The Dezaemon 2 Series – Air Streamer

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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A I R . S T R E A M E R (VERSION -A- UND -S-)

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2000
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=p3zblW1YVlA


Also Air Streamer ist ja einfach nur noch weird. Das Titelbild schaute ja noch ganz gut und vor allem normal aus, aber was dann darauf folgt ist ja einfach nur noch abartig. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Man sieht eine Art Eröffnungssequenz, dann kommt ein Bildschirm mit den riesigen Buchstaben “STREAMING” woraufhin das eigentliche Level erst anfängt. Mir fiel sofort die relativ lame Grafik auf und die Inflation an Power Ups. Gleich zu Beginn fliegen kleine Vierecke umher, die man aufsammeln kann und so ein Shield, eine Bombe oder Options kriegt.


Die Options kann man mittels R Taste schießen lassen und kombiniert mit gegnerischen Schüssen, Schiffen und weiteren Power Up Items, ergibt das ganze ein Wirr Warr an Sprites und Crap auf dem Screen, dass sich kaum Bullets dodgen lassen. Das Game ist einfach hammer schwer?! Dazu kommen komische Vierecke und… Dinge, durch welche man einfach nicht schießen kann? Die Gegner dahinter sind also geschützt und so muss man nach vorne fliegen, was aber suckt, da man so immediately auf’s Maul kriegt von den hurenschnellen Bullets. Mit etwas Übung kommt man dann doch irgendwann zum ersten Boss, nur um festzustellen, dass dieser irgendwie aussieht wie handgemalt?! Also die Grafik ist einfach echt hässlich und alles andere als akzeptabel oder style. Wenig Farben, kein Style, häßliche Gegner, Endgegner und Bonusitems und die Hintergründe sind zwar wieder mittels 3D Tunneleffekt realisiert worden, bestehen aber zum größten Teil nur aus einer 2 bis 3-farbigen, häßlichen Pattern.


Nicht einmal die Musik kann punkten. Komisches Gedudel, welches vielmehr an elektronische Furzgeräusche als an Musik erinnert, strapaziert unsere Nerven von Level zu Level. Alles in allem eine wahre Enttäuschung.

Immerhin, die -S- Version von Air Streamer wurde im Schwierigkeitsgrad etwas entschärft und die Musik geremixt. Die klingt nun fast akzeptabel und dank des einfacheren Schwierigkeitsgrades, sieht man auch mal mehr vom Spiel. Was leider nichts bringt, da der Rest genauso scheiße aussieht, wie der Anfang. Teilweise werden komische Patterns im Hintergrund umher gezoomt und gewabert, die aussehen, wie Grafikfehler?! A… absolut ekelhaft.

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The Dezaemon 2 Series – Air Land Battle

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 0 4
A I R . L A N D . B A T T L E

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2000
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=GoLHvQBeZN4


“Baha, wtf ist das bitte?”, war mein erster Gedanke, als ich Titlescreen sah, Musik hörte und anfang zu spielen. Die Grafik ist als spartanisch zu bezeichnen, wobei das noch eine Untertreibung ist. Eigentlich ist fast gar keine Grafik vorhanden. Aber siehe da, kaum spielt man ein paar Minuten, macht das gar nichts mehr aus, denn Air Land Battle kann durchaus Spaß machen. Es kommen also ganz langsam grüne Gegner von oben, die ebenso langsam schießen. Aber stetig. Das heißt, irgendwann ist der komplette Screen voller sich langsam bewegender Schüsse, denen man ausweichen muss. Und das nicht nur nach links und rechts, weil von unten auch ab und an Gegner kommen, die einen sogar verfolgen. Für Ausweichspaß aka Bulletdodging ist also gesorgt und so vergisst man erstaunlich schnell die wirklich nicht einmal ZX Spectrum gerecht werdende Grafik.


Was man allerdings nicht so leicht vergessen kann, ist die überaus nervtötende Dödelmusik, die nur aus einem Pattern besteht, welcher das komplette Spiel über wiederholt wird. Irgendwann verfällt man in eine Art Trancezustand und bekommt komische Zuckungen in diversen Gesichtspartien, oder noch schlimmer: Gehirnhälften. Nichts desto trotz macht Air Land Battle Spaß, was mich ja wirklich etwas verwunderte. Leider ist es viel zu kurz, besteht nur aus einem (langen) Level und die Hitzone ist ein klein wenig zu groß gerate. Mit einer besseren Hitzone, zwei oder drei Stages mehr und etwas musikalischer Abwechslung wäre Air Land Battle sogar noch besser. Aber auch so ist es eigentlich ein netter kleiner Reaktionstest.

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The Dezaemon 2 Series – Daioh P!

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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D A I O H . P !

Quote:
Developer: Athena
Jahr des Releases: 1997
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=XQZH5-lB_eQ


Und hier das letzte Beispielgame aus dem Hause Athena. Bei Daioh P! fällt einem neben dem Grafikstil im Titelbild auch gleich mal die treibende Musik auf, die locker an die 16-Bit Klassiker vergangener Tage heranreicht. Uptempo Melodien, wie sie shmuppiger nicht sein könnten. Überhaupt kam mir Daioh P! wie ein kleiner Raiden clone vor.


In Stage 1 fällt einem erst einmal auf, das Daioh P! die vermutlich sicksten Geräusche benutzt, die Athena finden konnte. Quietschen, Zwischen, Tiergeräusche und 8-Bit Fanfaren mischen sich hier zu einer unglaublich grotesken Kakophonie, die ihres gleichen sucht. Aber immerhin: Irgendwie passt es auch zum Grafikstil. Der ist verspielt, cute, 3D, doch nicht 3D und bunt. Eine ziemlich weirde Mischung. Anfangs ging ich davon aus, das es sich bei den Objekten um 3D Objekte handelt, da der Dezaemon 2 auch das Erstellen von 3D Objekten erlaubt, aber irgendwie ist das dann doch alles nur in 2D. Aber ziemlich cute gemacht und immerhin geizt das Spiel auch nicht mit Effekten. Transparenz, große Explosionen mit vielen Sprites, dicke Lavaströme und ein grandioser 3D Tunneleffekt im letzten Stage machen hier deutlich, zu was Dezaemon 2 eigentlich im Stande ist. Leider sieht das alles durch die cute Grafik nicht ganz so spektakulär aus, wie es sein könnte.


Das Spiel ist ein vertikales Shmup, ohne nennenswerte Unterschiede zu anderen Genrevertretern. Positiv fiel mir das Waffen System auf. Hier fliegen die Power Up Items direkt aus den zerschossenen Behältern und verschwinden dann immediately vom Screen. So verpasst man zwar hier und da das eine, aber immerhin bekommt man nicht ausversehen die falsche Waffe. Die Bulletpatterns sind hier auch endlich mal eines shmuppes würdig und verteilen sich schön wie ein Vorhang über den Screen. Bei Daioh P! fiel mir dann noch auf, dass es Rücksetzpunkte bietet. Das war bei den anderen Games nicht und damit schätze ich, dass Dezaemon 2 einem hier beim Erstellen der Spiele freie Wahl lässt.

Als krönenden Abschluss gibt es noch ein dickes Outro, welches mich gleichermaßen zum Lachen und zum Staunen brachte. Die nächsten Games sind dann true Amateurarbeiten von japanischen Freaks. Ich bin schon sehr gespannt.

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The Dezaemon 2 Series – Ramsie

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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R A M S I E

Quote:
Developer: Athena
Jahr des Releases: 1997
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Y3kxJIZLkG4


Und noch ein Beispiel aus dem Hause Athena. Dieses mal ein vertikales Shmup, denn auch das ist möglich mit Dezaemon 2. Aufgrund eines fehlenden Tate Modes (also der Rotation des Bildschirminhaltes um 90 °) haben alle vertikalen Dezaemon 2 Spiele links und rechts zwei schwarze Balken. Das ist einerseits schade, andererseits vertretbar, da die Spiele dann ohnehin auf eben diesen Bildschirmausschnitt zugeschnitten sind. Nicht wie z. B. Arcadeports, bei denen oben und unten etwas abgeschnitten wird.

Wie dem auch sei. Ramsie beeindruckt mit einem wundervollen Logo und startet aber leider genauso langatmig, wie Biometal Gust. Die Hintergründe sind irgendwie leer, die Gegner rar, die Musik zum Einschlafen und alles wirkt irgendwie… Amateurhaft. Das vertikale Spielgefühl passt dann aber immerhin, mit nicht zu vielen und nicht zu wenigen Bullets. Auch wenn das Raumschiff irgendwie viel zu groß erscheint, so ist die Hitzone passabel und es spielt sich einfach wie ein waschechter Vertikalshooter. Ein Scoresystem konnte ich nicht großartig entdecken, aber das wird wohl bei allen Dezaemon 2 Shmups so sein.


Der Spielfluss wird lediglich durch das Waffensystem etwas getrübt, aber das ist einfach nur Geschmackssache. Beim Zerschießen der Power Up Item Behälter, fliegen mehrere Symbole mit verschiedenen Farben umher. Jedes steht für eine andere Art von Waffe. Wählt man rot und sammelt dann blau auf, so wechselt die Waffe, ob man will oder nicht. Das wäre nicht all zu schlimm, wenn die Power Ups nicht stundenlang über den Screen huschen würden. Sie verschwinden einfach erst nach ein paar Sekunden. So erwischt man sich dabei Power Ups auszuweichen oder gar in Hektik wild alle Farben, bis auf die, die man schlußendlich haben will, aufzusammeln, damit man ja nicht die falsche Waffe erwischt und daraufhin verreckt. Will man die nun endlich ausgewählte Waffe aufpowern, so bedarf es weiterer Items. Das P Item powert die waffe auf, B steht für Bome und dann gibt es dooferweise noch ein S, welches die Geschwindigkeit des Schiffes ändert, was ich echt nicht ab kann. Man muss sich jedesmal auf die neue Geschwindigkeit erst einstellen und sammelt man ausversehen zuviel S Items ein, wird das Schiff unkontrollierbar.


Gerettet wird das alles dann – mal wieder – durch Stage 4 und die tolle Grafik. In Stage 4 geht’s nämlich endlich ab. Es gibt geile Hintergrundgrafiken, Parallaxebenen unter denen man durch fliegt, sich bewegende Arme, Zahnräder, Schienen, darauf fahrende Gegner und das alles in einem nicen Steampunkstyle kombiniert mit einem ebenso nicen Schmetterlingstheme. Hier zeigt Athena endlich, was mit Dezaemon 2 alles möglich ist. Auch ein Hingugger ist der Wasser- sowie Pseudo 3D Effekt in Level 2 ähnlich dem in Axelay! Aber alles in allem reicht das nicht ganz für 4 tropfende Pimmel, da die ersten 3 Stages im Zusammenspie mit der langweiligen Musik nicht wirklich viel hergeben. Da gefiel mir Biometal Gust einen Tick besser.

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The Dezaemon 2 Series – Biometal Gust

Der/die/das Dezaemon 2 ist ein Shoot’em Up Construction Kit (Jawohl, ähnlich des bekannten S.E.U.C.K. für Amiga und C64) für den Sega Saturn und erfreute sich in Japan relativ großer Beliebtheit. Bis in’s Jahr 2006 bastelten japanische Fans und Freaks mit diesem einfach zu bedienenden Tool Shmups für ihre Lieblingskonsole. Dank dem Dezaemon 2 Save Game Manager von Satakore (Genauergesagt: Rockin’B, vbt, und IGK) ist es Saturnfans nun endlich möglich das große Angebot an selbstgemachten Dezaemon 2 Shmups zu durchforsten und die Spiele vor allem zu spielen. Der Dezaemon 2 Save Game Manager kommt als CD Iso daher und beinhaltet bereits 118 Shmups, die einfach auf Memory Card kopiert werden können.

Ich mache mich nun daran jedes einzelne davon zu reviewen.

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 0 1
B I O M E T A L . G U S T

Quote:
Developer: Athena
Jahr des Releases: 1997
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=HCtnOd8bFmQ


Biometal Gust befindet sich bereits als “Sample Data” auf der Dezaemon 2 CD. Gedacht zum zeigen, was Dezaemon 2 kann, zum herumstöbern in der Funktionsweise des Programs und natürlich auch zum Spielen. Das habe ich sogleich gemacht und ganz ehrlich… der Anfang war nicht ganz so berauschend. Das Spiel bietet zwar schon einmal zu Anfang ein tolles Logo und sogar ein toll gemachtes Intro, aber sobald man anfängt zu spielen, ist man anfangs etwas enttäuscht. Stage 1 und 2 protzen zwar gleich mal mit dickem Mode 7 ähnlichem 3D Hintergrund (Effekt, als würde man in einer Röhrer fliegen) und Transparenzen aber irgendwie kommt alles nur sehr schwer in fahrt. Die Gegner kommen langsam, sind einfach und der Hintergrund trist. In Stage 2 – einer Wüste – bietet nur der Ripple Effekt (Hitzeflimmern!) etwas Abwechslung, aber auch hier tut sich ansonsten nicht viel.


Stage 3 kann dann etwas mehr. Der Hintergrund sieht etwas besser aus, die Gegner machen durch kreative Formationen das erste mal den Anschein, als wären sie intelligent und sogar der Hintergrund bekommt Gesellschaft in Form einer zweiten Parallaxebene, an der das eigene Schiff auch zerschellen kann. Millimeter genaues navigieren ist also gefragt, aber dank des immer noch humanen Schwierigkeitsgrades kein Problem. Sogar für mich. Die Endgegner waren immerhin ziemlich ansehnlich bisher und von teils stattlicher Größe. Bei einem Gegner fiel mir sogar auf, das man seinen Laser einfach – wie in G-Darius – mit seinem eigenen Schuss zurück ballern kann. Das ist ganz gut, wenn man vom Laser überrascht wird, da er einen so nicht gleich zerstören kann.


Tjo und dann kommt man irgendwann in Level 4 und was hier abgeht ist ja nicht mehr normal. Als hätte das Spiel mein Flehen erhört, dreht es sich um 180 ° und es geht nur noch die Action ab. Die Gegner kommen schneller, häufiger, sind gefährlicher und noch dazu sind Obstacles im Hintergrund eine ständige Gefahr. Sich bewegende Blöcke, Elektroschocks denen man ausweichen muss und das ständige Auftauchen von Gegnern verlangen einem relativ viel Geschick ab. Besonders gefiel mir das “fordernde” Gameplay in Stage 4, welches einen regelrecht zwingt auch mal Gas zu geben und ganz vorne am Screen zu fliegen, da man teilweise nur so diverse Gegner erledigen oder ihnen ausweichen kann. Dazu kommen Schalter, die man noch schnell erreichen muss / will, damit sie Türen öffnen und zielsuchende Selbstschussanlagen (!), die einen unerbittlich und mit 500 Schuss pro Sekunde (oder Feuer) verfolgen.

Was war passiert? Andere Designer am Werk? LSD geschluckt? Ich weiß es nicht, aber es gefiel mir. Schade, das der Weg durch die Levels 1, 2 und 3 so lang(weilig) ist und man somit Stage 4 und 5 wohl eher selten sieht. Gerade die Grafik ist in den letzten zwei Leveln einfach hervorragend und befindet sich auf sehr gutem SNES Niveau, wenn man mal von den dicken Explosionen im Highspeed Tunnel (!?) absieht. Die machen schon eher 32-Bit Eindruck. Nach so einem positiven Eindruck frage ich mich, ob die selbstgemachten Spiele der Amateure das noch toppen können. Ich bereite mich schon einmal darauf vor, lange Zeit nur eher Mittelmäßiges zu spielen…

…ach und der finale Boss ist einfach Bildschirmfüllend. :-)

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Layer Section 2

Layer Section II
Taito | Sega Saturn

Das Jahr 2219. Die zivile Raumfahrt ist seit knapp 100 Jahren nun Alltag der Menschheit, was unter anderem zur Folge hatte, das die Menschheit sich im weiten Weltall verstreute und die Erde schließlich 20 Kolonien kontrollierte, die sich bis Orion erstreckten. Um die vielen Kolonien ordentlich in Schach zu halten, wurde seit Bestehen lediglich das Kriegsrecht angewandt. Klar, dass die Kolonien irgendwann aufbegehrten und dem System den Kampf ansagten. Sie eroberten den strategisch wichtigsten Planeten – Secilia – und planten von dort aus ihren Kampf gegen die Freiheit. Viele Schlachten konnten siegreich bestanden werden und so gewann die Secilia Federation den Krieg gegen die Erde.

Kurz nach der Kapitulation der Erde beschloss die Secilia Federation einfach mal, das die Erde nun komplett vernichtet werden soll. Wtf? Voll sick? Gut, das die Balca Division der Erde das schon ahnte und an einem hypermodernen Raumschiff namens R-Grey 1 bastelte. Es ist eine Mischung aus allen bis dato bekannten Raumschiffen und soll die Vernichtung der Erde aufhalten…


(Links: Das erste Level läuft noch flüssig.. -_-; | Rechts: Die späteren Levels ruckeln zwar mehr, überzeugen aber immerhin optisch.)

Boah. Die Story muss man erstmal verdauen. Die steht so in der Anleitung und wurde lediglich von mir mit eigenen Worten wiedergegeben. Da denkt man anfangs noch “Ahjo klar… Erde, Kontrolle, Kriegsrecht. Ich bin bestimmt einer der Secilia Federation und will meine Freiheit zurück erkämpfen. Geil.” und dann kommt alles ganz anders. Hätten sie das mal lieber verfilmt. Aka… Naja, immerhin hat es überhaupt eine Story. Klar, das diese aber während des Spieles so gut wie gar nicht fortgeführt wird. Für was auch, es gibt wohl keine Wendungen, man trifft keine NPCs und wenn man den letzten Boss besiegt hat, dann ist die Erde wohl befreit.

Layer Section 2 führt das Lock-On System, welches wir schon aus Layer Section 1 kennen fort und bietet uns außer dem zweiten R-Grey und einer Special Attack / Smart Bomb eigentlich nichts neues. Die größte Änderung ist – mal wieder – die Grafik. Diese ist nun komplett in 3D. Vom Hintergrund über die Gegner, bis zu den Lasern der Bosse ist alles 3D und… ja… dementsprechend unübersichtlich. Das liegt zu einem großen Teil auch an der Perspektive des Spiels, die so leicht gekippt ist. Das klappte imho schon bei Silpheed nicht, bei Nanostray / Iridion 3D II nur bedingt und hier macht es auch wieder Probleme. Man kann einfach schwer abschätzen, wann einen Schüsse erreichen und genauso wenig, wie schnell man bullets dodgen kann. Durch die Perspektive “verlangsamt” sich das Schiff, je weiter man nach hinten fliegt, was unter anderem auch dazu führt, das einem nach kurzer Zeit der Daumen weh tut, da man automatisch “fester” drauf drückt. ;O Das Lock-On HUD bewegt sich gleichermaßen auf dieser 3D Ebene und fertig ist ein Erlebnis, an das man sich erst einmal gewöhnen muss. :Q


(Links: Ich darf vorstellen: Die dicksten “Blitze”, die man bis dato in einem Videospiel sehen konnte und auch heute nichts von ihrem Reiz verloren haben. | Rechts: Momente der Ruhe. Nur in Stage 1 zu finden.)

Das zusätzlich jede Menge auf dem Bildschirm los ist, vereinfacht die Sache nicht unbedingt. Das Spiel ist ganz einfach ziemlich schwer. Selbst das herunterstufen des Schwierigkeitsgrades (übrigens für jedes Level einzeln einstellbar) bringt da leider nicht viel Abhilfe und so sieht man sich oft schon im zweiten Stage verrecken. Sicher, es gibt bestimmt auch Profis / Nerds / Idioten, die das Spiel 1CC’n (Vermutlich sogar im 2Player Mode. Alleine.). Im direkten Vergleich zu Layer Section 1 ist der Schwierigkeitsgrad aber ein anderer… ein unfairerer.

Die Grafik ist für Saturnverhältnisse eigentlich ausgesprochen hübsch. Besonders gefallen mir die Blitze des R-Grey 2. Die sind irgendwie bis heute nicht getoppt worden. Sie sehen relativ realistisch aus und sind super flüssig animiert. Bzw. höchstwahrscheinlich in Echtzeit berechnet. Hurengeil einfach. An das Schachbrettdithering zum Faken von Transparenzen hat man sich schnell gewöhnt und auch die Hintergründe sind detailliert in Szene gesetzt. Einzig und allein das Ruckeln stört. Vor allem im späteren Spielverlauf. Und ja, die Playstation Version ruckelt nicht so fürchterlich. Dafür gibt’s bei der Saturn Version tolle CGI Intros vor den Leveln zu bestaunen. Ich selbst könnte drauf verzichten und hätte viel lieber etwas flüssigere Grafik gehabt. Aber tjopes.

Und genau diese gute Präsentation macht es mir schwer, das Spiel zu bewerten. Einerseits wank ich auf alle Saturnspiele, die 3D Grafik haben und NICHT zum Kotzen aussehen, andererseits ist es echt fast unspielbar und viel zu schwer. Gut, der Schwierigkeitsgrad ist eine subjektive Impression eines Medienunerfahrenen.

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Quake

Q U A K E
SEGA SATURN 1996

Und er kann es doch!

Ausgerechnet der Sega Saturn wurde neben dem N64 als einzige Heimkonsole mit einem Quake 1 Port gesegnet. Ausgerechnet der Saturn, der ja angeblich keine 3D Grafik beherrschte. Es ist das Jahr 1996 und die Playstation müht sich redlich aber vergeblich mit einem eher mittelmäßigem First Person Shooter namens “Lifeforce Tenka” ab, da kommt plötzlich Lobotomy Software daher und beweisen, das der Saturn es eben doch kann. Detailliert, aufwändige, flüssige und schnelle 3D Grafik. Dank einem kompletten Rebuild basierend auf der Slavedriver Engine von Lobotomy kommen wir hier in den Genuss eines der dicksten First Person Shooter der damaligen Zeit.

Quake sollte eigentlich hinlänglich bekannt sein. Als echte Weiterentwicklung des FPS Genres wurde Quake damals von jedem PC Spieler sehnsüchtig erwartet. Die Gegner, erstmals in 3D. Die Waffen und Items, erstmals in 3D. Die Levelarchitektur endlich (true) mehrstöckig und der Style noch eine ganze Ecke düsterer als Doom. Obwohl ich Quake schon oft sah und natürlich kannte, war der Saturnport das erste mal, das ich es so richtig spielte. Dabei war ich am meisten überrascht von der Atmosphäre, die einem das Spiel bietet. Denn ob man es glaubt oder nicht, aber ich spielte es vorher nie mit CD Musik. Das CD-Rom unseres PCs war damals nicht an die Soundkarte angeschlossen und bei meinem Amiga gab es das gleiche Problem. (Ja, Quake erschien auch für den (PPC) Amiga). So richtig Lust auf Zocken hatte ich dann nie. Er mit der Saturnversion kam ich in den Genuss, der eigentlich superben Geräuschkulisse. Die “Musik” von Nine Inch Nails ist ja richtig genial düster und keine “Musik” in dem Sinne, sondern viel mehr als i-Tüpfelchen auf der Atmosphäre zu sehen. Teilweise erinnerte es schon an Silent Hill und im Hinblick auf das Jahr, in welchem Quake erschien, muss das ja damals grandios neu und bahnbrechend gewesen sein. Herzlichen Glückwunsch.

Grafisch setzte Quake selbstverständlich direkt mal Maßstäbe, an denen sich alle darauf folgenden FPS messen mussten. Und es ist von Anfang an klar, warum. Die 3D-Engine weiß mit detaillierten und verwinkelten Leveln zu gefallen, die es davor so noch nicht gab. Das geilste ist meiner Meinung nach aber das Design. Das komplette Spiel ist einfach nur Braun und dreckig. Als wären die Grafiker damals einer Limitation von 16 Farben (Also 16 Braunabstufungen dann.) erlegen, zieht sich durch das komplette Spiel ein Braunschleier, welcher selbst Grüntöne dreckig erscheinen lässt. Selbst in der eher zukunftsmäßig aussehenden Basis der Soldaten, wo jeder normale Mensch eher blau graue Stahltöne erwartet, ist alles Braun. Zusammen mit der Musik ergibt das einen ganz eigenen Stil, der einfach nur genial ist. Allerdings gefällt er auch nicht jedem, was man an der Masse der Leute erkennt, die Quake II (oder gar III) preferren. Dazu kommen die höchst kreativen und endlich mal “eigenen” Sounds (Nicht wie die random Kamelgeräusche aus einer PD Library, zu Zeiten Dooms) und fertig ist das damals höchstwahrscheinlich dreckigste Spiel.

Es ist aber nicht alles Gold, was glänzt, blah blah. Ein paar Kritikpunkte gibt es dennoch. Gerade durch die eintönige Farbwahl und in Zusammenspiel mit den groben Texturen (der Saturnversion) fällt es einem tatsächlich von Zeit zu Zeit schwer… etwas zu erkennen. Ist das dahinten nun ein Gang, eine Tür oder gar eine Wand? Wo geht’s lang? Kann ich hier links rum? Huch! Schon wieder eine Mauer. Bei längerem Spielen fällt es einem einfach öfter auf, das man etwas wenig “erkennt”. Des Weiteren fand ich die Levels der Episode 4 zu “verwirrend”. Wenn ich 30 Minuten nur rumlaufe und den Ausgang suche, dabei immer wieder im Kreis laufe, dann empfinde ich dabei keinen Spaß und bin einfach nur noch genervt. Immerhin war das nur die vierte Episode und die soll ja nicht so einfach sein. Da kann ich gerade noch ein Auge zu drücken. Was mir zudem auffiel war die Randomness der Level. In jeder Episode startet man in einer “Basis” bzw. eher Sci-Fi angehauchten Welt, um dann in späteren Levels durch random “Schlösser” zu laufen und schließlich in ganz abgefahrenen Levels zu landen. Das läuft in jeder Episode gleich ab. Ich hätte es da ggf. etwas nicer empfunden, wenn alle “Sci-Fi” Levels in einer Episode gewesen wären, man sich dann auf macht in die Episode mit den “Schlössern”, etc. pp. Wollte man so evtl. der Eintönigkeit vorbeugen?

Aber gut. Nun wissen wir, wie geil Quake eigentlich ist. Aber was ist mit dem Saturnport? Ist Quake nun machbar? Schaut man sich den early Doom Port auf dem Saturn an, könnte man meinen: “Baha! Lieber nicht…” aber Lobotomy kam zur Rettung und codete kurzerhand einen absolut perfekten 1:1 Port. Die Levels wurden alle von scratch neu aufgebaut und auf die Slavedriver Engine zugeschnitten. Resultat sind konstante 30 fps, die nur bei hohem Gegneraufkommen oder ganz kranker Architektur in die Knie gehen. Klar, das dabei alle PC Level (+4 Bonus Level) enthalten sind und dem Spiel einfach noch Boni spendiert wurden, wie z. B. dickes Ambient Lighting. Die Portale lassen nun ihre Umgebung in wundervollem, langsam pulsierendem Rot erstrahlen und Fackeln tun das, was sie am besten können. Flackern und nur minimal ausleuchten. Ein toller Nebeneffekt der Slavedriver Engine ist dann auch die “Neigung” beim Strafen. Das macht keinen großartigen Sinn, aber gefiel mir schon bei Exhumed sehr gut und macht echt was her. Schaut euch dazu ggf. Youtube Videos an.

Der Flaschenhals bei Konsolen FPS ist immer (oder war damals zumindest) die Steuerung. Aber selbst hier gibt’s kaum zu meckern. Das 3D Analogpad wird unterstützt, sämtliche Buttons können remapped werden und mit ein bisschen Eingewöhnungszeit (bzw. gar keiner, wenn man Konsolenspieler ist) hat man das Spiel auch in den Schwierigsten Situationen im Griff. Einfach perfekt alles? Wie kann ein einziger Port so perfekt sein?

Ich denke es ging aus dem Review schon etwas hervor, aber der Quake Saturnport von Lobotomy bekommt selbstverständlich volle 5 Pimmel von mir?

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Shinrei Jusaishi Taroumaru

Shinrei Jusaishi Taroumaru
aka Psychic Assassin Taromaru aka 必霊呪殺師 太郎丸
Time Warner Interactive | 1997 | Sega Saturn

Zunächst einmal sollte geklärt werden, das Psychic Assassin Taromaru (Im folgenden nur noch Taromaru genannt.) mit großer Wahrscheinlichkeit nicht von Time Warner Interactive ist. Es steht zwar drauf, aber wer Time Warner Interactive kennt, der weiß, das die zu so etwas großartigem nicht fähig sind. Schon auf dem Amiga machte Time Warner mit unspielbarem Crap auf sich aufmerksam und auf dem Saturn war das nicht anders. Umso erstaunlicher also, das sie mit Taromaru (ihrem letzten Spiel unter dem Namen Time Warner) mal mir nichts dir nichts eins der dicksten Saturnspiele releasten. Das hier ein Ghost-Developer am Werke war, ist mehr als offensichtlich. Leider finden sich nirgends Hinweise auf den Original Developer, was ich persönlich ziemlich schade finde.

Die Geschichte von Time Warner Interactive als Unternehmung ist garantiert auch vielschichtiger und komplizierter, als die eigentliche Story des Spieles. Die ist zwar komplett in Japanisch und ich verstehe so gut wie kein Wort, aber es darf davon ausgegangen werden, das hier irgendjemand mal wieder sehr böse ist und sich ein (oder zwei Helden, je nach Anzahl der Spieler) dazu berufen fühlen, die Welt zu retten.


Und als wolle es uns zeigen, wer hier der Boss ist, macht das Spiel gleich mal den perfekten Anfang, indem es uns als Gegner einfach zwei Midbosse in den Weg stellt. Richtig, wir haben kaum die Steuerung ausprobiert, sind noch nicht einmal probehalber gehüpft und schon kommen einfach zwei riesige, feuerspuckende Totenschädel auf einen zu. Zwar sind sie noch verhältnismäßig einfach, aber genau hiermit macht das Spiel klar, um was es die nächsten Stunden gehen wird: Gegner, Midbosse, Gegner, Midbosse und Endgegner.

Die zweite Offenbarung kommt dann auch sogleich. Die Steuerung ist mit zahlreichen Raffinessen und… sagen wir… Innovationen ausgestattet. Die auffälligste ist mit Abstand die Tatsache, das man per A Button nicht einfach schießt. Nein, man schiebt praktisch ein kalligrafisches Symbol vor sich her, welches sich je nach Entfernung am nächsten Gegner einloggt. Dann erst kann man den Gegner mit Blitzen malträtieren. Zunächst sucht sich das Symbol die Gegner random und von selbst aus, man kann allerdings auch mit den Schultertasten das Ziel wechseln. Leider ist diese “Innovation” dann auch genau das, was das Spiel “langsam” und etwas schwerer macht, da man am besten alle paar Meter stehen bleibt und wartet, bis Gegner eingeloggt sind. Es ist einfach zu ungewohnt. Man tut sich schwer damit und wenn man gerade schoss und schnell weg jumpen will, gibt es auch noch eine Art Lag zwischen diesen beiden Manövern und ein random Feuerball oder Schwerthieb trifft einen. Dazu kommt, das das eingeloggte Symbol, sobald man sich umdreht, sich ein neues Ziel sucht und das schon einmal eine Weile dauern kann. Und überhaupt loggt es oft nicht den Gegner ein, den man gerne töten würde, da er einem gerade einen Feuerball entgegen schmiss.

Aber die Steuerung hat auch ihre guten Seiten. Die Standardmoves wie Laufen, Sprinten und Springen hat Taromaru drauf, wie die Genrekönige vor ihm auch schon. Mittels A Taste kann man sogar Gegner capturen, welche dann für einen Kämpfen. Diese verhalten sich zwar eher… nunja… dumm, aber eine nette Abwechslung ist es ohnehin. Eine Art Schild, bzw. Blocken gibt es auch noch. Mittels Y Taste explodiert für kurze Zeit ein Schild um Taromaru herum, welches dazu genutzt werden kann, gegnerischen Schlägen oder Projektilen auszuweichen oder gar, sofern man es in der Luft betätigt, für kurze Zeit in selbiger zu verharren! Das ist später mitunter von Nöten und bringt eine überraschend abwechslungsreiche und taktische Komponente mit ins Spiel?! Nach etwas Übungszeit fliegt man in Taromaru durch die Lüfte, als gäb’s kein Morgen mehr, weicht dicken Lasern mittels Schild aus, in dem man einfach über ihnen schwebt und verzweifelt weiter am komischen Log-On System.


Überhaupt ist Taromaru wundervoll umgesetzt und man merkt an jeder Ecke und bei jedem Gegner, das sich hier sehr viele Gedanken gemacht wurden. Die 3D Grafik z. B. ist nicht einfach nur Selbstzweck, sondern wird auch noch kreativ genutzt. Wenn man z. B. in einer Röhre ist und mittels Links- und Rechtsbewegungen Flammen ausweichen muss. Natürlich wird es auch ebenso oft benutzt um eine gewisse Tiefe zu erzeugen, die viele andere 2D only Spiele so nicht bieten können. Auch an den Bossen ist der Einfallsreichtum der Macher zu spüren. Viele sind mit bloßem Draufhalten nicht zu besiegen und benötigen eine gewisse Strategie. Ob man ihnen nun Feuerbälle, die sie selbst auf einen Werfen, umlenken und auf sie werfen muss oder stets nur ein bestimmter Punkt am Körper verwundbar ist und dieser erst einmal ausfindig gemacht werden muss. Das man zu Anfang des Spiels auch gleich nach einem Kampf gegen einen Frosch von selbigem gefressen wird und sich aus seinem Bauch heraus schießen (nicht scheißen) muss, wirkt da fast schon altbacken.

An jeder Ecke wartet ganz einfach eine neue Überraschung. Alles wurde perfekt umgesetzt und nichts wirkt deplatziert. Schon allein die Tatsache, das man nur ein einziges Level spielt, welches nur mittels Überschrift und durch Levelgrafik in verschiedene Areale unterteil ist, macht Taromaru ein Stück weit einzigartig. Hier ist es mal wirklich die berühmte Summe der einzelnen Teile. Von der Steuerung, über die Gegner, bis hin zur Grafik ist hier alles nicht nur perfekt umgesetzt sondern immer mit dem gewissen Etwas Innovation versehen.


Ach ja! Die Grafik! Die ist ja ein Kapitel für sich. Das Spiel ist erst einmal in 2,5D. Genau! Das verheißt eigentlich nichts Gutes, aber Taromaru ist eines der wenigen Spiele, die die dritte Dimension kreativ und sinnvoll nutzen und sie zudem einfach nur perfekt ausführen. Und das auf dem Saturn. Die Hintergründe sind einfach super perfekte 3D Modelle, die nicht nur detailliert sind, sondern auch noch aufwändige und stimmige Texturen besitzen und dank der perfekten Engine durch kein Ruckeln, Texturwarping oder Polygonblitzen auffallen. Als besonderes optisches Schmankerl erweisen sich die kurzen Kamerafahrten, wenn man einfach eine Wegabbiegung entlang läuft und die Kamera dann rotiert. Absolut stufenlos , ruckelfrei und ohne blitzende Polygone. ~_°? Dazu eine gehörige Portion Nebel mittels echter Transparenz im Vorder- sowie Hintergrund und man glaubt, man ist im Himmel, wo ja bekanntlich 40 Jungfrauen auf einen warten. Warum hat das vorher noch keiner geschafft? Warum ausgerechnet Time Warner? Warum??? Der 2D Part der Grafik ist nicht minder perfekt. Auf den Screenshots ist ja schon zu sehen, das hier ganz einfach super Grafiker am Werk waren. Die Bosse sind stets schön groß und dank einzelnen Gliedmaßen und Spriterotating super perfekt animiert. Klar das detaillierte, stimmige Hintergründe und dicke Explosionen da einfach nicht fehlen dürfen.

Fast vergessen hätte ich den Sound. Die Geräusche sind teils etwas Lo-Fi, aber passend und die Musik ist – ähnlich Sengoku Blade – eine Mischung aus traditionellen Instrumenten, düsteren Melodien und dickem Bass (Kein Technobass, tho!). Leider etwas unauffällig, aber deswegen qualitativ mit gleicher Sorgfalt umgesetzt, wie schon Spielbarkeit, Gegner und Grafik zuvor.

Perfektion in allen Bereichen ganz einfach?! Die Sache mit der Steuerung und dem Log-On System schiebe ich gerne auch meiner eigenen Unfähigkeit zu, da das nunmal nicht jedermanns Sache ist. Auf Normal kommen zahlreiche Gegner, die teils mehrere Schüsse brauchen. Wenn man dann noch Schüssen ausweichen muss und versuch das Log-On Symbol auf den richtigen Gegner zu kriegen, ist das Chaos perfekt. Ansonsten muss noch gesagt werden, das Taromaru selbst vom Schwierigkeitsgrad her perfekt ist. Auf Normal ist es eine Herausforderung für geübte. Auf Hard für Hardcore Zocker und auf Easy und mittels Continues sogar für jemanden wie mich spielbar.

Das ist einfach perfekt? Sorry Contra 4, setzen sechs!

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(Der Flyer für die Saturnversion mit mehr Screenshots. Klicken für größere Ansicht.)

P.S.: Etwas verwunderlich, das Taromaru im Gegensatz zu Games wie Radiant Silvergun eben NICHT in aller Saturnusers Munde ist. Warum? Es ist genauso wenig rare wie RSG und es ist sogar noch teurer als RSG. Mit 180 – 220 EUR sicherlich kein Schnäppchen. Aber wer sich im Jahre 2008 noch Saturnspiele für mehr als 10 EUR kauft, der kauft sie nicht nur des Spieles wegen.

Burning Rangers

B U R N I N G | R A N G E R S

S O N I C T E A M | S E G A S A T U R N 1 9 9 8


(Das JP Cover. Als Bonus liegt der JP Version eine Mini CD mit dem Themesong bei.)

Die Zukunft. Feuer ist eine der letzten wirklichen Gefahren für den Menschen. Um auch diese in den Griff zu kriegen wurden die “Burning Rangers” in’s Leben gerufen. Eine Eliteeinheit von Feuerwehrmännern, die bei der Bewältigung von großen Feuersbrunsten helfen, Feuer löschen und zudem Überlebende retten und in Sicherheit teleportieren. Die Burning Rangers setzen sich zusammen aus Chris Partn, Big Landman, Lead Phoenix, Shou Amabane und die junge Tillis. Shou und Tillis sind die einzigen Charaktere, die zu Anfang gespielt werden können.


(Links: Mittels A Button springt man und kann für kurze Zeit auch fliegen. | Rechts: Echte Transparenz -> WOOOOOOOOOOO… aka…)

Burning Rangers war 1998 das letzte Spiel vom Sonic Team und somit das letzte Aufbäumen des Saturns gegen den übermächtigen Gegner, der da hieß Playstation. Als vollwertiger 3D Titel und von vielen gelobt, soll es laut vielen Saturnfans eines der besten Saturnspiele überhaupt sein.

Burning Rangers ist eigentlich ziemlich straight forward. Es gibt keine wirkliche Vorgeschichte und nach einem Tutorial wird man sofort in’s Spiel geworfen. Der einzige Gegner im Spiel: Das Feuer. Es gesellen sich zwar in späteren Levels ab und an riesige Roboter dazu, aber die sind kaum ernst zu nehmen und so bleibt das einzige, das bekämpft werden will das Feuer und das Zeitlimit. Mit B schießen wir unseren feuerlöschenden Pulselaser und erhalten im Gegenzug dazu Kristalle, die nicht nur als Schild für uns fungieren, sondern auch zum Teleportieren von Überlebenden geeignet sind. Rennen wir blindlinks in ein Feuer, verlieren wir alle Kristalle und sind fortan verwundbar, bis wir wieder neue Kristalle aufsammeln. Sonic anyone? Gut das jedes Ausbrechen einer Explosion mit einem kurzen Geräusch vorher angekündigt wird und mit einem kurzen Schritt zurück schnell ausgewichen werden kann. Dabei hat man ständig das Zeitlimit im Nacken, denn löscht man nicht jedes Feuer und hält sich zulang in einem Raum auf, dann explodiert er auf’s Neue und man ist drauf und dran zu verrecken. Damit man in diesem Chaos von Explosionen und verwinkelten Räumen stets weiß, wo es lang geht, haben die Jungs vom Sonic Team uns nicht etwa eine Karte spendiert sondern ein relativ innovatives Voice Navigation System. Einmal X drücken und Chris, mit welcher man ohnehin in ständigem Funkkontakt steht, weißt einem den Weg. Das macht mehr Spaß als sich selbst auf einer Karte zurechtfinden zu müssen und trägt sogar unheimlich zur Atmosphäre bei. Während den Missionen läuft ohnehin keine Musik und so hört man ständig das Knistern und Knacken des Feuers, den Funkverkehr seiner Kollegen, Explosionen und die Navgationshinweise von Chris. Das ist Sonic Team wahrlich gelungen. ~_~ Nach jeder Mission gibt es dann sogar noch einen tollen Bossfight, der stehts in einer Art Arena statt findet, in welcher man sich um den Boss herum bewegen kann. Das funktioniert relativ gut und macht teilweise sogar Spaß, wenn da nicht die…


(Links: Rettet man den Delfin, hilft er einem später. | Rechts: Einer der Bossfights in einer Art Röhre.)

…die Grafik. Die überaus ruckelnde Grafik, möchte ich hinzufügen. Also Sonic Team in allen Ehren, aber man merkt an Burning Rangers ganz deutlich, das a) Sonic Team entweder zuwenig Zeit hatte oder b) der Saturn eben doch nicht so geeignet für 3D Grafik dieser Art ist. Während die erste Mission noch sehr gut aussieht und spielbar ist, so stören die Ruckler in späteren Missionen schon das Spiel und machen es teilweise unspielbar. Das die Kamera an Epilepsie leidet hilft da nicht wirklich, im Gegenteil; Gerade die Bossfights sind dadurch einfach nur frustrierend und nicht halb so geil, wie sie sein könnten. Toll, es gibt Transparenzeffekte und tolle Lichteffekte, aber das bringt mir leider nichts, wenn das mit verschwindenden Polygonen, wabernden Texturen und Popups erkauft wird. Sobald man sich dann unter Wasser befindet ist alles aus und die komplette Grafik vor einem verschwindet teilweise! Ja fast könnte man davon ausgehen, das es sich hierbei um ein nie fertig gestelltes Spiel handelt. Dabei hat die Grafik auch wirklich ihre guten Seiten. Die Raumstation und der Ocean Park sind wirklich toll gemacht, die Texturen sind nice, das Feuer sieht einfach dick aus, es gibt echte Transparenz (yay!), die Burning Rangers sehen geil aus und sogar die Wasseroberfläche sieht cool aus. Aber leider dominieren die negativen Aspekte.

Burning Rangers wäre kein Sonic Team Spiel, wenn es nicht doch irgendwie cool wäre. Es sind nur Kleinigkeiten, aber evtl. machen gerade die Sonic Team aus. Schon allein, das das Spiel nur vier Missionen hat. Richtig gelesen, lediglich vier Missionen gibt es zu bewältigen. Diese sind dafür ziemlich umfangreich und man verbringt locker mal 20 – 40 Minuten mit einer Mission. Diese kurze Spieldauer hat immerhin den Vorteil, das man es gerne noch einmal durchspielt, denn während der Missionen gibt es allerhand Leute zu retten. Über diese wird genau Buch geführt und weil das alles nette Menschen sind, schicken sie einem sogar eine E-Mail, um sich für die Rettung zu bedanken. Dabei schicken manche einfach Codes mit, die man eingeben kann und dann random Soundschnipsel und Concept Artworks erhält oder diverse Missionen mit anderen Charakteren spielen kann. Oder die Musik im Spiel. Mein Gott, schon allein das Introtheme ist einfach genial. Während Sony sein Wipeout mit lamen Technobeats vollstopfte, bekam Burning Rangers einen Soundtrack von Takenobu Mitsuyoshi spendiert, der sich hören lassen kann. Als würde SEGA die Freiheit der riesigen Datenmengen, die CD-Roms nun endlich bieten, so richtig genießen, finden wir hier oldschool Musik mit richtigem Gesang, richtigem Schlagzeug, richtigen Gitarren und vor allem geilen Melodien vor. Vom Intro über den Startscreen und das Menü bis hin zu den Credits. Geile Songs wohin man schaut. Der Soundtrack schreit förmlich SEGA, denn auf keiner anderen Konsole war derartiges jemals zu entdecken. Dabei reiht sich Burning Rangers nahtlos in die Reihe der Spiele mit geiler Musik ein, wie z. B. Daytona USA, Victory Goal ’96 oder Virtua Fighter 2.


(Links: Wenn mal nix weg ploppt oder man ausversehen durch Wände schauen kann, sieht das Game eigentlich arschgeil aus. | Rechts: Die Escapesequenz – Eine Geduldsprobe.)

Tjo. Was tun. Das Spiel ist eigentlich richtig nice. Das Feuerlöschen macht einen Heidenspaß, ständig knallt’s irgendwo und man muss auf der Hut sein. Es ist sogar das erste Spiel in welchem mir ein Zeitlimit gefällt. Aber leider vermiest einem die Grafik alles. Durch die Ruckler sind Bosskämpfe und spätere Missionen kaum zu schaffen. Oft stirbt man nur anhand der lamen Kamera oder den Rucklern und es sieht halt ganz einfach auch unschön aus. Wenn ich mir die 3D Grafik von Grandia oder Dead Or Alive anschaue, dann kann ich nicht glauben, das das alles gewesen ist und wünschte mir, man hätte Sonic Team noch etwas mehr Zeit gegeben.

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Hier das hurendicke Theme “Burning Hearts” – http://youtube.com/watch?v=yO3dD2FHbs8
Hier Ausschnitte aus Mission 1 – http://youtube.com/watch?v=BCxbruoEFBs

Metal Slug


METAL SLUG | NAZCA | SNK | SATURNVERSION 1997


(Die Saturnversion erschien 1997 auch als Doukonban Version im Pappschuber samt 1 MB Ram Cart.)

Die Regular Army, eine Armee welche sich aus Vertretern aller Nationen zusammensetzt, sieht sich mit einer Rebellion konfrontiert. General Donald Morden, selbst Vice Admiral der Regular Army, nutzte Kommunikationsprobleme innerhalb der Befehlskette der Regular Army aus, um eine Rebellion zu entfachen. Marco Rossi ist im Peregrine Falcon Squad der Regular Army und soll ihm Einhalt gebieten. Dazu wurde eigens für einen Gegenschlag ein noch geheimes Militärfahrzeug gebaut. Doch bevor die Fahrzeuge an die Regular Army gehen können, fallen sie durch Sicherheitslücken seitens selbiger in die Hände der Rebellen. Als innerhalb der Regular Army langsam Panik ausbricht und die Hierarchien zu bröckeln anfangen geht Marco Rossi im Alleingang los und versuch zu retten, was zu retten ist.
(Das habe ich mir NICHT ausgedacht.)

Metal Slug war 1996 auf dem Neo Geo Arcadeboard so etwas wie ein Überraschungserfolg für SNK. Die auf das Wesentliche reduzierte Spielmechanik, also “Run And Gun”, sowie die unglaublich detaillierte Grafik waren perfekt für die Spielhalle und auch auf der Neo Geo Heimkonsole war Metal Slug eine willkommene Abwechslung zu all den Beat’em Ups, die für das System erschienen. “Easy To Learn And Hard To Master” war die Devise und bis heute hat das Spiel nichts von seinem Reiz verloren. Manchmal gibt es eben Tage, da will man nicht Minuten oder gar Stunden in Tutorials verbringen. Da will man einfach losziehen und alles abballern, was sich einem in den Weg stellt. Und genau für solche Tage ist Metal Slug gedacht.

Die Steuerung dürfte jedem innerhalb von Millisekunden klar sein und hat man auch den Button für die Bomben gefunden, steht einem fast nichts mehr im Wege. Für mich war lediglich das “Umdrehen” der eigenen Spielfigur so etwas wie ein Stolperstein. Jumpen und seine Figur in der Luft “wenden” geht nicht so einfach. Man muss eine gewisse Zeit lang (eine gefühlte Sekunde) in die entgegengesetzte Richtung drücken, bevor sich Marco Rossi wirklich umdreht. Das hat in hektischen Situationen zur Folge, das man nicht immer da hin schießt, wo man gerne hinschießen würde. Davon mal abgesehen geht die Steuerung aber selbstverständlich glatt von der Hand. Marco springt hoch, ist midair gut lenkbar und schießt genau in dem Augenblick in dem wir es von ihm verlangen. Keine Verzögerungen, kein schwammiger Bremsweg (Mario) oder verzögerter Start (Sonic), die Steuerung ist so direkt, wie sie nur sein kann.

Und dank eben dieser und dem durchaus moderaten Schwierigkeitsgrad wird man eine Freude haben sich durch die bombastische 2D Grafik, die so ca. 60 % des gesamten Spielspaßes ausmacht, zu ballern. Was Developer Nazca in Auftragsarbeiten für Irem, wie z. B. “In The Hunt” und “Gunforce” schon andeutete, wird hier auf die Spitze getrieben. Jeder noch so unscheinbare Gegner hat mehrere Animationsphasen, die nicht mit Frames geizen. Schießt man eine Holzhütte in die Luft, fliegen genausoviele Bretter und Splitter herum, wie man es von einer Holzhütte eben erwarten würde. Und die Explosionen sind die schönsten 2D Explosionen, die je für ein Spiel gepixelt wurden. Nur die Explosionen aus Do Don Pachi kommen nah an sie heran. Klar das Hintergründe genauso zerstörbar und super animiert sind, wie gegnerische Fahrzeuge. Ganze Holzbarrikaden im Hintergrund werden von Zwischengegnern zerstört, Häuserfassaden stürzen ein, selbst Kleinigkeiten wie Straßenlampen sind zerstörbar und wenn sogar der Schuss aus einer Shotgun so flüssig und groß animiert ist, wie bei manch anderem Game nur der Zwischengegner, dann weiß ich auch nicht… Metal Slug ist ein Fest für jeden 2D Grafik Fetischisten.

Ansonsten gibt’s natürlich zusätzliche Waffen, Powerups und Boni wie herumliegende Liebesbriefe, Äffchen oder einfach nur Geld, für alle, die ihren Score etwas ernster nehmen. Zusätzlichen Anreiz dürften auch die in den Levels verstreuten Gefangenen schaffen. Diese wollen gerettet werden und bedanken sich immerhin mit dicken Extrawaffen und dicken Bonuspunkten am Ende eines jeden Levels. Vorausgesetzt man verreckt nicht, denn dann war alles umsonst und alle bereits geretteten Gefangenen werden nicht mehr anerkannt. Aber keine Angst, Metal Slug ist kein Contra 4. Der Schwierigkeitsgrad bleibt sehr moderat und man sieht ohne weiteres Stage 3. Wer es allerdings bis in die Final Mission schaffen will, der hat einiges zu tun.

Die Saturnversion kommt hingegen der Playstationversion selbstverständlich ohne Ladezeiten innerhalb der Levels aus und besticht durch mehr Shrapnel und generell mehr Details, sowie Animationen. Hier lohnte sich das Ausnutzen der 1 MB Ram Cartridge. So leid es mir tut, muss ich aber auch zugeben, das die Saturnversion alles andere als perfekt ist. Der hohe Detailgrad wird mit viel Slowdowns in den Level erkauft und auch die Hintergründe sind nicht immer perfekt. Die zerstörbaren Hintergründe, welche nur aus zerstörbaren Sprites bestehen, erkennt man oft daran, das sie beim Scrollen einen pixelbreiten Spalt lassen. Das sieht einfach nur weird aus und ist selbst bei der Playstationversion besser gelöst worden. Dafür und für die Slowdowns muss ein Punkt abgezogen werden. :Q

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