Duck Tales

DUCK TALES
Nintendo Game Boy | 1990


Onkel Dagobert ist ein verdammt reiches Arschloch. Und was machen reiche Arschlöcher, wenn ihnen langweilig ist? Sie wollen noch reicher werden. Das will auch Onkel Dagobert und so begibt er sich in 5 entlegene Areale der Erde (und des Mondes), um deren Schätze zu finden. Dabei bringt er alles mit seinem Stock über den Jordan, was sich auch nur annähernd in seiner Nähe befindet. Er ist eben ein reiches Arschloch.

Mit Duck Tales verbinde ich mitunter meine intensivsten Game Boy Erfahrungen. Ich bekam das Spiel damals zum Geburtstag und war als kleiner Idiot natürlich großer Duck Tales Fan. Klar, dass ich mich tierisch freute und fort an jeden Tag spielte. Lustigerweise kam ich so rein gar nicht weiter und spielte alle Level nur an, anstatt mal eins komplett fertig zu spielen. Soweit ich mich erinnere, kam ich nur bei zwei Leveln zum Boss und die anderen spielte ich nur randomly an. In den Mienen war ich dann erst gar nicht, da man für diesen Ort einen Schlüssel brauchte. Ich bin jetzt mal so frei und schiebe meinen epic fail mal auf die englischen Bildschirmtexte, die ich damals einfach noch gar nicht raffte, denn das Spiel ansich ist eigentlich super einfach. Etwas geübtere Spieler haben das Spiel locker beim ersten Versuch oder aber innerhalb weniger Stunden durchgespielt. Das ist etwas schade, dann Duck Tales ist arschgeil.

So langsam wird der Name Capcom für mich auf dem Game Boy nämlich so etwas wie ein Qualitätssiegel. Wie Darkwing Duck und Gargoyle’s Quest schon vorher bietet auch Duck Tales eine grandiose Optik, mit einem super cuten Dagobert Duck Sprite, welchem sogar verschiedene Mimiken abzulesen sind. Schaut euch bitte die Screenshots an. Wenn er hüpft lacht er so unfassbar goldig, dass ich automatisch mitlache. Nun… die Gayness aber mal beiseite: Die Levelgrafiken unterscheiden sich deutlich von einander, so dass man auch stets erkennt, wo man sich gerade befindet. Neben detaillierten Vordergründen, gibt es ebenso detaillierte Hintergründe und leider auch ein paar Ruckler. Ein Gegner zuviel im Bild und der Game Boy geht angesichts dieser Grafikpracht (Baha?!) in die Knie.

Das hat Gott sei Dank keine Auswirkungen auf das Spiel ansich, denn mit der komfortablen Steuerung hat man immer alles unter Kontrolle. Das benutzen des Stocks als Pogostock will anfangs gelernt sein, aber mit etwas Übung bewegt man sich sicher durch die verwinkelten Stages. Diese sind von Anfang an alle anwählbar (bis auf die Mienen in Afrika) und bieten jeweils einen Boss und unzählige Secrets, die es zu erforschen gilt. Gerade das finden von Geheimgängen hier und da ist echt spaßig und durch die vielen Diamanten und Schätze, die man einsammeln kann, wird man selbst zu einem Arschloch, denn irgendwann will man immer mehr. Manchmal finden sich versteckte Extras mitten in der Luft, also sollte man wenn möglich alles mit seinem Pogostab abspringen und auf versteckte Diamanten untersuchen.

Tjo, wie gesagt ist leider nach fünf Stages schluss und Dagobert grinst einem feist in’s Gesicht. Er ist nun reich, wir um ein paar Minuten unseres Lebens ärmer aber trotzdem glücklich. Ein grandioses Spiel, mit ebenso grandioser Musik (!) für Zwischendurch, was hätte ruhig etwas länger ausfallen können, aber gut. Es warten ohnehin noch fünf weitere Spiele auf mich.

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Super R.C. Pro-Am

Super R.C. Pro-Am
[ Oktober 1991 | Rare | Gameboy ]

Stellen wir uns mal vor, R.C. Pro AM wäre ein Spiel für Sonys Playstation 3. Man würde es kaufen, erwartungsvoll auspacken, in die PS3 einlegen und sie starten. Dann kommt der Sony Nagscreen, das Gerät booted, das Spiel wird gepatched, installiert und schließlich auch geladen. Dann wuseln wir uns durch ca. 20 Menüs, schauen uns mindestens weitere 3 Loadingscreens an und schließlich … naja … hat man einfach keine Lust mehr und wirft die PS3 mitsamt Fernseher aus dem Fenster, erschlägt dabei fast den Nachbarn und widmet sich dann dem Alkohol.

Zum Glück ist R.C. Pro AM aber für den Gameboy erschienen. So kriegen wir für ca. 0,2 Sekunden das Logo zu sehen und zack befinden uns dann schon auf der Rennstrecke. Es gibt kein Menü, keinen Loadingscreen, kein Nix. Gut das Nintendo Logo am Anfang kommt noch herein geflogen und es gibt einen Titelscreen, den man einfach gleich wegdrücken kann, aber das war es dann auch schon. So kann es auch sofort losgehen und der enthusiastische Gamer fragt sich warum das heute nicht auch so geht.

Okay, der Nachteil ist natürlich dass man mangels Menü nichts Laden kann (ergo gibt es keine Möglichkeit den Spielstand zu speichern), man keine Optionsmöglichkeiten hat und überhaupt nichts geht außer sofort loszudüsen, aber genau das ist eigentlich sehr cool und wird mich sicher auch in Zukunft noch dazu verleiten mal eben das Spiel einzulegen, was man wirklich nicht von allem behaupten kann.

R.C. Pro AM ist also ein einfaches Rennspiel, bei welchem man aus der Iso-Perspektive versucht mit seinen Fahrzeug, ich nehme an es sind diese ferngesteuerten Autos, natürlich der Erste in zahlreichen Rennen zu werden. Dabei gibt es immer 3 Gegner sowie diverse Power-Ups, die einfach auf der Strecke rumliegen. Darunter bessere Reifen und was man sonst so an den Wagen schrauben kann. Ganz nebenbei gibt es dann noch Waffen. Zum einen Minen die man ablegen kann und zum anderen so einen Schuss, wobei man mit beidem die Gegner ziemlich gut erledigen kann, was aber nicht viel bringt, da sie dann mit High-Speed wieder von hinten angefahren kommen. Am sinnvollsten ist es also die Waffen einfach bis kurz vor dem Ziel zu behalten und dann erst zu benutzen, aber das wird ja jeder selbst feststellen wenn er es einfach mal probiert. Zu guter letzt gibt es dann noch einzelne Buchstaben, die ebenfalls eingesammelt werden können und am Ende „NINTENDO“ ergeben. Einmal geschafft kriegen wir dann ein besseres Auto, hurra. Einen Schutzschild gibt es auch noch und überhaupt liegen einfach 150.000 Dinge auf der Fahrbahn rum. So sammelt man schon by default lauter Dinge ein und muss sich da garnicht mehr groß darum kümmern, das ist nice.

Tja soviel dazu. Die Grafik ist ganz schnuckelig, wenn auch nicht sehr detailreich. Musik gibt es nur beim Titelscreen sowie zwischen den Rennen. Während des Rennens läuft einfach garnix außer den Sound FX. Das ist eigentlich eine gute Idee, denn so schafften es die Programmierer bis zu 3 Soundeffekte gleichzeitig auf den insgesamt 4 Kanälen des Gameboys laufen zu lassen. Motorensound, Driftsound + das Zischen der gerade abgeschossenen Rakete gleichzeitig, da haben andere Games noch von geträumt oder mussten in der Zeit wo der Effekt läuft einen Kanal der Hintergrundmusik abschalten. Paha.

Also, geiles Game, da wank ich dort hard:

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The Dezaemon 2 Series – The Finals

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 9
VERSUS

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 1998
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=zXjh27d31u8



So so. Nun ist es also soweit. Dies sind die letzten 3 Spiele, meiner Dezaemon Reihe. Aufmerksame Leser (aka niemand las wirklich bis hier her? xD) werden es gemerkt haben: Wir stoppen gerade mal bei Nr. 81. Auf Satakore.com war etwas von 118 Spielen auf der CD zu lesen und ich reviewte also nur 81. Woran das liegt? Ganz einfach, die CD beinhaltet ziemlich viele Duplikate und sogar nochmal die 3 Originalgames, die ohnehin schon auf der Dezaemon 2 CD drauf sind. Manche Spiele sind einfach in 3 oder mehr verschiedenen Versionen auf der CD. Ich tat mir da nur einen gefallen damit, dass ich nicht alle reviewte. Ich hatte ohnehin kaum noch Bock zum Schluss. Bald kommt sogar noch eine CD2 mit weiteren Spielen. Da werde ich dann nur die guten reviewen. :Q Sick.

Jedenfalls. Versus. Es ist ein 1-Stage Scoreshooter, bei dem man möglichst viel Punkte innerhalb dieses einen Stages machen soll. Ob es da besondere Kniffe gibt, konnte ich nicht herausfinden. Mich störte andauernd, dieser braune, herumfliegende Kopf, den man nicht zerstören kann und der einen permanent verfolgt. Keine Ahnung, was das sein sollte. Die Grafik war eigentlich ganz cute und hatte ihren eigenen Stil, aber der Rest konnte mich nicht überzeugen. 1-Stage Scoreshooter ist mir einfach zu wenig.

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 8 0
W I Z A R D R Y (The Shooting)

Quote:
Developer: Mac=Goe
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ZGoQj6gDV_4



Wizardry fing ganz vielversprechend an. Die Grafik war ok und vermutlich ohnehin sehr von Wizardry inspiriert, oder gar gerippt, aber leider war die Musik, sowie das Spiel total langweilig. Die meiste Zeit fliegt man durch “leere Korridore” in denen ein paar Gegner auftauchen und schießt in wie Trance alles ab, da einen zusätzlich die monotone und langsame Musik zu schaffen macht. Als wirklich besonders und sogar etwas innovativ hervorzuheben ist das Labyrinth Stage, in welchem man in kompletter Dunkelheit fliegt und nur durch Schießen Wände sichtbar machen kann. Diese blinken dann kurz auf, woran man erkennen kann, wo es nun lang geht. Fliegt man gegen eine Wand, verliert man ein Leben. Das war ganz interessant und macht sogar halbwegs Spaß, auch wenn die Ausführung hier etwas suboptimal war. So fliegt man z. B. leicht mal gegen eine Wand, die “hinter” einem ist und verreckt so. Man sieht ja nur vorne alles blinken, da man nicht zurück schießen kann. :Q

Eigentlich ganz ok, zwei nette Ideen aber alles viel zu langweilig umgesetzt. :Q

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 8 1
W O R L D . O F . D I S T O R T I O N

Quote:
Developer: Gudakuma
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=6v29a356_cE



Und hier das letzte Game. Als erstes fällt einem die wirre Grafik auf, die es einem etwas schwer macht, sich zu orientieren und überhaupt zu erkennen, wo man eigentlich ist. Mit etwas Übung geht das dann auch gut und wir müssen ohnehin Stage 1 sehr oft wiederholen, da der Schwierigkeitsgrad enorm ist. Immerhin fiel mir die Gitarren (?) Musik im Game Over Screen positiv auf. Tjopes, ansonsten bietet dieses Game ganz nice Endgegner (Siehe Screen) und sonst… nix. Der Grafikstil gefällt mir nopes wirklich, das Gameplay ist bisschen boring und tjopes, überhaupt ist alles mediocre und ich will die Scheiße endlich hinter mir haben, verdammt!!!

Also… the end. ~_?

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Castlevania Adventure

CASTLEVANIA ADVENTURE
Nintendo Game Boy | 1989

Wir schreiben das Jahr 1989 und der Game Boy kommt auf den Markt. Noch muss er sich beweisen, noch müssen die ersten Spiele überzeugen, denn dass der Game Boy derartige Verkaufsrekorde hinlegt, das ist zu dem Zeitpunkt noch nicht klar. Damit die Spiele schnell auf den Markt kommen, portieren die meisten Firmen einfach abgespeckte Versionen bereits erfolgreicher Spiele auf Nintendos kleinen Handheld. Konami suchte sich die bei Spielern und Kritikern beliebte Castlevania Reihe aus. “Das wird DER Hit dieses Jahr. Schneller können wir nicht Geld verdienen. Wir müssen nur die NES Version etwas abspecken und fertig. Geil.”, sagte sich Konami…

…und bastelte gleich mal eines der beschissensten Game Boy Spiele ever zusammen. Ich habe keine Ahnung, was bei der Portierung schief lief, jedenfalls ist Castlevania Adventure unspielbar. Das Spielersprite läuft so zäh, wie der Stuhlgang, wenn man eine Woche lang nur trocken Brot aß, die Gegner sind dafür umso flinker und die Sprünge, die unser Held vollführt, spotten jeder Beschreibung. Er kann maximal ca. 50 cm nach vorne hüpfen und evtl. einen Meter hoch. Das ist kaum ausreichend für die absolut fiesen Sprungpassagen, die auf einen warten. Man muss sich pixelgenau positionieren, um überhaupt eine Chance zu haben. Dabei kann man sich natürlich keine Zeit nehmen, denn die kniffligsten Sprungpassagen, haben nur diese Platformen, die herunterfallen, sobald man sie berührt. Oft war’s das dann. Das es in jedem der 4 unfassbar langen und langsamen Levels nur einen Checkpoint gibt, ist wenig hilfreich. Schnell sind die 2 Leben einer der wild herumflatternden Fledermäuse geopfert, die man mit seiner beschissenen Peitsche einfach nicht erwischt, weil sie viel zu schnell ist und die Steuerung einfach beschissen ist.

Manche mögen einen Schwierigkeitsgrad dieser Art, ich kann allerdings nur dabei weinen. Darkwing Duck z. B. war auch schwer, aber auf eine faire Art und Weise, die trotzdem noch Spaß machte. Castlevania Adventure ist einfach nur eine Scheiße. Die Grafik und der annehmbare Sound schaffen es gerade noch so, dass ich dem Spiel einen einzelnen Pen geben kann. Die Grafik ist im ersten Stage mit detaillierten Bäumen im Hintergrund noch recht annehmbar, wird danach aber auch zusehends flacher. Keine Hintergründe mehr und komische sehr basic aussehende Levelarchitektur erwartet uns da. Die Musik ist ganz ok für die damaligen Verhältnisse. Ohrwürmer sind garantiert, wie so oft bei Castlevania und trotz des Alters klingt die Musik alles andere als piepsig. Aber tjo, leider bringt das alles nichts, weil dieses Spiele eine ganz große Scheiße ist.

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Nemesis

NEMESIS (aka Gradius)
Nintendo Game Boy | 1990

Auch die Story von Nemesis kann ich nur erahnen. Ich hab weder Handbuch noch Originalverpackung und das Spiel selbst gibt nicht wirklich was her. Ich vermute, dass die Welt mal wieder von random Außerirdischen angegriffen wird oder wurde und wir uns verteidigen oder rächen müssen. Irgendwie sowas.

Dazu fliegen wir mit unserem Raumschiff einfach von Links nach Rechts und ballern auf alles, was sich auch nur einen Pixel breit bewegt. Nemesis ist vielen bestimmt eher als Gradius bekannt und so wundert’s nicht, dass wir hier das Gradius typische Waffensystem vorfinden. Zerschossene Gegner hinterlassen… Dinge, die wir aufsammeln können. Am unteren Bildschirmrand wechselt dann mit jedem Power-Up das angewählte Waffensystem, welches wir gerne hätten. Mit einem Knopf auf den B Knopf wählen wir das gewünschte Item dann aus. Das ist ja ganz witzig und hat einerseits den Vorteil, dass man seine Waffen individuell seinem Geschmack anpassen kann. Nur leider bringt es nichts, da kaum merkliche Unterschiede beim Schuss vorhanden sind und man Dinge wie Missiles oder Options ohnehin voll aufpowert. Der Clou am Waffensystem ist außerdem, dass man komplett auf 0 zurück gesetzt wird, sobald man stirbt. :-) Das ist total lulz, unfair und in späteren Stages hat man kaum noch die Chance, sich wieder aufzupowern. Es gilt also das Spiel mit einem Leben (!) durchzuspielen.

Gott sei Dank ist das bei der Game Boy Version ein relativ leichtes Unterfangen, da man voll aufgepowert so gut wie unsterblich ist. Entweder lag es an der Kollisionsabfrage, die mir das ein oder andere mal Rätsel aufgab, oder an meinen Skillz. Jedenfalls ist Nemesis ein relativ einfaches Spiel, welches man ohne Müh in ein paar Minuten durch hat. Da können auch die relativ dicken und durchaus ansehnlichen Bosse nix dran ändern. Im Gegenteil, viel gefährlicher als die eigentlichen Bosse sind die jeweiligen “Ausweichparts”, die vor jedem Boss kommen. Trotz allem, keine großartige Schwierigkeit. So kann man wenigstens die durchaus ansprechende Grafik bewundern, die toll gepixelt ist nur lediglich etwas kontrastreicher sein könnte. Was hier auf Screenshots hurendick aussieht, ist auf dem original Game Boy Display eine recht schemenhafte Angelegenheit.

Die Musik erfüllt ihren Zweck und immerhin lässt sich ja im Hauptmenü eine etwas derbe Gangart, aka Schwierigkeitsgrad anwählen, für alle, denen das Spiel ansonsten zu einfach war. Mir persönlich bringt sowas leider nie fiel, da ich nun schon alles gesehen habe und mir das durchaus ausreicht. Zumal ich noch andere Spiele zu zocken habe. Nemesis ist dennoch einen Tick besser als Solar Striker, aber so richtig sprang der Funke nun noch nicht über.

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Nemesis

ネメシス
Nemesis
[ Konami / 23.02.90 / Gameboy ]

Mit Nemesis kam 1990 auch ein Shmup aus der Gradius Reihe von Konami auf den Gameboy, bzw. genauer gesagt eine Umsetzung des ersten Teiles. Kenner werden es sicher sofort an dem Power-Up System oder den geilen Bergen am Ende von Stage 1 erkennen.

Nun bin ich zwar mal gespannt was der stets kritische elend gleich dazu sagt, aber mir persönlich gefällt das Game auf jedenfall gut. Power-Ups Sammeln und upgraden macht Spaß (vorallem kann man ein wenig überlegen was man nun zuerst Upgradet etc.), die Gegnerformationen sind schon ziemlich unterschiedlich und die Leute die für die Grafik sowie die Musik verantwortlich sind haben auch gute Arbeit geleistet. Weniger gut waren die Marketing Manager die Gradius einfach in Nemesis umbenannt haben. Was sollte das bitte? >:O

Der Schwierigkeitsgrad ist relativ easy auf der Standarteinstellung. Auch wenn ich es als Kind nie viel weiter als Stage 2 (??) geschafft habe, gelang mir doch heute ziemlich Problemlos das Durchspielen mit nur einem Credit. Große Angst vor dem Tod braucht man auch nicht haben da es relativ viele Power-Ups gibt und man schon nach kurzer Zeit wieder auf einem Level ist der sich sehen lassen kann.

Nach dem Abspann kann man sich dann an den zweiten Loop wagen, der gleich mal etwas schwerer z.b. mit mehr Bullets ausfällt, wobei man auch gleich im härteren Schwierigkeitsgrad über das Hauptmenü starten kann.

Alles in allem ist Nemesis ein sehr cooles Game was man als Shmup-Fan auf jedenfall mal gesehen haben sollte, auch weil es der Gradius Reihe entsprungen ist und doch einen relativ hohen Bekanntheitsgrad hat. Geil.

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Link: Stage 1 Gameplay

The Dezaemon 2 Series – Ultra Bird

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 8
U L T R A . B I R D

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ylbrMO0A63A



Baha, Ultra Bird fängt ja richtig cute an. Schon allein das Titelbild hat einen gewissen 50-er Jahre Style. Oder sagen wir besser… B-Movie style. Dieser wird im ersten Stage gleich weitergeführt, denn wir kämpfen unter anderem gegen Dinosaurier. Jawohl. Das ist eine ziemlich lustige Idee und sogar die Umsetzung stimmt. Schade nur, dass Stage 2 dann schon im Weltall spielt und dieser wenig Raum lässt für Anspielungen auf die Sci-Fi Filme vergangener Jahre. Die Musik passt allerdings weiterhin. Sie klingt schön cheezy und professionell. Überhaupt macht das Spiel einen guten Eindruck. Lediglich der Schwierigkeitsgrad und das verschenkte Gagpotenzial trüben den Gesamteindruck etwas. Im letzten Stage laden wir auf einem Planeten, wo durchaus wieder B-Movie Flair herrscht, indem wir gegen einen riesigen klischeehaften Roboter kämpfen. Eine Schande, dass das nicht weiter ausgebaut wurde. Nach dem Stage ist auch schon schluss.

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The Dezaemon 2 Series – Tsukihime No Shiro

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 7
T S U K I H I M E . N O . S H I R O (Glass Moon Castle)

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=LwYEgxAe2GI



Und wieder LeimonZ. Und wieder mediocres Game. Es ist einfach nur 1 Stage zwecks Scoren und dieses ist zu allem Überfluss auch noch langweilig. Hurra! Nur noch 5 Spiele oder so und ich hab’s geschafft. Danach nie wieder Dezaemon… aka bis August, wenn CD 2 raus kommt. :Q

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The Dezaemon 2 Series – 3 Games That Stretch The Dezaemon Engine’s Boundaries

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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S N I P E . G U S T

Quote:
Developer: IGK
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ukunRNgu6-Q



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Snipe Gust ist wieder eine dieser lobenswerten Versuche die Dezaemon Engine etwas zu stretchen und nicht das obligatorische Shmup damit zu machen, sondern etwas… anderes. Snipe Gust hat dennoch mit Schießen zu tun. Am unteren Bildschirmrand befindet sich eine Reihe von 5 Aparaturen, die sich aufladen. Fliegt man mit seinem Sprite hin und drückt den Feuerknopf, entleert sich eine Ladung und alles darüber (auch mehrere Gegner) wird destroyed. Danach dauert es wieder einen Augenblick, bis die Aparatur wieder vollen Saft hat und erneut geschossen werden kann. Das ganze wird erschwert durch einen kontinuierlichen Regen von Gegnerbullets. Für mich persönlich ist das alles etwas zuviel auf einmal. Gegnerbullets ausweichen, guggen welche Gegner gerade wo sind und dann auch noch im Auge behalten, welcher Slot gerade vollgeladen ist. So dauerte es nicht lange, bis ich starb.

Kudos an die Idee und die Umsetzung aber für mich persönlich ist das leider nichts gewesen. Die Grafik ist ganz nice, weil von Biometal Gust geklaut und im Ranking Screen gibt es lustigerweise im Hintergrund noch eine tolle Schlacht zu sehen. Das war’s dann auch schon.

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F O L G E . 0 7 4
S U P E R . M A R Y A O . 3

Quote:
Developer: IGK
Jahr des Releases: 2007
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=kE4qah6tnzU



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Ja baha, ich hätte es gerne gespielt, weiß aber absolut nicht, was ich machen muss, bzw. wie ich springe? Ich drückte alle mir zur Verfügung stehenden Buttons, aber Mario wollte nicht springen? So starb ich dann immer gleich an der ersten Grube. Gegner gibt es keine, geschossen werden kann auch nicht, es stellt somit mehr eine Art Reaktionstest dar, oder gar nur ein Proof Of Concept. Das The Simple Series 1500 Super Mario war “mehr Spiel” und etwas besser.

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F O L G E . 0 7 5
T A M A Y O K E . G A M E

Quote:
Developer: Hitoshi
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=UnDWdlgl2Pk



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Tamayoke Game kann auch als eine Art Reaktionstest bezeichnet werden. Ähnlich dem PC Freeware Game “Siroi Danmakukun” wird hier nur ausgewichen. Etwas verwirrend war aber die Energieanzeige in der rechten Ecke des oberen Screens. Diese muss wohl ständig aufgeladen werden, was höchstwahrscheinlich Punkte vermehrt, aber ich bekam das nicht wirklich auf die Reihe. So bleibt es dabei den Bullets auszuweichen, was nicht sooo schwer ist, da diese langsam sind und große Lücken lassen.

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The Dezaemon 2 Series – The Simple 1500 Series Special

~THE DEZAEMON 2 SERIES~ The Simple 1500 Special ~

F O L G E . 0 6 9
E N D E R

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Uyxh99uYe7A



In Japan gibt es eine Reihe von Spielen, die mit wenig Aufwand trotzdem Spaß machen sollen und dafür nur wenig Geld kosten. Unter “The Simple Series” Reihe von Publisher D3 werden etwas “einfachere”, teilweise “kleinere” Spiele veröffentlicht, die trotzdem manchen Vollpreisspielen ebenbürtig sind. Mit dem Unterschied, dass die Simple Series Spiele wesentlich günstiger sind, als ihre Vollpreisbrüder. So schafft es also eine Reihe von Budget Releases bis in die Dezaemoners Community. Die diverse Simple 1500 Spiele herausbrachten. Alle haben lustigerweise eins gemeinsam: Sie sind maximal nur 1,5 Megabyte groß.

Ender macht den Anfang und überzeugt gleich vorneweg mit tollen Grafiken, guter Musik und einem etwas anderen Gameplay. Schon von Beginn an fliegen links und rechts Power Ups herab, die wir einsammeln können, was sich in einer bereits zu Anfang voll aufpowerten Waffe niederschlägt. Und bei voll aufgepowerter Waffe fliegen auch so 3 Kügelchen um einen herum, die feindliche Schüsse abfangen. Damit es aber so nicht zu einfach wird, schießen die Gegner einfach… jede Menge. Das verwirrt einen natürlich und man muss so höllisch aufpassen, dass man nicht getroffen wird. Die Kugeln halten zwar einen großteil von den gegnerischen Schüssen ab, aber auch nur, solange man sich relativ langsam bewegt. Bei schnelleren Bewegungen huscht gern mal ein gegnerisches Projektil durch unseren Schutzwall. Und dann heißt es Game Over. Trotz 1,5 MB hat es echt nices Grafik und ist zudem erstaunlich lang. Applaus.

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F O L G E . 0 7 0
O R I G I N

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=X6a_ONVg63E



Vom gleichen Autor kommt Origin, welches eher als eine Art Update von Ender anzusehen ist. Die Waffe änderte sich etwas, die Gegner schießen noch genauso viel und uns fehlen die rotierenden Schilde. Das macht das Game ziemlich schwer. Sehr ansehnlich ist es allerdings immer noch, nur weniger Spaß macht es. Das eigene Schiff, bzw. die Hitbox, ist viel zu groß für die Engen Räume der Gegnerbullets.

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F O L G E . 0 7 1
S U P E R . M A R I O

Quote:
Developer: Unknown
Jahr des Releases: 2001
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=M7ILn3q_P7c



Baha. Super Mario eben. Man läuft nicht, sondern schießt sich seinen Weg durch die Welt von Mario. Das sieht gut aus, klingt gut und spielt sich erstaunlicherweise sehr gut? Es hätte truly ein Shmup Level aus einem Mariogame sein können. Eine Schande, dass es nur ein Stage lang ist. Dafür bietet das Ende noch eine kleine, witzige Überraschung.

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F O L G E . 0 7 2
B O M B E R M A N

Quote:
Developer: Unknown
Jahr des Releases: 2007
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=W101IzI7AiM



Auch Bomberman muss sich einen Dezaemon Port gefallen lassen. Aufgrund der Kolisionsabfrage spielt dieser sich allerdings nicht ganz so gut. Die Mauern töten einen bei Berührung, aber es ist aufgrund der komischen Hitbox / Kollisionsabfrage schwer abzusehen, wann man stirbt und wann nicht. Die ganze Zeit schwingt ein kleines Kügelchen um einen herum, mit welchem man auch Feinde zerstören kann, bzw. muss denn normal schießen kann man nicht. Durch dieses unkontrollierte Herumschwingen der Kugel, streift man ab und zu auch Bomben, die dann natürlich losgehen und man direkt mal verreckt, weil man es nicht mehr verhindern konnte. Eine nette Idee, ganz ok umgesetzt (Grafik ist mediocre) aber nicht so nice spielbar wie Mario.

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