Final Fight Mega CD

Final Fight CD
1993 | Sega | Mega CD | 1-2 Spieler

Als Capcom anno 1989 Final Fight in die Arcades brachte, gelang es der japanischen Kultschmiede das Genre der Sidescroll Beat ‘em Ups zu revolutionieren. Große, detailliert gezeichnete Sprites, ein Gegneraufgebot das einen ohne die richtige Taktik schnell das Fürchten lehrt und nicht zuletzt das durchdachte Gameplay, bei dem ihr mit nur zwei Buttons unzählige Attacken vom Stapel lassen könnt, machten Final Fight zu einem Hit in den Spiehallen. Zahlreiche Heimversionen folgten, so auch Final Fight CD, das von Sega selbst umgesetzt wurde.

Der prügelnde Bürgermeister
Wir befinden uns in Metro City, einem versifften Dreckloch in dem das organisierte Verbrechen herrscht. Der neugewählte Bürgermeister und ehemalige Straßenkämpfer Mike Haggar findet es wird Zeit den Müll raus zu bringen und sagt den Gangstern den Kampf an.

Im Intro des Spiels, das von Sprechern begleitet wird die ähnlich motiviert klingen, als hätte man sie um 5 Uhr morgens vor dem ersten Kaffee vors Mikro gesetzt, sehen wir Herrn Haggar in seinem Büro beim Däumchen drehen, als plötzlich das Telefon leutet. Der Gangster am anderen Ende der Leitung eröffnet unserem Muskelpaket sogleich dass (Überraschung!), seine Tochter Jessica entführt wurde und er lieber kooperieren sollte wenn er sie jemals lebend wiedersehen will. Aber da unser wehrhafter Politiker lieber Verbrechern die Fresse poliert anstatt lange zu verhandeln, zieht er kurzerhand in den Kampf um mit der Mad Gear Gang aufzuräumen. Ihm zur Seite stehen Jessicas Loverboy Cody und dessen Ninjakumpel Guy, der eh grad nix besseres zu tun hat und sowieso immer gern ein paar Leute krankenhausreif prügelt, so aus Spass an der Freud.

Dresche nach Maß
Mit Final Fight begründete Capcom die klassische Auswahl dreier Haudegen, die sich in fast allen folgenden Sidescroll Beat ‘em Ups der Firma wiederfinden sollte. Ein muskelbepackter langsamer Charakter (Haggar), ein schneller Charakter, der dafür weniger austeilt (Guy) und ein Typ irgendwo dazwischen, der vor allem für Einsteiger geeignet ist (Cody). Darüber hinaus bekam jeder der Drei eigene Moves spendiert. Haggar zerdeppert den Gegnern in bester Wrestlingmanier per Piledriver die Schädeldecke, Guy beherrscht einen Wandsprung und Cody hat eine spezielle Vorliebe für Messer. Darüber hinaus kann jeder Charakter einen Special Move vom Stapel lassen, der zwar Energie kostet, euch aber in brenzligen Situationen Luft verschafft. Wie in Prüglern dieser Kategorie üblich, findet sich auch allerlei Gerätschaft die es aufzusammeln gilt, um euren Feinden das Fürchten zu lehren. Messer, Schwerter, Stahlrohre, für jeden Geschmack ist etwas dabei. Lebensenergie wird mit schmackhaften Schweinshaxen, Sushi und ähnlichen random Fresspaketen wieder aufgefüllt. Und die werdet ihr auch nötig haben, denn Final Fight ist beileibe kein Spiel für Weicheier. In der Standardeinstellung habt ihr gerade mal drei Credits zur Verfügung (spielt ihr zu zweit dann teilt ihr euch diese) und die Gegner haben es durchaus in sich. Jeder von ihnen hat seine eigenen Angriffsmuster und Schwachpunkte und diese gilt es zu lernen, solltet ihr den Abspann zu Gesicht bekommen wollen. Unter anderem begegnet ihr so dem übergroßen Hühnen Adore, der sich bevorzugt zwischen Gruppen von schwächeren Gegnern befindet, dann plötzlich losspurtet um euch zu rammen und euch mit genug Pech auch noch die von Haggar bekannte Piledrivertechnik am eigenen Leib verspühren lässt. Aber vor allem an den Bossen werdet ihr einiges zu knabbern haben: Trefft Sodom, ein Typ der sich für einen Samurai hält und euch mit seinen Katanas schnetzeln möchte. Oder stattet doch Rolento dem Militärfreak einen Besuch ab, aber vorsicht vor seinen Granaten. Dann hätten wir dann noch einen korrupten Cop der euch ganz unsportlich mit seiner Knarre über den Haufen schießen will und als besonderes Schmankerl dürft ihr am Ende auch noch einen Behinderten verkloppen. Aber ich will jetzt nicht alles verraten. Als kleinen Bonus wurde der Mega CD Version auch noch ein Time Attack Mode hinzugefügt, mit jeweils einer eigenen Stage pro Kämpfer. Eine nette Dreingabe von Sega, die auch eine gute Trainingsmöglichkeit für das Hauptspiel darstellt.

Harte Riffs und blasse Pixel
Eins vorweg: Final Fight CD sieht durchaus nicht übel aus. Jedoch präsentiert es sich deutlich farbärmer als das Original oder die Umsetzung fürs SNES. Schuld daran ist die begrenzte Palette von 64 Farben des Mega CD. Wenn man nicht gerade ein Grafikpurist ist, kann man über diese Mängel jedoch hinwegsehen. Es ist auch kaum ein Flackern oder Ruckeln bemerkbar, selbst wenn sich viele Gegner im Sichtfeld befinden. Hier hat Sega wirklich saubere Arbeit geleistet. Denn gerade der Sound des Spiels lässt einen derlei Schwächen schnell vergessen. Sämtliche Titel wurden eigens fürs Mega CD remixed und liegen im Red Book Audioformat vor. Natürlich in Stereo. Spätestens in der Industrial Stage erwischt man sich immer wieder dabei, wie man zu der Melodie mit dem Kopf wippt. Dagegen wirkt der vor sich hin dümpelnde Soundtrack der Arcadeversion wie ein schlechter Witz. Das mag zwar frevelhaft klingen aber es ist einfach so.
(Hier ein Vdeo dazu: http://youtube.com/watch?v=wJpLD8ngGV0).

Echte Kerle schlagen zu
Man mag vom Mega CD halten was man will, aber dieser Titel fesselt einen für Stunden ans Joypad, sollte man nur die geringste Sympathie für Prügelspiele übrig haben. Das Gameplay wurde fast 1:1 vom Original umgesetzt, der Sound rockt einfach nur noch und der Time Attack Mode stellt eine durchaus sinnvolle Neuerung dar. Sein volles Potential enfaltet dieses Game allerdings erst wenn man es zu zweit mit einem Kumpel zockt. Dafür kommt dann aber auch echtes Spielhallenfeeling auf. Final Fight ist eben ein waschechtes Arcade Game und diese Umsetzung ist meiner Meinung nach die beste Heimversion davon die es gibt. Lediglich der Port für den X68000 übertrifft diese noch. Wer hier allerdings abwechslungsreiches Gameplay oder großartige Finessen in der Präsentation erwartet ist klar an der falschen Adresse. Final Fight ist ein echtes Prügelurgestein und das schlägt sich auch im Schwierigkeitsgrad nieder. Keine Savepoints, wenige Continues, harte Gegner. Es ist eben ein Spiel für Puristen. Diese werden jedoch voll auf ihre Kosten kommen.

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God Hand

god hand / clover studio / capcom 2006

Gene und Olivia. Mann und Frau. Sie kommen in eine verlassene Stadt, wie einem Western entnommen. Sie streiten sich darum, wer von ihnen mehr sexy ist. Dann verprügelt Gene ein paar Schläger. Gene fällt das leicht, denn er ist im Besitz der God Hand. Leider wollen finstere Dämonen die God Hand in ihren Besitz bringen. Sie werden angeführt von Belze, einem ganz schön schlimmen Schurken, Fat Elvis, einem notgeilen, fetten Perser, und Shannon, einer dominanten Zicke.

Folgendes Szenario ist vorstellbar: Bei Clover arbeitet man an Okami. Eines Abends besaufen sich die führenden Köpfe des Studios gerade in der lokalen Kneipe und kommen auf die Idee, einen 3D-Prügler zu machen. Aber er soll etwas anders sein. Um das zu gewährleisten, werden in den nächsten Tagen sämtliche Drogen konsumiert, die für Menschen verträglich sind. Im Rausch konzipiert man nun einmal die völlig behinderte Story von God Hand. Vielleicht hören die Angestellten zu diesem Zeitpunkt zum ersten Mal von Capcoms Absichten, das Studio dichtzumachen. Infolgedessen überlegt man sich, die Story um fünfhundert Prozent bekloppter zu machen, denkt sich die abgefahrensten Charaktere aus und konsumiert dabei noch mehr Drogen.
Als alle wieder nüchtern sind, macht man sich an die Gameplaymechaniken des Spieles. Und so entsteht, mir nichts, dir nichts, eines der besten Actionspiele auf der PS2.


(Links: Manche Attacken schleudern Gegner auch mal aus 20m gegen die Wand. | Rechts: Hoden sind in God Hand ein beliebtes Angriffsziel.)

Klar: Gegen die Production Values eines God of War hat God Hand mit seiner kargen Levelgeometrie, den sehr kleinen Spielarealen und der beinahe völligen Abwesenheit irgendwelcher Effektfeuerwerke nichts auszusetzen. Trotzdem war dieses letzte Werk der Clover Studios für mich der weitaus spaßigere Titel. Warum?

Da wäre das bereits in der Storyzusammenfassung angedeutete Setting und die Charaktere. God Hand spielt in einer Welt aus Anime, Satire westlicher wie fernöstlicher Popkultur und postapokalyptischem Wahnsinn. Eine kranke Mischung, die nie aufhört zu betonen, Teil eines Videospiels zu sein. In einer Zeit, in der bei Spielen immer alles realitätsbezogener sein muss, kommt God Hand mit diesem Setting daher, dass einem Arcadeautomaten der frühen Neunziger entsprungen sein könnte. Herrlich. Man begegnet in den äußerst abwechslungsreichen Locations Zirkusgorillas in pinker Unterwäsche, gewalttätigen Rockstars und Ninjazwergen, die sich für die Power Rangers halten. Bei Clover bzw. beim Lokalisationsteam hat man vor Anspielungen nirgendwo Halt gemacht. Das dürfte spätestens klar sein, wenn man dem Giant Enemy Crane-Midboss begegnet oder beim Chihuahua-Wettrennen auf einen Hund namens “Massive Damage” setzen darf.

God Hand versprüht so einen unglaublichen Charme, jongliert mit Humor, welcher nie aufdringlich oder platt ist sondern immer verrückt genug, um einem auch in der gefährlichsten Situation ein Grinsen aufs Gesicht zu zaubern. Für sich genommen ist die Story für die Tonne. Aber genau darin liegt eben die Stärke. Es dieser Vibe zwischen Trash, Coolness und “Meine Fresse, wer denkt sich sowas bitte aus?”, der God Hand zu etwas ganz Besonderem macht. Das letztendliche Sahnehäubchen ist dann die geniale Musik von Killer 7-Komponist Masafumi Takada, der hier Filmthemes der 60er und 70er, Rock und Kirmesmusik äußerst clever vermengt.


(Links: Wer einmal warmgeworden ist, den lässt dieses Spiel so schnell nicht wieder los. | Rechts: Eine “God Reel”-Technik in Aktion.)

Das alles bringt natürlich nix, wenn das Gameplay nicht stimmt. Bei God Hand stimmt es. Und wie. Was eigentlich nicht verwundert, so hat doch Shinji Mikami himself (Resident Evil, Devil May Cry) die Entwicklung betreut. Das Spiel ist ein Prügler mit Besonderheiten. Man kann sich seine Attacken nämlich im Menü zu jeder Zeit selbst zusammenstellen. Im Laufe des Spiels sammelt man Techniken oder kauft sie im Shop mit in den Stages gefundenem Geld. “High Kick”, “Uppercut”, alles ist dabei, aber es gibt auch klangvollere wie “Granny Smacker” und “Pimp Hand”. Diese lassen sich dann auf eine Handvoll Buttonkombinationen legen. Es gibt für jede Situation die richtige Technik und Angriffschain, Experimentierfreudige haben hier die Nase vorn.

Ebenfalls ungewöhnlich: Die Kamera. Sie ist fix an Gene gekoppelt und sehr nah an ihm dran. Am Anfang gewöhnungsbedürftig und scheinbar unnötig steif, später lernt man es zu lieben. Mit L1 wirbelt Gene um 180 Grad herum. Und wer die Kamera in eine Wand dreht, wird merken, dass der entsprechende Teil der Wand einfach radikal ausgeblendet wird. Aus ästhetischer Sicht vielleicht nicht gerade die beste Lösung, doch der Spielbarkeit hilft das enorm. Es gab, während ich spielte, nicht eine Situation, wo die Kamera Probleme machte. Bei einem Spiel wie diesem eine bemerkenswerte Aussage, finde ich. Für den Fall, dass sich trotzdem mal eine verwirrende Situation ergeben sollte, haben Clover aber auch noch ein Radar spendiert.

Nicht zu vergessen: Das God Reel, aktivierbar mit R1, lässt eine besonders starke Attacke los, “Divine Smash” etwa. Naja, oder auch “Ball Buster”. Wer es durch genügend Prügelei geschafft hat, seine Tension Bar aufzubauen darf dann endlich die Godhand aktivieren und ordentlich Arsch treten. Doch Vorsicht: Wer zuviel Arsch tritt, steigt einen Level auf und muss mit stärkeren Gegnern rechnen.


(Links: Von Typen mit großen Hämmern sollte man sich fernhalten. | Rechts: Diese Herren könnten Cho Aniki entsprungen sein.)

All diese Features sind unverzichtbar, God Hand ist nämlich ziemlich schwer – selbst auf Easy. Doch das im positiven Sinne. Die ersten anderthalb Stunden waren für mich noch ein echter Krampf. Aber dann habe ich begonnen, die Feinheiten des Kampfsystems zu kapieren – Ausweichen ist wichtig, hier bieten sich mehrere Möglichkeiten; Kontern, Guardbreaker nutzen. God Hand ist ein Spiel, mit dem man erstmal warm werden muss. Es wird auch sicherlich Leute geben, die das nicht schaffen. Aber wenn man das geschafft hat, dann rockt es einfach nur. Alles ist perfekt balanciert. Gegnerstärke und -anzahl, Itemverteilung, Länge der Levels. Bosse? Schwer, aber nie unfair.

Einziges Ärgernis sind die Dämonen. Sie erscheinen gelegentlich aus besiegten Gegnern heraus und sind eine harte Nuss. Sie bieten eine zusätzliche Herausforderung…und treiben den Adrenalinspiegel in die Höhe, wenn man gerade am Ende eines Areals mit einer Fingerdicke HP in der Lifebar den letzten Gegner getötet hat und dann entsetzt feststellen muss, dass da noch ein Dämon kommt. Selbst wenn der einen um die Ecke bringt – die Areale sind nie besonders groß, die Motivation zum erneuten Versuch ebbte bei mir nie ab.

God Hand ist vor allem ein Geschenk an den alteingesessenen Hardcore-Zocker. Aber auch an all jene, die wieder Lust auf kreatives Spieldesign haben. Schade also, dass dieses kleine Meisterwerk ziemlich unterging und zum weiteren Nagel im Sarg des Clover Studios wurde. Trotzdem hat sich eine kleine Fangemeinschaft um das Spiel gebildet. Zu der ich mich nun auch zählen würde. So bleibt nur noch zu sagen: God Hand erfordert viel Geduld und Offenheit. Wer sich dennoch darauf einlässt, wird belohnt.

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To Shin Den S


(Selbst das Cover suckt. Ich raffe nix?! Was sollen die komischen Linien hinter dem Titel?!)

To Shin Den S (闘神伝S) aka Battle Arena Toshinden SAT NTSC/JP

Also baha. Das Spiel hat sicher eine Story in irgendeiner Form. Es gibt bestimmt nicht umsonst den “Retsuden” Mode, in dem vor jedem Kampf sicke Konversationen zweier Standbilder ausgetragen werden, aber sorry. Ich schaute kurz auf Wikipedia nach, wie genau die Story denn verlaufen könnte und raffte gar nix. Von daher verzichte ich einfach drauf, da das Spiel eh Schrott ist.


(Links: Krass, hier könnte man fast meinen, die Grafik sieht nice aus. Die kleine hat zudem ein transparentes (Schachbrettmuster) Kleid an. | Rechts: Ansonsten suckt die Grafik aber.)

Boah ey. Toshinden mag ja damals dank der Waffen so etwas ähnliches wie innovativ gewesen sein, aber so wirklich spielbar war es bestimmt damals auch noch nicht. Ich erinnere mich auch an meine ersten Eindrücke der Playstation, die ich im Media Markt Mannheim mal sammelte. Da lief links Ridge Racer und rechts Battle Arena Toshinden. Kein Wunder, das ich mit 3D Prügelspielen damals gleich abschloss, da ich sah “Ok, das funktioniert so nicht.” Es musste erst ein Soul Blade oder ein Star Gladiator kommen, um mich zu überzeugen.

Toshindens Problem ist nicht etwa die überaus beschissene Grafik, oh nein. Es ist einfach viel zu langsam. Schon allein, wenn man nur nach vorne läuft, dann tastet der Kämpfer sich in mm Schritten vorwärts. Was soll denn das? Rennt man nach vorne hat man halt gleich einen in der Fresse hängen. Das ganze Gameplay, ob schlagen, treten oder hüpfen ist ziemlich zäh. Man könnte fast meinen, man kämpft unter Wasser. Wenn man das mit dem früher erschienenen Virtua Fighter vergleich, kommt einem Virtua Fighter wie auf Speed vor. Da bringen mir die tollsten Waffen und dicksten Special Moves nix. Wobei die Special Moves gar nicht mal so dick sind.


(Links: Öhm, da hinten. Riesige Steinpilze oder eine Felsstruktur? Keiner weiß es.. | Rechts: Bei manchen Specials fliegt da ganz schön was rum. Ansonsten suckt die Grafik natürlich.)

Die Grafik hat krasse lowres Texturen, läuft nichtmal super flüssig und hat auf dem Saturn nichtmal tolle 3D Hintergründe zu bieten. Hier und da ein 3D Objekt, der Rest sind scrollende Bitmaps, die teilweise nichtmal zu erkennen sind. (Ist das nun ein Berg, oder ein riesiger Wackelpudding? Sind das Wände oder soll das Himmel darstellen?). Dazu kommen lame Clippingfehler und langweilige Stages, die allesamt zum Vergessen sind. Einzig und allein das erste Boss Stage (Es folgen 2 weitere Bosse?!) kann überzeugen. Im Hintergrund wabern flüssige Texturen und der Boden ist komplett in truer Transparenz gehalten und blinkt wie in einer Disco. Warum die Transparenz bei der kleinen mit dem durchsichtigen Kleid nicht angewand wurde, ist mir ein Rätsel. Positiv empfand ich ein paar der Special Moves Effekte, die durchgehend 2D sind und bei denen teilweise schön viel Zeug (Sterne) herumschwirrt.

Ansonsten.. 2 Penen dafür, das es nach mehrmaligem Spielen durchaus etwas Spaß machte und einem dann gar nicht mehr so scheiße vor kommt, wie noch beim ersten Mal.

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