The Dezaemon 2 Series – Elfin

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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E L F I N

Quote:
Developer: Athena
Jahr des Releases: 1997
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=CiX1RzFHd9c


Hm? Developer Athena? Der YouTube Link verrät mir auch, dass es ein Sample Game ist, aber ich frage mich: Woher. Auf meiner Dezaemon 2 CD ist es nämlich nicht drauf.


Tjo, hat ja ziemlich lange gedauert, bis das erste Cute’em Up auftaucht. Ich hätte damit gerechnet, dass dies viel eher passiert. Aber irgendwie täuschte ich mich da und die Dezaemoner Community steht eher auf Space Ship Battles und anderes Männerzeuch, anstatt auf Cute’em Ups mit herumfliegenden Hexen und Schweinchen. Elfin ist genau das und es ist einfach mediocre. Die Musik kann noch wirklich überzeugen, aber die Grafik ist so ein Zwischending aus gar nicht mal so gut und schlecht. Das erste Level erinnert sogar viel mehr an ein RPG, als an ein Shmup und insgesamt gibt es ohnehin nur 3 Stages. Viel zu bestaunen gibt es also nicht. Das ist aber ganz gut so, denn so kann ich mich eher den guten Games widmen… Aber so wie ich die Sache sehe, dauert das noch etwas, bis wieder Knaller kommen. :o

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The Dezaemon 2 Series – Edit

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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E D I T

Quote:
Developer: Shigatake
Jahr des Releases: 2000
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ctf-bFOORf8


Und ein weiteres Game von Shigatake of Devil Blade 2 fame. Nun ja, dieses hier erschien 3 Jahre vor Devil Blade 2 und ist… etwas… spartanischer.


Wie unschwer zu erkennen ist, hielt sich Shigatake hier ziemlich an den Style des guten alten Famicoms (NES) und pixelte nicht nur 4-farbige Sprites, sondern ließ die Hintergründe auch gleich ganz weg. Stage 3 ist die Ausnahme der Regel und schaut dafür auch wirklich hervorragend aus. Etwas schade, dass es nicht mehr Hintergründe zu sehen gibt und die Bosse zudem alle den gleichen Vater haben, bzw. einfach alle gleich aussehen. Diese spartanische Präsentation zieht sich durch das komplette Spiel. Stages gibt es nur 3 an der Zahl, Jinlges zwischen Bossfights und Levelstart gibt es keine und die Musik düdelt so vor sich hin. Immerhin klingt sie schön chippig.

Nicht so ganz das, was man von dem Mann erwartet, welcher 3 Jahre danach Devil Blade 2 machen wird. Aber immerhin eine nette kleine Abwechslung.

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The Dezaemon 2 Series – Drill SP

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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D R I L L . S P

Quote:
Developer: IGK
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=_PBemavEpv8


Drill ist wieder einer der Versuche ein Shmup mit etwas neuem zu kreuzen. Das ging schon bei Shippu Mahou Daisakusen (Rennspiel + Shmup) schief und klappt hier auch nicht so hervorragend. Man hat an seinem Raumschiff zwei Sägeblätter, mit denen man sich in den Boden graben kann. Der so weggegrabene Boden enthüllt hier und da Gefahren und Hindernisse. Schießen kann man auch, aber wofür, habe ich nicht so ganz rausgefunden. Die herunterfallenden Felsbrocken, die Hindernisse und die zwei feindlichen Sägeblätter kann man mittels Schuss ohnehin nicht zerstören. So weicht man also aus, bohrt sich in den Boden und hofft, das vor einem nicht unverhofft ein Hindernis auftaucht. Denn wenn doch, dan heißt es Game Over, da man nur ein Leben hat.


Das ist mir schon zu schwer und zu random aber als Test sicherlich interessant. Es zeigt zumindest, das die Dezaemon 2 Engine eigentlich zu mehr fähig ist und es sicher ganz interessant ist, wenn man sie mal zu einem anderen Zwecke ausnutzt, als immer nur Shmups zu machen. Die Grafik kann eigentlich durchweg überzeugen und die Musik rockt auch, was das ganze zu einem echt gelungenen Test macht, wenn auch der Spielspaß etwas auf der Strecke bleibt, da alles bisschen random ist.

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The Dezaemon 2 Series – Deza No Kakera

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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D E Z A . N O . K A K E R A

Quote:
Developer: Dezaemoners
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=UZ5V3enfNSA


Tjo, ich mache mich nun auf eine lange Durststrecke, bis zum nächsten wirklich dicken Dezaemon Game, gefasst. Nach Devil Blade 2 kann ja alles andere nur enttäuschend werden. Und siehe da, Deza No Kakera schafft es nicht mich zu begeistern. Obwohl es eigentlich vieles richtig macht.


Im Titelbildschirm angekommen, fiel mir zu aller erst die Musik auf. Das ist das erste “Techno” Stück, welches auch wirklich, wie ein solches klingt. Die Musik klingt erst später im Spiel wieder mehr nach Dezaemon, aber immerhin durchweg sehr gut. Und kaum spielt man, fällt einem die enorme Geschwindigkeit des Spieles auf. Nicht nur das eigene Schiff bewegt sich blitzschnell, nein auch die Gegner schießen, was das Zeug hält und obendrein schnellt der Hintergrund an einem vorbei, dass man hin und wieder schon Probleme bekommt, den Überblick zu behalten. Mir ist das einen Tick zu schnell, da ich mir die Hintergrundgrafiken gerne anschaue und so ein derart schnelles Scrolling auch ungemein vom Spiel ablenkt. Aber gut, in den ersten Levels ist die Grafik ohnehin nichts besonderes. Das bessert sich erst im Laufe des Spieles.


Irgendwie ist alles weird. Eigentlich recht gut gemacht, aber der Funke will nicht überspringen. Wirklich im Gedächtnis geblieben ist mir der nicht vorhandene Boss in Stage 1 (?), sowie der dafür umso dickere Boss in Stage 3. Spielerisch kann es außer einem immensen Aufkommen an Bullets auch nichts reissen und so gerät es irgendwie in die Vergessenheit und landet garantiert nicht auf meiner “Best Of Dezaemon Collection” Memory Card. -_-;

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The Dezaemon 2 Series – Devil Blade 2 – Codename “Zivernauts”

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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D E V I L . B L A D E . 2 (Codename “Zivernauts”)

Quote:
Developer: Shigatake
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=YBw64Qj34qM


Ok. Das war’s. Ich kann nun in Frieden sterben und brauche keine weiteren Dezaemon Shmups mehr spielen. Ich habe so eben das Dezaemon Shmup aller Dezaemon Shmups gespielt. Ich denke nicht, dass das hier noch getoppt werden kann. Devil Blade 2 zieht alle register, haut dir so auf’s Maul mit der perfektesten Grafik der Welt und verarscht dich komplett mit dem dicksten Schwierigkeitsgrad ever. Wenn du Devil Blade 2 gespielt hast, dann hast du keine Lust mehr auf Sex, keinen Bock auf Kino und am allerwenigsten noch einen Sinn im Leben. Dein Lebenszweck hat sich soeben erfüllt und du bist nun bereit zu sterben.


Devil Blade 2 ist eine Klasse für sich. Ich spielte jetzt knapp 20 Dezaemon 2 Shmups und bisher ist mir so etwas noch nicht untergekommen. Schon allein der Titelbildschirm macht eines klar: “Achtung, das hier hat nicht mehr viel mit Dezaemon zu tun!”. Kein anderes Game bisher hat es geschickter geschafft die Dimensionen, Grenzen und Eigenarten Dezaemons zu verstecken. Man erkennt es einfach nciht mehr als Dezaemon Game und würde im Titelbild nicht groß (c) 1997 Athena stehen, könnte man meinen, es ist ein eigens für den Saturn gecodetes Game. Das Titelbild. Auf dem Screenshot ist leider nicht zu erkennen, wie es sich aus zwei Teilen zusammen fügt, ein Kolben in eine Vorrichtung einrastet und kurz (c) 2003 Shigatake zu sehen ist, bevor dieses wieder ausfadet, um das Logo in seiner glorreichen Schönheit zu zeigen.

Dann geht es aber weiter. Das Spiel fängt nicht etwa an, nein. Es hat ein Intro. Wundervoll gepixelte und sehr stylishe Bildchen werden eingeblendet. Dazu erklärender Text auf japanisch, der Zeichen für Zeichen einfadet. Die Musik ist dabei atmosphärisch und bedrohlich zu gleich und hin und wieder tauchen sogar Videostörungen im Bild auf. Das ist nicht einfach nur ein Intro, das ist ein Vorspann, der die Limitierungen Dezaemons so geschickt kaschiert, als säße man vor einem Arcadeport. Klar, dass die Bilder nicht alles sind und wir nebst einer wilden Kamerafahrt auch drei weitere, offensichtlich befreundete, Schiffe sehen und diese sich startklar machen für die bevorstehende Gefahr. Wir wissen ohne japanisch zu können: “Jetzt geht’s ab…”. Wenn dann punktgenau die Musik aufhört nud das Devil Blade 2 Logo noch einmal rechts unten eingblendet wird, spätestens dann weiß man, das man es hier mit etwas besonderem zu tun hat.


Wir werden nun also endlich in’s Spiel geworfen und sind erst einmal etwas verwundert. Nur unsere zwei Options, oder auch Pods, schießen. Und das noch dazu in die Richtung, die gegenteilig zur Flugrichtung ist. Fliegt man nach vorne, schießt man nach hinten. Einen normalen Schuss nach vorne gibt es nicht.

BITTE WAS?

Super, da kann ich ja gleich aufgeben und brauche erst gar nicht versuchen auch nur annähernd in Stage zwei zu kommen. Ich muss also nicht nur bullets dodgen, auf Levelarchitektur acht geben sondern auch noch den Schuss “steuern”? Auf diese Art und Weise kam ich gerade mal in Stage 3 und das nur unter viel Tränen und Mühe. Klar, dass ich es gern hingeschmissen hätte, aber dann sah ich in einem Video (YouTube Link obeen!), dass man doch nach vorne schießen kann? Bzw. die Pods. Und tatsächlich. Es ging. Einfach normalen Feuerbutton gedrückt halten, danach Rapidfire halten und dann rasten die Pods ein. Noch einmal gut gegangen, so kann ich nun also doch etwas mehr vom Spiel sehen. Geil.


Bisschen zu früh gefreut, denn das Spiel ist deswegen trotzdem schwer. Stage 1 meistert man nun endlich mit einem Leben, aber schon Stage 2 gibt einem wieder den Rest. Schuld daran sind überwiegend auch die Korridore, durch die man fliegen muss. Besonders in Stage 2 wird es recht schwierig, wenn Gegner von hinten, von oben, von vorne und oben kommen, man dabei durch ein Labyrinth aus zwei Teilen fliegt und sich die zwei Teile obendrein noch gegeneinander bewegen. Das die Gegner natürlich auch schießen brauche ich ja wohl nicht zu erwähnen. Situationen wie diese machen Devil Blade 2 so schwer. Millimetergenaues Navigieren, Unmengen an Bullets ausweichen und wenn’s geht dabei noch Boni einsammeln und Gegner erschießen. Das ist bisschen viel auf einmal, aber immerhin… ich kam bis zum Endboss und bin froh drum. Auf Easy ist es also sogar für mich sehr packbar und wem das zu einfach ist, der kann ruhig auf Maniac spielen. Da habe ich dann natürlich nix dagegen.

Ja, die 8 Himmels… ehm Schussrichtungen sind dann auch so das einzige Novum, das Devil Blade 2 in Sachen Gameplay zu bieten hat. Das hält es aber nicht davon ab, es bis zum äußersten auszunutzen und zur Perfektion zu treiben. Das Fliegen durch die Engen Korridore, das Ausweichen von Platzformen und das Ausnutzen von Lücken macht einfach Spaß. Irgendwann weiß man, welche Lücke wo kommt und versucht diese zu erwischen, was zwar nicht immer klappt, aber immerhin: Man sieht eine Chance. Das ist das Wichtige am Schwierigkeitsgrad. Er ist machbar. Dazu kommen dann die obligatorischen Boni, die es zwecks Score und Leben (ab 10.000 Punkten gibt es ein 1 UP) einzusammeln gilt und fertig ist ein einfach zu erlernendes und schwer zu meisterndes Gameplay.

Unterstützend zur Seite, wenn auch nicht sonderlich herausragend, steht die Musik. Im Titelscreen hört man schon, dass die Musik hier “anders” klingt. Anders ist. Irgendwie elektronisch und nicht so komisch, wie all die anderen Dezaemon Shmup Musikstücke, die ja immerhin alle auf die gleiche – und offensichtlich recht limitierte – Sampledatenbank zurück greifen (müssen). Auch das wurde wieder geschickt kaschiert und gerade die musikalische (und optische) Atmosphäre in Stage 6 lässt einem das Herz höher schlagen.


Und dann wäre da halt noch die Grafik. Das offensichtlichste und teilweise unglaublichste Merkmal von Devil Blade 2. Man weiß gar nicht womit man anfangen soll, aber evtl. fällt dem Kenner auf Anhieb die geniale Farbpalette von Gold-, Braun- und Grautönen auf. Was Shigatake hiermit gepixelt hat, schlägt alle Dezaemon Games um Längen. Alles wirkt 100 % Professionell und wüsste man es nicht besser, könnte man meinen einen Arcadeport zu spielen. Zumindest was die professionalität der Grafik anbelangt. Dabei ließ er sich nicht von Dezaemon 2 ablenken und trickste sich um Ramlimitierungen herum, wie kein anderer. Immer wieder finden wir im Background einfach Teile der Hintergrundgrafik, die Low-Res sind. 2 x 2 Pixelauflösung. Was bei anderen Dezaemon Shmups sofort auffällt, ist hier geschickt kaschiert, da diese Teile dann oft ziemlich “straight” auffallen. In einem Level z. B. gibt es Kanonen, die in diesem 2 x 2 Pixelmodus displayed werden und es fällt einem erst beim zweiten mal Spielen auf, da die Kanonen einfach größtenteils viereckig sind und keine Rundungen haben. Überhaupt sind die schnell zerstört und aus dem Blickfeld. Dazu kommen Hintergrunddetails wie ganz, ganz leichtes 3D oder Wasserfälle mit herumspritzenden Wasserpartikeln! Wabitte??? Der Detailreichtum ist einfach immer wieder erdrückend. Stage 1 Boss fährt z. B. kurz auf Schienen, auf denen die Halterungen des Bosses natürlich Funken sprühen, was einfach nur hurendick aussieht. Dazu kommt immer wieder viel Rotation, 2 x 2 Pixel gefaktes, Schabretttransparenz sowie richtige Transparenz und Sprite Zooming. Hier ist alles vertreten und hier ist es nicht einfach eingebaut worden um zu demonstrieren, dass es possible ist, sondern um etwas viel geiler aussehen zu lassen, als ohne. Spätestens wenn man den Endboss in all seiner detaillierten Pracht sieht, ist es ganz einfach aus und man kann alles nicht mehr fassen.

Man kann Devil Blade 2 nicht fassen. Es ist einfach unfassbar.

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Und weil das Spiel so unfassbar geil ist und ich immer Zugriff darauf haben wollte, habe ich es mir kurzerhand auf eine separate Memorycard kopiert, damit ich es immer griffbereit habe. Und bei der Gelegenheit habe ich natürlich direkt noch ein Label dafür entworfen. Und wenn es nun schon ein Label hat, dann fehlt eigentlich nur noch die Box (Mega Drive style), natürlich auch samt Cover.

Mahou Shoujo Lyrical Nanoha

魔砲少女リリカル なのは -弾幕STG-
Mahou Shoujo Lyrical Nanoha -Danmaku STG-
コスプレ喫茶娘々 / Windows / 2006

Tjopes, der Doujin Zirkel コスプレ喫茶娘々, dessen Namen ich nicht ganz raffe, brachte am 31.12.06 zum Comic Market ein Danmaku STG im Nanoha Universum raus. Nice dachte ich mir und leechte auch gleich mal die Demo.

Selbige Demo unfasst leider nur Level 1, weshalb ich wohl garnicht soviel zum Game sagen kann? Es dauert nämlich maximal 2 oder gar 3 Minuten bis man (inkl. Bossfight) das ganze durchgespielt hat.

Das Gameplay ist dann auch relativ Mediocre. Man sieht spürbar den Touhou Einfluss (was ja erstmal durchaus okay ist), aber das ganze ist entweder relativ rushed fertiggestellt worden oder die Leute hatten irgendwie nicht soviel Ahnung von Shmups.

So bewegt man sich für ein Danmaku Game wirklich ziemlich langsam über den Screen und die Smartbomb ist einfach viel zu mächtig. Ich sah noch nie einen Boss so schnell sterben, vorallem wenn man bedenkt dass das ganze mit dem normalen Schuss durchaus ein längerer Fight ist.


Zu Anfang und vor dem Bossfight gibt es kurze Dialoge auf japanisch. Die Musik ist sehr Touhou inspiriert und kann leider nicht ganz überzeugen, ganz aber noch durch. Netterweise finden wir im Install-Dir auch das ganze als .ogg zum Anhören in Winamp o.Ä.

Grafik ist in Ordnung, zwar jetzt kein Meilenstein der Backgroundgfx Geschichte aber halbwegs solide und das lässt man durchgehen. Illustrations sind sehr okay und wenigstens hier scheint jemand am Werk gewesen zu sein der wirklich Ahnung von der Materie hat, siehe auch das Bild weiter oben. Ist halt sehr Moe.

Für 1000 Yen hätte ich es wohl mitgenommen auf dem Comic Market, aber da mal hinzukommen wird noch etwas dauern, insofern:

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The Dezaemon 2 Series – Destroyer

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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D E S T R O Y E R

Quote:
Developer: Hitoshi
Jahr des Releases: 1998
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=YBw64Qj34qM


Oh krass. Das Game kommt aus dem Jahre 1998, als Dezaemon 2 noch super neu war. Nachdem auch Cosmo Fighter von 1998 ist – und ziemlich bescheiden daher kam – ist Destroyer umso erstaunlicher. Es ist von durchweg guter Qualität und nutzt schon ziemlich viel Tricks der Dezaemon 2 Engine


Destroyer beginnt, wie ein horizontales Shmup beginnen sollte. Mit dem eigenen Raumer bahnen wir uns den Weg durch die Gegnermassen. Zu Anfang noch auf der Erde und später dann bis in’s Weltall. Dabei fiel mir zu aller erst auf, dass wir keine Bombe an Bord haben. Ich schau mir die Bomben immer gern als erstes an und hoffe auf einen dicken Effekt, aber leider kam hier gar kein Effekt, da es ganz einfach keine gibt. Beim Aufsammeln der ersten drei Power Up Items, S, G und H, merkte ich dann sogleich, dass nicht einmal der Schuss aufgepowert werden kann. Hä? Wieso das? Und vor allem, für was sind dann die drei Items? Ich verstehe das nicht recht und kam auch bis Stage 8 nicht dahinter. Jawohl. Stage 8. Das Spiel ist somit für ein Dezaemon Game – eigentlich für ein Shmup überhaupt – ziemlich umfangreich. Dabei sind die Levels nicht etwa super kurz sondern von einer moderaten Länge. Sehr angenehm! Tjo und so ballert man sich also durch ein recht “simples” Shoot’em Up, dass eigentlich nicht zuviel zu bieten hat, aber das dann ziemlich gut.


Die Präsentation steht dem in nichts nach. Für 1998er Verhältnisse wurden hier schon ziemlich viele Tricks angewandt, was leider in den ersten drei Levels nicht ganz so zum Vorschein tritt. Es gibt zwar gleich in Stage 1 einen netten 3D Effekt, Parallaxscrolling und tolle Suchscheinwerfer im Hintergrund, aber irgendwie wirkt alles noch ziemlich… farblos und teilweise billig. Erst die Gegner geben einen ersten Hinweis darauf, was uns noch erwarten soll, denn in späteren Levels konnte der Developer sich noch einmal gehörig steigern. Es gibt dicke Ebenen im Vordergrund (Bäume oder Steinsäulen) hinter welchen man durchfliegt, dicke 3D Tunnel samt dickem Boss in Stage 3, Flammenwerfer, einen genialen Flug in’s All und die obligatorischen dicken Laser. Ja, besonder der dicke Laser in Stage 7 hat mich überzeugt und das, obwohl er eigentlich recht simpel gemacht ist. Aber das ist nu einmal das, was ich predige. Geschissen auf realistische Berechnung des Lichtes, wenn man es einfach nur gut faken kann. Das gilt auch hier. Wieso dicke Laser in mühevoller Handarbeit animieren und programmieren, wenn man sie mittels eines einfachen Fade-Effektes effektvoll in Szene setzen kann? 3D Hintergründe gibt es dann auch noch und so hätte Destroyer eigentlich auch als Samplegame auf der Dezaemon 2 CD sein können, da es eigentlich die ganze Bandbreite des Dezaemon 2 Könnens aufzeigt.

Die Musik hält sich zwar dezent im Hintergrund, kann aber durchaus – vor allem durch den Jingle am Ende jeden Levels – überzeugen und zusammen mit dem Oldschool Gameplay wird man einfach unweigerlich Spaß haben. spätestens in Stage 7, wenn man millimetergenau durch enge Korridore fliegen und dabei Lasern ausweichen und Homingturrets zerstören muss. Und das schon 1998. Dezaemon muss wirklich sehr einfach sein in der Handhabung.

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Prince of Persia

Prince of Persia
Brøderbund Software / Game Boy / 1992

Geil, letztens bekam ich einfach Prince of Persia für den guten alten GB vom Doc. Ich hatte zwar kA, wieviel es mit dem alten Teil für PC zu tun hat, den ich ganz früher immer wieder gern ausgegraben hab, aber wie sich schnell herausgestellt hat ist es einfach ein Port, welcher sich vom Gameplay und dem Leveldesign genauso verhält wie sämtliche ca. 5000 anderen Versionen, mit andern Worten es ist genau das Game das ich noch kenne.

Das Game ist dabei eine Mischung aus Platformer/Action-Adventure und Puzzle würde ich fast sagen. Man springt und läuft durch insgesamt 12 Levels und muss dabei eigentlich jede Ecke genau erkunden um weiterzukommen. So hab ich irgendwie (weil ich zu blöd war zu raffen wo das Schwert liegt) 35 Minuten für Level 1 gebracht, nur um es danach in etwa einer Minute schaffen zu können, sofern man denn einmal raushat wie es geht.

Bis dahin muss man aber viel Hüpfen und ausprobieren, wo man doch in den 60 Minuten die man am Anfang bekommt so oft sterben kann wie man will, und das wird man oft.

Der Schwierigkeitsgrad ist, zumindest am Anfang, dabei keineswegs zu schwer. Sobald man die Steuerung raushat und weiß, wieviele Zellen man aus dem Stand springen kann oder wie man die Fallen im Boden umgeht kommt man eigentlich gut voran. Wenn man stirbt passiert das eigentlich immer aufgrund der eigenen Dummheit und so kann man es beim nächsten Versuch besser machen um auch wieder einen Teil des Levels zu entdecken.

Grafik und Sound sind ziemlich early 8-Bit Style. So sehen wir sehr viele Patterns die sich wiederholen und nur wenige Elemente die immer wieder neu verwendet wurden. Aus Puzzle-Sicht betrachtet ist das ja noch ok und da will ich mal garnicht so meckern.
Beim Sound ist auch nicht soviel zu erwarten, da wurde dem Gameboy nicht viel abverlangt. Daher ein paar Abstriche.

Das Game macht trotzdem viel Spaß und bekommt daher auf jedenfall:
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Auf Youtube gibts übrigens tolle Speedruns, z.b. von der PC Version, auch wenn da wie immer viel getrickst wird und man leider nicht soviel vom Spiel ansich sieht:
http://www.youtube.com/watch?v=ZvlNppHraWs

The Dezaemon 2 Series – Dasaius

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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D A S A I U S

Quote:
Developer: Moku-Mokugyo / GGE
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=SP7uk4f_iUE


Ja also Dasaius ist, wie man unschwer erkennen kann, eine Hommage an Darius. Bzw. eine… Verarsche? Die Bosse sind ziemlich simpel gezeichnet, komische Menschen fliegen umher und Levels gibt es eigentlich gar keine sondern nur den Boss Rush mode. Auf Schwierigkeitsgrad “Normal” beisst man sich schon ziemlich die Zähne aus und die Hintergründe sehen immer gleich aus und wechseln nur die Farbe. Also ka, was ich davon halten soll. In der Dezaemoners Community hatte es bestimmt seinen Platz, aber ich muss das nicht spielen. Einmal angeschaut, die Bosse für bisschen lame befunden und weiter geht’s. Die Dasaius -Extra- Version schau ich mir dann erst gar nicht erst an. :Q


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The Dezaemon 2 Series – Daioh XX Maniac

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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D A I O H . X X . M A N I A C

Quote:
Developer: Mo4444
Jahr des Releases: 2007
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=l4ACJZlPxI8


Und noch ein Daioh P! Remake. Dieses ist sogar aus dem Jahre 2007, also relativ aktuell. Ein Saturnspiel aus dem Jahre 2007, dass ich das noch erleben darf. Nachdem ich mir die Tränen aus den Augen gewischt hatte, schaute ich mir erst einmal das Titelbild an und befand es für gut. Überhaupt ist das ja irgendwie strange, dass die Dezaemon Shmup Titelbilder immer 2×2 sind, also doppelte Pixelgröße. Das ist ja irgendwie schon Style, aber ka.. musste man soviel Ram sparen?


Wie dem auch sei. Daioh XX Maniac hat zum ersten mal eine wirkliche 1×2 Pixel Hitzone. Diese ist als blinkendes, kleines, rotes Viereck in der Mitte des Schiffes gekennzeichnet und vor allem auch wirklich von Nöten. Schon in Stage 1 kriegt man es hier mit Bulletvorhängen zu tun, dass einem schwindelig wird. Fast kommt Do Don Pachi feeling auf, wenn das nicht alles so… “klobig” wäre. Ich weiß nicht, ob die Dezaemon Engine, bzw. der Tatescreen im Yokomode, für Bulletspewer im Stile Do Don Pachis so geeignet ist. Der Platz ist zu limitiert und gerade im Fall von Daioh XX Maniac sind die Bullets eine Nummer zu groß. Das Ausweichen funktioniert zwar, vor allem, wenn später die Geschwindigkeit herunter gefahren wird, aber es sieht einfach nicht schön aus. Und das Auge isst man ja bekanntlich mit, gell? HAHAHAHAHALÜLZZZZ… aka.


Ansonsten fällt einem die Power Up Item Inflation auf. Gut ist, neuen Schuss gibt’s überhaupt nicht – und demnach auch kein Ausweichen von unerwünschten Power Ups – aber dafür hinterlässt jeder zweite Gegner ein Bombenitem. Ich hatte am Schluss um die 10 Bomben und das war einfach komisch. Die Grafik war auch ein zweischneidiges Schwert. Einerseits nicely remixed im 16-Bit Style ohne großartige Schnörkel, aber andererseits schaute auch hier und da zuviel vom original Daioh P! raus. Diese einfarbigen, glatten Flächen ohne jegliche Details oder Antialiasing, das passte einfach nicht. Da hatte sich Daioh Th Hyper Storm zuvor etwas mehr angestrengt. Die geremixte Musik hält sich auch in Grenzen und so ist Daioh XX Maniac ein komischer Bastard aus dem Original und dem Remix, was einfach nur ein Mittelmaß ergibt. Nix ganzes und nix halbes. Spaß macht es definitiv, aber leider nicht genug.

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