Wario Ware – Smooth Moves (#2)

W A R I O  W A R E :  S M O O T H  M O V E S
2007 | NINTENDO | WII

Es gibt zwei Arten von Spielen auf Wii. Zum einen Titel wie Twilight Princess, die mit einer groß angelegten Story und einer Spielzeit von ca. 40 Stunden dieNormal- bis Hardcorespieler ansprechen, und dann gibt es noch die Reihe Partyspiele, die zwar allein relativ wenig Sinn machen, mit Freunden aber für kurzzeitige Spaßorgasmen verantwortlich sind. So ein Spiel ist Wario Ware: Smooth Moves.

Story
Ahahahahahahaha.. ja.

Kritik
Also dings.. es gibt keine eigentliche Story. Vielmehr besteht Smooth Moves aus vielen Minigeschichten, die in noch mehr Microspiele unterteilt sind. So müssen wir z.B. Jimmy T. “helfen”, weil sich ein Haufen Katzen um ihn versammeln, nachdem er einer einen Regenschirm schenkte um sie trocken zu halten. Und was tut man in so einer Situation? Richtig! Man geht mit ihnen in die Disco. Eine ganz andere Geschichte ist die des Dojos, dass gerade vom manifestierten Teufel angegriffen wird, woraufhin sich Ninjakriegerinnen im inneren als Schildkröten auf den Weg machen, die von Kanonenkugeln getroffen werden. Es geht in Smooth Moves nicht um Stories. Trotzdem – oder gerade deshalb – muss man sagen, dass die Intros der jeweiligen Geschichte, die Animation, die Aufmachung, die Sounds und Musik immer wie ein jap. MTV-Special der Superlative rausgehauen werden, was das Ganze äusserst sympathisch macht aka es fetzt geil. =P

In diesen Minigeschichten muss man nun also einen Teil der insgesamt ca. 200 Microspiele bestehen. Ein Beispiel: Das Spiel startet, der Bildschirm ist schwarz und im Vordergrund steht kurz “Suche”. Man hat ca. 3 Sekunden Zeit bevor man eins seiner 4 Leben verliert. Was jetzt folgt ist nur als Reflex zu bezeichnen, denn man wird automatisch einfach tun, was einem als das Richtige bzw. Logische vor kommt. Man sieht schon den Schein der Taschenlampe als hellen Kreis auf dem Bildschirm. Also bewegt man die Wiimote etwas und findet so schnell die kleine Figur, die zuvor noch im dunkeln lag. Spiel geschafft. Danach geht es sofort weiter.. einige Runden lang, bis man schließlich zum “Endgegner” kommt, der dann eher ein Mini- als ein Microspiel ist.

Nach erfolgreich abgeschlossener Story folgt die nächste und mit zunehmender Geschwindigkeit während einer Geschichte wächst auch die Vielfalt der Art, in der man die Wiimote halten muss. Hält man diese Anfangs nämlich lediglich so wie man sie zum zielen im Wii Menu nutzen würde, kommen später noch weitere Möglichkeiten wie z.B. “Der Regenschirm”, “Der Butler” oder “Der Samurai” hinzu, bei denen man die Wiimote dann auch entsprechend quer, senkrecht, an der Hüfte, über dem Kopf halten oder auch mal hinlegen oder auf die offene Handfläche legen muss. Und dann gilt: Einfach machen!
Das klappt erstaunlich gut und man hat den Dreh äusserst schnell raus. Verwunderlich? Eigentlich nicht, sind die Aufgaben doch alle relativ einfach und logisch.

All das haben wir natürlich Wii und ihrer innovativen Steuerung per Wiimote zu verdanken, die bis dato noch nicht stärker ausgereizt wurde. Nicht nur die verschiedenen Bewegungen, sondern auch Geschwindigkeit oder sogar Erschütterungen derer, beeinflussen das Spielgeschehen und entscheiden so über Erfolg oder Misserfolg. Die Genauigkeit dabei ist sehr gut und teilwese verblüffend. Nur selten kommt es vor, dass man die Aktion auf dem Bildschirm anhand seiner Bewegungen nicht nachvollziehen kann.

Die Grafik ist einfach nur geil. Hört nicht auf all die Magazine, die dieses Spiel dummerweise mit PS3 Titeln oder Gears Of War vergleichen. Das Spiel legt keinen Wert auf dicke Animationen, gerenderte dings, hdr rendering oder so ein Quatsch, der hier auch vollkommen unnötig gewesen wäre. Das Spiel hat verschiedene Stile. Die reichen vom pixeligen Mario aus NES-Zeiten, Game & Watch Bildern, 3D Grafik der Marke “Super FX Chip” bis zu diversen N64 oder Gamecubeerinnerungen. Jede Programmiergruppe hatte bei der Entwicklung völlige Freiheit und so ergibt sich dieser Mix aus extremst unterschiedlichen Ansichten aka Grafiken aka Animationen aka Stilen. Doch eins ist bei allen Spielen gleich: Sie sehen abgedreht aus und man wird sich mehr als einmal dabei erwischen, wie einem das “wtf” ins Hirn springt. Besonders geil sind hier auch die, meist völlig aus dem Zusammenhang gerissenenen, gesprochenen Kommentare des Spiels, wenn man eine Aufgabe erledigt hat. So ertönt z.B. ein mit Roboter gesprochenes “Target locked” aus den Boxen, obwohl man mit Hilfe seiner Angel gerade nur einen Fisch aus dem Wasser gezogen hat.

In Sachen Sound steht das Spiel demnach der Grafik in nichts nach. Ganz besonders muss man aber den Sprecher erwähnen, der einem die verschiedenen Haltungsstile (“Formen” genannt) der Wiimote erklärt und mit seiner sexy tiefen und etwas gayen Stimme und seinen style Vergleichen aus der Arbeitswelt einen enorm coolen Touch verleiht. Die Musik folgt der Grafik und dem Sound und passt sich den Geschehnissen der Spiele an. So kommt einem alles vor wie ein riesengroßer Regenbogen, der in einer Disco durchgehend am tanzen ist. Auch wenn sich das seltsam anhören mag.. aber all das ist in sich absolut stimmig und lässt nicht einen Moment Langeweile aufkommen.


Oben: Die Minigeschichten stehen den.. | Unten: ..Microspielenn Sachen Skuriliität in nichts nach

Doch Irgendwann überlegt man sich, wie geil das zu zweit gegeneinander abgehen muss. Aber denn den Multiplayer-Modus sucht man zuerst vergebens. Keine Ahnung was das bringen soll aber erst wenn man den Ein Spieler Modus durch hat, bekommt man den Zugang zu diesem Feature. Und sobald der verfügbar ist, geht Wario Ware: Smooth Moves auch hoch in die 4-5er penen Wertung. Ohne ihn, wäre das Spiel nämlich nach ca. 2 Stunden vorbei und man käme sich, obwohl der coolen Aufmachung, leicht verarscht vor. Jetzt ist er aber da und man hat die Wahl zwischen verschiedenen Modi. Dabei nehmen bis zu 12 Spieler teil. Das ganz normale Ausscheidungsspiel bei einem Fehler gibt es natürlich aber die Entwickler ließen es sich nicht nehmen das Ganze noch ein wenig aufzupeppen.

So verlangt eine Spielart, dass man einen Ballon aufbläst und ein Microspiel beendet, bevor man den Controller dem nächsten übergibt. Bei dem er platzt, ist der Verlierer.
In einer anderen Runde hält man eine Dynamitstange in der Hand hält und darf diese an einen beliebigen Spieler weitergeben, sobald man sein Microspiel geschafft hat. Zu allem übel darf man dann auch noch bestimmen in welcher Form der nächste spielen muss.
Besonders geil ist das Rennen, in dem die Spieler über mehre Microspiele Punkte erhalten.. oder eben nicht und dann am Schluss über einem Wassergraben an Seilen hängen. Mit der Schere darf jeder oben ein Seil abschneiden, dass durch eine Röhre mit den Spielern verbunden ist. Natürlich ist der Spieler links nicht zwangsweise mit dem linken Seil verbunden, sodaß sich recht lustige Situationen ergeben. ~_~


Unten: Einige Microspiele sind an die guten, alten Zeiten angelehnt

Neben den Microspielen wurden einige Modi auch erweitert und sind eigenständig in den Menus anwählbar. So kann man z.B. in etlichen Level verschiedene Blöcke auf einer Platte balancieren, Dosen und Raketen abballern oder Dart werfen. Nintendo schaffte hier etwas Wunderbares, denn man kann es mehr oder weniger vergessen rumzuhocken. Spätestens wenn andere Leute dabei sind, wird gelacht und geschrien, aufgeregt rumgehupst oder sich gedreht. Ständig geht auf dem screen die Action ab und Zeit zum verschnaufen hat man keine. In diversen Supermodi kann man dann auch seine Grenzen teste, in dem man die Microspiele ohne jegliche Vorankündigung der Form oder in Hardcoregeschwindigkeit spielt. Man kann auch an einem Fitnesstraining teilnehmen, in dem einige Microspiele, wie das Rennen, Kniebeugen oder das Werfen von Essen in einer Pfanne auf eine längere Zeit ausgedehnt werden, wobei man dann wirklich gehörig ins schwitzen kommt. Getoppt wird das nur noch vom Multiplayerspiel “Bungee Buddie”, in dem man nebeneinander stehend, Wiimote & Nunchuck an die Hüfte hält und wie bekloppt rumspringt, während die zwei Figuren auf dem Bildschirm einen Hindernisparkour absolvieren. Abartig. =P


Die Spiele sind fast alle relativ logisch, sodaß man meistens sofort weiss, was man zu tun hat

Doch so toll sich das alles anhört.. es gibt auch einige Dinge zu bemängeln. Gerade im Multiplayerteil kann man sich noch viel mehr vorstellen. Wieso muss man z.B. mit einer Wiimote spielen, wenn bis zu 4 Spieler beteiligt sind? Ok, da könnte man noch sagen, dass es dann zu unhektisch wäre. Aber weshalb es nicht sowieso Microspiele gibt, in denen man direkt gegeneinander spielt, entzieht sich meinem Verständnis, denn durch das Ziel seinen Gegner zu besiegen, indem man eine Aufgabe schneller löst oder sich geschickter anstellt, hätten völlig neue Situationen entstehen können. Und das die vielgelobte Internetmöglichkeit der Wii nicht genutzt wurde, um in Zukunft eventuell weitere Microspiele zu adden, ist ebenfalls enttäuschend. Kurz gesagt: Da wäre noch viel mehr drin gewesen. Aber eventuell wollte man den Käufer nicht mit Features erschlagen und die Einfachheit der Steuerung auch Älteren so zugänglich wie möglich machen aka hoffen wir auf den nächsten Teil, der dann eventuell solche Features berücksichtigt.

Fazit
Nintendo hat das geschafft was sie vor hatten. Sie bringen junge, wie alte Menschen vor den Bildschirm und demonstrieren mit innovativen Mitteln, dass spielen nicht nur den Hardcoregamern vorbehalten ist. Als Singleplayer Spiel bringt uns Wario so kurzweiligen Spaß, als Multiplayer Spiel erhöht sich dieser um gefühlte 3972%.
..+ Alkohol dann nochmal um 9734,6%.
Wenn es ein Partyspiel gibt, dass genug abgedrehte aber dennoch einfache Elemente enthält, um die Leute bei Laune zu halten, dann ist es Wario Ware: Smooth Moves!

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