Seireki 1999: Pharaoh no Fukkatsu

elend, 26.09.2006

Seireki 1999: Pharaoh no Fukkatsu (西暦1999ファラオ復活) aka Powerslave, aka Exhumed (SAT NTSC/JP)


(Das JP Cover lässt leider zu wünschen übrig.)


Der Saturn hatte es wahrlich nicht leicht. Ursprünglich als 2D Konsole geplant , relativ kurz vor Release noch einmal komplett überarbeitet, ausgestattet mit einer schwer zu programmierenden 2 Prozessorarchitektur und ausgeliefert mit einem SDK, welches schon einiges an Erfahrung abverlangte. Dazu kommt die kurze Lebensdauer und die somit nicht völlig ausgeschöpften Möglichkeiten des Saturns. Dies alles führte wohl dazu, das das Groß der Saturn 3D Games überwiegend mittelmäßig, wenn nicht sogar unter aller Kanone aussieht. Nur wenige Ausnahmen gibt es und Exhumed gehört definitiv dazu.


(Links: Das tolle Lighting. | Rechts: Die Wespen sind lästig.)


Die Story

Ägypten. Die Stadt Karnak war einst Vorzeigestadt an der sich andere erst mal messen mussten. Doch leider passieren seit geraumer Zeit merkwürdige Dinge in Karnak. Aliens besetzten die Stadt (!?) und beginnen einen Teppich von Raub und Gewalt über das Land zu verbreiten. Viele Länder der Erde schickten bereits Elitetruppen nach Karnak (?!), doch kein einziger kehrte zurück. Du bist nun die letzte Hoffnung.

Ehm.. ja.


(Links: Der Flammenwerfer ist leider selten wirklich einsetzbar. | Rechts: Die Spinnen nerven am Anfang, sinda ber später gern gesehene Lieferanten für Energie oder Munition!)


Intro

Das Intro ist leider etwas langweilig. Man sieht lediglich ein Buch in dem geblättert wird. Dazu ein Sprecher, der uns eine Geschichte erzählt. Schade, denn DIE Story, hätte ich gerne mal animiert gesehen. Mir ist bis heute unklar, in welcher Zeit sich das abspielt. Einerseits heißt es im Manual, das wir kurz vor Karnak mit unseren Hubschrauber (?!) abstürzen, andererseits laufen immer noch Pharaoen in Karnak herum.


(Die Story hätte ich gern animiert gesehen. Schade, das das Intro suckt.)


Gameplay

Aber gut. Exhumed macht es uns leicht, die lächerliche Story zu vergessen. Denn Exhumed ist wirklich ein hervorragender First Person Shooter. Und das auf einer Konsole, die zu der Zeit alles andere als prädestiniert für FPS’ war.


(Links: Geile Waffen. | Rechts: Das Ägyptentheme wurde wunderbar umgesetzt.)


Am auffälligsten sind die Artefakte. Man rennt nicht nur durch Levels und sucht den Ausgang, nein es gibt auch Artefakte zu entdecken, die einem diverse Kräfte verleihen: Höhere Sprungkraft, kurzzeitiges Schweben, die Ability durch Säure zu laufen bis hin zum echten Fliegen. Das wiederrum ermöglicht es den Level Designern Abschnitte in die ersten Levels einzubauen, die man erst später erreicht. Klingt nicht spektakulär ist aber verhältnismäßig interessant und macht sogar Spaß. Man schaut nun praktisch auf der Karte, in welchem Level es noch einen anderen Ausgang gibt (Sieht man an einem transparenten Pfeil) und spielt es nochmal. Gut, die Gegner sind dann zwar wieder da, was mich generell ankotzt, aber selbst das ist gut gelöst. Die Stellen, die nun neu zu erreichen sind, befinden sich stets am Anfang des Levels. Des weiteren bekommt man ja später im Spiel auch dickere Waffen, so dass die alten Levels nicht mehr wirklich schwer sind. Jetzt könnte man zwar denken, das macht das Spiel weniger Linear, aber irgendwie stellte sich dann, wenn man den Dreh raus hat, wieder eine gewisse Linearität ein. Schade!


(Links: Dicke Explosionen. | Rechts: Tolles Lighting. Mal wieder.)


Des weiteren fand ich die Sprungpassagen hervorragend. Die sind wider erwarten und dank der guten Steuerung easy zu meistern und doch nicht zu leicht. Komisch sind allerdings die “Kanten” von Platformen. Da rutscht man irgendwie manchmal so komisch runter, als wären sie “abgerundet”.

Ansonsten haben wir die üblichen Verdächtigen, die in einem guten FPS nicht fehlen dürfen. Eine gute Karte, die man sogar als Overlay direkt über das Spielgeschehen einblenden kann, dicke Endgegner, Schlüssel in Form von goldenen Gegenständen die etwas symbolisieren (Power, Zeit, Wasser, etc.), dicke Waffen wovon besonders die letzten toll aussehen und auch merklich mehr Schaden anrichten.

Die Grafik


(Links und Rechts: Die Levelarchitektur ist abwechslungsreich genug, um Spaß zu machen und trotzdem nicht zu verzweigt, so dass man sich verlaufen könnte.)


Die Grafik hat bei Exhumed mindestens genauso viel Gewicht in der Gesamtwertung, wie das Gameplay, das Spiel an sich. Sie ist absolut hervorragend, flüssig (30 FPS, die nur selten langsamer werden) und vor allem schnell. Dazu kommt die tolle Levelarchitektur, die uns mehrere Etagen, Pyramiden, Canyons und Unterwasserhöhlen bietet. Gut, das da der Rest nicht zu kurz kommt. Die Sprites sind toll gezeichnet und animiert und der komplette Rest des Games (Menü, Karte, Interface im Spiel, etc.) sind auch toll gepixelt, was einen nicht zu unterschätzenden Charme addet. Dazu kommt der tolle Unterwassereffekt (Lichtreflexionen an den Wänden) und vor allem das Dynamic Lightsourcing, was viele damals noch für unmöglich auf dem Saturn hielten. Weit gefehlt. Wenn wir hier von fremden Projektilen angeschossen werden oder etwas explodiert, so erleuchten sie dunkle Gänge in einem wunderschönen blau. Oder Rot. Oder Grün.


(Links: Große Canyons? Kein Problem für die Engine. | Rechts: Die Gegner sehen mitunter ziemlich nice aus.)


Besonders erwähnen möchte ich auch mal das “Neigen”. Ihr könnt euch das mal unten im Video anschauen. Wenn man sich nach links oder rechts dreht, dann neigt die Kamera sich ganz leicht in die jeweilige Richtung. Das ist ein ganz kleiner Effekt, der aber unglaublich viel ausmacht. Ich kann nichtmal sagen was genau, aber es sieht einfach geil aus?!

Audio

Tjo. Bleibt die Musik zu erwähnen. Sie passt wunderbar zum Ägyptischen Thema der Grafik und des Spiels und ist stets wunderbar atmosphärisch. Einmal hören wir dicke Männerchöre und ein andermal wiederrum eher eine geheimnisvolle dezente Geräusch- und Synthiekulisse. Kurzum: Ich wüsste nicht, was man da noch hätte anders machen können. Genauso dick sind die Sounds die stets passen und bei den Waffen auch schön knackig sind. Da macht es Spaß mit der MP herum zu ballern oder eine Granate gegen eine Hilflose Spinne zu Schleudern.

Tjo?


(Links: Hier wieder gut zu erkennen das dynamic lighting. | Rechts: Sick, die Weltkarte der Saturnversion unterscheidet sich gehörig von der PC Version.)


Ich bin nun im vorletzten Level. Ich spielte es nicht durch. Da im vorletzten Level leider eine Stelle mit Laserbarrieren ist, die es gilt zu überspringen / -fliegen und ich schaffe es einfach nicht. Ich tryte es 352 mal und schaffe es einfach nicht. Ich gab’ nun offiziell auf und bin auch nicht traurig, da ich immerhin viel vom Spiel sah und der Schwierigkeitsgrad sehr human war und auch einen guten Anstieg vorwies. Von daher find ich das ganz ok und muss sagen; Wer einen Saturn hat, der muss sich das Game kaufen. Es gibt keinen Weg dran vorbei. Einzig und allein die Saturnversion von Quake kann das Game im FPS Bereich noch toppen. Aber gut, gibt ja nur ca 4-6 FPS Games für’n Saturn.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Bubble Bobble

Kami, 10.09.2006

Bubble Bobble
(Game Boy/EUR)

Geil. Ich fand es einfach beim rumbrowsen in meiner Sammlung aka bei einem neuen versuch mal alles ordentlich zu katalogisieren. Ich vergaß ganz das ich es habe und musste es sofort spielen Heulsuse! Das Spielprinzip muss ich wohl niemandem erklären ~_?


Grafisch ist es zwar sehr lame irgendwie, aber trotzdem toll. Allein weil es Bubble Bobble ist.


Was den Sound betrifft gibt es einfach nur eine einzige BGM die die ganze Zeit sich wiederholt? Zumindest bis lvl 15, wonach ich entschied das Review zu schreiben.


Ab rechts sind Screens vom Super Gameboy. Worauf Bubble Bobble nicht richtig läuft und die Figuren und Items teilweise sehr stark flackern. Lame.


Links sieht man die komplette Story. Wow!


Toll auch dieses Space Invader Level. Es sieht nicht nur so aus, nein die Gegner verhalten sich auch so (fliegen von oben runter und schiessen) und es gibt extra für diesen Level eine andere Todesanimation. Herrlich.

Fazit: Super Pen Pen Pen Pen Pen

Horned Owl

elend, 23.09.2006

 

Horned Owl aka Project Horned Owl (PS1 NTSC/JP)


(Das JP Cover)

 

Lightgunshooter übten seit je her eine große Faszination auf mich aus. Warum aber? Die Shooter sind oft ziemlich kurz, haben selten einen großen Handlungsfreiraum und strotzten noch nie vor Innovation. Aber eventuell ist es genau das, was man zwischendurch mal braucht. Sinnfreies geballer mit schicker Optik. Die Lightgun Hardware tut da ihr übriges. Eine Pistole mit einem, maximal 2 Buttons (Trigger und Reload), ist nun mal einfach zu bedienen und sollte jedem, der in seiner Kindheit schon gerne mit Karnevalspistolen geschossen hat, vertraut vor kommen. Die Schnittstelle User <-> Konsole ist somit eher förderlich, als hinderlich. Ein Vergleich mit Nintendos Wii kommt da in den Sinn.

Die Story
Das Setting erinnert etwas an den Anime Policenauts. Wir sind ein Polizist einer Elitetruppe in der Zukunft und müssen eine böse Invasion von mit Mechs ausgestatteten Terroristen, die sich lustigerweise “Metalica” nennen, verhindern, sonst würde unsere schöne Erde sterben. Etc. pp. Alles schon mal da gewesen.

 

Was die Japaner aber anders machen ist, wie sie es rüber bringen. Oft scheint es als würden sie denken: “Gut, unsere Story ist schon nicht so der Hit, also lasst sie uns wenigstens ordentlich rüber bringen!”. So wird sie nicht nur durch ein tolles Anime Intro eingeleitet, nein auch durch tolle Zwischensequenzen und für einen Lightgunshooter erstaunlich viel Dialoge während des Spiels weiter geführt. Am Schluss könnte man meinen, da wäre noch etwas mehr als ein schnödes “Aliens greifen Erde an” gewesen.


(Links: Titlescreen der US Version. Die JP Version ist (C) 1995 und somit der erste Lightgunshooter für die Playstation. | Rechts: Die Gegner sind wundervoll von Hand gepixelt.)

Gameplay?
Wenn First Person Shooter, 2D Shoot’em Ups oder Prügelspiele kopflos und wenig anspruchsvoll sind, was sind dann Lightgunshooter? Während man bei einem First Person Shooter umherlaufen, evtl. sogar Rätsel lösen und bei 2D Shoot’em Ups Reaktionen zeigen muss, so braucht man bei einem Lightgunshooter ja wirklich nur den Feuerknopf. Das Zielen geht ja eher intuitiv von statten. So “düst” man also nun, wie auf Schienen, durch die Levels und baller auf alles, was sich bewegt oder auch nicht bewegt. Denn das erste, was einem her auffällt ist die erstaunlich interaktive Umgebung. Man kann Bäume, Schilder, Tonnen und sogar ganze Autos zerschießen. Toll! Das mit dem durch die Levels “düsen” ist mit Vorsicht zu genießen, denn Horned Owl dürfte mit der langsamste Railshooter sein, den ihr kennt. Im Schneckentempo fliegen, bzw. laufen wir über Straßen, durch Häuser, in versteckte Basen, etc. Wirklich schnell wird es nur in Szenen, in denen man flüchtet. Allerdings finden sich da keine Gegner und man kann sich getrost zurück lehnen.


(Ausschnitte aus dem flotten Intro)

So schießen wir uns durch die Levels und merken, wie der optionale Streuschuss (Feuerbutton lange gedrückt halten) nur bei Endgegnern von Vorteil ist und greifen bei vielen Gegnern statt dessen lieber zur Granate, die den kompletten Bildschirm auslöscht. Beim normalen Schuss fiel mir allerdings etwas auf, das erst ungewohnt war, sich dann aber als nette Abwechslung herausstellte. Im Gegensatz zu Lightgunshootern wie Time Crisis oder Virtua Cop schießen wir hier mit langsamen Lasergeschossen. Das heißt, wenn ich einen Gegner im Visier habe und schieße, treffe ich nicht augenblicklich. Ich löse ledlich das Abschießen eines Projektils aus, das erstmal den Gegner erreichen muss. Das kann, bei sich schnell nach Links und rechts bewegenden Gegnern schon mal daneben gehen, so das ich präventiv VOR den Gegner schießen muss. Vielen wird das aus Spielen wie Wing Commander bekannt vor kommen. Wirklich schwer macht es das uns aber auch nicht. Nach ca. 30 Minuten hat man das Game schnell durchgespielt.

 

(Links: Einer der Endgegner sprengt ganz lässig ein Loch in eine Brücke. | Rechts: Dicke Explosionen.)

Musik
Die Musik hält sich mit Midi-Gitarren gottseidank eher dezent im Hintergrund. Genauso wie die meisten Sounds. Da hätten knackigere Soundeffekte bestimmt nicht geschadet. So ergibt sich während des Spiels ein eher matter Klangteppich der, selbst bei hoher Lautstärke, kaum die Nachbarn herbeibeschwört. Immerhin gibt es im Intro tolle Musik und das Ende wurde mit einem tollen eigens dafür komponierten Endingsong – komplett in Englisch – garniert.


(Links: Im Flughafen ist relativ viel zerstörbar. | Rechts: Eine der Zwischensequenzen)

Grafik
Wenigstens hier macht Horned Owl alles richtig. Die Grafik ist hübsch anzusehen und vor allem flüssig. Die Gegner sind begrüßenswerter !weise bis auf 2 Endgegner komplett gepixelt und obendrein toll animiert. Das mixt sich wunderbar, mit der spartanischen 3D Grafik, welche damals noch komplett ohne HDR Lighting, Textureinterpolation, Mip-Mapping oder sonstigem Schnickschnack auskam. Dazu kommen ebenfalls gepixelte Texturen und fertig ist die perfekte 3D Grafik die nichts vom Charme der früheren 2D Spiele verloren hat. Dazu kommen tolle, mit wenig Aufwand zu realisierende Effekte wie Regen und das durchbrechen von Glas bzw. Mauern (Wir fliegen immerhin mit einem dicken Mech umher und denen sind solche Hindernisse herzlich egal) und gute Explosionen. Mehr braucht es nicht für einen Lightgunshooter.

Fazit
Wenn ein “Judge Dredd” oder “Maximum Force” auf der PSone eher unbekannt sind und nie in einem Atemzug mit “geile Lightgunshooter” zu hören sind, dann wundert mich das nicht. Aber bei Horned Owl wunderte es mich schon etwas. Es ist ein tolles Spiel und erst recht im Vergleich mit den anderen Lightgunshootern (Crypt Killer oder Death Crimson anyone?) eine wahre Perle. Warum ist es dann nicht so bekannt? Ungerechte Welt. Jedenfalls genau das richtige wenn man auf solche Games steht und gerade gefrustet das Durchspielen von Exhumed etwas verschoben hat, wie in meinem Falle. Aber auch das habe ich demnächst durch und schreibe ein Review dazu. ~_?

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Dynamite Deka

elend, 10.09.2006

Dynamite Deka (ダイナマイト刑事) aka: Die Hard Arcade (SAT NTSC/JP)


(Das perfekte JP Cover. Nie sah Bruce Willis Bruce Williger aus.)


Die Hard Arcade ist der Saturnport des gleichnahmigen Arcadeautomaten basiernd auf Segas ST-V Hardware. Von daher könnt ihr euch schonmal auf einen technisch (fast) einwandfreien Arcadeprügler vorbereiten.


(Das Intro. Kurz und knackig!)


Die Vorfreude wird erstmal schön durch ein Arcadestyle Intro aufgebaut. Es ist schnell, es ist absolut flüssig und die Story passt in zwei Zeilen. “Böser Mann hat Präsidententochter entführt. Ihr müsst sie retten.” Ihr seht, es orientiert sich (Zum Glück?) nur sehr lose an den original Filmen. Lediglich das Hochhaus hat das Spiel mit den Filmen gemein.


(Links: Hier und da liegen Waffen rum | Rechts: Ansonsten gilt: Auf die Fresse!)


Aber egal. Das interessiert uns eh nicht. Was wir wollen ist uns kloppen. Und das geht bei Die Hard Arcade wie am Schnürchen. Die Steuerung ist SEGA arcadetypisch schnell erlernt (Gibt es doch nur 3 Knöpfe), bietet allerdings genug Freiraum um diverse Special Moves an den Mann zu bringen. Ansonsten gibt es keine langen Tutorials oder großartigen Cutscenes, es geht gleich mal zur Sache. Und das ist das Tolle an dem Game; Es ist ein Arcadegame. Es ist schnell. Kurz. Ohne Rücksicht auf Verluste. Oh, wie ich das vermisst habe. Wie lang ist es her, das ihr euer letztes true Arcadegame gezockt habt? Wie geil waren Arcadegames damals bitte? Brauchen wir sowas nicht ab und zu zwischendurch?


(Links: Nicht selten kommt es vor, das wir gegen 5 oder mehr Männer (und Frauen!) kämpfen. | Rechts: Auch Quicktime-Events in den Zwischensequenzen sind vertreten.)

Sicher, die Grafik ist etwas strange. Will heißen, ziemlich blockig (wenig Polygone) und pixelig (Low-Res Texturen), aber sie ist absolut flüssig. Oh, was für einen Unterschied das macht. Es ist unglaublich. Ich glaube, würde es nur ansatzweise ruckeln, würde ich sofort dicke Kotzen brocken. Aka Brocken kotzen. Aber evtl. ist es gerade das robuste Aussehen der Grafik welches den Charme aus macht. (Vergleicht hierzu etwas weiter unten die Vergleichsshots des PS2 Remakes!) Dazu kommt eine treibende Musik, welche sogar hier und da Zeit findet für eingängige Melodien, welche uns spätestens nach dem zweiten Anzocken nicht mehr los lassen und wir das erste mal überlegen: “Hmm, ob da Audio Tracks auf der CD sind?”.

Ist Die Hard Arcade also der perfekte Arcadeport? Nein. Leider nein. Er könnte so perfekt sein, während da nicht die Ladepausen. Die dauern zwar nie länger als 2-3 Sekunden sind dafür aber häufig vertreten. Will heißen: Nach jeder Szene. Das ist nervig. Das raubt das Tempo. Arcadegames sind schnell, auf die Fresse, tot, wieder Geld einwerfen! Leider kommt das hier nie rüber, da wir ständig auf einen schwarzen Bildschirm schauen, wenn gerade die Action abging. Schade!Dennoch sollte sich jeder mit einem Saturn die JP Version zulegen. Schon allein wegen dem Cover.

Pen Pen Pen Pen Pen

Diverses:
http://youtube.com/watch?v=lKHBEwJE5UY
(Der japanische Werbespot in miserabler Qualität.)

(Ein Vergleich: Original Vs. PS2 Remake.)

Wanderers From Ys

Kami, 10.09.2006

『Wanderers from Ys』 (Mega Drive/US)

Auf meiner Suche nach Spielen die eigentlich gut, aber viel zu unbekannt sind, stieß ich vor kurzem auf die Ys Serie von Falcom. Davon hab ich schon oft gehört aber actually nie einen Teil gespielt.
So fand ich schliesslich den dritten Teil, Wanderers from Ys, der sich von den anderen Spielen der Serie zwar deutlich unterscheidet, aber durch die wie ich laß kurze Spieldauer zum reinschnuppern doch angeboten hat.

 

(Cover der Jpn Version)

Gleich nachdem man das Spiel gestartet hat wird man zuerst durch ein mehrminütiges Intro in die Story eingeführt.
In Ys 3 geht um Adol und Dogi, die ihre Stadt verlassen haben um in der großen weiten Welt Abenteuer zu Erleben. Auf ihren Reisen hören sie Gerüchte, dass in der Stadt Sarina derzeit alles nicht mit rechten Dingen zugeht. Da Sarina Dogi’s Heimatstadt ist wollen sie mehr wissen und machen sich auf den Weg dorthin…

 

(Screenshots aus dem Intro.)

Kurz nachdem man in der Stadt angekommen ist dauert es auch nicht lange und man macht sich auf den Weg das erste Dungeon zu erkunden. Das Spiel läuft eigentlich immer wie folgt ab: Man geht zur Stadt, die Story geht etwas voran, und auf gehts ins nächste Dungeon oder einen neuen Abschnitt desselbigen.

(Links: Die Stadt Sarina. | Rechts: Ein Screenshot aus dem ersten Dungeon.)

Spätestens im ersten Dungeon wird klar: Hier handelt es sich um ein reinrassiges Action RPG. Man läuft im Dungeon herum und kann per Buttondruck mit seinem Schwert auf die Gegner einschlagen. Man hat ein paar verschiedene Attacken, kann sich ducken und springen und viel mehr gibt es eigentlich nicht zu tun. Für jeden besiegten Gegner gibt es EXP und Gold. Von zweiterem lassen sich neue Waffen, Rüstungen oder Schilde kaufen. Magie gibt es nicht, dafür erhält man im Verlauf des Spiels verschiedene Ringe, die einen stärker angreifen lassen oder das Spiel langsamer laufen lassen (abgesehen von sich selbst). Für die benutzung werden Ring Points verbraucht. So geht man dann seinen Weg…

(Die Grafik der Oberwelt kann sich sehen lassen.)

Die Grafik ist schön und detailreich, allerdings sind die Dungeons wo man sich die meiste Zeit aufhält doch relativ karg. Dafür gibt es ein paar schöne Effekte zu sehen, wie z.B. der Wasserfall in den Tigre Mines. Zusätzlich dazu gibt es sogar 3D Effekte.
Der Soundtrack ist den Komponisten Noriyuki Iwadare (bekannt für Grandia oder Lunar) und Yoshiaki Kubodera wirklich gelungen und ist meiner Meinung nach einer der besten auf dem Mega Drive.

(Links: In jedem Dungeon warten gefährliche Bosse. | Rechts: Die Story wird weitererzählt.)

Der Schwierigkeitsgrad ist, wenn man ein wenig Zeit extra mit Leveln verbringt nicht hoch, und man kann auf dem höchsten Level, sofern man ihn denn hat, durch die Dungeons fast problemlos durchlaufen. Ganz im Gegensatz dazu steht der letzte Boss des Spiels, welcher mal locker einer der schwersten ist die mir jemals begegneten. Der Kampf lohnt sich aber, das Ending ist sehr gelungen und wartet mit großen Bildschirmfüllenden Artworks auf.
Was die Spieldauer betrifft so kann man Ys 3 tatsächlich problemlos innerhalb weniger Tage durchspielen. Mit etwas Übung sicherlich auch an einem.

(Links: Man bewegt mittels einer Karte über die Oberwelt. | Rechts: Auf dem Weg zum letzten Dungeon.)

Fazit:

Ys 3 ist kein Meilenstein, aber ein gut gelungenes, wenn auch zu einfaches Action RPG mit nicht allzuviel Story. Der Sound ist klasse und aufgrund der kurzen Spieldauer für ein RPG lohnt es sich sicher mal reinzuschauen wenn man mit dem Genre etwas anfangen kann.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Deep Fear

elend, 07.09.2006

Deep Fear (ディープフィアー) (SAT NTSC/US)

(Cover der NTSC/JP Version)

So so, das ist es also. Das letzte Spiel für den Europäischen Sega Saturn. Einen besseren Abschied hätte man sich nicht wünschen können. Während die Japaner lediglich ein Yukyu Gensokyoku Pack (Alle 5 Yukyu Spiele in einem Pack) bekamen, durfte man sich in Europa bei Deep Fear über ein astreines Survival Horror Spiel in bester Resident Evil Manier freuen. Aber dazu gleich mehr. Ersteinmal..

Die Story

Im Jahre 2015 stürzt ein unbekanntes Flugobjekt (Von nun an kurz UFO genannt. ~_?) in den pazifischen Ozean. Klar das die US Marine – neugierig wie sie nun einmal sind – sofort ein bemanntes U-Boot, die Seafox, zum Einschlagsort schicken um das UFO zu untersuchen. Beim Auftanken des U-Bootes an der Unterwasserstation Big Table gerät das U-Boot plötzlich außer Kontrolle und attackiert die Wasserstation. Wir sind John Mayor und finden es gar nicht gut, das gerade unsere Luftversorgungsanlage der Unterwasserstation torpediert wird. Also machen wir uns auf dem Weg um einerseits die Luftversorgung sicher zu stellen und andererseits herauszufinden wer uns zum Teufel da torpediert hat. Lame nur, das auf unserer Station nun sicke Mutanten umher kriechen.

Das Game

So fangen wir also an. Wissen noch gar nicht so recht, was hier von statten geht und laufen erst einmal überall herum um mehr heraus zu finden. Da merken wir auch gleich, wie zäh die Steuerung ist. Es gibt zwar keine Verzögerungen beim Button drücken nur leider scheint unser John Mayor schon etwas älter zu sein. (Hallo Penance!) In Zeitlupe zieht er, selbst in der bedrohlichsten Situation (Im Angesicht eines Bosses z. B.), seine Waffe aus dem Holster und genauso gemächlich sprintet er durch die Levels. Die Geh-Funktion kann man so gut wie nie benutzen da er wirklich unglaublich langsam läuft. Aber siehe da, man gewöhnt sich überraschend schnell daran und kaum hat man sich versehen, stören einen nicht einmal mehr die ganz kurzen Ladepausen, wenn der Screen wechselt.


(Links: Unter Wasser. Beklemmender geht’s nicht | Rechts: Das Design der Mutanten ist teilweise etwas grob, aber kann durchaus überzeugen!)

Das konnte aber damals der übermächtige Konkurrent “Resident Evil” auch nicht besser. Überhaupt orientierte Sega sich bei Deep Fear (gottseidank) nicht zu sehr an Resident Evil und baute einige nette Funktionen ein, wie z. B. das Belegen des Z Buttons mit einem Item (z. B. Granate). So können wir gleichzeitig mit der Waffe ballern und eine Granate werfen ohne ständig wechseln zu müssen. Gleiches wäre auch mit First Aid Sprays möglich.

Richtig toll – dank des Settings unter Wasser – war auch die Atmosphäre auf der Station. Dazu trugen auch die überfluteten Räumlichkeiten bei, welche eine beklemmende Stimmung erzeugen (Stichwort Wasserleichen). Ansonsten fehlten mir lediglich ein paar mehr Shockmomente. Hier fallen höchstens mal ein paar Gegner von der Decke oder es sind wieder Gegner in einem Raum, den man eigentlich schon gesäubert hat. Ansonsten gibt’s hier nicht viel zu erschrecken.


(Links: Die Hintergründe sind detailreich und toll gerendert | Rechts: Menschliche Wesen sehen in den FMVs leider zum Kotzen aus.)

Der Schwierigkeitsgrad war überraschend leicht (Wenn ich da an Resident Evil denke!). Das waren einerseits die Rätsel, bzw. die Aufgaben, die man gestellt bekam, andererseits aber auch die Kämpfe, welche durch unendliche First Aid Sprays bei diversen Medizinkasten (Man kann jedoch nur maximal 8 Stk. tragen) und auch unendlich Munition sofern ein Storage Room in der Nähe war, geprägt waren. Die Waffenauswahl ist überschaulich aber das ist gut so. Man hat nie das Gefühl eine Waffe noch zu brauchen, bzw. zu verpassen und wenn es mal eine neue gibt, dann merkt man auch einen deutlichen Unterschied. Das fand ich mal gut.


(Links: Einer der gefluteten Abschnitte | Rechts: Im Waffenmenü gilt: Kleckern statt klotzen!)

Dann gab’ es noch das Element Luft. So eine Unterwasserstation mit angeschossener Luftversorgung sollte eine ziemlich heikle Angelegenheit sein, könnte man meinen. Ist aber nicht so. Es gibt an fast jeder Ecke einen Kasten, mit dem man entweder sein Luftregultor (Wie Minitaucherflasche) aufladen oder das Air System eines Abschnittes wieder anschalten kann. Dazu kommen noch die Air Grenades, welche ich nur einmal gebrauchen konnte während des ganzen Spiels. Da ging mir bei einem Bossfight die Luft aus und um Regulatorluft zu sparen, schmiss ich einfach eine Granate. Kurzum: Das hätte man evtl. besser in’s Spiel integrieren können, so ist es einfach nur lästig. Aber evtl. war das auch gut so, sonst hätte das Spiel echt schwer werden können.

Der Sound

Hervorragend. Zu aller erst sollte ich da die geniale Musik von Kenji Kawai (Ghost In The Shell, Dark Water, etc.) erwähnen. Die klingt einfach professionell, wunderschön beklemmend und passt einfach zum Spiel, wie die Faust in’s Arschloch. Dazu gesellen sich tolle loopende Hintergrundgeräuschsamples und leider nur mittelmäßige Soundeffekte. Vor allem die Waffen hätten da etwas mehr Rummsen können. Ansonsten waren es leider wenig Musiktracks und auch wenig Abwechslung in den Hintergrundgeräuschkulissen. Da hätte etwas mehr Abwechslung gut getan aber wohl auch nicht darüber hinweggetäuscht, das die Synchronisation… also die Sprecher… einfach unter aller Sau sind.


(Links: Einfach mongo rumstehen | Rechts: Da hinten geht’s zur Apartment Area.)

Die Synchro dürfte wohl mit die most widerlich Sprachausgabe in einem Spiel sein. Während unser Character noch relativ normal und cool klingt so dachte man sich, das ein Character, der Dubois heißt, nur schwul sein kann und engagierte den schlechtesten Schwulenemulator jenseits von Australien. Was der hier zusammenbrabbelt ist nicht mehr feierlich und schadet leider auch gehörig der Atmosphäre. Da man es gehört haben muss, um es zu glauben, hier zwei Ausschnitte der Synchro:

Dubois: http://www.audioatrocities.com/games/deepfear/clip2.mp3
John und Sharon: http://www.audioatrocities.com/games/deepfear/clip6.mp3
(Die Samples wurden freundlicherweise geklaut von: www.audioatrocities.com, wo es noch mehr sicke Synchros aus Games gibt. Unbedingt mal reinschauen!)

Die Zwischensequenzen:

Die Zwischensequenzen sind dafür wieder aller erste Sahne. Solange kein menschliches Wesen im Bild ist. Die sehen einfach in aller Regel aus wie Puppen und bewegen sich noch steifer als Max’ Pen. Dafür sind alle technischen Dinge wie die Unterwasserstation, Boote und sonstiges wunderschön gemodelled und in Szene gesetzt.

 

 

Es gibt sogar hier und da tolle Effekte wie Tiefenunschärfe und im Wasser schwimmen so geile Partikel rum. Die FMVs gehören jedenfalls mit zum Besten was der Saturn zu bieten hat und dürften eigentlich nur von Wachenröder übertroffen werden.

Die Grafik:

Die gerenderten Hintergrundbilder stehen im Detailreichtum und Ausführung ihrem animierten Pendants in den Zwischensequenzen in nichts nach. Manchmal denkt man bei glatten Oberflächen “Gab’s denn hier kein Dithering? Warum sehe ich so krasse Farbübergänge?” aber alles in allem sind sie toll gerendert, detailliert und was mir auffiel: Es gab erstaunlich viele Kameraeinstellung in den Räumen. Stets mindestens vier und oftmals noch einige mehr. Das kann beim ersten mal etwas verwirrend sein aber man gewöhnt sich schnell dran und schätzt den so erweiterten Überblick, den man hat.


(Links: Die Anzahl der Personen auf der Unterwasserstation dezimiert sich während des Spielverlaufs rapide | Rechts: Die sicken Farbübergänge an der Wand: Gab’s hier kein Dithering?)

Des weiteren heben sich die jeweils verschiedenen Abteilungen der Station gut voneinander ab. Wir haben helle Medical Areas. Sicke Sea Farm Areas (Wo unter anderem Delphine rumschwimmen und eine Kuh in einem Raum steht?!?!) und die sehr Sciencefictionmäßige Navy Area. Dazwischen immer mal wieder ein paar andere deren Erklärung aber hier schon Spoilern gleich käme.

Fazit:

Evtl. ging es schon aus meinem Text hervor. Deep Fear ist toll. Leichter als Resident Evil (Was mir persönlich immer gefällt), endlich mal keine Zombies sondern Mutanten (Optischer Unterschied teils enorm) und das Setting, unter Wasser, ist einfach hervorragend geeignet für ein Survival Horror Game. Man sollte mal ein Remake machen oder zumindest das Thema für ein neues Game verwenden. Ich denke da könnte man mit heutiger Technik einiges machen.

Die verkackte Synchro zusammen mit dem Planlosen herumrennen am Schluss (Wo ich dann auch in die Komplettlösung schauen musste und nichtmal danach raffte, wo ich hin muss!) nagen zwar etwas an der Wertung aber immerhin konnte ich mich zu folgenden Penen aufraffen (Und etwas an ihnen lutschen):

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Für Saturnzocker eigentlich ein Titel der unbedingt mal angespielt werden sollte.

Diverses

Das Intro:
http://youtube.com/watch?v=HqJq3DSuIII

Der (Segata Sanshiro) Werbespot:
http://youtube.com/watch?v=CIhp4Yp_M9Q

RefleX (Trial)

K’, 31.08.2006

RefleX (PC, Trial Version)

Kurz-Review:
FICKT EUCH SO FETT IN DEN ARSCH ALTER IST DAS GEIL! >:OOOOO

Paar mehr Worte:
Leider nur die Trial Version, aber für die Vollversion, sollte sie umfangreicher sein, würde ich locker paar Scheine zahlen. Siter Skain, Developer von Kamui haben derbe Arbeit geleistet. ~_~

Story
Baha?!

Grafik
Sehr dick, sehr sehr dick. Das eigene Ship und die Gegner sind sehr detailliert gepixelt und bewegen sich arschsmooth. Realtime-Scaling gibt’s und die Bulletpattern sind sehr, ich sag mal, ästhetisch und immer sehr fair. Das Scrolling ist schnell und nice, vor allem, wenn Gegner unter einem schonmal nach vorne fliegen und man gezwungen wird, sich mental auf die Zerstörung vorzubereiten aka ~_? Die Bosse sind auch sehr sehr dick gemacht und werden standardgemäß nice mit Alarm und allem Pipapo angekündigt.
Man kann das Bild nicht Tate stellen, aber das wird nice durch schwarze Balken links und rechts gelöst aka ich bräuchte jetzt nur noch einen 29Zoll Monitor damit ich das 21Zoll Tate Bild ‘emulieren’ kann. ~_?
Geil ist auch das Interface, das die eigene Energie in Form von Iso-Quadraten anzeigt. >:OOO
Und das Dickste sind natürlich die Explosionen, die über den ganzen Screen gehen und sich im Laufe des Spiels zur Normalität entwickeln, einem aber immernoch den Atem rauben. Geil. Applaus!
Naja, ich lasse jetzt einfach die ganzen Screenshots für sich sprechen:

Sound
Der Sound ist echt gut. Die Laser klingen nach mehrmaligem Spielen irgendwann bisschen penetrant, aber das verdeutlicht nur ihre ööh Gefährlichkeit. ~_° Die Musik ist, glaub ich, im Midi-Format, aber super sexy. Ich muss manchmal an Street Fighter 2 denken, was ein großer Pluspunkt ist.

Gameplay
Ja, kA, aber es ist voll sexy?! Immer fair und die Entwicklung des Schwierigkeitsgrades ist auch human. Sehr erwähnenswert ist das Shield, welches einem die Möglichkeit gibt, blaue Bullets und Laser-Homings zurückzuschießen, so wie ööh, beim Tischtennis und somit geile Chains zu reißen. ~_!
Also, mal abgesehen davon, dass es einen aus fatalen Situationen retten kann. ~_~ Je schwächer das Schild desto schwächer ist auch der eigene Schuß, also theoretisch kann es sich von 12 auf 2 Bullets verkleinern, wenn man sein Shield aufgebraucht hat. Aufgeladen wird es, indem man einfach kurze Zeit nope schießt. Sehr sehr nice und arschgut playable.

Fazit
Arschgeil, bitte sofort leechen:

http://www9.big.or.jp/~ysuer/siterskain/reflex/refxdown.html

Pen Pen Pen Pen Pen

Dark Savior

elend, 31.08.2006

Dark Savior (SAT NTSC/JP)

 
K kündigte es ja schon an. Ich spielte mein erstes RPG durch. Vielleicht nicht ganz komplett, aber immerhin sah’ ich die Credits am Ende. Was das bedeutet, das erfahrt ihr gleich. Zu aller erst aber…

- Ein kurzer Einblick in die Story

Man selbst spielt einen Character namens Garian. Er ist Kopfgeldjäger und in Gedanken schon fast im Urlaub, denn er hatte seinen letzten Auftrag zufriedenstellend ausgeführt und ein Monster namens Bilan gefangen genommen. Nun befindet er sich also auf einem Schiff, welches Bilan zu Jailer’s Island bringen soll. (Jail = Gefängnis. Ihr versteht? Ja? sabbel.wav). Tjo, zu blöd nur, das sich Bilan einfach mal so befreit und fast alle an Board tötet. Es ist wohl besser, ihr fangt ihn wieder ein…

- Gesagt getan


(Title Screen und eines der ersten Außenlevels: Der Sumpf)

Und schon befindet man sich mitten im Spiel. Der Alarm auf dem Schiff ging los. Alle Besatzungsmitglieder liegen verstreut auf dem Schiff. Tot. Die Zeit läuft, ihr müsst Bilan hinterher, bevor er das Schiff verlassen kann. Hier fängt das Spiel also schon an und ihr steht gleich unter Zeitdruck. Das ist einerseits doof, andererseits müsst ihr diesen Abschnitt wohl eh nochmal spielen, da sich genau hier schon entscheidet, welches Parallel ihr spielt. Parallel? Noch nie gehört? Tjo, das ist ein von Climax eingeführtes Storysystem. Je nachdem wie schnell ihr den ersten Abschnitt schafft, entscheidet es sich, welches der 5 vorhandenen Parallels (Handlungsverläufe) ihr spielt. In aller Regel starten dann wohl alle Anfänger im Parallel 1, da kommt man automatisch rein, wenn man länger als 4:30 Minuten braucht. (Ich brauchte 12 Minuten btw ;-)

Nachdem man Bilan also bis in die Kapitänskajüte verfolgt hat, muss man sich schon dem ersten Kampf stellen. Man kämpft gegen Bilan. Etwas vor springen. Schwerthieb. Zurück springen. Blocken. Vor springen. Schwerthieb. Noch ein Hieb. Fertig. Zu schade, das es nicht der echte Bilan war, sondern ein Clone. Bilan entkommt also und schwimmt, wir wundern uns doch sehr, aus freiem Willen auf die Gefängnisinsel zu. Und dann kommt etwas, was ich immer sehr geil finde. Denn jetzt erst kommt das Intro. Der Name des Developers (Climax) taucht auf. Die Credits. Wer komponierte die Musik? Wer schrieb’ das Programm? Etc. Dazu eine Kamerafahrt über das Meer, auf die Insel zu. Sind alle Credits erzählt schwenkt die Kamera hoch über die Insel und wir sehen, das es gar keine Insel ist sondern ein RIESIGER “Dark Savior” Schriftzug. Pen Bonuspunkte hierfür!

- Musik


(Die Sprungpassagen. Die Platform auf dem linken Screenshot bewegt sich immer hin und her)

Das ist auch mit die erste und einzige Szene wo einem die Musik positiv auffällt. Ansonsten gibt es im Spiel nicht wirklich viel tolles zu hören. Im Menue gibt es einen tollen Musikplayer, in dem man alle Stücke anhören kann. Dazu kann man sogar eine Klaviatur anschalten, auf der man sieht, welche Noten gerade gespielt werden. Toll. Leider ist die Musik eher unauffällig.

- Gameplay


(Das Kampfsystem ähnelt eher einem reduzierten 2D Prügler)

Angekommen auf Jailer’s Island steht man auch endlich nicht mehr unter Zeitdruck und kann sich so endlich mal mit der Steuerung vertraut machen. A ist schlagen, B ist springen, wenn man C hält rennt man. X für das Menue und das war’s auch schon. Mehr gibt es eigentlich nicht. Die L und R Taste für die Kamerabewegung noch.

Alles in allem geht die Steuerung gut von der Hand und man findet sich schnell zurecht. Wirklich viel verlangt das Game auch nicht von einem. Es ist eigentlich mehr Action-Adventure denn RPG und besteht überwiegend aus Sprungpassagen. Gegnerkämpfe gibt es für so ein Spiel relativ selten. Gott sei dank. Denn sie sind nicht wirklich abwechslungsreich oder gar toll. Trifft man einen Gegner, dann zommt die Kamera ran und man kämpft wie auf einer Straße mit ihm. Das heißt, man kann nur vor und zurück! Nicht nach Links und nicht nach rechts. Mit A kann man schlagen und einen Special Move aufladen. Mehr nicht. So sind irgendwie alle Kämpfe irgendwann gleich. Wie schon der erste gegen Bilan.

Die Sprungpassagen sind, jetzt nachdem ich ein Parallel durch habe, eigentlich relativ Human. Man sollte meinen aufgrund der Iso 3D Ansicht ist es manchmal schwierig zu sehen, wo man hin muss, aber die Frustmomente halten sich wirklich in Grenzen. Eigentlich macht es Spaß.

Ja, somit hätten wir auch den Großteil vom Gameplay abgedeckt. Kämpfe und Sprungpassagen. Wirklich mehr gibt es nicht. Hier und da kann man einen Schinken für Energie oder eine Tafel Schokolade und eine Flasche als Zahlungsmittel aufsammeln. Mehr gibt’s ansonsten nicht. Keine Zaubersprüche, keine Kräuter mixen, kein gar nix. Eher untypisch für ein RPG. Aber mir kam’s recht.

Den blauen Vogel, der einen die ganze Zeit umschwirrt erwähne ich mal nur kurz am Rande, da er praktisch nur als Ladestation für Energie und als Tipp-Geber, wo man nun hin muss, dient. Ansonsten trägt er nicht viel zum Spiel bei, außer ein paar klugen Sprüchen.

- Grafik?


(Die Levels fallen eigentlich durchweg detailliert und wunderschön aus)

Ja, es gibt auch Grafik. Und sie war auch mit der Hauptgrund, warum ich mal mehr von dem Game sehen wollte. Sie ist fast komplett in 3D (Die Personen sind Sprites) und sieht eigentlich toll aus. Sie ist überwiegend flüssig, mit ein paar Rucklern hier und da. Und manche Räume sind wirklich riesig und detailliert gemodelled. Es sieht einfach toll aus und manchmal wünscht man sich die Kamera etwas mehr drehen zu können.

- Tjo

Tjo, nun ist ein Parallel fertig und ich weiß nicht, ob ich nochmal Lust habe, es zu spielen. Einerseits schon, da die Sprungpassagen schon Spaß machten und ich gern mehr Grafik sehen würde, andererseits war es jetzt auch nicht soo der Hit. Insgesamt spielte ich gerade mal 4:30 Std. Aber mit den 4 anderen Parallelen kommt man wohl schon auf gute 20 Std. Spielzeit. Das sollte alle zufriedenstellen. Mich auch, da ich nur 4 Std. spielte und mir nun aussuchen kann, ob ich noch mehr will.

Mal schauen…

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

Nomltest

K’, 27.08.2006

Was ich neben Quantized Blaze zuletzt zockte: Nomltest

Ist auch von Solid Image, dem Macher von Quantized Blaze und zu finden hier: http://www.vector.co.jp/download/file/win95/game/fh362111.html

Das Spiel besticht auch durch seine Optik, den geilen Schüssen, die man selbst hat und meiner Meinung nach den Gegnern, die einfach Space Invader sind, aber dafür mit dicken Patterns um sich bolzen.

Solid Image sagt, es handele sich bei Nomltest um ‘This is Shotem up game with ‘bullet eating system’.', aber ich bin noch nicht hinter das Bulleteating System gekommen. Wenn das mal der Fall ist, dann werde ich das Spiel wirklich vergöttern. Tjo, bitte leechen!

Dead Rising

Pennylane, 24.08.2006

Dead Rising

So gestern mal 4 Stunden gezoggt.

Es ist ziemlich genau so wie mans sich vorstellt. Nicht mehr, nicht weniger.

Man verbringt 72 Spielstunden im zombieverseuchten Kaufhaus (entspricht ungefähr 7 Spielstunden), wobei die Zeit imi er weiterläuft.

Dort kann man relativ frei wählen was man tun will.

Mainplot durchspielen, Leute retten, Leute nich retten, ausprobieren welche Frauenklamotten Johny Knoxvile (dem unser Hauptchar äusserst ähnlich sieht) am besten hewürden, Zombies wegballern …

Klingt nicht nach so viel, ist aber durchaus unterhaltsam. Ein Vergleich mit Crazy Taxi ist wohl nichtmal so abwegig.
Simples Gameplay, einfache Aufgaben, trotzdem unterhaltsam (und es gibt nen Pfeil der einem den Weg zeigt)

Den Mainplot durchzuspielen sollte man sich wohl gleich am Anfang vornehmen, da durch die Echtzeit es schneller passiert sein kann dass man wichtige Anschlussevents verpasst (und somit für dieses Mal durchspielen der Hauptquest verbaut wäre), weil man grad jmd retten wil, als einem lieb ist.
Kann denk ich mal frustrierend werden wenn man versucht den Mainquest nebenbei mitzunehmen.

Stichwort frustrierend.
Dass die Steuerung keine grandiose Meisterleistung is, war eh klar, funktionell ist sie aber.
Trotzdem hätte man einige entscheidene Dinge besser machen können.
Schlägt man gerade im Rausch mit einer Waffe zu, welche dann verschwindet (Waffen haben nur begrenzte Haltbarkeit), wird sofort die nächste Waffe ausgewählt.
Soweio gut. Problem: Waffen und Items werden im gleichen Inventar gehortet. Soll heissen dass nach dem Ableben eurer Heckenschere nicht der erhoffte Schlagstock zum Vorschein kommt sondern euer selbstgepresster “Energie auffüll”-Orangensaft, welcher sodann (trotz evtl voller Energie) energisch ge-ext wird.

Anderer Frustpunkt. WTF haben die sich bei den Bossen gedacht.
Es wäre mir bis jetzt noc nicht aufgefalle dass man eine bestimmte Taktik braucht um sie zu besiegen.
Kann ja auc shcön sein, wenn man wenigstens die Möglichkeit hätte halbwegs fair gegen sie zu kämpfen. Aba nope way. Die Ballern aus 400m Entfernung mit der Sniper auf dich, was dir jedesmal fast alle Energie abzieht. Bis man in Reichweite der eigegen Uzi is wenn ma glücklich ist und so ene gerade dabe hat), hat ma schon sämtliche Heiltränke verbraucht…
Oder man wird vom Einkaufswagen überfahren und jedesmal wenn man aufsteht gleich wieder….

Naja beim nicht-Mainplot (was den Haupttel des Spiels ausmacht) fällt das dann gottseidank nichtmehr ins Gewicht, von daher muss ma halt da durch…

Aba nu zum Positiven.
Es macht Spass. Es macht Spass Zombies auf tausende lustige Arte zu massakrieren.
Man freut sich wie nen Kind an Weihnachten wenn man eine neue – nach verheerendem Schaden aussehende – Waffe findet.

Die Grafik wirkt beim erste Eindruck recht lahm, beachtet man, abe wieviele Zombies gleichzeitig dargestellt werden (des wär doch mal wieder was. Früher hiess es immer 32 Sprites gleichzeitig darstellbar), isses wieder nice.
Wenn man dann noch die Gesichter der Maincharas sieht, dann is man doch recht Buff, da diese IMO sehr fein Modelliert wurden und auch grandios texturiert….

Die Zwischensequenzen sind durchaus nett anzusehen und immer für nen Lacher zu haben.

Alles in allem schwanke ich zw 3 und 4 Penen, da ich einfach nich nicht weiss, ob es sich wirklcih auc als Dauerspassgame rausstellt (was ich im Moment doch noch annehme).

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen