Mickey Mania

Mickey Mania – The Timeless Adventures Of Mickey Mouse

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Eine durchgängige Story gibt es in “Mickey Mania” gar nicht so wirklich. Es stellt viel mehr eine Hommage an Mickey dar, welche ursprünglich zu seinem 65. Geburtstag für das Mega Drive erscheinen sollte. Die Zeit wäre aber viel zu knapp gewesen, so entschied man sich, es einfach später zu releasen. Weise Entscheidung, wie sich im Oktober 1994 herausstellt. In “Mickey Mania” besuchen wir mit Mickey seine größten Leinwanderfolge, angefangen bei “Steamboat Willy” (in schwarz weiß!) bis hin zu “The Prince And The Pauper”.

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In “World Of Illusion” mussten wir in jedem Level “neue Tricks” lernen, um der Welt der Illusion wieder zu entfliehen, aber in “Mickey Mania” geht es vielmehr um die Lust an der Animation und des Abenteuers und im Prinzip reicht das auch. Es wird mal wieder gehüpft und gelaufen, Kisten werden verschoben und Hebel betätigt und am Ende wartet je ein Boss auf uns. Mickey ist dieses mal sogar bewaffnet und kann schwarze Glaskugeln (?) herumschmeißen, was im Gegensatz zur SNES Version auch wunderbar funktioniert. Gegnern wird damit schnell der Gar aus gemacht, aber wer nun glaubt, das Spiel wäre dadurch einfach, der irrt mal wieder. Es ist die alte Leier; Da wird ein Spiel zu einer Lizenz produziert, deren Zielgruppe zu 70 % Kinder sind und dessen Zielplatform – also das Mega Drive – zu 90 % von Kindern und Jugendlichen besessen wird und dennoch entscheidet man sich bewusst für einen sehr derben Schwierigkeitsgrad. Warum macht man sowas? Nix gegen “Hardcore Gamer”, aber sollte man hier nicht wenigstens die Wahl haben und auch einen etwas leichteren Schwierigkeitsgrad aussuchen können? Die meisten Kids werden kaum das dritte Level gesehen haben, denn “Mickey Mania” ist teilweise schon recht fies. Allein die Skelette im zweiten Level. Schießt man sie mit drei schwarzen Kugeln ab, zerfallen sie in ihre Einzelteile – also Knochen – die wild durch die Gänge des verrückten Doktors fliegen und uns weiterhin verletzen können. Und da Mickey nicht gerade der schnellste ist, ist ein Ausweichen schone eine gewisse Herausforderung.

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Das ist also eine bewusste Entscheidung für einen fiesen Schwierigkeitsgrad. Ich finde das ein wenig komisch und muss dem Game direkt einen Pen dafür abziehen. Schade, denn der Rest ist wahrlich grandios. Selbst das Gameplay ist ein klein wenig ausgetüftelter als sonst. Man springt nicht nur von links nach rechts, sondern muss auch in so gut wie jedem Stage ein paar Kisten oder Steine verschieben, ein paar Hebel drücken oder sonst irgendetwas machen, was anfangs wie eine Kleinigkeit aussieht, aber immerhin das Spielgeschehen um einiges auflockert. Es gibt schwingende Kronleuchter, sich drehende T-Träger Platformen und natürlich jede Menge Seile und Ketten zum Schwingen. Es ist jetzt wahrlich nicht das Paradebeispiel an Innovation, aber alles ist ein klein wenig polierter, als noch in anderen Mickey Spielen.

Und auch die Grafik ist unfassbar liebevoll gepixelt und die Hintergründe könnten direkt aus den Filmen stammen. Bei den Animationen ist das sogar der Fall. “Mickey Mania” war das erste Disney Game, für welches richtige Disneymitarbeiter die einzelnen Animationsframes zeichneten. Und das sieht man Mickey an. Noch nie lief er flüssiger und formschöner durch die Gegend als hier. Die Gegner bilden da keine Ausnahme und einzig die Hintergründe könnten ein wenig “lebhafter” wirken. Sie sind zwar detailliert und perfekt gepixelt, aber ab und an vermisst man ein paar Animationen. Dafür gibt’s dann immerhin ein paar pseudo 3D Effekte, wie durch’s Bild schwingende Kräne im ersten Stage, eine Flucht vor einem Elch oder gar ein Treppenlauf um einen Turm herum. Natürlich alles perfekt flüssig und ohne irgendwelche Verzerrungen. Mickey Mania holt so einiges aus dem Mega Drive heraus und zählt vermutlich zu den Top 10 der schönsten Mega Drive Games.

Meines Erachtens also eines der besten Mickey Mouse Spiele und definitiv noch einmal ein Spielchen wert.

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World Of Illusion

World Of Illusion
~ Starring Mickey & Donald ~

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Donald und Mickey sind gerade inmitten einer Zaubervorstellung. Bei einem Effekt erschrickt sich Donald so sehr, dass er rückwärts umfällt und ein Stück der Bühne mitreisst. Hinter der Bühnendekoration entdecken Sie eine Art Tür mit einem Vorhang davor. Donald zieht den Vorhang zur Seite und ist begeistert: “Wow, vielleicht können wir das für unsere Show benutzen, Mickey!”, spricht er noch und verschwindet in der Tür. Mickey hört nur noch Schreie und hüpft hinterher. Sie kommen in der Welt der Illusion an, in welcher die irdischen Zaubertricks von Mickey und Donald nichts mehr wert sind. Sie müssen nun neue Tricks lernen.

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Das mittlerweile zweite Spiel featuring Mickey Mouse auf dem Mega Drive und so langsam macht es den Anschein, als wäre Mickey ein Hitgarant. Jetzt, Jahre später, wissen wir natürlich: Oh ja. Unter der Disney Lizenz entstanden damals eine Reihe wirklich wunderbarer Videospiele, die ihren Höhepunkt im 1994 erschienen Mickey Mania hatten. Danach wurde es still und eine Qualität wie sie z. B. auch “World Of Illusion” hat, nicht mehr erreicht. Zu tun haben wir es hier mit einem Bilderbuch Platformer, wobei der Begriff “Bilderbuch” in zweierlei Hinsicht zu verstehen ist. Das Gameplay ist der Inbegriff eines Platformers mit nicht all zu linearen Levels, vielen Boni zum Sammeln und Gegnern zum Draufhüpfen. Bonbons frischen unsere Energie in Form von Spielkarten auf (wobei wir interessanterweise mit 3 Energiepunkten zu wenig starten), unser Zauberumhang kann Gegner einfrieren, wenn sie nur in dessen “Zauberstaub” rennen oder aber auch töten, wenn sie unseren Umhang direkt berühren. Und natürlich dürfen sich bewegende oder verschwindende Platformen, schwer zu erreichende, geheime Abschnitte und Fahrten auf einem Fluss ebenfalls nicht fehlen. Ein Platformer wie im Bilderbuch.

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Und die Grafik ist ebenso wie aus einem Bilderbuch. Riesige, handgemalte und unzählige Layer Grafikpracht gibt es zu bewundern, wobei trotz der etwas blassen Mega Drive Palette alles wunderschön bunt und einladend aussieht. Die Grafik ist dermaßen detailreich, dass man anfangs im Wald sogar ein wenig Schwierigkeiten hat, sich zu orientieren. Parallaxscrolling gibt’s auch ohne Ende und alle Gegner, sowie Donald und Mickey selbst sind natürlich wunderbar animiert. Man hat zwar ein wenig das Gefühl, dass es noch einen Tick besser geht, aber immerhin ist das ja auch einer der früheren Mega Drive Titel. Dass es eben besser und noch detailreicher geht, zeigte ja etwas später Mickey Mania.

Erst recht jüngere Spieler dürften an World Of Illusion ihre Freude haben, denn für geübte Zocker ist es natürlich ein wenig zu leicht und zu kurz. Ein Durchspielen mit Donald schafft man locker innerhalb 20 Minuten und selbst wenn man es noch einmal mit Mickey durchspielt – wodurch man ein paar neue Level sieht – beschäftigt es einen kaum mehr als einen Tag lang. Findet man noch einen Freund, der mitspielt, bekommt man immerhin noch einmal ein paar neue Level zu Gesicht, in welchen sogar richtiges Teamwork gefragt ist.

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Tja und dann wäre da noch die Spielgeschwindigkeit. Ich weiß nicht so genau warum, aber Donald und Mickey laufen fast nur in Zeitlupe. Es gibt zwar die Möglichkeit zu rennen, aber hier unterscheidet sich die Geschwindigkeit kaum vom normalen Laufen. Das ist anfangs erst einmal super ungewohnt und man gewöhnt sich als moderner Zocker nur schwer daran. Ein wenig schneller hätte das schon alles sein dürfen. Man schläft truely fast ein beim Laufen.

Nichts desto trotz für Fans von entweder Mickey und / oder Jump’n'runs mit fetter 2D Grafik absolut empfehlenswert. ~_~

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Castlevania Bloodlines

Castlevania ~ Bloodlines

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Zu Beginn des ersten Weltkrieges in 1914 wurde der Kronprinz von Österreich ermordet. Es stellt sich heraus, dass Elisabeth Barkley damit zu tun hat, welche ihren blutrünstigen Onkel Dracula wieder zum Leben erwecken wollte. Durch den ersten Weltkrieg konnte sie dafür genug menschliche Seelen sammeln, die dazu notwendig sind. Aber schwupps tauchen wieder die Vampire Killer auf, dieses mal John Morris und Eric Lecarde und schwören sich, Dracula Einhalt zu gebieten.

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Das erste und letzte Castlevania auf dem Mega Drive. Eigentlich schade, denn dass Konami das Mega Drive beherrscht zeigten sie eindrucksvoll mit dem noch im selben Jahr erschienenen Contra Hard Corps. Grafisch wird einem hier mal wieder einiges geboten, von liebevoll handgezeichneter Grafik über fette Endgegner bis hin zu sich verändernden Leveln oder skalierenden Hintergründen. Das Mega Drive wird hier wahrlich komplett ausgenutzt und seine Schwächen einfach zu seinen Stärken gemacht. Bloodlines kommt einem durch die wenigeren Farben wesentlich düsterer vor als z. B. die SNES Pendants. Aber auch so ist Castlevania Bloodlines eines der – für damalige Verhältnisse – brutaleren Castlevanias. Aber auch so hat Konami beim Mega Drive Debüt einiges anders gemacht: Wir können nun erstmals zwischen zwei Charakteren wählen, die sich auch unterschiedlich spielen und wir durchforste nun nicht mehr ausschließlich Draculas Schloss sondern bereisen sozusagen ganz Europa. Das ist einerseits toll, wenn wir Italien oder Griechenland mit ihren ortstypischen Gegebenheiten besuchen (in Griechenland z. B. die Akropolis und in Italien der schiefe Turm von Pisa), andererseits auch ein bisschen doof, wenn wir nach Deutschland in die Munitionsfabrik kommen. Dass die Deutschen dabei mal wieder als Kriegstreiber dastehen (Was sie im Falle von WWI auch sind) ist mir dabei relativ egal, das Level passt einfach nicht so recht in das restliche Castlevania Erscheinungsbild und fällt imho eher negativ auf.

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Tja… wie auch der Schwierigkeitsgrad. Spielerisch orientiert sich Bloodlines viel eher an den NES Vorgängern und “neues” wie in Super Castlevania IV gibt es dabei auch nicht so richtig. Das Schlagen ist etwas ungelenk bzw. limitiert und ist man erst einmal gesprungen, gibt es kein Zurück mehr. Das freut Fans der alten NES Teile, nervt mich als Freund einer liberaleren Steuerung einfach nur noch. Ein wenig korrigieren in der Luft ist – jawohl unrealistisch, aber meines Erachtens bei Platformern ein Muss. Erschwerend hinzu kommt, dass der Schwierigkeitsgrad generell ziemlich hoch ist und im Gegensatz zu Super Castlevania IV stellen hier die Gegner die eigentliche Gefahr dar und nicht etwa die Level. Wobei sich das in den späteren Stages ein wenig ändert und einfach beides eine Gefahr für einen selbst darstellt. Da ich also zudem mit der Steuerung kämpfen muss, kommen mir die meisten Bildschirmtode irgendwie “unfair” vor, bzw. frustrieren mich einfach nur, weil ich nicht das Gefühl habe, Herr der Lage gewesen zu sein. Es ist also nur all zu leicht die Schuld auf die doofe Steuerung zu schieben, als auf mich selbst.

Das Castlevania dennoch ein Spiel wert ist, liegt zudem auch an der wirklich hervorragenden Musik. Mal wieder gibt es Re-Arrangements vorangegangener Teile zu hören, aber auch viele neue Stücke und jedes ist – ungelogen – ein Volltreffer. Eines der musikalisch besten Castlevania Games überhaupt.

Also einfach mal anspielen, die Musik, sowie Grafik genießen und dann mal schauen, ob es etwas für euch ist. Mir geht die Steuerung und der Schwierigkeitsgrad zu sehr auf den Sack, als das ich es hätte truely genießen können.

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Robocop Vs. Terminator

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Robocop Vs. Terminator (Mega Drive)

Robocop wird auf eine Zeitreise geschickt, um Skynet den Gar aus zu machen. Oder irgendwie sowas. Basiert jedenfalls auf dem gleichnamigen Dark Horse Crossover.

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Oh man, was für ein Hurengame. Robocop Vs. Terminator versucht uns gleich mit fetter Grafik und einer schnellen Engine zu beeindrucken. Die Grafik ist wirklich wundervoll gepixelt, atmosphärisch dunkel und wirklich erste Sahne. Hin und wieder wünscht man sich zwar etwas hellere Abschnitte, aber das Spiel handelt nunmal von einer düsteren Zukunftsvision. Die Engine zum Spiel ist ebenso toll mit super schnellem und flüssigem Scrolling, großen, toll animierten Sprites und niemals slowdown. Echt wow und für einen Mega Drive Titel definitiv beeindruckend. Leider war’s das aber auch schon und der Rest suckt ziemliche Ärsche. Bleiben wir direkt bei der Grafik. Die Kamera des Spiels erinnert mehr an Amateur Videoaufnahmen eines Pornos und / oder Yeti-Entdeckung. Bei jeder kleinsten Bewegung wackelt die Kamera hastig mit und irgendwie hat man das Gefühl, dass sie immer ein wenig hinter her hinkt, als würde sie viel lieber Robocops glänzende Rüstung, als das vor ihm liegende Spielgeschehen zeigen wollen. Zweiter Knackpunkt ist der Zoom der Kamera, bzw. die Größe der Sprites. Alles ist derart groß, bzw. rangezoomt, dass man kaum sieht, was vor sich liegt und Gegner teilweise schon aus dem Offset anfangen zu feuern.

Und gerade diese großen Sprites machen dann das Ausweichen auch zu einer Tortur bzw. teilweise ganz unmöglich. Die einfachsten Gegner schießen nicht nur gerade aus, wo man sich einfach ducken könnte, sondern auch noch nach links unten, was dazu führt, dass man bei jedem Popelgegner erst einmal etwas zurück laufen, dann über den unteren Schuss springen und danach erst sich wahlweise ducken oder über den nächsten Schuss springen muss. Dabei machen es einem die Level nicht einfacher. Alles ist derart eingeengt, dass Ausweichen teilweise unmöglich ist. Gegnerberührung zieht einem zusätzlich noch im Rekordtempo die Energie ab und nicht selten genug befindet man sich einfach zwischen mehreren Gegnern. Chaos ensues.

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Das macht das Spiel nach den ersten zwei Leveln einfach unglaublich schwer. Anfangs versucht es uns noch mit vielen Extraleben und einem moderaten Schwierigkeitsgrad einzulullen, aber schon ED-209 zeigt uns dann, wo der (sein) Hammer hängt. Dabei ist das Frustrierende, dass die Schwierigkeit halt eher von der Unzulänglichkeit der Game Engine her rührt und nicht etwa vom Unvermögen des Spielers. Sicher können sehr geübte Spieler auch dieses Spiel schaffen, aber wenn man viel mehr die Engine als die eigentlichen Gegner austricksen muss, dann läuft da einfach etwas falsch. Das macht keinen Spaß. Dass Gegner teilweise randomly aufpoppen und man in weirde Sackgassen geraten kann, wo es dann truely keinen Ausweg gibt macht die ganze Sache nicht besser.

Den einen Pen gibt’s wirklich nur für die Grafik, denn auch die Musik ist eher nervtötend als schön anzuhören. Mit weirden “Terminator”-Stöhn Samples (?!) bekommt man direkt im ersten Level einen Vorgeschmack auf die Kakophonie, die noch folgen soll. Kombiniert mit den übernervigen und lauten Schuss-, Explosions- und Todesschreisamples macht einen das Spiel teilweise wirklich aggresiv und man möchte es einfach nur auf’s Maul hauen.

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Batman

BATMAN (Mega Drive)

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(Das japanische Cover. Vermutlich eines der besten MD Cover ever?! Also ernsthaft jetzt.)

Das Spiel zum Film von 1989, entwickelt und 1 Jahr zu spät von Sunsoft gepublished, als schon längst der Nachfolger von Tim Burton im Kino war. Die Story; Naja… Joker, Batman, Gotham City, etc. Kennt man ja.

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Nachdem Sunsoft auf dem NES schon eindrucksvoll bewiesen, dass der cheezy Superheld Batman in Videospielen eigentlich ganz gut aufgehoben ist, wagten sie sich direkt an Segas neuste Konsole. Und naja… man sieht dem Titel doch direkt sein Alter an. Die Grafik ist zweckmäßig aber nicht herausragend, die Sprites klein und etwas krude animiert und so wirklich gut steuern lässt sich der Titel auch nicht ganz. Fast kommt es einem so vor, als würde sich der Titel auf dem Mega Drive noch nicht so ganz heimisch fühlen.

Durch die etwas behinderte Steuerung (Batman kann zwar 59 Meter hoch springen, aber nur einen gefühlten Meter weit) und das einfallslose Leveldesign will erst einmal so gar keine Freude aufkommen. Man verreckt ohne Ende und nicht etwa, weil man zu blöd ist, sondern viel mehr, weil man sich über die hakelige Steuerung aufregt. Sowas muss nicht sein. Das Spiel wird dadurch anfangs unnötig schwer und als hätte Sunsoft das gewusst, spendieren sie dem Spieler zwar nicht unendlich, aber eine Menge Continues. So kommen wenigstens auch ungeübte Spieler in die fortgeschritteneren Levels.

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Mit zunehmendem Fortschritt im Spiel fragt man sich dann auch, warum Batman seinen Haken eigentlich nur nach oben schleudern kann oder das Werfen der “Batman Shuriken” nur in zwei Richtungen geht. Das hat nichts mit dem Alter des Spiels zu tun, so etwas ging schon vorher und vor allem Sunsoft selbst hat bei der NES version schon vorgemacht, was Batman eigentlich alles kann. Am Können liegt’s also nicht, vermutlich eher am Zeitdruck.

Herrn Kodaka – seines Zeichens für die Musikuntermalung zuständig – machte der Zeitdruck ganz offensichtlich noch am wenigstens aus, denn der Soundtrack zum Spiel ist einfach mal das Beste, was das Mega Drive überhaupt zu bieten hat. Eindrucksvoll wird hier bewiesen, was der FM Chip des Mega Drives kann und durch die vielen upbeat Stücke kommt dann sogar so etwas ähnliches wie Action in das Spiel. Die ausgefeilten und ohrwurmverdächtigen Melodien sorgen dann dafür, dass jedes Level auch aural sofort wieder erkennbar ist und dankend nimmt man die Sound Test Option im Optionsmenü zur Kenntnis. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass der Soundtrack des Spieles einen ganzen, wenn nicht zwei Pimmel in der Bewertung ausmacht!

Im Endeffekt reicht’s dann aufgrund der nur ausreichenden Spielbarkeit dann doch nur für drei Penen. Das ist ok, aber ausbaufähig.

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Mega Bomberman

Mega Drive | Hudson Soft/Westone | 1994 | Action

Ach ja Bomberman. Der kleine Held mit den Stummelärmchen und dem markanten Blick dürfte wohl jedem Zocker ein Begriff sein, es sei denn man hat die letzten Jahrzehnte (der erste Teil erschien bereits 1983 fürs MSX & ZX Spectrum!) videospieltechnisch unter einem Stein gelebt. Klar dass auch das gute Mega Drive mit einem Titel der Serie beglückt werden musste und so beauftragte Hudson Soft zunächst das deutsche Entwicklerstudio Factor 5 damit das neue Bomberman zu entwickeln. Eine Techdemo mit 8-Spielersupport wurde aus dem Boden gestampft, doch Hudson entschied sich kurzerhand dazu einfach Bomberman ’94 von der PC-Engine portieren zu lassen und übergab das Projekt an Westone, die bereits Wonder Boy entwickelt hatten. Und wer diesen Titel kennt, kann sich schon denken was das bedeutet: Kunterbunte Knuddelgrafik so weit das Auge reicht und dieser Stil passt auch perfekt zum Bombermanuniversum. Die Story ist schnell erzählt und eigentlich komplett nebensächlich, der Vollständigkeit halber aber hier in Kurzform:

Die Bewohner des Bomberplaneten lebten in Frieden, beschützt von 5 Gottheiten, bis zum Angriff des Fieslings Bagular und seiner Roboterarmee. Die Steintafeln der Götter, aus denen sie ihre Macht bezogen, wurden dabei zerstört und der Bomberplanet zerfiel in 5 Teile. Nun liegt es an euch die Teile wieder einzusammeln und wieder für Ruhe und Ordnung zu sorgen.

Also schwingt ihr euch auf euer Känguru, um den Bösewichten ordentlich Zunder zu geben. Kein Scherz, denn hier stehen euch neben den altbekannten Powerups (verstärken die Sprengkraft der Bomben, ihr könnt mehr Bomben tragen usw.) nun auch fünf verschiedene Kängurus als Reittiere zur Verfügung. Sammelt ihr ein Känguruei auf, schlüpft das Vieh im Handumdrehen und ihr könnt sofort dessen Fähigkeiten benutzen. Das gelbe Känguru kann Blöcke kicken, das Blaue hingegen Bomben, das Grüne flitzt wie der Wind über den Bildschirm, das lila Vieh kann springen und der rosa Kängurukumpel… tanzt. Solang ihr den B-Button gedrückt haltet, wackelt er mit seinem dicken Känguruhintern, was euch im Spiel leider original nichts bringt. Ihr haltet so lediglich einen Treffer mehr aus, was bei den anderen Tieren allerdings auch der Fall ist. Derart ausgerüstet zieht ihr von Level zu Level und sprengt dabei alles weg was euch in die Quere kommt. Egal ob süßes Hoppelhäschen oder wildgewordene Roboter, nichts bleibt von der Sprengkraft eurer Bomben verschont. Nicht einmal Bomberman selbst, sollte man so unvorsichtig oder dumm sein, sich im Sprengradius der eigenen Knallkörper zu befinden. Erschwerend kommt oft hinzu, dass euch in manchen Stages gewisse Hindernisse kurzzeitig bewegungsunfähig machen. So tritt zB. aus Säulen in unregelmäßigen Abständen Dampf aus, im Eislevel beharken euch Pinguine mit Raketen, oder es kommt mal spontan zu einem Vulkanausbruch. Natürlich geben auch die Gegner ihr bestes um euch das Leben schwer zu machen. Besondere Erwähnung verdienen hier auf jeden Fall die Endgegner, die abgefahrener nicht sein könnten. Beispiele gefällig? Wie wärs mit einer Riesenbanane, ferngesteuert von einem kleinen Äffchen? Oder eine Pyramide auf zwei Beinen? All das wird mit knallbunter Grafik in Szene gesetzt, die weitestgehend ohne Slowdowns dargestellt wird. Nur bei massivem Gegneraufkommen geht die Engine manchmal ziemlich in die Knie und verkommt für einige Sekunden zur Diashow. Was die musikalische Untermalung angeht, ist Mega Bomberman durchwegs als solide zu bezeichnen. Die meisten Stücke passend gut zu den jeweiligen Stages und animieren auch schon mal zum Mitgrooven. Die Soundeffekte können da leider nicht mithalten und wirken oft zu dumpf gegenüber dem Original auf der PC-Engine.

Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs relativ moderat und der geübte Zocker wird kaum Probleme haben es bis in die letzte Stage zu schaffen. Ab dort ziehen die Entwickler aber die Daumenschrauben an und stellen eure Geduld auf eine harte Probe. Die Finalstage besteht aus fünf Labyrinthen, die ihr alle nacheinander durchqueren müsst.  Neben Robotern die mehrere Treffer einstecken können, Walkern die Raketen ballern und damit Blöcke (und euch selbst) zerstören, sowie Flugdrohnen, die durch die Blöcke einfach hindurchfliegen, sitzt euch zusätzlich noch ein Zeitlimit im Nacken. Läuft dieses ab, beißt ihr sofort ins Gras. Auch der Endgegner hat es in sich, erst recht wenn man die eben beschriebenen Umstände hinzuzieht. All das ist  mit drei Leben zu bewältigen. Ihr könnt zwar im Level ein Extraleben ergattern aber das wars auch schon. Falls ihr versagt heißt es zurück an den Start der Stage. Hat man es einmal durchgespielt, fasst man das Game im Einzelspielermodus wohl nicht mehr so schnell an. Was Bomberman aber schon seit jeher ausgezeichnet hat, war der Multiplayermodus. Mega Bomberman bildet hier natürlich keine Ausnahme und so könnt ihr euch (den entsprechenden Adapter vorausgesetzt) mit bis zu vier Spielern die Bomben um die Ohren hauen. Ein zusätzliches Novum stellen die 9 spielbaren Charaktere dar, zwischen denen ihr wählen könnt. Vom Punk bis zu Minenarbeiter ist hier für jeden etwas dabei, allerdings spielen sich im Prinzip alle gleich und unterscheiden sich nur vom Aussehen her. Durch die Reittiere wird der Multiplayer ebenfalls abwechslungsreicher und lädt immer wieder mal zu einer Partie mit Freunden ein. Insgesamt ein spaßiger Titel mit guter Präsentation, auch wenn auf Dauer nur der Multiplayer wirklich interessant sein dürfte.

Wonder Boy in Monster World

Mega Drive | Westone/Sega | 1992 | Platform/RPG

Panik in Monsterworld: Der fiese BioMeka überschwemmt das Land mit seinen angriffslustigen Kreaturen und nun liegt es an euch wieder für Frieden und Ordnung zu sorgen. Als blauhaariger Held Shion lauft, kämpft und springt ihr durch eine kunterbunte Phantasywelt. Wonder Boy ist nur auf den ersten Blick ein herkömmliches Jump&Run. Im Gegensatz zu den Vorgängertiteln wurde das Gameplay hier um verschiedene RPG-Aspekte erweitert. Es gibt keine getrennten Levelabschnitte sondern ihr könnt, ähnlich wie schon in Metroid, stets zwischen den verschiedenen Abschnitten hin- und herwechseln, was teilweise auch nötig ist um an bestimmte Items zu gelangen. Manche davon braucht man sogar damit neue Gebiete überhaupt erst erschließbar sind. So könnt ihr die Wüste erst durchqueren wenn ihr die Oasisboots habt, ansonsten verbrennt euch der heiße Sand eure Latschen.Wie gehabt gilt es in Städten mit den Bewohnern zu quatschen, bei Händlern kauft ihr neue Waffen und Rüstungen und wenn ihr angeschlagen seid verhilft euch eine Nacht im Hotel zu frischer Lebensenergie. Sega war sogar so nett eine Savefunktion einzubauen, mit der ihr euren Spielstand speichern könnt. Eure Hauptwaffe ist das Schwert, daneben gibt es noch den Speer, der erhöhte Angriffskraft und Reichweite für eine niedrigere Verteidigung eintauscht und mit dem Schild wehrt ihr Schüsse der Gegner ab. Als Rüstung gibt es Brustpanzer und Stiefel, wobei letztere bei einem Upgrade auch eure Laufgeschwindigkeit erhöhen, was gerade anfangs auch bitter nötig ist, wo euer Charakter noch im Schneckentempo durch die Landschaft schleicht. Obendrein findet ihr in Schatzkisten wertvolle Zaubersprüche die euch das Fortkommen erleichtern. Feuermagie röstet eure Gegner, Power lässt euch härter zuschlagen, Thunder wirkt als eine Art Smartbomb usw. Besiegte Gegner lassen Münzen fallen, mit denen ihr euch dann neuen Kram kauften dürft. Soweit so simpel. Das Gameplay ist recht einfach gehalten, aber gut umgesetzt und eure Figur steuert sich zu jedem Zeitpunkt präzise.

Die Grafik in Wonder Boy ist grellbunt, mit leuchtenden Farben und knuffigen Sprites, die teilweise so putzig aussehen dass man sie gar nicht töten mag. Natürlich nur wenn man auch auf diesen knubbeligen Animestil steht. Wer sich damit anfreunden kann, wird jedoch viel Freude in Monsterworld samt seinen witzigen Bewohnern haben. Was die Animationen angeht schwächelt das Spiel etwas. Ein Schlag eures Hauptcharakters besteht nur aus wenigen Animationsphasen und auch Dinge wie parallaxscrollende Hintergründe und aufwändige Effekte sucht man leider vergebens. Schade, denn auf dem Mega Drive wäre hier bestimmt noch einiges mehr möglich gewesen. Insgesamt ist die Grafik aber solide und wirkt vom Design her wie aus einem Guss.

Musikalisch hat das Modul einiges auf dem Kasten, die Musikstücke passen immer gut zur jeweiligen Umgebung, egal ob ihr gerade im Dschungel, in der Eiswelt oder in dunklen Höhlen unterwegs seid. Das Theme im Schloß des Obermotzes hat es mir dabei besonders angetan. Es beginnt zuerst relativ ruhig, nur um dann richtig fetzig durchzustarten und bildet eine würdige Untermalung für diesen letzten Abschnitt des Spiels. Die Soundeffekte hingegen sind nichts herausragendes, sie wirken oft etwas dumpf und langweilig, erfüllen aber ihren Zweck.

Wonder Boy ist für geübte Zocker keine große Herausforderung. Wenn man will hat man diesen Titel an einem Nachmittag durchgespielt, erst recht mit der eingebauten Speicherfunktion. Das Gameplay ist gut ausbalanciert und es gibt kaum unfaire Stellen, für mich persönlich hätte es allerdings noch einen Tick herausfordernder sein können. Von Dungeon zu Dungeon zu streifen, Gegner zu verprügeln und Münzen zu sammeln macht allerdings eine Menge Spaß  und versteckte Herzen und Goldschätze wollen ebenfalls gefunden werden, was dazu einlädt bereits bekannte Orte nochmals aufzusuchen. Wahrscheinlich liegt hier auch der Charme des Spiels. Es hat keine besonderen Stärken, aber eben auch keine großartigen Schwächen und wenn man es beendet hat fühlt man sich zufrieden und stellt es mit einem guten Gefühl zurück ins Regal, also müssen die Entwickler wohl etwas richtig gemacht haben. Wer ein spassiges Jump&Run/ActionRPG fürs Mega Drive sucht, dem kann ich Wonder Boy in Monster World guten Gewissens ans Herz legen.

Mugen Senshi Valis

( Title Screen & Intro )

夢幻戦士ヴァリス
Mugen Senshi Valis
Telenet Japan / Mega Drive / 1991

Eines schönen Tages (ok es regnet gerade ~_?), Yuko hat gerade Schulschluss, trifft sie auf dem Heimweg ihr bekannte(?) Reiko. Sie erzählt ein paar mysteriöse Dinge und verschwindet auch schonwieder. “Komisch”, denkt sich Yuko als auf einmal ein Monster vor ihr auftaucht und sie in eine andere Welt entführt – die “Fantasy World”, wie einfallsreich. O: Schnell erhält sie noch ein Schwert von einer “Valia” und schon stehen wir nichtsraffend im ersten Level. Ok denken wir uns, immerhin nice Intro gesehen, soll ja schliesslich nicht die letzte Cutscene sein.

( Mehr aus dem Intro )

So wird die Story in späteren Cutscenes tatsächlich auch noch weitergeführt. Wir erfahren, das wir ein oder der Valis Warrior (Valis Senshi) sind und uns wirklich in der Fantasy World aufhalten, die in einer anderen Zeit und in einem anderen Raum besteht. Logisch.
Letztendlich geht es einfach darum, ein paar Steine einzusammeln. Reiko taucht dabei auch noch wieder in einem tragischen Moment auf und so passiert dann schon recht viel. Ich mag ja nicht Spoilern jetzt :Q

( Ingame )

Beim Gameplay ansich haben wir es mit einem klassischen sidescrollenden 16-bit Actiongame zu tun, wie wir das z.b. von Castlevania her kennen. Wir bekommen zwar nur ein Schwert, können aber (besonders mit ein paar Power-Ups) damit auch Projektile verschiessen, 5 verschiedene sogar, je nach Power-Up. Springen, Rutschen und eine Spezialattacke, die MP (Magic Points) verbraucht gibt es obendrauf auch noch. Nach jeder Stage gibt es einen Boss und so ist eigentlich alles wie gewohnt.
Was leider stört ist das Yuko etwas langsam läuft. Immerhin kann man hin und wieder einfach A drücken, damit sie vorwärts rutscht und so ein gutes Stück weiterkommt. So großartig stören wie in anderen Reviews tut es mich allerdings nicht. Gibt ja schliesslich immer auch zahlreiche Gegner zu verhauen etc. ~_~

( Sehr cool das Riot Plakat )

Das Leveldesign ist hmmm, ich finds ganz nice eigentlich. Es ist zwar manchmal etwas eintönig, wenn man ne zeitlang einfach geradeaus läuft, ohne das es mal runter oder rauf geht, aber da kommen halt dann auch Gegner oder Powerups und man kann sich etwas an den BGs erfreuen. Auf jedenfall hab ich schon weitaus schlimmeres gesehen. Sehr geil ist z.b. das Zugdepot im zweiten Teil von Stage 1.
Die meisten Level bieten dann auch noch mehrere Wege an, sie zu durchqueren, wobei am Ende alle Wege wieder zusammenlaufen, was man eventuell nutzen kann um noch mal einen anderen rückwärts zu laufen, zum Power-Ups sammeln. HP gibts eigentlich genug auf dem Weg dass das kein Problem sein sollte, und Power-Ups sind gut, sehr gut, denn die Bossfights sind relativ hart, bis man mal durchschaut hat wann der Boss nun verwundbar ist und wie man am besten wann ausweicht. Da können dann schonmal 1 oder 2 Lebel bei flöten gehen. Superschwer ist es allerdings auch nicht und spätestens beim zweiten durchspiel-Versuch weiß man ja, wie die Bosse funktionieren.

( Rechts der erste Boss, schade das ich keinen von dem überaus geilen und großen Stage 4 Boss finde )

Der Sound ist ganz cool ansich. Bisschen Random aber featured auch die ein oder andere bekannte Valis Melodie (Die Serie lief immerhin 20 Jahre lang, mit dem bisher letzen Game das 2006 erschien).

Fazit:
Relativ Mediocre, aber auch nicht total schlecht. Angucken kann man sich das Game sicher mal und teuer ist es auch nicht. Telenet Fans freuen sich sicher drüber, aber die dürften es wohl schon kennen. :P

Mit Telenet und Yuko-Bonus:
Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Ansonsten:
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Puyo Puyo

ぷよぷよ
Puyo Puyo
( compile / 1992 / mega drive )


( Cover )

Puyo Puyo für den Mega Drive ist ein Puzzlespiel, erfunden vom Herrn Masamitsu “Moo” Niitani. Auch wenn der Name es vermuten lässt ist es aber lange nicht der erste Teil, gegenüber welchem schon einiges verbessert wurde.

Gameplay
Als erstes erinnert Puyo Puyo an Spiele wie Tetris oder Dr. Mario. Man hat ein Spielfeld vor sich, von oben fallen Puyos herunter und man muss mindestens 4 zusammengruppieren damit sie sich auflösen, woraufhin die darüber liegenden herunterfallen. So lassen sich natürlich auch lange Chains machen usw.


( Title Screen | Na da haben wir wohl bald gewonnen! )

Das Spiel läuft dabei nicht endlos oder so etwas (ok es gibt einen Endless Mode), sondern man tritt immer gegen einen anderen Spieler an. Entweder im Story Mode gegen den Computer oder im 2 Player Mode gegen einen anderen Spieler.
Wenn man nun Puyos auflöst fallen beim Gegner Ojama herunter, das sind sozusagen Störpuyos die erst weggehen, wenn sich normale Puyos in der Zelle daneben auflösen. Dadurch wird das Spiel ziemlich schnell:
Wenn man zulange an einer großen Chain baut, passiert es nämlich das der Gegner einem Ojama schickt und man selbst dann erstmal nichtmehr an seine eigenen Puyos kommt. Wenn man dafür zu schnell die Puyos wegmacht kommen beim Gegner nur wenige Ojama an, die er schnell wieder entfernen kann. So muss man viel nachdenken und schnell handeln um dem Gegner möglichst viele Ojama zu schicken, dabei aber selbst nicht zuviel abzubekommen.
Das Spiel endet wenn die dritte Reihe von Links bis oben hin voll ist. Alle anderen Reihen können bis oben hin vollgestellt werden.


( Story Mode Zwischensequenz | Endless Mode )

Grafik/Sound
Naja, sooviel braucht man hier nicht erwarten. Schliesslich ist es ein Puzzlegame und erfüllt seine Aufgabe eigentlich gut. Der Sound ist in Ordnung und Überrascht sogar mit Sprachausgabe im Titelscreen sowie im Game, auch wenn diese sich auf einzelne Wörter beschränkt. Im Story Mode gibt es immer die Charaktere zu sehen und tjopes.


( So siehts aus, wenn der typ der 2 Player Mode Screenshots macht keine Freunde hat, die den zweiten Player actually übernehmen | Game Over :/ )

Fazit
Hurengeil im 2 Player Mode. Ich würde dem Spiel gerne 5 Penen geben, verbleibe aber mit 4 da der zweite Teil für den Mega Drive ein paar Dinge noch verbessert hat. Welche? Das sehen wir später Wink

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Arcus Odyssey

______ arcusodyssey __ megadrive ______

_________ wolfteam __ 1989 _________


Background
Im Juni 1989 erschien mit Arcus Odyssey die erste Version des Spieles für den Sega Mega Drive in Japan, welche es 2 Jahre später auch in die Hände amerikanischer Besitzer kommen sollte. Neben der Mega Drive Version gibt es auch weitere Ports für den Sharp X68000 und den Super Famicom, die allerdings beide nur auf japanisch erschienen sind.
Das Spiel wurde entwickelt von Wolf Team, ursprünglich ein Entwicklerteam von Telenet Japan, das im Jahre 1989 allerdings unabhängig war, bevor es ein Jahr später wieder bei Telenet Japan integriert wurde.

Story
Vor langer langer Zeit versuchte die böse Zauberin Castomira die Welt zu erobern. Sie unterwarf viele Länder doch wurde schliesslich von einer guten Zauberin namens Leaty in einem großem Kampf gestoppt. Um die Kräfte von Castomira für immer zu versiegeln schmiedete sie ein schliesslich ein Schwert..
Viele Jahre herrschte daraufhin Frieden, doch jetzt haben die Anhänger Castomiras das Schwert gestohlen und die Welt steht wieder einem dunklen Zeitalter gegenüber.

Auf gehts!
Natürlich ist es nun unsere Aufgabe die böse Zauberin und ihre Anhänger zu stoppen. Insgesamt 8 Leveln mit teilweise mehreren Abschnitten gibt es zu entdecken. Das Spiel selbst ist ein Action RPG, wobei es weit mehr Action als RPG Elemente hat. Am ehesten ist es vergleichbar mit Gauntled. Es gibt ein paar Items zu Sammeln, andere Personen können sich der Party anschliessen und ab und zu erhält man Aufgaben in form von kurzen Dialogen. Ansonsten schlägt man sich durch Scharen von bösen Monstern und kämpft ums Überleben.

Schwierigkeitsgrad
Der ist eigentlich genau richtig. Nicht zu schwer und nicht zu einfach. für jedes neue Level brauchte ich zwar mehrere Versuche, aber man kommt immer ein Stückchen weiter. Nach dem Tod (man kann mehrmals getroffen werden) kann man wieder am Anfang der Stage starten und wenn man sich ein wenig den Weg einprägt und auf Monster acht gibt geht das schon alles.

Grafik
In den einzelnen Levels gibt es nicht viel Abwechslung, es gibt jeweils ein paar verschiedene Monster Typen, einen Boss am Ende und immer die gleichen Backgrounds und Tiles. Jedes Level präsentiert sich immerhin in einem ganz neuen Gewand und dadurch das man auch nicht ewiglang im selben Level ist gibt es eigentlich Abweschlung genug. Total geil ist übrigens die 3D Sequenz im Intro?

Musik
Die Musik wurde vom heute sehr bekannten Motoi Sakuraba für den Mega Drive komponiert, welcher auch mit feinen Klängen überzeugt. Die BGMs sind abwechslungsreich und auch die Soundeffekte gehen einem nicht nach 10 Sekunden auf die Nerven.

Fazit
Schönes Spiel in das man durchaus mal reinschnuppern kann. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu schwer und man hat schnell den Dreh raus wie man hier weiterkommt. Zum Durchspielen motiviert es durch neue Aufgaben (abgesehen von der Story selbst) und den gut gemachten Leveln. Schliesslich erschien es auch für den X68000, und X68000 ist halt geil. ~_?

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

und sonst?

Die Super Famicom Version hiess Arcus Spirits.

Youtube
http://www.youtube.com/watch?v=sFrwPF_iRaU
Arcus 1・2・3 Intro Song