Contra 4

Contra 4
Wayforward | Nintendo DS | 2007

Die Erde wird erneut von einer Alienplage heimgesucht. Ein außerirdisches Monstrum namens “Black Viper” schickt im Jahre 2638 – mal wieder – eine Horde hässlicher Aliens, welche die Erde selbstverständlich gerne menschenfrei hätten. Entweder die Menschheit unternimmt etwas, oder es ist aus. Die Führer der Erde (also nicht Angela Merkel) rufen die vier härtesten Burschen zur Hilfe: Bill Rizer, Lance Bean, Mad Dog und Scorpion. Ihre Aufgabe ist es, die Alienhorden zu vernichten und den Menschen der Erde ein friedvolles Leben wieder zu bringen. Oder sowas in der Richtung jedenfalls.


(Links: Henk Nieborg zeichnet sich für die Hintergründe und die Bossgrafiken verantwortlich. | Rechts: Wer sonst könnte im Jahre 2007 noch derart geile Grafik abliefern?)

Als vor ein paar Monaten “Contra 4″ als nicht japanische Produktion angekündigt wurde, machte ich mir gar keine großartigen Gedanken über das Spiel. Ein US Spieleentwickler, der noch dazu zuvor mit Spielen wie “SpongeBob SquarePants: Creature From the Krusty Krab”, “Barbie 12 Dancing Princesses” und “Disney’s American Dragon: Jake Long, Attack of the Dark Dragon” für “Aufsehen” sorgte, wie sollte das denn bitte gut gehen? Die Contra Serie wurde bis dato in amerikanischer Hand nur missbraucht, geschändet und angepisst und ich denke jeder erwartete erst einmal das schlimmste. Bis die ersten Screenshots auftauchten. Es war immerhin 2D und sogar… richtig sexy?! Aber klar, gute Grafik kriegen ja viele hin heutzutage, aber das Gefühl eines Spieles der 80er Jahre auf eine moderne Konsole, bzw. einen Handheld zu portieren, das schafften bislang nur sehr sehr wenige.

Wayforward darf sich nun offiziell dazu zählen.

Contra 4 ist eine Zeitreise zurück in die 80er. Es gibt keine Touchscreen Spielereien, keine komischen Adventure Zwischensektionen, keine 3D Grafik, keine unendlich Continues, keine Energie, keine Savepoints. Statt dessen gibt es knallharte Action, viele Bullets, wenig Leben und jede Menge Gegner. Contra 4 ist überraschend hart. Während es casual gamer, die das Spiel vielleicht ausversehen geschenkt bekamen, frustriert in die Ecke schmeißen werden, frohlocken die Hardcore Zocker und wanken ein ums andere mal, wenn sie mal wieder ein Leben lassen. Dabei bleibt Contra 4 aber fast immer fair und bei jedem Ableben denkt man sich eher “Scheiße ich Depp!” anstelle von “Hä?”. Contra 4 ist auf eine oldschoolige Art schwer, die erst abschreckt, aber bei genauem Hinsehen zu mastern scheint. Einfach nur Reaktionen helfen nicht immer, man sollte die Levels fast in und auswendig kennen, um es überhaupt bis in’s zweite Stage zu schaffen.

Ich persönlich kann leider mit so einem Schwierigkeitsgrad nicht viel anfangen. Während der Otto Normal Hardcore Zocker wohl stundenlang immer und immer wieder das erste Stage spielt, bis er es mal geschafft hat, wird mir einfach nur langweilig. Es macht mir keinen großartigen Spaß. Des Weiteren kommt dann immer dieser Erfolgsdruck dazu: “Du musst Stage 1 ohne Lebensverlust schaffen, sonst brauchste Stage 2 erst gar nicht anfangen…” Das hat zur Folge, das man das Spiel anfängt, an einer random Kleinigkeit wie einem hochhüpfenden Gegner stirbt und Stage 1 noch einmal anfängt. Man versucht es wieder, stirbt diesmal, weil die Konzentration schon leidet und fängt noch einmal von vorne an. Das ist wenig spaßig und dazwischen muss man sich zudem immer und immer wieder den “Stage 1″ Screen ansehen und dann auch noch warten, bis einen der lame Helicopter endlich absetzt. Dazu kommt, das Contra 4 zwar tolle Boni in form von Zusatzspielen, Zusatzchallenges und was weiß ich noch alles parat hält, ich diese Dinge aber leider nie sehen werde, da ich kaum über Stage 4 hinaus komme. Ich werde nie mehr als 30 % des kompletten Spieles sehen können. Die Developer schließen damit eine ziemlich große Gruppe von Spielern aus. Und nein, auf Easy spielen bringt natürlich rein gar nix, da a) das Spiel genauso schwer ist und man nur mehr Leben und voll aufgepowerte Waffen hat und b) die letzten zwei Stages auf Easy einfach wegfallen.


(Links: Das erste Stage erinnert Stark an das original Contra | Rechts: Das City Stage erinnert stark an Contra III – The Alien Wars auf dem SFC)

Dazu bietet Contra 4 eine super hurendicke Grafik, für die sich Henk Nieborg verantwortlich zeigt und die einfach mit zum schönsten gehört, was der DS zu bieten hat. Die Palmen wehen im Wind, die Bosse sind 2 Screens hoch, glänzen mit marionettenartigem Spriterotating und überall sind details. Abbröckelnder Putz von Wänden, einzeln erkennbare Grashalme oder detaillierte Bergketten im Hintergrund. Dabei schaffte er gekonnt den Spagat zwischen seinem eigenen Stil und dem von Contra III – Alien Wars. Henk Nieborg übertraf sich hier wieder einmal selbst und schuf ein 2D Grafik Meisterwerk, das jeder mal gesehen haben sollte. Dazu die remixte Musik von Chiptunevirtuose Virt und man merkt, das Wayforward tatsächlich etwas am Spiel lag. Das ist selten, das hat man heutzutage fast gar nicht mehr und umso mehr freut es einen. Contra 4 ist endlich eine Fortsetzung die in die Fußstapfen der Urväter treten kann und diese gar ausfüllt.

Mit der Wertung tu ich mich etwas schwer. Ich persönlich muss ihm einfach nur Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen geben, da mir der Schwierigkeitsgrad einfach auffen Sack geht und mir viel zu unnötig erscheint. Ich sehe kaum vom Spiel und das andauernde Wiederholen der Levels, nur damit man es endlich bis in’s Stage 2 schafft wiegt für mich einfach zu schwer. Contra Fans und Spieleveteranen, die den Schwierigkeitsgrad schon bei den alten Contra Teilen zu schätzen wussten, können bedenkenlos von einem Pen Pen Pen Pen Pen Rating ausgehen.

Nanostray

Nanostray (Nintendo DS, 2006)

Also ich muss mich echt wundern, wie manche Leute Spiele wahrnehmen. Wenn Nanostray angekündigt wird und ich erste Bilder sehe, dann weiß ich: “Das ist ein Shmup!” und von einem Shmup erwarte ich nicht wirklich allzuviel. Wenn es dann etwas mehr als nur Geballer ist (Ikaruga) dann ist das eine willkommene Abwechslung, aber ich setze das dann nicht gleich als Standard für alle weiteren Spiele. Denn es ist in erstes Linie einfach ein Shmup und da spielt man nunmal in der Regel nicht so lange. Sicher, Scoreshooter wie Do Don Pachi und Ikaruga werden heute noch gespielt, aber… das kann man mit Nanostray auch machen ~_? Es hat genauso ein Scoresystem, wie die anderen Spiele und wer Lust hat, der sitzt halt noch Wochen davor und versucht seinen Score zu maximieren.

Ja, das Scoresystem ist ziemlich simpel. Man erhält einen Bonus, wenn man alle Gegner einer Wave abknallt, man erhält Bonuspunkte, wenn man eigentlich überflüssige Energieitems aufsammelt und man erhält einen Tapferkeitsbonus wenn man so wenig Schoss, wie möglich. Das sind dann so mehr die europäischen Scoresysteme, aber das ist ja auch nicht weiter tragisch. Ansonsten haben wir für ein Shmup sogar relativ viel Stages, nämlich 8 an der Zahl. (Ich erinnere: Do Don Pachi hat 6 und… Ikaruga lediglich 5.) Und überhaupt die üblichen Verdächtigen. Europäisch anmutende Gegnerformationen, dicke Bosse, verschiedene Waffen, die alle ab Stage 1 zur Verfügung stehen und Energieitems, für die Sekundärwaffe, welche Energie verbraucht. Die Waffen werden via Touchscreen gewechselt (Siehe Screenshots unterer Teil) und bei mir persönlich funktionierte das relativ gut. Man muss halt mehr mit der Daumenspitze drauf tippen, das man nicht so eine große Fläche hat und in den Stages selbst muss man die Waffen eigentlich fast nie switchen. Vor den Bossen hat man noch genug Zeit dafür.

Das Problem bei Nanostray ist wohl, das es irgendwie zu einfach ist und man deswegen schnell alle 8 Stages gesehen hat. Da ich kein Scoreshooterspieler bin und mich die Prüfungen, die man freischalten kann (Schaffe Stage 2 mit nur einem Leben. Erreiche mindestens 350.000 Punkte in Stage 1, etc.) auch relativ egal sind, bleibt halt nicht mehr viel. Innerhalb weniger Stunden hatte ich das Spiel durchgespielt und frage mich, ob man das nicht hätte etwas besser lösen können. Die Bulletpatterns sind zwar japanisch angehaucht, aber doch irgendwie noch viel zu lasch gewesen. Evtl. hätte es da schon gereicht, wenn man hätte mehr dodgen müssen. Ja, es gibt noch einen Schwierigkeitsgrad “Hart” und sogar “Profi”, aber wenn “Normal” schon so einfach ist, dann spiel ich das natürlich auf “Normal” durch und hab’ dann gar keine Ambitionen mehr, das auf “Hart” auch nochmal zu spielen. Keine Ahnung. Für manche stellen die Prüfungen und die freischaltbare Levelanwahl ja evtl. etwas replay value da.


(Links: Ja sorry, aber die Grafik ist einfach hurengeil??? | Rechts: Man hat eine Primär- und eine stärkere, energieverbrauchende Sekundärwaffe.)

Hauptgrund für Nanostrays Existenz dürfte wohl die 3D Grafik sein, die so auf dem DS immer noch einzigartig ist und wohl noch nicht geschlagen wurde. Die Grafik ist im großen und ganzen flüssig und hat nur bei ganz hohem Gegneraufkommen und Schüssen etwas zu kämpfen. Bei so flüssiger 3D Grafik sehen die Levels dann natürlich besonders geil aus, mit ihren perfekten Texturen (Weder zu grob aufgelöst, noch zu fein), den toll gemodelten Hintergründen und Raumstationen sowie außerordentlich plastischen Wolken. Manche Gegner haben dazu noch richtig dicke Laser, die überraschend detailliert aussehen und die Bosse explodieren auch einfach hurendick. Das gehört dazu, das ist geil und hier macht Nanostray fast nichts falsch. Bis auf die Perspektive. Ich weiß nicht, wieso die Shi’nen Typen immer noch auf diese Perspektive bestehen. Das fühlte sich schon bei Iridion II weird an, aber da hätte man noch sagen können, das es Präsentations bedingt war. Diese getiltete Kamera und das “nach hinten” fliegen ist einfach crap und hat imho in einem Shmup nichts zu suchen. Nanostray 2 wird ja wohl nun auch horizontale Levels haben, aber so ganz von den schrägen Vertikallevels wollen sie sich wohl nicht abbringen lassen. Der zweite Screen dient dann einerseits als Highscoreanzeige, zum Waffenwechseln und nebenbei zeigt er auch noch die Schwachstellen der Bosse an, was ich gar nicht mal so verkehrt fand.

Etwas verwundert hat mich dann die mittelmäßige Musik?! Irion 3D und Iridion II hatten ja einen göttlichen Soundtrack, der einfach nur schwer zu überbieten ist, aber das Nanostray dann nichtmal einen gleichwertigen aufweist, fand ich ziemlich schade. Während der Song aus dem Trailer noch überzeugen kann, dudelt der Rest einfach so vor sich hin und man hat selbst nach mehrmaligem Spielen keinen Ohrwurm im… Ohr. Was soll denn das Herr Linzner? Er war wohl mehr mit Gegnerdesign beschäftigt. Die Qualität der Stücke ist aber ziemlich nice und könnte MP3 sein oder sowas. Ka. Positiv am Sounddesign fiel mir auch der Sound des Energieverlusts auf. Euer Schiff hat ja Energie und bei jedem Treffer kommt so ein heller Sound den man einfach immer hört, egal wieviel gerade explodiert, aber der dezent genug ist um nicht zu nerven. Sehr nice.


(Links: Durch die scheiß Perspektive wird das Ausweichen von Hindernissen manchmal ziemlich schwer | Rechts: Diese dicken Gegner hätte man mal lieber etwas spärlicher eingesetzt und dafür evtl. etwas robuster gemacht. So wirken sie einfach nur inflationär und billig.)

Unterm Strich ist Nanostray einfach so schrecklich europäisch. Raystorm war auch 3D und hatte eine Schräge perspektive und trotzdem ist es einfach was anderes, ob man Raystorm oder ein Nanostray spielt. Das ist irgendwie weird und es schaffen auch nur ganz wenige westliche Developer den Charme eines japanischen Shmups rüberzubringen, bzw. exakt zu kopieren. Keine Ahnung warum. Nanostray 1 hätte ich jetzt für 39,95 EUR wohl eher nicht gekauft, aber ich bin ja auch nicht blöd und weiß eben, das ein Shmup selten mehr Value bietet als ein Rollenspiel. Tjopes. Für 13 EUR, für die es momentan auf ebay den Besitzer wechselt, sollte jeder zuschlagen, der Shmups mag und nicht unbedingt nur Cave und Treasure Scoreshooter zockt. ~_?

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