A ist schlagen, B ist springen, wenn man C hält rennt man. X für das Menue und das war’s auch schon. Mehr gibt es eigentlich nicht. Die L und R Taste für die Kamerabewegung noch.

Alles in allem geht die Steuerung gut von der Hand und man findet sich schnell zurecht. Wirklich viel verlangt das Game auch nicht von einem. Es ist eigentlich mehr Action-Adventure denn RPG und besteht überwiegend aus Sprungpassagen. Gegnerkämpfe gibt es für so ein Spiel relativ selten. Gott sei dank. Denn sie sind nicht wirklich abwechslungsreich oder gar toll. Trifft man einen Gegner, dann zommt die Kamera ran und man kämpft wie auf einer Straße mit ihm. Das heißt, man kann nur vor und zurück! Nicht nach Links und nicht nach rechts. Mit A kann man schlagen und einen Special Move aufladen. Mehr nicht. So sind irgendwie alle Kämpfe irgendwann gleich. Wie schon der erste gegen Bilan.

Die Sprungpassagen sind, jetzt nachdem ich ein Parallel durch habe, eigentlich relativ Human. Man sollte meinen aufgrund der Iso 3D Ansicht ist es manchmal schwierig zu sehen, wo man hin muss, aber die Frustmomente halten sich wirklich in Grenzen. Eigentlich macht es Spaß.

Ja, somit hätten wir auch den Großteil vom Gameplay abgedeckt. Kämpfe und Sprungpassagen. Wirklich mehr gibt es nicht. Hier und da kann man einen Schinken für Energie oder eine Tafel Schokolade und eine Flasche als Zahlungsmittel aufsammeln. Mehr gibt’s ansonsten nicht. Keine Zaubersprüche, keine Kräuter mixen, kein gar nix. Eher untypisch für ein RPG. Aber mir kam’s recht.

Den blauen Vogel, der einen die ganze Zeit umschwirrt erwähne ich mal nur kurz am Rande, da er praktisch nur als Ladestation für Energie und als Tipp-Geber, wo man nun hin muss, dient. Ansonsten trägt er nicht viel zum Spiel bei, außer ein paar klugen Sprüchen.

- Grafik?


(Die Levels fallen eigentlich durchweg detailliert und wunderschön aus)

Ja, es gibt auch Grafik. Und sie war auch mit der Hauptgrund, warum ich mal mehr von dem Game sehen wollte. Sie ist fast komplett in 3D (Die Personen sind Sprites) und sieht eigentlich toll aus. Sie ist überwiegend flüssig, mit ein paar Rucklern hier und da. Und manche Räume sind wirklich riesig und detailliert gemodelled. Es sieht einfach toll aus und manchmal wünscht man sich die Kamera etwas mehr drehen zu können.

- Tjo

Tjo, nun ist ein Parallel fertig und ich weiß nicht, ob ich nochmal Lust habe, es zu spielen. Einerseits schon, da die Sprungpassagen schon Spaß machten und ich gern mehr Grafik sehen würde, andererseits war es jetzt auch nicht soo der Hit. Insgesamt spielte ich gerade mal 4:30 Std. Aber mit den 4 anderen Parallelen kommt man wohl schon auf gute 20 Std. Spielzeit. Das sollte alle zufriedenstellen. Mich auch, da ich nur 4 Std. spielte und mir nun aussuchen kann, ob ich noch mehr will.

Mal schauen…

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Nomltest

K’, 27.08.2006

Was ich neben Quantized Blaze zuletzt zockte: Nomltest

Ist auch von Solid Image, dem Macher von Quantized Blaze und zu finden hier: http://www.vector.co.jp/download/file/win95/game/fh362111.html

Das Spiel besticht auch durch seine Optik, den geilen Schüssen, die man selbst hat und meiner Meinung nach den Gegnern, die einfach Space Invader sind, aber dafür mit dicken Patterns um sich bolzen.

Solid Image sagt, es handele sich bei Nomltest um ‘This is Shotem up game with ‘bullet eating system’.', aber ich bin noch nicht hinter das Bulleteating System gekommen. Wenn das mal der Fall ist, dann werde ich das Spiel wirklich vergöttern. Tjo, bitte leechen!

Dead Rising

Pennylane, 24.08.2006

Dead Rising

So gestern mal 4 Stunden gezoggt.

Es ist ziemlich genau so wie mans sich vorstellt. Nicht mehr, nicht weniger.

Man verbringt 72 Spielstunden im zombieverseuchten Kaufhaus (entspricht ungefähr 7 Spielstunden), wobei die Zeit imi er weiterläuft.

Dort kann man relativ frei wählen was man tun will.

Mainplot durchspielen, Leute retten, Leute nich retten, ausprobieren welche Frauenklamotten Johny Knoxvile (dem unser Hauptchar äusserst ähnlich sieht) am besten hewürden, Zombies wegballern …

Klingt nicht nach so viel, ist aber durchaus unterhaltsam. Ein Vergleich mit Crazy Taxi ist wohl nichtmal so abwegig.
Simples Gameplay, einfache Aufgaben, trotzdem unterhaltsam (und es gibt nen Pfeil der einem den Weg zeigt)

Den Mainplot durchzuspielen sollte man sich wohl gleich am Anfang vornehmen, da durch die Echtzeit es schneller passiert sein kann dass man wichtige Anschlussevents verpasst (und somit für dieses Mal durchspielen der Hauptquest verbaut wäre), weil man grad jmd retten wil, als einem lieb ist.
Kann denk ich mal frustrierend werden wenn man versucht den Mainquest nebenbei mitzunehmen.

Stichwort frustrierend.
Dass die Steuerung keine grandiose Meisterleistung is, war eh klar, funktionell ist sie aber.
Trotzdem hätte man einige entscheidene Dinge besser machen können.
Schlägt man gerade im Rausch mit einer Waffe zu, welche dann verschwindet (Waffen haben nur begrenzte Haltbarkeit), wird sofort die nächste Waffe ausgewählt.
Soweio gut. Problem: Waffen und Items werden im gleichen Inventar gehortet. Soll heissen dass nach dem Ableben eurer Heckenschere nicht der erhoffte Schlagstock zum Vorschein kommt sondern euer selbstgepresster “Energie auffüll”-Orangensaft, welcher sodann (trotz evtl voller Energie) energisch ge-ext wird.

Anderer Frustpunkt. WTF haben die sich bei den Bossen gedacht.
Es wäre mir bis jetzt noc nicht aufgefalle dass man eine bestimmte Taktik braucht um sie zu besiegen.
Kann ja auc shcön sein, wenn man wenigstens die Möglichkeit hätte halbwegs fair gegen sie zu kämpfen. Aba nope way. Die Ballern aus 400m Entfernung mit der Sniper auf dich, was dir jedesmal fast alle Energie abzieht. Bis man in Reichweite der eigegen Uzi is wenn ma glücklich ist und so ene gerade dabe hat), hat ma schon sämtliche Heiltränke verbraucht…
Oder man wird vom Einkaufswagen überfahren und jedesmal wenn man aufsteht gleich wieder….

Naja beim nicht-Mainplot (was den Haupttel des Spiels ausmacht) fällt das dann gottseidank nichtmehr ins Gewicht, von daher muss ma halt da durch…

Aba nu zum Positiven.
Es macht Spass. Es macht Spass Zombies auf tausende lustige Arte zu massakrieren.
Man freut sich wie nen Kind an Weihnachten wenn man eine neue – nach verheerendem Schaden aussehende – Waffe findet.

Die Grafik wirkt beim erste Eindruck recht lahm, beachtet man, abe wieviele Zombies gleichzeitig dargestellt werden (des wär doch mal wieder was. Früher hiess es immer 32 Sprites gleichzeitig darstellbar), isses wieder nice.
Wenn man dann noch die Gesichter der Maincharas sieht, dann is man doch recht Buff, da diese IMO sehr fein Modelliert wurden und auch grandios texturiert….

Die Zwischensequenzen sind durchaus nett anzusehen und immer für nen Lacher zu haben.

Alles in allem schwanke ich zw 3 und 4 Penen, da ich einfach nich nicht weiss, ob es sich wirklcih auc als Dauerspassgame rausstellt (was ich im Moment doch noch annehme).

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Last Gladiators

elend, 23.08.2006

 

So ganz nebenbei; Ich zockte heute mal etwas Last Gladiators (SAT)

 
Tja. Ich spielte jetzt noch nicht soo lange und nur den ersten Tisch, wirklich ausgiebig, aber es ist eigentlich recht in Ordnung bis jetzt. Die Musik ist schön rockig, wenn auch etwas leise und manchmal zu seicht, dennoch klingt sie wirklich nice. Die Grafik ist, dafür, das es ein schräger gerenderter Tisch ist, eigentlich recht geil. Die Kugel verhält sich auch in Ordnung. Eigentlich ein tolles Spiel, wäre da nicht…

…ja nichts mehr. Es ist einfach bisschen leer auf dem Tisch. Das Spiel kommt einem, wenn man Slam Tilt gewohnt ist, bisschen leer vor. Dazu kommt noch, das diese tollen Hinweisschilder, wieviel Punkte es in welcher Rampe momentan abzustauben gibt, direkt vor den Rampen sind und man oft den Ball aus den Augen verliert?! Ziemlich sick!

Trotzdem für Saturn einer der besseren Flipper: Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Gameplay Video: http://www.youtube.com/watch?v=rXkLWCJclkw

Another Code, Project Rub, Rub Rabbits

Shagy, 14.08.2006

Hab gerade Another Code auf dem NDS beendet. Ich fand das Spiel eigentlich ziemlich cool. Nur der Endlosdialog am Ende hat mich gestört. Man hätte das denk ich mal anders lösen können. Auch das die Story nich wirklich in Schwung kommt, sondern eigentlich erst am Ende anfängt, störte mich. Dafür gabs ne wirklich geile Interaktion. Am besten fand ich, wo man den NDS so halten musste, das sich der eine Screen im anderen spiegeln musste, oder die Sachen mit dem Stempel, wo man den NDS zuklappen musste xD Auf solch eine Idee muss man erst einmal kommen ~_~ Leider war das Spiel an sich etwas kurz, was mich aba net stört, da ich es damit immerhin beenden konnte =) Hab letztendlich 5,30h benötigt.

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Nebnebei hab ich noch Project Rub auf dem NDS beendet. Reine Minispielsammlungen wie Wario Ware mag ich ja net so besonders. Aba Project Rub is anders … vor allem cool! Die Story is witzig und die Minigames abgefahren. Wo kann man sonst Händchenhalten oder ne Frau ausziehen xD Alles war sehr spassig und optisch is der Style echt genial. Irgendwie ein typische Sega Game.

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Neben Project Rub, spiele ich auch den Nachfolger Rub Rabbits. Dieser gefällt mir allerdings nicht mehr so gut. Ersten isser mir zu schwer, zweitens wiederholen sich Minispiele aus dem Vorgänger -> Stiere abwehren (wo ich übrigens auch festhänge an der Tusse auf dem Stier. Bis jetzt würde ich nüchterne … geben.

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Heavy Smash

Munin, 21.07.2006

Heavy Smash

Zur Feier meiner neuen Festplatte lud ich mir vor kurzem das gesamte MAME-Romset herunter (Jaja, steinigt mich). Da es in diversen Frontends die nette funktion “Random Game” gibt, mit der sich sehr effizient Langeweile bekämpfen lässt, stieß ich heute Mittag auf HEAVY SMASH.

Das Spiel ist im Prinzip ein Speedball-Klon. Eine rabiatere Form von Handball, mit diversen Special Moves etc. Aber eben kein billiger Klon. Es lässt sich sehr flüssig spielen, hat ein einfaches Passsystem, Schüsse gibt es in der “normalen” und in der “Special”-Variante, bei der bei gewisser Nähe zum gegnerischen Tor der Torhüter selbst beim Halten des Balls einfach ins Tor mit reinfliegt, bzw. wenn er Glück hat, bloß umfällt und der Ball wieder abprallt. Man kann zu jedem Zeitpunkt eines Sprunges einen Schuss oder Pass ausführen, Attacken auf den Ballbesitzer lassen sich ebenfalls auf dem Boden oder in der Luft ausführen, zusätzlich gibt es eine Art “Fernwaffe”, bei der 3 Laserschüsse in verschiedene Richtungen abgegeben werden. Dafür muss jedoch die “Power”-Leiste am oberen Rand gefüllt sein, die gleichzeitig auch determiniert, ob man die “Special Moves” ausführen kann. Sie füllt sich nach kurzer Zeit wieder auf, durch Grätschen usw. wird sie aber immer ein kleines bisschen geleert.
Dann gibt’s auch noch ein paar kontext-sensitive Moves, etwa einen Fallrückzieher und Köpfer, die man halt richtig timen muss.

Insgesamt hat das Spiel nicht sonderlich viel Tiefe, Arcade halt, aber lässt sich wirklich absolut fantastisch und exakt steuern (Naja, von der 8-Richtungen-Begrenzung mal abgesehen, aber das kann man dem Spiel nicht vorwerfen). Im Vergleich zu vielen Arcade-Games ist der Singleplayer-Modus vergleichsweise leicht geraten, aber auch in den letzten 2 Matches – die ganz schön knackig sind – denkt man zu keinem Zeitpunkt daran, dass es unfair ist.

Kurz zu erwähnen wäre noch die Grafik. Das Spiel kann natürlich in der Hitze des Gefechts mal etwas unübersichtlich sein, v.a. wenn man nicht genau weiß auf welcher Höhe der Ball sich jetzt befindet (auch wenn es dafür einen Indikator gibt), aber sonst ist alles sehr kontrastreich, farbenfroh und detailiert gestaltet. Die Arenen sind alle sehr unterschiedlich und meist auf die Herkunft des Gegenspielers bezogen (Ägypten, Japan etc.). Die Musik ist auch wirklich nice, schwankt zwischen rockigen Upbeat-Songs und leicht relaxten Synth-Arrangements.

Damit ist Heavy Smash für mich wirklich ein kleines Juwel geworden, dessen einzige Mängel halt irgendwie bei seinem Arcade-Ursprung liegen: Matches haben feste, kurze Zeitlimits, die gut zur Geschwindigkeit des Spiels passen – aber man kann sie eben nicht verändern. Es gibt auch vergleichsweise wenig Moves und Techniken (die aber erstmal gemeistert werden müssen), sodass es sicherlich irgendwann langweilig wird.
Als Heimkonsolenspiel mit mehr Tiefe wäre Heavy Smash auch vielleicht der Aufstieg aus dem Arcade-Obskuritätenkeller gelungen.

Trotz alledem ist dieses Spiel absolut spaßig und super geil. Und das erst allein. Ich kann nur erahnen, wie nice es dann gegen einen Menschen sein muss. Vielleicht ist es auch doof. Wer weiß. Ich gebe Heavy Smash

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Nanostray (#1)

lak, 14.07.2006

Nanostray DS

Lag günstig bei uns im Saturn, sah nice aus auf der Verpackung also hab ich s mal mitgenommen. Zuhause angekommen also gleich mal in DS geschmissen und los gezockt. Im Menü angekommen überrascht gleich mal der Auswahlspiel “Multiplayer” Leider nicht Nintendo WiFi fähig, also braucht man locale Freunde die einen DS haben um ne runde zu zweit zu zocken (die ich natürlich nicht habe ;_Wink

Also erstmal auf “Abenteuer” geklickt und los ging das Spiel. Bevor es dann losgeht stehen einem ersteinmal 3 Savegame plätze zur Verfügung, also auch “Familien kompatibel”. Also fix ein neues Savegame angelegt und ab gehts ins erste Planetensystem. Hier kann man sich einen Planeten aussuchen den man als erstes “durchfliegen” will. Das Ziel bestätigt geht die aktion auch schon los:

Grafik:

Das Gute (imo): der Touchscreen wird nur für die Waffenauswahl benutzt, das Schiff wird oldschool über das DPad und die A/B Knöpfe gesteuert. Als erstes fällt einem die Grafik auf, in 3D gehalten, haut sie einem nicht vom Hocker aber wartet durch das ein oder andere Eyecandy auf, die Levels sind alle sehr abwechslungsreich und schön gestalltet. Die Kamera bleibt dabei nicht statisch in einer “oben drauf Sicht” sonder vollzieht des öffteren wilde Fahrten. Für den DS und 3D verhälltnise ein sehr solider Eindruck

Sound:

Der Sound ist recht Arcade lastig und geht gut ins Ohr. Es ist zwar nichts Weltbewegendes aber fügt sich gut in das Gameplay ein. Einen besonderen Status übernimmt das “The End” und das “Game Over” Tune die mir beide sehr gut gefallen haben. Die Soundeffekte sind auch allesamt gut gelungen und geben keinen Grund zu meckern. Ein Soundfeuerwerk mit brilliant knallenden Sounds und riesigen Explosionen die die Lautsprecher erzittern lassen darf man allerdings nicht erwarten.

Gameplay:

Für den casual (ich hasse das Wort) Gamer ist das Spiel sehr gut gelungen, es macht Spass und durch einen leichten Einstieg ist man sofort im Spiel. Perfekt für ein Handheld System ohne grossen Schnick Schnack, wobei hierin für mich auch das Manko liegt:

Mir fehlen definitiv die Inivationen in dem Spiel. Nach 2 Stunden hat man es durchgespielt und dannach ist das Spiel leider “wertlos” So hätte ich mir doch wenigstens ein Shop System gewünscht in dem man die Münzen die man einsammelt in Ship Upgrades eintauschen kann.. Leider gibt es auch nur 4 Waffen Systeme, wobei man eigentlich nur die Primärwaffe benutzen kann weil alle Anderen einfach kein Wumms haben. Hier hätten die Entwickler wirklich etwas mehr in das Spiel integrieren konnen.

Für alle Shoot em Up Fans die für Zwischendurch einen Zeitvertreib suchen sollten es sich mal genauer anschauen.. !!!

Wertung:

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

Am Schluss drehte ich ein Video mit meiner geilen Exilim das ein komplettes Level von Nanostray zeigt, am Ende sterbe ich extra damit man das geile Gameover Tune hört !! GEIL

Exklusiv für euch !!

http://youtube.com/watch?v=tV7eE3-D_Rg