Panzer Dragoon Zwei

PANZER DRAGOON ZWEI
s e g a . 1 9 9 7

Baha ey. Vor ca. einem Jahr fing ich Panzer Dragoon II an zu spielen, in der Hoffnung danach ein Review schreiben zu können. Leider blieb ich in der letzten Mission hängen, da der durchaus dicke Boss mich immer tötete. Ich konnte auch nicht wirklich viel üben, da kurz danach mein Amiga Monitor – mal wieder – seinen Geist aufgab. Sehr schade. Heute tryte ich aus Langeweile und weil ich den Saturn wieder am Fernseher laufen habe erneut und siehe da, beim dritten Versuch (!) klappte es und ich besiegte einfach den letzten Boss. Nun kann ich Review schreiben… auch wenn ich die Hälfte wieder vergaß und einfach gar nix mehr vom Game weiß großartig. :o

An die – durchaus komplexe und gehaltvolle – Story von Panzer Dragoon II kann ich mich leider nicht mehr erinnern und im Internet findet man auch nur wenig Informationen dazu. Auf jedenfall ist Panzer Dragoon II ein Prequel, also der eigentliche Vorgänger von Panzer Dragoon I. Klingt weird, ist aber so und im großen und ganzen erzählt es die Vorgeschichte von Panzer Dragoon I, wie z. B. der kleine Lundi (?) einen noch kleineres Drachenbaby vor seiner Exekution bewahrt, versteckt und mit ihm aufwächst. Zusammen erlebt man die Freunschaft zwischen Mensch und Drache und kämpft halt im Spiel gegen das bitterböse und hundsgemeine Imperium. Gegen wen auch sonst.

Knapp ein Jahr nach Release von Panzer Dragoon I erschien schon der zweite Teil und setzte sogleich neue Maßstäbe. Am offensichtlichsten dabei war die Grafik, die nun nicht nur höhere Auflösung hat (640 x 244 anstelle der 320 x 244 bei PD1) sondern dabei auch noch absolut flüssig läuft, ganz egal wieviel Gegner gerade auffem Screen sind. Egal ob man durch die Wüste reitet oder durch einen Wald fliegt. Endlich sieht Panzer Dragoon so aus, wie es aussehen muss: einfach hervorragend. Die 3D Modelle – vor allem der Bosse – sind detailliert, sowie wunderschön animiert und auch in Tunneln oder ähnlichem hat man nicht mehr mit Pop-Ups oder blitzenden Polygonen zu kämpfen. Am beeindruckensten ist dann zugleich der Wassereffekt in einer der Höhlen, der stark an den aus Grandia erinnert und selbst heutzutage noch der schönste auf allen Konsolen dieser Generation sein dürfte. Neben all der technischen Raffinesse hat SEGA allerdings damals schon erkannt, das der künstlerische Aspekt eines Spieles auch wichtig, wenn nicht sogar der wichtigste Part eines Spieles ist. Möbius ist zwar nicht mehr an Bord aber von der Covergestaltung, über das Intro bis hin zu den Texturen der Modelle, des Bodens und des Himmels stimmt einfach alles und wirkt wie aus einem Guß. Etwas, das viele Spielehersteller bis heute nicht kapieren.

Aber Panzer Dragoon hat ja übrigens noch mehr als nur dicke Grafik zu bieten. Im Kern ist es zwar “nur” ein Railshooter, aber ein perfekter noch dazu. Trotz “rails” hat man eine 360 ° Rotationsfreiheit und kann alles neben und hinter einem abschießen. Dazu kommt, das man während des Fliegens den Drachen relativ frei bewegen kann. Man fliegt zwar immer noch eine vorgegebene Strecke, kann aber zu einem großen Teil gegnerischen Kugeln oder sonstigem gut ausweichen. Als wäre das aber noch nicht genug, gibt es auch noch unterschiedliche Weggabelungen innerhalb jedes Levels, bei denen man die Route ändern kann. Schon allein das allein macht Panzer Dragoon zu mehr als nur einem Railshooter imho. Neu in PD2 ist nun die Berserk Attacke, welche eigentlich nichts weiter als eine Smartbomb ist, aber bei einem Gegneraufkommen, wie es in PD2 der Fall ist, ist das durchaus zu begrüßen. Ansonsten fällt einem direkt mal auf, das der eigene Drache anfangs relativ mickrig ist, nur kleine Flügel hat und nicht einmal damit fliegen kann. Aber im Hinblick auf die Story ist das nur logisch, da man ja am Anfang der Freundschaft steht und der Drache sich ja erst noch entwickelt. Je nachdem, wie gut man spielt, entwickelt sich der Drache weiter und bekommt entweder dickere Laser oder verträgt mehr Treffer.

Negativ fällt einem leider erst einmal nur auf, das das Spiel viel zu kurz ist. 6 Missionen gibt’s insgesamt, wobei die erste schon super kurz ist und nur ein paar Minuten dauert und die letzte ein reiner Bosskampf ist. Bei einer bereits bestehenden Arbeit wie Panzer Dragoon I hätte doch ein Update wie Panzer Dragoon II nicht mehr sooo viel Arbeit machen dürfen und ergo mehr Zeit in Missionen gesteckt werden können. :/ Aber wer weiß schon, wie das so hinter Developer Türen abläuft. PD2 ist definitiv zu kurz. Erst recht mit der dicken Grafik, der komplexen Story und der perfekten Spielbarkeit hätte mehr drin sein müssen. Wiederspielwert hat es kaum. Außer einem Cheatmenü und das perfektionieren seines eigenen Ranges gibt es nicht wirklich viel, was einen an’s Spiel fesseln könnte. Dafür ist ansonsten alles perfekt. Die Musik kann zwar nicht mehr so glänzen, wie in PD1, ist aber alles andere als schlecht.

So ist Panzer Dragoon II ein nahezu perfektes Spiel und gehört ohne jeden Zweifel in JEDE Sega Saturn Spielesammlung.

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Real Sound ~Kaze no Regret~

Sega Saturn/Dreamcast :: WARP :: 1997/1999
Real Sound ~Kaze no Regret~
リアルサウンド ~風のレグレット~

Tjopes, es gibt Spiele, die bezeichnen manche aufgrund der Sprachbarriere als Unspielbar, und es gibt Spiele, die sind es dann truely. So hat die Firma Warp anno 1997 mit „Real Sound“ für den Sega Saturn ein von ihnen so genanntes „Interactive Sound Drama“ veröffentlicht. Was der Name quasi schon andeutet wird dann auch tatsächlich wahr. Das Spiel besteht nur aus Sound. Wir kriegen einen schwarzen Bildschirm präsentiert und die Sprecher legen, hinterlegt von etwas Musik los.


(öh, ja.)

Von daher kann ich mir leider auch keine Wertung erlauben. Interessant finde ich das Konzept wohl. Nur versteht man leider ohne entsprechenden Japanischkenntnisse nichts Sad. So bleibt das ganze höchstens etwas das man sich in den Schrank stellen und bewundern kann. Schade.

Das Spiel wurde übrigens 1999, 2 Jahre später, quasi 1:1 auf den Dreamcast portiert. Eine gewisse Fangemeinde wird es also wohl gehabt haben.

Als Wertung gibts nen Döner: Kleina Döna!

Deep Fear OST


DEEP FEAR
kenji kawai


1998 versuchte Sega mit Deep Fear noch einen letzten Hit, für den schon sehr angeschlagenen “Sega Saturn” zu landen. Der große Erfolg blieb Sega leider verwehrt und das obwohl sämtliche Anstrengungen unternommen wurden. Das Setting war bis dato einzigartig, die Stimmung sowieso, die Story interessant und spannend und das Spielprinzip beim großen Resident Evil abgekupfert. Die Tatsache, das Kenji Kawai für den Soundtrack zuständig war, unterstreicht noch ein wenig die Verzweiflung, die 1998 bei Sega geherrscht haben muss. Richtig. Die Musik ist von Kenji Kawai, der Mann, der schon für große Filme wie Dark Water, Ringu und Ghost In The Shell die musikalische Leitung übernahm.

Mit dem Soundtrack zu Deep Fear lieferte er eine nicht minder stimmige Arbeit ab, die vor allem durch Atmosphäre überzeugen kann. Bereits in Track 1 “Visit”, welcher im Spiel zum Intro gehört, deutet sich an, was uns erwartet. Mysteriöser Frauenchor gepaart mit Klopfgeräuschen, deren Echo bis ins unendliche hallt. Einsamkeit. Wie im Spiel überwiegt das Mysteriöse, die Einsamkeit der unendlichen Tiefe und die Traurigkeit im Soundtrack. Track 6 “Time” nimmt sich genug Zeit ein Gefühl von Schwere und Trauer beim Zuhörer zu erschaffen, welches in Zusammenhang mit dem Spiel ihre Wirkung garantiert nicht verfehlt. Und da… da war es wieder. Ständig hört man z. B. das Arbeiten des Metalls der Unterwasserbasis aural illustriert durch Klopfgeräusche, deren Echo im Nichts endet. Höchstwahrscheinlich inspiriert vom Soundtrack zu “The Abyss” (Alan Silvestri), aber keineswegs eine blanke Kopie. Zudem ist Kenji Kawais Soundtrack kein Orchesterscore. Wahrscheinlich zu 100 % aus dem Synthesizer, klingt “Deep Fear” hier und da etwas blechern (Vor allem während der hektischeren Tracks wie Nr. 11 “Perplexity”), kann aber gerade in den ruhigeren Momenten durch sanfte Töne und eingängige, schwere Melodien überzeugen.

 

Das Spiel

Wer “Deep Fear” schon gespielt hat, der weiß, wie traurig es ist. Und als wäre es das Sahnehäubchen des ganzen Spiels, nein der ganzen Saturnära, legt Kenji Kawai im Track 12 “Surfacing”, welcher im Spiel zum Outtro gehört, noch einmal so richtig los und lässt die ganze Bandbreite des Soundtracks auf uns los. Frauenchor, mysteriöse Synthieklänge, Glockenspiel, eine schwere Melodie und dicke synthetische Drums. Alles – wie immer – mit viel Echo. Einzig und allein das abrupte Ende lässt uns etwas zu unsanft aus diesem Traum erwachen.

Der Soundtrack zu “Deep Fear” punktet also durch eine perfekt auf’s Spiel angepasste Atmosphäre, ruhige traurige Momente und dicke Synthiedrums. Kurzum, ein Meisterwerk. Ein klein wenig erinnert er sogar an den Soundtrack zu “Dark Water”, den man auch gehört haben sollte.

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Enemy Zero OST

Enemy Zero OST
Michael Nyman


Enemy Zero war ein sogenanntes Action-Adventure auf 4 CDs, welches zuerst für Saturn und nachträglich für PC erschien. Neben der Tatsache, das es überwiegend ein FMV Game ist, man also Videos sieht und minimal agiert, stach es auch durch eine beklemmende Atmosphäre aus der Masse heraus. Zwei Dinge waren dafür verantwortlich. Einerseits die “Action”-Sequenzen, die stets in 3D Korridoren (in Echtzeit berechnet) abliefen. Das besondere daran: Man sah seine Gegner nicht, sondern konnte sie nur hören. Zudem braucht die eigene Waffe, lediglich ein Elektroshocker, mehrere Sekunden, um sich aufzuladen. Spannung war vorprogrammiert. Aber andererseits fiel es auch durch den Soundtrack etwas aus der Masse. Dieser kommt von Michael Nyman, welchen die Amazon Redaktion mit den liebevollen Worten einführt:

Amazon Redaktion wrote:
Wer Michael Nyman hören möchte, kann sich das Computerspiel Enemy Zero kaufen, zu einer Modenschau gehen oder zur Einweihung einer Schnellzugverbindung.

Michael Nyman ist somit alles andere als die erste Wahl für Videospiele Soundtracks. Wie kam man auf den Mann, was bewog die Produzenten “Warp” dazu? Konnten sie vorausahnen, das Michael Nyman hier etwas schaffen wird, was dem Spiel positiv zu gute kommt? Was Nyman hier 1997 für das Spiel kreierte, rettete es immerhin fast. Minimalistische Pianostücke (“Love Theme”) wechseln sich ab mit minimalistischen, ja gar eintönigen Streichquartetts (“Invisible Enemy”), in denen wir nichts weiter hören als ein paar Streicher, welche die selbe Melodie wiederholen. Immer und immer wieder, bis schließlich 3 Minuten rum sind. Überhaupt ist der Sound für ein Videospiel dank der Abwesenheit von Synthesizer, Technobeats oder Heavy Metal Gitarren ziemlich speziell. Damals erst recht.


(Das Spiel)

Chorale Gesänge gesellen sich dann immerhin in den emotional aufwühlendsten Momenten dazu (“Agony”) und die overall Quailty dieser Produktion lässt uns schnell vergessen, das wir es hier mit einem Spiel zu tun haben und nicht mit einem Arthausfilm aus Neuseeland. Alles in allem ein wirklich passender minimalistischer und wahrlich einzigartiger Soundtrack zu einem beklemmenden Spiel.

Nyman sagte übrigens, er habe das Spiel nie gesehen.

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(Ein Selbstportrait)

Baku Baku Animal

Baku Baku Animal (Sega Saturn, 1996)

Kennt ihr das Spiel? Es ist quasi so ein Tetris-Verschnitt von Sega. Man hat halt sein Spielfeld und es kommen 1. Tiere und 2. Essen runter. Wenn man beides dann richtig kombiniert (z.B. Bananen und ein Affe) isst der Affe die Bananen auf. Natürlich kann man so dann auch Chains machen etc. pp.

Das tolle am Spiel ist halt der 2-Spielermodus. Macht auf jedenfall Laune sofern man auf so Puzzler steht bei denen man dem Gegner dann auch schön eins auswischen kann. Je mehr Steine man mit einem mal wegmacht (insbesondere mit hilfe von Chains) desto mehr Steine kommen beim Gegner runter, wie bei Tetris quasi.

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To Shin Den S


(Selbst das Cover suckt. Ich raffe nix?! Was sollen die komischen Linien hinter dem Titel?!)

To Shin Den S (闘神伝S) aka Battle Arena Toshinden SAT NTSC/JP

Also baha. Das Spiel hat sicher eine Story in irgendeiner Form. Es gibt bestimmt nicht umsonst den “Retsuden” Mode, in dem vor jedem Kampf sicke Konversationen zweier Standbilder ausgetragen werden, aber sorry. Ich schaute kurz auf Wikipedia nach, wie genau die Story denn verlaufen könnte und raffte gar nix. Von daher verzichte ich einfach drauf, da das Spiel eh Schrott ist.


(Links: Krass, hier könnte man fast meinen, die Grafik sieht nice aus. Die kleine hat zudem ein transparentes (Schachbrettmuster) Kleid an. | Rechts: Ansonsten suckt die Grafik aber.)

Boah ey. Toshinden mag ja damals dank der Waffen so etwas ähnliches wie innovativ gewesen sein, aber so wirklich spielbar war es bestimmt damals auch noch nicht. Ich erinnere mich auch an meine ersten Eindrücke der Playstation, die ich im Media Markt Mannheim mal sammelte. Da lief links Ridge Racer und rechts Battle Arena Toshinden. Kein Wunder, das ich mit 3D Prügelspielen damals gleich abschloss, da ich sah “Ok, das funktioniert so nicht.” Es musste erst ein Soul Blade oder ein Star Gladiator kommen, um mich zu überzeugen.

Toshindens Problem ist nicht etwa die überaus beschissene Grafik, oh nein. Es ist einfach viel zu langsam. Schon allein, wenn man nur nach vorne läuft, dann tastet der Kämpfer sich in mm Schritten vorwärts. Was soll denn das? Rennt man nach vorne hat man halt gleich einen in der Fresse hängen. Das ganze Gameplay, ob schlagen, treten oder hüpfen ist ziemlich zäh. Man könnte fast meinen, man kämpft unter Wasser. Wenn man das mit dem früher erschienenen Virtua Fighter vergleich, kommt einem Virtua Fighter wie auf Speed vor. Da bringen mir die tollsten Waffen und dicksten Special Moves nix. Wobei die Special Moves gar nicht mal so dick sind.


(Links: Öhm, da hinten. Riesige Steinpilze oder eine Felsstruktur? Keiner weiß es.. | Rechts: Bei manchen Specials fliegt da ganz schön was rum. Ansonsten suckt die Grafik natürlich.)

Die Grafik hat krasse lowres Texturen, läuft nichtmal super flüssig und hat auf dem Saturn nichtmal tolle 3D Hintergründe zu bieten. Hier und da ein 3D Objekt, der Rest sind scrollende Bitmaps, die teilweise nichtmal zu erkennen sind. (Ist das nun ein Berg, oder ein riesiger Wackelpudding? Sind das Wände oder soll das Himmel darstellen?). Dazu kommen lame Clippingfehler und langweilige Stages, die allesamt zum Vergessen sind. Einzig und allein das erste Boss Stage (Es folgen 2 weitere Bosse?!) kann überzeugen. Im Hintergrund wabern flüssige Texturen und der Boden ist komplett in truer Transparenz gehalten und blinkt wie in einer Disco. Warum die Transparenz bei der kleinen mit dem durchsichtigen Kleid nicht angewand wurde, ist mir ein Rätsel. Positiv empfand ich ein paar der Special Moves Effekte, die durchgehend 2D sind und bei denen teilweise schön viel Zeug (Sterne) herumschwirrt.

Ansonsten.. 2 Penen dafür, das es nach mehrmaligem Spielen durchaus etwas Spaß machte und einem dann gar nicht mehr so scheiße vor kommt, wie noch beim ersten Mal.

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