Panzer Dragoon Zwei

PANZER DRAGOON ZWEI
s e g a . 1 9 9 7

Baha ey. Vor ca. einem Jahr fing ich Panzer Dragoon II an zu spielen, in der Hoffnung danach ein Review schreiben zu können. Leider blieb ich in der letzten Mission hängen, da der durchaus dicke Boss mich immer tötete. Ich konnte auch nicht wirklich viel üben, da kurz danach mein Amiga Monitor – mal wieder – seinen Geist aufgab. Sehr schade. Heute tryte ich aus Langeweile und weil ich den Saturn wieder am Fernseher laufen habe erneut und siehe da, beim dritten Versuch (!) klappte es und ich besiegte einfach den letzten Boss. Nun kann ich Review schreiben… auch wenn ich die Hälfte wieder vergaß und einfach gar nix mehr vom Game weiß großartig. :o

An die – durchaus komplexe und gehaltvolle – Story von Panzer Dragoon II kann ich mich leider nicht mehr erinnern und im Internet findet man auch nur wenig Informationen dazu. Auf jedenfall ist Panzer Dragoon II ein Prequel, also der eigentliche Vorgänger von Panzer Dragoon I. Klingt weird, ist aber so und im großen und ganzen erzählt es die Vorgeschichte von Panzer Dragoon I, wie z. B. der kleine Lundi (?) einen noch kleineres Drachenbaby vor seiner Exekution bewahrt, versteckt und mit ihm aufwächst. Zusammen erlebt man die Freunschaft zwischen Mensch und Drache und kämpft halt im Spiel gegen das bitterböse und hundsgemeine Imperium. Gegen wen auch sonst.

Knapp ein Jahr nach Release von Panzer Dragoon I erschien schon der zweite Teil und setzte sogleich neue Maßstäbe. Am offensichtlichsten dabei war die Grafik, die nun nicht nur höhere Auflösung hat (640 x 244 anstelle der 320 x 244 bei PD1) sondern dabei auch noch absolut flüssig läuft, ganz egal wieviel Gegner gerade auffem Screen sind. Egal ob man durch die Wüste reitet oder durch einen Wald fliegt. Endlich sieht Panzer Dragoon so aus, wie es aussehen muss: einfach hervorragend. Die 3D Modelle – vor allem der Bosse – sind detailliert, sowie wunderschön animiert und auch in Tunneln oder ähnlichem hat man nicht mehr mit Pop-Ups oder blitzenden Polygonen zu kämpfen. Am beeindruckensten ist dann zugleich der Wassereffekt in einer der Höhlen, der stark an den aus Grandia erinnert und selbst heutzutage noch der schönste auf allen Konsolen dieser Generation sein dürfte. Neben all der technischen Raffinesse hat SEGA allerdings damals schon erkannt, das der künstlerische Aspekt eines Spieles auch wichtig, wenn nicht sogar der wichtigste Part eines Spieles ist. Möbius ist zwar nicht mehr an Bord aber von der Covergestaltung, über das Intro bis hin zu den Texturen der Modelle, des Bodens und des Himmels stimmt einfach alles und wirkt wie aus einem Guß. Etwas, das viele Spielehersteller bis heute nicht kapieren.

Aber Panzer Dragoon hat ja übrigens noch mehr als nur dicke Grafik zu bieten. Im Kern ist es zwar “nur” ein Railshooter, aber ein perfekter noch dazu. Trotz “rails” hat man eine 360 ° Rotationsfreiheit und kann alles neben und hinter einem abschießen. Dazu kommt, das man während des Fliegens den Drachen relativ frei bewegen kann. Man fliegt zwar immer noch eine vorgegebene Strecke, kann aber zu einem großen Teil gegnerischen Kugeln oder sonstigem gut ausweichen. Als wäre das aber noch nicht genug, gibt es auch noch unterschiedliche Weggabelungen innerhalb jedes Levels, bei denen man die Route ändern kann. Schon allein das allein macht Panzer Dragoon zu mehr als nur einem Railshooter imho. Neu in PD2 ist nun die Berserk Attacke, welche eigentlich nichts weiter als eine Smartbomb ist, aber bei einem Gegneraufkommen, wie es in PD2 der Fall ist, ist das durchaus zu begrüßen. Ansonsten fällt einem direkt mal auf, das der eigene Drache anfangs relativ mickrig ist, nur kleine Flügel hat und nicht einmal damit fliegen kann. Aber im Hinblick auf die Story ist das nur logisch, da man ja am Anfang der Freundschaft steht und der Drache sich ja erst noch entwickelt. Je nachdem, wie gut man spielt, entwickelt sich der Drache weiter und bekommt entweder dickere Laser oder verträgt mehr Treffer.

Negativ fällt einem leider erst einmal nur auf, das das Spiel viel zu kurz ist. 6 Missionen gibt’s insgesamt, wobei die erste schon super kurz ist und nur ein paar Minuten dauert und die letzte ein reiner Bosskampf ist. Bei einer bereits bestehenden Arbeit wie Panzer Dragoon I hätte doch ein Update wie Panzer Dragoon II nicht mehr sooo viel Arbeit machen dürfen und ergo mehr Zeit in Missionen gesteckt werden können. :/ Aber wer weiß schon, wie das so hinter Developer Türen abläuft. PD2 ist definitiv zu kurz. Erst recht mit der dicken Grafik, der komplexen Story und der perfekten Spielbarkeit hätte mehr drin sein müssen. Wiederspielwert hat es kaum. Außer einem Cheatmenü und das perfektionieren seines eigenen Ranges gibt es nicht wirklich viel, was einen an’s Spiel fesseln könnte. Dafür ist ansonsten alles perfekt. Die Musik kann zwar nicht mehr so glänzen, wie in PD1, ist aber alles andere als schlecht.

So ist Panzer Dragoon II ein nahezu perfektes Spiel und gehört ohne jeden Zweifel in JEDE Sega Saturn Spielesammlung.

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Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy
2007 | Nintendo | Wii

Nintendo hat es bisher nicht leicht jedem gerecht zu werden. Sicher.. Wii verkauft sich wie warme Semmeln (derzeit 1,8 Millionen Stück pro Monat) und hat zweifelsohne neue Käufergruppen (Weiber) erschlossen. Die Kritiker jubeln, Therapeuten setzen das Gerät für fette Kinder ein, Mütter gewinnen zu Hause gegen ihre jungen Sprösslinge in einer Runde Tennis und die besoffene Partygemeinde lacht sich Tränen, wenn sich bei “WarioWare” einer mal wieder völlig lächerlich macht. Allerdings gibt es eine Gruppe Menschen, die sich (zu Recht) sehr benachteiligt fühlt. Es sind Menschen, die nicht “mal eben eine Runde” spielen wollen, sondern sich 2 Wochen frei nehmen. Um alle Geheimnisse eines Spiels herauszufinden. Um jede Ecke eines Levels zu erkundschaften. Um den dicksten Boss im härtesten Schwierigkeitsgrad einhändig zu besiegen, während sie mit der zweiten ein Review über das Spiel schreiben (so wie ich jetzt gerade). Das sind Menschen, die gefordert werden wollen. Das sind Menschen, die das angeblich Unschaffbare schaffen. Das sind Hardcoregamer. Sicherlich.. es gab schon das ein oder andere große Spiel auf Wii (Zelda, Metroid, äh..) aber wie man an der Klammer sieht, lassen die sich an einer Hand abzählen. Um das Ganze zu ändern, schickt Nintendo sein stärkstes Zugpferd ins Rennen. Auf dem N64 schon halb angebetet und als das Jump n Run schlechthin betitelt (imo komplett overrated aka es ist crap), möchte der Klempner nach dem allgemein enttäuschenden “Super Mario Sunshine” es auf Wii nochmal wissen und alle davon überzeugen, ihr hart verdientes Geld für ihn auf den Tisch zu legen.

Story
Mario ist zu einem Fest bei Prinzessin Peach’s Schloss eingeladen. Kurz nach seiner Ankunft, bombadiert eine Armee von fliegenden Schiffen (“Super Mario Bros. 3″) die feiernde Gemeinde. Bowser entführt nicht nur Prinzessin Peach, sondern einfach noch ihr ganzes Schloss, dass er mit Hilfe eines Raumschiffs (??) aus der Erde reisst. Oder die Kurzform: Peach wird entführt. Mario macht sich auf, sie zu retten.

Kritik
Tja, das wars mal wieder. Falls jemand Hoffnung hatte, das neue Mario Abenteuer hätte sich in dieser Hinsicht verändert, wird enttäuscht. Nintendo ist anscheinend nicht willig, an der.. im Klartext HURENLANGWEILIGEN, IMMERGLEICHEN Story etwas zu ändern. Es fand also in den letzten 20 Jahren absolut keine Entwicklung statt. Es ist das gleiche wie bei einem neuen Zelda Titel. Lame.
Dennoch muss man Nintendo etwas zu Gute halten: Wenigstens wurde die Story durch ein – im wahrsten Sinne des Wortes – fetziges Intro aufgewertet. Das “wie” (aka Wii ahahaha.. em.. ja -_-) hat sich also schon geändert. Die Grafik und der style des Intros, die Details und die Musik sind schon sehr sexy. Aber das Beste.. das was ich niemals erwartet hätte.. sind die Soundeffekte und der, für ein Mario Spiel doch recht düstere, Unterton. Nintendo hat es ENDLICH mal begriffen und keine billigen Synthiesounds für ihr Spiel benutzt, sondern auf Qualität gesetzt, die sich im Intro mit voller Breitseite entlädt. Man hört die Ketten der Schiffe, Explosionen, schreiende kleine Toads, Feuer,.. naja und wenn dann die fliegende Untertasse einfach die Erde aufreisst also.. naja ich war kurz sprachlos ganz einfach. Mioahahaha!?

Dann beginnt das Spiel und es wird natürlich erstmal einen Gang zurückgeschaltet. Mario befindet sich von nun an auf Rosalina’s Komet Observatorium, dass keine Power mehr hat. Um es mit Energie zu versorgen, benötigt man natürlich Sterne, die in den einzelnen Levels auf Mario warten. Man kennt den Vorgang. Und so läuft, kriecht, springt, fliegt, rennt, ballert, schlittert, schwimmt, schwebt und gleitet Mario seinem Ziel durch etliche Galaxien entgegen, die geliebte Prinzessin wieder in die Arme schliessen zu können. .. Gott geht mir Peach auf den Sack ey. :o Wie auch immer.. die ganze Welt ist natürlich von bösen, wie auch guten Wesen belebt. Vor allem aber von “Lumas”.. kleine, niedliche Bewohner, die sich meistens mit den von uns gesammelten Edelsteinen vollfressen, um uns ein Extraleben zu schenken, um uns die doppelte Menge an Energie zu geben oder um sich auch mal in einen Planeten zu verwandeln (???). Überhaupt ist beim neusten Klempnerabenteuer so ziemlich alles niedlich (nicht kitschig oder beschissen niedlich) und man wird sich dabei erwischen, wie man bei einigen Situationen automatisch lächeln muss. Diesmal bekommt man allerdings sogar die Gelegenheit teilweise selbst in die Rolle der Bewohner zu schlüpfen. Berührt man die speziellen Symbole, die in eingen Levels zum vorankommen von nöten sind, verwandelt sich Mario z.B. flux in eine Biene oder ein Gespenst, mit all ihren jeweiligen Fähigkeiten. Für Abwechslung ist also gesorgt.

Nintendo hat es sich natürlich nicht nehmen lassen, die Wiimote Steuerung zu nutzen. Zum Schlagen schüttelt man den Controller, während man ihn bei anderen Situationen z.B. als frei plazierbares Windrad nutzt, um den, in eine Seifenblase eingeschlossenen, Klempner durch das Level zu pusten. Die Möglichkeiten wirken angenehm unaufgesetzt und wirken nicht verkrampft eingefügt. Überhaupt kann man sich bei der Steuerung fast nicht beschweren. Alles geht recht logisch und einfach von der Hand. Allerdings wäre es toll gewesen, hätte man die Steuerung in bestimmten Momenten anpassen können, da Mario in einigen der Levels Planeten komplett umrundet (also auch mal Kopf steht), die Kamera aber ab und zu dann nicht schwenkbar ist und es so zu Verwirrungen kommt. Es mag richtig sein, dass wenn ich nach vorne drücke, sich meine Figur halt einmal ganz um den Planeten bewegt. Steh ich aber gerade Kopf und will mich nach einer kurzen Pause/Orientierung zum Bild her bewegen, drücke ich meistens nach unten.. was dann die falsche Richtung ist. Klar kann ich auch sagen, ich bin einfach ein dummes Arschloch.. aber tjopes. ~_~ Eine Einstellung im Menu wäre nice gewesen.
Das Zweite was hiermit in direktem Bezug steht, ist die eben schon kurz erwähnte Kamera aka ihre nicht vorhandene Freiheit (eigentlich nicht schlimm, wenn sie dafür immer perfekt plaziert wäre). Es gibt etliche Situationen, in denen es einem vergönnt ist in die first person view zu schalten. Ab und an darf man sie aber noch nicht mal drehen. Wäre das wenigstens immer levelbedingt, würd ich ja gar nicht meckern. So aber stehe ich auf einer, sich vor und zurück bewegenden, Wolke, möchte mich umsehen und plötzlich geht das Spiel aus der first person view raus, weil es halt keinen Bock mehr drauf hat oder so. wtf!?

Vor allem sehr schade, denn von dieser Grafik möchte man sich teilweise gar nicht satt sehen. Ja, es ist die neue Referenz bei Wii Titeln. Ja, die visuelle Aufmachung ist ziemlich bunt. Aber sie ist passend, detailreich, beeindruckend, FLÜSSIG (und damit meine ich nicht zu erschütternde 60fps) und bietet eine optimale Mischung aus Zeichentrick und Weltraum. Die Animationen und Optik der Gegner, Blumen, Hintergrundfiguren, Wasser und natürlich Mario selbst, sind absolut hervorragend. Ein weiteres, hoffentlich über internationale Reviews bei Nintendo ankommendes Lob, verdient die Musik. Nintendo erwähnte in den Vorgesprächen um Wii immer wieder, dass sie sich von der günstigen Herstellung ihrer Produkte entfernen wollen und etwas Nobles schaffen möchten. Anscheinend gilt dies jetzt auch für ihre Spiele, denn alle Musikstücke von “Super Mario Galaxy” wurden von einem Orchester eingespielt und werten das Abenteuer enorm auf. Über klassische Themes oder neue Tracks, bis zur tongewaltigen Untermalung des Intros oder diverser cutscenes, ist der akustische Level (wie auch bei den bereits erwähnten Soundeffekten) äussert hoch und passt sich dem Geschehen interaktiv an.

Allerdings gibt es natürlich auch Dinge zu bemängeln. Man merkt einfach, dass sich Nintendo nicht wirklich traut etwas Neues auf die Beine zu stellen. Ist die Story mal wieder die gleiche, wurde sie wenigstens ansprechend verpackt. JA UND DANN?? Nix dann. Das wars. Intro, fertig. Bis zum Schluss sieht man fast nichts mehr cutscenemäßig, was einen noch von den Socken hauen könnte. Das Highlight ist das erste Aufeinandertreffen mit Bowser, dass kurz aber genial inszeniert wurde. Mehr gibt es danach in dieser Form nicht wirklich mehr zu sehen. Enttäuschend eigentlich, wenn man bedenkt, dass Fans aus aller Welt, per flash, in Form von Filmen, aus den alten Super Mario Bros. Spielen, mehr Komik, Anspielungen, Tragik, Dramaturgie.. halt einfach Story herausholen, als Nintendo das in all den Jahren seit seiner Gründung geschafft hat. (z.B. Rise Of The Mushroom Kingdom). Es hätte so viel bedeutender sein können.

Das Zweite ist die besagte Herausforderung für Zocker. Ehrlich Meinung? Ok.. ich spielte ca. 10 Stunden, hab 60 Sterne und kann das Spiel beenden.
- Gestorben anhand der verwirrenden Kamera bzw. Steuerung? Ca. 20x
- Gestorben anhand eines Gegners/Endgegners? 2x
- Game Over? Nie.
Allein schon, dass man mit der Hälfte der zu erwebenden Sterne schon das Ende sehen kann, ist in meinen Augen bescheuert. Sicherlich kann es Dinge geben, die man zusätzlich erleben will. Aber nach 50% den Abspann sehen zu können, ist.. naja bescheuert eben! Schwer ist das Spiel sowieso nicht. Stirbt man, fängt man nicht wieder ganz am Anfang des Levels an (was ja heutzutage eventuell auch zu frustrierend wäre), sondern in dem Abschnitt in dem man das Zeitliche segnete. Der Abschnitt selbst solllte dann aber mit einem einzigen weiteren Leben locker zu schaffen sein. Es gibt so gut wie keine wirklich superknifflige Stelle, die einen nicht in Ruhe lässt, bevor man sie nicht gemeister hat. Über die Endgegner will ich nicht wirklich reden. Aka eigentlich doch, denn es gibt viele und unter anderem auch etliche Zwischengegner. Sie sehen alle super super nice aus, die Ideen wurden gut umgesetzt und bieten viel Spaß aber.. sie sind halt alle leider viel zu einfach zur Strecke zu bringen. Selbst kurz vor Schluss, als mir ein kleiner Roboter vor einer Galaxie sagte, dass es von nun an schwerer werden würde.. er log. Er log mir rotzfrech ins Gesicht! Bastard. :o

Fazit
Was ist jetzt “Super Mario Galaxy” also? Ist es der Messias, von dem alle sprachen? Ist es das Jump n Run, auf das die Welt gewartet hat? Ja, das ist es.. wenn auch in leicht ernüchternder Version. Es ist auf jeden Fall das beste Spiel der Wii bisher. Es ist auch eines der besten 3D Jump n Runs überhaupt, mit viel Innovationen, geiler Grafik, bombastischer Musik und Sound, sowie einer nicen Aufmachung. Und das Wichtigste: Es macht Spaß. Soviel, dass man nicht aufhören will, wenn man damit begonnen hat. Soviel, dass man morgens aufsteht und noch bevor man aufs Klo geht, erstmal das Spiel startet. Soviel, dass man vergisst, dass es schon 19 Uhr ist und die Freunde klingeln um Dich abzuholen, man aber noch in Unterhosen da hockt, weil man die Zeit einfach vergaß. ~_~
Das episch anmutende Intro flacht allerdings durch zu wenig erzählerische Momente ab, die Steuerung weisst einige, nicht obligatorische Schwächen auf und Profis werden innerhalb zwei lang gespielter Tage alles erlebt haben. Trotzdem darf man erwartungsvoll dafür Geld ausgeben.. man wird nicht enttäuscht werden. Bleibt zu hoffen, dass Nintendo sich in Zukunft weiter in diese, definitiv richtige, Richtung bewegt. Eventuell auch gleich zwei Schritte..

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Hotel Dusk – Room 215

 
HOTEL DUSK | CING | NINTENDO DS | 2006

Kyle Hyde war Polizist. Sein Partner Brian Bradley und er waren einer kriminellen Organisation auf der Spur, welche Gemälde klaut und wieder zu Geld macht. Durch just diesen Fall kam es dazu, das er auf seinen Partner Bradley schießen musste. Einen Tag später quittierte er den Dienst beim LAPD.

3 Jahre ist es nun schon her, das er den Job bei Red Crown annahm. Kyle Hyde arbeitet als Vertreter bei Red Crown. Vercheckt Haushaltswaren an alte Omas. Aber Red Crown bietet noch einen anderen Service an. Zu Red Crown kann man auch kommen, wenn man etwas sucht. Red Crown sucht die Gegenstände dann und übergibt sie dem Auftraggeber, falls sie gefunden werden. So wird Kyle mal wieder losgeschickt, etwas zu suchen. Sein Ziel ist das Hotel Dusk, in welchem er zwei Gegenstände finden soll. Doch irgendwas stimmt nicht mit diesem Hotel. Kyle begibt sich auf eine Suche, bei der er noch nicht weiß, was er finden wird.

Er konnte ohnehin nie aufhören zu suchen. Nach Bradley. 3 Jahre danach.

Hotel Dusk ist ein weiteres “Adventurespiel” der Herren um CING, welche schon mit “Another Code” auf dem DS für ein spannendes Abenteuer sorgten. “Another Code” spielte ich nicht, da mir der visuelle Stil nicht so sehr zusagte und die Story reichlich weird klang. “Hotel Dusk” ist anders. Ziemlich anders. Ich muss das Fazit vorweg nehmen.


(Links: Geschissen auf PSP. Der DS kann auch geile 3D Grafik. | Hotel Dusk wartet mit viel viel (tatsächlich interessantem) Text auf.)

“Hotel Dusk” ist einfach hurengeil.

Ich nehm das wichtigste vorweg. Die Story. Sie ist – ganz videospieluntypisch – ziemlich spannend. Am Anfang ist vieles noch etwas unklar, aber man erkennt schnell, das es im Hotel noch viel mehr zu entdecken und finden gibt, als nur die zwei Gegenstände aus dem Auftrag. Man verbringt erst einmal eine geraume Zeit mit dem Einchecken, dem kennenlernen von anderen Mitbewohnern und dem Einrichten im Zimmer. Wie ein gutes Buch, bzw. ein guter Film, nimmt sich das Spiel alle Zeit, die es braucht, um einem die CharaKtere nahe zu bringen. So nahe, das sie unweigerlich unser Interesse wecken und man sich fragt: “Hm, was hat die alte mit dem Kerl zu tun?” oder “Wem gehört der Füller aus dem Restaurant?”. Als womöglich das erste Videospiel ever, schaffte es “Hotel Dusk” mich mehr oder weniger zu fesseln. Ich wollte zumindest wissen wie es weiter geht und freute mich auch darauf, es zu entdecken. Einen großen Anteil daran hat die Tatsache, das die Story nachvollziehbar ist und in der Realität verankert ist. Hier gibt’s keine böse Macht, die es zu biesegen gilt. Hier gibt’s nur einen neugierigen Ex-Cop und eine Menge zwielichtiger Hotelbewohner. Jeder mit seinem ganz eigenen Grund, warum er im Hotel ist. Wenn man z. B. schon zum 34 mal einen Stuhl untersucht, fängt Kyle an zynisch zu werden. “Ein Mintgrüner Elefant! Nein… moment. Ein Stuhl. Mein Fehler!” Überhaupt ist Kyle ein ziemlich cooler Charakter, der nicht davor zurückschreckt kleine Mädchen kalt abzuservieren oder random Leute als Vollidiot zu betiteln. Spätestens bei der bis ins kleinste detaillierten Szene, wenn Kyle einen Bourbon trinkt, wissen wir: Der Kerl ist fertig. Um die Feinheiten der Story alle zu behalten, hilft einem das Spiel auch. Nach jedem Kapitel muss Kyle “seine Gedanken erstmal ordnen”. Dann kommt eine Sequenz in der er die wichtigsten Ereignisse des Kapitels nochmal Revue passieren lässt und dir praktisch Fragen stellt. So merkt man sich – ganz wie in der Schule – die Dinge viel einfacher und verliert so nie den Faden bei der durchaus komplexen Story.

Ein weiterer Grund, warum “Hotel Dusk” so geil ist, ist die Art des Spiels. Es ist zwar mehr “Visual Novel”, als Point’n'Click-Adventure, wie wir es kennen, das hindert es aber nicht daran auch eine gehörige Portion exploration und puzzle solving mitzubringen. Gehalten wir der DS wie ein Buch. Das verstärkt nicht nur den Eindruck ein spannendes Buch zu lesen, sondern erweist sich allen voran als überaus praktisch und bequem. Der Touchscreen ist somit rechts (Linkshänder können auch eine Behindertenfunktion anschalten, bzw. auf Linkshänder switchen und den DS drehen.) und die Linke Hand findet bequem am Schanier Platz. Mit dem Daumen kann so bei den zahlreichen Dialogen weitergeskipped werden. Ansonsten spielt es sich fast wie ein Adventure. Wir erkunden das Hotel (in 3D) und schauen uns interessante Ecken in den Räumen etwas genauer an. Dabei switcht die Grafik auf eine nähere Perspektive und wir können so spezielle Objekte mit dem Stylus antippen und durchsuchen. Wir nehmen Objekte mit, benutzen diese mit anderen, versuchen Türen zu öffnen und reden mit Leuten. Das alles ist so geil Adventure, das man sich unweigerlich etwas an die Zeit von damals erinnert und einem ganz warm um die Rosette wird. Aka das Herz meinte ich natürlich. Dabei werden vor allem auch die Möglichkeiten des DS in einer Art und Weise ausgenutzt, wie sie lustiger, interessanter und vor allem innovativer gar nicht sein könnte. Als Beispiel…

SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!
…sei hier die Situation mit dem Puzzle erwähnt. Wir komplettierten ein Puzzle für die kleine Melissa und merken daraufhin, das auf der Rückseite des Puzzles ja etwas geschrieben steht. Ein Jingle ertönt, das Puzzle erscheint auf dem linken Screen und der Tisch auf dem rechten. Instinktiv weiß man, was zu tun ist, klappt den DS komplett zu, macht ihn wieder auf und schwupps… hat man das Puzzle umgedreht.
Oder die Sache mit dem Notizzettel, auf den etwas mit UV Tinte geschrieben ist. Wenn man die Schwarzlichtlampe NICHT mitnahm, kann man ihn einfach lesen, in dem man ganz schräg auf den DS schaut. Es ist ein weiser Zettel. Wenn ich den DS halte, sehe ich die Zahl. Wie krank ist das bitte?

/Spoilerende.

Aber auch die anderen Puzzles werden alle mit dem Stylus gelöst. Ob man einen Code für einen Koffer eingibt, Bowling spielt, Farbe abkratzt oder Dinge hin und her schiebt. Stets sind die Puzzles gut in das Spielgeschehen integriert und machen mit dem Stylus gleich doppelt soviel Spaß. Das könnte eine Maussteuerung nie erreichen.


(Links: Die Lupenfunktion: Mit dem Scrollteil schauen etwas nach links und rechts | Rechts: Links die 3D Ansicht, rechts die Map. Sobald Kyle etwas interessantes vor die Linse kommt, blinkt die Lupenfunktion.)


Kommen wir zum Hauptgrund, warum “Hotel Dusk” überhaupt mein Interesse geweckt hat. Die Grafik. Dem Trailer und den ersten Shots war schon zu entnehemn das Cing nun endlich Grafiker eingestellt hat und nicht mehr die Coder die Bilder rendern müssen, wie damals noch bei “Another Code”. “Hotel Dusk” wartet mit einer mega stylishen Film Noir Grafik auf. “Alter Film Filter” wird über animierte Grafiken in Sepiatönen gelegt, das Hotel sieht verrottet aus, wie nur was und die Charaktere haben dank der Story mehr als genug Tiefe, so dass eine stylishe 2D Bleifstiftzeichnung völlig ausreichte. Das ganze fügt sich zu einem Style zusammen, der nicht nur auf dem DS höchst innovativ und einzigartig ist. Die 3D Ansichten der Hotelzimmer sehen dank der flüssigen Grafik und den gut ausgewählten Texturen allesamt hervorragend aus. Lediglich der komische Blureffekt stört anfangs etwas. Und ganz unerwartet ist vor allem die Musik im Spiel eine wahre Überraschung. Etwas jazzig, viel mysteriös und am Ende traurig. Die Musik bietet grandiose Abwechslung, klingt insgesamt fast wie von CD und wartet mit derart eingängigen Melodien auf, das man sich unweigerlich auf die Suche nach einem Soundtrack begibt. (Ich fand übrigens nur einen Rip, der aber auch auf Hi-Fi Equipment eine gute Figur macht.) Die Jingles, wenn Kyle etwas interessantes oder gar erschreckendes erfährt, klingen vor allem genial. Ich kann es kaum beschreiben, aber sie schreien förmlich “DETEKTIV AM WERK!” und könnten nicht besser passen.

Ist Hotel Dusk somit das perfekte Adventurespiel? Mitnichten. Wie etwas weiter oben schon erwähnt sollte man es mehr als richtig gutes, interaktives “Visual Novel”, als Adventurespiel betrachten. Typische Adventureeigenschaften wie das Kombinieren oder Anwenden von gefundenen Gegenständen kommen hier eindeutig zu kurz. Selbst die Puzzles sind rar gesät und obendrein für richtige Profis viel zu einfach. Ansonsten gibt es nicht viel auszusetzen. Ich persönlich war überrascht, wie gut ein Spiel dieser Art sein kann und hätte nie gedacht, das es mir so gut gefällt und mich der wirklich reichlich vorhandene Text nicht langweilt. Eine für mich völlig neue Erfahrung von Spiel und es ist nur wünschenswert, wenn es mehr Spiele dieser Art gäbe. In Japan scheinen sie ja an der Tagesordnung zu sein, wobei ich nicht weiß, ob mich ein Spiel interessiert, bei dem das Hauptziel daraus besteht, das ich das hübscheste Anime/Manga Mädel von der Schule zu einem Date überreden muss.

Bitte schaut euch den Trailer an, werft einen Blick auf die stylishe Umsetzung und ein Ohr auf den genialen Soundtrack.

Pen Pen Pen Pen Pen

UK Werbespot:
http://www.youtube.com/watch?v=xJIoTFJib3Q

Der geniale Trailer:
http://youtube.com/watch?v=H8B8AxrPwd0


(Das JP Cover ist eine ganze Ecke nicer als das EUR/US.)

Spy Kids – Mission 3D

Spy Kids – Mission 3D Robert Rodriquez 2003

Junis Schwester Carmen wird vom Toymaker in ein Videospiel namens “Game Over” (?) entführt. Nun liegt es an Juni sie zu retten.


(Links: George Clooney | Rechts: Hurenlame Animationen)

Ja, das war’s schon. Mehr Story gibt es nicht. Ist wahrscheinlich auch besser so. Mission 3D ist anscheinend der nun schon dritte Teil der erfolgreichen (???) Spy-Kids Filme. Ich zappte durch und blieb stehen, weil er so grotten schlecht und amateurhaft wirkte. Erstaunt musste ich dann feststellen das es ein Film von Robert Rodriguez ist und jede Menge namhafter Schauspieler mitspielen. Salma Hayek, George Clooney, Antonio Banderaz, Danny Trejo, Elijah Wood (der sich unter all den Zwergen endlich mal groß fühlen durfte) und Sylvester Stallone in einer kranken Quatrorolle. Der Film ansich lebt allerdings trotz mehr oder weniger guten Schauspielern nicht wirklich von seinem Schauspiel, sondern eher der Tatsache, das es ein 3D Film mit allerlei Computeranimation ist. Den 3D Effekt konnte ich zwar nicht testen, da im TV wohl die normale 2D Version lief, allerdings fand ich das im Nachhinein nicht einmal schade, denn die Computeranimationen sahen einfach scheiße aus und erinnerten an die Anfänge des Raytracing anno 1996. Entweder stand da nicht viel Budget zur Verfügung oder es ging nicht anders, wegen dem 3D Blah.

Ansonsten ist da halt nix weiter. Der lame rothaarige Junge hüpft da durch beschissen gerenderte Welten und erlebt eine Actionsequenz nach der anderen. Dabei lernt er andere lame Idioten kennen, die im Spiel gefangen sind und holt zu guter letzt noch seinen Großvater in’s Spiel, welcher Gehbehindert ist und im Rollstuhl sitzt. Klar, das er im Spiel aber ein Power-Up findet, welches ihm “Mega Legs” beschert. Fortan jumped er in einem Computeranimierten Anzug durch den Film, was an Lächerlichkeit gar nicht mehr zu überbieten ist.

Oder doch?


(Links: Das Megarace sieht noch am coolsten aus | Rechts: Level 4 ~_???)

Sylvester Stallone nämlich fiel die Ehre zuteil eine… Quatrorolle zu spielen. Er spielt einmal sich selbst, den Toymaker, dann aber auch 3 verschiedene Ichs von sich… Irgendwie. Dabei ist die Hippieversion von ihm sogar für einige Lacher gut. Ansonsten muss man ihm anrechnen, das er 2003 wohl noch nicht so aufbeläht war, wie bald in “John Rambo” zu sehen.

Der Film fesselte mich eher wegen der Schwester Junis, welche von Alexa Vega gespielt wird und ihrem Pappkostüm sogar ziemlich sexy aussieht. Bewusst wurde die Stelle an ihrem Arsch freigelassen und nur durch eine Latexhose bedeckt, so dass man die Form ihres Arsches gut ausmachen kann. Der Brustpanzer deutet dabei kleine zarte Brüste an und lediglich die riesen Klaue an ihrer rechten Hand ist etwas abturnend und verhindert ein vorzeitiges Abspritzen.

Ach, überhaupt war alles scheiße an dem Film und ich schaute ihn nur, weil ich bewegungslos auf dem Bett lag und die Fernbedienung irgendwo runterfiel und ich nicht dran kam. Selbst mit 3D Brille muss man sich sowas wahrscheinlich nicht anschauen.

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