Odin Sphere


(Unsere Akteure: Gwendolyn, Oswald, Velvet, Mercedes, Cornelius.)

Odin Sphere Vanillaware / Atlus. PS2, 2007

In der Welt von Erion ist die Hölle los. Die großen Nationen stehen kurz davor, sich gegenseitig den Krieg zu erklären. Der Grund: Alle wollen den “Cauldron of Crysallization”, eine mysteriöse mächtige Maschine, deren bloße Existenz über Sieg und völlige Vernichtung entscheiden kann. Auch die Nation Valentine wurde eines Tages ohne Vorwarnung ausgelöscht. Was keiner weiß: Der Kessel ist Teil einer Prophezeiung, die das Ende der Welt, das Ende für alle bedeutet. Oh weh.

Odin Sphere ist ein schönes Beispiel für Internethype. Schon Monate vor dem Release bestaunte man das wunderschöne 2D-Artwork und feierte den Quasi-Nachfolger von Princess Crown schon im Vorfeld massiv als 2D-König auf der PS2. Das Game sieht aus, als wäre es einem Paralleluniversum entsprungen, in dem niemand die Idee kam, sich an dreidimensionaler Grafik zu versuchen, sondern der technische Fortschritt für immer komplexere 2D-Welten genutzt wurde.

Obwohl zu gleichen Teilen RPG und Prügler, war man bei Vanillaware so klug und hat sämtlichen Ballast, der sonst RPGs aus Japan plagt, über Bord geworfen: Eine “Kleiner Junge rettet Welt”-Story ist nicht zu finden (weiter unten mehr), ebensowenig wie künstliche Streckung der Spielzeit. Statt Milliarden Items, die alle kaum etwas nützen beschränkte man sich auf einige wenige, die zu jeder Zeit brauchbar sind.


(Links: Der Spielstand/Buchauswahlbildschirm. Er ist so nice. | Rechts: Random Kampfszene.)

Wieviel Liebe zum Detail in diesem Spiel steckt, merkt man gleich am Anfang. Der Spielstandbildschirm als eigene kleine Spielszene, auf dem Boden liegen Bücher, die die Geschichten der verschiedenen Charaktere darstellen. Hier kann man in Form eines kleinen Mädchens ein Buch aufheben, worauf es sich auf einen Sessel setzt und beginnt, zu lesen. Das ist einfach hurenniedlich anzuschauen und vermittelt Atmosphäre. Ist man erst mal mitten drin, klappt die Kinnlade richtig weit nach unten. Zwar ist die Frameanzahl der Animationen eher spärlich, aber mittels Tricks wie Rotation etc. haben Vanillaware es hinbekommen, dass jeder einzelne Charakter zu jedem Zeitpunkt tatsächlich lebend wirkt – sie atmen, bewegen ihre Köpfe, Augen, Hände…und wartet erstmal ab, bis ihr den ersten, bildschirmfüllenden Endboss seht: Odin Sphere ist das schönste Spiel auf der PS2. Zum befürchteten Slowdown muss ich sagen: Klar, er nervt, tritt öfters auf, aber sorry, er ist mir scheißegal, wenn das Spiel sonst so geil aussieht und man den Slowdown-Verursacher, also meist ein oder mehrere Gegner, innerhalb weniger Sekunden töten kann.
Den Musik-Hype hingegen kapier ich nicht. Die Stücke sind kompetent gemacht, aber sorry…klagende Streicherteppiche hier, Keyboard-Chöre da, so klingt jedes RPG aus Japan irgendwie. Netterweise haben Atlus für die US-Version sowohl die englische Synchronisation als auch die japanischen Originalstimmen spendiert. Beide Versionen lassen sich als gelungen bezeichnen.


(Odin Sphere ist ja schon ein wenig Emo. Ständig wird gelitten und gestorben. Hat was von Shakespeare.)

Das erste Buch erzählt von der Walküre Gwendolyn. Nach Komplettierung ihrer Geschichte werden auch die Stories der anderen 4 Charaktere freigeschaltet. Ein Buch durchzuspielen, dauert etwa 7-9 Stunden, man muss also nicht unbedingt 100 Stunden in das Spiel stecken, um ein Ende zu sehen. Allesamt tauchen die Charaktere auch in den Stories der anderen auf. So ergibt sich später eine doch verblüffend gut verwobene Gesamtgeschichte, die man als Spieler von allen Seiten beleuchten kann. Hier geht es nicht einfach nur um “Gut gegen Böse”, sondern jede Partei hat ihre eigenen Motive und Ziele. Übrigens: Trotz einiger der nordischen Mythologie entnommenen Begriffe spielt Odin Sphere in einer eigenen Welt mit eigener Story.

Nach diversen, die Story weiterführenden Cutscenes wählt man ein Gebiet auf der Weltkarte aus, welches man besuchen möchte. Bei der Ankunft macht sich dann erstmal Verwirrung breit. Die einzelnen Gebiete sind nämlich in kreisförmige Stages oder eben Spheres aufgeteilt, Mini-Levels, die sich Defender-style “umrunden” lassen. Ein Gebiet besteht aus einem netzförmigen System mit 10 oder mehr verbundenen Stages. Am Ende steht natürlich ein Endboss. In regulären Stages tauchen nach wenigen Sekunden Gegner auf. Jetzt heißt es, mit Square-Button draufkloppen und Attacken chainen. Wer sich jedoch mit zuviel Eifer buttonmashend den Gegnerhorden entgegenstellt, wird die POW-Leiste oben links leeren und seinen Charakter schnell in einen “Faint”-Zustand befördern, in dem er sich einige Sekunden nicht bewegen kann. Das soll wohl Spieler davon abhalten, allzustumpf draufzuprügeln. Naja.


(Die Charakterdesigns sind teilweise echt dick und weit entfernt vom üblichen 0815-Animecrap.)

Kleine Leuchtkugeln, Phozons, werden von Gegnern nach ihrem Tod abgegeben. Einmal aufgesammelt, funktionieren sie wie Erfahrungspunkte zur Stärkung der “Psypher” genannten Waffe. Diese wird so nicht nur besser, sondern erlaubt Zugang zu immer mehr Spezialskills (Tornado, Unsichtbarkeit, etc). Aber die Phozons nur so zu verwenden, wäre ganz schön blöd. Es gibt nämlich noch Samen. Jetzt nicht den Samen, den Max so gern mag, sondern Pflanzensamen. Sie lassen sich in Shop-Stages erwerben oder tauchen in Schatztruhen auf (jene erhält man nach dem Töten alle Gegner in einem Stage. Die Qualität des Inhalts richtet sich dabei nach der eigenen Schnelligkeit und dem eingesteckten Schaden). Pflanzt man sie in die Erde, während noch Phozons in der Luft schweben, fliegen letztere in die Samen hinein und eine Pflanze wächst daraus, an der dann Früchte wachsen. Früchte geben einerseits HP und andererseits EXP, die den maximalen HP zugute kommen. So ergibt sich stets eine schöne Balance-Entscheidung. “Die Phozons in die Waffe oder lieber ein paar Früchte wachsen lassen?”.
Später gibt es die Möglichkeit zur Verwendung von Alchemie und Kochrezepten. Auch das dient der Produktion von hilfreichen Items, ist je nachdem teurer, aber dafür um einiges effizienter.

Soviel zum Item- und Kampfsystem. Ersteres ist wunderbar umgesetzt. Letzteres ging mir irgendwann schrecklich auf den Sack. Das hat zweierlei Gründe: Erstens: Attacken lassen sich nicht canceln. Wer also gerade durchs Chainen eine langwierige Angriffsanimation verursacht hat, während sich der Gegner spontan dazu entscheidet, einen tödlichen Angriff auszuführen, hat die Arschkarte gezogen. Hihi. Gut. Lässt sich darüber hinwegsehen, muss man etwas vorsichtiger sein; Anfangscharakter Gwendolyn ist ohnehin nicht gerade die Schnellste. Zweitens: Spezialskills canceln nicht die Attacken der Gegner. Wer also gerade den tollen Phozon Blast castet, während der Gegner im Anfangsstadium einer Attacke ist, zieht ihm zwar saftig HP ab, hat aber trotzdem die Arschkarte gezogen, da er nach dem Casten immer noch kurz festsitzt, und so der Gegner ungestört draufhauen kann.

Hier hört der Spaß dann langsam auf. Wie man sich fast schon denken kann, dauert das Konsumieren von Items natürlich auch seine Zeit. Wer also gerade einen Heiltrank zu sich nimmt, während der Gegner…ja, den Rest könnt ihr euch denken. Das ist vor allem so schlimm, weil besonders die Bosse teilweise scheißeschnell sind und vom einen Augenblick zum nächsten direkt vor einem stehen können, obwohl man vorher noch sicherheitshalber einen halben Kilometer weglief.


(Gerne hätte ich euch ein paar spannende Bilder vom Pflanzenzüchten gezeigt. Es gibt nämlich auch eine Pflanze, an der Schafe wachsen. Leider fand ich keinen passenden Screenshot. War so schon schwer genug, nice Screens zu finden. >:O)


Lässt sich natürlich als ganz tolles taktisches Element betrachten. Aber sorry, für mich ist das einfach arschiges Spieldesign. Persönlich konnte ich drüber wegsehen, weil der Rest des Spiels einfach so genial ist, so tolerant dürfte aber sicherlich nicht jeder sein.

So viel Information auf einmal, puh…wechseln wir also in das nächste Stage durch einen der Exitpunkte und…huch! Es sieht genauso aus wie das vorige.

WAS SOLL DAS?

Das ist leider einer der lamesten Nachteile von Odin Sphere. Die einzelnen Gebiete (etwa 7-8 unterschiedliche insgesamt) sind wundervoll animiert, mit unzähligen Parallaxebenen und allerlei Details versehen…aber wer eine (ohnehin kleine) Stage eines Gebietes gesehen hat, hat sie (mit Ausnahme der Endbossstage) alle gesehen.
Ich meine…klar, dass 2D-Artwork wie dieses hurenteuer und -aufwändig ist, aber hätte man nicht wenigstens die existierenden Grafiken für jedes Stage etwas anders arrangieren können? So kommt einem das Ganze ein bisschen wie eine Theatervorführung vor, bei der mit wenigen Bühnenhintergründen eine tierisch epische Story erzählt wird. Da die Story eigentlich auch zu dieser Idee passt, ist das gar nicht so schlimm, nur: Wer kilometerlange, ausschweifende 2D-Welten erwartet, der wird bitter enttäuscht werden.


(Links: Im Schneelevel verliert man konstant HP, wenn man nicht regelmäßig wärmende Tränke trinkt. | Rechts: In den Restaurants von Pooka Village kann man sich bekochen lassen. Zwar braucht man dafür ordentlich Asche und die passenden Zutaten, aber das servierte Futter bringt eine Menge EXP.)

So sind die recycelten Grafiken und das eintönige Kampfsystem der Grund, das Spiel früher oder später aus der PS2 zu holen. Es sei denn, jemand möchte die Story bis ins letzte Detail kennenlernen. Ja, das kann man Odin Sphere eigentlich zu Gute halten: Die Geschichten sind hier weder originell noch besonders aufregend, aber so elegant und straightforward erzählt, dass es einfach Spaß macht, ihnen zu folgen, und sind für mich auch Antrieb, das Spiel weiterzuspielen. Trotz ihrer relativen Klischeehaftigkeit haben sie etwas ungemein poetisch-märchenhaftes.

Odin Sphere bietet summa summarum eine runde, glattpolierte Spielerfahrung. Nur, dass Vanillaware wirklich etwas sparsam mit eigentlichem Inhalt waren, wurmt am Ende etwas. Die restlichen Charaktere neben Gwendolyn haben zwar alle eine andere Geschichte zu erzählen, aber dennoch müssen die selben Bosse und Gegner in den selben Gebieten erledigt werden (bloß in anderer Reihenfolge). Das tut der Abwechslung da auch nicht wirklich gut.

So bleibt abzuwarten, ob Vanillaware sich weiterhin als Entwickler hervorragender 2D-Games behaupten können, oder ob sie im Zuge der neuen Konsolengeneration untergehen werden. Ich hoffe das beste für sie, denn Odin Sphere hat zwei Dinge verdient: Erstens gekauft zu werden, zweitens ein Sequel.

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Red Heat

RED HEAT
ocean | amiga

Russenpolizist Ivan Danko reist dem Copmörder und Drogenhändler Rostavili in die USA nach, nachdem dieser seinen Partner erschossen hat. Rostavili wird auch geschnappt und Ivan Danko will ihn zurück nach Russland überführen. Aber er wird befreit und taucht unter. Danko nun in seiner Ehre gekränkt will und muss Rostavili finden.

Soweit die Story des Filmes. Das Amigaspiel hat entweder so grob die gleiche oder gar keine. Ich tippe auf letzteres.


(Alle nackt.)

Was den Konsolenspielern ihr “Cho Aniki” ist des Amigaspielers “Red Heat”. Selten war ein Spiel auf dem Amiga männlicher und kompromissloser als “Red Heat”. Stage 1 entführt uns sogleich – ob wir wollen oder nicht – in eine Sauna. Da es in Saunen ziemlich warm ist, laufen hier auch alle ziemlich nackt rum. Unser Hauptcharakter – Arnold Schwarzenegger – und auch die Baddies, welche einmal aussehen wie Chuck Norris (nur muskulöser) oder gar wie Sylvester Stallone. Alle nackt und alle derart muskulös, das man fast meinen könnte, Fitnessstudios würden keinen Mitgliedsbeitrag mehr verlangen und Anabolika kostenlos an Imbissbuden ausliegen. Im Hintergrund geht’s ähnlich ab: Wenn sie nicht gerade Liegestütz machen, räkeln sich muskulöse Männer lasziv auf den Saunabänken, das einem schwindelig werden kann. Richtig geil wird es dann, wenn es hinaus in eine Schneelandschaft geht und die Gegner mittlerweile statt mit Fäusten lieber mit Schneebällen werfen. Das man vor lauter Nacktheit keine Penise sieht, haben wir der “Grafikengine” zu verdanken, auf die ich später noch eingehen werde.

Bei soviel nacktem, muskulösen, männlichem Fleisch fällt es einem natürlich schwer, sich auf das Spiel zu konzentrieren.


(Trotz Minusgraden: Alle nackt.)

Aber egal, selbst mit einer gehörigen Portion Konzentration kommt man maximal in’s zweite Stage, da die Gegner, sobald sie Schusswaffen haben, ziemlich fies werden. Man selbst hat zwar auch eine Feuerwaffe, ich fand aber nicht heraus, wie man sie benutzt. Evtl. kann man gar nicht schießen mit ihr. Viel lieber benutzt Arnold Schwarzenegger seine muskulösen, wunderschönen Arme, um die Gegner mit ein paar gezielten Schlägen oder gar Kopfnüssen in’s Jenseits zu befördern. Sobald Schusswaffen in’s Spiel kommen, wird’s lame und man sieht zum ersten mal den Game Over Screen. Man hat zwar keine Möglichkeit zum Blocken, geschweige denn ausweichen (Man läuft stets von rechts nach links oder links nach rechts auf einer Ebene. Hoch und runter is nich.), aber man kann sich mit Arnold immerhin bücken, was ihn unverwundbar gegenüber gegnerischen Projektilen und Faustschlägen macht. Wenn das mal nichts ist. Trotzdem erweist sich die Steuerung als derart hakelig und schwerfällig, das man schon gar keinen Bock hat, sich in irgendeiner Form anzustrengen.


(Alle… angezogen?! Wie sick?! Gottseidank sind trotz Klamotten noch Muskeln auszumachen.)

Das einzig herausragende an diesem Titel ist wohl die vorhin angesprochene “Grafikengine”. Ich weiß nicht, ob die Coder zu lame waren, der A500 zu langsam, oder ob es an den Penisen lag. Auf jedenfall besteht das sichtbare Spielfeld aus genau einem Drittel der normalen PAL-Auflösung. Oben und unten sehen wir lediglich schwarze Balken (Hab ich für’s Review abgeschnitten). Spiele wie “Superfrog” oder “Turrican” bieten somit ca. 3 mal soviel Grafik wie “Red Heat”. Aber ein Gutes hat es doch. Es kommt tatsächlich etwas Cinemascope feeling auf. Zudem ist die Grafik ansich gar nicht sooo schlecht. Arnold Schwarzenegger und seine Gegnersprites sind muskulös und flüssig animiert und die Backgrounds tun ihren Job. Arnold Schwarzenegger selbst ist sogar richtig gut getroffen und ohne weiteres Wiedererkennbar. In welcher Film->Spielumsetzung am Amiga gab es das schonmal?


(Klar, das man da schwul wird. Arnold Schwarzenegger in jungen Jahren.)

Naja, trotz soviel muskulösem Fleisch bleibt “Red Heat” unspielbar. Die grauenhafte Musik tut ihr übriges. Somit ist “Red Heat” nur denen zu empfehlen, die bei muskulösem Männerfleisch einen ordentlichen Boner in der Hose bekommen.

Muskulöses Männerfleisch.

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(Einer von fünf Fleischpenisen)

Disposable Hero

DISPOSABLE HERO
e u p h o r i a | 1 9 9 3 | a m i g a

Mitte des 24. Jahrhunderts überschritt der Mensch zum ersten Male die Grenze zwischen den Sternensystemen. Das Jahr 2723 brachte dem Menschen die Gewissheit, zusammen mit einer anderen intelligenten Lebensform im All zu leben. Anfang des 29. Jahrhunderts wurde der Bund der freien Welten durch unbekannte Kräfte attackiert, was den großen Krieg zur Folge hatte, bei dem beinahe die Hälfte der Bevölkerung der freien Welten ausgelöscht wurde und deren Technologie auf das Niveau der Erde im 20. Jahrhundert zurück fiel. Im Jahre 2867 wurde eine kleine Gruppe von Frauen (!) und Männern ausgewählt, die das spezielle Einsatzkommando “D-Hero” bildeten. Sie sind die letzte Hoffnung, die verlorene Technologie wieder zurück zu holen und den Frieden zu sichern.

Bist du bereit?


(Stage 1 hat keinerlei Probleme damit, gleich mal ziemlich dicke Gegner auf uns loszulassen. Und das werden keine Einzelfälle bleiben.)

Ja, das ist eine gute Frage. Ich war es nicht. Ich war nicht bereit, als ich nach Jahren mal wieder Disposable Hero zockte und gleich in Stage 1 das zeitliche segnete und es nichtmal bis zum Endboss schaffte. “Uff!”, dachte ich. Disposable Hero ist ein ganz schön forderndes Stück Software. Es ist sozusagen Kackschwer. “Elend und kackschwer? Wie geht’n das?”, höre ich Blockbuster schon sagen, aber es ist alles halb so wild, wie es den ersten Anschein hatte. Schon beim zweiten und dritten mal spielen erlebt man hier einen Progress, der einem Freude bereitet. “Soso, hier kommen nun von unten Gegner, vorsicht… ja schön. Ach und hier ist gleich eine Werkstatt, geil. Da flieg ich doch gleich mal rein und hab’ wieder volle Energie!”. So hangelt man sich von Checkpoint zu Checkpoint und bemerkt gar nicht, wie das Spiel immer einfacher und einfacher wird.

Und ist der erste Schock erst einmal überwunden, kann man sich ganz und gar auf die Geilheit von Disposable Hero einlassen. Wobei Geilheit hier eher Kleinigkeiten umfasst, als bahnbrechende Neuerungen. Und das ist gut so. Disposable Hero macht alles richtig, was unzählige schlechte Arcadeports und missratene Spiele falsch machten. Das Scrolling ist einfach butterweich, die Steuerung des Schiffs gehorcht auf’s Wort, die Ladezeiten sind für die Grafikpracht einfach ultrakurz und die Gegnerformationen sind nicht so repetiv, altbacken und arschig, wie einst in Project X (Gott hab’ es seelig).


(Oben: Die Hintergründe sind in aller Regel hurendetailliert. | Unten:: Ja, das Feuer ist hurenflüssig animiert. Ja, der Typ bewegt sich.)

Eine kleine aber feine Sache ist z. B. das Waffensystem. Man sammelt nicht einfach nur lame Powerups auf und bekommt dann unter Umständen Waffen, die man eigentlich gar nicht wollte, sodass man augenblicklich kotzen möchte und beim Versuch nicht auf den Amiga zu kotzen, sondern eine Xbox, direkt mal ein Bildschirmleben abgeben muss, da man zu sehr mit dem Joypad wackelte. Nein… *schnauf* man sammelt hier einfach statt dessen Blueprints ein. Diese Blueprints müssen die Ingenieure in der Werkstatt erst einmal übersetzen, da sie außerirdische Technologie darstellen und dann natürlich auch bauen. Das bedeutet man muss warten, bis die Waffen fertig sind und einem zur Verfügung stehen. Im Werkstattscreen sieht man die verbleibenden Sekunden (3 Sekunden können hier eine Ewigkeit sein!) bis man eine Waffe endlich benutzen kann. Dazu kommt, das man nicht einfach ein Blueprint nach dem anderen an’s Schiff kleistert, sondern auch die nötigen Engines dafür braucht. Batterien. Strom. Energie eben. Einmal eine neue Engine installiert, lassen sich nun entweder mehr oder stärkere Waffen am Schiff anbringen. “Das klingt jetzt aber auch nicht viel anders, als ein normales Power-Up System, du lamer Wichser?!”, höre ich euch jetzt sagen, aber lasst mich euch eins sagen; Alter, wollt ihr mich verarschen, ihr dreckigen Bastarde, passt auf, was ihr sagt, sonst #%&! Ach ja und bezüglich des Waffensystems; Doch, ist es. Das Blueprint Gedöns ermöglicht erst den strategischen Einsatz unserer Waffen. Diverse Gegner sind ggf. leichter mit Sideshot zu eliminieren, während man an einer anderen Stelle eher Spreadshot und Granaten braucht. Das ganze macht mehr Spaß als man glaubt und Hottehüh ertappt man sich dabei, die verschiedensten Waffenkombinationen auszuprobieren. Ach und ich sprach es schon an, nie wieder ausversehen Power-Ups nehmen, die man eigentlich gar nicht wollte.


(Oben: Der Werkstattscreen. Hier wählt ihr eure Waffen nach Belieben aus. Süß, wie ein Gruß an TRSI drin versteckt wurde. | Unten: Ehm Baha? WIE GEIL SIEHT ES BITTE AUS? 256 Farben anyone? Aka es sind nur 32? >:OO)


Das bei derartiger Qualität die Grafik nicht zurückstecken sollte, dürfte jedem klar sein. Und wie geil ist das denn bitte? Auch die Grafik ist einfach mit das hurendickste, was wir jemals am Amiga zu sehen bekamen? Angefangen vom dicken Titlepic, mit dem coolsten Helden ever, bis hin zu den kleinen Schmankerln wie Partikelblut, herumfliegende Patronenhülsen, Wassereffekt, flackernden Leuchstoffröhren und zerberstendes Glas, wird einem hier so einiges Geboten. Die Level warten mit tollen detaillierten Backgrounds auf, haben alle jeweils ein Thema und sind in sich so absolut stimmig, das fast schon so etwas wie Atmosphäre entsteht. Und das bei einem Shmup. Als wäre das noch nicht genug sind die Levels, sowie die Gegner einfach super detailliert gepixelt und hervorragend animiert. Ganz gleich ob kleiner Minigegner oder hurendicker Boss. Geile Explosionen und nice Rauch beim Abstürzen des eigenen Schiffes komplettieren die detaillierte Grafik, die einem nur noch die Hose explodieren lässt. Außer man ist hurenlame und hat eine Xbox, dann sollte man sich aber umgehend selbst töten.

Musikalisch gesehen gingen die Jungs von Euphoria einfach mal ein etwas weniger ausgelatschten Pfad entlang und spendierten Disposable Hero einen wahrlich einzigartigen und stimmungsvollen Elektrosoundtrack der sich von allen bisher dagewesenen Shmups am Amiga deutlich abhebt. Fast erinnert es ein wenig an Techno, wenn das Titelbild kommt und die Elektromukke anfängt, aber schon bald merkt man, das hier nicht einfach nur Billigtechno der Marke Scooter (Haha, Penance. Scooter!!!) auf einen einprasselt, sondern ausgewählte Sounds, die zuweilen an elektronische Furzgeräusche erinnern. Der Sound im Spiel entpuppt sich als nicht minder geil und da ist es klar, das die Explosionen knackig klingen, aber nicht nerven und die Gegner alle passende Geräusche und vor allem dicke dicke Schusssounds von sich geben, das man reflexartig in Deckung geht.


(Oben: Das Unterwasserlevel. Frutti Di Mare. | Unten: Stage 5 ist rather bunt, aber keine Angst vor RGB. Es sieht trotzdem noch sehr sehr geil aus.)

Aber was soll das. Bei all der Lobhudelei muss ich auch sagen, das Disposable Hero nicht perfekt ist. Als erstes dürfte einem der fehlende Schusssound des eigenen Schiffes auffallen. Das der Sound, den man das Spiel über am häufigsten hören wird, nicht nervig sein solte, ist ja klar. Aber GAR KEINER? Das ist anfangs etwas verwirrend und evtl. technisch notwendig gewesen, aber so ein klein wenig Geräusch hätte ich schon gerne gehabt beim Scheißen. Aka Schießen natürlich. Kleiner Freudscher Vertipper. Des weiteren muss ich mich etwas wundern, da es in Disposable Hero oft Gegner gibt, die man mit der vorhandenen Waffenpower einfach gar nicht abschießen kann und ihnen einfach nur ausweichen muss. Ein toller Walker in Stage 1 z. B. Er sieht toll aus, ist aber ca. nur 2 Sekunden im Bild und ich kann ihn nicht einmal abschießen. Warum? Da hätte ich mir eine bessere Balance zwischen Gegner/Waffenpower gewünscht. Ansonsten bleibt aber nicht viel zu meckern. Das zweite, später auswählbare Schiff, ist wohl etwas unnötig, aber das kann genauso gut Geschmackssache sein. Ich flog bislang stets nur mit dem von Anfang an erhältlichen Schiff.

Fazit: Ist Disposable Hero nun das dickste Shmup am Amiga? Ja, ist es. Einige Amigaveteranen mögen mich steinigen, da sie wohl eher Hits wie Apidya und Project X im Hinterkopf haben, aber Disposable Hero gefällt mir in allen Belangen einen Tick besser. Ein Spiel, dem ich gerne 5 von 5 erhältlichen Penen in alle Öffnungen reinpresse.

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Trivia: Das Coverdesign stammt nicht etwa von den Grafikern des Spiels oder der PR Abteilung von Gremlin Interactive, nein, das Titelbild wurde einfach von “John Berkey” lizensiert, welcher schon unzählige weitere, huren- hurengeile Weltraumartworks und sogar King Kong Plakate entwarf.


(Die hurendicken Raumschiffe des John Berkey.)

Mehr: http://wickedmoon.com/johnberkey.html

Artist Showcase – Henk Nieborg

Artist Showcase
Heute: Henk Nieborg

Henk Nieborg.

Diesen Namen sollte man sich auf der Zunge zergehen lassen und stets mit dem dazugehörigen Respekt aussprechen. Henk Nieborg ist der Beste der Besten. Der ungekrönte Pixelgott. Seine Anfänge auf dem C64 waren dabei alles andere als einfach. Damals mittels Koala Paint und einem Joystick (!) pixelte er nach und nach seine ersten Artworks. Auf einem alten TV in schwarzweiß! Er merkte sich einfach die Farben in der Palette, pixelte in schwarz-weiß und überprüfte seine Arbeit von Zeit zu Zeit auf dem Fernseher seiner Eltern im Wohnzimmer. “Ghost Battle” für den Amiga war sein erstes kommerziell veröffentlichtes Spiel und brachte ihm sogleich einen festen Job bei Thalion ein, wo er bekanntermaßen an Spielen wie Ambermoon und Lionheart mitwirkte. Diese Titel waren es dann auch, welche seinen persönlichen, farbenfrohen und detaillierten Stil festigen sollten und ihn für immer unsterblich werden ließen. Heutzutage arbeitet er auch an 3D Modellen und den dazugehörigen Texturen und dank dem Developer Wayforward und Nintendos DS pixelt Henk noch heute und hat nichts von seinem Können verloren.

Pixel sprechen aber bekanntlich mehr als tausend Worte, hier nun ein paar seiner Arbeiten.

Ambermoon (Amiga)

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Henk Nieborg liebt Details, wie diese Arbeiten aus dem Ambermoon Intro eindrucksvoll belegen. Bei Cutscenes und Intros kann er sich immer voll ausleben. In voller Auflösung pixelte er hier die besten Wolken, die man jemals zu Gesicht bekam und eine Detaillierte Draufsicht der Ambermoonwelt mit all seinen Inseln und Gebirgen. Beeindruckend; Wie er mit nur 2 Abstufungen eines blassen Oranges die Sonne links oben noch geschwind ins Bild faked, welche obendrein umliegende Wolken mit anstrahlt. (Bild 1) Gerade wenn man denkt, dass es nicht mehr besser werden kann, fährt das Intro mit dem bis dato am flüssigsten animierten Kometeneinschlag fort (Bild 2) und endet mit einem kontrastreichen, gemäldeartigem Bild, welches nur so vor Details strotzt. Man beachte nur das Gras im Hintergrund (Bild 3).

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Selbst beim Graphical User Interface machte Henk nicht halt und garnierte es mit Details wie es ihm nur passte. Die Bilder der Avatare haben links und rechts eine verschnörkelte Umrandung, die Linien auf dem Strategiefeld sind nicht einfach durchgezogene Linien sondern starke und mal weniger starke Einkerbungen in Stein und die Buttons rechts unten sind von einem Rahmen im Barockstil umgeben, der total unnötig, aber einfach wunderschön ist. Die gleiche Detailliebe finden wir auch in den Backgrounds des Kampfscreens wieder. Berge sind klar als solche zu erkennen, die Wolken im Hintergrund ebenso detailliert und man kann sogar – wie im Intro – einzelne Grashalme im Vordergrund zählen und das mitten im Spiel. Viele Künstler wären damit schon zufrieden, aber für Henk Nieborg müssen auch die hintersten Steine und sogar die letzten der hinteren Baumstämme detailliert sein.

Lionheart (Amiga)

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Lionheart für den Amiga dürfte eine der bekanntesten Arbeiten von Henk sein und auch hier konnte er sich im Intro und den Cutscenes vollends austoben. Das Intro beinhaltet nicht nur parallax Scrolling, sondern auch flüssig animierte Sprites und verwöhnt das Auge sogar mit einem Pseudo-3D Effekt, welcher durch einen simplen Zoom erreicht wurde.

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Dank des Amiga Coppers konnte Thalion hier eine derart bunte Grafik realisieren, wie man sie sonst nur in der Arcade sah. Dank der Benutzung des Coppers konnten im Hintergrund Farbverläufe simuliert werden, die gar nicht in die eigentliche Sprite Palette gepasst hätten und wenn man kurz im Photoshop nachschaut, wird man feststellen das in diesen Szenen ca. 128 (unterschiedliche) Farben zu sehen sind. Hinzu kommt der immense Detailreichtum von Henk Nieborg, das beindruckende Zeilenscrolling, den noch beeindruckenderen Wassereffekt und einen subtilen Verlauf in der eigentlichen Levelgrafik und fertig ist ein optischer Augenschmaus, den man erlebt haben muss. Die Screenshots stammen übrigens aus WinUAE, welcher den Copper nicht wirklich gut emulieren kann, von daher sieht das Spiel auf einem original Amiga sogar noch besser aus.

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The Misadventures Of Flink (Mega Drive)

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Flink ist dann die natürliche Evolution von Henks Style. Etwas befreit von Spritelimitationen dank Mega Drive Hardware legte sich Henk wieder voll ins Zeug. In diesem Screenshot aus dem Intro sieht man seit langem mal wieder das exzessive Dithering (Schachbrettmuster um Farbverläufe zu simulieren), welches bis dato nur bei “Ghost Battle” (Amiga) so ausgeprägt war. Beachtet bitte auch links die kleine Hütte im Wald und wie Henk vor allem die Treppen mit einem unglaubliche detaillierten Verlauf im Gras verschwinden lässt. Mein persönlicher Favourit; Das “Moos” auf den Felsen, welches durch etws grünes Dithering perfekt simuliert wird. Die düstere Wolkenwand im Hintergrund ist natürlich auch ein Standout dieses Bildes und deutet unbewusst ganz gut darauf hin, dass Flink ein etwas düstereres Spiel ist. Was natürlich der gedeckten Mega Drive Farbpalette zuzuschreiben ist, auf einem original Mega Drive mit TV sehen die Farben ein wenig kräftiger aus.

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Fest steht einfach, das Henk der King der Details ist. Man sieht es einfach in jeder seiner Arbeiten, egal wie farblimitiert. Holz ist strukturiert und verziert (Bild 1) und wieder erkennen wir einzelne Ranken, Blüten, Blätter, Steine und Äste im Hintergrund (Bild 2). Dabei ist die Farbpalette so außerordentlich perfekt ausgesucht, dass man meinen könnte wir haben hier eine 256 Farben Version vor uns. Dabei unterstützte das Mega Drive – genauso wie ein ECS Amiga – im Normalfall lediglich 32 Farben.

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Auch eindrucksvolle Bosse sind für Henk kein Problem. Beachtet in diesem Screenshot auch bitte links den Stamm und die Ranken der linken Platform.

Lomax in Lemmingland (PSone)

Das kommt dabei raus, wenn man Henk Nieborg relativ viel V-Ram (Im Vergleich zum Amiga) und relativ viel Farben (Im Vergleich zum Amiga) zur Verfügung stellt. Die dickste 2D Grafik ever. Lomax im Lemmingland ist der einzige Lemmingsteil, welchen ich je spielte und das nicht nur weil es ein Jump’n'Run und kein Strategie/Puzzle Vertreter ist. Nein, vielmehr spielte ich es wegen der unglaublichen Grafik.

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Nicht alle Pixelartists schafften die Umstellung von 32 Farben auf fast schon ausschweifende 256. Besonders viele Amiga AGA Versionen (256 Farben) von ECS Spiele (32 Farben) litten unter den zusätzlichen Farben, da die Künstler oft einfach unnötige Farbverläufe hinzufügten oder Charaktere / Items / Hintergründe schlicht und ergreifend “bunter” machten. Besonder The Chaos Engine litt darunter und sieht in der AGA Version aus, wie ein Besuch auf einem Rummel anstelle des düsteren Zukunftsszenarios, welches es sein sollte.

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Henk Nieborg jedoch benutzt die zusätzlichen Farben nur da, wo es nötig ist und schaffte es seinem Stil treu zu bleiben. Gutes Beispiel; Der Hintergrund in Bild 1. Die Wolken hätte man locker mit mindestens 5 zusätzlichen Farben versehen und somit den Verlauf glatter machen können, aber nein er benutzt einfach weiter 5 bis 6 Abstufungen und simuliert mittels Schachbrett Dithering einen Verlauf. Das hat den angenehmen nebeneffekt, dass die Wolken eine Art “Textur” erhalten und nicht einfach nur glatt gebügelt (Stichwort “Airbrush artig”) aussehen. Das kombiniert Henk aber trotz allem mit “neumodischen” Effekten wie Transparenz oder Zooming- und Rotationseffekten und hebt somit die 2D Grafik endgültig auf die “16-Bit” Stufe.

Harry Potter (GBA)

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Nachdem die Playstation One die Ära der 3D Games einläutete machte sich Henk überwiegend auf Handheld Platformen wie dem Nintendo DS und dem GBA breit. Die dem SNES recht ähnliche Architektur bietet Henk wieder die perfekte Umgebung für farbenfrohe und detailreiche Hintergründe. Besonders herausragend in diesem Mock-Up eines Harry Potter Endbosses sind mal wieder die Bäume mit ihren detaillierten Baumrinden, sowie die kleinen Sträucher dahinter, wo man sogar einzelne Blätter ausmachen kann. Interessant ist auch das Gras an den Stämmen der Bäume, welches nicht einfach nur langweilig alles in einer Richtung steht, sondern sich zirkular um die Bäume fügt.

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Auf diesen Screenshots sieht man Henks Detailreichtum wohin man auch schaut. Besonders herausragend der Torbogen (Bild 2) mit all seinen Details wie Rissen im Material, Schachbrettdithering, Ornamenten und einzeln erkennbaren Steinen. Besonders sticht hier aber die Benutzung von Tiefschwarz hervor, welche die Grafik wirklich plastisch wirken lässt.

The Flash (Nintendo DS)

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Dann wurde es im Allgemeinen recht still um Pixelgrafik. Henk Nieborg arbeitete irgendwann sogar mit Polygonen und deren Texturen, z. B. an Spielen wie “Harry Potter and the Chamber Of Secrets” und “Spyro – A Hero’s Tail”. So sehr ich Henk auch liebe, ich muss gestehen, dass bei seinen 3D Modellen ein wenig der “Zauber” flöten ging. Um 2004 rum konnte Henk dank des Nintendo DS jedoch endlich wieder an Pixeln arbeiten. Seine detaillierten Hintergrundgrafiken zum Nintendo DS Spiel “Shantae – Risky’s Revenge” stachen natürlich aus der Masse der lieblos zusammen gewürfelten Shovelware für den DS heraus. Gegen 2008 arbeitete er dann an “The Flash” ebenfalls für den Nintendo DS, welches anscheinend aber nie released wurde. Hier fällt zum ersten Mal auf, dass es weniger Details als sonst üblich zu sehen gibt. Ob das am für Henk eher ungewohnten Setting (zeitgenössische Stadtumgebung) liegt oder am Projekt selbst, ist kaum mehr auszumachen.

Winnetou (Nintendo DS)

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“Winnetou – Wild Lands” (unreleased?) zeigt hingegen wieder, was in Henk steckt. Das vertraute Setting eines Waldes ermöglicht ihm wieder, sich vollends auszutoben. Einzelne Blätter sind wieder erkennbar, Baumstämme haben detaillierte Rinde und selbst die hintersten Baumkronen strotzen noch so vor Details. Auffallend ist das eher “realistische” Herangehen an die Grafik. Während Flink und vor allem Lomax noch ein richtiges “Fantasyfeeling” boten, hält sich Winnetou eher zurück.

Thor – God of Thunder (Nintendo DS)

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Der Erfolg des Nintendo DS ermöglichte es Henk immer wieder zu pixeln. Plötzlich war Pixelgrafik wieder gefragt. “Thor – God Of Thunder” ist ein weiteres Highlight. Zwar nicht wirklich “realistisch” ist die Grafik dennoch eher zurückhaltend und nicht ganz so ausschweifend, wie Henks ältere arbeiten (evtl. liegt es am Alter?). Dennoch hat seine Arbeit nichts von seinem Charme verloren. Besonders herausragend ist die Farbpalette in Bild 2, sowie der Boden in Bild 3. Wie kein anderer schafft es Henk die Tilesets für Spiele so anzulegen, das kaum Wiederholungen sichtbar sind. Alles sieht wundervoll homogen und “wie aus einem Guss” aus.

Bis zum heutigen Tage pixelt Henk Nieborg und hat von seinen ursprünglichen Style kaum etwas verloren (je nach Platform und Art Director natürlich) und beschert uns hoffentlich noch mit etlichen Retrospielen mit Pixelgrafik wie sie nur der Meister persönlich zustande bringt.

Vielen Dank, Henk Nieborg!

Artist Showcase – Herman Serrano

Artist Showcase
Heute: Herman Serrano

Herman Serrano ist einer der wenigen Künstler, die ebenso gut mit dem Pinsel wie mit der Maus umgehen können. In seiner Prime Time in den 80ern arbeitet er nicht nur an Pixelgrafiken, sondern gestaltete auch das ein oder andere Cover zu Spielen wie z. B. Weird Dreams, Carrier Command oder Quartz. Natürlich möchte ich hier seine Pixelgrafiken hervorheben, allen voran den Höhepunkt seiner Pixelkarriere, dem Intro zu “Liberation – Captive II”. Nach seiner Amiga Zeit versuchte er sich noch an dem ein oder anderen SNES und Mega Drive Spiel, bevor er zuletzt als Lead Artist an Malice arbeite, wo er aber schon Argonaut Software partete, bevor das Spiel fertig war.

Kennzeichnend für seinen Stil ist seine Liebe zum Schachbrettdithering sowie sein guter Umgang mit so wenig Farben, wie nur irgendwie möglich. Es hat den Anschein, als fühle er sich in einer 16 Farben Palette am wohlsten. Geschickt simuliert er Verläufe und zusätzliche Farben mit dem bewussten Einsatz von Falschfarben und viel, viel Schachbrettdithering. Applaus!

Wreckers (Amiga)

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Eine der frühesten Arbeiten von Herman ist das Titelbild zum Amigaspiel Wreckers. Ein tolles Raumschiffdesign, gepaart mit lediglich 3 Abstufungen der Farbe Lila zur Einfärbung des Planeten lassen schon etwas den typischen Serranostil erkennen. Das Raumschiff ist allerdings ungewohnt detailarm, was aber vom interessanten Schriftzug wieder etwas wett gemacht wird.

Emlyn Hughes International Soccer (Amiga)

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Beim Titelscreen für die Fußballsimulation “Emlyn Hughes International Soccer” fehlt zwar ein bisschen der typische Serrano Stil, aber es ist trotz allem ein interessantes Bild aufgrund der realistischen Darstellung der Spieler, der Tatsache, dass der Titelschriftzug sich hinter dem Geschehen befindet und dem Detailreichtum des Publikums. Ein wenig verwunderlich ist jedoch der Fußball ansich, der einen ungewohnt dicken “Rand” hat und auf der linken Seite mehr als merkwürdig aussieht. Oder ist es nur ein Hintergrunddetail (Treppenaufgang?) welches ein paar Pixel hervorschaut?

Allan Border’s Cricket (Amiga)

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Schnell macht Herman sich mit seinen Arbeiten aber einen Namen. Das Titelbild zu Allan Border’s Cricket für den Amiga besticht auf den ersten Blick mit einem Portrait von Allan Border, doch ziemlich schnell gleitet der Blick in die rechte Bildhälfte, wo man Zeuge eines Bokeh- oder Blur-Effektes wird, den man bis heute nur selten in Pixelgrafiken findet. Grund dafür ist natürlich die fehlende Farbtiefe, aber hier kommt Hermans Schachbrettdithering zum Einsatz, welches mühelos die äußeren Ränder des hinteren Spielers blurred. Und naja, für die Hackfresse von Allan Border kann Herman ja nix.

Exile (Amiga)

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Im Titelbild zu Exile für den Amiga ist deutlich die Benutzung von Falschfarben zu sehen. Vor allem im Gesicht des Astronauten, wo ein bisschen Grau mit einem Beigeton gemischt nicht so sehr auffällt. Auch besonders an diesem Bild: Die Reflexionen im Glas des Helmes an den linken und rechten Seiten. Hier sieht man die für den Gesichtsausdruck des Protagonisten verantwortlichen Angreifer und wie sie gekonnt im Bilder untergebracht wurden, ohne dabei störend zu wirken.

Infestation (Amiga)

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Ursprünglich vom Stammcoverdesigner von Psygnosis entworfen und später von Herman Serrano als Pixelversion umgesetzt besticht auch dieses Bild wieder mit einer gekonnt umgesetzten Tiefenunschärfe. Besonders herausragend ist der Detailreichtum in diesem Bild. Der Insektenroboter strotzt nur so vor Details Schrauben, Nieten und Panelgrate. Den Höhepunkt bilden hierbei aber die Fühler des Insektes, die dank eines cleveren Musters selbige aus gezwirbeltem Draht erscheinen lässt.

Outlander (Mega Drive)

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Hermans erste Ausflüge in die Konsolenwelt ähneln denen des Amigas stark, kein Wunder, hat das Mega Drive mit dem Amiga doch mehr Gemeinsamkeiten, als Unterschiede. So verweundert es nicht, das auch hier ganz klar der Stil des Herrn Serrano zu erkennen ist. Das Gesicht – ganz klar von Mel Gibson inspiriert – besticht durch Schachbrettdithering ohne Ende und besonders der hellgraue 3-Tage-Bart gefällt mir. Das “transparente” Glas erinnert an Sega Saturn Grafik und sieht auf einem CRT Monitor natürlich etwas besser aus, als auf modernen Displays. Beachtet bittet auch die aufgerissene Naht an den Schulterpads der Jacke. In Bild 2 mit dem Autounfall macht sich die etwas ungewöhnliche Palette bemerkbar, aber nichts desto trotz weiß Herman damit umzugehen. Auffallend ist hier einzig das eher ungewöhnliche “Durcheinander” im Dithering der Wolken. Diese wurden vermutlich prozedural erzeugt und nicht handgepixelt.

Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald


(Links: Der SFC Titelscreen ist um einiges hübscher als das GBA-Pendant. | Rechts: Cute Levelmap.)

Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald (SFC/GBA 1995/2003)

Tick, Trick & Track haben ihrem Onkel Donald gerade einen Streich gespielt und verstecken sich auf dem Dachboden. Dort finden sie ein magisches Buch, doch als sie es öffnen werden sie hineingesogen. Als Donald und Micky das Buch finden, erfahren sie dass die 3 Neffen von King Pete entführt sind. Sie begeben sich in die Welt des Buches und machen sich auf, Donald’s Neffen zu finden und King Pete das Handwerk zu legen.

Soviel zur vielschichtigen und überaus komplexen Story von Magical Quest 3. Es ist übrigens das einzige Magical Quest, das – vor dem GBA Port – nicht außerhalb Japans erschienen ist. Ich habe mangels Alternative die GBA Version gespielt. Es gibt einige deutlich erkennbare grafische Unterschiede zwischen SFC und GBA Version, nachdem ich mir ein paar Screenshots ansah, würde ich sagen, dass die GBA Version etwas “blasser” und kontrastärmer aussieht. Aber das ist nicht so schlimm, auch auf dem GBA bewegt sich die hochwertige Pixelgrafik im Vergleich zu anderen Spielen auf Top-Niveau.

Darum habe ich als Screens auch ausschließlich solche der SFC-Version verwendet.

Was gibt’s zum Gameplay zu sagen? Magical Quest 3 ist, wie die Vorgänger auch, ein typisches Jump ‘n Run mit mittelmäßiger Schwierigkeit. Als Micky oder Donald hüpft man sich durch 6 einigermaßen lange Levels und bekämpft stets einen Zwischen- sowie Endboss. Auf dem Weg zu jenen sammelt man Äpfel, Münzen und Herzen ein. Der Clou in diesem Teil sind die Kostüme für Micky und Donald. Jeweils am Anfang der ersten paar Level bekommt man ein neues Kostüm, etwa eine Ritterrüstung im mittelalterlichen Anfangslevel, eine grüne Kutte im Waldlevel oder einen Magieranzug im Aladdin-mäßigen Wüstenlevel. Mit ihnen lassen sich Spezialattacken ausführen, die für das Erreichen bestimmter Items unerlässlich und auch gegen die Bosse sehr nützlich sind. Die Kostüme und Fähigkeiten unterscheiden sich, je nachdem ob man Micky oder Donald spielt. Man kann zwischen ihnen stets wechseln, egal in welchem Level man sich befindet.
Dieses Feature bringt ein kleines bisschen mehr Strategie in das ansonsten eher routine-mäßige Gameplay. Spielt man mit einem Partner, kann man sich mit den Kostümen sogar gegenseitig unterstützen und erreicht Orte, die noch keine Ente/Maus jemals zuvor gesehen hat.


(Links: Der erste Level. | Rechts: Mein Lieblingslevel: Der Wald. Hier kann man die Bäume hochklettern.)

Allzuschwer ist das Spiel zu keinem Zeitpunkt, jedoch wirkt die Steuerung teilweise etwas schwerfällig und kann manchmal ein ziemlicher Frustfaktor sein, etwa, wenn man nach Berührung mit einem Gegner zurückspringt und dann auch noch in einen Abgrund fällt. Doch da man unendlich Continues hat, mit denen man am aktuellsten Abschnitt (pro Level gibt’s ca 3-4) wieder anfangen kann, ist das nicht so schlimm. Die Bosskämpfe sind unspektakulär und nicht unfair.

Die Grafik habe ich ja schonmal erwähnt. Sie ist einfach toll, wie bei ziemlich vielen 2D-Disney Games aus der damaligen Ära. Die fast nahtlos ineinander übergehenden detailierten Hinter- und Vordergründe sind irgendwie der Hauptgrund, warum man dieses Spiel spielt. Dazu kommen liebevolle Animationen, wenn sich etwa Donald aufregt, wenn er getroffen wurde oder die Eigenheiten der verschiedenen Kostüme.

Die Musik ist weitgehend unaufdringlich, fröhlich und comichaft. Passend also. Ansonsten ist soundmäßig wenig los, wenn man von Gags wie mit Soundeffekten nachgeahmtem Donald-Gequake absieht.

Mehr gibt’s nicht zu sagen. Magical Quest 3 ist schnell durchgespielt, etwas altbacken und teilweise unnötig frustrierend. Dafür kann es mit wunderschöner Grafik (Wobei hier evtl. auch etwas von den Vorgängern recycled wurde) aufwarten und besitzt einfach den gewissen nostalgischen Charme, wegen dem man gerne einige Mankos übersieht. Heutzutage vielleicht nicht mehr die völlige Granate, aber durchaus noch einen Anzocker wert.


(Die Kostüme in Aktion. Links Micky als Zauberer, rechts Donald als Ritter…in…einer Tonne.)

Wann gab’s schon das letzte Mal ein nices 2D Disney Game? >:O Wichser.

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Motocross Challenge

Motocross Challenge (GBA, 2007)

Motocross Challenge für den GBA hat eine besondere Geschichte. Es wurde vor kurzem völlig gratis im Internet released. Dabei hätte es eigentlich ein echtes, kommerzielles Spiel werden sollen und – nachdem ich es jetzt eine Weile gespielt habe – es hätte das verdient gehabt.

DHG Games Website wrote:
To meet our publisher’s will, a very big and international publisher that shall remain unnamed, we cut, sliced and butchered our game to it’s core, removed elements that we loved and marked a great red X on the features we we’re yet to add. As we saw our project being grinded down, we kept on going, making sure that what was left was still worth playing. However, all of this sacrifice had occurred in vain, as the publisher decided, after long months of negotiations, that our title did not have enough commercial value. The game was good, but there was no popular name on the cover box and the GBA sales were declining. We were then picked up by another publisher, willing to put our game on the market. The game was in testing stage and all it needed after was to be burned into a cartridge in order to sell it. But once again, our publisher pulled the plug after months of waiting for a release date.So here we were, tired, disappointed, publisher-less and a gold game in our hands. We took a good break and then decided that our blood and sweat would not lie in a drawer for the rest of our lives. This game was created for the players and it will go to the players.

Eine sehr ergreifende Geschichte und in dieser Hinsicht auch nicht die erste. Summa summarum: Das Spiel hat kommerzielle Qualitäten und ist für lau downloadbar. Diese Gelegenheit ließ ich mir natürlich nicht entgehen, vorallem nicht, nachdem ich die nice Screenshots sah.

Man braucht sich nicht anzustrengen um zu erkennen, dass Motocross Challenge eine Art Excitebike Klon ist. Leider spielte ich Excitebike nur sehr kurz, deshalb kann ich nicht viel zu den Unterschieden sagen. Fest steht: Das Spiel macht echt Spaß.

Es fällt zwar am Anfang schwer sich an die Steuerung zu gewöhnen und ein Gefühl dafür zu bekommen in welchem Winkel man auf welcher Rampe landen muss um nicht sofort wieder auf 0km/h zu kommen aber wenn man das raus hat, wird man mit vielen Stunden Freude belohnt. Das Spiel läuft so flüssig wie’s auf dem GBA nur möglich ist, die Steuerung ist ausgesprochen präzise. Von der Grafik hatte ich ja schon geredet: Die ist echt niedlich, farbenfroh und detailiert.

Mit der Musik sieht es allerdings weniger rosig aus. So wie ich das sah, gibt es auf allen Strecken nur einen Track und der ist halbherziges Drum ‘n Bass-Geschepper. Aber tjo. Man kann wohl nicht alles haben.

In Sachen Modi und Spielinhalt gibt es einiges zu entdecken. Einmal eine Art Time Attack Modus, bei dem man auf allen Strecken unter eine bestimmte Zeit kommen muss, einen Challenge Modus, bei dem man gegen 3 andere Fahrer antritt, was ganz schön fordernd sein kann, da die Strecke schon oft Gegner genug ist, und einen Stunt Modus, wo es gilt, verschiedene Tricks zur Schau zu stellen. Mit Siegen kann man Motorräder unlocken, die unterschiedliche Eigenschaften haben sowie auch Tricks. Strecken an sich gibt es ca. 10, vom Wald bis zum Motocross-Stadium bis zur Bergpiste ist alles dabei und alles im typischen Excitebike-Stil gehalten.

Ja. Alles in allem ein echt nices Spiel für Zwischendurch dass ihr unbedingt mal probieren solltet, wenn ihr die Möglichkeit dazu habt. Es ist vor allem eine tolle Entscheidung der Entwickler gewesen das Spiel einfach zu veröffentlichen anstatt im Archiv zu verscharren, auch wenn die Jungs jetzt eventuell kurz vor dem Aus stehen (so ganz klar wird das auf der Website nicht). Das hätten mehr GBA Entwickler machen sollen, da es ja bereits eine ganze Reihe gecancelter Spiele gibt.

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Elfmania

Elfmania (Amiga Terramarque / Renegade, 1994)

Elfmania spielt ihm sogenannten Muhmuland. Das ist auch das einzige, das ihr wissen müsst bezüglich der Story. Ich dachte, ich erwähne das mal. Alles andere ist halt egal.

Elfmania wurde von Demoscenern gemacht. Das merkt man auch irgendwie. Die Grafik, vor allem die Schrift, hat so einen typischen Demoscene touch und das Spiel ansich ist… lame. Dabei ist es nichtmal die Steuerung oder die Technik, die so suckt. Die Kämpfer hüpfen flüssig hin und her und reagieren auch auf alle Eingaben des Spielers nur… die Moves sucken halt krass. Die Animationen sehen etwas hölzern aus und das Springen erinnert mehr an ein gleiten. Gut, immerhin ist das Muhmuland. Hauptproblem ist allerdings das Coin System und das XXO Prinzip. Ihr habt eine Map mit einem 6 x 6 Grid und da gilt es 6 X in einer Reihe zu bekommen. Siege für euch bedeuten ein X und verlorene Kämpfe sind dann ein O. Das ist irgendwie lame, da man irgendwie gegen Kämpfer kämpfen muss, die man sich noch nicht leisten kann, um eine Reihe X zu bekommen. Ja, leisten. Man muss sich Kämpfer immer kaufen und kann sich zu Anfang zu billige leisten. In den Kämpfen sollte man dann Münzeln sammeln und die Gegner wenn möglich besiegen, damit man noch mehr Münzen bekommt. Tjo leider funktionierte das bei mir nicht und ich bekam gerade immer soviel, das ich mir wieder nur einen der lamen TYpen da leisten konnte. Ach, das ist einfach alles hurenscheiße.

Dafür ist die Grafik echt dick. Ich erinnere daran, das wir es hier mit einem Amiga 500 zu tun haben. Das Spiel besteht maximal aus 16 Farben zzgl. ein paar Coppereffekte im Hintergrund. Und das sieht trotzdem hurengeil aus. Was der Grafiker da geleistet hat, spottet jeder Beschreibung. Die Hintergründe sind stets super detailliert, die Animationen der Kämpfer alle super flüssig und der Boden bietet zudem feinstes Zeilenscrolling. Als vorderste Ebene hat man im Wasserstage entweder Fische aus dem Wasser hüpfen oder Tentakel im Prisonstage. Hurengeil alles. Dazu die bunten Farbverläufe im Hintergrund, die dank Copper des Amiga einfach hurensanfte Übergänge bieten, etwas Parallaxscrolling und nice Animationen im Hintergrund und fertig ist die dickste Grafik, die ihr jemals auffem Amiga 500 sehen werdet. Demoscene sei dank! Die Musik von Heatbeat ist da etwas dezenter und erinnert teilweise eher an Entspannungsmusik aus einem Puff als an Hintergrundmusik eines Prügelspiels. Aber irgendwo passt’s ja auch, denn so gemächlich, wie die Kämpfe bei Elfmania abgehen, hätte kein Rock’n'Roll gepasst.

Nur geile Grafik sowie Musik, sonst eher nix.

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Star Wars Episode III – Revenge Of The Sith

Star Wars Episode III – Revenge Of The Sith (Nintendo DS, Ubisoft 2005)

Es herrscht Krieg.

Die Republik erzittert unter den Schlägen des erbarmungslosen Count Dooku. Mit unerwartet viel Glück gelingt es dem Droidenführer General Grievous in die Hauptstadt der Republik vorzudringen und den Vorsitzenden des galaktischen Senats, Kanzler Palpatine, zu entführen! Als die separatistischen Droiden versuchen die Stadt zu verlassen machen sich zwei Jedi Ritter auf die Mission, den gefangenen Kanzler zu befreien. Werden sie das Leben des Kanzlers retten können? In Kämpfen auf Leben und Tod müssen die Jedi Ritter ihrem jeweiligen Schicksal in’s Auge blicken.

Herzen werden gebrochen und Leben zerstört.

So ist es vorherbestimmt.


(Links: Vorsicht, die Special Moves können euch schnell die Finger brechen | Rechts: Die Explosionen der Flugmissionen sind sehr geil?!)

Ja geil. Star Wars. Zwar Episode III, aber dafür in 2D. Star Wars – Revenge Of The Sith ist ein klassischer Sidescroller der Marke Final Fight. Einziger Unterschied sind hier natürlich die Laserschwerter. Statt Fausthiebe bevorzugen Jedi nunmal Schwerthiebe zumal sie mit ihren geilen Laserschwertern, der geilsten Waffe überhaupt, auch geil die nervigen Laserschüsse der Kampfdroiden zurückschleudern können. Dazu kommt die Macht, die man auch benutzen kann in dem man die R-Taste gedrückt hält und in eine der vier Richtungen des D-Pads drückt. Das funktioniert recht gut und macht bei Moves wie die Gegner wegpushen oder Energie wieder aufladen auch Sinn. Alle anderen Moves, die man so über das Spiel aufleveln kann sind leider ziemlich unnötig. Mal davon abgesehen, das man ohnehin nicht alle voll aufpowern kann, da ziemlich viele Punkte benötigt werden. So sollte man sich schon auf ein bis zwei konzentrieren und die voll aufladen, damit man es in den Kämpfen etwas einfacher hat. Dazu kommen sicke Wut-Moves, die man mittels gleichzeitigen Drückens der L-/R-Taste und einer von vier Richtungen ausführt. Sorry, aber da brech ich mir doch im Kampfgetümmel glatt die Finger. Mal davon abgesehen, das ich mir eh nicht merken kann, welcher Move nun welche Richtung war. Zwar kann man die Moves auch via Touchscreen (?) ausführen, allerdings macht das eh keiner. Höchstens Autisten, die ausversehen beim Spielen auf den Touchscreen kommen. Das alles wiegt so schwer, weil der DS eigentlich noch 2 freie Buttons hat, die nicht im Spiel benutzt werden. X und Y nämlich. Da merkt man doch glatt, das das Game lediglich vom GBA geported wurde.


(Links: Normalerweise sind mehr Gegner auf dem Screen. Fand jetzt keine besseren. ;o | Rechts: Baha, die Flugmissionen sind mit das Beste?!)

Man merkt schon. Das ist alles irgendwie zuviel des Guten. Im Kampfgetümmel versucht man sein möglichstes um die Droiden, Jedi und sonstige Gegner mit seinem Laserschwert zu zerhacken, während man einfach in den Rücken geschossen kriegt. Nach oben oder unten ausweichen wäre da eine gute Idee, geht nur leider nicht, da man dann einfach random auf die Fresse kriegt. Das man dann bei jedem Treffer einen Meter zurück auf den Boden fällt, Anakin / Obi-Wan dann sein Lichtschwert ausschaltet (?), nur um dann wieder aufzustehen und es wieder anzuschalten, hilft auch nicht wirklich viel weiter. Im Gegenteil, das erschwert die Sache nur unnötig. Das Game ist einfach schwer und ohne unendlich Continues wäre ich gerade mal bis in’s dritte Stage gekommen. 12 gibt es. Dabei war der erste Bosskampf schon der schwerste vom ganzen Spiel. Sehr verwirrend für jemanden, der das Game zum ersten Mal spielt. Überhaupt sind die Bosskämpfe etwas lame. Auf einer 2D Ebene (Also kein Ausweichen nach oben oder unten) reduziert sind die Bosskämpfe ein einziges blocken und warten, schlagen, blocken und warten, schlagen, blocken und warten, schlagen, etc. Nicht sehr geprägt von Strategie oder Reaktionsvermögen.

Die wirklich tolle handgepixelte Grafik (Vor allem in den Zwischensequenzen) und vor allem die technisch sowie spielerisch hervorragenden Flugmissionen runden das Gesamtergebnis dann gottseidank etwas auf. Die Flugmissionen sind teilweise besser als das eigentliche Game und hätten gut als eigenständiges Game funktioniert. Rogue Leader DS. Das wär’s gewesen. Aber dann bitte mit der alten Trilogie, da die neue suckt. Kthx. Richtig geil war da auch die Musik, die immerhin eine Mischung aus neuer und alter Trilogie ist und so ziemlich die besten Stücke in hervorragender Qualität vereint. Das fand ich gut.

Hurenschwer, wenig Content (Nach ein paar Stunden ist man durch. Mit Anakin und Obi-Wan!), tolle Flugmissionen, gute Grafik und Musik. Das ist Star Wars – Die Rache Der Sith.

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Ruff’n'Tumble

Ruff’n'Tumble (Wunderkind / Renegade, 1994)

Ruff’n'Tumble kam 1994 raus und somit ziemlich spät im Leben des Amigas, als er schon so ziemlich ab Abrauchen war. Und das merkt man. Denn Ruff’n'Tumble holt wirklich das Letzte aus dem guten Amiga 500 heraus und vor allem grafisch merkt man ihm sein Alter gar nicht an. Aber es ist nicht alles Gold, was glänzt…


Ich fang mal mit den Kritikpunkten zuerst an.

1.) Die tolle Grafik, die superflüssigen Animationen und der hohe Detailgrad haben ihren Preis. Das Scrolling läuft nicht butterweich sondern ruckelt ein klein wenig. Das mag PC User nicht weiter stören, da die schon immer Ruckler gewohnt sind, aber für Amiga bzw. Konsolen User ist das schon ziemlich ungewohnt. Es wird noch lange nicht unspielbar durch das Ruckeln aber es ist einfach etwas unschön.

2.) Der zweite Mangel kommt in Form des Sounds daher. Die Musik klingt astrein und rockt nur so vor sich hin, das es eine wahre Freude ist. Der Sound im Spiel ist ansich auch gut. Wenn man auf metallene Gegner schießt, dann klingt das auch wie Metall und die Explosionen sind so dezent, das sie nicht nerven, aber noch gut klingen. Was suckt also am Sound? Die Tatsache, das sich Musik und Sound hier 4 Kanäle teilen müssen. Mal wieder. Das führt im Spiel dazu, das die Musik zu hören ist, unsere eigene Waffe aber gar keinen Sound besitzt. Das ist etwas irritierend und doof. Des weiteren verschwinden hier und da einfach ein paar Sounds, das suckt.

3.) Und als letztes muss ich sagen: Es ist einfach viel zu schwer? Ich brauchte mehrere Anläufe, um die Stages 1-1 bis 1-3 inklusive Boss mit nur 3 Leben zu meistern. Dann bekommt man zwar einen Levelcode, bei dem man auch wieder alle Leben aufgefrischt bekommt, aber so wirklich viel hilft das nicht, da ich schon in Stage 2-1 und spätestens 2-2 alle Leben verloren habe und gar nicht erst zum Boss komme, bei dem ich sicherlich auch nochmal mindestens 2 Leben bräuchte. Das ist einfach krank. Hauptursache dafür ist wohl die unterpowerte Waffe. Oft schafft man es gar nicht, die Gegner schnell genug abzuschießen und verreckt dann, weil sie einen Schlagen, abschießen oder einfach nur berühren.


Dafür verreckt man selten beim Springen. Was ja auch nicht selbstverständlich ist. So ist die restliche Steuerung ziemlich punktgenau, bisschen träge aber schnell zu meistern. Man kann in 8 Himmelsrichtungen schießen und hat so das ein oder andere Mal einen kleinen Vorteil bei den Gegnern.

Und das wirklich heftigste am Spiel ist halt echt die Grafik. Der Amiga 500 hat schon das ein oder andere optisch tolle Spiel hervorgebracht, keine Frage. Aber oft sah man schon, das es eben nur wenige Farben sind und hier und da Kompromisse gemacht wurden. Aber bei Ruff’n'Tumble denkt man beim ersten Augenblick an ein 256 Farben – sprich AGA – Spiel. Aber nein, es sind einfach nur maximal 32 Farben. Das der Amiga 500 das inklusive den vielen unterschiedlichen Hintergründen, den superflüssigen Animationen und den wahrlich dicken Bossen überhaupt packt, ist echt eine Meisterleistung der Coder. Nicht umsonst heißen sie einfach Wunderkind. Wie sick?

Tjo, leider kann ich dem Game echt nur 3 Penen geben, da mich der Schwierigkeitsgrad derb ankotzt. Das Ruckeln, die fehlenden Sounds wären echt zu verkraften. Aber leider sieht man ja nicht viel vom Spiel da es zu schwer ist. Hurenscheiß.

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