Catch! Touch! Yoshi!

Catch! Touch! Yoshi! aka Yoshi, Touch & Go! (Nintendo DS 2005)

Eine Story gibt es bei “Catch! Touch! Yoshi!” nicht. Das ist zum einen schade, weil man sich schnell etwas “betrogen” fühlen könnte, wenn man das Spiel zum Vollpreis gekauft hat, aber andererseits auch nicht, da “Catch! Touch! Yoshi!” mit dem bisschen, was es bietet, vollstens überzeugen kann. Und da das Spiel mittlerweile ohnehin recht günstig ist, erspare ich mir die Warnung, das “Catch! Touch! Yoshi!” keinen Storymode hat, hier einfach mal.


Richtig. Das Spiel besteht lediglich aus 4 Modi, wovon 2 erst einmal freigeschaltet werden wollen. Score-Attack, Marathon, Time-Attack und ein Challenge Modus warten darauf von euch mit dem Touchpen penetriert… ehm angefasst zu werden. Hier ersteinmal der Ablauf eines typischen Spiels zusammengefasst:

Fallen:

Ihr startet als Babymario, der vom Himmel fällt. Dabei bremsen ihn 3 Ballons, die gleichzeitig eure Energie darstellen. Sind alle weg fliegt ihr mit 200 Sachen auf die Erde zu und Babymario zerplatzt – unten angekommen – in 352 Teile. Also fast. Nein, eigentlich nicht. Eine Hexe schnappt ihn vorher. ~_? Anyway, ihr fliegt da also den Himmel hinunter und könnt Babymario nicht einmal direkt steuern. Ihr könnt einzig und allein mit dem Touchpen auf dem Screen rumkritzeln und Wolken malen, auf denen Babymario dann entlang gleitet. So könnt ihr indirekt seine Bahn beeinflussen und auf dem Weg nach unten etliche Münzeln einsammeln. Ihr könnt auch Gegner in Seifenblasen stecken, indem ihr sie mit dem Stift einkreist. Schiebt ihr diese Blasen dann auf Babymario gibt’s noch einmal zusätzlich Punkte und ihr könnt sogar euren momentan Kurs etwas ändern. Was nicht immer von Vorteil ist, da lauter stachelige Teile in der Luft rumschweben.

Laufen:

Tjo unten angekommen fängt euch dann auch schon Yoshi auf. Mit super süßen Soundsamples geht’s dann auch schon los und Yoshi läuft… eh.. keine Ahnung wohin. Er läuft einfach immer nach rechts. Und ihr müsst wieder Wolken malen und Gegner vom Screen fegen. Hierbei könnt ihr sie wieder einkreisen, mittels Wolken gezielt von Yoshi fernhalten oder mit Eiern schießen, die Yoshi aus seinem Arsch presst. Dazu reicht es aus, wenn ihr die Gegner einmal antippt. Da die Eier allerdings irgendwann alle sind heißt es die im Level verteilten Früchte fressen, damit Yoshi ordentlich scheißen kann.


Tjo. DAS IST ES. Das ist das Spiel. Das ist alles. Da gibt’s nicht mehr. Nix. Nada. Aus. Fertig. Das ist zum einen schade, da ich mir persönlich schon irgendwie so etwas wie ein Storymodus gewünscht hätte (Ich muss wohl dafür Kirby’s Power Paintbrush kaufen..), aber andererseits auch nicht, da die Levels immerhin bei jedem neuen Spiel (Außer im Score-Attack) zufallsgeneriert sind. Das schafft immerhin Abwechslung, lässt nie Routine in’s Spiel kommen und motiviert ständig auf’s Neue.

Das Yoshi da mit 4 verschiedenen Modi daherkommt, bringt mir persönlich nicht viel, da ich bis jetzt die meiste Zeit den Marathonmodus spielte. Und wirklich etwas nervig finde ich das Fall-Level, da man es jedesmal spielen muss. In diesem Level entscheidet sich dann anhand der Punktzahl welche Farbe euer Yoshi unten bekommen wird. Das hat dann Auswirkung auf die Anzahl der Eier, die Yoshi hat. Tjo, aber es ist so langsam, es nervt einfach nur und irgendwie ist man froh, wenn man unten ist. Wirklich schlecht ist es natürlich nicht.

Die Steuerung ist Anfangs etwas gewöhnungsbedürftig und nicht selten hat man Probleme sich auf alle Gegner und Münzen zu konzentrieren. Das kriegt man aber schon nach ein paar Spielen immer besser in den Griff und siehe da, man bricht immer wieder seine eigenen Rekorde. Ich würde sogar sagen, die Art der Steuerung bei “Catch! Touch! Yoshi!” sorgt für ein völlig neues Spielgefühl. Auf jedenfall eine Empfehlung an alle DS Besitzer.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Animal Crossing – Wild World


EUR…………………………… USA……………………………. JAP

Animal Crossing – Wild World aka Oide yo Doubutsu no Mori (Nintendo DS, 2005)

“Hmm… Animal Crossing”. Ich bekam das erste mal etwas davon mit, als ich die Nintendo DS Version “Wild World” sah. Die vorher erschienenen “Animal Forest” (N64) und “Animal Crossing” (GC) gingen irgendwie an mir vorbei. Angelockt von der schicken Grafik machte ich mich dann auch gleich mal daran, etwas mehr über das Spiel zu erfahren, da ich ja praktisch rein gar nix darüber wusste. Die Reviews taten sich schwer eine passende Bezeichnung für Animal Crossing zu finden. Manche nannten es “Lebenssimulation”, manche “Sims nur viel süßer” und von höchst offizieller Seite, also Nintendo, heißt es dann sogar “Communication Game”. Ich würde Animal Crossing doch glatt “Sammelalbum” nennen.

Das Museum:

In Animal Crossing spielt ihr euch selbst. Es wird euch eine Welt, ein kleines Häuschen und eine körperliche Hülle vorgegeben. Diese gilt es dann zu befüllen. Ob ihr Bäume und Blumen in eurer Stadt pflanzt, das Museum mit Fossilien, Fischen oder Insekten füllt oder ob ihr euer Haus mit allerlei Möbeln einrichtet, die nicht einmal eure Oma in ihrem Haus gewollt hätte. Die Welt ist anfangs recht leer und lediglich ein paar Charaktere bewohnen bereits euer Dorf, so dass ihr schon einmal sozialen Kontakt habt und nicht, wie Kaspar Hauser, ein verrücktes Arschloch werdet. Hier fängt das Spiel an und hört so schnell nicht mehr auf. Im Museum z. B. habt ihr die Möglichkeit Gegenstände zu stiften. Fische, Insekten, ausgegrabene Fossilien und Gemälde. Bei jeweils über 50 Fisch-, Insekten- und Fossilienarten, kann das schonmal eine Weile dauern. Zumal viele Arten von Insekten und Fischen nur zu bestimmten Jahreszeiten auftauchen. Von Rainer, der eh nur einmal im Monat auftaucht und eure einzige Quelle für Kunstgegenstände ist, ganz zu schweigen. Das Befüllen des Museums kann also schon mal ein paar Monate dauern. Oder auch nicht, je nachdem ob man Lust darauf hat, denn mehr als ein “Herzlichen Dank!” hat man von Eugen, dem Museumswärter in Eulengestalt, nicht zu erwarten. Und das ist schlecht, denn auch in Animal Crossing gilt: Ohne Moos nix los!


(Links: Sommergrafik. So weit kam ich erst gar nicht. Und wenn schon, ich hätte sie ohnehin nur bei Nacht gesehen. | Rechts: Es passen maximal 15 Items in’s Inventory.)


Kapitalismus pur:

So erledigt man anfangs etwas hilflos ein paar Botenjobs für Tom Nook, dem süßen Waschbären, der den Inhaber des einzigen Ladens im Dorf – und somit Gott – darstellt. Aber hey, immerhin baute er euch ein kleines Häuschen, damit ihr schon einmal eine Bleibe habt und so gilt es als erstes, den Kredit für das Haus abzubezahlen. So arbeitet man also erst einmal ein wenig, damit man etwas Geld verdient um a.) seinen Kredit bei Tom Nook abzubezahlen und b.) sich evtl. auch ein paar Möbel für sein Häuschen zu kaufen. Verdienstmöglichkeiten gibt es dabei genug. Man kann a.) Früchte verkaufen, b.) Fische angeln, c.) sich auf dem Flohmarkt abrackern oder d.) als Broker am lokalen Rübenmarkt tätig sein und ziemlich schnell ziemlich viel Geld verdienen. Oder verlieren. Immer Sonntags z. B. kommt Sigrid in’s Dorf. Ein altes Wildschwein mit weißen Rüben in der Tasche. Von diesen könnt ihr unendlich viel kaufen, wobei der Preis jeden Sonntag schwankt. Genau wie die Ankaufspreise bei Tom Nook unter der Woche. So handelt ihr mit den Rüben bald wie mit Aktien. Niedrig kaufen und teuer verkaufen. Dabei sind die Rüben allerdings eher als kurzfristige Anlagen zu sehen, denn nach einer Woche verschimmeln sie und werden wertlos. Nervenkitzel ist also garantiert, wenn es schon Mittwoch ist und Tom Nook euch einen hohen Preis anbietet, ihr aber hofft, dass er bis Freitag noch einmal etwas mehr bietet. Eine viel sichere Sache ist das Fischen. Hier bekommt ihr je nach Fisch 200 bis 3.500 Sternis pro Fisch und könnt somit jeden Tag gutes Geld mit ehrlicher Arbeit verdienen und müsst keine Angst haben, eines Tages vor dem finanziellen Aus zu stehen. Da können euch dann nicht einmal die Bewohner trösten.

Die Einwohner:

In eurem Dorf leben also schon von Tag 0 an ein paar Tiere. Mit diesen könnt ihr labern, sie zuhause besuchen oder ihnen gar Briefe schreiben. Legt ihr den Briefen sogar noch ein Geschenk bei, bekommt ihr garantiert auch eins zurück. Die verschiedenen Tiere im Dorf sind auch hin und wieder ganz gut für Botenjobs oder Tauschaktionen. Richtig lustig wird’s aber erst, wenn ganz schlimme Fälle von Mitläufern euch fragen, was denn gerade so an Umgangssprache “in” ist oder mit euch einen geheimen Gruß vereinbaren wollen. Hier gilt es dann entweder eine kurze Begrüßung (“EY du Kackstelze!”) oder einen, in den Sätzen des jeweiligen Tieres ziemlich oft wiederkehrenden Begriff (z. B. “, baha!”), einzugeben. Wer würde da nicht lachen, wenn ein Videospielcharakter in Vogelgestalt euch fragt: “Ich soll also rumlaufen und “Baha” sagen? Baha! Baha! Baha! Baha! Ich fühle mich, wie ein neuer Mensch. Danke.” Vorsicht ist allerdings geboten. Schnell hat man sich verplappert oder sich zu lange am Briefe schreiben aufgehalten und schon ist es 23:00 Uhr. Ladenschluss in Animal Crossing.


(Links: Bei den Schneiderinnen Tina und Sina könnt ihr euch eigene Muster für die Textilien erstellen. Das ist cool. | Rechts: Auf die Bewohner ist echt geschissen.)


Huch! Schon 23:00 Uhr:

Ja. Eines der Hauptfeatures von Animal Crossing ist die “Echtzeit”. 1 Minute im echten Leben ist 1 Minute im Spiel. 08:00 Uhr morgens in eurer Welt ist 08:00 Uhr morgens in Animal Crossing. Der erste April in echt ist auch der erste April in Animal Crossing. Dabei wird dieses Features genutzt für Späße wie z. B. Feste an bestimmten Tagen, Flohmarkt an jedem ersten Samstag im Monat oder gar an Terminvereinbarungen mit Einwohnern, die gern einmal eure Wohnung anschauen würde. Ihr macht dann einen Termin mit denen aus und habt dann auch gefälligst an dem Zeitpunkt anwesend zu sein. Oder besagter Ladenschluss um 23:00 Uhr. Pünktlich um 23:00 Uhr macht Tom Nook nunmal dicht und ihr könnt dann keine Items mehr kaufen oder verkaufen. Des Weiteren heißt Winter in echt auch Winter im Spiel und die Sommertexturen und -farben bekommt man somit nur im Sommer zu Gesicht.

_____________________________________________________________________________

Ja und jetzt?

Ich schrieb’ den ganzen Krempel jetzt mal relativ neutral und ohne Wertung, um es jetzt genüsslich zunichte zu machen. Das Game ist einfach kacke. Warum? Lest weiter:

Das Museum:
Das Museum zu befüllen, ist am Anfang recht lustig. Man entdeckt hier und da eine neue Fischart. Fängt sogar mal einen Tunfisch und überlegt dann, ob man ihn lieber verkaufen (7.000 Sternis!) oder eher dem Museum stiften soll. Das macht allerdings nur in den ersten zwei Wochen Spaß. Danach findet man vorerst keine neuen Fischarten und müsste theoretisch auf eine neue Jahreszeit warten. Und das dauert in echt dann ziemlich… lange.

Kapitalismus Pur:
Also das Geldverdienen macht ja wirklich Spaß. Man sitzt irgendwann da und angelt nur noch die teuren Fische raus, schreibt sich eine Liste mit einer Aufzählung, welcher Fisch welchen Preis bringt und schmeißt Seebarsche und Makrelen gleich mal wieder zurück in’s Meer. Man vergräbt Kokosnüsse, die am Strand angespült wurden, damit ein Kokosnussbaum wächst. Denn Kokosnüsse bringen 500 Sternis anstatt 100 wie eure lokale Frucht (Bei mir waren das Orangen). Auch das Rüben kaufen und verkaufen ist anfangs ziemlich interessant da man so exorbitante Summen an Geld anhäufen kann. Einziges Problem hierbei:

WAS SOLL ICH DAMIT???


“Wie wär’s mit Möbel kaufen?” höre ich euch sagen. Ja. Gerne. Würd ich gerne tun. Her damit. Nur… es gibt fast keine? Tom Nook hat seinen Laden schon zweimal umgebaut und vergrößert, seit ich Animal Crossing spiele. Und täglich schaute ich nach, was er so zu verkaufen hatte. Tja und irgendwie hat er nur Crap. NUR CRAP. Ich wollte einst einen Tisch, was ja wirklich nicht zuviel verlangt ist. Aber anstatt einen Tisch hatte er nur CRAP wie z. B. eine Vogeltränke (DIE MAN NICHTMAL DRAUSSEN AUFSTELLEN KANN SONDERN IM HAUS AUFSTELLEN MUSS!!! EINE VOGELTRÄNKE!!! IM HAUS!!!), ein Lagerfeuer (!?!?) oder gar einen unsagbar hässlichen Froschstuhl. “Einen Schrank bräuchte ich auch noch…” dachte ich. Klar das Tom Nook der letzte war, der mir weiter helfen konnte. Soll ich euch sagen, wo ich einen Schrank fand? IM MÜLLEIMER DES ÖRTLICHEN RATHAUSES! Woher ich dann den dicken 120 cm Bildschirmdiagonale Dolby Surround Fernseher habe? Natürlich nicht bei Tom Nook gekauft. DEN SCHÜTTELTE ICH AUS EINEM BAUM!!! Das müsst ihr euch mal vorstellen. Da geht man arbeiten, ca. 2 Stunden pro Tag, um 32.000 Sternis und mehr zu verdienen und dann kriegt man die besten Items kostenlos aus einem Mülleimer oder schüttelt sie aus Bäumen. Das ist einfach nur krank. “Naja, dann zahl halt den Kredit wenigstens ab. Das ist ja auch nicht gerade wenig.”, höre ich euch nun schimpfen. Ja, je nach Stufe eures Hauses (Afaik insgesamt 6) müsst ihr teilweise Kredite von 50.000, 250.000, 800.000 Sternis und mehr abbezahlen. Nur… FÜR WAS? OHNE MÖBEL? Mein momentanes Haus hat 2 Stockwerke und insgesamt 3 Räume. Davon einer groß und zwei kleinere. Der dritte Raum ist schonmal ganz leer. Im oberen steht nur MÜLL. Und im unteren steht der dicke Robo-Fernseher und ansonsten nur MÜLL. Es sieht zum Kotzen aus. Was bringt es mir, wenn ich mich mit Tapeten, Teppichen und Möbelstücken einrichten kann, wenn ich keine gescheiten finde?! Eine Art Katalog gibt es, jawohl. Der beinhaltet allerdings nur alle Gegenstände, die ich schon einmal besaß. Baha! Für was? Also imho der Hauptkritikpunkt an Animal Crossing.


(Links: In Interieurs ist der obige Screen lediglich schwarz. Man beachte den Döner, der da einfach rumsteht? xD | Rechts: Man kann sich eigene Sternzeichen malen. Super)


Die Einwohner:
Nintendo nennt Animal Crossing also ein “Communication Game”. Soso. Schön Nintendo. IHR KÖNNT MICH MAL AM ARSCH LECKEN. Kommunikation, das ich nicht lache! Soll ich euch was erzählen? Ich spielte nicht lang, da zog eine kleine Katze in mein Dorf. “Birte” hieß sie. Klingt scheiße, aber sie sah geil aus und war total süß. Also schrob ich ihr Briefe und machte ihr Geschenke. Es kamen Geschenke zurück und eines Tages frug sie mich sogar, wie ich sie finde. Als ich sagte “Total süß” wurde sie ganz rot und sagte: “Was ehrlich? Ich kann es kaum fassen!”. Also schrieb’ ich ihr weitere Liebesbriefe und schickte ihr Blumen. Mit dem Resultat, dass… SIE EINFACH EINES TAGES WEGZOG?! VÖLLIG OHNE GRUND?! WAS BRACHTEN MIR DIE BRIEFE? So eine Scheiße! Das man nur wenige Zeilen (4?) für Briefe zur Verfügung hat ist schonmal lame. Aber das sie auch absolut KEINE Auswirkung auf die Beziehung zu euren Einwohnern haben, ist ja mal TOTAL LAME. Spätestens nach Erfahrungen wie dieser habt ihr keinen Bock mehr, schreibt keine Briefe mehr und die Bewohner sind euch total egal, wenn sie euch nicht gerade was schenken oder verkaufen wollen. Ja, manchmal bieten sie euch Tapeten, Items oder Teppiche als Tausch oder zum Kauf an. Das wäre toll, WENN SIE NICHT DAUERND NUR SCHEISSE HERGEBEN WÜRDEN!!! Wichsereinwohner!!! Huren!

Huch! Schon 23:00 Uhr:
Ja. Animal Crossing läuft in “Echtzeit”. Super. Ganz toll. Als arbeitender Mensch spielt man Animal Crossing somit überwiegend im Dunkeln. Das suckt. Ich sah die Farben des Tages lediglich am Wochenende und da auch nur selten, da man als arbeitender Mensch am Wochenende was anderes vor hat, als daheim zu zocken. Oder Sigrid, das Wildschwein mit den Rüben. Die Hure kommt nur am Sonntag von… 09:00 Uhr bis 12:00 Uhr!!! DA SCHLAFE ICH NOCH??? Was soll denn das? Ich bin somit fast nie in der Lage, mir Rüben zu kaufen, da man am Freitag ja unter anderem mal länger wach bleibt oder gar feiern geht. Aber hey, was soll’s. Geschissen auf Rüben. Kann mir von dem Geld ja eh keine gescheiten Möbel kaufen. :-) Des Weiteren hat euch das Game mit der Echtzeit total in der Hand. Ihr kommt um 18:00 Uhr nach Hause und habt noch nicht wirklich soviel Bock zu spielen? Das Spiel zwingt euch dazu, denn um 23:00 Uhr hat Tom Nook zu und ihr könnt weder kaufen noch verkaufen. Also geht ihr Angeln und sammelt Fische bis euer Inventar voll ist. Danach geht nix mehr. Ihr könnt nicht weiter spielen. In eurem Haus könnt ihr bald keine Fische mehr ablegen, da sonst “Der Boden einbricht” und in euer Inventar passt nur eine vorgegebene Anzahl an Items. Ein Schrank im Haus bringt etwas Abhilfe, er bietet zusätzliche Plätze für Items und Zeug aber… IHR KÖNNT NUR MAXIMAL EINEN SCHRANK IM HAUS HABEN?! Was soll denn das? Ihr könnt zwar zwei oder vier oder mehr nebeneinander stellen, aber ALLE teilen sich das gleiche Inventar. Das ist ziemlich lame. Bei 120 Kopfbedeckungen und 256 Kleidungsstücken will man doch nicht alle im Zimmer haben? Es geht ja schon gar nicht. Und wenn man nur maximal 10 Lieblingsteile hat wird’s schon eng. Wie soll ich alles aufheben was ich so kaufen kann? Dreck!


_____________________________________________________________________________

Tja, das ist Animal Crossing. Am Anfang richtig symphatisch und spaßig. Aber nach 2 bis 3 Wochen war bei mir die Luft raus und ich frage mich, für was ich das überhaupt spiele. Positiv fiel mir die überaus niedliche und gute Grafik auf. Sie hat geile Details wie herumfliegende Blätter beim Bäume schütteln oder der TV im Zimmer, der einfach random Filme zeigt (Von Liebesfilm, über Animeserie bis hin zu Fußballspielen) komplett mit mehreren Frames pro Film, Musik und Sprachausgabe. Die Sprachausgabe im Spiel ist eh geil. Sie ist so eine für Modulspiele typische gefakte, die nur aus Lauten besteht.

Ansonsten nur Crap. Die Steuerung mit dem Stylus ist ein zweischneidiges Schwert. Super nützlich, da ihr das komplette Spiel mit nur einer Hand spielen könnt. So habt ihr die andere Hand frei für Dinge wie: einen Ball festhalten, den Hund streicheln, Wanken, einen Pfannenkuchen wenden, in eine Tüte Chips greifen, Brüste anfassen, euch am Pimmel rumspielen, jemandem mit der Faust in die Fresse kloppen, einen Schluck Cola trinken, euch am Ohr kratzen oder ähnliches. Aber gleichzeitig ist die Steuerung auch etwas lame, da sie teilweise ungenau und überhaupt macht was sie will. Oft will man nur ein Stück laufen und hebt dann aber ausversehen ein Item auf.

Richtig nervig am Spiel sind auch die ewigen Dialoge. Während man random Einwohner encounter (Es piepst und über ihnen blinkt ein Ausrufezeichen auf, wenn sie etwas von euch wollen.) noch umgehen kann, so muss man sich beim Betreten von Tom Nooks Laden JEDESMAL die gleiche SCHEISSE anhören. Ein normaler Besuch in Tom Nooks Laden läuft also so ab:

Quote:
Man kommt rein: “SCHÖNEN GUTEN TAG! NICE DAS DU MICH BESUCHST. BLAH BLAH”.
Man tippt Nook mit dem Stylus an: “OH, HALLO, WIE GEHT’S, WAS KANN ICH FÜR DICH TUN? BLAH BLAH BLAH”.
Man klickt auf Verkaufen: “OH, DU MÖCHTEST WAS VERKAUFEN? NICE! ZEIG MIR DIE ITEMS, DIE DU MIR VERKAUFEN WILLST. BLAH BLAH BLAH”.
Man wählt Items aus: “OH VIELEN DANK. DAS MACHT DANN ZUSAMMEN XXXX STERNIS! EINVERSTANDEN? BLAH BLAH BLAH”.
Man klickt auf “Ja!”: “JUCHEE, VIELEN DANK, BLAH, DAS MACHT XXXX STERNIS, BLAH. ICH BIN GUT IM KOPFRECHNEN, GELL? BLAH BLAH BLAH”.
Man verlässt den Laden: “VIELEN DANK, DAS DU DA WARST! BLAH BLAH BLAH, KOMM BALD WIEDER! BLAH BLAH BLAH”.

Das ist wirklich nur noch tierisch, absolut, unglaublich nervig. Das Gleiche dann bei den Schneiderinnen oder der Museumseule. Natürlich kann man den Text auch nicht schneller machen oder komplett skippen. :-) Nervig nervig nervig. NERVIG NERVIG NERVIG!!! SCHEISSSEEEEE.

Tjo, das war’s aber nun. Das nervt mich alles am Spiel. Es macht keinen Sinn, ein Puppenhaus-artiges Spiel zu spielen, wenn man sein Puppenhaus nicht einrichten kann, bzw. wenn es so langwierig oder umständlich ist.

Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen

Die Features:

Quote:
Ablauf in Echtzeit:* Datum und Uhrzeit richten sich nach der internen Uhr des Nintendo DS
* Wechsel des Wetters (Sonne, Regen, Schnee, …)
* Insekten- und Fischvorkommen je nach Jahreszeit
* Events hängen z.T. von Datum und Uhrzeit ab – Beispiele:
o Blumenfest (zweite Aprilwoche)
o Angelturnier (12-18 Uhr jeden 4. Sonntag im Februar, April und Oktober)
o Flohmarkt (1. Samstag im Monat)
o und viele, viele mehr…
* verschiedene Tageszeiten (in der Nacht sieht man z.B. Sterne und selbst kreierte Sternenbilder)
* Anwesenheit verschiedener Personen zu bestimmten Zeiten (Therepeut, Rüben-Verkäuferin, Versicherungsvertreter, usw.)
* Umwelt verändert sich ständig (Obst auf Bäumen, Blumen, Unkraut, …)Drahtloser Mehrspielermodus:

* Besuch einer anderen Stadt (Auswahl aus einer Liste aller derzeit geöffneten Städte von Freunden / man kann sich dort völlig frei bewegen)
* Besucher in die eigene Stadt lassen (man öffnet einfach das Stadttor)
* Bis zu vier Spieler gleichzeitig in einer Stadt
* Online und Lokaler Mehrspielermodus identisch (sofern beide den Freundescode des anderen eingetragen haben)
* 32 Speicherplätze für Freundescodes
* Tausch und Anbau verschiedener Obstsorten
* Tausch von Gegenständen, Möbeln und Kleidung
* Spricht man mit Bürgern anderer Städte, bekommt man am Tag danach hin und wieder Post von ihnen
* Der Gastgeber kann den Spielstand aller Gäste speichern

Items, Insekten, Fossilien & Co.:

* Gebrauchsgegenstände (z.T. auch in geheimen, goldenen Varianten)
o Gießkanne (damit die Blumen nicht vertrocknen)
o Schleuder (zum Abschießen von Ballons)
o Angel (zum Fischen)
o Kescher (zum Fangen von Insekten)
o Axt (falls mal Bäume im Weg stehen)
o Schaufel (zur Suche von Fossilien, zum Pflanzen von Bäumen)
o Stoppuhr (Countdown / registriert alle gefangenen Insekten und Fische / für Turniere geeignet)
* Bäume und Blumen
o Obstbäume (Orangen, Äpfel, Birnen, Kirschen, Pfirsiche)
o Palmen (Kokosnuss)
o vier verschiedene Blumenarten (Tulpe, Primel, Rose, Veilchen)
o Blumen in drei Standardfarben (plus weiteren, geheimen Farben)
o weitere (geheime) Blumen
o Unkraut
* Für das Museum
o 52 Fossilien (in Löchern im Boden)
o 56 Fischarten (zu verschiedenen Tages- und Jahreszeiten)
o 56 Insektenarten (zu verschiedenen Tages- und Jahreszeiten)
o 20 Gemälde (Vorsicht vor Fälschungen)
* Einrichtung & Bekleidung
o 562 Möbel & Einrichtungsgegenstände
o Schränke bieten im Haus zusätzlichen Stauraum für Gegenstände
o 70 Songs (lassen sich z.B. mit einem Radio abspielen)
o 63 Tapeten
o 63 Bodenbeläge
o 256 Kleidungsstücke
o 32 Schirme
o 130 Kopfbedeckungen
o 63 Arten von Schreibpapier
o 127 Gyroiden (kleine Figuren, die sich bewegen und Töne von sich geben)
o Eigene Designs für Schirme, Kleidung, Mützen, Boden, Wand und mehr
o Items, die man einmal im Besitz hatte, lassen sich jederzeit bei Tom Nook nachbestellen


Metroid Prime Pinball

Metroid Prime Pinball (Nintendo DS, 2005)

Story? Keine Ahnung. Du bist bestimmt Samus und musst irgendwie, irgendwo die Welt retten. Mal wieder. Keine Ahnung.


Seit Oktober 2005 ist Metroid Prime Pinball nun schon in den USA erhältlich. In Europa ist es noch nicht einmal angekündigt. Warum? Keine Ahnung. Und überhaupt; mit europäischen (!) Produktionen wie den Flipperspielen von Digital Illusions, sieht es auch nicht so aus, als fände das Genre hier keine Liebhaber. Und erst recht ein gutes Game wie Metroid Prime Pinball sollte hier also Absatz finden.

Tjo, ich hab jetzt etwas das Problem, das ich noch nie ein Metroidspiel gespielt habe (Steinigt mich!) und somit nicht einmal sagen kann, inwiefern die Umsetzung des Metroid Universums auf einen Flippertisch gelungen ist. Als Laie kann ich aber sagen, das es schon ziemlich nach Metroid aussieht und überhaupt ein gutes Spiel ist. Die Grafik ist, im Gegensatz zu den früheren Digital Illusions Flippern leider nicht handgepixelt, sondern raytraced. Das hat den Nachteil, das der Tisch etwas chaotisch aussieht, was – imho – mit einem komplett von Hand gepixeltem Tisch nicht passiert wäre. Die Bahnen etwas weiter hinten sind teilweise nur zu erahnen und überhaupt sieht alles etwas chaotisch aus. Da hilft es nicht gerade, das die Bahnen farblich nicht einmal etwas abgesetzt wurden. Nach ein bisschen Spielzeit hat man sich allerdings schnell dran gewöhnt und dann fällt einem auch auf, das Metroid Prime Pinball eine der besseren gerenderten Grafiken vorweisen kann. Die Grafik ist trotzdem detailliert und dank nachträglicher Bearbeitung auch scharf und somit kein Pixelmatsch, wie in manch älterem Spiel mit gerenderten Grafiken. Dazu kommen die überaus gelungenen Animationen der Nachrichten im Spiel (Extra Ball, Super Jackpot, etc.), tolle blinkende Lichter und sogar kleine Spielereien wie ein Regeneffekt. Den Screenshots kann man schon entnehmen, das Metroid Prime Pinball eher “eine Welt mit Flipper” ist, als ein “Flipper mit Theme einer Welt”. Wenn ihr versteht, was ich meine.

Im normalen Modus spielt ihr zwar Flipper, wie gewohnt, aber im Multi Mission Mode müsst ihr Artefakte sammeln. Auf verschiedenen Tischen. Das ist echt nice gemacht und stellt mal eine willkommene Abwechslung dar. Man fängt auf einem Tisch an, spielt eine Zeit und versucht an diverse Artefakte zu kommen, in dem man Bahnen und schalter trifft. Zwischendurch gibt es sogar Boss Battles auf extra Tischen, in denen der Boss die komplette obere Hälfte des Screens einnimmt und man ihn mit seiner Kugel beschießen muss. Das klingt sick, funktioniert aber erstaunlich gut. Das es nicht zu einfach wird, dafür sorgen weitere Minigegner, die auf den Tischen umherkreuchen und mit einem gezielten Kugelschuss getötet werden wollen. Aber vorsicht, random Rumgeschießerei bringt einem nicht viel, da manche Gegner die Kugel einfach fangen und direkt in’s Aus schmeißen, oder die Kugel so am Gegner abprallt, das sie direkt in’s Aus rollt. Das addet etwas Nervenkitzel, kann aber auch ziemlich nerven, da man die Gegner auch wirklich umbringen sollte, da sie einem sonst Energie kosten und man dann verreckt.

Zwischendurch kann Samus sogar ihre menschliche Gestalt annehmen und dann steht man fest in der Mitte des Tisches und kann mit gezielten Schüssen nach links oder nach rechst von oben herannahende Gegner abballern. Das ist einfach ein nettes Gimmick und ansonsten nix anderes als die diversen Minigames im Display anderer Flippertische. Ein Display ansich gibt es hier nicht, es werden einfach alle Meldungen direkt über dem Spielfeld in Hologramform angezeigt und die Scores stehen einfach direkt auf dem Tisch.

Tjo. High Quality Musik mit rockigen Gitarren und Melodien mit Wiedererkennungswert runden das ganze ab und was raus kommt wäre der perfekte Flipper für den Nintendo DS, dem es allerdings an einem Punkt mangelt. Die Tische. Es gibt nur 2. ~_? Mittels Multi Mission Mode lassen sich zwar weitere freischalten, diese sind dann aber lediglich die Boss Battle Areale die sich für eine einzelnen Flippersession nicht wirklich eignen. Wtf? Warum gibt’s da nicht mindestens 3 Tische? Aus Mangel an Alternativen allerdings kann man Metroid Prime Pinball trotzdem empfehlen. Zumal es auf ebay.com nur noch umgerechnet 12 EUR (inklusive Shipping aus den USA) kostet.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Ja fast hätte ich das beigelegte Rumble Pack vergessen. Tjo, ich machte es einmal rein, stellte fest, das es suckt und spielte dann nicht mehr mit Rumble Pack. Es ist einfach relativ laut (es summt bei jeder Vibration lauter als die Sounds aus dem DS) und das Vibrieren ansich ist mehr ein kurzes Klopfen oder Stoßen Pen . Ziemlich unnötig, imho.

Tetris DS

Tetris DS (NDS, 2006)

Ahhh Tetris.

Wer damals einen Gameboy hatte, hatte somit automatisch Tetris. Außer er bekam den Gameboy gebraucht gekauft und das Tetris war nicht dabei. Diese Leute hatten eh die Arschkarte gezogen und wurden in der Schule gehänselt. Genau wie diejenigen, die einen Gameboy samt Tetris hatten, aber selbiges nie spielten. Tetris dem Gameboy beizulegen war imho DER Grund, warum der Gameboy gekauft wurde. Es ist der perfekte Zeitkiller, es ist das perfekte Spiel für unterwegs. Warum lag es aber dem DS nicht bei? Keine Ahnung. Bei Dr. Kawashimas Gehirnjogging konnte ja niemand ahnen, das es sich derart gut verkauft (6 Millionen Einheiten). Aber Tetris verkauft sich doch fast immer. Erst recht das von Nintendo. Wie dem auch sei, 2006 schaffte es Nintendo nun endlich ein Tetris für den DS abzuliefern.


(Links: Standardmode | Rechts: Touchmode)


Standardmode

Ich spielte ja schon das ein oder andere Tetrisgame auf dem Saturn, der Playstation oder sonstwo und solange Tetris nicht von Nintendo ist, fehlt einfach etwas. Man kann es kaum beschreiben aber bei Tetris DS wird es das erste mal greifbar. Tetris DS kommt mit diesem geilen Retrocharme her, der einem sofort vertraut ist und bei dem man sich gut aufgehoben fühlt. Im Standardmode sehen wir Mario im oberen Fenster umherhüpfen während sich sein Abbild rechts neben dem “Spielfeld” umherdreht. Total unnötig, aber einfach geil. Dazu spielt ein Remix des Mario Themas der, halb Techno, halb Chiptune, schon nach den ersten 3 Sekunden überzeugt und man sich einfach nur freut. Und dabei kann man Nintendo nichtmal vorwerfen einfach nur ein paar alte Grafiken herausgekramt zu haben. Trotz neumodischen 256 Farben und den 8-bit Sprites passt alles wunderbar zusammen und heraus kommt ein optisch ansprechendes Tetris mit viel Retrocharme, das keinen in unserem Alter kalt lassen dürfte.

Auch hier gibt es drei kleine Neuerungen, die evtl. nicht jedermanns Geschmack sein dürften. So kann man z. B. einen fallenden Stein mit der L oder R Taste auf Hold setzen. Man kann ihn somit aufheben und ihn wieder holen, wenn man ihn gerade braucht. Das ist ziemlich nützlich, macht das Spiel evtl. aber auch etwas leichter. Die zweite Neuerung ist der Umriss, der sich anzeigen lässt. So sieht man unten schon, wie der noch fallende Stein sich hinlegen würde. Man kann damit besser zielen und viel schneller sehen, ob das so funktioniert, wie man es sich vorstellt. Das macht das spiel um einiges leichter. Kann aber gottseidank abgestellt werden! Nicht abzustellen hingegen ist die Tatsache, das man mit andauerndem Drehen und Bewegen der Tetriminos Zeit schinden kann. Wenn der Stein schon unten ist und eigentlich andocken sollte, kann man ihn noch nach links und rechts schieben und drehen und somit fast unendlich lang überlegen, wie man den Stein nun am besten platziert. Sehr gewöhnungsbedürftig. Das heißt nun aber nicht, das Tetris nun super einfach wäre…

Ansonsten gibt es nicht viel zu erzählen. Es ist halt Tetris. Der Standardmode funktioniert auf zwei Arten. Im Marathonmodus gilt es 200 Reihen abzubauen, wobei es schon nach 95 Reihen dart schwer wird, das auch Profis in’s Kotzen, bzw. Schwitzen kommen. Im Barrikademodus gilt es eine bestimmte Anzahl (ab 25 aufwärts) an Reihen abzuräumen.

Soweit so gut. Was Tetris DS aber durchaus kaufbar macht, sind die zusätzlichen Modi. Die sind nicht einfach nur dahingerotzt sondern es wurde tatsächlich drüber nachgedacht, wie man das Tetrisprinzip noch ausführen könnte. Herausgekommen sind ein paar wirklich geile Modi


(Links: Pushmode | Rechts: Puzzlemode)


Pushmode

Das spielt man wahlweise allein oder gegen den Computer und hierbei gilt es den Gegner mittels Auflösen möglichst vieler Reihen nach unten in die Looserzone zu drücken. Bzw. der Gegner einen nach oben. Spielt sich ansonsten wie Standardmode, macht aber gerade zu zweit Spaß.

Touchmode

Turm Modus: Hier gilt es einen vorhanden Turm von Tetrissteinen (Tetriminos genannt ~_??) abzubauen, in dem man mit dem Touchpen die jeweils untersten Steine so hin und her bewegt, das die oberen nachrutschen können und sich Reihen auflösen. Anfangs können die Steine noch gedreht werden, aber schon ab Stage 5 geht das dann auch nicht mehr. Hängt man fest, muss man aufgeben.

Touch Puzzle: Hier gilt es keinen großen Turm abzubauen, sondern eher kleinere, die sich nur auf eine Art abbauen lassen. Ich fand’s recht schwer, aber auf jedenfall interessant es auszuprobieren. Aber der Touchmodus ist wohl eher ein Modus, den man am wenigsten spielt. :Q

Puzzlemode

Der Puzzlemode ist wirklich nice. Im oberen Screen werden einem bereits vorhandene Tetrissteine angezeigt, die man komplett auflösen muss. Und das nur mit den im Touchscreen vorhandenen Steinen. Diese kann man auswählen und drehen, wie man will. Man klickt sie einfach an, wählt die Ausrichtung und dann fällt er von ganz alleine. Voraussetzung: Es muss sich mindestens eine Reihe mit dem Stein abbauen lassen. Sonst lässt er sich nicht auswählen.

Klingt ziemlich einfach und man könnte meinen, man kriegt die ganzen Rätsel mit Try & Error Verfahren durch, dem is aber nicht so. Der Puzzlemode entpuppte sich dann als von mir und anderen meistgespielter Modus. Schon allein weil er schön nebenher gezockt werden kann, da es keine Zeitlimits gibt und man jedes Puzzle neu anfangen kann, wenn man fest steckt.


(Links: Catchmode | Rechts: Multiplayer Madness)


Catchmode

Im Catchmode hat man lediglich ein kleines Quadrat im unteren Bereich der Screens und man muss herabfallende Tetriminos auffangen. Der Clou: Das so enstehende Gebilde lässt sich drehen. Ziel ist es ein min. aus 4 x 4 Einzelblöcken bestehendes Viereck zu erstellen, welches dann 10 Sekunden später, oder auch vorher, explodiert. Schafft man dies nicht, wird das Gebilde so groß, das man irgendwann herunterfallenden Gegner nicht mehr ausweichen kann und wenn die Energieleiste leer ist, heißt es Gameover.

Der Catchmode ist auch relativ geil. Am Anfang ziemlich ungewohnt, merkt man schnell wie wieviel Strategie dahinter steckt und auch hier kann es mitunter passieren, das man den Catchmode öfter zockt, als den Standardmode.

Multiplayer
Multiplayer habe ich selbst nicht getestet, gehe aber davon aus, das es einfah genausoviel Spaß macht, wie alle anderen Modi bzw. wie Tetris mit mehreren Personen. ~_°?

Missionmode

Der Missionmode ist so unscheinbar, wie genial. Hier gilt es diverse Missionen zu erfüllen. Z. B. mit dem angezeigten Tetrisstein mindestens 2 Reihen aufzulösen. Oder mit einem der L Steine mindestens 3 Reihen aufzulösen. Das erweist sich mitunter als recht schwierig, da man nicht nur die jeweiligen Vorbereitungen zu treffen hat, sondern auch noch der passende Stein dann kommen muss. Für alle Zeldafans gibt es hier einen dicken Remix der Zeldamukke und überhaupt passt das alles zum Missionmode. Sehr geil.

Fazit: Also mit den geilen Retrografiken, dem dicken Soundtrack und den zusätzlichen Modi kann man Tetris DS eigentlich jedem empfehlen, der gern Tetris spielt. Auch Leute, denen die Puzzlemodi interessant klingen, sollten mal reinschauen.

Pen Pen Pen Pen Pen

Die geniale TetrisDS US Page: http://www.tetrisds.com/

Castlevania – Dawn Of Sorrow


(Boah, das Cover suckt so dermaßen. Lames Animeartwork und sonst nichts. Das japanische ist leider auch nicht besser.)

Castlevania – Dawn Of Sorrow aka Akumajou Dracula – Sougetsu no Juujika (NDS 2005)


~ Die Story ~


Man spielt als Soma Cruz… der… ehm… moment, muss ich nachlesen. Ach so ja. Wir kämpfen gegen einen ominösen Kult der… ehm… Dracula wieder erwecken will. Tjo, irgendwie sowas.

Kurz gesagt, die Story ist ein Dreck. Nach der dritten “Cutscene” brach ich alle Dialoge ab, da sie mir tierisch auffen Sack gingen, in Deutsch einfach lame klingen und alles andere als spannend waren. Mir war es scheiß egal, was mit Dracula passiert.


(Links: Die Grafik. Hurendetailed und geiles Partikelblut! | Rechts: Die Eisblöcke können via Touchscreen zerstört werden. Sehr forgettable.)


~ Der Sound ~


Der Sound ist so eine Sache. Da wären einerseits die Geräusche der Gegner und Waffen, die allesamt wirklich toll klingen und keinen Grund zur beanstandung geben und andererseits die Musik, welche zwar auch von hervorragender Qualität ist, allerdings auch viele Stücke einfach aus alten Castlevania Games “geklaut” wurden. Manche wurden immerhin noch etwas ge-remixed. Aber tjo. Ansonsten klingt die Musik fast schon wie CD Musik und nicht nach Handheld. Das ist sehr toll!

~ Die Grafik ~


Die Grafik ist definitiv das beste am Spiel. Hier zieht Konami wirklich alle Register und liefert mit “Dawn Of Sorrow” eines der hübschesten DS Games, wenn nicht sogar eins der hübschesten 2D Games überhaupt. Da wären zum einen die Level, die stets wunderschön und super detailliert von Hand gepixelt wurden (Mit ein paar Ausnahmen in der Unterwasserwelt, die wohl einfach nur eingescannt wurde ~_?) und teilweise sogar mit 3D Hintergründen aufwarten können, die trotz der niedrigen Auflösung NICHT scheiße aussehen. Am Anfang fällt es einem gar nicht auf, das es 3D ist, da es sich so super in das Gesamtbild einfügt. Herrlich. Dann wären da noch die kleinen Details, wie z. B. Schnee, welcher auf einem Auto liegt und einfach herunterfällt, wenn man drauf springt und das Auto sogar unter eurer Last etwas nachgibt und auf die Stoßdämpfer drückt. Oder gar kleine Stühle in den Levels, auf die man sich wahlweise setzen, oder sie einfach zerstören kann.

Und ein Extrakapitel für sich sind die Gegner, sowie Bosse. So mancher Gegner besteht einfach aus einzelnen kleinen Sprites (Körper, Arme, Waffe, etc.) welche mittels Sprite rotating animiert werden, anstatt lauter kleine vorgefertigte Animationsframes abzuspielen. Das erlaubt nicht nur super flüssige Bewegungen in alle Himmelsrichtungen und tolle Sterbeanimationen sondern auch die wohl dicksten Bosse auf dem DS. Sie sind teilweise Bildschirmfüllend und dank Sprite rotating sogar animiert. Ob nun Balore (Siehe Screenshot) mit seinen herumfuchtelnden Armen oder Gergoth, der nur am Herumhüpfen, Laser speihen und stampfen ist, alle sehen sie hurengeil eindrucksvoll aus.

Negativ fällt da lediglich irgendwann auf, das viele viele Gegner auch wieder einfach aus alten Castlevania Games geklaut wurden. Immerhin fand man hier die Zeit einige neu zu pixeln und aufgrund der Vielfalt, die an Gegnern in diesem Spiel herrscht, ist das auch kein wirkliches Manko.


(Links: In manchen Räumen gibt’s Gegner en masse. | Rechts: Die Bosse sind… ehm… dick.)


~ Das Game ~


Tjo. Wo soll ich anfangen?

Im ersten Moment spielt sich Castlevania wie ein stinknormales Jump’n'Run, aber spätestens nach dem ersten “Level Up!” oder dem ersten Aufsammeln eines Gegenstandes merken wir: Hier haben wir es mit mehr zu tun. Castlevania besitzt ein paar RPG Elemente, die sich in der Tatsache niederschlagen, das wir z. B. verschiedene Werte haben, wie z. B. “Angriff”, “Defensive” oder sogar “Intelligenz”. Diese erhöhen sich mit jedem “Level Up!”, können von uns aber auch durch diverse Gegenstände, wie magische Ringe oder Kraftgürtel gepuscht werden. So kann sich jeder nach seinem Belieben seinen Charakter zusammenstellen. Die einen legen mehr wert auf Defensive durch ein möglichst gutes Kettenhemd, die anderen ziehen sich lieber ein schwules Tuch um den Hals, um ihren Glückswert zu erhöhen und somit mehr Seelen zu erhaschen. Seelen?

Ja, die gibt’s auch noch. Jeder Gegner lässt random Seelen los, wenn man ihm auf’s Maul haut und diese Seelen wiederrum verleihen einem random Kräfte oder Fähigkeiten. Manche lassen Fledermäuse erscheinen, die einem helfen, wenige erhöhen dauerhaft einen eurer Werte und mit anderen wiederrum könnt ihr die Zeit anhalten oder eure Fallgeschwindigkeit verringern. Der Möglichkeiten gibt es viele. So viele, das wir beim ersten mal Durchspielen (womöglich) gar nicht alle Seelen bekommen, aber das macht ja auch nichts, denn wirklich gebrauchen können wir eh nur ganz wenige Seelen.

RPG-typisch gibt es auch einen Shop im Game, welcher allerdings ziemlich unnötig ist. Ich wollte mir mal eine dickere Waffe kaufen, merkte aber, das er keine wirklich dickere mehr hat. Das einzig nützliche in seinem Shop waren die Potions und die Tatsache, das man viel Ballast bei ihm verkaufen kann. Was aber auch wieder nix bringt, weil: Was kaufen? Ich hatte am Ende über 200.000 <Währung> und wusste nix damit anzufangen.

Neben dem ganzen Kram hat man ansonsten hauptsächlich mit dem Erforschen der Karte zu tun. Und hier fangen die Probleme an. In jedem Raum sind Gegner. Killt man all diese Gegner, verlässt dann den Raum und kommt wieder rein, sind alle wieder da. Das kann ZIEMLICH lästig werden mit der Zeit. Vor allem am Anfang, wenn man noch etwas unterpowert ist. “Aber du kriegst doch dann dickere Waffen und Levelst dich up! Da sind die Gegner doch kein Problem mehr…” höre ich euch sagen und ja das stimmt. Allerdings gibt’s dann wieder stärkere Gegner. Ich kapiere diesen ganzen Level Scheiß nicht. Da levelt man sich hoch nur um im neuen Abschnitt doppelt so starke Gegner vorzufinden. Da ist die ganze Power, die man nun mehr hat, einfach wieder scheiß egal. Sicher, die Gegner in alten Abschnitten sind dann mit einem Schwerthieb erledigt, aber sie NERVEN trotzdem noch. Ganz schlimm sind kleine fliegende Gegner, die natürlich nur da auftauchen, wo man viel springen muss. Alles andere wäre ja zu einfach. Man versucht da also rumzuspringen, bringt schon gar nicht mehr alle Minigegner um, das sie eh RESPAWNEN und fliegt bei jedem Hit 500 meter weit weg und oft einfach in die Tiefe, wo man gar nicht hinwollte. Das ist, imho, einfach eine lame nerven- und zeitraubende Scheiße. Warum man das nicht so löst, das immer RANDOM Gegner im Level sind (Immerhin muss man sich ja aufleveln, verstehe ich ja.) ist mir ein Rätsel.

Und wenn einen die Gegner nicht gerade nerven, dann erforscht man also die Karte und stößt hier und da an einen Punkt, wo man jetzt noch nicht weiter kommt. Das ist schön und gut und so erforscht man also weiter. Bis man die Fähigkeit erlangt, die man an dem Punkt nun endlich gebrauchen kann. Tja. Nur wo war dieser gewisse Punkt jetzt gleich? Wir haben eine Karte, sicher. Man sieht, in welchen “Türen” (Grüne Striche auf der Karte) man noch nicht war, aber das ist nicht immer so leicht zu finden. Und später im Spiel, wenn man mehrer Sackgassen entdeckte und die auf der Karte verzeichnet sind, dann muss man ständig alle Sackgassen näher betrachten, ob man da nun weiter kommt. Und das nervt dann einfach nur, weil in jedem Raum Gegner sind (Klar, wenn man sich alle Räume merken kann, dann wird man da keine Probleme haben.) und wird sogar schnell langweilig, da man jeden Raum einfach ca. 354253 mal besuchen muss.

(Schaut mal, da gibt’s für jeden Gegner eine Tabelle, gegen welche Kräfte (Feuer, Wasser, Hiebe, etc.) er entweder immun ist, oder besonders anfällig ist. Oh wow, welche Tiefe in einem Jump’n'Run, aka ich schaute da nie drauf und brachte jeden Gegner mit einem Schwerthieb auf seinen Kopf um.)


Des weiteren störte mich etwas die Gegnerinflation. Es ist ja schön, wenn es in einem 2D Game eindrucksvolle, dicke Gegner gibt. Aber wenn sie schon ganz am Anfang eines Games auftauchen und gerade mal einen Schlag brauchen, um zu sterben, dann find ich das leider etwas “Verschwendung”. Sie sind irgendwann einfach nur noch lame normale Gegner und irgendwie ist das schade. Bei den Bossen war es so, das auf meinem Weg die dicksten Bosse gleich am Anfang kamen und dann jeweils nur noch so mickrige, die teilweise nur doppelt so groß waren, wie mein Sprite. Das ist ja wohl einfach nur lame. Da hätte man den Spieler einfach etwas führen sollen. So wäre es Konami auch leichter gefallen etwas Atmosphäre zu schaffen, welche so gut wie fast nie aufkommt, bei dem Game.

Das mir dann, nach einem der lächerlichsten Bosse im ganzen Spiel sogar der Abspann präsentiert wird, setzt dem ganzen die Krone auf. Sicher, ich kenne Spiele mit mehreren Endings. Und ja, ich gebe mich auch mit einem schlechten Ending zufrieden, aber ich hätte doch gerne zumindest die Chance gegen den normalen Boss zu spielen?! Das geht in anderen Games auch. Ich empfinde das einfach als etwas unfair den weniger guten Spielern gegenüber und hilft Konami nicht gerade, das ich dem Spiel eine etwas bessere Bewertung gebe.

Fazit: Tjo. Behaupte mal jemals noch einer, das Beat’em Ups oder Shmups primitiv sind. Castlevania ist das auch. Dieses aufgesetzte “ICH HAB RPG ELEMENTE UND SOMIT MEHR TIEFE!” ist ja wohl eine Farce. Die RPG Stats deines Charakters sind unnötig, die Ability Souls (In Castlevania bekommt man einfach die Fähigkeit im Wasser zu schwimmen, in anderen Games wird das Wasser einfach mit einem Hebel abgesogen.) sowieso und der Shop und das Waffengedöns genauso. (In Turrican findet man einfach neue Waffen, in Castlevania muss man sie sich halt kaufen, oder mit einer Seele verschmelzen, welche man auch einfach findet).

3 Penen, da die Grafik hurendick ist und ich schon Spaß hatte, so ist es ja nicht. Aber irgendwann habe ich einfach die Nase voll von dem lamen Schloss und den immer gleichen Gegnern.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

Konami, bitte benutzt wieder den ursprünglichen Artist für die (Cover)Artworks. Bitte.


Castlevania – Dawn Of Sorrow

(Das US Cover. Es ist so lame, wie das Cover aus Japan, und das Euro-Cover, weil lame Anime Charaktere drauf sind. Lame.)

Castlevania: Dawn Of Sorrow (NDS) Konami 2005

Fragt mich nicht, wovon die Story handelt. Es geht um einen namens Soma glaube ich. Der sieht aus wie eine Schwuchtel und erfährt, dass eine Gruppe von Sektenmitgliedern (!?) Dracula wiedererwecken will (!?), und man muss, als Soma, sie halt alle aufhalten. Noch Fragen?

Das einzige Castlevania Game, das ich vor Dawn Of Sorrow spielte, war Harmony Of Dissonance, was ja scheinbar von allen gehasst wird. Nun, ohne Vergleichsmöglichkeiten konnte ich dazu nix sagen, aber der Titel hatte mir extrem gut gefallen. Anfangs stand ich DoS aber etwas skeptisch gegenüber, da er tatsächlich wie “more of the same” schien und ich mir nicht vorstellen konnte, dass es mehr sein würde wie ein GBA game auf dem DS. Nun, ich habe mich getäuscht, denn DoS ist nicht nur das beste Castlevania Game (von den 2en die ich spielte ~_~), sondern auch eines der besten Handheld Games überhaupt.

(Der obere Screen zeigt alternativ die Karte oder Statusinformationen zum Charakter.)

Das eigentliche Grundprinzip von Castlevania ist natürlich auch in DoS immer noch das selbe: Als Soma rennt man in einem recht großen, labyrinthartigen Schloss herum, dass aus mehreren Bereichen besteht. Man tötet Gegner, bekommt Erfahrungspunkte, wird stärker, kann neue Waffen kaufen. Bei diesem Spiel kommt auch noch der Aspekt des Seelensammelns dazu, doch dazu später mehr. Jedenfalls könnte man nach dieser Aufzählung meinen, das das Spiel eigentlich relativ schnell langweilig wird. Doch die Gameplaymechaniken hat Konami so geschickt ausgetüftelt, die Präsentation so aufpoliert, dass man einfach nicht aufhören kann. Soma reagiert extrem präzise und geschmeidig auf Tastendruck, die Musik ist natürlich wieder mal großartig, und obwohl sich DoS in Sachen Grafik öfters mal beim GBA-Vorgänger Aria Of Sorrow bedient, wird man spätestens bei den Bossen oder größeren Gegnern aus dem Staunen nicht mehr herauskommen.

So könnte man DoS durchaus ein Action-RPG nennen. Da man mit jedem getöteten Gegner stärker wird, macht es gleich doppelt Spaß, sich in die Kämpfe zu wagen, und da die Gegner beim Neubetreten eines Raumes stets respawnen (was manchmal natürlich auch nerven kann), steht man nie vor der Gefahr eines zu schweren Bosses. Wo wir gerade bei den Bossen sind: Geilere werdet ihr auf dem DS vermutlich bei keinem Spiel zu sehen kriegen. Sie sind nicht nur öfters hurenriesig, sondern auch immer sehr abwechslungsreich, was ihre Angriffstaktik betrifft. So wird jeder Bosskampf zu einer fordernden, aber nie unfairen Auseinandersetzung.

Als wäre die Vielzahl an Equipment, einschließlich Waffen, Rüstungen, Accessoires und anderen Items noch nicht genug, hat man sich bei Konami seit Aria Of Sorrow noch etwas besonderes überlegt: Das Sammeln von Seelen. Bei jedem getöteten Gegner besteht nämlich die Chance, dass man dessen Seele erhält. Die Seelen kann man equippen und sie unterteilen sich in unterschiedliche Zwecke – Bullet Souls sind grundsätzlich zum Angriff gut, Guardian Souls helfen dem Charakter etwa durch erhöhte Sprungweite, Verwandlung in den entsprechenden Gegner, oder Beschwörung des selben. Enchants verbessern gewisse Stats, erhöhen beispielsweise Angriff oder Verteidigungswert. Abschließend gibt es noch Ability Souls, die etwa den Doppelsprung erlauben oder – sehr nützlich – eine zusätzliche, getrennte Equipmentkonfiguration zulassen, zu der man dann im Spiel fließend wechseln kann. Später lassen sich die Souls auch zum Waffenupgrade nutzen.

(Der Ausdruck “hurendicke Bosse” ist nicht selten wortwörtlich zu verstehen. | Rechts: Auch normale Gegner sind oft recht furchterregend.)

Man kann sich also bemühen, möglichst viele Souls zu ergattern, man kann es aber auch sein lassen, da man nicht unbedingt die seltensten, besten Souls braucht, um das Spiel zu bezwingen. Mir jedenfalls hat die Jagd nach den Seelen einen Heidenspaß bereitet, da ich immer gespannt war, was ich mit ihr anfangen konnte. Definitiv ein Faktor, der zum Suchtpotential beiträgt.

Einen kleinen Ausrutscher hat sich Konami hingegen mit den “Magic Seals” geleistet. Scheinbar ein verzweifelter Versuch, den DS-Touchscreen noch schnell für irgendeine Selbstzweckinnovation zu missbrauchen. Denn zu jedem Areal, das man im Castle durchkreuzt, gibt es ein entsprechendes Magic Seal, über das man früher oder später stolpert. Das sind pseudookkulte Zeichen, die man mit dem Stylus auf dem Touchscreen nachmalen muss, und zwar immer, wenn man einem Boss gerade tödlich zugesetzt hat. Macht man beim Zeichnen des Seals einen Fehler, erhält der Boss einen Teil seiner Kraft zurück und man muss ihn erneut beharken, bis man wieder die Chance zum Sealen bekommt. Am Anfang, mit den simplen Zeichen ist das noch ganz leicht, später wird es recht nervig, die auswendig zu lernen und in der Hitze des Kampfs auch noch richtig hinzubekommen. Immerhin kann man sie über eine Menüoption jederzeit Üben.

(Links: Huren Magic Seals. | Rechts: Der Hintergrund ist an dieser Stelle einfach 3D und dreht sich immer ein wenig mit. Sehr nice.)

Damit hätten wir Dawn Of Sorrow auch schon fertig auseinandergenommen. Keiner der Aspekte des Spiels – die RPG Elemente, die vielen sammelbaren Items, die Bosse – ist für sich besonders revolutionär, aber Konami hatte einfach das perfekte Händchen für die Zusammensetzung all davon zu einem richtig guten, spaßigen Spiel. Kein einziger Teil, außer halt den Magic Seals, wirkt irgendwie unausgegoren, unterentwickelt oder überflüssig. Hier ist das Ganze besser als die Summe seiner Teile. Sagt man das so ~_?

Und so wurde mein Castlevania-Fieber neu entfacht und ich werde mir definitiv Portrait Of Ruin zulegen, sobald es hier auftaucht. Klar habe ich noch nicht viele DS Games gespielt, aber von denen, die ich gespielt habe ist Dawn Of Sorrow ohne Frage das komplexeste, langzeitmotivierendste und einfach beste. Geil.

Pen Pen Pen Pen Pen