Duck Tales

DUCK TALES
Nintendo Game Boy | 1990


Onkel Dagobert ist ein verdammt reiches Arschloch. Und was machen reiche Arschlöcher, wenn ihnen langweilig ist? Sie wollen noch reicher werden. Das will auch Onkel Dagobert und so begibt er sich in 5 entlegene Areale der Erde (und des Mondes), um deren Schätze zu finden. Dabei bringt er alles mit seinem Stock über den Jordan, was sich auch nur annähernd in seiner Nähe befindet. Er ist eben ein reiches Arschloch.

Mit Duck Tales verbinde ich mitunter meine intensivsten Game Boy Erfahrungen. Ich bekam das Spiel damals zum Geburtstag und war als kleiner Idiot natürlich großer Duck Tales Fan. Klar, dass ich mich tierisch freute und fort an jeden Tag spielte. Lustigerweise kam ich so rein gar nicht weiter und spielte alle Level nur an, anstatt mal eins komplett fertig zu spielen. Soweit ich mich erinnere, kam ich nur bei zwei Leveln zum Boss und die anderen spielte ich nur randomly an. In den Mienen war ich dann erst gar nicht, da man für diesen Ort einen Schlüssel brauchte. Ich bin jetzt mal so frei und schiebe meinen epic fail mal auf die englischen Bildschirmtexte, die ich damals einfach noch gar nicht raffte, denn das Spiel ansich ist eigentlich super einfach. Etwas geübtere Spieler haben das Spiel locker beim ersten Versuch oder aber innerhalb weniger Stunden durchgespielt. Das ist etwas schade, dann Duck Tales ist arschgeil.

So langsam wird der Name Capcom für mich auf dem Game Boy nämlich so etwas wie ein Qualitätssiegel. Wie Darkwing Duck und Gargoyle’s Quest schon vorher bietet auch Duck Tales eine grandiose Optik, mit einem super cuten Dagobert Duck Sprite, welchem sogar verschiedene Mimiken abzulesen sind. Schaut euch bitte die Screenshots an. Wenn er hüpft lacht er so unfassbar goldig, dass ich automatisch mitlache. Nun… die Gayness aber mal beiseite: Die Levelgrafiken unterscheiden sich deutlich von einander, so dass man auch stets erkennt, wo man sich gerade befindet. Neben detaillierten Vordergründen, gibt es ebenso detaillierte Hintergründe und leider auch ein paar Ruckler. Ein Gegner zuviel im Bild und der Game Boy geht angesichts dieser Grafikpracht (Baha?!) in die Knie.

Das hat Gott sei Dank keine Auswirkungen auf das Spiel ansich, denn mit der komfortablen Steuerung hat man immer alles unter Kontrolle. Das benutzen des Stocks als Pogostock will anfangs gelernt sein, aber mit etwas Übung bewegt man sich sicher durch die verwinkelten Stages. Diese sind von Anfang an alle anwählbar (bis auf die Mienen in Afrika) und bieten jeweils einen Boss und unzählige Secrets, die es zu erforschen gilt. Gerade das finden von Geheimgängen hier und da ist echt spaßig und durch die vielen Diamanten und Schätze, die man einsammeln kann, wird man selbst zu einem Arschloch, denn irgendwann will man immer mehr. Manchmal finden sich versteckte Extras mitten in der Luft, also sollte man wenn möglich alles mit seinem Pogostab abspringen und auf versteckte Diamanten untersuchen.

Tjo, wie gesagt ist leider nach fünf Stages schluss und Dagobert grinst einem feist in’s Gesicht. Er ist nun reich, wir um ein paar Minuten unseres Lebens ärmer aber trotzdem glücklich. Ein grandioses Spiel, mit ebenso grandioser Musik (!) für Zwischendurch, was hätte ruhig etwas länger ausfallen können, aber gut. Es warten ohnehin noch fünf weitere Spiele auf mich.

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Fortress Of Fear

FORTRESS OF FEAR
Nintendo Game Boy | 1989

Eine Story gibt es eigentlich so gut wie nicht. Der böse Malkil, wer auch immer das nun sein mag, wartet auf dich in seinem Schloss. Du, ein edler Ritterm, musst ihm nun folgen und dabei allerhand Ungeziefer und Fallen ausweichen. Einen Storytwist gibt es auch nicht. ~_?

An Fortress Of Fear habe ich ganz seltsame Erinnerungen. Ich selbst habe das Spiel nie besessen, sondern nur einmal (!) beim Pino (xD?) auf seinem Game Boy gespielt. Das liegt womöglich daran, dass Fortress Of Fear hurenalt ist und sich meine ganzen Freunde mehr auf die neueren Spiele konzentrierten, weil die wichtiger waren. Ich spielte nur Stage 1 und erinnere mich, dass es eigentlich ganz…. “cool” war.

Ja…

~ The evil Malkil awaits to vent his wrath upon thee! ~


Was auf dem recht tollen Cover noch aussieht, wie ein RPG oder ein Gauntlet Verschnitt, entpuppt sich beim ersten Anspielen als waschechtes Jump’n'Run. Nicht mehr und nicht weniger. Ein paar Schlüssel und Kisten versuchen zwar diesen simplen Gesamteindruck etwas aufzuwerten, das klappt aber nur bedingt. Fortress Of Fear ist ein Jump’n'Run und das ist eigentlich auch gut so. Als edler Ritter macht man sich also auf in Richtung Malkils Schloss um ihn vermutlich zu töten. Warum weiß kein Mensch, interessiert auch nicht, denn Gründe ihn zu töten, finden wir unterwegs viele. Unzählige Fledermäuse, Fallen, herumfliegende Äxte, Pfeile und Totenköpfe trachten uns nach dem Leben. Und obwohl wir Ritter sind und einen Eisenpanzer tragen, ist das Spiel ziemlich schnell aus, denn Fortress Of Fear ist ziemlich schwer. Entweder wir fliegen in einen Abgrund, weil wir eine Platform um einen Pixel verfehlten, oder die Fledermäuse überraschen uns und ziehen uns gleich mal mehrere Herzen Energie ab. Wir haben zwar sechs ingesamt, diese sind aber schneller verbraucht, als uns lieb ist. Nach dem ersten Level dachte ich erst einmal: “WTF. Also doch ganz schön schwer…”. Ich hörte ja schon von vielen im Vorfeld, dass Fortress Of Fear super schwer sein soll. In jedem Review wird der Schwierigkeitsgrad erwähnt, etc.

Doch nach mehrmaligem Spielen, muss ich zu dem Entschluss kommen, dass es gar nicht so schwer ist, wie alle sagen. Auch die Steuerung ist nicht so “beschissen”, wie alle Welt behauptet. Im Gegenteil, einmal dran gewöhnt, umspringen wir viele Hinderniss, navigieren sicher von Platform zu Platform und schwingen unser Schwert wie Conan der Barbar. Des Weiteren stellt sich nach etwas längerem Spielen heraus, dass Fortress Of Fear eher an Rick Dangerous erinnert. Das ist auch schwer, wenn man sich GAR NICHT im Spiel auskennt. Viele Hindernisse in Fortress Of Fear können übersprungen werden. Viele Hindernisse sind gar keine mehr, wenn man weiß, wann sie auftauchen. Alle Gegner tauchen an den gleichen Stellen auf und neben etwas Geschickt braucht es also nur Erinnerungsvermögen, um bis in’s Letzte Stage zu kommen. Sicher, es ist trotzdem kein Zuckerschlecken, aber wenn das letzte Level und der letzte Boss wirklich schwer sind, dann ist das absolut in Ordnung und nichts außergewöhnliches. Des Weiteren kommt hinzu, dass Fortress Of Fear nicht mit Leben oder Energie geizt. Bis zum Stage 3 schafft man es – sofern man nicht verreckt – ganze 9 Leben zu sammeln. Weitere kommen im Laufe des Spieles noch hinzu und werden euch natürlich auch wieder abgenommen. Meine Vermutung ist also, dass viele Reviewer den Schwierigkeitsgrad an ihren Skillz von 1989 messen.

Was also bleibt ist ein Jump’n'Run, mit einer imho recht guten Steuerung und etwas Rick Dangerous Charakter. Spaßig fand ich auch die geheimen “Gänge”, die außerhalb des sichtbaren Spielfeldes liegen und etwas an Super Mario erinnern. Die Sache mit den Schlüsseln aufsammeln um herumliegende Kisten zu öffnen und deren Items zu entnehmen bringt nur eine ganz dezente strategische Note in’s Spiel. Schlüssel sind rar und so sollte man sich natürlich merken, welche Items in welchen Kisten sind, um nicht etwa zweimal die Boots Of Jumping zu bekommen, was absolut unnötig wäre. Sobald man einmal weiß, welches Item sich wo befindet, hat sich das auch schon mit der Strategie und Routine stellt sich ein.

Die Grafik ist für ein Spiel von 1989 ziemlich in Ordnung, muss ich sagen. Es gibt dezente Hintergründe, klar erkennbare Mauern, Holzlatten und sogar recht große Bosse. Das alles kommt ohne großartige Slowdowns aus und das bisschen Spriteflackern ist ja nun wirklich kein Problem. Ich war sozusagen angenehm überrascht. Die Musik hat ihre Ohrwürmer, klingt zwar etwas piepsig, ist aber definitiv als brauchbar einzustufen. Einzig und allein Stage 1 Tune ist hart an der Schmerzgrenze, erst recht, wenn man Stage 1 schon zum 352 mal spielt. Dafür gibt’s in den späteren Levels sogar noch richtig gute Tracks, die ich mir doch tatsächlich als MP3 anhören würde.

Trotz der vielen Tode, die man unweigerlich sterben wird, macht Fortress Of Fear dennoch spaß und ich spielte immerhin bis in’s letzte Stage. Das ist mir Ehre genug. Mehr will ich doch gar nicht. Für viele ist’s wohl einfach “nur ein Klassiker”, aber selbst heutzutage ist es noch gut spielbar. Etwas lachen musste ich allerdings, als ich sah, dass es ja von Rare ist. ~__~

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Super R.C. Pro-Am

Super R.C. Pro-Am
[ Oktober 1991 | Rare | Gameboy ]

Stellen wir uns mal vor, R.C. Pro AM wäre ein Spiel für Sonys Playstation 3. Man würde es kaufen, erwartungsvoll auspacken, in die PS3 einlegen und sie starten. Dann kommt der Sony Nagscreen, das Gerät booted, das Spiel wird gepatched, installiert und schließlich auch geladen. Dann wuseln wir uns durch ca. 20 Menüs, schauen uns mindestens weitere 3 Loadingscreens an und schließlich … naja … hat man einfach keine Lust mehr und wirft die PS3 mitsamt Fernseher aus dem Fenster, erschlägt dabei fast den Nachbarn und widmet sich dann dem Alkohol.

Zum Glück ist R.C. Pro AM aber für den Gameboy erschienen. So kriegen wir für ca. 0,2 Sekunden das Logo zu sehen und zack befinden uns dann schon auf der Rennstrecke. Es gibt kein Menü, keinen Loadingscreen, kein Nix. Gut das Nintendo Logo am Anfang kommt noch herein geflogen und es gibt einen Titelscreen, den man einfach gleich wegdrücken kann, aber das war es dann auch schon. So kann es auch sofort losgehen und der enthusiastische Gamer fragt sich warum das heute nicht auch so geht.

Okay, der Nachteil ist natürlich dass man mangels Menü nichts Laden kann (ergo gibt es keine Möglichkeit den Spielstand zu speichern), man keine Optionsmöglichkeiten hat und überhaupt nichts geht außer sofort loszudüsen, aber genau das ist eigentlich sehr cool und wird mich sicher auch in Zukunft noch dazu verleiten mal eben das Spiel einzulegen, was man wirklich nicht von allem behaupten kann.

R.C. Pro AM ist also ein einfaches Rennspiel, bei welchem man aus der Iso-Perspektive versucht mit seinen Fahrzeug, ich nehme an es sind diese ferngesteuerten Autos, natürlich der Erste in zahlreichen Rennen zu werden. Dabei gibt es immer 3 Gegner sowie diverse Power-Ups, die einfach auf der Strecke rumliegen. Darunter bessere Reifen und was man sonst so an den Wagen schrauben kann. Ganz nebenbei gibt es dann noch Waffen. Zum einen Minen die man ablegen kann und zum anderen so einen Schuss, wobei man mit beidem die Gegner ziemlich gut erledigen kann, was aber nicht viel bringt, da sie dann mit High-Speed wieder von hinten angefahren kommen. Am sinnvollsten ist es also die Waffen einfach bis kurz vor dem Ziel zu behalten und dann erst zu benutzen, aber das wird ja jeder selbst feststellen wenn er es einfach mal probiert. Zu guter letzt gibt es dann noch einzelne Buchstaben, die ebenfalls eingesammelt werden können und am Ende „NINTENDO“ ergeben. Einmal geschafft kriegen wir dann ein besseres Auto, hurra. Einen Schutzschild gibt es auch noch und überhaupt liegen einfach 150.000 Dinge auf der Fahrbahn rum. So sammelt man schon by default lauter Dinge ein und muss sich da garnicht mehr groß darum kümmern, das ist nice.

Tja soviel dazu. Die Grafik ist ganz schnuckelig, wenn auch nicht sehr detailreich. Musik gibt es nur beim Titelscreen sowie zwischen den Rennen. Während des Rennens läuft einfach garnix außer den Sound FX. Das ist eigentlich eine gute Idee, denn so schafften es die Programmierer bis zu 3 Soundeffekte gleichzeitig auf den insgesamt 4 Kanälen des Gameboys laufen zu lassen. Motorensound, Driftsound + das Zischen der gerade abgeschossenen Rakete gleichzeitig, da haben andere Games noch von geträumt oder mussten in der Zeit wo der Effekt läuft einen Kanal der Hintergrundmusik abschalten. Paha.

Also, geiles Game, da wank ich dort hard:

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The Dezaemon 2 Series – The Finals

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 9
VERSUS

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 1998
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=zXjh27d31u8



So so. Nun ist es also soweit. Dies sind die letzten 3 Spiele, meiner Dezaemon Reihe. Aufmerksame Leser (aka niemand las wirklich bis hier her? xD) werden es gemerkt haben: Wir stoppen gerade mal bei Nr. 81. Auf Satakore.com war etwas von 118 Spielen auf der CD zu lesen und ich reviewte also nur 81. Woran das liegt? Ganz einfach, die CD beinhaltet ziemlich viele Duplikate und sogar nochmal die 3 Originalgames, die ohnehin schon auf der Dezaemon 2 CD drauf sind. Manche Spiele sind einfach in 3 oder mehr verschiedenen Versionen auf der CD. Ich tat mir da nur einen gefallen damit, dass ich nicht alle reviewte. Ich hatte ohnehin kaum noch Bock zum Schluss. Bald kommt sogar noch eine CD2 mit weiteren Spielen. Da werde ich dann nur die guten reviewen. :Q Sick.

Jedenfalls. Versus. Es ist ein 1-Stage Scoreshooter, bei dem man möglichst viel Punkte innerhalb dieses einen Stages machen soll. Ob es da besondere Kniffe gibt, konnte ich nicht herausfinden. Mich störte andauernd, dieser braune, herumfliegende Kopf, den man nicht zerstören kann und der einen permanent verfolgt. Keine Ahnung, was das sein sollte. Die Grafik war eigentlich ganz cute und hatte ihren eigenen Stil, aber der Rest konnte mich nicht überzeugen. 1-Stage Scoreshooter ist mir einfach zu wenig.

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 8 0
W I Z A R D R Y (The Shooting)

Quote:
Developer: Mac=Goe
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ZGoQj6gDV_4



Wizardry fing ganz vielversprechend an. Die Grafik war ok und vermutlich ohnehin sehr von Wizardry inspiriert, oder gar gerippt, aber leider war die Musik, sowie das Spiel total langweilig. Die meiste Zeit fliegt man durch “leere Korridore” in denen ein paar Gegner auftauchen und schießt in wie Trance alles ab, da einen zusätzlich die monotone und langsame Musik zu schaffen macht. Als wirklich besonders und sogar etwas innovativ hervorzuheben ist das Labyrinth Stage, in welchem man in kompletter Dunkelheit fliegt und nur durch Schießen Wände sichtbar machen kann. Diese blinken dann kurz auf, woran man erkennen kann, wo es nun lang geht. Fliegt man gegen eine Wand, verliert man ein Leben. Das war ganz interessant und macht sogar halbwegs Spaß, auch wenn die Ausführung hier etwas suboptimal war. So fliegt man z. B. leicht mal gegen eine Wand, die “hinter” einem ist und verreckt so. Man sieht ja nur vorne alles blinken, da man nicht zurück schießen kann. :Q

Eigentlich ganz ok, zwei nette Ideen aber alles viel zu langweilig umgesetzt. :Q

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 8 1
W O R L D . O F . D I S T O R T I O N

Quote:
Developer: Gudakuma
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=6v29a356_cE



Und hier das letzte Game. Als erstes fällt einem die wirre Grafik auf, die es einem etwas schwer macht, sich zu orientieren und überhaupt zu erkennen, wo man eigentlich ist. Mit etwas Übung geht das dann auch gut und wir müssen ohnehin Stage 1 sehr oft wiederholen, da der Schwierigkeitsgrad enorm ist. Immerhin fiel mir die Gitarren (?) Musik im Game Over Screen positiv auf. Tjopes, ansonsten bietet dieses Game ganz nice Endgegner (Siehe Screen) und sonst… nix. Der Grafikstil gefällt mir nopes wirklich, das Gameplay ist bisschen boring und tjopes, überhaupt ist alles mediocre und ich will die Scheiße endlich hinter mir haben, verdammt!!!

Also… the end. ~_?

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Gargoyle’s Quest


GARGOYLE’S QUEST
Nintendo Game Boy | 1990

Als ich damals meinen Game Boy bekam, war ich ja ziemlich geflashed. Ich wünschte mir irgendwie einen zum Geburtstag, aber aufgrund des Preises, war es alles andere als klar, dass ich einen bekommen werde. Immerhin waren wir arme DDR Flüchtlinge, etc. pp. Jedenfalls bekam ich einen und hatte zu Anfang natürlich erst einmal nur Tetris. Gut, dass die reichen Westkinder in der Schule natürlich alle schon Game Boy hatten und für sie das fast schon ein alter Hut war. So konnte ich mir unbeschwert Spiele ausleihen. So kam ich eines Tages dann zu Gargoyle’s Quest, welches ich tierisch geil fand, weil die Grafik toll war und man mit einem coolen Gargoyle rumfliegen konnte. Das Spiel hatte nur einen Haken; Es war viel zu schwer. Ich kam nicht einmal über Stage 1 heraus. Klar, dass ich es irgendwann zurück gab’ und nie wieder davon hörte… Bis jetzt. 2008 kaufte ich mir also zum aller ersten Male seit all diesen Jahren einen GB Classic wieder und dieser kam lustigerweise unter anderem mit Gargoyle’s Quest. Dieses mal wollte ich min. Stage 1 schaffen.

Die Ghoul Realm entkam vor Urzeiten nur knapp der Katastrophe. Eine Horde Destroyers aus dem Nachbarland kam über die Ghoul Realm und zerstörte alles, was sie in die Finger bekamen. Die Einwohner der Ghoul Realm hatten keine Chance. Doch gerade, als sie die Hoffnung aufgaben, fegte ein Feuer über die Ghoul Realm und zerstörte alle Destroyer. Jahre später droht der Ghoul Realm erneut Gefahr…

Wir selbst spielen Red Areemer, besser bekannt als der böse Gargoyle, der im Spiel Ghost’n'Goblins noch Arthurs Freundin stielt (und vermutlich jede Nacht raped). Jetzt ist seine eigene Realm in Gefahr und wir machen uns auf ihm durch sein Abenteuer zu begleiten. Dieses wird relativ innovativ durch eine Mischung aus Jump’n'Run und RPG präsentiert, wobei die RPG Elemente etwas in der Unterzahl sind und schon die “Sprungpassagen” überwiegen. Auf der Oberwelt gibt es lediglich Dörfer zu erforschen, die stets gleich aussehen, die gleichen Bewohner und die gleichen Häuser bieten. Man kann in jedem Dorf einen Code abfragen, um dort wieder neu anzufangen, man kann seine gesammelten Valis (dazu später mehr) in Talisman des Wirbelsturms umtauschen und… ja sonst eigentlich nichts. Verlässt man das Dorf, findet man einerseits sichtbare Gegner, andererseits aber auch random Kämpfe vor. Diese random Kämpfe werden als 2D Jump’n'Run Abschnitt ausgetragen und nicht etwa als rundenbasierender Kampf. Dialoge gibt’s in den Dörfern auch nicht unbedingt viele und so muss ich mich fragen, ob dieser ganze RPG Touch nicht etwas überflüssig ist? Er stört jetzt nicht unbedingt, auch wenn es teilweise sehr nervig ist, bereits Leben auf dem Weg zum nächsten Dungeon zu verlieren, nur weil man in einen random Kampf gerät. Des Weiteren kostet es Unmengen an Zeit. Mir persönlich hätte nichts gefehlt, wenn man Gargoyle’s Quest nur die Sprungabschnitte in der Seitenansicht gelassen hätte.

Diese sind dafür umso grandioser. Firebrand, wie er in Europa heißt, kann nämlich Feuer spucken, hüpfen, sich an Wände krallen und für kurze Zeit fliegen. Diese Möglichkeiten zwangen die Coder von Capcom zu einem schlauen, aber auch schwierigen Leveldesign. Gargoyle’s Quest ist überhaupt schwierig. Ob das nun an den wenigen Hitpoints liegt, die man zu Anfang hat – nämliche ganze 2 – oder ob das an den teilweise sehr engen Passagen in den Levels liegt, kann ich nich genau sagen. Jedenfalls muss man sich jedes Level gut einprägen und jeden Stachel an der Wand kennen, bevor man überhaupt erst einmal zum Endgegner kommt. Wenn man gegen diesen dann auch noch eine Chance haben will, so sollte man im Level vorher keine Energie verlieren, denn vor dem Endboss gibt es natürlich keine neue. Aber das ist kein Problem, denn gerne spielte ich das Level noch einmal, da das Rumgehüpfe in Kombination mit dem Festkrallen, den gut platzierten Gegnern, der Levelarchitektur und dem temporären Fliegen unglaublich Spaß macht. Schon damals spielte ich Stage 1 immer und immer wieder, weil es einfach “cool” war, sich an Wände zu krallen und für ein paar Sekunden zu fliegen. Man muss aufpassen, wo man sich festkrallt, denn um von der Wand weg zu kommen, muss man springen und knallt so unweigerlich an Decken und eben auch Stacheln. Da gibt es ein paar wirklich fiese / schlaue Stellen, die gut umschifft werden wollen. Aber dabei hilft einem die absolut tadellose Steuerung, die auf alles so reagiert, wie sie sollte. Anfangs störte es mich etwas, dass man zum Fliegen nur kurz auf A drücken und diesen nicht “halten” muss, aber nach kurzer Eingewöhnungsphase und gerade gegen ende des Spiels merkte ich, dass es einfach die bessere Entscheidung war.

Jedenfalls gab es so ein Gameplay auf diese Art und Weise nur noch beim Nachfolger für das NES, soweit ich mich erinner. So ist es kein Wunder, dass Gargoyle’s Quest selbst 18 Jahre nach Release immer noch frisch wirkt.

Dazu trägt aber auch die wirklich über aller Maßen erhabene Grafik bei. Gargoyle’s Quest kann einfach trotz des hohen Alters mit allem mithalten, was danach auf den Markt kam. Alles ist klar erkennbar, die Hintergründe sind dezent, detailliert und sogar animiert und die Gegner ebenfalls. Besonders positiv muss der Kontrast erwähnt werden. Egal ob man in einer dunklen Höhle spielt, in einem brennenden Dorf oder auf der Oberwelt. Stets ist alles gut erkennbar, stets unterscheidet sich der Hintergrund genug vom Vordergrund. Beim Display des Game Boys keine leichte Aufgabe. Gut, bei hohem Spriteaufkommen gerät der Game Boy schon einmal gut in die Knie und Spriteflackern ist auch eher an der Tagesordnung, aber all das kann der tollen Grafik keinen Abbruch tun. Die Musik kann ebenfalls auf voller linie überzeugen. Anfangs ist das Titelthema etwas gewöhnungsbedürftig aber schon in Stage 1 überzeug die Musik durch tolle Melodien und einen düsteren Klang, der voll und ganz in die Atmosphäre des Spiels passt.

Damit ist Gargoyle’s Quest eine der Überraschungen bisher. Von den Game Boy Spielen, die bei meinem Game Boy dabei waren, verbrachte ich einfach die meiste Zeit jetzt mit Gargoyle’s Quest. Dabei verbringt man die meiste Zeit mit Fluchen ob des Schwierigkeitsgrades, aber das ist ok, denn irgendwie ging es immer genau dann weiter, als ich gerade aufgeben wollte. Was es zusätzlich etwas schwer gemacht hat, war der verwirrende RPG Crap. Ein Leben ist nicht einfach ein Leben. sondern heißt bei Gargoyle’s Quest “Essence Of The Soulstream”, wo man erst einmal drauf kommen muss! Diese kann man in der Oberwelt finden oder gegen Vials eintauschen. Was Vials sind weiß ich nicht, jedenfalls dienen sie nur zum Handeln. Oft bekommt man auch diverse Items, die man entweder Byrom geben muss oder die einem selbst dienen, aber oft checkt man gar nicht, was genau sie nun machen, da alles in der kryptischen Ghoul Realm Sprache erklärt wird. Da ist nie die Rede von Health, Energy, Lives, Continues oder Power Ups. So dauerte es bei mir eine Weile, bis ich erst einmal checkte, welches Item nun für was gut ist. Klar, dass man damals als Kind – das Spiel ist nur auf Englisch hier erschienen! – rein gar nichts kapiert und Gargoyle’s Quest schnell weg legt. Erst recht, wenn man in Stage 1 schon so oft verreckt.

Ein fataler Fehler.

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Und das lustigste ist ja… ich hab’s einfach durchgespielt?

Castlevania Adventure

CASTLEVANIA ADVENTURE
Nintendo Game Boy | 1989

Wir schreiben das Jahr 1989 und der Game Boy kommt auf den Markt. Noch muss er sich beweisen, noch müssen die ersten Spiele überzeugen, denn dass der Game Boy derartige Verkaufsrekorde hinlegt, das ist zu dem Zeitpunkt noch nicht klar. Damit die Spiele schnell auf den Markt kommen, portieren die meisten Firmen einfach abgespeckte Versionen bereits erfolgreicher Spiele auf Nintendos kleinen Handheld. Konami suchte sich die bei Spielern und Kritikern beliebte Castlevania Reihe aus. “Das wird DER Hit dieses Jahr. Schneller können wir nicht Geld verdienen. Wir müssen nur die NES Version etwas abspecken und fertig. Geil.”, sagte sich Konami…

…und bastelte gleich mal eines der beschissensten Game Boy Spiele ever zusammen. Ich habe keine Ahnung, was bei der Portierung schief lief, jedenfalls ist Castlevania Adventure unspielbar. Das Spielersprite läuft so zäh, wie der Stuhlgang, wenn man eine Woche lang nur trocken Brot aß, die Gegner sind dafür umso flinker und die Sprünge, die unser Held vollführt, spotten jeder Beschreibung. Er kann maximal ca. 50 cm nach vorne hüpfen und evtl. einen Meter hoch. Das ist kaum ausreichend für die absolut fiesen Sprungpassagen, die auf einen warten. Man muss sich pixelgenau positionieren, um überhaupt eine Chance zu haben. Dabei kann man sich natürlich keine Zeit nehmen, denn die kniffligsten Sprungpassagen, haben nur diese Platformen, die herunterfallen, sobald man sie berührt. Oft war’s das dann. Das es in jedem der 4 unfassbar langen und langsamen Levels nur einen Checkpoint gibt, ist wenig hilfreich. Schnell sind die 2 Leben einer der wild herumflatternden Fledermäuse geopfert, die man mit seiner beschissenen Peitsche einfach nicht erwischt, weil sie viel zu schnell ist und die Steuerung einfach beschissen ist.

Manche mögen einen Schwierigkeitsgrad dieser Art, ich kann allerdings nur dabei weinen. Darkwing Duck z. B. war auch schwer, aber auf eine faire Art und Weise, die trotzdem noch Spaß machte. Castlevania Adventure ist einfach nur eine Scheiße. Die Grafik und der annehmbare Sound schaffen es gerade noch so, dass ich dem Spiel einen einzelnen Pen geben kann. Die Grafik ist im ersten Stage mit detaillierten Bäumen im Hintergrund noch recht annehmbar, wird danach aber auch zusehends flacher. Keine Hintergründe mehr und komische sehr basic aussehende Levelarchitektur erwartet uns da. Die Musik ist ganz ok für die damaligen Verhältnisse. Ohrwürmer sind garantiert, wie so oft bei Castlevania und trotz des Alters klingt die Musik alles andere als piepsig. Aber tjo, leider bringt das alles nichts, weil dieses Spiele eine ganz große Scheiße ist.

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Darkwing Duck

DARKWING DUCK
Nintendo Game Boy | 1993

Mit Darkwing Duck konnte ich damals eigentlich nicht soviel anfangen, obwohl die Ähnlichkeiten mit den Ducktales, welche ich sehr mochte, unübersehbar sind. Damals kam mir Darkwing Duck einfach etwas zu “wirr” vor. Ich weiß nicht so genau warum, aber ich checkte kaum etwas. Nichts desto trotz musste ich mir im Ghettoshop das Game Boy Spiel kaufen, als ich es kürzlich sah. Disneylizenz und Capcom? Das stand bisher eigentlich für Qualität. Storymäßig gibt’s wohl eh nicht viel zu berichten. St. Erpelsburg ist eine Verbrecherhochburg und nur Darkwing Duck kann sie alle besiegen, etc. pp. Superheld und blah blah blah.

Nachdem ich überraschenderweise Solar Striker und Nemesis auf Anhieb durchgespielt hatte, freute ich mich schon auf selbiges bei Darkwing Duck. Tjo, leider zog mir das Spiel die Hose runter, beugte mich mit aller Gewalt nach vorne, rammte mir dann einen 20 cm Durchmesser Holzpflock (mit Splittern dran) in den Arsch und lachte mich nur hämisch aus. Will heißen: Es ist scheiße schwer. Ich dachte jetzt nicht wirklich, dass Darkwing Duck super leicht sein würde, nur weil es eine Comiclizenz ist und die Verpackung den Eindruck erwecken könnte, es handele sich hierbei um ein Kinderspiel. Aber dass ich bereits im ersten Level mehrere Male das Zeitliche segne, hätte ich nicht gedacht. Dabei sind die schweren Stellen nicht einmal unfair sondern einfach… ja… ich weiß gar nicht, wie ich es beschreiben soll. Nehmen wir gleich in Stage 1 die Stelle mit den Haken. Vom Himmel hängen Haken herab, an die wir springen können. Darkwing Duck hält sich dann daran fest. Nun muss man von Haken zu Haken springen, was eigentlich selten ein Problem ist, da die Haken ja so angeordnet sein müssen, dass man sie auch erreichen kann. Tjo, nicht so bei Darkwing Duck. Da klafft dann einfach mal eine Lücke, die ich um ein paar Pixel breit verfehle. Was tun? Ich kann nicht mehr machen, wie an den Haken springen und weiter hüpfen? Ich wollte schon fast aufgeben und das GB Modul aus dem Fenster schmeißen, als mir auffiel, dass man sich einmal unten am Haken fest halten kann und etwas weiter oben. Des Weiteren (!) kann man sich durch einen kurzen Sprung nach oben repositionieren und so ein paar Pixel gut machen. Siehe da, die Lücke kann doch übersprungen werden. Gemeinheiten wie diese, machten mir am Anfang das Leben gehörig schwer. Gegner, die bestimmte verwundbare Stellen haben, die man erst einmal heraus finden muss, heikle Sprungpassagen, wo es auf Pixel ankommt und vieles andere machen Darkwing Duck zu einem ziemlich fiesen Game.

Zu meiner großen Überraschung kam ich dann aber doch weiter und merkte schnell, dass es durchaus möglich ist. Selbst wenn das Game mir immer und immer wieder Steine in den Weg legte und ich schon aufgeben wollte. Irgendwie ging’s dann doch. Dass ich weiter gespielt habe, liegt eigentlich nur daran, dass es trotz des hohen Schwierigkeitsgrad immer fair bleibt. Gemein und schwer, aber fair. Oft dachte ich schon: “Wie soll ich an dem Gegner vorbei kommen ohne Schaden zu nehmen?” und schaffte dann halt beim zehnten Versuch doch den rettenden Sprung über den Gegner, der mir vorher unmöglich erschien, weil ich immer in den Gegner rein sprang.

Immerhin kann ja auch der Rest überzeugen. Die Grafik ist Capcom typisch erste Sahne mit einem super cuten Darkwing Duck, tollen Hintergründen und viel Abwechslung. Wenn man in der Kanalisation durch Anspringen von Schalten das Licht an und aus schalten muss oder im Wald die Wasserfälle auftauchen, dann kommt man nicht drum herum etwas zu staunen. Die Grafik ist wirklich aller erste Sahne, die allerdings auch mit ein paar Slowdowns hier und da erkauft wird. Überhaupt erinnert die ganze Engine irgendwie an Megaman. Würde mich nicht wundern, wenn es einfach 1:1 die gleiche ist. Dennoch sollte man Darkwing Duck mal gespielt haben, da es ein sehr forderndes Jump’n'Run ist, mit allen Qualitäten, die ein Jump’n'Run haben muss. Perfekter Steuerung, toller Grafik und viel Abwechslung. Als Kind hätte ich es zwar weinend in die Ecke geschmissen, aber heutzutage weine ich nur noch und gehe damit behutsam um, da ich es ja von meinem eigenen Geld kaufte. ~_?

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The Dezaemon 2 Series – Ultra Bird

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 8
U L T R A . B I R D

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ylbrMO0A63A



Baha, Ultra Bird fängt ja richtig cute an. Schon allein das Titelbild hat einen gewissen 50-er Jahre Style. Oder sagen wir besser… B-Movie style. Dieser wird im ersten Stage gleich weitergeführt, denn wir kämpfen unter anderem gegen Dinosaurier. Jawohl. Das ist eine ziemlich lustige Idee und sogar die Umsetzung stimmt. Schade nur, dass Stage 2 dann schon im Weltall spielt und dieser wenig Raum lässt für Anspielungen auf die Sci-Fi Filme vergangener Jahre. Die Musik passt allerdings weiterhin. Sie klingt schön cheezy und professionell. Überhaupt macht das Spiel einen guten Eindruck. Lediglich der Schwierigkeitsgrad und das verschenkte Gagpotenzial trüben den Gesamteindruck etwas. Im letzten Stage laden wir auf einem Planeten, wo durchaus wieder B-Movie Flair herrscht, indem wir gegen einen riesigen klischeehaften Roboter kämpfen. Eine Schande, dass das nicht weiter ausgebaut wurde. Nach dem Stage ist auch schon schluss.

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The Dezaemon 2 Series – Tsukihime No Shiro

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 7
T S U K I H I M E . N O . S H I R O (Glass Moon Castle)

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=LwYEgxAe2GI



Und wieder LeimonZ. Und wieder mediocres Game. Es ist einfach nur 1 Stage zwecks Scoren und dieses ist zu allem Überfluss auch noch langweilig. Hurra! Nur noch 5 Spiele oder so und ich hab’s geschafft. Danach nie wieder Dezaemon… aka bis August, wenn CD 2 raus kommt. :Q

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The Dezaemon 2 Series – Tarai Project

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 6
T A R A I . P R O J E C T

Quote:
Developer: Dezaemoners Community
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Q8ZmKEaRxe4



Baha, was ist das denn bitte. Tarai Project kam aus dem nichts. Ich sah vorher weder ausversehen einen Screenshot, noch hörte ich sonst etwas davon. Die Dezameoners Community als Autor ließ auch keine Schlüsse auf die Qualität zu. So startete ich es also und war erst einmal positiv überrascht von der Qualität des Titelscreens. Sehr dezent und ziemlich stylish kam er daher, mit der passenden Musik im Anhang. Es machte sich so etwas wie Atmosphäre breit, so weit das im Rahmen eines Dezaemon Games möglich ist. In Stage 1 fällt einem dann zu aller erst das absolut flüssig animierte und ziemlich strange aussehende Playersprite in’s Auge. Eine Art Kristall mit Flügeln. Die Animation erinnerte an die ebenfalls absolut perfekt animierte Eule aus Agony. Ooaaahhhhh… Das war ein klein wenig komisch, denn die sonstige Grafik war eher als oberes Mittelmaß zu bezeichnen. Anfangs konnte ich gar nicht erst ausmachen, um was es sich bei dem Hintergrund genau handelt, aber nun gut. Man hat eh keine Zeit, da ein ziemlicher Gegneransturm herrscht und das ganze ein klein wenig unübersichtlich wird hier und da. Die magere Grafik in Stage 1 wurde dann noch durch einen tollen Rotationseffekt gen Himmel wett gemacht und der Boss – ein aus Schrott zusammen gebastelter Roboter – lockte mir ein Schmunzeln aus meinem ansonsten von Arschfalten zerknaustes Gesicht.

Stage 2 war es dann, bei welchem ich das erste mal daran dachte, dass es sich hierbei um etwas größeres handeln könnte. Stage 2 ist einfach in einem komplett anderen Stil gehalten. Und dieser ist sogar relativ cool. Ein klein wenig erinnert es an Zeichnungen aus Dr. Henry Jones Tagebuch, etwas Betelnüsse und ganz viel Indien. Insich absolut stimmig und eine wohltuhende Abwechslung. Der Boss, ein an vermutlich indische Gottheiten erinnerndes Wesen, setzt dem Level die wohlverdiente Krone auf. Die Musik passt dabei stets zum Geschehen und ist so wohlklingend dezent, dass sie auffällt, ohne aufzufallen. Jawohl. Dann kommt noch Stage 4, welches ziemlich technisch angehaucht ist und einfach mal so mir nichts dir nichts den besten Wireframeeffekt in einem Dezaemon game bietet. Absolut hervorragend. Als wäre das noch nicht genug, sind auch die Gegner 1A und erinnern leicht an Arbeiten von Shigatake. Im Stile eines Stage 4 hätte ich gerne mal ein komplettes Game. Das wäre sicher auf einem Level mit Devil Blade 2 und Lost Vision, imho. Eigentlich sind alle Stages ihr eigenes Spiel wert. Eine echte Schande, dass wir nicht mehr zu sehen bekommen.

Ab Stage 4 looped das Spiel dann einmal und wir fangen bei Stage 1 an, wobei sich hier immerhin ein paar Dinge wie allen voran der Schwierigkeitsgrad ändern und in Stage 2 sogar ein gänzlich anderer Boss da ist. Das ist die nötige Abwechslung, die so ein Loop braucht, sonst wäre er einfach nur noch langweilig. Ich persönlich stehe nicht so auf Loops. Das ist auch mit der einzige Grund, warum ich Tarai Project nur 4 Penen geben kann. Ansonsten ist ja alles irgendwie sehr perfekt und trotz der verschiedenen Stile in sich stimmig.

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