Turrican 3

Turrican 3 (Amiga Factor 5, 1993)

Baha geil alter. Kaum Amiga aufgestellt, erstmal Turrican 3 reingesteckt und gleich mal am selben Tag noch durchgezockt?! Ich bin ja überrascht, wie easy das Spiel eigentlich ist? Auf Schwierigkeitsgrad “Normal” versteht sich. Ich wundere mich etwas, da ich früher kaum bis zum Alien Level kam und wenn doch, dann starb’ ich spätestens bei dem selbstscrollenden Level mit dem Zug. Haben die japanischen Saturngames etwa meine Skills geschärft? Geil. Ich wichse, so geil ist das Spiel? Warum? Das könnt ihr jetzt lesen…


(Zwei Screenshots aus dem nice animierten Intro mit diesem fabelhaften Title Theme.)

Ich mein, es fängt doch schonmal beim Intro an. Erst teased uns das Intro nur mit etwas Text und einem scrollenden Hintergrund. Aber schon bald merken wir, wie geil die Musik ist. Und richtig in’s Wanken kommen wir, sobald das Intro los geht und wir kurze animierte Szenen sehen, wie sich unser geiler Held in den Turrican Suit schmeißt. Dazwischen gibt es einfach Bildschirmfüllende Grafiken von ein paar Gegnern und dann kommt auch schon ein Bildschirmfüllender Turrican und schießt einfach alles kaputt?! Wie geil ist das bitte? Dazu die geile Musik von Chris Hülsbeck und man muss wanken. Um Längen besser als das versteckte Turrican II Intro, welches nur auf 3 Telefonbüchern voll Text bestand.


(Links: Der dicke Rundumlaser aus Turrican II musste leider einem grappling hook weichen. | Rechts: Im zweiten Level herrscht Rohrbruch. Alles ist nass und einfach geil. Geil. Turrican 3. So geil. Geil…)

Naja und dann spielt ihr so. Hüpfen, schießen, forwärts laufen. Alles klar. Auf geht’s. Als typisches Jump’n'Shoot ist vieles natürlich con Contra inspiriert, aber das ist ja auch gut so. Immerhin wurde es geil umgesetzt und spielt sich absolut flawlessly. Selbst die etwas umständliche Steuerung des grappling hooks geht gut von der Hand. Resultat ist dann, das man durch das erste Level rauscht und bei jedem neuen Block von Grafik erstmal wanken muss, da hier immer so ein geiles Raster präsent ist. Die Grafiken mussten von der MegaDrive Version ja heruntergerechnet werden, aber sie wurden so geil von Hand nachbearbeitet das es fast gar nicht auffällt und man immer so ein geiles Schachbrettmuster überall hat. Das turnt mich total an und manchmal vergesse ich dadurch zu spielen.

Egal, sobald mal weiter spielt bemerkt man lauter kleine Kleinigkeiten. Sich bewegende Platformen. Feuer, welches aus dem Boden kommt. Platformen die einbrechen und zwischenbosse, die schonmal fast Bildschirmfüllend sind. Und das ist erst das erste Level. Dazu die wirklich geile Musik von Chris Hülsbeck, bei der man automatisch nach den ersten paar Takten mitsummt und wanken muss.


(Links: Öhm, die Bosse sind in der Regel Bildschirmfüllend. :-) | Rechts: Ehm… IST DIE GRAFIK DICK? IST DAS GEIL ODER WAS? IST DAS GEIL? WIE GEIL IST DAS BITTE??? Klar, das fast jede einzelne Wolke ihre eigene Ebene hat und in diesem Level ca. 352 Ebenen Parallaxscrolling zu finden sind.)

Sollte der Joystick, oder das Gamepad, trotz der vielen Wanke immer noch funktionieren, so kommt ihr irgendwann auch in’s zweite Level, wo einfach Wasser von der Decke kommt, Stahlträger sich langsam anfangen zu drehen, wenn ihr zu lange auf einer Seite standet, die absolut passende Musik herrscht, schon wieder lauter neue Gegner zu finden sind, schon wieder dicke Schlangen herumschwirren und wo man letzten endes sogar direkt unter Wasser spielt. Das ist einfach geil, das ist abwechslungsreich das ist Turrican 3. Irgendwie macht man ja ständig nur das Gleiche. Schießen. Aber es wird nicht langweilig. Schon allein das man 4 verschiedene Waffen hat und zusätzlich Homing Missiles aufsammeln kann, sorgt hier und da für Abwechslung, da manche Bereiche ganz einfach mit einem Spreadshot besser zu meistern sind, als mit dem dicken Laser. Aber was ich an Turrican 3 so geil finde ist die schnelle Abwechslung. Jedes Stage sieht anders aus, innerhalb der Stages gibt es ständig Abwechslung und dann kommen einfach noch dicke Zwischenbosse.


(Links: Die Teile fahren einfach geil im Kreis um euch herum. Schießen aber leider etwas wenig. | Rechts: Ist der Hintergrund geil? Ist die Grafik geil? Ist die Faust geil? Ja das ist geil!)

Auch die Grafik ist einfach immer geil, trotz der wirklich wenigen Farben. Im Schrottplatzstage haben sie es einfach zu ihrem Vorteil genutzt und den kompletten Schrottplatz fast Schwarzweiß gelassen. Sogar die Items und Gegner! Der Hintergrund ist trotzdem dezent bunt und zusammen ergibt das einen geilen Mix, den man sonst nur selten hat. Oder das Alienlevel z. B. Es besteht auch fast nur aus zwei Farben, wobei die eine aber ständig dezent die Farbe wechselt?! Das komplette Level wechselt ganz langsam die Farben?! Wie geil das ist? Sehr geil, sage ich euch. Scheiß egal, was die Hardware leistet. Es kommt drauf an, wie man damit umgeht. Hurengeil.


(Links: Ehm… nein, kein Endgegner. Ein Zwischengegner. Hihi. | Rechts: Ja ich weiß, von Contra geklaut. Aber egal…)

Naja und da es ziemlich easy war, spielt man es auch ziemlich schnell durch. Aber das tut mal richtig gut, nachdem heutige Games teilweise nicht unter 2 bix 200 Stunden durchzuspielen sind. Je nach Genre, versteht sich. Aber ein paar Kritikpunkte hat Turrican 3 auch. Erst recht aus heutiger Sicht, fielen sie mir negativ auf. Damals gar nicht so sehr. Also der erste gravierende Kritikpunkt ist das ziemlich heftige Spriteflackern, das teilweise auftritt. Im großen und ganzen geht’s aber an manchen stellen flackern ja nicht nur Gegner, sondern auch Hintergrund tiles. Das ist schon heftig. Ansonsten fand ich noch bisschen störend, das einfach manchmal Sound fehlen, wenn gerade zuviel los ist. Zuviel los im Sinne von zuviele Sounds gleichzeitig spielen. Der Amiga hat nunmal nur 4 Kanäle und da mussten sie Sounds und Musik unterbringen. Anfangs geht das ja noch, wenn man schießt, noch Musik hört und ein Kanal der Musik nunmal flöten geht, wenn im Hintergrund Feuer brodelt. Aber später fehlt ja sogar der Sound vom eigenen Schuss. Das suckt etwas.

Tjopes, nichts desto trotz wirklich ein hervorragendes Turrican, welches einfach… auf einer Diskette daher kommt. Es ist gepackt somit nur maximal 880 kb groß. Wie geil ist das bitte? Es gibt kaum Ladezeiten, alles ist auf einer Diskette, soviel Grafik, Musik, Animationen, etc. Geil. Kudos an die Coder.

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Catch! Touch! Yoshi!

Catch! Touch! Yoshi! aka Yoshi, Touch & Go! (Nintendo DS 2005)

Eine Story gibt es bei “Catch! Touch! Yoshi!” nicht. Das ist zum einen schade, weil man sich schnell etwas “betrogen” fühlen könnte, wenn man das Spiel zum Vollpreis gekauft hat, aber andererseits auch nicht, da “Catch! Touch! Yoshi!” mit dem bisschen, was es bietet, vollstens überzeugen kann. Und da das Spiel mittlerweile ohnehin recht günstig ist, erspare ich mir die Warnung, das “Catch! Touch! Yoshi!” keinen Storymode hat, hier einfach mal.


Richtig. Das Spiel besteht lediglich aus 4 Modi, wovon 2 erst einmal freigeschaltet werden wollen. Score-Attack, Marathon, Time-Attack und ein Challenge Modus warten darauf von euch mit dem Touchpen penetriert… ehm angefasst zu werden. Hier ersteinmal der Ablauf eines typischen Spiels zusammengefasst:

Fallen:

Ihr startet als Babymario, der vom Himmel fällt. Dabei bremsen ihn 3 Ballons, die gleichzeitig eure Energie darstellen. Sind alle weg fliegt ihr mit 200 Sachen auf die Erde zu und Babymario zerplatzt – unten angekommen – in 352 Teile. Also fast. Nein, eigentlich nicht. Eine Hexe schnappt ihn vorher. ~_? Anyway, ihr fliegt da also den Himmel hinunter und könnt Babymario nicht einmal direkt steuern. Ihr könnt einzig und allein mit dem Touchpen auf dem Screen rumkritzeln und Wolken malen, auf denen Babymario dann entlang gleitet. So könnt ihr indirekt seine Bahn beeinflussen und auf dem Weg nach unten etliche Münzeln einsammeln. Ihr könnt auch Gegner in Seifenblasen stecken, indem ihr sie mit dem Stift einkreist. Schiebt ihr diese Blasen dann auf Babymario gibt’s noch einmal zusätzlich Punkte und ihr könnt sogar euren momentan Kurs etwas ändern. Was nicht immer von Vorteil ist, da lauter stachelige Teile in der Luft rumschweben.

Laufen:

Tjo unten angekommen fängt euch dann auch schon Yoshi auf. Mit super süßen Soundsamples geht’s dann auch schon los und Yoshi läuft… eh.. keine Ahnung wohin. Er läuft einfach immer nach rechts. Und ihr müsst wieder Wolken malen und Gegner vom Screen fegen. Hierbei könnt ihr sie wieder einkreisen, mittels Wolken gezielt von Yoshi fernhalten oder mit Eiern schießen, die Yoshi aus seinem Arsch presst. Dazu reicht es aus, wenn ihr die Gegner einmal antippt. Da die Eier allerdings irgendwann alle sind heißt es die im Level verteilten Früchte fressen, damit Yoshi ordentlich scheißen kann.


Tjo. DAS IST ES. Das ist das Spiel. Das ist alles. Da gibt’s nicht mehr. Nix. Nada. Aus. Fertig. Das ist zum einen schade, da ich mir persönlich schon irgendwie so etwas wie ein Storymodus gewünscht hätte (Ich muss wohl dafür Kirby’s Power Paintbrush kaufen..), aber andererseits auch nicht, da die Levels immerhin bei jedem neuen Spiel (Außer im Score-Attack) zufallsgeneriert sind. Das schafft immerhin Abwechslung, lässt nie Routine in’s Spiel kommen und motiviert ständig auf’s Neue.

Das Yoshi da mit 4 verschiedenen Modi daherkommt, bringt mir persönlich nicht viel, da ich bis jetzt die meiste Zeit den Marathonmodus spielte. Und wirklich etwas nervig finde ich das Fall-Level, da man es jedesmal spielen muss. In diesem Level entscheidet sich dann anhand der Punktzahl welche Farbe euer Yoshi unten bekommen wird. Das hat dann Auswirkung auf die Anzahl der Eier, die Yoshi hat. Tjo, aber es ist so langsam, es nervt einfach nur und irgendwie ist man froh, wenn man unten ist. Wirklich schlecht ist es natürlich nicht.

Die Steuerung ist Anfangs etwas gewöhnungsbedürftig und nicht selten hat man Probleme sich auf alle Gegner und Münzen zu konzentrieren. Das kriegt man aber schon nach ein paar Spielen immer besser in den Griff und siehe da, man bricht immer wieder seine eigenen Rekorde. Ich würde sogar sagen, die Art der Steuerung bei “Catch! Touch! Yoshi!” sorgt für ein völlig neues Spielgefühl. Auf jedenfall eine Empfehlung an alle DS Besitzer.

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Final Fantasy Legends

Final Fantasy Legend (Square, GB, 1989)

Tjo, sickes Game? Ich spielte nur kurz an und raffte nicht wirklich. Man hat also seinen Character, kann sich ne Party aufbauen und and Ende in so nen Turm klettern. Ich starte also in der ersten Stadt. Ein NPC sagt mir: “Search in the Pub for people to recruit”. Ich weiss nicht, in der Stadt sind ein paar Häuser, ich laberte mehrmals mit ALLEN NPCs und niemand schloss sich mir an oder machte auch nur andeutungen diesbezüglich. Eventuell war ich auch zu müde weil es nun schon 3:15 morgens ist. Einer sagt mir wenigstens wo die nächste Stadt ist. Dort dasselbe Spiel. Ich bin immernoch allein. Renn wieder, nach einem Tipp, zur nächsten Stadt und sterbe auf dem Weg weil die Monster mittlerweile viel zu stark für mich sind. Tjo. War wohl nix.

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Alleyway

Alleyway

Nintendo’s Hauseigener Arkanoid Klon für den GB von 1989. Mitsamt Mario und diversen andern bekannten Viechern. Macht natürlich geil Spaß, ist auch nopes zu schwer.  geil.wav Aka, das einzige was nervt ist das es keine BGM gibt ~_? Wo gibts denn sowas. Tjo. Dafür geben die Boxen die man da wegschiesst unterschiedlich höhe Töne ab je höher sie sind. Tjo.

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Tetris DS

Tetris DS (NDS, 2006)

Ahhh Tetris.

Wer damals einen Gameboy hatte, hatte somit automatisch Tetris. Außer er bekam den Gameboy gebraucht gekauft und das Tetris war nicht dabei. Diese Leute hatten eh die Arschkarte gezogen und wurden in der Schule gehänselt. Genau wie diejenigen, die einen Gameboy samt Tetris hatten, aber selbiges nie spielten. Tetris dem Gameboy beizulegen war imho DER Grund, warum der Gameboy gekauft wurde. Es ist der perfekte Zeitkiller, es ist das perfekte Spiel für unterwegs. Warum lag es aber dem DS nicht bei? Keine Ahnung. Bei Dr. Kawashimas Gehirnjogging konnte ja niemand ahnen, das es sich derart gut verkauft (6 Millionen Einheiten). Aber Tetris verkauft sich doch fast immer. Erst recht das von Nintendo. Wie dem auch sei, 2006 schaffte es Nintendo nun endlich ein Tetris für den DS abzuliefern.


(Links: Standardmode | Rechts: Touchmode)


Standardmode

Ich spielte ja schon das ein oder andere Tetrisgame auf dem Saturn, der Playstation oder sonstwo und solange Tetris nicht von Nintendo ist, fehlt einfach etwas. Man kann es kaum beschreiben aber bei Tetris DS wird es das erste mal greifbar. Tetris DS kommt mit diesem geilen Retrocharme her, der einem sofort vertraut ist und bei dem man sich gut aufgehoben fühlt. Im Standardmode sehen wir Mario im oberen Fenster umherhüpfen während sich sein Abbild rechts neben dem “Spielfeld” umherdreht. Total unnötig, aber einfach geil. Dazu spielt ein Remix des Mario Themas der, halb Techno, halb Chiptune, schon nach den ersten 3 Sekunden überzeugt und man sich einfach nur freut. Und dabei kann man Nintendo nichtmal vorwerfen einfach nur ein paar alte Grafiken herausgekramt zu haben. Trotz neumodischen 256 Farben und den 8-bit Sprites passt alles wunderbar zusammen und heraus kommt ein optisch ansprechendes Tetris mit viel Retrocharme, das keinen in unserem Alter kalt lassen dürfte.

Auch hier gibt es drei kleine Neuerungen, die evtl. nicht jedermanns Geschmack sein dürften. So kann man z. B. einen fallenden Stein mit der L oder R Taste auf Hold setzen. Man kann ihn somit aufheben und ihn wieder holen, wenn man ihn gerade braucht. Das ist ziemlich nützlich, macht das Spiel evtl. aber auch etwas leichter. Die zweite Neuerung ist der Umriss, der sich anzeigen lässt. So sieht man unten schon, wie der noch fallende Stein sich hinlegen würde. Man kann damit besser zielen und viel schneller sehen, ob das so funktioniert, wie man es sich vorstellt. Das macht das spiel um einiges leichter. Kann aber gottseidank abgestellt werden! Nicht abzustellen hingegen ist die Tatsache, das man mit andauerndem Drehen und Bewegen der Tetriminos Zeit schinden kann. Wenn der Stein schon unten ist und eigentlich andocken sollte, kann man ihn noch nach links und rechts schieben und drehen und somit fast unendlich lang überlegen, wie man den Stein nun am besten platziert. Sehr gewöhnungsbedürftig. Das heißt nun aber nicht, das Tetris nun super einfach wäre…

Ansonsten gibt es nicht viel zu erzählen. Es ist halt Tetris. Der Standardmode funktioniert auf zwei Arten. Im Marathonmodus gilt es 200 Reihen abzubauen, wobei es schon nach 95 Reihen dart schwer wird, das auch Profis in’s Kotzen, bzw. Schwitzen kommen. Im Barrikademodus gilt es eine bestimmte Anzahl (ab 25 aufwärts) an Reihen abzuräumen.

Soweit so gut. Was Tetris DS aber durchaus kaufbar macht, sind die zusätzlichen Modi. Die sind nicht einfach nur dahingerotzt sondern es wurde tatsächlich drüber nachgedacht, wie man das Tetrisprinzip noch ausführen könnte. Herausgekommen sind ein paar wirklich geile Modi


(Links: Pushmode | Rechts: Puzzlemode)


Pushmode

Das spielt man wahlweise allein oder gegen den Computer und hierbei gilt es den Gegner mittels Auflösen möglichst vieler Reihen nach unten in die Looserzone zu drücken. Bzw. der Gegner einen nach oben. Spielt sich ansonsten wie Standardmode, macht aber gerade zu zweit Spaß.

Touchmode

Turm Modus: Hier gilt es einen vorhanden Turm von Tetrissteinen (Tetriminos genannt ~_??) abzubauen, in dem man mit dem Touchpen die jeweils untersten Steine so hin und her bewegt, das die oberen nachrutschen können und sich Reihen auflösen. Anfangs können die Steine noch gedreht werden, aber schon ab Stage 5 geht das dann auch nicht mehr. Hängt man fest, muss man aufgeben.

Touch Puzzle: Hier gilt es keinen großen Turm abzubauen, sondern eher kleinere, die sich nur auf eine Art abbauen lassen. Ich fand’s recht schwer, aber auf jedenfall interessant es auszuprobieren. Aber der Touchmodus ist wohl eher ein Modus, den man am wenigsten spielt. :Q

Puzzlemode

Der Puzzlemode ist wirklich nice. Im oberen Screen werden einem bereits vorhandene Tetrissteine angezeigt, die man komplett auflösen muss. Und das nur mit den im Touchscreen vorhandenen Steinen. Diese kann man auswählen und drehen, wie man will. Man klickt sie einfach an, wählt die Ausrichtung und dann fällt er von ganz alleine. Voraussetzung: Es muss sich mindestens eine Reihe mit dem Stein abbauen lassen. Sonst lässt er sich nicht auswählen.

Klingt ziemlich einfach und man könnte meinen, man kriegt die ganzen Rätsel mit Try & Error Verfahren durch, dem is aber nicht so. Der Puzzlemode entpuppte sich dann als von mir und anderen meistgespielter Modus. Schon allein weil er schön nebenher gezockt werden kann, da es keine Zeitlimits gibt und man jedes Puzzle neu anfangen kann, wenn man fest steckt.


(Links: Catchmode | Rechts: Multiplayer Madness)


Catchmode

Im Catchmode hat man lediglich ein kleines Quadrat im unteren Bereich der Screens und man muss herabfallende Tetriminos auffangen. Der Clou: Das so enstehende Gebilde lässt sich drehen. Ziel ist es ein min. aus 4 x 4 Einzelblöcken bestehendes Viereck zu erstellen, welches dann 10 Sekunden später, oder auch vorher, explodiert. Schafft man dies nicht, wird das Gebilde so groß, das man irgendwann herunterfallenden Gegner nicht mehr ausweichen kann und wenn die Energieleiste leer ist, heißt es Gameover.

Der Catchmode ist auch relativ geil. Am Anfang ziemlich ungewohnt, merkt man schnell wie wieviel Strategie dahinter steckt und auch hier kann es mitunter passieren, das man den Catchmode öfter zockt, als den Standardmode.

Multiplayer
Multiplayer habe ich selbst nicht getestet, gehe aber davon aus, das es einfah genausoviel Spaß macht, wie alle anderen Modi bzw. wie Tetris mit mehreren Personen. ~_°?

Missionmode

Der Missionmode ist so unscheinbar, wie genial. Hier gilt es diverse Missionen zu erfüllen. Z. B. mit dem angezeigten Tetrisstein mindestens 2 Reihen aufzulösen. Oder mit einem der L Steine mindestens 3 Reihen aufzulösen. Das erweist sich mitunter als recht schwierig, da man nicht nur die jeweiligen Vorbereitungen zu treffen hat, sondern auch noch der passende Stein dann kommen muss. Für alle Zeldafans gibt es hier einen dicken Remix der Zeldamukke und überhaupt passt das alles zum Missionmode. Sehr geil.

Fazit: Also mit den geilen Retrografiken, dem dicken Soundtrack und den zusätzlichen Modi kann man Tetris DS eigentlich jedem empfehlen, der gern Tetris spielt. Auch Leute, denen die Puzzlemodi interessant klingen, sollten mal reinschauen.

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Die geniale TetrisDS US Page: http://www.tetrisds.com/

Nemesis II und Bomberboy

 

Nemesis II (aka Gradius The Interstellar Assault)

Sehr geiles Shmup für Gameboy Maßstäbe.. Finde ich besser als den ersten Teil. Es gibt einfach dicke Sprites, der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu hoch, auch wenn ich es noch nie durchspielte und es mach sehr laune

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Bomberboy

JP Import für Gameboy. Enthält erstens Bomberboy, was so ein stranges Bomberman ist. Mit Shops und Leveln. Ka ~_? Was ich so geil finde ist das ebenfall Bomberman auf der Cart ist. Der Klassier. Macht super Spaß und ist einfach geil. \o_O/

Leider nur Screens von Bomberboy Sad.
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Castlevania – Dawn Of Sorrow


(Boah, das Cover suckt so dermaßen. Lames Animeartwork und sonst nichts. Das japanische ist leider auch nicht besser.)

Castlevania – Dawn Of Sorrow aka Akumajou Dracula – Sougetsu no Juujika (NDS 2005)


~ Die Story ~


Man spielt als Soma Cruz… der… ehm… moment, muss ich nachlesen. Ach so ja. Wir kämpfen gegen einen ominösen Kult der… ehm… Dracula wieder erwecken will. Tjo, irgendwie sowas.

Kurz gesagt, die Story ist ein Dreck. Nach der dritten “Cutscene” brach ich alle Dialoge ab, da sie mir tierisch auffen Sack gingen, in Deutsch einfach lame klingen und alles andere als spannend waren. Mir war es scheiß egal, was mit Dracula passiert.


(Links: Die Grafik. Hurendetailed und geiles Partikelblut! | Rechts: Die Eisblöcke können via Touchscreen zerstört werden. Sehr forgettable.)


~ Der Sound ~


Der Sound ist so eine Sache. Da wären einerseits die Geräusche der Gegner und Waffen, die allesamt wirklich toll klingen und keinen Grund zur beanstandung geben und andererseits die Musik, welche zwar auch von hervorragender Qualität ist, allerdings auch viele Stücke einfach aus alten Castlevania Games “geklaut” wurden. Manche wurden immerhin noch etwas ge-remixed. Aber tjo. Ansonsten klingt die Musik fast schon wie CD Musik und nicht nach Handheld. Das ist sehr toll!

~ Die Grafik ~


Die Grafik ist definitiv das beste am Spiel. Hier zieht Konami wirklich alle Register und liefert mit “Dawn Of Sorrow” eines der hübschesten DS Games, wenn nicht sogar eins der hübschesten 2D Games überhaupt. Da wären zum einen die Level, die stets wunderschön und super detailliert von Hand gepixelt wurden (Mit ein paar Ausnahmen in der Unterwasserwelt, die wohl einfach nur eingescannt wurde ~_?) und teilweise sogar mit 3D Hintergründen aufwarten können, die trotz der niedrigen Auflösung NICHT scheiße aussehen. Am Anfang fällt es einem gar nicht auf, das es 3D ist, da es sich so super in das Gesamtbild einfügt. Herrlich. Dann wären da noch die kleinen Details, wie z. B. Schnee, welcher auf einem Auto liegt und einfach herunterfällt, wenn man drauf springt und das Auto sogar unter eurer Last etwas nachgibt und auf die Stoßdämpfer drückt. Oder gar kleine Stühle in den Levels, auf die man sich wahlweise setzen, oder sie einfach zerstören kann.

Und ein Extrakapitel für sich sind die Gegner, sowie Bosse. So mancher Gegner besteht einfach aus einzelnen kleinen Sprites (Körper, Arme, Waffe, etc.) welche mittels Sprite rotating animiert werden, anstatt lauter kleine vorgefertigte Animationsframes abzuspielen. Das erlaubt nicht nur super flüssige Bewegungen in alle Himmelsrichtungen und tolle Sterbeanimationen sondern auch die wohl dicksten Bosse auf dem DS. Sie sind teilweise Bildschirmfüllend und dank Sprite rotating sogar animiert. Ob nun Balore (Siehe Screenshot) mit seinen herumfuchtelnden Armen oder Gergoth, der nur am Herumhüpfen, Laser speihen und stampfen ist, alle sehen sie hurengeil eindrucksvoll aus.

Negativ fällt da lediglich irgendwann auf, das viele viele Gegner auch wieder einfach aus alten Castlevania Games geklaut wurden. Immerhin fand man hier die Zeit einige neu zu pixeln und aufgrund der Vielfalt, die an Gegnern in diesem Spiel herrscht, ist das auch kein wirkliches Manko.


(Links: In manchen Räumen gibt’s Gegner en masse. | Rechts: Die Bosse sind… ehm… dick.)


~ Das Game ~


Tjo. Wo soll ich anfangen?

Im ersten Moment spielt sich Castlevania wie ein stinknormales Jump’n'Run, aber spätestens nach dem ersten “Level Up!” oder dem ersten Aufsammeln eines Gegenstandes merken wir: Hier haben wir es mit mehr zu tun. Castlevania besitzt ein paar RPG Elemente, die sich in der Tatsache niederschlagen, das wir z. B. verschiedene Werte haben, wie z. B. “Angriff”, “Defensive” oder sogar “Intelligenz”. Diese erhöhen sich mit jedem “Level Up!”, können von uns aber auch durch diverse Gegenstände, wie magische Ringe oder Kraftgürtel gepuscht werden. So kann sich jeder nach seinem Belieben seinen Charakter zusammenstellen. Die einen legen mehr wert auf Defensive durch ein möglichst gutes Kettenhemd, die anderen ziehen sich lieber ein schwules Tuch um den Hals, um ihren Glückswert zu erhöhen und somit mehr Seelen zu erhaschen. Seelen?

Ja, die gibt’s auch noch. Jeder Gegner lässt random Seelen los, wenn man ihm auf’s Maul haut und diese Seelen wiederrum verleihen einem random Kräfte oder Fähigkeiten. Manche lassen Fledermäuse erscheinen, die einem helfen, wenige erhöhen dauerhaft einen eurer Werte und mit anderen wiederrum könnt ihr die Zeit anhalten oder eure Fallgeschwindigkeit verringern. Der Möglichkeiten gibt es viele. So viele, das wir beim ersten mal Durchspielen (womöglich) gar nicht alle Seelen bekommen, aber das macht ja auch nichts, denn wirklich gebrauchen können wir eh nur ganz wenige Seelen.

RPG-typisch gibt es auch einen Shop im Game, welcher allerdings ziemlich unnötig ist. Ich wollte mir mal eine dickere Waffe kaufen, merkte aber, das er keine wirklich dickere mehr hat. Das einzig nützliche in seinem Shop waren die Potions und die Tatsache, das man viel Ballast bei ihm verkaufen kann. Was aber auch wieder nix bringt, weil: Was kaufen? Ich hatte am Ende über 200.000 <Währung> und wusste nix damit anzufangen.

Neben dem ganzen Kram hat man ansonsten hauptsächlich mit dem Erforschen der Karte zu tun. Und hier fangen die Probleme an. In jedem Raum sind Gegner. Killt man all diese Gegner, verlässt dann den Raum und kommt wieder rein, sind alle wieder da. Das kann ZIEMLICH lästig werden mit der Zeit. Vor allem am Anfang, wenn man noch etwas unterpowert ist. “Aber du kriegst doch dann dickere Waffen und Levelst dich up! Da sind die Gegner doch kein Problem mehr…” höre ich euch sagen und ja das stimmt. Allerdings gibt’s dann wieder stärkere Gegner. Ich kapiere diesen ganzen Level Scheiß nicht. Da levelt man sich hoch nur um im neuen Abschnitt doppelt so starke Gegner vorzufinden. Da ist die ganze Power, die man nun mehr hat, einfach wieder scheiß egal. Sicher, die Gegner in alten Abschnitten sind dann mit einem Schwerthieb erledigt, aber sie NERVEN trotzdem noch. Ganz schlimm sind kleine fliegende Gegner, die natürlich nur da auftauchen, wo man viel springen muss. Alles andere wäre ja zu einfach. Man versucht da also rumzuspringen, bringt schon gar nicht mehr alle Minigegner um, das sie eh RESPAWNEN und fliegt bei jedem Hit 500 meter weit weg und oft einfach in die Tiefe, wo man gar nicht hinwollte. Das ist, imho, einfach eine lame nerven- und zeitraubende Scheiße. Warum man das nicht so löst, das immer RANDOM Gegner im Level sind (Immerhin muss man sich ja aufleveln, verstehe ich ja.) ist mir ein Rätsel.

Und wenn einen die Gegner nicht gerade nerven, dann erforscht man also die Karte und stößt hier und da an einen Punkt, wo man jetzt noch nicht weiter kommt. Das ist schön und gut und so erforscht man also weiter. Bis man die Fähigkeit erlangt, die man an dem Punkt nun endlich gebrauchen kann. Tja. Nur wo war dieser gewisse Punkt jetzt gleich? Wir haben eine Karte, sicher. Man sieht, in welchen “Türen” (Grüne Striche auf der Karte) man noch nicht war, aber das ist nicht immer so leicht zu finden. Und später im Spiel, wenn man mehrer Sackgassen entdeckte und die auf der Karte verzeichnet sind, dann muss man ständig alle Sackgassen näher betrachten, ob man da nun weiter kommt. Und das nervt dann einfach nur, weil in jedem Raum Gegner sind (Klar, wenn man sich alle Räume merken kann, dann wird man da keine Probleme haben.) und wird sogar schnell langweilig, da man jeden Raum einfach ca. 354253 mal besuchen muss.

(Schaut mal, da gibt’s für jeden Gegner eine Tabelle, gegen welche Kräfte (Feuer, Wasser, Hiebe, etc.) er entweder immun ist, oder besonders anfällig ist. Oh wow, welche Tiefe in einem Jump’n'Run, aka ich schaute da nie drauf und brachte jeden Gegner mit einem Schwerthieb auf seinen Kopf um.)


Des weiteren störte mich etwas die Gegnerinflation. Es ist ja schön, wenn es in einem 2D Game eindrucksvolle, dicke Gegner gibt. Aber wenn sie schon ganz am Anfang eines Games auftauchen und gerade mal einen Schlag brauchen, um zu sterben, dann find ich das leider etwas “Verschwendung”. Sie sind irgendwann einfach nur noch lame normale Gegner und irgendwie ist das schade. Bei den Bossen war es so, das auf meinem Weg die dicksten Bosse gleich am Anfang kamen und dann jeweils nur noch so mickrige, die teilweise nur doppelt so groß waren, wie mein Sprite. Das ist ja wohl einfach nur lame. Da hätte man den Spieler einfach etwas führen sollen. So wäre es Konami auch leichter gefallen etwas Atmosphäre zu schaffen, welche so gut wie fast nie aufkommt, bei dem Game.

Das mir dann, nach einem der lächerlichsten Bosse im ganzen Spiel sogar der Abspann präsentiert wird, setzt dem ganzen die Krone auf. Sicher, ich kenne Spiele mit mehreren Endings. Und ja, ich gebe mich auch mit einem schlechten Ending zufrieden, aber ich hätte doch gerne zumindest die Chance gegen den normalen Boss zu spielen?! Das geht in anderen Games auch. Ich empfinde das einfach als etwas unfair den weniger guten Spielern gegenüber und hilft Konami nicht gerade, das ich dem Spiel eine etwas bessere Bewertung gebe.

Fazit: Tjo. Behaupte mal jemals noch einer, das Beat’em Ups oder Shmups primitiv sind. Castlevania ist das auch. Dieses aufgesetzte “ICH HAB RPG ELEMENTE UND SOMIT MEHR TIEFE!” ist ja wohl eine Farce. Die RPG Stats deines Charakters sind unnötig, die Ability Souls (In Castlevania bekommt man einfach die Fähigkeit im Wasser zu schwimmen, in anderen Games wird das Wasser einfach mit einem Hebel abgesogen.) sowieso und der Shop und das Waffengedöns genauso. (In Turrican findet man einfach neue Waffen, in Castlevania muss man sie sich halt kaufen, oder mit einer Seele verschmelzen, welche man auch einfach findet).

3 Penen, da die Grafik hurendick ist und ich schon Spaß hatte, so ist es ja nicht. Aber irgendwann habe ich einfach die Nase voll von dem lamen Schloss und den immer gleichen Gegnern.

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Konami, bitte benutzt wieder den ursprünglichen Artist für die (Cover)Artworks. Bitte.


Castlevania – Dawn Of Sorrow

(Das US Cover. Es ist so lame, wie das Cover aus Japan, und das Euro-Cover, weil lame Anime Charaktere drauf sind. Lame.)

Castlevania: Dawn Of Sorrow (NDS) Konami 2005

Fragt mich nicht, wovon die Story handelt. Es geht um einen namens Soma glaube ich. Der sieht aus wie eine Schwuchtel und erfährt, dass eine Gruppe von Sektenmitgliedern (!?) Dracula wiedererwecken will (!?), und man muss, als Soma, sie halt alle aufhalten. Noch Fragen?

Das einzige Castlevania Game, das ich vor Dawn Of Sorrow spielte, war Harmony Of Dissonance, was ja scheinbar von allen gehasst wird. Nun, ohne Vergleichsmöglichkeiten konnte ich dazu nix sagen, aber der Titel hatte mir extrem gut gefallen. Anfangs stand ich DoS aber etwas skeptisch gegenüber, da er tatsächlich wie “more of the same” schien und ich mir nicht vorstellen konnte, dass es mehr sein würde wie ein GBA game auf dem DS. Nun, ich habe mich getäuscht, denn DoS ist nicht nur das beste Castlevania Game (von den 2en die ich spielte ~_~), sondern auch eines der besten Handheld Games überhaupt.

(Der obere Screen zeigt alternativ die Karte oder Statusinformationen zum Charakter.)

Das eigentliche Grundprinzip von Castlevania ist natürlich auch in DoS immer noch das selbe: Als Soma rennt man in einem recht großen, labyrinthartigen Schloss herum, dass aus mehreren Bereichen besteht. Man tötet Gegner, bekommt Erfahrungspunkte, wird stärker, kann neue Waffen kaufen. Bei diesem Spiel kommt auch noch der Aspekt des Seelensammelns dazu, doch dazu später mehr. Jedenfalls könnte man nach dieser Aufzählung meinen, das das Spiel eigentlich relativ schnell langweilig wird. Doch die Gameplaymechaniken hat Konami so geschickt ausgetüftelt, die Präsentation so aufpoliert, dass man einfach nicht aufhören kann. Soma reagiert extrem präzise und geschmeidig auf Tastendruck, die Musik ist natürlich wieder mal großartig, und obwohl sich DoS in Sachen Grafik öfters mal beim GBA-Vorgänger Aria Of Sorrow bedient, wird man spätestens bei den Bossen oder größeren Gegnern aus dem Staunen nicht mehr herauskommen.

So könnte man DoS durchaus ein Action-RPG nennen. Da man mit jedem getöteten Gegner stärker wird, macht es gleich doppelt Spaß, sich in die Kämpfe zu wagen, und da die Gegner beim Neubetreten eines Raumes stets respawnen (was manchmal natürlich auch nerven kann), steht man nie vor der Gefahr eines zu schweren Bosses. Wo wir gerade bei den Bossen sind: Geilere werdet ihr auf dem DS vermutlich bei keinem Spiel zu sehen kriegen. Sie sind nicht nur öfters hurenriesig, sondern auch immer sehr abwechslungsreich, was ihre Angriffstaktik betrifft. So wird jeder Bosskampf zu einer fordernden, aber nie unfairen Auseinandersetzung.

Als wäre die Vielzahl an Equipment, einschließlich Waffen, Rüstungen, Accessoires und anderen Items noch nicht genug, hat man sich bei Konami seit Aria Of Sorrow noch etwas besonderes überlegt: Das Sammeln von Seelen. Bei jedem getöteten Gegner besteht nämlich die Chance, dass man dessen Seele erhält. Die Seelen kann man equippen und sie unterteilen sich in unterschiedliche Zwecke – Bullet Souls sind grundsätzlich zum Angriff gut, Guardian Souls helfen dem Charakter etwa durch erhöhte Sprungweite, Verwandlung in den entsprechenden Gegner, oder Beschwörung des selben. Enchants verbessern gewisse Stats, erhöhen beispielsweise Angriff oder Verteidigungswert. Abschließend gibt es noch Ability Souls, die etwa den Doppelsprung erlauben oder – sehr nützlich – eine zusätzliche, getrennte Equipmentkonfiguration zulassen, zu der man dann im Spiel fließend wechseln kann. Später lassen sich die Souls auch zum Waffenupgrade nutzen.

(Der Ausdruck “hurendicke Bosse” ist nicht selten wortwörtlich zu verstehen. | Rechts: Auch normale Gegner sind oft recht furchterregend.)

Man kann sich also bemühen, möglichst viele Souls zu ergattern, man kann es aber auch sein lassen, da man nicht unbedingt die seltensten, besten Souls braucht, um das Spiel zu bezwingen. Mir jedenfalls hat die Jagd nach den Seelen einen Heidenspaß bereitet, da ich immer gespannt war, was ich mit ihr anfangen konnte. Definitiv ein Faktor, der zum Suchtpotential beiträgt.

Einen kleinen Ausrutscher hat sich Konami hingegen mit den “Magic Seals” geleistet. Scheinbar ein verzweifelter Versuch, den DS-Touchscreen noch schnell für irgendeine Selbstzweckinnovation zu missbrauchen. Denn zu jedem Areal, das man im Castle durchkreuzt, gibt es ein entsprechendes Magic Seal, über das man früher oder später stolpert. Das sind pseudookkulte Zeichen, die man mit dem Stylus auf dem Touchscreen nachmalen muss, und zwar immer, wenn man einem Boss gerade tödlich zugesetzt hat. Macht man beim Zeichnen des Seals einen Fehler, erhält der Boss einen Teil seiner Kraft zurück und man muss ihn erneut beharken, bis man wieder die Chance zum Sealen bekommt. Am Anfang, mit den simplen Zeichen ist das noch ganz leicht, später wird es recht nervig, die auswendig zu lernen und in der Hitze des Kampfs auch noch richtig hinzubekommen. Immerhin kann man sie über eine Menüoption jederzeit Üben.

(Links: Huren Magic Seals. | Rechts: Der Hintergrund ist an dieser Stelle einfach 3D und dreht sich immer ein wenig mit. Sehr nice.)

Damit hätten wir Dawn Of Sorrow auch schon fertig auseinandergenommen. Keiner der Aspekte des Spiels – die RPG Elemente, die vielen sammelbaren Items, die Bosse – ist für sich besonders revolutionär, aber Konami hatte einfach das perfekte Händchen für die Zusammensetzung all davon zu einem richtig guten, spaßigen Spiel. Kein einziger Teil, außer halt den Magic Seals, wirkt irgendwie unausgegoren, unterentwickelt oder überflüssig. Hier ist das Ganze besser als die Summe seiner Teile. Sagt man das so ~_?

Und so wurde mein Castlevania-Fieber neu entfacht und ich werde mir definitiv Portrait Of Ruin zulegen, sobald es hier auftaucht. Klar habe ich noch nicht viele DS Games gespielt, aber von denen, die ich gespielt habe ist Dawn Of Sorrow ohne Frage das komplexeste, langzeitmotivierendste und einfach beste. Geil.

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Strikers 1945 II

Strikers 1945 II

Tjo, jeder der etwas mit Shmups zu tun hat wird wohl die Strikers Serie kennen. Da brauch ich garnope viel zu schreiben? Es ist halt schon nice, auch wenn es PAL ist. Tate-Mode ist natürlich auch vorhanden wie es sich gehört. Leider ist es garnicht so einfach. Besonders hasse ich es ja wenn man ab Stage 5 (ich kam bis zur siebten) beim Game Over immer an den Anfang der Stage gewarped wird. Ich werds mal die Tage weiter tryen \o_O/

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Baku Baku Animal

Baku Baku Animal (Sega Saturn, 1996)

Kennt ihr das Spiel? Es ist quasi so ein Tetris-Verschnitt von Sega. Man hat halt sein Spielfeld und es kommen 1. Tiere und 2. Essen runter. Wenn man beides dann richtig kombiniert (z.B. Bananen und ein Affe) isst der Affe die Bananen auf. Natürlich kann man so dann auch Chains machen etc. pp.

Das tolle am Spiel ist halt der 2-Spielermodus. Macht auf jedenfall Laune sofern man auf so Puzzler steht bei denen man dem Gegner dann auch schön eins auswischen kann. Je mehr Steine man mit einem mal wegmacht (insbesondere mit hilfe von Chains) desto mehr Steine kommen beim Gegner runter, wie bei Tetris quasi.

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