Solar Striker

SOLAR STRIKER
Nintendo Game Boy | 1989

In Solar Striker seid ihr ein namenloser Held, der aus nicht näher angegebenen Gründen in den Krieg zieht, gegen eine widerwärtige, außerirdische Rasse, die auch nicht näher beschrieben wird. Jawohl, die Story ist ein bisschen dürftig und das Handbüchlein fehlt mir gerade. Da stünde bestimmt mehr drin, aber ich muss mich mit den Storyangaben aus dem Spiel vergnügen. Und die sind so gut wie nonexistant.

Solar Striker war damals eines der Launchgames für den Nintendo Game Boy. Ich persönlich habe es nie besessen, weil ich meinen Game Boy erst ziemlich spät bekam, vermutlich weil er dann für meine Eltern erst erschwinglich war, die armen Säue. Ich kam also zum ersten Mal mit dem Spiel in Berührung im Jahre 2008. Das ist evtl. ungünstig, da so der ganze Game Boy Hype dem Spiel bei diesem Review nicht weiter hilft. Und so möchte ich auch gleich die Kritikpunkte hervorheben. Die Grafik ist einfach… ja… es ist eigentlich fast gar keine Grafik auf dem Screen zu sehen. Die Hintergründe sind ziemlich spärlich mit Texturen versehen und die Raumschiffe sind unidentifizierbare Blobs von schwarzen Pixeln. Das ausgerechnet das erste Stage in einem sehr langweiligen Sternenhimmel, bzw. dem Weltall, anfängt, hilft Solar Striker nicht unbedingt beim ersten Eindruck gleich Punkte zu sammeln. Die Grafik bessert sich im Laufe des Spieles, bleibt jedoch zu jedem Zeitpunkt ziemlich spartanisch.

Aber Grafik ist nicht alles und so freute ich mich auf ein tolles Shoot’em Up Vergnügen der mobilen Art. Nun ja, es ist halt doch ein ziemlich altbackenes Shoot’em Up. Es ist eines dieser Shoot’em Ups, wo die Gegner selbst gefährlicher sind, als die Schüsse, die sie abfeuern. Schnell kracht man mal in einen Gegner rein, weil man ihn unbedingt noch erwischen will, oder weil seine Flugbahn einer Sinuskurve nachempfunden ist und man gerade nix mehr checkt. Mit etwas Gewöhnung klappt das aber dann doch alles ganz gut und man merkt schnell, dass die Gegnerformationen immer die selben sind. Sicher, das war früher oft der Fall, aber hier sind sie wirklich in jedem Level fast gleich. Am Anfang eines Levels kommen immer zuerst links Gegner. Dann kommen rechts welche. Dann links. Dann in der Mitte, etc. pp. Aber das war ganz ok so, denn so konnte ich mich dann relativ gut bis zum letzten Stage vorkämpfen, denn der Schwierigkeitsgrad hat es ab Stage 4 (6 gibt es insgesamt) wirklich in sich. Der letzte Endgegner will erst einmal geknackt werden. Die Hitzone ist nur ein paar Pixel breit und die Bullets erinnerten fast schon an Do Don Pachi. Da ging die Game Boy Hardware das erste mal in die Knie und ich starb mehrere Tode. Ab genau diesem Punkt ist das Spiel ca. 200 % schwerer als die Stages vorher. Das ist nicht unbedingt förderlich für das nötige Erfolgsgefühl, welches man beim Spielen gerne hätte.

Jedenfalls klappte es dann doch, wie durch ein Wunder und ich spielte Solar Striker tatsächlich durch. Lag evtl. auch an den Bonusleben, die man relativ häufig bekommt, je nach Punktestand. So ist und bleibt Solar Striker nicht gerade das Aushängeschild für Shmups auf dem Game Boy, aber immerhin ein netter Spaß für Zwischendurch. Der alten Zeiten wegen…

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The Dezaemon 2 Series – Ultra Bird

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 8
U L T R A . B I R D

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ylbrMO0A63A



Baha, Ultra Bird fängt ja richtig cute an. Schon allein das Titelbild hat einen gewissen 50-er Jahre Style. Oder sagen wir besser… B-Movie style. Dieser wird im ersten Stage gleich weitergeführt, denn wir kämpfen unter anderem gegen Dinosaurier. Jawohl. Das ist eine ziemlich lustige Idee und sogar die Umsetzung stimmt. Schade nur, dass Stage 2 dann schon im Weltall spielt und dieser wenig Raum lässt für Anspielungen auf die Sci-Fi Filme vergangener Jahre. Die Musik passt allerdings weiterhin. Sie klingt schön cheezy und professionell. Überhaupt macht das Spiel einen guten Eindruck. Lediglich der Schwierigkeitsgrad und das verschenkte Gagpotenzial trüben den Gesamteindruck etwas. Im letzten Stage laden wir auf einem Planeten, wo durchaus wieder B-Movie Flair herrscht, indem wir gegen einen riesigen klischeehaften Roboter kämpfen. Eine Schande, dass das nicht weiter ausgebaut wurde. Nach dem Stage ist auch schon schluss.

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The Dezaemon 2 Series – Tsukihime No Shiro

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 7
T S U K I H I M E . N O . S H I R O (Glass Moon Castle)

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=LwYEgxAe2GI



Und wieder LeimonZ. Und wieder mediocres Game. Es ist einfach nur 1 Stage zwecks Scoren und dieses ist zu allem Überfluss auch noch langweilig. Hurra! Nur noch 5 Spiele oder so und ich hab’s geschafft. Danach nie wieder Dezaemon… aka bis August, wenn CD 2 raus kommt. :Q

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The Dezaemon 2 Series – Tarai Project

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 6
T A R A I . P R O J E C T

Quote:
Developer: Dezaemoners Community
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Q8ZmKEaRxe4



Baha, was ist das denn bitte. Tarai Project kam aus dem nichts. Ich sah vorher weder ausversehen einen Screenshot, noch hörte ich sonst etwas davon. Die Dezameoners Community als Autor ließ auch keine Schlüsse auf die Qualität zu. So startete ich es also und war erst einmal positiv überrascht von der Qualität des Titelscreens. Sehr dezent und ziemlich stylish kam er daher, mit der passenden Musik im Anhang. Es machte sich so etwas wie Atmosphäre breit, so weit das im Rahmen eines Dezaemon Games möglich ist. In Stage 1 fällt einem dann zu aller erst das absolut flüssig animierte und ziemlich strange aussehende Playersprite in’s Auge. Eine Art Kristall mit Flügeln. Die Animation erinnerte an die ebenfalls absolut perfekt animierte Eule aus Agony. Ooaaahhhhh… Das war ein klein wenig komisch, denn die sonstige Grafik war eher als oberes Mittelmaß zu bezeichnen. Anfangs konnte ich gar nicht erst ausmachen, um was es sich bei dem Hintergrund genau handelt, aber nun gut. Man hat eh keine Zeit, da ein ziemlicher Gegneransturm herrscht und das ganze ein klein wenig unübersichtlich wird hier und da. Die magere Grafik in Stage 1 wurde dann noch durch einen tollen Rotationseffekt gen Himmel wett gemacht und der Boss – ein aus Schrott zusammen gebastelter Roboter – lockte mir ein Schmunzeln aus meinem ansonsten von Arschfalten zerknaustes Gesicht.

Stage 2 war es dann, bei welchem ich das erste mal daran dachte, dass es sich hierbei um etwas größeres handeln könnte. Stage 2 ist einfach in einem komplett anderen Stil gehalten. Und dieser ist sogar relativ cool. Ein klein wenig erinnert es an Zeichnungen aus Dr. Henry Jones Tagebuch, etwas Betelnüsse und ganz viel Indien. Insich absolut stimmig und eine wohltuhende Abwechslung. Der Boss, ein an vermutlich indische Gottheiten erinnerndes Wesen, setzt dem Level die wohlverdiente Krone auf. Die Musik passt dabei stets zum Geschehen und ist so wohlklingend dezent, dass sie auffällt, ohne aufzufallen. Jawohl. Dann kommt noch Stage 4, welches ziemlich technisch angehaucht ist und einfach mal so mir nichts dir nichts den besten Wireframeeffekt in einem Dezaemon game bietet. Absolut hervorragend. Als wäre das noch nicht genug, sind auch die Gegner 1A und erinnern leicht an Arbeiten von Shigatake. Im Stile eines Stage 4 hätte ich gerne mal ein komplettes Game. Das wäre sicher auf einem Level mit Devil Blade 2 und Lost Vision, imho. Eigentlich sind alle Stages ihr eigenes Spiel wert. Eine echte Schande, dass wir nicht mehr zu sehen bekommen.

Ab Stage 4 looped das Spiel dann einmal und wir fangen bei Stage 1 an, wobei sich hier immerhin ein paar Dinge wie allen voran der Schwierigkeitsgrad ändern und in Stage 2 sogar ein gänzlich anderer Boss da ist. Das ist die nötige Abwechslung, die so ein Loop braucht, sonst wäre er einfach nur noch langweilig. Ich persönlich stehe nicht so auf Loops. Das ist auch mit der einzige Grund, warum ich Tarai Project nur 4 Penen geben kann. Ansonsten ist ja alles irgendwie sehr perfekt und trotz der verschiedenen Stile in sich stimmig.

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The Dezaemon 2 Series – 3 Games That Stretch The Dezaemon Engine’s Boundaries

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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S N I P E . G U S T

Quote:
Developer: IGK
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ukunRNgu6-Q



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Snipe Gust ist wieder eine dieser lobenswerten Versuche die Dezaemon Engine etwas zu stretchen und nicht das obligatorische Shmup damit zu machen, sondern etwas… anderes. Snipe Gust hat dennoch mit Schießen zu tun. Am unteren Bildschirmrand befindet sich eine Reihe von 5 Aparaturen, die sich aufladen. Fliegt man mit seinem Sprite hin und drückt den Feuerknopf, entleert sich eine Ladung und alles darüber (auch mehrere Gegner) wird destroyed. Danach dauert es wieder einen Augenblick, bis die Aparatur wieder vollen Saft hat und erneut geschossen werden kann. Das ganze wird erschwert durch einen kontinuierlichen Regen von Gegnerbullets. Für mich persönlich ist das alles etwas zuviel auf einmal. Gegnerbullets ausweichen, guggen welche Gegner gerade wo sind und dann auch noch im Auge behalten, welcher Slot gerade vollgeladen ist. So dauerte es nicht lange, bis ich starb.

Kudos an die Idee und die Umsetzung aber für mich persönlich ist das leider nichts gewesen. Die Grafik ist ganz nice, weil von Biometal Gust geklaut und im Ranking Screen gibt es lustigerweise im Hintergrund noch eine tolle Schlacht zu sehen. Das war’s dann auch schon.

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F O L G E . 0 7 4
S U P E R . M A R Y A O . 3

Quote:
Developer: IGK
Jahr des Releases: 2007
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=kE4qah6tnzU



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Ja baha, ich hätte es gerne gespielt, weiß aber absolut nicht, was ich machen muss, bzw. wie ich springe? Ich drückte alle mir zur Verfügung stehenden Buttons, aber Mario wollte nicht springen? So starb ich dann immer gleich an der ersten Grube. Gegner gibt es keine, geschossen werden kann auch nicht, es stellt somit mehr eine Art Reaktionstest dar, oder gar nur ein Proof Of Concept. Das The Simple Series 1500 Super Mario war “mehr Spiel” und etwas besser.

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F O L G E . 0 7 5
T A M A Y O K E . G A M E

Quote:
Developer: Hitoshi
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=UnDWdlgl2Pk



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Tamayoke Game kann auch als eine Art Reaktionstest bezeichnet werden. Ähnlich dem PC Freeware Game “Siroi Danmakukun” wird hier nur ausgewichen. Etwas verwirrend war aber die Energieanzeige in der rechten Ecke des oberen Screens. Diese muss wohl ständig aufgeladen werden, was höchstwahrscheinlich Punkte vermehrt, aber ich bekam das nicht wirklich auf die Reihe. So bleibt es dabei den Bullets auszuweichen, was nicht sooo schwer ist, da diese langsam sind und große Lücken lassen.

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The Dezaemon 2 Series – The Simple 1500 Series Special

~THE DEZAEMON 2 SERIES~ The Simple 1500 Special ~

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E N D E R

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Uyxh99uYe7A



In Japan gibt es eine Reihe von Spielen, die mit wenig Aufwand trotzdem Spaß machen sollen und dafür nur wenig Geld kosten. Unter “The Simple Series” Reihe von Publisher D3 werden etwas “einfachere”, teilweise “kleinere” Spiele veröffentlicht, die trotzdem manchen Vollpreisspielen ebenbürtig sind. Mit dem Unterschied, dass die Simple Series Spiele wesentlich günstiger sind, als ihre Vollpreisbrüder. So schafft es also eine Reihe von Budget Releases bis in die Dezaemoners Community. Die diverse Simple 1500 Spiele herausbrachten. Alle haben lustigerweise eins gemeinsam: Sie sind maximal nur 1,5 Megabyte groß.

Ender macht den Anfang und überzeugt gleich vorneweg mit tollen Grafiken, guter Musik und einem etwas anderen Gameplay. Schon von Beginn an fliegen links und rechts Power Ups herab, die wir einsammeln können, was sich in einer bereits zu Anfang voll aufpowerten Waffe niederschlägt. Und bei voll aufgepowerter Waffe fliegen auch so 3 Kügelchen um einen herum, die feindliche Schüsse abfangen. Damit es aber so nicht zu einfach wird, schießen die Gegner einfach… jede Menge. Das verwirrt einen natürlich und man muss so höllisch aufpassen, dass man nicht getroffen wird. Die Kugeln halten zwar einen großteil von den gegnerischen Schüssen ab, aber auch nur, solange man sich relativ langsam bewegt. Bei schnelleren Bewegungen huscht gern mal ein gegnerisches Projektil durch unseren Schutzwall. Und dann heißt es Game Over. Trotz 1,5 MB hat es echt nices Grafik und ist zudem erstaunlich lang. Applaus.

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F O L G E . 0 7 0
O R I G I N

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=X6a_ONVg63E



Vom gleichen Autor kommt Origin, welches eher als eine Art Update von Ender anzusehen ist. Die Waffe änderte sich etwas, die Gegner schießen noch genauso viel und uns fehlen die rotierenden Schilde. Das macht das Game ziemlich schwer. Sehr ansehnlich ist es allerdings immer noch, nur weniger Spaß macht es. Das eigene Schiff, bzw. die Hitbox, ist viel zu groß für die Engen Räume der Gegnerbullets.

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F O L G E . 0 7 1
S U P E R . M A R I O

Quote:
Developer: Unknown
Jahr des Releases: 2001
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=M7ILn3q_P7c



Baha. Super Mario eben. Man läuft nicht, sondern schießt sich seinen Weg durch die Welt von Mario. Das sieht gut aus, klingt gut und spielt sich erstaunlicherweise sehr gut? Es hätte truly ein Shmup Level aus einem Mariogame sein können. Eine Schande, dass es nur ein Stage lang ist. Dafür bietet das Ende noch eine kleine, witzige Überraschung.

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F O L G E . 0 7 2
B O M B E R M A N

Quote:
Developer: Unknown
Jahr des Releases: 2007
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=W101IzI7AiM



Auch Bomberman muss sich einen Dezaemon Port gefallen lassen. Aufgrund der Kolisionsabfrage spielt dieser sich allerdings nicht ganz so gut. Die Mauern töten einen bei Berührung, aber es ist aufgrund der komischen Hitbox / Kollisionsabfrage schwer abzusehen, wann man stirbt und wann nicht. Die ganze Zeit schwingt ein kleines Kügelchen um einen herum, mit welchem man auch Feinde zerstören kann, bzw. muss denn normal schießen kann man nicht. Durch dieses unkontrollierte Herumschwingen der Kugel, streift man ab und zu auch Bomben, die dann natürlich losgehen und man direkt mal verreckt, weil man es nicht mehr verhindern konnte. Eine nette Idee, ganz ok umgesetzt (Grafik ist mediocre) aber nicht so nice spielbar wie Mario.

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The Dezaemon 2 Series – Sentinel

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 6 8
S E N T I N E L (Stream Force In Skull Eyes)

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ZcUmA-gib4I



Tjopes. Hier haben wir Sentinel. Ein Strikers 1945 Rip-Off. Was ja nicht unbedingt schlecht ist, da mir die Strikers 1945 Serie sehr gefällt. Sentinel fängt mit einem recht guten Intro an, wo man schon einmal erleichtert fest stellt, dass sich LeimonZ etwas Hilfe für die Grafik holte. Endlich schauen seine Games mal etwas ansprechend aus. Im Spiel selbst gibt es dann auch nicht wirklich viel neues zu vermelden. Abschießen, Power Ups sammeln, Boss, fertig. Dabei fällt nur negativ auf, dass nahezu jeder Gegner vorher mittels eines blinkenden grünen Pfeils am Bildschirmrand angekündigt wird. Also immer da, wo er dann letzten endes auftaucht. Das ist etwas verwirrend, nervig und unnötig. Aber gut. Bisschen langweilige Levels hat es noch und kommt somit kaum über die Standard Shooterkost hinaus.

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The Dezaemon 2 Series – Red Crusaders

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 6 7
R E D . C R U S A D E R S

Quote:
Developer: Konnichiha
Jahr des Releases: 1999
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ooK44bedzT0



Also baha?! Was soll das denn jetzt? Soll ich etwa auch noch eine Compilation mit Konnichias besten Games auf Memory Card veröffentlichen? Wenn das so weiter geht, und der Kerl noch mehr Games released hat, dann werde ich das wohl machen müssen. Auch Red Crusaders ist einfach nur hurengeil und alles andere als ein “selbstgemachtes” Shmup. Es würde mich nicht wundern, wenn der Kerl professionell in der Videospielebranche tätig ist. Bisschen gut pixeln können viele, aber die Ideen und das Geschick haben, da draus ein gutes, spielbares (!) Shmup zu machen, das haben nur ganz wenige.

Die Grafik erinnert wie schon Reconquista + eher an die alten Mega Drive Spiele von Toaplan mit ihren relativ wenigen Farben, aber umso detaillierteren Grafiken. Bei Red Crusaders sitzt jeder Pixel genau da, wo er sitzen soll und der 3D gewölbte Hintergrund bringt die nötige Frische mit in’s Spiel. Wo andere Dezaemon Shmups lediglich eine hingerotzte Textur oder einen krude gezeichneten Himmel als 3D Hintergrund verwenden, wurde hier auch beim Hintergrund nicht auf Pixelgenauigkeit und Style verzichtet. Dabei hat jedes Level seinen eigenen Stil und passt trotzdem nahtlos in’s komplette Spiel. Auch die sonst so für Dezaemon verräterischen grobpixeligen Elemente findet man hier kaum und so hätte das Spiel locker als standalone game für das Mega Drive oder aber auch für den Saturn durchaus durchgehen könne.


Das die Levels alle ihren eigenen Stil haben liegt vor allem an einem. An der Story. Lauter dieser, die nur durch ein einziges Bild eines im Krankenbett liegenden Jungen und den Worten “Into Nanospace” angekündigt wird, fliegen wir also mit unserem Raumschiff im Nanospace durch einen Körper. Klar, dass die Levels nun die einzelnen Körperregionen sind. Das hat Konnichiha auch gleich mal zum Anlass genommen und aus der eigentlich nicht neuen Geschichte neue Ideen gewonnen. In Stage 2 treffen wir zum ersten mal auf nachwachsende Levelelemente. Die kann man kurzzeitig abschießen, woraufhin sie aber wieder nachwachsen. Oder in Stage 4, wenn man einfach von einem vom Herzen vorgegebenen Puls mitgerissen wird und das Level in regelmäßigen Abschnitten kurz schneller scrollt. Das ist einfach eine tolle Idee, die noch dazu Sinn macht, denn genau an der Stelle, an der man vom Strom mitgerissen wird, stellen sich Gegner und unzerstörbare Hindernisse in den Weg, die genauso Opfer des Pulsschlags sind und somit eine unberechenbare Gefahr darstellen. Sorry, aber einfach geil? Später gibt’s noch verschiedenfarbige Levelelemente, durch die man sich schießen muss. Der Clou daran: Jeder Klotz mit einer bestimmten Farbe gibt auch etwas bestimmtes ab. Die gelben hinterlassen wertvolle Bonusitems (=Leben!), die Blauen sind gar nicht erst zerstörbar und sollten umschifft werden und die Roten, ja die hinterlassen einfach eine Bombermanstyle Explosion. Diese Sektion spielt sich wie Bomberman und ist durch die Pods, die um unser Schiff herumschwirren und auch mal ausversehen eines der roten Felder zerschießen können, gar nicht mal so einfach. Ja regelrecht schwer sogar. Das man nicht einmal eine Smartbomb hat, hilft hier leider gar nicht. Sad Den Schuss kann man auch erst gar nicht aufpowern und die Pods verhalten sich genau wie bei Devil Blade 2. Etwas Übung ist also von Nöten, aber schon nach kurzerhand spielt man fast wie ein Profi und wundert sich, wieso das so einfach geht, da man 2 Buttons und die Richtungen zum Schießen koordinieren muss.

Leider verreckte ich in Stage 4 und komme einfach nicht weiter. Dabei hat das Spiel womöglich noch sooo viel mehr zu bieten. Eine echte Schande. Ich könnte ja mal im Dezaemon Editor auf Freeplay schalten, damit ich wenigstens den Rest sehen kann. Trotz des Schwierigkeitsgrads ist Red Crusaders ein wahrer Überraschungshit. Die Musik erwähnte ich jetzt zwar gar nicht, aber auch nur, weil ich mich da eh nicht so gut auskenne und nur sagen kann, dass auch diese rockt. Eigentlich fast schon standard bei Games mit 4 Penen und mehr.

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The Dezaemon 2 Series – Reconquista +

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 6 6
R E C O N Q U I S T A +

Quote:
Developer: Konnichiha
Jahr des Releases: 2001
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=AgETZeRVLC8



Also… baha. Die Dezaemoners Community überrascht mich immer wieder auf’s neue. Nachdem ich ja nun Devil Blade 2 und sogar Lost Vision gespielt habe, stellte ich mich eigentlich drauf ein, dass mich kein Dezaemon Game mehr so begeistern kann. Aber da habe ich wohl nicht mit Konnichiha gerechnet. Was hat der eigentlich vorher gemacht? Ich glaube nichts großartiges, sonst würde ich seinen Namen rememberen. Und auf einmal kommt der daher und liefert mir ein Spiel ab, bei dem ich endlessly wanken muss. Das hat zwei Gründe.

Zum einen die Grafik, die einfach nur absolut super perfekt ist. Sie ist nicht so bunt und “modern” wie Devil Blade 2, aber genau das macht auch ihren Charme aus. Die Palette befindet sich eher im 16er Farbraum und der angewandte Pixelstyle erinnert teils sehr an Toaplan / Cave. Was natürlich einfach nur ein Vorteil ist, der seines gleichen sucht. So wirkt die Grafik also insgesamt angenehm 16-Bit, ob es nun PCE, Mega Drive oder sonstwas ist (SNES wäre schon farbenfroher gewesen, though) und erinnert an die guten alten Zeiten. Dabei wurden aber dicke Effekte nicht gescheut. Endgegner sind riesig und haben teils animierte Gliedmaßen oder Kreissägen, die einfach nur perfekt rotieren und man immediately Schiss vor dem Boss kriegt. Es ist einfach alles so perfekt, dass ich etwas weinen musste.


Der andere Grund, warum das Spiel so geil ist, sind die vielen Bullets. Hier fliegen unglaublich viele Bullets herum, aber das in einer Geschwindigkeit, die absolut managbar ist. Man fliegt trotz des recht dicken Spielersprites relativ sicher durch die Vorhänge von Bullets, aber trotzdem ist es nicht so leicht, dass man es auf Anhieb 1 cc’d. Für diverse Level brauchte ich 3 bis 4 Anläufe, aber dann klappte es wunderbar. Schon allein weil die Gegner relativ intelligent platziert sind und man mit etwas Übung durch jeden Bulletteppich hindurch huschen kann, bzw. die Gegner durch etwas Erinnern früh genug erwischen kann, so dass sie nicht soviele Bullets los feuern können. Dazu kommen die aufzusammelnden Bonusitems, die es je nach Level zahlreich oder weniger zahlreich gibt. Sie sind aber immer da und verleiten natürlich zum Aufsammeln, sei es des Scores oder der Leben wegen. So ist man also immer in Action, immer am Dodgen, immer am Einsammeln und natürlich immer am Schießen, was das Spiel ungemein flott macht. Trotz des recht langsamen Schiffes. In Stage 3 gibt’s dann sogar eine kleine Überraschung: Ein “Warning, Slimy Zone Ahead!” warnt uns vor, doch bevor wir checken, was das bedeuten soll, befinden wir uns mitten in ihr. In der Slimey Zone läuft das Spiel einfach viel langsamer ab. Klar, dass es bei normalem Bulletaufkommen nun super einfach wäre, deswegen feuern die Gegner einfach mal doppelt soviel herum. So übt man sich also schnell mal im millimeter genauen Positionieren des Raumschiffes. Dessen Hitzone etwas klarer sein könnte, übrigens.

Die dicke Grafik, die dicken Gegner, die vielen Bullets, der perfekte Schwierigkeitsgrad, die grandiose Musik und die Bonus Items. Deswegen rockt das Spiel.

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Wind and Water Puzzle Battles


Wind and Water Puzzle Battles
yuan works & redspotgames / dreamcast / 2008

Von Wind and Water hat man ja mittlerweile schon so einiges gehört, nun liegt der aktuellen Ausgabe des “Retro” Magazins einfach eine Demo bei. “Nice!” dachte ich mir und habe das ganze gleich mal gekauft, die Dreamcast wieder ausgegraben und das Spiel endlich ausprobiert.

Wind and Water ist dabei ein Puzzle Game, in welchem nicht wie z.b. bei Puyo Puyo oder dem Klassiker Tetris herunterfallende Steine entfernt werden müssen, sondern dem Spieler gleich ein volles Spielfeld präsentiert wird, auf welchem die Steine dann nachrücken. Nun gilt es entweder verschiedene Puzzle zu lösen (nein wirklich?) oder aber gegen einen anderen Mitspieler bzw. die CPU anzutreten. Für beides gibt es spezielle Modi und noch dazu einen umfangreichen Storymodus, der gleich beides Kombiniert.

( Der Titlescreen | Eins der Level )

Im Storymodus spielt man Amy, die man über eine Karte bewegen kann. Dabei erreicht man dann viele Stationen bei denen man Aufgaben bekommt (aka “Entferne 100 Steine!”) oder gegen die CPU antritt. Dazu gibt es diverse Stationen wie z.B. einen Shop oder ein Museum. Da das ganze ein Story Modus ist darf natürlich ein Gespräch hier und da nicht fehlen. Das ganze ist eigentlich lustig gemacht, fängt leicht an und wird dann immer schwerer. Als Bonus gibt es dann noch diverse Minigames wie z.b. ein Autorennen, an denen man deutlich den Retro-Touch erkennen kann.

( Die Weltkarte | Das erste Minigame! )

Weiterhin gibt es einen Puzzle Modus, wobei es zahlreiche Puzzle zu lösen gibt. Wer auf Action aus ist kann natürlich auch gleich gegen die CPU oder einen anderen Mitspieler antreten, zumindest gehe ich mal von sowas aus, da das leider in der Demo noch nicht verfügbar ist.

( Titlescreen | Eins der Level )

Im Spiel selbst gibt es 6 Elemente. Steine können entfernt werden sobald mindestens 4 Stück vom selben Element in einem Kreis angeordnet sind. Da man nun immer 4 auf einmal bewegt und neue Steine nachrücken kann man so dicke Combos und Chains loslassen. Bonuspunkte gibt es z.b. wenn man sämtliche “Wasser” Steine auf einmal entfernt oder mit einer Drehung gleich 2 mal 4 Steine kombiniert. Solche Aktionen machen dann auch dem Gegner zu schaffen – dessen Spielfeld dadurch kleiner wird bis schließlich einer verloren hat.

( Im Puzzlemode gibt es verschiedene Aufgaben | Der Vs. Mode )

Gleich am Anfang des Spieles wird einem übrigens klargemacht das wir es nicht mit einem langweilig grauen Current-Gen Titel zu tun haben. Nach der Einblendung “It all starts with a Pixel” und “Yuan Works – preserving traditional Videogame Arts” weiß man gleich woher die Macher ihre Inspiration nahmen, nämlich den guten alten 16-Bit Titeln. Das Spiel kommt dabei aber keineswegs 16-bit like daher, sondern präsentiert sich in einem modernen Gewand welches wohl damals so garnicht möglich gewesen wäre. Das gibt volle 5 Penen für die schöne und detailreiche Pixelgrafik, in die offensichtlich sehr viel Arbeit gesteckt wurde.

Den Sound kann ich leider nicht so sehr loben, aber er erfüllt seinen Zweck und ist auch durchaus in Ordnung. Es sind halt normale Songs ohne großen “Oha!” Effekt, die aber auch nicht Nerven und gut zu einem Puzzlegame passen.

( Dialog im Storymodus | Eine Cutscene )

Tjopes, alles in allem macht Wind & Water einen guten Eindruck. Eine gewisse Einspielzeit braucht man schon bis man das Spielprinzip komplett verstanden hat und gegen die CPU zum erstenmal gewinnt, aber gut, rafft man ja auch früher oder später.

Auf jedenfall ist etwas mehr denken gefragt, während man bei den Battle-Modes von Puyo Puyo oder Tetris ja recht stupide immer weiter seine Chains aufbaut muss man hier definitiv mehr Planen und Überlegen. Muss wohl jeder selbst wissen ob er das mag. Dazu gibts auf jedenfall noch einen geilen Storymodus und Minigames, alles kombiniert mit cuter Pixelgrafik und viel gepuzzle. Daumen hoch für Yuan Works \o_O/

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