Castlevania – Dawn Of Sorrow


(Boah, das Cover suckt so dermaßen. Lames Animeartwork und sonst nichts. Das japanische ist leider auch nicht besser.)

Castlevania – Dawn Of Sorrow aka Akumajou Dracula – Sougetsu no Juujika (NDS 2005)


~ Die Story ~


Man spielt als Soma Cruz… der… ehm… moment, muss ich nachlesen. Ach so ja. Wir kämpfen gegen einen ominösen Kult der… ehm… Dracula wieder erwecken will. Tjo, irgendwie sowas.

Kurz gesagt, die Story ist ein Dreck. Nach der dritten “Cutscene” brach ich alle Dialoge ab, da sie mir tierisch auffen Sack gingen, in Deutsch einfach lame klingen und alles andere als spannend waren. Mir war es scheiß egal, was mit Dracula passiert.


(Links: Die Grafik. Hurendetailed und geiles Partikelblut! | Rechts: Die Eisblöcke können via Touchscreen zerstört werden. Sehr forgettable.)


~ Der Sound ~


Der Sound ist so eine Sache. Da wären einerseits die Geräusche der Gegner und Waffen, die allesamt wirklich toll klingen und keinen Grund zur beanstandung geben und andererseits die Musik, welche zwar auch von hervorragender Qualität ist, allerdings auch viele Stücke einfach aus alten Castlevania Games “geklaut” wurden. Manche wurden immerhin noch etwas ge-remixed. Aber tjo. Ansonsten klingt die Musik fast schon wie CD Musik und nicht nach Handheld. Das ist sehr toll!

~ Die Grafik ~


Die Grafik ist definitiv das beste am Spiel. Hier zieht Konami wirklich alle Register und liefert mit “Dawn Of Sorrow” eines der hübschesten DS Games, wenn nicht sogar eins der hübschesten 2D Games überhaupt. Da wären zum einen die Level, die stets wunderschön und super detailliert von Hand gepixelt wurden (Mit ein paar Ausnahmen in der Unterwasserwelt, die wohl einfach nur eingescannt wurde ~_?) und teilweise sogar mit 3D Hintergründen aufwarten können, die trotz der niedrigen Auflösung NICHT scheiße aussehen. Am Anfang fällt es einem gar nicht auf, das es 3D ist, da es sich so super in das Gesamtbild einfügt. Herrlich. Dann wären da noch die kleinen Details, wie z. B. Schnee, welcher auf einem Auto liegt und einfach herunterfällt, wenn man drauf springt und das Auto sogar unter eurer Last etwas nachgibt und auf die Stoßdämpfer drückt. Oder gar kleine Stühle in den Levels, auf die man sich wahlweise setzen, oder sie einfach zerstören kann.

Und ein Extrakapitel für sich sind die Gegner, sowie Bosse. So mancher Gegner besteht einfach aus einzelnen kleinen Sprites (Körper, Arme, Waffe, etc.) welche mittels Sprite rotating animiert werden, anstatt lauter kleine vorgefertigte Animationsframes abzuspielen. Das erlaubt nicht nur super flüssige Bewegungen in alle Himmelsrichtungen und tolle Sterbeanimationen sondern auch die wohl dicksten Bosse auf dem DS. Sie sind teilweise Bildschirmfüllend und dank Sprite rotating sogar animiert. Ob nun Balore (Siehe Screenshot) mit seinen herumfuchtelnden Armen oder Gergoth, der nur am Herumhüpfen, Laser speihen und stampfen ist, alle sehen sie hurengeil eindrucksvoll aus.

Negativ fällt da lediglich irgendwann auf, das viele viele Gegner auch wieder einfach aus alten Castlevania Games geklaut wurden. Immerhin fand man hier die Zeit einige neu zu pixeln und aufgrund der Vielfalt, die an Gegnern in diesem Spiel herrscht, ist das auch kein wirkliches Manko.


(Links: In manchen Räumen gibt’s Gegner en masse. | Rechts: Die Bosse sind… ehm… dick.)


~ Das Game ~


Tjo. Wo soll ich anfangen?

Im ersten Moment spielt sich Castlevania wie ein stinknormales Jump’n'Run, aber spätestens nach dem ersten “Level Up!” oder dem ersten Aufsammeln eines Gegenstandes merken wir: Hier haben wir es mit mehr zu tun. Castlevania besitzt ein paar RPG Elemente, die sich in der Tatsache niederschlagen, das wir z. B. verschiedene Werte haben, wie z. B. “Angriff”, “Defensive” oder sogar “Intelligenz”. Diese erhöhen sich mit jedem “Level Up!”, können von uns aber auch durch diverse Gegenstände, wie magische Ringe oder Kraftgürtel gepuscht werden. So kann sich jeder nach seinem Belieben seinen Charakter zusammenstellen. Die einen legen mehr wert auf Defensive durch ein möglichst gutes Kettenhemd, die anderen ziehen sich lieber ein schwules Tuch um den Hals, um ihren Glückswert zu erhöhen und somit mehr Seelen zu erhaschen. Seelen?

Ja, die gibt’s auch noch. Jeder Gegner lässt random Seelen los, wenn man ihm auf’s Maul haut und diese Seelen wiederrum verleihen einem random Kräfte oder Fähigkeiten. Manche lassen Fledermäuse erscheinen, die einem helfen, wenige erhöhen dauerhaft einen eurer Werte und mit anderen wiederrum könnt ihr die Zeit anhalten oder eure Fallgeschwindigkeit verringern. Der Möglichkeiten gibt es viele. So viele, das wir beim ersten mal Durchspielen (womöglich) gar nicht alle Seelen bekommen, aber das macht ja auch nichts, denn wirklich gebrauchen können wir eh nur ganz wenige Seelen.

RPG-typisch gibt es auch einen Shop im Game, welcher allerdings ziemlich unnötig ist. Ich wollte mir mal eine dickere Waffe kaufen, merkte aber, das er keine wirklich dickere mehr hat. Das einzig nützliche in seinem Shop waren die Potions und die Tatsache, das man viel Ballast bei ihm verkaufen kann. Was aber auch wieder nix bringt, weil: Was kaufen? Ich hatte am Ende über 200.000 <Währung> und wusste nix damit anzufangen.

Neben dem ganzen Kram hat man ansonsten hauptsächlich mit dem Erforschen der Karte zu tun. Und hier fangen die Probleme an. In jedem Raum sind Gegner. Killt man all diese Gegner, verlässt dann den Raum und kommt wieder rein, sind alle wieder da. Das kann ZIEMLICH lästig werden mit der Zeit. Vor allem am Anfang, wenn man noch etwas unterpowert ist. “Aber du kriegst doch dann dickere Waffen und Levelst dich up! Da sind die Gegner doch kein Problem mehr…” höre ich euch sagen und ja das stimmt. Allerdings gibt’s dann wieder stärkere Gegner. Ich kapiere diesen ganzen Level Scheiß nicht. Da levelt man sich hoch nur um im neuen Abschnitt doppelt so starke Gegner vorzufinden. Da ist die ganze Power, die man nun mehr hat, einfach wieder scheiß egal. Sicher, die Gegner in alten Abschnitten sind dann mit einem Schwerthieb erledigt, aber sie NERVEN trotzdem noch. Ganz schlimm sind kleine fliegende Gegner, die natürlich nur da auftauchen, wo man viel springen muss. Alles andere wäre ja zu einfach. Man versucht da also rumzuspringen, bringt schon gar nicht mehr alle Minigegner um, das sie eh RESPAWNEN und fliegt bei jedem Hit 500 meter weit weg und oft einfach in die Tiefe, wo man gar nicht hinwollte. Das ist, imho, einfach eine lame nerven- und zeitraubende Scheiße. Warum man das nicht so löst, das immer RANDOM Gegner im Level sind (Immerhin muss man sich ja aufleveln, verstehe ich ja.) ist mir ein Rätsel.

Und wenn einen die Gegner nicht gerade nerven, dann erforscht man also die Karte und stößt hier und da an einen Punkt, wo man jetzt noch nicht weiter kommt. Das ist schön und gut und so erforscht man also weiter. Bis man die Fähigkeit erlangt, die man an dem Punkt nun endlich gebrauchen kann. Tja. Nur wo war dieser gewisse Punkt jetzt gleich? Wir haben eine Karte, sicher. Man sieht, in welchen “Türen” (Grüne Striche auf der Karte) man noch nicht war, aber das ist nicht immer so leicht zu finden. Und später im Spiel, wenn man mehrer Sackgassen entdeckte und die auf der Karte verzeichnet sind, dann muss man ständig alle Sackgassen näher betrachten, ob man da nun weiter kommt. Und das nervt dann einfach nur, weil in jedem Raum Gegner sind (Klar, wenn man sich alle Räume merken kann, dann wird man da keine Probleme haben.) und wird sogar schnell langweilig, da man jeden Raum einfach ca. 354253 mal besuchen muss.

(Schaut mal, da gibt’s für jeden Gegner eine Tabelle, gegen welche Kräfte (Feuer, Wasser, Hiebe, etc.) er entweder immun ist, oder besonders anfällig ist. Oh wow, welche Tiefe in einem Jump’n'Run, aka ich schaute da nie drauf und brachte jeden Gegner mit einem Schwerthieb auf seinen Kopf um.)


Des weiteren störte mich etwas die Gegnerinflation. Es ist ja schön, wenn es in einem 2D Game eindrucksvolle, dicke Gegner gibt. Aber wenn sie schon ganz am Anfang eines Games auftauchen und gerade mal einen Schlag brauchen, um zu sterben, dann find ich das leider etwas “Verschwendung”. Sie sind irgendwann einfach nur noch lame normale Gegner und irgendwie ist das schade. Bei den Bossen war es so, das auf meinem Weg die dicksten Bosse gleich am Anfang kamen und dann jeweils nur noch so mickrige, die teilweise nur doppelt so groß waren, wie mein Sprite. Das ist ja wohl einfach nur lame. Da hätte man den Spieler einfach etwas führen sollen. So wäre es Konami auch leichter gefallen etwas Atmosphäre zu schaffen, welche so gut wie fast nie aufkommt, bei dem Game.

Das mir dann, nach einem der lächerlichsten Bosse im ganzen Spiel sogar der Abspann präsentiert wird, setzt dem ganzen die Krone auf. Sicher, ich kenne Spiele mit mehreren Endings. Und ja, ich gebe mich auch mit einem schlechten Ending zufrieden, aber ich hätte doch gerne zumindest die Chance gegen den normalen Boss zu spielen?! Das geht in anderen Games auch. Ich empfinde das einfach als etwas unfair den weniger guten Spielern gegenüber und hilft Konami nicht gerade, das ich dem Spiel eine etwas bessere Bewertung gebe.

Fazit: Tjo. Behaupte mal jemals noch einer, das Beat’em Ups oder Shmups primitiv sind. Castlevania ist das auch. Dieses aufgesetzte “ICH HAB RPG ELEMENTE UND SOMIT MEHR TIEFE!” ist ja wohl eine Farce. Die RPG Stats deines Charakters sind unnötig, die Ability Souls (In Castlevania bekommt man einfach die Fähigkeit im Wasser zu schwimmen, in anderen Games wird das Wasser einfach mit einem Hebel abgesogen.) sowieso und der Shop und das Waffengedöns genauso. (In Turrican findet man einfach neue Waffen, in Castlevania muss man sie sich halt kaufen, oder mit einer Seele verschmelzen, welche man auch einfach findet).

3 Penen, da die Grafik hurendick ist und ich schon Spaß hatte, so ist es ja nicht. Aber irgendwann habe ich einfach die Nase voll von dem lamen Schloss und den immer gleichen Gegnern.

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Konami, bitte benutzt wieder den ursprünglichen Artist für die (Cover)Artworks. Bitte.


Castlevania – Dawn Of Sorrow

(Das US Cover. Es ist so lame, wie das Cover aus Japan, und das Euro-Cover, weil lame Anime Charaktere drauf sind. Lame.)

Castlevania: Dawn Of Sorrow (NDS) Konami 2005

Fragt mich nicht, wovon die Story handelt. Es geht um einen namens Soma glaube ich. Der sieht aus wie eine Schwuchtel und erfährt, dass eine Gruppe von Sektenmitgliedern (!?) Dracula wiedererwecken will (!?), und man muss, als Soma, sie halt alle aufhalten. Noch Fragen?

Das einzige Castlevania Game, das ich vor Dawn Of Sorrow spielte, war Harmony Of Dissonance, was ja scheinbar von allen gehasst wird. Nun, ohne Vergleichsmöglichkeiten konnte ich dazu nix sagen, aber der Titel hatte mir extrem gut gefallen. Anfangs stand ich DoS aber etwas skeptisch gegenüber, da er tatsächlich wie “more of the same” schien und ich mir nicht vorstellen konnte, dass es mehr sein würde wie ein GBA game auf dem DS. Nun, ich habe mich getäuscht, denn DoS ist nicht nur das beste Castlevania Game (von den 2en die ich spielte ~_~), sondern auch eines der besten Handheld Games überhaupt.

(Der obere Screen zeigt alternativ die Karte oder Statusinformationen zum Charakter.)

Das eigentliche Grundprinzip von Castlevania ist natürlich auch in DoS immer noch das selbe: Als Soma rennt man in einem recht großen, labyrinthartigen Schloss herum, dass aus mehreren Bereichen besteht. Man tötet Gegner, bekommt Erfahrungspunkte, wird stärker, kann neue Waffen kaufen. Bei diesem Spiel kommt auch noch der Aspekt des Seelensammelns dazu, doch dazu später mehr. Jedenfalls könnte man nach dieser Aufzählung meinen, das das Spiel eigentlich relativ schnell langweilig wird. Doch die Gameplaymechaniken hat Konami so geschickt ausgetüftelt, die Präsentation so aufpoliert, dass man einfach nicht aufhören kann. Soma reagiert extrem präzise und geschmeidig auf Tastendruck, die Musik ist natürlich wieder mal großartig, und obwohl sich DoS in Sachen Grafik öfters mal beim GBA-Vorgänger Aria Of Sorrow bedient, wird man spätestens bei den Bossen oder größeren Gegnern aus dem Staunen nicht mehr herauskommen.

So könnte man DoS durchaus ein Action-RPG nennen. Da man mit jedem getöteten Gegner stärker wird, macht es gleich doppelt Spaß, sich in die Kämpfe zu wagen, und da die Gegner beim Neubetreten eines Raumes stets respawnen (was manchmal natürlich auch nerven kann), steht man nie vor der Gefahr eines zu schweren Bosses. Wo wir gerade bei den Bossen sind: Geilere werdet ihr auf dem DS vermutlich bei keinem Spiel zu sehen kriegen. Sie sind nicht nur öfters hurenriesig, sondern auch immer sehr abwechslungsreich, was ihre Angriffstaktik betrifft. So wird jeder Bosskampf zu einer fordernden, aber nie unfairen Auseinandersetzung.

Als wäre die Vielzahl an Equipment, einschließlich Waffen, Rüstungen, Accessoires und anderen Items noch nicht genug, hat man sich bei Konami seit Aria Of Sorrow noch etwas besonderes überlegt: Das Sammeln von Seelen. Bei jedem getöteten Gegner besteht nämlich die Chance, dass man dessen Seele erhält. Die Seelen kann man equippen und sie unterteilen sich in unterschiedliche Zwecke – Bullet Souls sind grundsätzlich zum Angriff gut, Guardian Souls helfen dem Charakter etwa durch erhöhte Sprungweite, Verwandlung in den entsprechenden Gegner, oder Beschwörung des selben. Enchants verbessern gewisse Stats, erhöhen beispielsweise Angriff oder Verteidigungswert. Abschließend gibt es noch Ability Souls, die etwa den Doppelsprung erlauben oder – sehr nützlich – eine zusätzliche, getrennte Equipmentkonfiguration zulassen, zu der man dann im Spiel fließend wechseln kann. Später lassen sich die Souls auch zum Waffenupgrade nutzen.

(Der Ausdruck “hurendicke Bosse” ist nicht selten wortwörtlich zu verstehen. | Rechts: Auch normale Gegner sind oft recht furchterregend.)

Man kann sich also bemühen, möglichst viele Souls zu ergattern, man kann es aber auch sein lassen, da man nicht unbedingt die seltensten, besten Souls braucht, um das Spiel zu bezwingen. Mir jedenfalls hat die Jagd nach den Seelen einen Heidenspaß bereitet, da ich immer gespannt war, was ich mit ihr anfangen konnte. Definitiv ein Faktor, der zum Suchtpotential beiträgt.

Einen kleinen Ausrutscher hat sich Konami hingegen mit den “Magic Seals” geleistet. Scheinbar ein verzweifelter Versuch, den DS-Touchscreen noch schnell für irgendeine Selbstzweckinnovation zu missbrauchen. Denn zu jedem Areal, das man im Castle durchkreuzt, gibt es ein entsprechendes Magic Seal, über das man früher oder später stolpert. Das sind pseudookkulte Zeichen, die man mit dem Stylus auf dem Touchscreen nachmalen muss, und zwar immer, wenn man einem Boss gerade tödlich zugesetzt hat. Macht man beim Zeichnen des Seals einen Fehler, erhält der Boss einen Teil seiner Kraft zurück und man muss ihn erneut beharken, bis man wieder die Chance zum Sealen bekommt. Am Anfang, mit den simplen Zeichen ist das noch ganz leicht, später wird es recht nervig, die auswendig zu lernen und in der Hitze des Kampfs auch noch richtig hinzubekommen. Immerhin kann man sie über eine Menüoption jederzeit Üben.

(Links: Huren Magic Seals. | Rechts: Der Hintergrund ist an dieser Stelle einfach 3D und dreht sich immer ein wenig mit. Sehr nice.)

Damit hätten wir Dawn Of Sorrow auch schon fertig auseinandergenommen. Keiner der Aspekte des Spiels – die RPG Elemente, die vielen sammelbaren Items, die Bosse – ist für sich besonders revolutionär, aber Konami hatte einfach das perfekte Händchen für die Zusammensetzung all davon zu einem richtig guten, spaßigen Spiel. Kein einziger Teil, außer halt den Magic Seals, wirkt irgendwie unausgegoren, unterentwickelt oder überflüssig. Hier ist das Ganze besser als die Summe seiner Teile. Sagt man das so ~_?

Und so wurde mein Castlevania-Fieber neu entfacht und ich werde mir definitiv Portrait Of Ruin zulegen, sobald es hier auftaucht. Klar habe ich noch nicht viele DS Games gespielt, aber von denen, die ich gespielt habe ist Dawn Of Sorrow ohne Frage das komplexeste, langzeitmotivierendste und einfach beste. Geil.

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