Technobabylon

elend, 10.12.2015

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Technobabylon (Windows)

So, auch endlich mal fertig gezockt. War ja für ein Wadjet Eye Game doch recht umfangreich, möchte ich mal sagen. Aber naja, leider hat mich die Story nopes wirklich interested oder umgehauen und so war das Spielen ansich dann auch nicht so erfüllend irgendwie. Hurenfett und geil ist die Atmosphäre (vor allem die Musik) und die Grafik bumste mich auch teilweise recht gut. Gerade Animationstechnik und Effekte geht hier einiges ab für Adventure Studio Verhältnisse. Die Puzzle ansich sind imho relativ logisch und easy, aber irgendwie war ich dann öfter mal stuck weil ich mich um gewisse Eigenheiten der Welt (Trance, verschiedene Persönlichkeitsprofile bei Maschinen, Robotern, etc.?!) nicht so richtig reindenken konnte und naja… Leecht einfach den OST und enjoyed den. Oder ein Longplay auf YouTube. lluz.

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The Blackwell Legacy

Blackwell Legacy

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Rosangela ist ein Medium und kann durch ihren ständigen Begleiter Joey mit Verstorbenen in Kontakt treten. Zusammen helfen sie Toten, die noch nicht endgültig in’s Licht gehen konnten und nun auf der Erde herumspuken. Das heißt… erst einmal muss Rosangela Joey verkraften und nicht durchdrehen.

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Blackwell Legacy ist ein Indie Adventure von Wadjet Eye Games, die erst mit dem Publishen (und dem Versehen von Voice Overs) von Gemini Rue so richtig für Aufsehen sorgten. Dabei ist Blackwell Legacy schon ein tolles Adventure mit Schwerpunkt auf Hinweise sammeln und viel reden. Zum Items aufsammeln, kombinieren und benutzen kommt man im kompletten Spiel leider fast zu wenig, dafür ist die Story immerhin nicht total lächerlich und kann durchaus überzeugen. Ganz witzig ist das Notizbuch, in welchem Rosangle automatisch Notizen macht, welche man teilweise auch kombinieren muss, um eine neue Richtung der “Ermittlungen” zu bekommen. Der Schwierigkeitsgrad ist recht moderat und so zieht sich die Spielzeit dann trotz relativ wenig Inhalts auf bis zu 5 Stunden. Ein kleines, aber feines Game.

Die Grafik ist geil Low-res, schwankt aber stark zwischen “naja” und “oh, wie nice!”. Immerhin, die Charakterportraits beim Sprechen sehen wirklich super aus und die Figuren im Spiel sind auch allesamt gut animiert und gepixelt. Es kommt teilweise richtige oldschool Adventurefeeling auf, erst recht, wenn Joey mit seinen “frechen” Sprüchen in’s Spiel kommt. Die Sprachausgabe ist für einen Indietitel auf recht hohem Niveau, kann aber noch nicht ganz die Klasse eines Gemini Rues erreichen. Die Musik trägt dann zusätzlich ihren Teil dazu bei, dass The Blackwell Legacy ein rundum gelungenes Paket ist. Einzig die kurze Spielzeit könnte einen eher zu anderen Spielen tendieren lassen, aber dafür kostet’s ja auch nicht mehr die Welt.

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Gemini Rue

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g e m i n i . r u e

Azriel Odin, seines Zeichens Ex-Auftragskiller und nun Polizist, ist nach Barracus geflogen, um sich mit seinem alten Freund Matthius zu treffen. Doch eine halbe Stunde nach vereinbarter Zeit am vereinbarten Treffpunkt ist immer noch keine Spur von ihm. Wo ist Matthius? Ob sein Ex-Auftraggeber, die Boryokudan etwas damit zu tun haben?

Delta-Six wacht in einem Gefängnis auf. Etwas Sorgen macht ihm, dass er sich an nichts mehr erinnern kann. Warum ist er hier? Wo ist er? Wer ist er selbst? In seiner Kleidung findet er eine Art Karte. Von was? Wer hat sie gezeichnet?

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Endlich mal richtig oldschool Adventurekost. Es heißt zwar immer, dass Adventures tot sind, aber wenn man sich genau umschaut, dann sieht man hier und da viele kleine, mal mehr und mal weniger ambitionierte, private Projekte von Adventurefans und selbst kommerziell kommen eigentlich fast mehrere Adventurespiele im Jahr heraus, allen voran die Titel aus dem Hause Telltale. Aber vergleicht man Gemini Rue mit all den anderen Titeln, so merkt man schnell, dass hier ein richtiger Fan am Werk war, dessen Lieblingsadventures vermutlich Monkey Island, Beneath A Steel Sky und / oder Indiana Jones Fate Of Atlantis heißen. Gemini Rue ist ein Adventure der alten Schule und das in fast allen Bereichen. Die Grafik hat maximal 320 x 200 Pixel, die Texte werden oldschool eingeblendet (sofern man die “Portraits” ausschaltet) und auch die Rätsel erinnern an die guten alten Zeiten.

Nun gibt’s ja wirklich so einige, kleine Adventures da draußen und alle wollen besonders oldschool sein. Die meisten scheitern dann leider an der Präsentation, die teilweise unterirdisch ist und allen voran an der Story. Viel zu oft wird versucht, den Witz der Lucas Arts Adventures zu kopieren und nur ganz selten funktioniert das auch. Hier verfolgt Gemini Rue eine ganz andere Route: Film Noir. Die Geschichte präsentiert sich vergleichsweise erwachsen, düster und ist sogar stellenweise richtig spannend. Das können imho sogar nur die wenigsten kommerziellen Spiele von sich behaupten. Abwechseln spielt man Azriel Odin und Delta-Six an jeweils verschiedenen Orten und selbst wenn man sich den Ausgang schon in der Mitte des Spieles ungefähr denken kann, so bleibt es dennoch interessant genug, um die ca. 5 – 8 Stunden Spielzeit locker durchzuhalten. Gerade das Spielen zweier Personen an verschiedenen Orten trägt dazu bei, das einem kaum langweilig wird. An manchen stellen überlappt sich das Gameplay und man kann sogar zwischen beiden Szenarios hin- und herswitchen. Kommt man mal auf Barracus nicht weiter, schaltet man einfach in’s Gefängnis und schaut, ob sich da etwas neues ergeben hat.

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Auflockernd wirkten für mich auch die Schießeinlagen, die im Internet zwar von den meisten eher nicht gemocht wurden, die ich wiederrum aber wirklich gelungen fand. Action und Tod in Adventurespielen ist eine Sache, bei der man höllisch aufpassen muss und das hat Joshua Nuernberger getan und den Actioneinlagen ca. 50 % Energie / Action erst einmal weg genommen. Man hüpft also nicht wild umher wie in Contra, sondern muss sich ganz allein nur auf das in Deckung gehen und das Schießen konzentrieren. So bleibt der Adventurestil imho gut gewahrt und im Spiel selbst gibt es ohnehin noch ein Tutorial dazu, welches sich zudem perfekt in die Story einfügt und somit nicht als nerviges “Tutorial” wahr genommen wird. Einfach wirklich innovativ und gut gelöst, finde ich.

Einzig der Schwierigkeitsgrad ist das größte Manko des Gameplays. Selbst wenn sich durch den leichten Schwierigkeitsgrad ein sehr flüssiges Spielerlebnis ergibt, Gemini Rue ist einfach viel zu einfach. Wenn sogar ich (!) es fast ohne Walkthrough durch spielen kann, dann dürften das 90 % aller Spieler blind und mit verbundenen Händen durchspielen können. Zudem hätte ein etwas knackigerer Schwierigkeitsgrad die relativ kurze Spieldauer noch einmal ein klein wenig gestreckt. Das hätte das Spiel durchaus noch verkraftet. Aber im Prinzip machen die nur 12 EUR Kaufpreis des Spiels diesen Kritikpunkt sofort wieder wett.

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Tja und dann ist da noch der Rest. Die Präsentation. Die Grafik ist das Aushängeschild des Spieles schlechthin. Mit seinen dunklen Gassen, dem immerwährenden Regeneffekt und den dunklen Braun- und Lilatönen bringt Gemini Rue die perfekte Optik mit, um sich der Film Noir Atmosphäre voll und ganz hingeben zu können. Joshua Nuernberger fand hier imho die perfekte Mischung aus Impressionismus und Pixelart und zeigt, dass auch nicht pixelperfekte Grafik gut aussehen kann, wenn man einfach Ahnung hat. So einfach ist das. Und als wäre das noch nicht genug für ein (fast) 1-Mann Projekt gibt es auch noch einiges auf die Ohren. Der Soundtrack von Nathan Allan Pinard klingt wie aus einer größeren Kinoproduktion und kann locker mit dem Blade Runner Soundtrack von Vangelis mithalten. Leider wird die Musik gegen Mitte des Spiels viel zu selten eingesetzt. Viel zu oft hört man nur Regen oder ein dumpfes Brummen als den wirklich wundervollen Soundtrack. Der Publisher Wadjet Eye Games spendierte dem ganzen dann sogar noch Sprachausgabe, die nicht perfekt, aber über alle Maßen erhaben ist, erst recht für ein “Adventure Game Studio” Spiel. Gerade der Hauptcharakter Azriel Odin klingt absolut professionell und seine rauchige Stimme passt einfach perfekt zur ohnehin grandiosen Atmosphäre des Spiels.

Also… Gott wie geil.

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The Adventures Of Willy Beamish

The Adventures of Willy Beamish
1991 / Sierra

Willy Beamish sah ich und wollte es unbedingt spielen, da es so einen “Space Ace” ähnlichen Touch hatte aka Comicgrafik. Leider gab es damals nur die englische Version zu kaufen und obwohl mein französisch bereits ausgezeichnet war (Pen), hatte ich von unserer Weltsprache noch nicht viel Plan. Jetzt kam ich endlich mal dazu und es ist eigentlich absolut so geil wie Space Ace aka nein.

Story
Willy Beamish hats schon schwer. Der letzte Schultag verheisst nichts gutes, denn er hat eine 3 (!!!) in Musik (!!!!!) in seinem Zeugnis, woraufhin sein Vater ihm seine Videospielkonsole weg nimmt. Und das, obwohl in ein paar Tagen der große Nintari Wettbewerb ansteht, für den er noch dringenst üben müsste!
Und auch an Geld haperts, weil sein Dad entlassen wurde und sich gerade um einen neuen Job kümmert. Diverse Schlägertypen hauen unserem jungen “Helden” ständig ins Maul wenn sie ihn sehen, Klemptner der Kleinstadt planen einen Streik, sein Babysitter ist ein Vampir und seine große Liebe checkt einfach gar nix, während sein Frosch nur den Weitsprung gegen den deutschen Champion gewinnt, wenn er Drogen verabreicht bekommt..


Links: Willy’s Eltern gehören wohl eher zur reichen Fraktion | Rechts: Eindeutig. Ja.



Links: Willy’s Schwester ist eine verwöhnte Göre.. ganz wie ihre Mum | Rechts: Sein Frosch “Horny” macht seinem Namen alle Ehre

Kritik
Zugegeben hört sich das nach einer Menge Stoff an. Da aber alles in Tage unterteilt ist, die man überstehen muss, erledigen sich die meisten Dinge wie z.B. der Vampir-Babysitter innerhalb 2 Minuten auf. Die Hauptlot dreht sich natürlich um die Nintari Meisterschaft und Willys Familie. Die Beamishs leben in einem großen Haus mit Garten, Willy, seiner Schwester und der ganz kleinen, einem Hund und ihrem verstorbenen Großvater, der ab und zu als Geist erscheint, in einer idyllischen Vorstadt. Irgendwie sind alle faul, denn Willy muss immer Dinge tun zu denen die anderen keinen Bock haben.. und die absolut nichts mit der Story zu tun haben.

Da man gerade zu Anfang des Spiels (man muss am letzten Schultag nachsitzen) recht viel Möglichkeiten hat selbst zu entscheiden ob man sitzen bleibt und wartet, sich hinausschleicht, sich heimlich unterhält usw. dachte ich mir natürlich “Ficken”, wenn ich mit dem Hund raus sollte. Aber tu ich das nicht, schlägt der “Trouble-O-Meter” aus, der den Zustand der Zufriedenheit der Eltern gegenüber mir zeigt. So kam ich dann auf die Militärschule, weil ich nach zwei Aufforderungen noch nicht in der Küche war, als es Abendessen gab.. womit das Spiel auch endet.

Es ist true Angstmache für ungehorsame Kinder!?!?!? ~_~ Total krank. Obwohl ich viel gutes Tat, schaffte ich es nicht ein einziges mal, das mein dings-O-Meter sich wieder in den grünen Bereich schlug. Bei der Story hat man sich ja einiges überlegt aber zum Schluss gibt es zu viele Subplots, die zumindest ein Kind gar nicht versteht. Zudem ist es halt schon fragwürdig, wenn man für das schießen eines Fotos einer japanischen Familie, als Dankeschön einen Ninjastern nebst Rauchbombe (???) bekommt. Aber tjopes.


Links: DIE SEXUELLEN ANSPIELUNGEN SIND WIDERLICH UND EKELHAFT! :Q | Rechts: Willy hat immer den passenden Spruch parat


Links: Von der nett anzuschauenden Übersichtskarte kommt man unter anderem.. | Rechts: In das Baumhaus zu seiner Willy’s Freunden

So läuft man durch malerische Landschaften und erlebt ein paar Tage der Sommerferien von einem typischen “Dennis”-Verschnitt. Malerisch kann man ruhig wörtlich nehmen, denn die Grafik wurde gezeichnet, coloriert und dann in das Spiel eingebunden. So kommen einige Kanten leider relativ verwaschen rüber, zu dünn, oder zu Detailreich für die Auflösung. Trotzdem sieht es recht cool aus und die pastellfarbenen Töne passen gut zum friedlichen Vorstadtniveau. Was darin natürlich gar nicht passt sind die Figuren, die allesamt einem comicstil ala Don Bluth (Space Ace) folgen. Das sieht zwar eigentlich recht nice aus aber durch die gemalten Hintergründe wirkt es EXTREM aufgesetzt. Aber hat man sich damit abgefunden, kann man sich an den lockeren Animationen und schönen Hintergründen erfreuen. Konversationen laufen – ganz Sierra typisch – mit vergrößerten Ausschnitten des Gesichtes, oder extra Szenen in denen die Charaktere größer darsgestellt sind, ab.

Zur Musikuntermalung gibts (leider) nichts besonderes zu sagen, Sie dudelt halt vor sich hin. Von Ohrwürmern kann man nicht sprechen, was ich gerade bei dem Thema mir bei der Titelmelodie nicht gedacht hätte. Besseres gibt es über die Soundeffekte auch nicht zu sagen. Sie sind da, sie sind normal. Tjopes.


Links: Für ein Nintari erpresst man schon mal seine Schwester | Rechts: Gegen den Oberbayerfrosch (Lederhose) hat Horny eigentlich keine Chance


Links: Auch unheimlicheOrte sind kein tabu | Rechts: Fledermaus-Vampir-Babysitter einsaugen? Ein normaler Tag also..

Fazit
Willy Beamish ist ein typisches Sierra-Adventure, bei dem man zwar nicht stirbt aber relativ oft den “Game Over” Screen sehen wird. Die zwei Grafikstile passen zwar nicht zueinander, das Endresultat ist dann aber doch befriedigend comicartig. Die Story ist weird und legt zu wenig wert auf den Hauptplot, aus dem man einiges hätte rausholen können. So ist es mit fast allem. Alles nur ok und deshalb..

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King’s Quest V – Absence Makes the Heart Go Yonder

Vor laaaaaaaaaaaaaaaanger Zeit, sah ich mal beim damals noch kleinen elend das Spiel King’s Quest V und dachte mir nicht viel dabei. Ich hatte schon Lucasfilm Games Adventures gespielt und als ich die ersten zwei Szenen erlebte, in denen ich nicht mehr weiterkommen KANN, hatte ich keinen Bock mehr. :Q
Jetzt – 100 Jahre später – habe ich mich dazu entschlossen es durchzuspielen.. hat es doch eine der besten Grafiken, die von Sierra jemals für ein Adventure entworfen wurden.

King’s Quest V – Absence Makes the Heart Go Yonder
1991 / Sierra

Story
Der böse Zauberer Mordack lässt einfach mal König Grahams Schloß verschwinden. Frecher Bastard.
Und außerdem.. ja em nix. Das wars.


Links: Nach dem Intro schockt die überaus nice Grafik | Rechts: In dem Dorf bewältigt man seine ersten Aufgaben


Links: Hurengeile Grafik aka auch sehr abwechslungsreich | Rechts: GRAFIK! >:O Alter die Farben??

Kritik
Zuerst mal möchte ich über die Grafik sprechen. Mit einem Wort: HURENGEIL!!!
Wunderschöne, detailverliebte Bilder heben den 5. Teil der Serie in die Riege der grafisch schönsten Adventures. Im Prinzip würde ich mir jeden einzelnen Screenshot an die Wand hängen, hätte ich bock die Figuren rauszufiltern. Das hätte man allerdings auch beim Spiel getan, denn die sehen leider crappig aus. Ehrlich gesagt sieht unser Held aus, als hätte man ihm das EGA-Gewand aus den vorherigen Teilen einfach angelassen. So hebt er sich farblich von den Hintergründen ab. Da er aber stets recht klein dargestellt wird, fällt das nicht zu sehr auf. Die Animationen sind in Ordnung.


Links: Im Hexengebiet kann man relativ oft sterben | Rechts: Manchmal zeigte King’s Quest V einem Monkey Island echt den Stinkefinger


Links: Graham ist außerordentlich höflich und spricht auch Tiere mit “Sie” an | Rechts: Einige Szenarien sind viel zu schön um gerade mal 0,4 Minuten in ihnen zu verbringen..

Die Musik wurde liebevoll komponiert und passt sich den jeweiligen Szenarien an. Egal ob traurige, düstere Stimmung oder die Einsamkeit in der Wüste.. alles wurde gut in Szene gesetzt. Die Soundeffekte halten sich allerdings zu sehr im Hintergrund. Hier hätte etwas mehr nicht geschadet.

Storytechnisch ist das Adventure recht einfach gestrickt.. aber dafür saublöd. Der Grund? Ich komme an einem Haus vorbei. Eine Ratte rennt auf mich zu und vor der Katze weg, von der sie gejagt wird. Schaffe ich es die Ratte zu retten, indem ich einen alten Schuh nach der Katze werfe, wird sie mich – viel später im Spiel – befreien, wenn ich gefesselt in einem Kellerloch sitze. Tue ich das nicht.. Pech gehabt. Es gibt dann einfach keine Möglichkeit mehr.

Und solche Dinge sind bei Kings Quest 5 an der Tagesordnung. Der Witz ist natürlich, dass man das dann nicht mitgeteilt bekommt aka game over oder so, sodaß man durchaus denken kann “Hm, da hab ich vielleicht was im Bild übersehen”, und man sucht ewig im Kellerloch nach einem Schalter oder einer Säge oder sonst was. Ziemlich lame. Es ist sogar so lame, dass es eine Menge Spielspaß raubt. Ebenso nervtötend sind Abstürze des Königs, wenn man etwa auf einem geschlängelten Weg in den Bergen oben auf den Ausgang klickt. Unser Held läuft dann nicht den Weg im zickzack hoch, sondern schnur geradeaus aka fällt bei der erstbesten Gelegenheit in die Schlucht. Was ein Depp oder besser gesagt: Was eine Deppenprogrammierung. Schon klar, dass das Absicht ist aber es ist imo total unnötig und dumm. Dafür sind die Rätsel ansonsten eigentlich recht einfach bzw. logisch. Es gibt keine Dinge bei denen man sich denkt “A..ha??” und somit hat Sierra wenigstens hier den Spielspaß am laufen gehalten. Und beim ausprobieren diverser Gegenstände, kommt der typische Sierra-Humor zum tragen, der seinen ganz eigenen, hippen Stil hat. Irgendwie erinnere ich mich da gerne an die Larry-Serie. ~_~


Links: Vor dem Schloß des bösen Zauberers Mordack | Rechts: Im Schloß sind nice Weiber die auch putzen


Links: Hat man hier etwas bestimmtes nicht dabei, endet das Spiel hier im Prinzip | Rechts: Happy End

Fazit
Mit einer tollen Musikuntermalung und einer grafischen Glanzleistung, kann man Kings Quest V als eines der gelungensten Adventures von Sierra bezeichnen. Durch bekloppte Tode und der verpassten Gelegenheit das Spiel so zu gestalten, dass man nicht in einer Sackgasse enden kann, verbleicht allerdings der hervorragende Ersteindruck und es gibt nicht wenig Stellen, in denen der Frustlevel ganz weit oben ist.

Trotzdem sollte man sich mal drauf einlassen, allein schon um die ganzen Screens sehen zu können. ~_~

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