Batman


Nintendo Game Boy | 1990

Gotham City versinkt im Chaos. Obwohl Commisioner Gordon und Harvey Dent ihr Bestmögliches tun, kommen sie nur sehr schwer gegen die Kriminalität in Gotham City an. Korruption in ihren eigenen Reihen erschwert ihnen zusätzlich ihre Arbeit. Doch seit kurzem machen die Gerüchte von einer riesigen Fledermaus, die in Gotham City hausen soll, die Runde. Die Rede ist von Batman, einem unbekannten Rächer, der es auf sich nahm, Gotham City von all dem Schmutz zu befreien, der diese Stadt so unattraktiv macht.

Schätzungsweise 70 % aller Menschen kennen Batman, den im Fledermauslook gekleideten Rächer von Gotham City. Ich persönlich scherte mich eigentlich nie viel um Batman. Die bescheuerte Serie aus den 70ern lief – Gott sei Dank – nicht mehr bei uns und den ersten Film verpasste ich auch, da ohnehin viel zu jung dafür gewesen wäre. Comics von Batman sah ich bis dato auch noch nie. Als dann 1992 Batman Returns in die Kinos kam, schaute ich mir das zusammen mit meinem Vater an. Eigentlich fand ich den Film auch ganz gut, aber das war’s dann auch schon. Die darauf folgenden Filme von Joel Schumacher waren ja so abartig, dass ich mich nie wieder für Batman interessierte. Nachdem es dann selbst der Film Batman Begins von Christopher Nolan, der ja immerhin eher den Comics entsprechen soll und recht düster ist, nicht mehr schaffte, mich dafür zu begeistern, gab’ ich endgültig auf. The Dark Knight werde ich mir also gar nicht erst anschauen.

Zwischen all diesem Käse gab es aber etwas, dass mich fesseln konnte. Das war Batman für den Game Boy. Als ich das Spiel damals von einem Klassenkameraden auslieh, verbrachte ich ziemlich viel Zeit damit, da es mir echt gut gefiel. Ich scheiterte zwar ständig beim ersten Boss – Jack Napier aka der Joker – aber das schien mir nichts auszumachen und so spielte ich die ersten drei Stages immer und immer wieder. Bis ich das Spiel an meinen Klassenkameraden zurück geben musste und es seit dem nie wieder spielte…

Bevor ich mit dem eigentlichen Review anfange, möchte ich euch aber bitten, das tolle Batman Artwork in den Absätzen über mir zu beachten. Das ist Batman. Zugegebenermaßen ist Batman ja – imho – der optisch ansprechenste Superheld. Jetzt stellt sich nun natürlich die Frage, wie man so einen optisch ansprechenden Superhelden auf das kleine Display des Game Boys bringt. Nunja… die Grafiker (Der Grafiker?) von SunSoft entschieden sich für die folgende Möglichkeit:

Ehm. Ja. Ihr könnt aufhören, euren Monitor zu säubern. Der kleine schwarze Fleck da ist kein Dreck, sondern das Batman Sprite. Jawohl. Sunsoft fiel nichts besseres ein, als den einzigen optisch ansprechenden Superhelden in nur 18 Pixel Höhe zu pressen. Klar, dass das auf den ersten Blick etwas Lächerlich aussieht. Ist das also das vorzeitige Aus für die Game Boy Version von Batman?

Mitnichten! Oooaaahhh… Wanken

Ja, die Grafik ist etwas mickrig. Fragt mich nicht, warum sich Sunsoft dazu entschied, alle Sprites derart klein zu halten. Es spricht absolut nichts dafür, denn der so mehr gewonnene Platz wird ja nicht wirklich genutzt. Oft sind die Level ziemlich “leer” und spartanisch eingerichtet und man fragt sich, warum da nicht hätte einfach alles eine Nummer größer sein können. Vom Gameplay hätte sich meiner Meinung nach nichts geändert. Anstatt einfach doppelt so groß zu sein, springt Batman halt mehrere meter hoch. Die Hintergründe sind allesamt genauso leer, wie der Rest der Levels und zu allem Überfluss meistens lediglich einfarbig gestaltet. Die Grafik ist definitiv knuffig, aber angesichts der im gleichen Jahr releasten Duck Tales und Gargoyle’s Quest hätte man wirklich mehr erwarten dürfen. Immerhin rocken die “Zwischensequenzen”, in denen wir höchst perfekt gepixelte Bilder und sogar Animationen bewundern dürfen. Hier hat sich SunSoft alle Mühe gegeben.

Aber hey, dafür stimmt der Rest. Batman ist nämlich ein Jump’n'Run aller erster Güte und hat man sich erst einmal an die “etwas andere” Steuerung gewöhnt, kommt man damit auch gut zurecht. Ähnlich wie Super Mario hat auch Batman hier eine gewisse Zeit, die er braucht, um Anlauf zu nehmen und auch wieder abzubremsen, bzw. fühlt sich einfach alles total komisch an. Etwas gewöhnugsbedürftig, wenn man die etwas “direktere” Steuerung von Duck Tales oder Mega Man gewohnt ist. Des Weiteren kommt es oft auf Pixelgenaues Springen an, denn oft sind die rettenden Platformen nur 5 bis 10 Pixel breit. Ansonsten spielt sich Batman, wie aus dem Buch “5 Things Every Jump’n'run Game Should Contain”. Wir springen von Platform zu Platform, schießen böse Gegner tot und sammeln allerhand Power Ups auf (Sehr fies: Das Weapon Degrade “Power Up”). Soweit also nichts Besonderes. Einzig die 2 Shoot’em Up Levels zwischendurch bringen etwas Abwechslung in’s Spiel. Im Vergleich zum großen Bruder – der NES Version – vermisst man hier den berühmten “Walljump” und die intelligentere Levelarchitektur, aber dafür gab’s ja dann den Nachfolger auf dem Game Boy, welchen ich noch unter die Lupe nehmen muss. Damit die insgesamt 10 Stages nicht ganz so schnell durchgespielt werden, addete SunSoft einen gehobenen Schwierigkeitsgrad, der gerade in Kombination mit der Steuerung den ein oder anderen zur Weißglut bringen kann. Warum der erste Boss der schwerste sein muss, wird mir für immer ein Rätsel bleiben.

Wirklich hervorheben muss man noch den grandiosen Soundtrack. SunSoft schiss einfach komplett auf die offizielle Musik aus dem Film und komponierte einen Soundtrack von rund 12 Stücken, die überraschenderweise alle Ohrwürmer sind. Dazu werden auch noch die Soundfähigkeiten des Game Boys “voll” ausgenutzt und man hat einen sehr memorable Chiptune Soundtrack, dessen Keysongs (Stage 1-1, 1-2, etc.) man so schnell nicht vergessen wird. Kann ich jedem nur empfehlen.

Schaut einfach bitte hinter die Fassade der mickrigen Grafik und probiert Batman mal aus. Es hat so geile Musik und macht echt Spaß. Ob und wieviel es mit Batman den Comics oder den Filmen zu tun hat, interessiert mich ehrlich gesagt rein gar nicht. ~_~

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Duck Tales

DUCK TALES
Nintendo Game Boy | 1990


Onkel Dagobert ist ein verdammt reiches Arschloch. Und was machen reiche Arschlöcher, wenn ihnen langweilig ist? Sie wollen noch reicher werden. Das will auch Onkel Dagobert und so begibt er sich in 5 entlegene Areale der Erde (und des Mondes), um deren Schätze zu finden. Dabei bringt er alles mit seinem Stock über den Jordan, was sich auch nur annähernd in seiner Nähe befindet. Er ist eben ein reiches Arschloch.

Mit Duck Tales verbinde ich mitunter meine intensivsten Game Boy Erfahrungen. Ich bekam das Spiel damals zum Geburtstag und war als kleiner Idiot natürlich großer Duck Tales Fan. Klar, dass ich mich tierisch freute und fort an jeden Tag spielte. Lustigerweise kam ich so rein gar nicht weiter und spielte alle Level nur an, anstatt mal eins komplett fertig zu spielen. Soweit ich mich erinnere, kam ich nur bei zwei Leveln zum Boss und die anderen spielte ich nur randomly an. In den Mienen war ich dann erst gar nicht, da man für diesen Ort einen Schlüssel brauchte. Ich bin jetzt mal so frei und schiebe meinen epic fail mal auf die englischen Bildschirmtexte, die ich damals einfach noch gar nicht raffte, denn das Spiel ansich ist eigentlich super einfach. Etwas geübtere Spieler haben das Spiel locker beim ersten Versuch oder aber innerhalb weniger Stunden durchgespielt. Das ist etwas schade, dann Duck Tales ist arschgeil.

So langsam wird der Name Capcom für mich auf dem Game Boy nämlich so etwas wie ein Qualitätssiegel. Wie Darkwing Duck und Gargoyle’s Quest schon vorher bietet auch Duck Tales eine grandiose Optik, mit einem super cuten Dagobert Duck Sprite, welchem sogar verschiedene Mimiken abzulesen sind. Schaut euch bitte die Screenshots an. Wenn er hüpft lacht er so unfassbar goldig, dass ich automatisch mitlache. Nun… die Gayness aber mal beiseite: Die Levelgrafiken unterscheiden sich deutlich von einander, so dass man auch stets erkennt, wo man sich gerade befindet. Neben detaillierten Vordergründen, gibt es ebenso detaillierte Hintergründe und leider auch ein paar Ruckler. Ein Gegner zuviel im Bild und der Game Boy geht angesichts dieser Grafikpracht (Baha?!) in die Knie.

Das hat Gott sei Dank keine Auswirkungen auf das Spiel ansich, denn mit der komfortablen Steuerung hat man immer alles unter Kontrolle. Das benutzen des Stocks als Pogostock will anfangs gelernt sein, aber mit etwas Übung bewegt man sich sicher durch die verwinkelten Stages. Diese sind von Anfang an alle anwählbar (bis auf die Mienen in Afrika) und bieten jeweils einen Boss und unzählige Secrets, die es zu erforschen gilt. Gerade das finden von Geheimgängen hier und da ist echt spaßig und durch die vielen Diamanten und Schätze, die man einsammeln kann, wird man selbst zu einem Arschloch, denn irgendwann will man immer mehr. Manchmal finden sich versteckte Extras mitten in der Luft, also sollte man wenn möglich alles mit seinem Pogostab abspringen und auf versteckte Diamanten untersuchen.

Tjo, wie gesagt ist leider nach fünf Stages schluss und Dagobert grinst einem feist in’s Gesicht. Er ist nun reich, wir um ein paar Minuten unseres Lebens ärmer aber trotzdem glücklich. Ein grandioses Spiel, mit ebenso grandioser Musik (!) für Zwischendurch, was hätte ruhig etwas länger ausfallen können, aber gut. Es warten ohnehin noch fünf weitere Spiele auf mich.

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Fortress Of Fear

FORTRESS OF FEAR
Nintendo Game Boy | 1989

Eine Story gibt es eigentlich so gut wie nicht. Der böse Malkil, wer auch immer das nun sein mag, wartet auf dich in seinem Schloss. Du, ein edler Ritterm, musst ihm nun folgen und dabei allerhand Ungeziefer und Fallen ausweichen. Einen Storytwist gibt es auch nicht. ~_?

An Fortress Of Fear habe ich ganz seltsame Erinnerungen. Ich selbst habe das Spiel nie besessen, sondern nur einmal (!) beim Pino (xD?) auf seinem Game Boy gespielt. Das liegt womöglich daran, dass Fortress Of Fear hurenalt ist und sich meine ganzen Freunde mehr auf die neueren Spiele konzentrierten, weil die wichtiger waren. Ich spielte nur Stage 1 und erinnere mich, dass es eigentlich ganz…. “cool” war.

Ja…

~ The evil Malkil awaits to vent his wrath upon thee! ~


Was auf dem recht tollen Cover noch aussieht, wie ein RPG oder ein Gauntlet Verschnitt, entpuppt sich beim ersten Anspielen als waschechtes Jump’n'Run. Nicht mehr und nicht weniger. Ein paar Schlüssel und Kisten versuchen zwar diesen simplen Gesamteindruck etwas aufzuwerten, das klappt aber nur bedingt. Fortress Of Fear ist ein Jump’n'Run und das ist eigentlich auch gut so. Als edler Ritter macht man sich also auf in Richtung Malkils Schloss um ihn vermutlich zu töten. Warum weiß kein Mensch, interessiert auch nicht, denn Gründe ihn zu töten, finden wir unterwegs viele. Unzählige Fledermäuse, Fallen, herumfliegende Äxte, Pfeile und Totenköpfe trachten uns nach dem Leben. Und obwohl wir Ritter sind und einen Eisenpanzer tragen, ist das Spiel ziemlich schnell aus, denn Fortress Of Fear ist ziemlich schwer. Entweder wir fliegen in einen Abgrund, weil wir eine Platform um einen Pixel verfehlten, oder die Fledermäuse überraschen uns und ziehen uns gleich mal mehrere Herzen Energie ab. Wir haben zwar sechs ingesamt, diese sind aber schneller verbraucht, als uns lieb ist. Nach dem ersten Level dachte ich erst einmal: “WTF. Also doch ganz schön schwer…”. Ich hörte ja schon von vielen im Vorfeld, dass Fortress Of Fear super schwer sein soll. In jedem Review wird der Schwierigkeitsgrad erwähnt, etc.

Doch nach mehrmaligem Spielen, muss ich zu dem Entschluss kommen, dass es gar nicht so schwer ist, wie alle sagen. Auch die Steuerung ist nicht so “beschissen”, wie alle Welt behauptet. Im Gegenteil, einmal dran gewöhnt, umspringen wir viele Hinderniss, navigieren sicher von Platform zu Platform und schwingen unser Schwert wie Conan der Barbar. Des Weiteren stellt sich nach etwas längerem Spielen heraus, dass Fortress Of Fear eher an Rick Dangerous erinnert. Das ist auch schwer, wenn man sich GAR NICHT im Spiel auskennt. Viele Hindernisse in Fortress Of Fear können übersprungen werden. Viele Hindernisse sind gar keine mehr, wenn man weiß, wann sie auftauchen. Alle Gegner tauchen an den gleichen Stellen auf und neben etwas Geschickt braucht es also nur Erinnerungsvermögen, um bis in’s Letzte Stage zu kommen. Sicher, es ist trotzdem kein Zuckerschlecken, aber wenn das letzte Level und der letzte Boss wirklich schwer sind, dann ist das absolut in Ordnung und nichts außergewöhnliches. Des Weiteren kommt hinzu, dass Fortress Of Fear nicht mit Leben oder Energie geizt. Bis zum Stage 3 schafft man es – sofern man nicht verreckt – ganze 9 Leben zu sammeln. Weitere kommen im Laufe des Spieles noch hinzu und werden euch natürlich auch wieder abgenommen. Meine Vermutung ist also, dass viele Reviewer den Schwierigkeitsgrad an ihren Skillz von 1989 messen.

Was also bleibt ist ein Jump’n'Run, mit einer imho recht guten Steuerung und etwas Rick Dangerous Charakter. Spaßig fand ich auch die geheimen “Gänge”, die außerhalb des sichtbaren Spielfeldes liegen und etwas an Super Mario erinnern. Die Sache mit den Schlüsseln aufsammeln um herumliegende Kisten zu öffnen und deren Items zu entnehmen bringt nur eine ganz dezente strategische Note in’s Spiel. Schlüssel sind rar und so sollte man sich natürlich merken, welche Items in welchen Kisten sind, um nicht etwa zweimal die Boots Of Jumping zu bekommen, was absolut unnötig wäre. Sobald man einmal weiß, welches Item sich wo befindet, hat sich das auch schon mit der Strategie und Routine stellt sich ein.

Die Grafik ist für ein Spiel von 1989 ziemlich in Ordnung, muss ich sagen. Es gibt dezente Hintergründe, klar erkennbare Mauern, Holzlatten und sogar recht große Bosse. Das alles kommt ohne großartige Slowdowns aus und das bisschen Spriteflackern ist ja nun wirklich kein Problem. Ich war sozusagen angenehm überrascht. Die Musik hat ihre Ohrwürmer, klingt zwar etwas piepsig, ist aber definitiv als brauchbar einzustufen. Einzig und allein Stage 1 Tune ist hart an der Schmerzgrenze, erst recht, wenn man Stage 1 schon zum 352 mal spielt. Dafür gibt’s in den späteren Levels sogar noch richtig gute Tracks, die ich mir doch tatsächlich als MP3 anhören würde.

Trotz der vielen Tode, die man unweigerlich sterben wird, macht Fortress Of Fear dennoch spaß und ich spielte immerhin bis in’s letzte Stage. Das ist mir Ehre genug. Mehr will ich doch gar nicht. Für viele ist’s wohl einfach “nur ein Klassiker”, aber selbst heutzutage ist es noch gut spielbar. Etwas lachen musste ich allerdings, als ich sah, dass es ja von Rare ist. ~__~

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Gargoyle’s Quest


GARGOYLE’S QUEST
Nintendo Game Boy | 1990

Als ich damals meinen Game Boy bekam, war ich ja ziemlich geflashed. Ich wünschte mir irgendwie einen zum Geburtstag, aber aufgrund des Preises, war es alles andere als klar, dass ich einen bekommen werde. Immerhin waren wir arme DDR Flüchtlinge, etc. pp. Jedenfalls bekam ich einen und hatte zu Anfang natürlich erst einmal nur Tetris. Gut, dass die reichen Westkinder in der Schule natürlich alle schon Game Boy hatten und für sie das fast schon ein alter Hut war. So konnte ich mir unbeschwert Spiele ausleihen. So kam ich eines Tages dann zu Gargoyle’s Quest, welches ich tierisch geil fand, weil die Grafik toll war und man mit einem coolen Gargoyle rumfliegen konnte. Das Spiel hatte nur einen Haken; Es war viel zu schwer. Ich kam nicht einmal über Stage 1 heraus. Klar, dass ich es irgendwann zurück gab’ und nie wieder davon hörte… Bis jetzt. 2008 kaufte ich mir also zum aller ersten Male seit all diesen Jahren einen GB Classic wieder und dieser kam lustigerweise unter anderem mit Gargoyle’s Quest. Dieses mal wollte ich min. Stage 1 schaffen.

Die Ghoul Realm entkam vor Urzeiten nur knapp der Katastrophe. Eine Horde Destroyers aus dem Nachbarland kam über die Ghoul Realm und zerstörte alles, was sie in die Finger bekamen. Die Einwohner der Ghoul Realm hatten keine Chance. Doch gerade, als sie die Hoffnung aufgaben, fegte ein Feuer über die Ghoul Realm und zerstörte alle Destroyer. Jahre später droht der Ghoul Realm erneut Gefahr…

Wir selbst spielen Red Areemer, besser bekannt als der böse Gargoyle, der im Spiel Ghost’n'Goblins noch Arthurs Freundin stielt (und vermutlich jede Nacht raped). Jetzt ist seine eigene Realm in Gefahr und wir machen uns auf ihm durch sein Abenteuer zu begleiten. Dieses wird relativ innovativ durch eine Mischung aus Jump’n'Run und RPG präsentiert, wobei die RPG Elemente etwas in der Unterzahl sind und schon die “Sprungpassagen” überwiegen. Auf der Oberwelt gibt es lediglich Dörfer zu erforschen, die stets gleich aussehen, die gleichen Bewohner und die gleichen Häuser bieten. Man kann in jedem Dorf einen Code abfragen, um dort wieder neu anzufangen, man kann seine gesammelten Valis (dazu später mehr) in Talisman des Wirbelsturms umtauschen und… ja sonst eigentlich nichts. Verlässt man das Dorf, findet man einerseits sichtbare Gegner, andererseits aber auch random Kämpfe vor. Diese random Kämpfe werden als 2D Jump’n'Run Abschnitt ausgetragen und nicht etwa als rundenbasierender Kampf. Dialoge gibt’s in den Dörfern auch nicht unbedingt viele und so muss ich mich fragen, ob dieser ganze RPG Touch nicht etwas überflüssig ist? Er stört jetzt nicht unbedingt, auch wenn es teilweise sehr nervig ist, bereits Leben auf dem Weg zum nächsten Dungeon zu verlieren, nur weil man in einen random Kampf gerät. Des Weiteren kostet es Unmengen an Zeit. Mir persönlich hätte nichts gefehlt, wenn man Gargoyle’s Quest nur die Sprungabschnitte in der Seitenansicht gelassen hätte.

Diese sind dafür umso grandioser. Firebrand, wie er in Europa heißt, kann nämlich Feuer spucken, hüpfen, sich an Wände krallen und für kurze Zeit fliegen. Diese Möglichkeiten zwangen die Coder von Capcom zu einem schlauen, aber auch schwierigen Leveldesign. Gargoyle’s Quest ist überhaupt schwierig. Ob das nun an den wenigen Hitpoints liegt, die man zu Anfang hat – nämliche ganze 2 – oder ob das an den teilweise sehr engen Passagen in den Levels liegt, kann ich nich genau sagen. Jedenfalls muss man sich jedes Level gut einprägen und jeden Stachel an der Wand kennen, bevor man überhaupt erst einmal zum Endgegner kommt. Wenn man gegen diesen dann auch noch eine Chance haben will, so sollte man im Level vorher keine Energie verlieren, denn vor dem Endboss gibt es natürlich keine neue. Aber das ist kein Problem, denn gerne spielte ich das Level noch einmal, da das Rumgehüpfe in Kombination mit dem Festkrallen, den gut platzierten Gegnern, der Levelarchitektur und dem temporären Fliegen unglaublich Spaß macht. Schon damals spielte ich Stage 1 immer und immer wieder, weil es einfach “cool” war, sich an Wände zu krallen und für ein paar Sekunden zu fliegen. Man muss aufpassen, wo man sich festkrallt, denn um von der Wand weg zu kommen, muss man springen und knallt so unweigerlich an Decken und eben auch Stacheln. Da gibt es ein paar wirklich fiese / schlaue Stellen, die gut umschifft werden wollen. Aber dabei hilft einem die absolut tadellose Steuerung, die auf alles so reagiert, wie sie sollte. Anfangs störte es mich etwas, dass man zum Fliegen nur kurz auf A drücken und diesen nicht “halten” muss, aber nach kurzer Eingewöhnungsphase und gerade gegen ende des Spiels merkte ich, dass es einfach die bessere Entscheidung war.

Jedenfalls gab es so ein Gameplay auf diese Art und Weise nur noch beim Nachfolger für das NES, soweit ich mich erinner. So ist es kein Wunder, dass Gargoyle’s Quest selbst 18 Jahre nach Release immer noch frisch wirkt.

Dazu trägt aber auch die wirklich über aller Maßen erhabene Grafik bei. Gargoyle’s Quest kann einfach trotz des hohen Alters mit allem mithalten, was danach auf den Markt kam. Alles ist klar erkennbar, die Hintergründe sind dezent, detailliert und sogar animiert und die Gegner ebenfalls. Besonders positiv muss der Kontrast erwähnt werden. Egal ob man in einer dunklen Höhle spielt, in einem brennenden Dorf oder auf der Oberwelt. Stets ist alles gut erkennbar, stets unterscheidet sich der Hintergrund genug vom Vordergrund. Beim Display des Game Boys keine leichte Aufgabe. Gut, bei hohem Spriteaufkommen gerät der Game Boy schon einmal gut in die Knie und Spriteflackern ist auch eher an der Tagesordnung, aber all das kann der tollen Grafik keinen Abbruch tun. Die Musik kann ebenfalls auf voller linie überzeugen. Anfangs ist das Titelthema etwas gewöhnungsbedürftig aber schon in Stage 1 überzeug die Musik durch tolle Melodien und einen düsteren Klang, der voll und ganz in die Atmosphäre des Spiels passt.

Damit ist Gargoyle’s Quest eine der Überraschungen bisher. Von den Game Boy Spielen, die bei meinem Game Boy dabei waren, verbrachte ich einfach die meiste Zeit jetzt mit Gargoyle’s Quest. Dabei verbringt man die meiste Zeit mit Fluchen ob des Schwierigkeitsgrades, aber das ist ok, denn irgendwie ging es immer genau dann weiter, als ich gerade aufgeben wollte. Was es zusätzlich etwas schwer gemacht hat, war der verwirrende RPG Crap. Ein Leben ist nicht einfach ein Leben. sondern heißt bei Gargoyle’s Quest “Essence Of The Soulstream”, wo man erst einmal drauf kommen muss! Diese kann man in der Oberwelt finden oder gegen Vials eintauschen. Was Vials sind weiß ich nicht, jedenfalls dienen sie nur zum Handeln. Oft bekommt man auch diverse Items, die man entweder Byrom geben muss oder die einem selbst dienen, aber oft checkt man gar nicht, was genau sie nun machen, da alles in der kryptischen Ghoul Realm Sprache erklärt wird. Da ist nie die Rede von Health, Energy, Lives, Continues oder Power Ups. So dauerte es bei mir eine Weile, bis ich erst einmal checkte, welches Item nun für was gut ist. Klar, dass man damals als Kind – das Spiel ist nur auf Englisch hier erschienen! – rein gar nichts kapiert und Gargoyle’s Quest schnell weg legt. Erst recht, wenn man in Stage 1 schon so oft verreckt.

Ein fataler Fehler.

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Und das lustigste ist ja… ich hab’s einfach durchgespielt?

Darkwing Duck

DARKWING DUCK
Nintendo Game Boy | 1993

Mit Darkwing Duck konnte ich damals eigentlich nicht soviel anfangen, obwohl die Ähnlichkeiten mit den Ducktales, welche ich sehr mochte, unübersehbar sind. Damals kam mir Darkwing Duck einfach etwas zu “wirr” vor. Ich weiß nicht so genau warum, aber ich checkte kaum etwas. Nichts desto trotz musste ich mir im Ghettoshop das Game Boy Spiel kaufen, als ich es kürzlich sah. Disneylizenz und Capcom? Das stand bisher eigentlich für Qualität. Storymäßig gibt’s wohl eh nicht viel zu berichten. St. Erpelsburg ist eine Verbrecherhochburg und nur Darkwing Duck kann sie alle besiegen, etc. pp. Superheld und blah blah blah.

Nachdem ich überraschenderweise Solar Striker und Nemesis auf Anhieb durchgespielt hatte, freute ich mich schon auf selbiges bei Darkwing Duck. Tjo, leider zog mir das Spiel die Hose runter, beugte mich mit aller Gewalt nach vorne, rammte mir dann einen 20 cm Durchmesser Holzpflock (mit Splittern dran) in den Arsch und lachte mich nur hämisch aus. Will heißen: Es ist scheiße schwer. Ich dachte jetzt nicht wirklich, dass Darkwing Duck super leicht sein würde, nur weil es eine Comiclizenz ist und die Verpackung den Eindruck erwecken könnte, es handele sich hierbei um ein Kinderspiel. Aber dass ich bereits im ersten Level mehrere Male das Zeitliche segne, hätte ich nicht gedacht. Dabei sind die schweren Stellen nicht einmal unfair sondern einfach… ja… ich weiß gar nicht, wie ich es beschreiben soll. Nehmen wir gleich in Stage 1 die Stelle mit den Haken. Vom Himmel hängen Haken herab, an die wir springen können. Darkwing Duck hält sich dann daran fest. Nun muss man von Haken zu Haken springen, was eigentlich selten ein Problem ist, da die Haken ja so angeordnet sein müssen, dass man sie auch erreichen kann. Tjo, nicht so bei Darkwing Duck. Da klafft dann einfach mal eine Lücke, die ich um ein paar Pixel breit verfehle. Was tun? Ich kann nicht mehr machen, wie an den Haken springen und weiter hüpfen? Ich wollte schon fast aufgeben und das GB Modul aus dem Fenster schmeißen, als mir auffiel, dass man sich einmal unten am Haken fest halten kann und etwas weiter oben. Des Weiteren (!) kann man sich durch einen kurzen Sprung nach oben repositionieren und so ein paar Pixel gut machen. Siehe da, die Lücke kann doch übersprungen werden. Gemeinheiten wie diese, machten mir am Anfang das Leben gehörig schwer. Gegner, die bestimmte verwundbare Stellen haben, die man erst einmal heraus finden muss, heikle Sprungpassagen, wo es auf Pixel ankommt und vieles andere machen Darkwing Duck zu einem ziemlich fiesen Game.

Zu meiner großen Überraschung kam ich dann aber doch weiter und merkte schnell, dass es durchaus möglich ist. Selbst wenn das Game mir immer und immer wieder Steine in den Weg legte und ich schon aufgeben wollte. Irgendwie ging’s dann doch. Dass ich weiter gespielt habe, liegt eigentlich nur daran, dass es trotz des hohen Schwierigkeitsgrad immer fair bleibt. Gemein und schwer, aber fair. Oft dachte ich schon: “Wie soll ich an dem Gegner vorbei kommen ohne Schaden zu nehmen?” und schaffte dann halt beim zehnten Versuch doch den rettenden Sprung über den Gegner, der mir vorher unmöglich erschien, weil ich immer in den Gegner rein sprang.

Immerhin kann ja auch der Rest überzeugen. Die Grafik ist Capcom typisch erste Sahne mit einem super cuten Darkwing Duck, tollen Hintergründen und viel Abwechslung. Wenn man in der Kanalisation durch Anspringen von Schalten das Licht an und aus schalten muss oder im Wald die Wasserfälle auftauchen, dann kommt man nicht drum herum etwas zu staunen. Die Grafik ist wirklich aller erste Sahne, die allerdings auch mit ein paar Slowdowns hier und da erkauft wird. Überhaupt erinnert die ganze Engine irgendwie an Megaman. Würde mich nicht wundern, wenn es einfach 1:1 die gleiche ist. Dennoch sollte man Darkwing Duck mal gespielt haben, da es ein sehr forderndes Jump’n'Run ist, mit allen Qualitäten, die ein Jump’n'Run haben muss. Perfekter Steuerung, toller Grafik und viel Abwechslung. Als Kind hätte ich es zwar weinend in die Ecke geschmissen, aber heutzutage weine ich nur noch und gehe damit behutsam um, da ich es ja von meinem eigenen Geld kaufte. ~_?

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The Dezaemon 2 Series – 3 Games That Stretch The Dezaemon Engine’s Boundaries

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 3
S N I P E . G U S T

Quote:
Developer: IGK
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ukunRNgu6-Q



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Snipe Gust ist wieder eine dieser lobenswerten Versuche die Dezaemon Engine etwas zu stretchen und nicht das obligatorische Shmup damit zu machen, sondern etwas… anderes. Snipe Gust hat dennoch mit Schießen zu tun. Am unteren Bildschirmrand befindet sich eine Reihe von 5 Aparaturen, die sich aufladen. Fliegt man mit seinem Sprite hin und drückt den Feuerknopf, entleert sich eine Ladung und alles darüber (auch mehrere Gegner) wird destroyed. Danach dauert es wieder einen Augenblick, bis die Aparatur wieder vollen Saft hat und erneut geschossen werden kann. Das ganze wird erschwert durch einen kontinuierlichen Regen von Gegnerbullets. Für mich persönlich ist das alles etwas zuviel auf einmal. Gegnerbullets ausweichen, guggen welche Gegner gerade wo sind und dann auch noch im Auge behalten, welcher Slot gerade vollgeladen ist. So dauerte es nicht lange, bis ich starb.

Kudos an die Idee und die Umsetzung aber für mich persönlich ist das leider nichts gewesen. Die Grafik ist ganz nice, weil von Biometal Gust geklaut und im Ranking Screen gibt es lustigerweise im Hintergrund noch eine tolle Schlacht zu sehen. Das war’s dann auch schon.

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F O L G E . 0 7 4
S U P E R . M A R Y A O . 3

Quote:
Developer: IGK
Jahr des Releases: 2007
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=kE4qah6tnzU



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Ja baha, ich hätte es gerne gespielt, weiß aber absolut nicht, was ich machen muss, bzw. wie ich springe? Ich drückte alle mir zur Verfügung stehenden Buttons, aber Mario wollte nicht springen? So starb ich dann immer gleich an der ersten Grube. Gegner gibt es keine, geschossen werden kann auch nicht, es stellt somit mehr eine Art Reaktionstest dar, oder gar nur ein Proof Of Concept. Das The Simple Series 1500 Super Mario war “mehr Spiel” und etwas besser.

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F O L G E . 0 7 5
T A M A Y O K E . G A M E

Quote:
Developer: Hitoshi
Jahr des Releases: 2002
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=UnDWdlgl2Pk



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Tamayoke Game kann auch als eine Art Reaktionstest bezeichnet werden. Ähnlich dem PC Freeware Game “Siroi Danmakukun” wird hier nur ausgewichen. Etwas verwirrend war aber die Energieanzeige in der rechten Ecke des oberen Screens. Diese muss wohl ständig aufgeladen werden, was höchstwahrscheinlich Punkte vermehrt, aber ich bekam das nicht wirklich auf die Reihe. So bleibt es dabei den Bullets auszuweichen, was nicht sooo schwer ist, da diese langsam sind und große Lücken lassen.

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Prince of Persia

Prince of Persia
Brøderbund Software / Game Boy / 1992

Geil, letztens bekam ich einfach Prince of Persia für den guten alten GB vom Doc. Ich hatte zwar kA, wieviel es mit dem alten Teil für PC zu tun hat, den ich ganz früher immer wieder gern ausgegraben hab, aber wie sich schnell herausgestellt hat ist es einfach ein Port, welcher sich vom Gameplay und dem Leveldesign genauso verhält wie sämtliche ca. 5000 anderen Versionen, mit andern Worten es ist genau das Game das ich noch kenne.

Das Game ist dabei eine Mischung aus Platformer/Action-Adventure und Puzzle würde ich fast sagen. Man springt und läuft durch insgesamt 12 Levels und muss dabei eigentlich jede Ecke genau erkunden um weiterzukommen. So hab ich irgendwie (weil ich zu blöd war zu raffen wo das Schwert liegt) 35 Minuten für Level 1 gebracht, nur um es danach in etwa einer Minute schaffen zu können, sofern man denn einmal raushat wie es geht.

Bis dahin muss man aber viel Hüpfen und ausprobieren, wo man doch in den 60 Minuten die man am Anfang bekommt so oft sterben kann wie man will, und das wird man oft.

Der Schwierigkeitsgrad ist, zumindest am Anfang, dabei keineswegs zu schwer. Sobald man die Steuerung raushat und weiß, wieviele Zellen man aus dem Stand springen kann oder wie man die Fallen im Boden umgeht kommt man eigentlich gut voran. Wenn man stirbt passiert das eigentlich immer aufgrund der eigenen Dummheit und so kann man es beim nächsten Versuch besser machen um auch wieder einen Teil des Levels zu entdecken.

Grafik und Sound sind ziemlich early 8-Bit Style. So sehen wir sehr viele Patterns die sich wiederholen und nur wenige Elemente die immer wieder neu verwendet wurden. Aus Puzzle-Sicht betrachtet ist das ja noch ok und da will ich mal garnicht so meckern.
Beim Sound ist auch nicht soviel zu erwarten, da wurde dem Gameboy nicht viel abverlangt. Daher ein paar Abstriche.

Das Game macht trotzdem viel Spaß und bekommt daher auf jedenfall:
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Auf Youtube gibts übrigens tolle Speedruns, z.b. von der PC Version, auch wenn da wie immer viel getrickst wird und man leider nicht soviel vom Spiel ansich sieht:
http://www.youtube.com/watch?v=ZvlNppHraWs

Mugen Senshi Valis

( Title Screen & Intro )

夢幻戦士ヴァリス
Mugen Senshi Valis
Telenet Japan / Mega Drive / 1991

Eines schönen Tages (ok es regnet gerade ~_?), Yuko hat gerade Schulschluss, trifft sie auf dem Heimweg ihr bekannte(?) Reiko. Sie erzählt ein paar mysteriöse Dinge und verschwindet auch schonwieder. “Komisch”, denkt sich Yuko als auf einmal ein Monster vor ihr auftaucht und sie in eine andere Welt entführt – die “Fantasy World”, wie einfallsreich. O: Schnell erhält sie noch ein Schwert von einer “Valia” und schon stehen wir nichtsraffend im ersten Level. Ok denken wir uns, immerhin nice Intro gesehen, soll ja schliesslich nicht die letzte Cutscene sein.

( Mehr aus dem Intro )

So wird die Story in späteren Cutscenes tatsächlich auch noch weitergeführt. Wir erfahren, das wir ein oder der Valis Warrior (Valis Senshi) sind und uns wirklich in der Fantasy World aufhalten, die in einer anderen Zeit und in einem anderen Raum besteht. Logisch.
Letztendlich geht es einfach darum, ein paar Steine einzusammeln. Reiko taucht dabei auch noch wieder in einem tragischen Moment auf und so passiert dann schon recht viel. Ich mag ja nicht Spoilern jetzt :Q

( Ingame )

Beim Gameplay ansich haben wir es mit einem klassischen sidescrollenden 16-bit Actiongame zu tun, wie wir das z.b. von Castlevania her kennen. Wir bekommen zwar nur ein Schwert, können aber (besonders mit ein paar Power-Ups) damit auch Projektile verschiessen, 5 verschiedene sogar, je nach Power-Up. Springen, Rutschen und eine Spezialattacke, die MP (Magic Points) verbraucht gibt es obendrauf auch noch. Nach jeder Stage gibt es einen Boss und so ist eigentlich alles wie gewohnt.
Was leider stört ist das Yuko etwas langsam läuft. Immerhin kann man hin und wieder einfach A drücken, damit sie vorwärts rutscht und so ein gutes Stück weiterkommt. So großartig stören wie in anderen Reviews tut es mich allerdings nicht. Gibt ja schliesslich immer auch zahlreiche Gegner zu verhauen etc. ~_~

( Sehr cool das Riot Plakat )

Das Leveldesign ist hmmm, ich finds ganz nice eigentlich. Es ist zwar manchmal etwas eintönig, wenn man ne zeitlang einfach geradeaus läuft, ohne das es mal runter oder rauf geht, aber da kommen halt dann auch Gegner oder Powerups und man kann sich etwas an den BGs erfreuen. Auf jedenfall hab ich schon weitaus schlimmeres gesehen. Sehr geil ist z.b. das Zugdepot im zweiten Teil von Stage 1.
Die meisten Level bieten dann auch noch mehrere Wege an, sie zu durchqueren, wobei am Ende alle Wege wieder zusammenlaufen, was man eventuell nutzen kann um noch mal einen anderen rückwärts zu laufen, zum Power-Ups sammeln. HP gibts eigentlich genug auf dem Weg dass das kein Problem sein sollte, und Power-Ups sind gut, sehr gut, denn die Bossfights sind relativ hart, bis man mal durchschaut hat wann der Boss nun verwundbar ist und wie man am besten wann ausweicht. Da können dann schonmal 1 oder 2 Lebel bei flöten gehen. Superschwer ist es allerdings auch nicht und spätestens beim zweiten durchspiel-Versuch weiß man ja, wie die Bosse funktionieren.

( Rechts der erste Boss, schade das ich keinen von dem überaus geilen und großen Stage 4 Boss finde )

Der Sound ist ganz cool ansich. Bisschen Random aber featured auch die ein oder andere bekannte Valis Melodie (Die Serie lief immerhin 20 Jahre lang, mit dem bisher letzen Game das 2006 erschien).

Fazit:
Relativ Mediocre, aber auch nicht total schlecht. Angucken kann man sich das Game sicher mal und teuer ist es auch nicht. Telenet Fans freuen sich sicher drüber, aber die dürften es wohl schon kennen. :P

Mit Telenet und Yuko-Bonus:
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Ansonsten:
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Shinrei Jusaishi Taroumaru

Shinrei Jusaishi Taroumaru
aka Psychic Assassin Taromaru aka 必霊呪殺師 太郎丸
Time Warner Interactive | 1997 | Sega Saturn

Zunächst einmal sollte geklärt werden, das Psychic Assassin Taromaru (Im folgenden nur noch Taromaru genannt.) mit großer Wahrscheinlichkeit nicht von Time Warner Interactive ist. Es steht zwar drauf, aber wer Time Warner Interactive kennt, der weiß, das die zu so etwas großartigem nicht fähig sind. Schon auf dem Amiga machte Time Warner mit unspielbarem Crap auf sich aufmerksam und auf dem Saturn war das nicht anders. Umso erstaunlicher also, das sie mit Taromaru (ihrem letzten Spiel unter dem Namen Time Warner) mal mir nichts dir nichts eins der dicksten Saturnspiele releasten. Das hier ein Ghost-Developer am Werke war, ist mehr als offensichtlich. Leider finden sich nirgends Hinweise auf den Original Developer, was ich persönlich ziemlich schade finde.

Die Geschichte von Time Warner Interactive als Unternehmung ist garantiert auch vielschichtiger und komplizierter, als die eigentliche Story des Spieles. Die ist zwar komplett in Japanisch und ich verstehe so gut wie kein Wort, aber es darf davon ausgegangen werden, das hier irgendjemand mal wieder sehr böse ist und sich ein (oder zwei Helden, je nach Anzahl der Spieler) dazu berufen fühlen, die Welt zu retten.


Und als wolle es uns zeigen, wer hier der Boss ist, macht das Spiel gleich mal den perfekten Anfang, indem es uns als Gegner einfach zwei Midbosse in den Weg stellt. Richtig, wir haben kaum die Steuerung ausprobiert, sind noch nicht einmal probehalber gehüpft und schon kommen einfach zwei riesige, feuerspuckende Totenschädel auf einen zu. Zwar sind sie noch verhältnismäßig einfach, aber genau hiermit macht das Spiel klar, um was es die nächsten Stunden gehen wird: Gegner, Midbosse, Gegner, Midbosse und Endgegner.

Die zweite Offenbarung kommt dann auch sogleich. Die Steuerung ist mit zahlreichen Raffinessen und… sagen wir… Innovationen ausgestattet. Die auffälligste ist mit Abstand die Tatsache, das man per A Button nicht einfach schießt. Nein, man schiebt praktisch ein kalligrafisches Symbol vor sich her, welches sich je nach Entfernung am nächsten Gegner einloggt. Dann erst kann man den Gegner mit Blitzen malträtieren. Zunächst sucht sich das Symbol die Gegner random und von selbst aus, man kann allerdings auch mit den Schultertasten das Ziel wechseln. Leider ist diese “Innovation” dann auch genau das, was das Spiel “langsam” und etwas schwerer macht, da man am besten alle paar Meter stehen bleibt und wartet, bis Gegner eingeloggt sind. Es ist einfach zu ungewohnt. Man tut sich schwer damit und wenn man gerade schoss und schnell weg jumpen will, gibt es auch noch eine Art Lag zwischen diesen beiden Manövern und ein random Feuerball oder Schwerthieb trifft einen. Dazu kommt, das das eingeloggte Symbol, sobald man sich umdreht, sich ein neues Ziel sucht und das schon einmal eine Weile dauern kann. Und überhaupt loggt es oft nicht den Gegner ein, den man gerne töten würde, da er einem gerade einen Feuerball entgegen schmiss.

Aber die Steuerung hat auch ihre guten Seiten. Die Standardmoves wie Laufen, Sprinten und Springen hat Taromaru drauf, wie die Genrekönige vor ihm auch schon. Mittels A Taste kann man sogar Gegner capturen, welche dann für einen Kämpfen. Diese verhalten sich zwar eher… nunja… dumm, aber eine nette Abwechslung ist es ohnehin. Eine Art Schild, bzw. Blocken gibt es auch noch. Mittels Y Taste explodiert für kurze Zeit ein Schild um Taromaru herum, welches dazu genutzt werden kann, gegnerischen Schlägen oder Projektilen auszuweichen oder gar, sofern man es in der Luft betätigt, für kurze Zeit in selbiger zu verharren! Das ist später mitunter von Nöten und bringt eine überraschend abwechslungsreiche und taktische Komponente mit ins Spiel?! Nach etwas Übungszeit fliegt man in Taromaru durch die Lüfte, als gäb’s kein Morgen mehr, weicht dicken Lasern mittels Schild aus, in dem man einfach über ihnen schwebt und verzweifelt weiter am komischen Log-On System.


Überhaupt ist Taromaru wundervoll umgesetzt und man merkt an jeder Ecke und bei jedem Gegner, das sich hier sehr viele Gedanken gemacht wurden. Die 3D Grafik z. B. ist nicht einfach nur Selbstzweck, sondern wird auch noch kreativ genutzt. Wenn man z. B. in einer Röhre ist und mittels Links- und Rechtsbewegungen Flammen ausweichen muss. Natürlich wird es auch ebenso oft benutzt um eine gewisse Tiefe zu erzeugen, die viele andere 2D only Spiele so nicht bieten können. Auch an den Bossen ist der Einfallsreichtum der Macher zu spüren. Viele sind mit bloßem Draufhalten nicht zu besiegen und benötigen eine gewisse Strategie. Ob man ihnen nun Feuerbälle, die sie selbst auf einen Werfen, umlenken und auf sie werfen muss oder stets nur ein bestimmter Punkt am Körper verwundbar ist und dieser erst einmal ausfindig gemacht werden muss. Das man zu Anfang des Spiels auch gleich nach einem Kampf gegen einen Frosch von selbigem gefressen wird und sich aus seinem Bauch heraus schießen (nicht scheißen) muss, wirkt da fast schon altbacken.

An jeder Ecke wartet ganz einfach eine neue Überraschung. Alles wurde perfekt umgesetzt und nichts wirkt deplatziert. Schon allein die Tatsache, das man nur ein einziges Level spielt, welches nur mittels Überschrift und durch Levelgrafik in verschiedene Areale unterteil ist, macht Taromaru ein Stück weit einzigartig. Hier ist es mal wirklich die berühmte Summe der einzelnen Teile. Von der Steuerung, über die Gegner, bis hin zur Grafik ist hier alles nicht nur perfekt umgesetzt sondern immer mit dem gewissen Etwas Innovation versehen.


Ach ja! Die Grafik! Die ist ja ein Kapitel für sich. Das Spiel ist erst einmal in 2,5D. Genau! Das verheißt eigentlich nichts Gutes, aber Taromaru ist eines der wenigen Spiele, die die dritte Dimension kreativ und sinnvoll nutzen und sie zudem einfach nur perfekt ausführen. Und das auf dem Saturn. Die Hintergründe sind einfach super perfekte 3D Modelle, die nicht nur detailliert sind, sondern auch noch aufwändige und stimmige Texturen besitzen und dank der perfekten Engine durch kein Ruckeln, Texturwarping oder Polygonblitzen auffallen. Als besonderes optisches Schmankerl erweisen sich die kurzen Kamerafahrten, wenn man einfach eine Wegabbiegung entlang läuft und die Kamera dann rotiert. Absolut stufenlos , ruckelfrei und ohne blitzende Polygone. ~_°? Dazu eine gehörige Portion Nebel mittels echter Transparenz im Vorder- sowie Hintergrund und man glaubt, man ist im Himmel, wo ja bekanntlich 40 Jungfrauen auf einen warten. Warum hat das vorher noch keiner geschafft? Warum ausgerechnet Time Warner? Warum??? Der 2D Part der Grafik ist nicht minder perfekt. Auf den Screenshots ist ja schon zu sehen, das hier ganz einfach super Grafiker am Werk waren. Die Bosse sind stets schön groß und dank einzelnen Gliedmaßen und Spriterotating super perfekt animiert. Klar das detaillierte, stimmige Hintergründe und dicke Explosionen da einfach nicht fehlen dürfen.

Fast vergessen hätte ich den Sound. Die Geräusche sind teils etwas Lo-Fi, aber passend und die Musik ist – ähnlich Sengoku Blade – eine Mischung aus traditionellen Instrumenten, düsteren Melodien und dickem Bass (Kein Technobass, tho!). Leider etwas unauffällig, aber deswegen qualitativ mit gleicher Sorgfalt umgesetzt, wie schon Spielbarkeit, Gegner und Grafik zuvor.

Perfektion in allen Bereichen ganz einfach?! Die Sache mit der Steuerung und dem Log-On System schiebe ich gerne auch meiner eigenen Unfähigkeit zu, da das nunmal nicht jedermanns Sache ist. Auf Normal kommen zahlreiche Gegner, die teils mehrere Schüsse brauchen. Wenn man dann noch Schüssen ausweichen muss und versuch das Log-On Symbol auf den richtigen Gegner zu kriegen, ist das Chaos perfekt. Ansonsten muss noch gesagt werden, das Taromaru selbst vom Schwierigkeitsgrad her perfekt ist. Auf Normal ist es eine Herausforderung für geübte. Auf Hard für Hardcore Zocker und auf Easy und mittels Continues sogar für jemanden wie mich spielbar.

Das ist einfach perfekt? Sorry Contra 4, setzen sechs!

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(Der Flyer für die Saturnversion mit mehr Screenshots. Klicken für größere Ansicht.)

P.S.: Etwas verwunderlich, das Taromaru im Gegensatz zu Games wie Radiant Silvergun eben NICHT in aller Saturnusers Munde ist. Warum? Es ist genauso wenig rare wie RSG und es ist sogar noch teurer als RSG. Mit 180 – 220 EUR sicherlich kein Schnäppchen. Aber wer sich im Jahre 2008 noch Saturnspiele für mehr als 10 EUR kauft, der kauft sie nicht nur des Spieles wegen.

Metal Slug


METAL SLUG | NAZCA | SNK | SATURNVERSION 1997


(Die Saturnversion erschien 1997 auch als Doukonban Version im Pappschuber samt 1 MB Ram Cart.)

Die Regular Army, eine Armee welche sich aus Vertretern aller Nationen zusammensetzt, sieht sich mit einer Rebellion konfrontiert. General Donald Morden, selbst Vice Admiral der Regular Army, nutzte Kommunikationsprobleme innerhalb der Befehlskette der Regular Army aus, um eine Rebellion zu entfachen. Marco Rossi ist im Peregrine Falcon Squad der Regular Army und soll ihm Einhalt gebieten. Dazu wurde eigens für einen Gegenschlag ein noch geheimes Militärfahrzeug gebaut. Doch bevor die Fahrzeuge an die Regular Army gehen können, fallen sie durch Sicherheitslücken seitens selbiger in die Hände der Rebellen. Als innerhalb der Regular Army langsam Panik ausbricht und die Hierarchien zu bröckeln anfangen geht Marco Rossi im Alleingang los und versuch zu retten, was zu retten ist.
(Das habe ich mir NICHT ausgedacht.)

Metal Slug war 1996 auf dem Neo Geo Arcadeboard so etwas wie ein Überraschungserfolg für SNK. Die auf das Wesentliche reduzierte Spielmechanik, also “Run And Gun”, sowie die unglaublich detaillierte Grafik waren perfekt für die Spielhalle und auch auf der Neo Geo Heimkonsole war Metal Slug eine willkommene Abwechslung zu all den Beat’em Ups, die für das System erschienen. “Easy To Learn And Hard To Master” war die Devise und bis heute hat das Spiel nichts von seinem Reiz verloren. Manchmal gibt es eben Tage, da will man nicht Minuten oder gar Stunden in Tutorials verbringen. Da will man einfach losziehen und alles abballern, was sich einem in den Weg stellt. Und genau für solche Tage ist Metal Slug gedacht.

Die Steuerung dürfte jedem innerhalb von Millisekunden klar sein und hat man auch den Button für die Bomben gefunden, steht einem fast nichts mehr im Wege. Für mich war lediglich das “Umdrehen” der eigenen Spielfigur so etwas wie ein Stolperstein. Jumpen und seine Figur in der Luft “wenden” geht nicht so einfach. Man muss eine gewisse Zeit lang (eine gefühlte Sekunde) in die entgegengesetzte Richtung drücken, bevor sich Marco Rossi wirklich umdreht. Das hat in hektischen Situationen zur Folge, das man nicht immer da hin schießt, wo man gerne hinschießen würde. Davon mal abgesehen geht die Steuerung aber selbstverständlich glatt von der Hand. Marco springt hoch, ist midair gut lenkbar und schießt genau in dem Augenblick in dem wir es von ihm verlangen. Keine Verzögerungen, kein schwammiger Bremsweg (Mario) oder verzögerter Start (Sonic), die Steuerung ist so direkt, wie sie nur sein kann.

Und dank eben dieser und dem durchaus moderaten Schwierigkeitsgrad wird man eine Freude haben sich durch die bombastische 2D Grafik, die so ca. 60 % des gesamten Spielspaßes ausmacht, zu ballern. Was Developer Nazca in Auftragsarbeiten für Irem, wie z. B. “In The Hunt” und “Gunforce” schon andeutete, wird hier auf die Spitze getrieben. Jeder noch so unscheinbare Gegner hat mehrere Animationsphasen, die nicht mit Frames geizen. Schießt man eine Holzhütte in die Luft, fliegen genausoviele Bretter und Splitter herum, wie man es von einer Holzhütte eben erwarten würde. Und die Explosionen sind die schönsten 2D Explosionen, die je für ein Spiel gepixelt wurden. Nur die Explosionen aus Do Don Pachi kommen nah an sie heran. Klar das Hintergründe genauso zerstörbar und super animiert sind, wie gegnerische Fahrzeuge. Ganze Holzbarrikaden im Hintergrund werden von Zwischengegnern zerstört, Häuserfassaden stürzen ein, selbst Kleinigkeiten wie Straßenlampen sind zerstörbar und wenn sogar der Schuss aus einer Shotgun so flüssig und groß animiert ist, wie bei manch anderem Game nur der Zwischengegner, dann weiß ich auch nicht… Metal Slug ist ein Fest für jeden 2D Grafik Fetischisten.

Ansonsten gibt’s natürlich zusätzliche Waffen, Powerups und Boni wie herumliegende Liebesbriefe, Äffchen oder einfach nur Geld, für alle, die ihren Score etwas ernster nehmen. Zusätzlichen Anreiz dürften auch die in den Levels verstreuten Gefangenen schaffen. Diese wollen gerettet werden und bedanken sich immerhin mit dicken Extrawaffen und dicken Bonuspunkten am Ende eines jeden Levels. Vorausgesetzt man verreckt nicht, denn dann war alles umsonst und alle bereits geretteten Gefangenen werden nicht mehr anerkannt. Aber keine Angst, Metal Slug ist kein Contra 4. Der Schwierigkeitsgrad bleibt sehr moderat und man sieht ohne weiteres Stage 3. Wer es allerdings bis in die Final Mission schaffen will, der hat einiges zu tun.

Die Saturnversion kommt hingegen der Playstationversion selbstverständlich ohne Ladezeiten innerhalb der Levels aus und besticht durch mehr Shrapnel und generell mehr Details, sowie Animationen. Hier lohnte sich das Ausnutzen der 1 MB Ram Cartridge. So leid es mir tut, muss ich aber auch zugeben, das die Saturnversion alles andere als perfekt ist. Der hohe Detailgrad wird mit viel Slowdowns in den Level erkauft und auch die Hintergründe sind nicht immer perfekt. Die zerstörbaren Hintergründe, welche nur aus zerstörbaren Sprites bestehen, erkennt man oft daran, das sie beim Scrollen einen pixelbreiten Spalt lassen. Das sieht einfach nur weird aus und ist selbst bei der Playstationversion besser gelöst worden. Dafür und für die Slowdowns muss ein Punkt abgezogen werden. :Q

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