Batman

Batman (Gameboy)

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Batman, Bruce Wayne, Jack Napier, Gotham City, Action, Joker, das Übliche halt, ne?

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Batman auf dem Gameboy macht optisch eigentlich kaum was her. Die Hintergründe sind blass, die Figuren klein und kaum wirklich erkennbar und bis auf die gut gemachten Bilder der Cutscenes gibt es nichts wirklich großartiges zu bewundern. Warum ist dann Batman aber eines der geilsten Gameboy Spiele überhaupt? Ich spielte es noch einmal und muss sagen, es liegt vermutlich gerade an der Einfachheit. Batman ist ein Jump’n'Run ohne großartig nennenswerte Innovationen, dafür macht es aber das richtig, was es soll. Springen und rennen. Bzw. laufen. Batman läuft und springt mit dem gewissen etwas an Trägheit, welches erst ein wenig ungewohnt sich, man sich schnell dran gewöhnt, aber dennoch eine gewisse Zeit braucht, um es zu meistern. Batman schießt hier überwiegend rum und hat dafür 4 unterschiedliche Waffen zur Auswahl. Aufgelockert wird das ganze durch genau zwei Shmup-Stages, die sich ebenso basic wie wunderbar spielen.

Auch die einfache Grafik, die anfangs eher negativ auffällt, stellt sich als wundervoll heraus, wenn sich durch die blassen Hintergründe feindliche Projektile und Gegner durch ihre dunkle “Farbe” gut abheben und so leicht erkannt werden. Hier geht Substance over Style und das macht sich deutlich am Gameplay bemerkbar. Und da man vor allem das selbstscrollende Level mehr als nur einmal spielen muss, bis man es endlich mal schafft (FUUUUUUUU) hat sich Sun Soft ein ganz besonderes Gimmick ausgedacht: Die beste Musik auf dem Gameboy ever. Ich wiederhole mich und langsam wird’s schon langweilig aber Sun Soft hat schon wieder den besten Soundtrack ever abgeliefert mit schweißtreibenden Rhythmen, ohrwurmverdächtigen Melodien und eine Soundqualität, wie man sie auf dem Gameboy eher seltener hört.

Also, Umfang und Innovationslosigkeit wird einfach durch einen fetten Soundtrack und tolle Spielbarkeit ausgeglichen. 5 Pimmel bitte.

:pen: :pen: :pen: :pen: :pen:

The Jetsons: Robot Panic

Taito | 1992 | Jump & Run

Jetsons
Die Orbitstadt wird von feindlichen Robotern angegriffen und nur die Jetsons können sie stoppen! Mit Hilfe seiner Familie macht sich George Jetson auf, den Führer der Roboter zu besiegen und den Tag zu retten.

Für diejenigen die es nicht wissen: Die Jetsons sind eine Art Familie Feuerstein in der Zukunft. In Taito’s gleichnamigem Jump and Run ist es zuerst eure Aufgabe euch mit den Kindern Elroy und Judy durch je ein Level zu schlagen, bevor ihr mit Mama Jane per Jetpack durch die Gegend fliegen dürft. Jedes der Familienmitglieder hat dabei einen besonderen Gegenstand bei sich, den es Papa George am Levelausgang zu überbringen gilt. Elroy kann Gegner mit seinem Ball abschießen, Judy hat Magnetstiefel mit denen ihr an der Decke laufen könnt und Jane benützt besagtes Jetpack. Jeder der Gegenstände verbraucht allerdings Energie, welche sich jedoch in einem bestimmten Zeitintervall automatisch wieder auffüllt. George stehen in den letzten beiden Stages dann alle drei Items zur Verfügung. In den Abschnitten liegen außerdem überall Kisten herum, die ihr auf die durchgedrehten Roboter schleudern könnt. Recht viel mehr gibt es nicht zu sagen. Die Level sind relativ kurz und es gibt insgesamt nur 5 davon, welche dafür gespickt sind mit diversen Fallen, wobei die träge Steuerung die Sache schwerer macht als sie eigentlich sein sollte. Stacheln auf dem Boden, Gegner die sofort wieder erscheinen wenn ihr den Bildschirm verlasst und Türen die euch direkt in die Hände der Feinde treiben, zehren schnell an den Nerven. Wenn ihr ein Item wie die Magnetstiefel benutzen wollt, müsst ihr jedesmal abwarten bevor “Ready……Go” angezeigt wird, erst dann könnt ihr es benutzen. Und ist die Energie mal verbraucht, was vor allem beim Jetpack ständig der Fall ist, dann dauert es viel zu lange bis sie sich wieder auflädt. Items die man aufsammelt um die Energie wieder aufzuladen wären hier sinnvoller gewesen. Überhaupt scheint Jetsons von den Taito Azubis zusammengeschraubt worden zu sein. Sind mehrere Sprites am Bildschirm, gibt es merkliche Slowdowns, die sogar die Hintergrundmusik ins Stocken bringen. Aber egal. Mit ein wenig Verbissenheit hat man die fünf Level im Handumdrehen durchgespielt und der Endgegner ist ein schlechter Witz. Hier gibt es einfach nichts zu sehen das einen dazu bringen könnte das Modul nicht in irgendeiner Ecke verstauben zu lassen wenn man es erstmal durch hat.

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Qix

Qix
Taito & Nintendo | 1990 | Game Boy

Huehue, in der letzten Folge von Game Center CX zeigten sie einfach kurz ein Spiel namens Qix (gesprochen: Kicks) für den Game Boy. Nach einem kurzen Moment des Überlegens fiel mir dann ein, dass ich das mal kaufte, aber leider niemals spielte? Lol! aka Zeit den Gameboy zu entstauben und es mal zu tryen. Hurra:


( Der Titlescreen | Ingame )

Das Spielprinzip kennt ihr vielleicht? Es startet mit einer großen leeren Karte und einem … “Objekt”, Qix genannt, dass dort rummorphed. Man selbst steuert dann so ein kleines Icon und versucht, möglichst viel der noch leeren Karten für sich selbst in Besitz zu nehmen. Dazu zeichnet man dann Quadrate oder sonstige Formen auf der Karte mit seinem Icon und den Steuertasten, wobei man ein Leben verliert wenn man mit dem weirden Objekt aka Qix in Brührung kommt, dass sich freilich immer durch die Gegend bewegt und in späteren Levels direkt auf den Spieler zugeht oder gleich mehrfach vertreten ist. Gewonnen hat man hier, wenn man 75% des Spielfelds eingenommen hat.

Das Spielprinzip macht soweit schonmal Spaß, aber scheinbar hatte Nintendo entweder 1990 gerade kein Geld oder dachten sich, dass es auch geht wenn man schnell einen Port eines bekannten Games hinknallt. So sind die Levels recht karg (siehe Screenshot), kommen ohne Hintergrundmusik daher und wiederholen sich einfach immer, mit nur kleinen Variationen des Qix (z.b. gibt es wie schon gesagt später gleich zwei Stück davon, oder es bewegt sich auf den Spieler zu wenn dieser zum Erobern der Karte ansetzt.) Immerhin gibt es kurze Zwischensequenzen (mit Sprite Feuerwerk) oder einen ganz coolen Game Over Screen, für die vielleicht doch mal ein Pixel Artist engagiert wurde und jemand einen Song geschrieben hat. Hier kann man sogar Mario sehen, wie in vermutlich jedem Nintendo Game ~_??


( Die Atari Homecomputer Version )

Wie man am Screenshot oben von 1982 sieht, hat sich seit der Atari Homecomputer Version von Taito wirklich nicht viel getan. Da gab es später aber noch ganz coole Varianten mit nice Pixelart und anderer Geilheit. Ebenso diverse Versionen, in denen das eingenommene Gebiet nicht einfach random eingefärbt, sondern mit Nacktphotos diverser Damen unterlegt werden ~_? Natürlich in diesem Fall nicht von Taito. Hihi.

3 Penen wegen nur mangelnder Präsentation ~_?

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Fortified Zone

Fortified Zone
Nintendo Game Boy | 1991

Fortified Zone ist einer der unzähligen Commando Clones, die damals den Markt überschwemmten. In Japan besser bekannt als Ikari no Yousai (怒りの要塞) lässt es auch eine Verwandtschaft zu Ikari Warriors von SNK vermuten. Das kann aber auch nur Zufall sein. Wer weiß das schon so genau. Ich erwähne es trotzdem, da ich wenigstens ein klein wenig gutes über das Spiel schreiben wollte. Recht in Ordnung fand ich z. B. die Grafik. Die Stages sehen aus der Vogelperspektive zwar allesamt relativ gleich aus, aber es ist immer noch weit davon entfernt scheiße auszusehen. Immerhin. Die Musik konnte grundsätzlich überzeugen und bot gerade in Stage 3 einen richtigen Ohrwurm. Eventuell lag es aber auch einfach daran, dass ich Stage 3 ca. 357829 mal probierte und daher mir die Musik so im Ohr blieb.

Ach so… geschafft habe ich Stage 3 bis heute nicht. :-)

Denn Fortified Zone wird richtig schnell richtig schwer. Stage 1 diente noch zum aufwärmen und schmiss mit Medipacks und Healthbar erweiternden Power-Ups nur so um sich. Stage 2 ebenfalls und die Bosse waren auch nicht der Rede wert. Aber in Stage 3 geht’s gleich richtig zur Sache. Als kleine Orientierung: Gesteuert wird aus der Vogelperspektive. Man hat zwei Charaktere zur Auswahl (Somit praktisch zwei Leben) und kann diese nach Belieben hin und her switchen. Anfangs startet man mit 3 Healthpoints, welche sich durch 1UP Items erweitern lassen. Dazu gibt es für den männlichen Hauptcharakter noch eine optionale Zusatzwaffe, während der weibliche Charakter lediglich hüpfen kann, da Frauen viel zu schwach für kiloschwere Waffen sind und vermutlich Gewalt ohnehin ablehnen und den Endgegner lieber mit bloßem Herumüpfen so lange nerven, bis dieser aufgibt und sich selbst zerstört.

Soweit das Basic Gameplay. Stage 3 ist nicht etwa schwer, weil viele Gegner auf einen warten. Im Gegenteil, Stage 1 und 2 boten jeweils mehr Gegner. Stage 3 wird einfach nur durch seine schiere Größe. Während die ersten zwei Levels noch maximal 25 Räume groß waren (Auf der Karte des Charakterauswahlscreens als 5 x 5 Räume Karte präsentiert) gibt’s in Stage 3 schon die erste zweite Ebene. Wir müssen also dieses riesige Labyrinth mit 2 Leben und maximal 3 Healthpoints durchqueren. Was machbar wäre, wenn das Spiel nicht total random wäre?! Trifft mich ein Gegner, zieht es mir manchmal 3 Healpoints mit einem Schlag ab (aka Tot!) und manchmal nur einen?! Dazu kommt, dass es ab Stage 3 so gut wie keine Medipacks gibt. Wenn, dann sind diese versteckt und tauchen immer nur dann auf, wenn ich noch volle Energie habe?! Und aufheben ist nicht. Verlässt man den Raum und kehrt zurück, ist es natürlich verschwunden. Super. Mit ein bisschen Übung kann man sich also die meisten Stellen merken, wo sich Gegner befinden, diese dann auch schnell erledigen, aber in einem der vielen Räume stirbt man halt irgendwann einfach, weil es einen erwischt. Ich probierte nun mehrere Stunden und schaffe es einfach nicht.

Fortified Zone wäre eigentlich ganz in Ordnung. Zwar nervte mich bei der Steuerung, dass man nicht diagonal laufen kann und das Switchen der Charaktere ist auch so unnötig, wie ein Lutscher, der nach Scheiße schmeckt. Aber immerhin, die ersten Stages machten Spaß, man läuft herum, sucht Schlüssel, Ausgänge, versteckte Türen und schießt allerhand Gegner hab. Leider hört das Spiel für mich halt sehr früh auf, da ich einfach nicht weiter komme. Das ist kein guter, angepasster Schwierigkeitsgrad, der konstant nach oben geht, sondern ein lamer Bug, der einem mit einem Schlag das Spiel vermiest.

Ja… scheiße einfach!?

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Talespin

Talespin
Nintendo Game Boy | 1992

Bei uns war Talespin besser bekannt als “Käpt’n Balu und seine tollkühne Crew” und in Polen sogar als “Super Baloo” ~_???. Wie dem auch sei, in den neunziger Jahren verwurschtelte Capcom eine Menge Disneylizenzen zu NES und Game Boy Spielen, wodurch tolle Klassiker wie z. B. Duck Tales oder Darkwing Duck erschienen. Fast schon könnte man meinen, Capcom plus Disneylizenz ist gleich Garantie für klasse Spiele. Wenn da nicht Talespin wäre. :o

In Talespin fliegt man mit Balu, der ein Logistikunternehmen mit dem Schwerpunkt Luftfraft besitzt, durch die Stages und schießt alles mögliche ab… bzw. fast. Denn das Hauptproblem bei Talespin ist… nun ja, wie soll ich sagen… man kann nur ca. alle 2 Sekunden einen einzelnen Schuss abgeben. ~_??? Egal wie schnell man triggert, egal wie brenzlig die Situation ist, Balus Schiff schießt einfach nur ultra langsam. Warum weiß ich nicht so genau, aber Capcom dachte sich bestimmt, dass das noch nicht nervig genug ist. Vermutlich modifizierten sie die Steuerung deswegen noch ein wenig. Wenn man nämlich nach oben fliegt, dann neigt sich Balus Schiff und man schießt dann auch diagonal nach oben. Gleiches filt für unten. Kombiniert das mit der niedrigen Schussfrequenz und heraus kommt die perfekte Steuerung… wenn man innerhalb Sekunden verrecken will. Man trifft dadurch kaum Gegner, traut sich kaum nach oben oder unten zu fliegen und dass das Schiff ansonsten ohnehin sau lahm ist, hilft da auch nicht besonders. Des Weiteren scrollen die Levels auch automatisch und man bleibt gerne mal an der Levelarchitektur hängen, woraufhin man natürlich sofort stirbt. Ich brauchte also mehrere Anläufe, bis ich überhaupt mal das zweite Level sah und selbstverständlich hänge ich da nun, weil dessen Boss einfach viel zukrank ist. Er lässt mir kaum Platz, schießt mit herumhüpfenden Kugeln auf mich und malträtiert mich zudem von oben mit einer Stahlkugel. Wtf? Ich gab’ nun offiziell auf und finde Talespin offiziell Scheiße.

Darkwing Duck war auch anfangs schwer, aber da hielt mich immerhin die Musik und die tolle Grafik bei der Stange. Talespin sieht einfach mittelmäßig aus und hat zudem das Problem, dass die unheimlich wichtigen Bonusherzen für Energie einfach in der selben Schattierung wie der Hintergrund angelegt sind. Man erkennt sie also teilweise kaum und schon wären wir wieder beim Schwierigkeitsgrad, der einfach nur ankotzt?! Zu Talespins Verteidigung muss ich allerdings noch sagen, dass man sein Schiff zwischen den Levels natürlich noch upgraden kann. Die Schussfrequenz lässt sich erhöhen (Ui!) und Leben und Continues kann man auch dazu kaufen. Leider ist das immer noch nicht genug um auch nur annähernd Stage 2 Boss zu schaffen. Lustigerweise gibt es auch keine YouTube Longplays von Stage 2 oder dergleichen.

Ach, dreckiger Scheiß.

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Xenon 2

Xenon 2 ~ Megablast
Nintendo Game Boy | 1992

Xenon 2 fand damals jeder geil. Ich schätze das lag zum größten Teil an der unfassbar dicken Grafik und der recht flotten Musik von Bomb The Bass. Das war allerdings auf dem Amiga und da waren japanische Shmups so gut wie unbekannt. Kein Wunder also, dass einem das unfassbar langsame und langweilige Xenon 2 so faszinierte. Die Game Boy Version macht da keine Unterschiede…

Unglaublich langsam scrollt man in Xenon 2 von unten nach oben. Man ballert, was das Zeug hält, aber so richtige Schuss-, bzw. Durchsetzungskraft will nie so recht rüber kommen. Das liegt zum einen an den bescheuerten Waffen, die lediglich komische Kügelchen abschießen und zum anderen an Gegner, die teilweise nicht größer sind, als unsere Projektile. So kommt es ständig dazu, dass Gegner einfach durch unsere Schusslinie fliegen und nicht einmal getroffen werden. Man kann sein Schiff im Shop zwischen den Levels (und actually auch mitten in den Levels) zwar etwas aufpowern, aber leider erhöht nichts die Schussfrequenz, sondern nur die dicke der Kugeln. Um einen Pixel. Selbst der Laser ist da keine große Hilfe, da er einfach alle paar Minuten mal schießt (?).

Bei einer derart langsamen Geschwindigkeit etwas Abwechslung in’s Spiel zu bringen ist relativ schwer und die Game Boy Version scheitert auch daran. Die Gegner kommen in Patterns angeflogen, wie sie aus dem Einmaleins der (europäischen) Shoot’em Up Kunst stammen könnten und ansonsten tut sich nicht viel.

Immerhin, die Grafik ist eigentlich ganz ok und erstaunlich nah am Original. Selbst Jahre nachdem ich Xenon 2 das letzte mal spielte, erkennt man sofort alles wieder. Die Endgegner, die Levelarchitektur, ja sogar manche Gegner. Was sich Teeny Weeny Games (?) aber bei dem eigenen Raumschiffsprite gedacht haben, ist mir ein Rätsel. Gerade die Bonusitems und die Grafiken im Shop sehen dem Original absolut ähnlich und sogar gut aus, aber das Playersprite ist einfach eine graue, fette Tonne. Keine Ahnung, was die da geritten hat, jedenfalls trübt das den Gesamteindruck noch einmal gehörig.

Es gibt bessere Game Boy shmups. Viel bessere.

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Lucky Luke

Lucky Luke
Nintendo Game Boy | 1996

Lucky Luke kaufte ich eigentlich nur, weil der gleiche Verkäufer im Triggerzone Forum noch ein paar Nintendo Game Boy Hüllen im Angebot hatte. Die geilen Plastikdinger, in denen man die Carts so geil aufheben konnte. Für 3 EUR wechselte Lucky Luke also seinen Besitzer und ich schaute erst nur kurz rein, weil ich eigentlich noch andere Dinge vorher zocken wollte. Des Weiteren kannte ich das Spiel nicht einmal. Kein Wunder auch, da es von 1996 ist und ich zu dem Zeit Punkt schon alles mögliche spielte, nur kein Game Boy mehr. Vielen anderen erging es bestimmt ähnlich und somit ließ der Erfolg des Moduls höchstwahrscheinlich zu wünschen übrig. Ganze 3 Jahre später versuchte es Infogrames erneut mit einer Game Boy Color Version des gleichen Spiels.

Die Story ist dabei wie immer ziemlich simple. Neben den Dalton Brüdern sind diesmal sogar noch weitere Verbrecher in einer großen Aktion aus einem Gefängnis ausgebrochen und wer sonst, außer Lucky Luke, könnte sie alle wieder einfangen. So machen wir uns zu Fuß also auf den Weg durch Städte, Saloons und über reissendes Wildwasser, um die Verbrecher wieder einzufangen.

Bei Lucky Luke handelt es sich eigentlich um ein Jump’n'Run. Aber ein ziemlich geiles, wenn ich das mal so sagen darf. Gleich zu beginn merkt man, wie perfekt die Steuerung ist. Lucky Luke hat die perfekte Geschwindigkeit, springt auf den Punkt genau und hat trotzdem diese Art Eigenleben, die ihn nicht wie ein “Mein erstes Jump’n'Run” (in Basic gecodet) Sprite aussehen und bewegen lassen. Gegen die Horden von Gegnern helfen anfangs Schüsse aus der Pistole, aber wer richtig cool ist, der nimmt auch schon mal die Faust, wenn die Munition ausbleibt. Diese ist zwar nicht rar gesäht, aber wer nicht aufpasst hat schnell mal seine Magazine verschossen. Neben bloßem Herumhüpfen und Schießen kann Lucky Luke des Weiteren noch diverse Gegenstände wie Äste, rote Tücher oder Knochen aufsammeln. Diese brauchen wir nämlich um abgebrochene Äste zu reparieren, wilde Stiere zu ärgern oder Rantanplan zu retten. So, als wäre das alles nicht genug, haben wir noch die Möglichkeit mit Dynamit zu hantieren. Hier und da gibt es röselige Wände oder Böden, die man wegsprengen kann.

Es gibt also jede Menge zu tun und schnell erkennt man, dass Lucky Luke nicht einfach ein hingekotztes Lizenzgame ist, sondern voller Liebe und Details steckt. Lucky Luke hüpft wie ein Held, schwingt sich an Deckenleuchtern über Abgründe oder hält sich gar an Felsvorsprüngen fest und hangelt sich hoch, ganz wie Conrad einst in Flashback. Dazu die diversen Items, die es erst einmal zu finden (!) und dann auch einzusetzen gibt sowie die teils verwinkelten und vor allem abwechslungsreichen Level verwöhnen den Spieler, wo es nur geht. Richtig nice ist auch das Bonusgame, in dem es Flashen abzuschießen gilt. Trifft man alle Flaschen, winken Extra Leben! Die kann man in späteren Levels auch gebrauchen, denn das Spiel wird später noch richtig schwer. Selbstscrollende Levels mit schnell auftauchenden Gefahren, sowie etliche schießende Gegner oder einfach nur herumlaufende Ratten, machen einem später das Leben schon ganz schön schwer. Zum Glück gibt’s eine Herzchenleiste, die sich mit einem Bonussymbol auch aufpimpen lässt. Der Schwierigkeitsgrad ist einfach perfekt. Er steigt kontinuierlich und stufenlos. Man wächst praktisch mit dem Spiel, meistert die Steuerung und lernt die Levels bei erneutem Spielen besser kennen. Und kaum versieht man sich, steht man vor dem Endboss und ist etwas traurig, dass es nun schon vorbei sein soll.

Das soll aber nicht heißen, dass es kurz ist. Vier selbstscrollende, diverse Bonusgames und min. 10 normale Level hat Lucky Luke zu bieten und das ist auch gut so. Denn neben dem Spaß zeichnet Lucky Luke vor allem noch die unglaublich dicke Grafik auf. Schon das Titelmenü begrüßt uns mit einem vor parallax scrollendem Hintergrund reitenden Lucky luke, der noch dazu perfekt animiert ist. Das tolle daran ist, dass diese Qualität während des Spieles nie abreisst. Mit nur vier Graustufen haben sich die Grafiker von Infogrames selbst ein Denkmal gesetzt und pixelten die detailliertesten Tiles, als hätte der Game Boy keinerlei Limitationen?! Die Hintergründe, Vordergründe und… eigentlich alles, ist super detailliert und animiert. Lucky luke selbst läuft so geschmeidig, wie sonst nur dieser Prinz aus Persien und dass das Scrolling dabei nicht ruckelt ist fast schon Ehrensache. Überhaupt ruckelte Lucky Luke nie und man könnte meinen, dass Infogrames so ziemlich das letzte aus dem Game Boy holt. Und im Gegensatz zu “Trip World”, welches auch tolle Grafik hat, bietet Lucky Luke halt zusätzlich noch ein fabelhaftes Spiel. Hätte ich das gewusst, hätte ich es mir viel eher gekauft und deutlich mehr dafür bezahlt. Aber so ist es auch schön mal wieder überrascht worden zu sein.

Die Musik verdient noch extra Erwähnung. Laut Moby Games dot com wurde sie von den Bit Managers gemacht und wer immer das auch ist, ich will mehr davon. Richtig schön chippig und mehrstimmig geht’s hier ab und weil tolle Squarewaves nicht alles sind, gab’s noch Melodien mit Ohrwurmqualitäten kostenlos dazu. Es gibt wahrlich nichts, was man an Lucky Luke bemängeln kann und ich kotze mal wieder, dass man natürlich kaum Informationen über dieses Spiel im Internet findet. Wäre es 1 Jahr nach Game Boy Release rausgekommen, wäre es in der Top 5 eines jeden Game Boy Spielers gewesen.

Bitte kauft???

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Motocross Maniacs

Motocross Maniacs
Nintendo Game Boy | 1989

Ah! Motocross Maniacs. Ein weiteres Spiel, welches ich mir damals nur von einem Freund auslieh, dafür aber stundenlang zockte. Motocross Maniacs ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich mich am bloßen Gameplay freuen kann und gar keine Ambitionen habe großartig weit zu kommen oder sonst irgendwas. Mir reicht es, immer und immer wieder den ersten Kurs zu spielen. Mir sind die Bestzeiten völlig egal, ich will einfach nur durch die geilen Loopings rauschen, den Nitro zünden und nach einer Rampe mindestens zwei Salti schaffen. Es macht einfach einen unglaublichen Spaß durch die spartanischen Landschaften bei ziemlich gelungenen Musikstücken zu brettern und dabei random Rampen hochzufahren und Loopings zu schaffen. Ich weiß nicht, was den Reiz daran ausmacht, aber er ist da.

Rein objektiv betrachtet ist Motocross Maniacs eine recht kurze Angelegenheit. Es gibt gerade mal 8 Kurse und einen zwei Player Mode. Das war’s. Aus die Maus. Schon bei Kurz 4 bekomme ich arge Probleme und das bei Schwierigkeitsgrad A. B und C will ich dann gar nicht erst ausprobieren. Des Weiteren hätte man zumindest noch eine Art Bonus einbauen können für Salti, die man mit dem Bike schafft. Die Rampen laden doch gerade dazu ein, einen oder gar zwei Salti zu landen. Eine Schande, dass dies nicht belohnt wird. Aber was soll’s. Wie soll man auch bitteschön Game Boy Spiele, mit denen man damals Stunden verbrachte, egal wie scheiße sie waren, objektiv bewerten? Es geht nicht. Dem Game Boy sollte bitte eine “Objektive Review Immunität” zugesprochen werden. Scheißt doch bitte alle drauf. Die Grafik ist billig, der Umfang viel zu klein dafür rocken die Musikstücke und es macht einen Heidenspaß. Warum, ist doch ganz egal.

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Mega Man – Dr. Wily’s Revenge

Mega Man – Dr. Wily’s Revenge
Nintendo Game Boy | 1991

Dr. Wily – der bösartige Professor – hat mal wieder Roboter gebaut, bzw. reanimiert und versucht mal wieder mit Hilfe dieser die Welt zu unterjochen. Nur Mega Man, der kleine blaue Roboterknirps von Dr. White (oder so?!) kann es mit den bösen, bösen Robotern von Dr. Wily aufnehmen.

Mega Man ging für nur 1 EUR auf ebay weg. Keiner wollte es haben. Jetzt weiß ich auch warum.

Ich habe jetzt, seitdem ich meinen Game Boy habe, schon ein paar Spiele durchgespielt. Bei dem ein oder anderen Spiel stieß ich anfangs auf Probleme. Das Gargoyle’s Quest so schwer war, das wusste ich immerhin noch von früher. Dass aber Darkwing Duck auch ziemlich schwer ist, dass wusste ich nicht. Beide Spiele spielte ich allerdings durch. Sogar mit Freude. Das heißt ich hatte Spaß dabei. Hin und wieder war ich gefrustet, keine Frage, aber irgendwas trieb mich immer weiter und es war einfach dieses “Ja, es ist ja doch machbar?!” Gefühl da. Nachdem ich diese Spiele dann durch hatte, freute ich mich, von einem Spiel derart gut unterhalten worden zu sein. Nun… Mega Man ist auch schwer. Verdammt schwer. Leider die falsche Art von schwer. Man kann es nur schwer beschreiben, aber Mega Man ist auf eine “gemeine”, ja eine regelrecht “fiese” Art und Weise schwer.

1) Das fängt schon einmal damit an, dass man sich die ersten vier Stages frei auswählen darf. Soll man zuerst gegen Cut Man antreten? Oder doch eher gegen Elec Man? Man weiß es nicht so genau und spielt halt einfach mal. Welches Level also anfangs das einfachste ist, muss man erst einmal durch Anspielen herausfinden. Dabei ist es mit einem kurzem Anspielen nicht getan, da alle Levels anfangs schwer sind. Erst wenn man die Steuerung intus hat und die Anfänge der Levels alle ein wenig kennt, kann man ungefähr abschätzen, welches leichter ist und welches nicht. Nach Beendigung eines Levels, an dessen Ende der Boss steht, bekommt man dessen Waffe. Diese Waffen können in anderen Levels sehr hilfreich sein. In welchen, das muss man natürlich selbst heraus finden. :-)

2) Dann natürlich die Levels ansich. Alle haben einen ziemlich fordernden Schwierigkeitsgrad (Wirklich einfach gibt es einfach nicht. ~_?) und verzeihen keinen noch so geringsten Fehler. Man muss also jedes Level auswendig kennen und immer GENAU wissen, wann man wo und wie zu springen oder zu schießen hat. Sonst geht gar nichts. Tjo und da es kein leichtes Level zum Üben oder gar einen langsam steigenden Schwierigkeitsgrad gibt, verbringt man also erst einmal die meiste Zeit, sich regelrecht “vor zu kämpfen”. Level starten, gleich bei den ersten 3 Mini-Enemies verrecken. Level starten, 2 Mini-Enemies ohne Energieverlust passieren, beim dritten Energie verlieren und dann beim vierten Sterben. Oder in einen Abgrund springen, weil sich über einem eine Platform befindet, etc. pp. So geht das die ganze Zeit und es ist ja wohl bitte klar, dass da absolut kein Spielspaß aufkommt. Für jeden noch so geringen Fehler wird man umgehend bestraft.

3) Ein weiterer Grund für die Lameness des Schwierigkeitsgrades ist, dass die Enemies respawnen. Gut, dass taten sie in Gargoyle’s Quest und Darkwing Duck auch, aber nicht sobald man sich auch nur einen Pixel wieder zurück bewegte. Mega Man lässt KEINE Rückzieher zu. Entweder man läuft gerade wegs in sein Verderben, oder man verreckt halt an respawnten Gegnern, die man vor einer Sekunde noch gekillt hat. Ein zwei Fronten Krieg ist dann unausweichlich. Nix gegen respawnende Gegner, das mag ja für manche Leute ganz lustig sein und selbst ich kann gerade noch damit leben, wenn sie respawnen, sobald man einen bereits besuchten Raum wieder betritt oder das Level noch einmal anfängt. Aber bitte nicht, wenn man lediglich zwei Schritte zurück macht. Das ist doch einfach nur… also… einfach total behämmert?

Mit Ach und Krach schaffte ich jetzt die ersten 3 Level bei Mega Man. Dabei hatte ich allerdings nicht ein Gefühl der Freude, wie z. B. bei Gargoyle’s Quest oder Darkwing Duck. Ich freute mich nicht und ich verspürte auch keinerlei Verbesserung. Ich sterbe nachwievor an den selben schwierigen Stellen und bin selbstverständlich super gefrustet, wenn man kurz vor dem Boss an einer lamen 3 Pixel hohen Flamme stirbt, nur weil diese fast nicht passierbar ist. Dass ich sie mit der Eiswaffe von Ice Man löschen kann, das finde ich selbstverständlich erst Tage später heraus. Mega Man ist einfach eine Scheiße. Es ist unnötig schwer. Viel zu schwer. Gemein schwer. Fies schwer. Das macht einfach keinen Spaß mehr. Aber gegen Klassiker wie Mega Man darf man ja nichts sagen und wenn man sie zu schwer findet, dann ist man selbstverständlich nur ein lächerlicher Idiot. Und klar, dass alle anderen Menschen auf dieser Erde Mega Man schon als Kind durchspielten und absolut keine Probleme damit hatten. Völlig klar.

Das einzige, was Mega Man richtig macht, ist die Grafik. Viel mehr die Backgrounds. Die sehen aller erste Sahne aus, sind detailliert und Gegner sind stets vom Hintergrund gut zu unterscheiden. Leider ist das Gegnerdesign mehr als lächerlich. Es gibt z. B. einen Gegner, der einfach aussieht wie dieser Smiley hier: Paha andere wiederrum sehen aus wie Bacon oder sind erst gar nicht zu identifizieren. Mega Man ansich stellt hierbei also noch das beste Design dar. Musikalisch gibt es mittelmäßige Kost auf die Ohren und immerhin: Die Steuerung ist perfekt und reagiert auf alle Eingaben unmittelbar. Ich finde es lediglich schade / ungewohnt, dass man sich nicht ducken kann. Das hätte eigentlich ruhig noch drin sein können. Aber nein, da hätte man ja diversen Bullets ausweichen können, was das Spiel natürlich wieder viel zu einfach gemacht hätte. :-)

Aufgrund des unsagbar lamen Schwierigkeitsgrades also nur 2 Pimmel. Drecksspiel. Und jetzt flamed mich bitte.

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Trip World

TRIP WORLD
Nintendo Game Boy | 1992

Oh Gott! Die Maita-Blume ist gestohlen worden. Sie ist das Symbol des Friedens in Trip World und ohne sie herrscht das reinste Chaos. Die Menschen streiten sich nur noch und selbst Gräser und Blumen sind wild und bösartig geworden. Wir müssen die Maita-Blume finden und der Trip World ihren Frieden wieder zurück bringen…

Oah geil, SunSoft, oah ja, geil ooaaahhhhhh. Meister der Grafiken und des Sounds auf dem Game Boy als auch auf dem NES. Trip World ist ein relativ unbekanntes Spiel von SunSoft und bietet einem einfach mal mit die dickste Grafik, die man jemals auf dem guten Game Boy sah. Die Vordergründe sind kontrastreich und detailliert und sogar die Backgrounds sehen absolut grandios aus. Dazu kommt schnelles, flüssiges (Parallax) Scrolling und wundervolle Animationen. Das kann sich echt sehen lassen. Auch das Intro ist aller erste Sahne mit mehreren Ebenen Parallaxscrolling, tollen Effekten und Animationen sowieo. Das beste daran ist aber, dass dabei die Grafik nicht überladen ist und man jederzeit klar Feind und Hintergrund gut unterscheiden kann und sich in den Levels immer sofort zurecht findet. Klar, dass bei SunSoft der Sound da nicht minder geil ist und so bietet Trip World einen sehr tollen Soundtrack, der ordentlich chipping klingt, die Fähigkeiten des Game Boys voll ausnutzt und hier und da mit einer tollen Melodie aufwarten kann.

Das Spiel ansich ist ein… ja… was ist es denn. Eigentlich würde ich sagen ein Jump’n'Run, aber viel passender wäre die Beschreibung Scheiße. Man hüpft mit einem kleinen Kneul, auch Yakoboo genannt, durch die insgesamt 5 kurzen Levels und… ja… das ist das Hauptproblem bei dem Spiel; man macht einfach nichts. ~_? Ich bin ja ein Freund von dicker Grafik und brauche nicht unbedingt das perfekteste Gameplay der Welt, aber Trip World bietet ja sogar mir zu wenig. Die paar Gegner, die in den Levels freudig herum hüpfen, die lassen sich alle überspringen, bzw. ignorieren und ansonsten hat man nichts zu tun. Es gibt nichts einzusammeln, keine Türen zu öffen, kein gar nix. Nach ein paar Minuten oder gar Sekunden ist man dann beim Boss und das war’s. Stage fertig. Also da frage ich mich echt, was das soll. So uninspiriert sah ich ja noch kaum ein Game. Andere Spiele klauten wenigstens gute Features von anderen, aber Trip World hat lediglich ein sehr sophisticated Verwandlungssystem, welches man halt leider nie braucht. Man kann sich in einen Fisch verwandeln, um im Wasser schneller voran zu kommen und natürlich auch in ein Flugteil, um etwas zu fliegen. Das macht man dann im ganzen Spiel einmal und das war’s. Ansonsten hat man als Standard “Waffe” nur einen Fußtritt, was das Treffen der Gegner ohnehin sehr schwierig gestaltet. Dass man die Gegner dann auch noch nach belieben rumschubsen kann, diese dann – anscheinend sogar gepowered von einer Physikengine!? – wild durch die Stages fliegen, hilft da auch nicht weiter. So sind die Bosse dann leider auch teilweise recht schwierig, weil man sie gar nicht gescheit treffen kann. Der Rest vom Spiel ist allerdings super einfach und so sieht man schon nach 10 – 15 Minuten den Abspann.

Völlig krank! Ein kürzeres, leichteres und uninspirierteres Spiel ist mir ja noch nie unter die Finger gekommen. Eine Schande um die grandiose Grafik, die durchaus mehr Aufmerksamkeit verdient hätte.

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