Das Vidgames Rezensionsverzeichnis





17. Januar 2007

Deep Rising

Abgelegt unter: Movie Reviews — admin @ 14:13

elend, 14.01.2007

Deep Rising aka Octalus – Der Tod aus der Tiefe (USA 1998, Stephen Sommers)

John J. Finnegan (Treat Williams) rast mit seinem Schnellboot über das südchinesische Meer. Neben seinem Kollegen Petrucci und einer hurengeilen Koreanerin ist auch eine Truppe Söldner mit an Bord. Er weiß nicht so recht wohin, er sie bringen soll, geschweige denn, was sie da wollen. Aber das interessiert ihn nicht. Wenn das Bargeld lacht, ist das alles zweitrangig für ihn. Plötzlich hat sein Boot einen Unfall. Irgendwas wurde gerammt. Bei näherer Betrachtung finden sie schnell heraus, das direkt vor ihnen ein Kreuzfahrtschiff liegt. Die Söldnertruppe macht sich startklar. In der Hoffnung Ersatzteile für das zerstörte Boot Finnegans zu finden, betreten sie das Schiff. Doch irgendetwas stimmt hier nicht. Es ist kein Mensch an Bord.

Baha? Endlich sah ich ihn mal, nachdem ich (von Penance?) mal gehört habe, das er recht gut sein soll. Und ja, das war er. Zu schade, das das deutsche DVD Cover aussieht, wie ein trashiger B-Movie. Nun ja… er ist ja auch ein B-Movie irgendwie, aber was ich nicht wusste: Mit einem A-Budget. Das heißt wir sehen dicke Special Effects, tolle Kameraarbeit, professionelle Schauspieler und dergleichen. Ich war etwas überrascht.

Was mir von Anfang an gefiel war die Atmosphäre. Schon auf Finnegans Boot sah es ziemlich rauh, dreckig und etwas zukunftsmäßig aus. Das führte sich dann nahtlos in den Maschinenräumen des Schiffes fort und man sieht unweigerlich, das hier keine lamen CGI am Werk waren. Viele Szenen erinnerten sogar an Alien- oder generell Sci-Fi Filme. Das war recht geil. So war es dann auch Treat Williams, der zur rauhen Atmosphäre beitrug. Als eigentlicher Held im Film gefiel er mir außerordentlich gut. Lag evtl. daran, das ich den Schauspieler noch nicht kannte und er nicht Vin Diesel heißt. Dazu noch die sexy Femke Jannsen die hier eben nicht dem typischen Frauenklischee entspricht und eine menge random Söldner die ziemlich früh ihr Leben lassen und es bleiben keine Wünsche offen.

Am meisten überrascht war ich dann von den Creatureeffects. Ich meine, der Film ist nun schon etwas älter und CGI Special Effects altern so schnell, wie keine andere, aber das Monster sah wirklich recht nice aus. Und da es nunmal aus dem Wasser kam, machte es nichts, da es super glänzte. Hier passte es perfekt und fiel gar nicht auf. Auch die Szenen in denen man das Monster mit realem Set und realem Wasser kombinieren musste wirkten absolut überzeugend. Prima.

Also keine Ahnung. Ein richtig dicker Monsterfilm mit tollen CGI, tollen Schauspielern, viel Action, einem dicken ekligen Endboss und einer noch dickeren fetten Explosion am Schluß. Was will man mehr?

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P.S.: Am Schluss sah ich dann auch erst, das der Film ja eigentlich von Stephen Sommers ist. Sehr nice. Mir gefiel ja schon die Mumie 1 und 2 von ihm. Umso erschreckender fand ich es, wie er bei Van Helsing absacken konnte. Vor allem bei den CGI, die in Deep Rising einfach besser aussahen ~_??????

Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=JT3F5-lm8Zs&eurl=





Isabella (#2)

Abgelegt unter: Movie Reviews — admin @ 14:12

elend, 12.01.2007

Isabella (Hong Kong 2006, Edmong Pang Ho-Cheung)


(Die Special Edition kommt mit einem tollen Photobook daher)


Ma Chen-Shing (Chapman To) ist Polizist in Macau und lässt es sich als Single gut gehen. Jeden Tag ist eine andere Nutte bei ihm zuhause. Eines Nachts angelt er sich die hübsche Cheung Bin-Yan (Isabella Leung), welche ihm am nächsten Tag gleich mal mitteilt, das sie einfach seine Tochter ist. Geschockt fragt er sie, was sie will. Und so suchen sie zusammen ihren Hund “Isabella” und kommen sich dabei näher…

Chapman To ist einfach geil. Von Film zu Film erkenne ich eine Steigerung in seiner schauspielerischen Leistung. Und gerade hier ist es ja mal sowas von nötig. Isabella handelt hauptsächlich von dem Vater und seiner Tochter. Und Chapman To hat anscheinend keine Probleme damit assozial und gleichzeitig symphatisch genug rüber zu kommen. Denn genau das ist sein Charakter im Film. Anfangs sehen wir Ma Cheng-Shing als trinkendes und in Bars herumlungerndes Arschloch, was keine Probleme damit hat, random Frauen an zu quatschen. Als dann seine Tochter in’s Spiel kommt, merken wir recht schnell, das doch mehr in ihm steckt. Er schämt sich wohl dafür, das er damals seine schwangere Freundin im Stich gelassen hat. Auch Isabella Leung leistet hier ganze Arbeit (Eigentlich ist sie nur eine Sängerin und machte noch nichtmal soviel Filme. Respekt.) und glänzt in ihrer Rolle. Egal ob sie gerade weint, fröhlich ist oder lügt, gerne nimmt man ihre Emotionen ernst.

Leider war’s das auch schon und der Film dümpelt so vor sich hin und bleibt einzig und allein wegen den zwei Schauspielern halbwegs interessant. Die Geschichte entfaltet sich, imho, zu stockend und gerade der emotionale Höhepunkt am Schluss plätschert einfach so kurzerhand heraus und ehe ich mich versehe, ist es auch schon passiert, ohne das ich es ganz gerafft habe. Da hätte ich gerne etwas mehr Gefühl gesehen und… keine Ahnung. Musik evtl.? Auf jedenfall berührte er mich nicht wie erhofft. Zwischendurch gibt es immer mal wieder Notizen über die Macauer Polizei zu lesen, welche am Schluss für uns noch von Bedeutung sein sollen, aber da kann man sich vorher schon einen Reim drauf machen. Einzig und allein die Rückblenden am Anfang wissen gekonnt zu verwirren und überraschen.

Immerhin stimmt die Optik. Macau stellt problemlos die schönsten Motive der Welt zur Verfügung und Kameramann Charlie Lam weiß sie einzufangen. In vielen Reviews tauchten schon Vergleiche mit Wong Kar Wai auf und auf ich kann mich dem nicht entziehen. Wobei ich dem Vergleich eine durchaus positive Note geben muss. Ich freu mich einfach immer wieder über wunderschöne Bilder. Der Soundtrack passt zu Macau, wie die Faust in’s Arschloch, wurde aber leider viel zu selten eingesetzt. Was bleibt ist ein schönes Drama, das hätte sehr viel mehr sein können, wenn nicht… tja… woran liegt es? Ich kann es nichtmal wirklich sagen. Selbst Anthony Wong in einem lustigen, wenn auch sehr unnötigem Cameo kann den Film nicht wirklich aufwerten.

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Nemesis II, Bomberboy

Abgelegt unter: Game Reviews — admin @ 14:09

Kami, 16.01.2007

Nemesis II(aka Gradius The Interstellar Assault)

Sehr geiles Shmup für Gameboy Maßstäbe.. Finde ich besser als den ersten Teil.

Es gibt einfach dicke Sprites, der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu hoch, auch wenn ich es noch nie durchspielte und es mach sehr laune

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Bomberboy

JP Import für Gameboy. Enthält erstens Bomberboy, was so ein stranges Bomberman ist. Mit Shops und Leveln. Ka ~_?
Was ich so geil finde ist das ebenfall Bomberman auf der Cart ist. Der Klassier. Macht super Spaß und ist einfach geil. \o_O/

Leider nur Screens von Bomberboy Sad.
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Wario Ware – Smooth Moves (#1)

Abgelegt unter: Game Reviews — admin @ 14:05

Max, 15.01.2007

Wario Ware Smooth Moves (Wii, 2007)

Als Vidgames down war, hatte ich genügend Zeit mir mal über Wario Ware: Smooth Moves Gedanken zu machen.

Ich erinnere mich noch an die Ankündigung, dass Wario Ware für Wii bis zu 12 bis 16 Spielern gleichzeitig bietet. Umso mehr hat sich meine Erwartungshaltung ins Unermessliche gesteigert, vorallem, weil ich die ganze Zeit zuvor von Wario Ware: Touched! für Nintendo DS gezockt und davon begeistert war.

Nun, am Samstag zum Saturn und Wario Ware: Smooth Moves für 50 EUR gekauft. Wir waren zu Dritt und wollten schon loslegen mit dem Zocken. Nach dem spaßigen Intro waren wir heiß auf das Game und wollten gleich mal den Multiplayer-Modus anmachen. Als wir im Hauptmenü waren, sahen wir aber nur “Einzel” und waren sehr verwirrt. Also hat Sascha ein wenig in diesem Modus rumgespielt, und ich untersuchte schockiert die Anleitung. Diese ist wie eine Zeitung gestaltet, mit Chefredakteur Wario. Ist zwar eine ganz nette Idee, aber wenn ich einmal im Leben eine Gebrauchsanweisung brauche, will ich keine verwirrende Stories sondern harte Fakten vom Game!! Die ich nicht bekam. Ein Blick auf die Rückseite der Verpackung schockte dafür noch mehr: Hier war die Wii-Mote mit der Zahl “1″ abgebildet.

Also hat Sascha erstmal weitergezock, während ich im Internet nach Infos zur Spieleranzahl gesucht habe. Und verwundert war ich dann schon, als sich seriöse Quellen gegenseitig wiedersprachen (manche meinten, es wäre nur Einzelspieler, andere hatten “1 – 4 Spieler” dort stehen, manche sogar “1 – 12 Spieler”) und / oder einige noch gar keine Angaben dazu machen konnten. Hatte die PAL eventuell eine Kürzung gegenüber dem japanischen Original?

Also saßen wir zu zweit rum und kuckten Sascha beim Spielen zu. Lustig war es, dass man die Wii-Mote oft an verschiedene Positionen heben musste, z.B. beim “Rüssel” einfach wie einen Elefantenrüssel an die Nase, oder bei der “Hüfte” seitlich an die Hüfte um damit zu wippen, oder den “Regenschirm” und so weiter und sofort. Doch im Endeffekt muss man sich gar nicht zum Affen machen. Nach dem zweiten Male lässt man die Wii-Mote dann doch nur noch einfach im Handgelenk kreisen, anstatt sich mit Hüftschwingungen zum Deppen zu machen. Man wird faul und dementsprechend wenig richtet man die Fernbedienung dort aus, wo man sie bräuchte.

Die Hauptkarte der Stadt zeigt die einzelnen Charaktere und deren Minispielchen an – es wird wie gehabt durch Stories eingeleitet. Doch leider muss ich sagen, dass gegenüber der Nintendo-DS-Version diese ziemlich lahm sind. Die eine Gothic-Braut hatte keine schöne Musik mehr im Hintergrund, die Settings eher seicht. Ebenso hat mich 8-Volt sehr enttäuscht, da 32-Volt einfach nur seinen Game&Watch kaputt gemacht hat und den gesamten Spieleverlauf der Minigames vor einem dicken Spieleladen-Verkäufer verbringt. Eher doof. Als nett habe ich einzigst die Stories von dem dicken Hund und der Katze im Taxi sowie Jimmy T. mit den kleinen Katzen empfunden. Schade dass Timmy J. mit den Hunden das alles nur kopiert. Leider muss ich aber bei 90% aller Minigame-Settings sagen: Sie nerven. Die sich wiederholende Musik nach jedem einzelnen Minigames und die auch auftretenden Soundeffekte gehen sehr, sehr schnell auf den Keks. Schneller als auf dem Nintendo DS.

Nach 2 Stunden des Zockens waren dann alle Minigames freigeschalten. Ergo das Spiel durchgespielt. Ja, that’s it. Es formten sich noch Elefanten, das die Teddybären der DS-Version darstellten. Also Zusammenmixe aller Minigames mit z.B. höherem Schwierigkeitsgrad etc. – nichts neues. Klaro, man musste alle Stationen erneut durchspielen, um auch alle Minigames erspielt zu haben, aber das ist die Langzeitmotivation die ich auch erwartet habe.

Zurück ins Hauptmenü und dann kam endlich Polly. Aka der Mehrspielermodus. In diesem musste man sich weitere Minigames erst freispielen – es blieb jedoch bei sechs Stück (!). Sehr enttäuschend. Und man spielt immer nur mit einer Wii-Mote, nacheinander. Maximalst aber tatsächlich zu 12. Da hätte man aber auch eine beliebige Anzahl nehmen können. Mal sammelt man Punkte, bekommt keine wenn man ein Minigame nicht schafft, und wer die meisten hat, hat gewonnen. Dann schneidet man an Seilen hängende Gegner ab, oder man hat ein Death Match, oder es gibt noch Dart, aber so viel wie erwartet gibts natürlich nicht.

Fazit:
Wario-Ware-Games haben mich immer sehr überrascht und fasziniert. Vielleicht war es deshalb falsch, sich über unbestätigte Gerüchte zu freuen und sich Wunder im Kopf auszumalen. Die Minispiele sind spaßig und okay, aber eben nicht hervorragend einzigartig. Die Spielzeit ist kurz, sehr kurz, wie bei anderen Minigame-Sammlungen auch. Der Wiederspielwert ist zwar gegeben, aber nicht mehr wie bei anderen Wario-Ware-Games. Den Mehrspielermodus sehe ich als Frechheit an, Nintendo hat das Potenzial des Titels komplett verschenkt. Muss jeder selbst wissen ob er den Titel kaufen sollte.

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Castlevania – Dawn Of Sorrow (#2)

Abgelegt unter: Game Reviews — admin @ 14:04

elend, 14.01.2007

Castlevania – Dawn Of Sorrow aka Akumajou Dracula – Sougetsu no Juujika (NDS 2005)


(Boah, das Cover suckt so dermaßen. Lames Animeartwork und sonst nichts. Das japanische ist leider auch nicht besser.)


~ Die Story ~


Man spielt als Soma Cruz… der… ehm… moment, muss ich nachlesen. Ach so ja. Wir kämpfen gegen einen ominösen Kult der… ehm… Dracula wieder erwecken will. Tjo, irgendwie sowas.

Kurz gesagt, die Story ist ein Dreck. Nach der dritten “Cutscene” brach ich alle Dialoge ab, da sie mir tierisch auffen Sack gingen, in Deutsch einfach lame klingen und alles andere als spannend waren. Mir war es scheiß egal, was mit Dracula passiert.


(Links: Die Grafik. Hurendetailed und geiles Partikelblut! | Rechts: Die Eisblöcke können via Touchscreen zerstört werden. Sehr forgettable.)


~ Der Sound ~


Der Sound ist so eine Sache. Da wären einerseits die Geräusche der Gegner und Waffen, die allesamt wirklich toll klingen und keinen Grund zur beanstandung geben und andererseits die Musik, welche zwar auch von hervorragender Qualität ist, allerdings auch viele Stücke einfach aus alten Castlevania Games “geklaut” wurden. Manche wurden immerhin noch etwas ge-remixed. Aber tjo. Ansonsten klingt die Musik fast schon wie CD Musik und nicht nach Handheld. Das ist sehr toll!

~ Die Grafik ~


Die Grafik ist definitiv das beste am Spiel. Hier zieht Konami wirklich alle Register und liefert mit “Dawn Of Sorrow” eines der hübschesten DS Games, wenn nicht sogar eins der hübschesten 2D Games überhaupt. Da wären zum einen die Level, die stets wunderschön und super detailliert von Hand gepixelt wurden (Mit ein paar Ausnahmen in der Unterwasserwelt, die wohl einfach nur eingescannt wurde ~_?) und teilweise sogar mit 3D Hintergründen aufwarten können, die trotz der niedrigen Auflösung NICHT scheiße aussehen. Am Anfang fällt es einem gar nicht auf, das es 3D ist, da es sich so super in das Gesamtbild einfügt. Herrlich. Dann wären da noch die kleinen Details, wie z. B. Schnee, welcher auf einem Auto liegt und einfach herunterfällt, wenn man drauf springt und das Auto sogar unter eurer Last etwas nachgibt und auf die Stoßdämpfer drückt. Oder gar kleine Stühle in den Levels, auf die man sich wahlweise setzen, oder sie einfach zerstören kann.

Und ein Extrakapitel für sich sind die Gegner, sowie Bosse. So mancher Gegner besteht einfach aus einzelnen kleinen Sprites (Körper, Arme, Waffe, etc.) welche mittels Sprite rotating animiert werden, anstatt lauter kleine vorgefertigte Animationsframes abzuspielen. Das erlaubt nicht nur super flüssige Bewegungen in alle Himmelsrichtungen und tolle Sterbeanimationen sondern auch die wohl dicksten Bosse auf dem DS. Sie sind teilweise Bildschirmfüllend und dank Sprite rotating sogar animiert. Ob nun Balore (Siehe Screenshot) mit seinen herumfuchtelnden Armen oder Gergoth, der nur am Herumhüpfen, Laser speihen und stampfen ist, alle sehen sie hurengeil eindrucksvoll aus.

Negativ fällt da lediglich irgendwann auf, das viele viele Gegner auch wieder einfach aus alten Castlevania Games geklaut wurden. Immerhin fand man hier die Zeit einige neu zu pixeln und aufgrund der Vielfalt, die an Gegnern in diesem Spiel herrscht, ist das auch kein wirkliches Manko.


(Links: In manchen Räumen gibt’s Gegner en masse. | Rechts: Die Bosse sind… ehm… dick.)


~ Das Game ~


Tjo. Wo soll ich anfangen?

Im ersten Moment spielt sich Castlevania wie ein stinknormales Jump’n'Run, aber spätestens nach dem ersten “Level Up!” oder dem ersten Aufsammeln eines Gegenstandes merken wir: Hier haben wir es mit mehr zu tun. Castlevania besitzt ein paar RPG Elemente, die sich in der Tatsache niederschlagen, das wir z. B. verschiedene Werte haben, wie z. B. “Angriff”, “Defensive” oder sogar “Intelligenz”. Diese erhöhen sich mit jedem “Level Up!”, können von uns aber auch durch diverse Gegenstände, wie magische Ringe oder Kraftgürtel gepuscht werden. So kann sich jeder nach seinem Belieben seinen Charakter zusammenstellen. Die einen legen mehr wert auf Defensive durch ein möglichst gutes Kettenhemd, die anderen ziehen sich lieber ein schwules Tuch um den Hals, um ihren Glückswert zu erhöhen und somit mehr Seelen zu erhaschen. Seelen?

Ja, die gibt’s auch noch. Jeder Gegner lässt random Seelen los, wenn man ihm auf’s Maul haut und diese Seelen wiederrum verleihen einem random Kräfte oder Fähigkeiten. Manche lassen Fledermäuse erscheinen, die einem helfen, wenige erhöhen dauerhaft einen eurer Werte und mit anderen wiederrum könnt ihr die Zeit anhalten oder eure Fallgeschwindigkeit verringern. Der Möglichkeiten gibt es viele. So viele, das wir beim ersten mal Durchspielen (womöglich) gar nicht alle Seelen bekommen, aber das macht ja auch nichts, denn wirklich gebrauchen können wir eh nur ganz wenige Seelen.

RPG-typisch gibt es auch einen Shop im Game, welcher allerdings ziemlich unnötig ist. Ich wollte mir mal eine dickere Waffe kaufen, merkte aber, das er keine wirklich dickere mehr hat. Das einzig nützliche in seinem Shop waren die Potions und die Tatsache, das man viel Ballast bei ihm verkaufen kann. Was aber auch wieder nix bringt, weil: Was kaufen? Ich hatte am Ende über 200.000 <Währung> und wusste nix damit anzufangen.

Neben dem ganzen Kram hat man ansonsten hauptsächlich mit dem Erforschen der Karte zu tun. Und hier fangen die Probleme an. In jedem Raum sind Gegner. Killt man all diese Gegner, verlässt dann den Raum und kommt wieder rein, sind alle wieder da. Das kann ZIEMLICH lästig werden mit der Zeit. Vor allem am Anfang, wenn man noch etwas unterpowert ist. “Aber du kriegst doch dann dickere Waffen und Levelst dich up! Da sind die Gegner doch kein Problem mehr…” höre ich euch sagen und ja das stimmt. Allerdings gibt’s dann wieder stärkere Gegner. Ich kapiere diesen ganzen Level Scheiß nicht. Da levelt man sich hoch nur um im neuen Abschnitt doppelt so starke Gegner vorzufinden. Da ist die ganze Power, die man nun mehr hat, einfach wieder scheiß egal. Sicher, die Gegner in alten Abschnitten sind dann mit einem Schwerthieb erledigt, aber sie NERVEN trotzdem noch. Ganz schlimm sind kleine fliegende Gegner, die natürlich nur da auftauchen, wo man viel springen muss. Alles andere wäre ja zu einfach. Man versucht da also rumzuspringen, bringt schon gar nicht mehr alle Minigegner um, das sie eh RESPAWNEN und fliegt bei jedem Hit 500 meter weit weg und oft einfach in die Tiefe, wo man gar nicht hinwollte. Das ist, imho, einfach eine lame nerven- und zeitraubende Scheiße. Warum man das nicht so löst, das immer RANDOM Gegner im Level sind (Immerhin muss man sich ja aufleveln, verstehe ich ja.) ist mir ein Rätsel.

Und wenn einen die Gegner nicht gerade nerven, dann erforscht man also die Karte und stößt hier und da an einen Punkt, wo man jetzt noch nicht weiter kommt. Das ist schön und gut und so erforscht man also weiter. Bis man die Fähigkeit erlangt, die man an dem Punkt nun endlich gebrauchen kann. Tja. Nur wo war dieser gewisse Punkt jetzt gleich? Wir haben eine Karte, sicher. Man sieht, in welchen “Türen” (Grüne Striche auf der Karte) man noch nicht war, aber das ist nicht immer so leicht zu finden. Und später im Spiel, wenn man mehrer Sackgassen entdeckte und die auf der Karte verzeichnet sind, dann muss man ständig alle Sackgassen näher betrachten, ob man da nun weiter kommt. Und das nervt dann einfach nur, weil in jedem Raum Gegner sind (Klar, wenn man sich alle Räume merken kann, dann wird man da keine Probleme haben.) und wird sogar schnell langweilig, da man jeden Raum einfach ca. 354253 mal besuchen muss.

(Schaut mal, da gibt’s für jeden Gegner eine Tabelle, gegen welche Kräfte (Feuer, Wasser, Hiebe, etc.) er entweder immun ist, oder besonders anfällig ist. Oh wow, welche Tiefe in einem Jump’n'Run, aka ich schaute da nie drauf und brachte jeden Gegner mit einem Schwerthieb auf seinen Kopf um.)


Des weiteren störte mich etwas die Gegnerinflation. Es ist ja schön, wenn es in einem 2D Game eindrucksvolle, dicke Gegner gibt. Aber wenn sie schon ganz am Anfang eines Games auftauchen und gerade mal einen Schlag brauchen, um zu sterben, dann find ich das leider etwas “Verschwendung”. Sie sind irgendwann einfach nur noch lame normale Gegner und irgendwie ist das schade. Bei den Bossen war es so, das auf meinem Weg die dicksten Bosse gleich am Anfang kamen und dann jeweils nur noch so mickrige, die teilweise nur doppelt so groß waren, wie mein Sprite. Das ist ja wohl einfach nur lame. Da hätte man den Spieler einfach etwas führen sollen. So wäre es Konami auch leichter gefallen etwas Atmosphäre zu schaffen, welche so gut wie fast nie aufkommt, bei dem Game.

Das mir dann, nach einem der lächerlichsten Bosse im ganzen Spiel sogar der Abspann präsentiert wird, setzt dem ganzen die Krone auf. Sicher, ich kenne Spiele mit mehreren Endings. Und ja, ich gebe mich auch mit einem schlechten Ending zufrieden, aber ich hätte doch gerne zumindest die Chance gegen den normalen Boss zu spielen?! Das geht in anderen Games auch. Ich empfinde das einfach als etwas unfair den weniger guten Spielern gegenüber und hilft Konami nicht gerade, das ich dem Spiel eine etwas bessere Bewertung gebe.

Fazit: Tjo. Behaupte mal jemals noch einer, das Beat’em Ups oder Shmups primitiv sind. Castlevania ist das auch. Dieses aufgesetzte “ICH HAB RPG ELEMENTE UND SOMIT MEHR TIEFE!” ist ja wohl eine Farce. Die RPG Stats deines Charakters sind unnötig, die Ability Souls (In Castlevania bekommt man einfach die Fähigkeit im Wasser zu schwimmen, in anderen Games wird das Wasser einfach mit einem Hebel abgesogen.) sowieso und der Shop und das Waffengedöns genauso. (In Turrican findet man einfach neue Waffen, in Castlevania muss man sie sich halt kaufen, oder mit einer Seele verschmelzen, welche man auch einfach findet).

3 Penen, da die Grafik hurendick ist und ich schon Spaß hatte, so ist es ja nicht. Aber irgendwann habe ich einfach die Nase voll von dem lamen Schloss und den immer gleichen Gegnern.

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Konami, bitte benutzt wieder den ursprünglichen Artist für die (Cover)Artworks. Bitte.






11. Januar 2007

Castlevania – Dawn Of Sorrow (#1)

Abgelegt unter: Game Reviews — admin @ 09:50

Munin, 10.01.2007

Castlevania: Dawn Of Sorrow (NDS) Konami 2005

(Das US Cover. Es ist so lame, wie das Cover aus Japan, und das Euro-Cover, weil lame Anime Charaktere drauf sind. Lame.)


Fragt mich nicht, wovon die Story handelt. Es geht um einen namens Soma glaube ich. Der sieht aus wie eine Schwuchtel und erfährt, dass eine Gruppe von Sektenmitgliedern (!?) Dracula wiedererwecken will (!?), und man muss, als Soma, sie halt alle aufhalten. Noch Fragen?

Das einzige Castlevania Game, das ich vor Dawn Of Sorrow spielte, war Harmony Of Dissonance, was ja scheinbar von allen gehasst wird. Nun, ohne Vergleichsmöglichkeiten konnte ich dazu nix sagen, aber der Titel hatte mir extrem gut gefallen. Anfangs stand ich DoS aber etwas skeptisch gegenüber, da er tatsächlich wie “more of the same” schien und ich mir nicht vorstellen konnte, dass es mehr sein würde wie ein GBA game auf dem DS. Nun, ich habe mich getäuscht, denn DoS ist nicht nur das beste Castlevania Game (von den 2en die ich spielte ~_~), sondern auch eines der besten Handheld Games überhaupt.

(Der obere Screen zeigt alternativ die Karte oder Statusinformationen zum Charakter.)

Das eigentliche Grundprinzip von Castlevania ist natürlich auch in DoS immer noch das selbe: Als Soma rennt man in einem recht großen, labyrinthartigen Schloss herum, dass aus mehreren Bereichen besteht. Man tötet Gegner, bekommt Erfahrungspunkte, wird stärker, kann neue Waffen kaufen. Bei diesem Spiel kommt auch noch der Aspekt des Seelensammelns dazu, doch dazu später mehr. Jedenfalls könnte man nach dieser Aufzählung meinen, das das Spiel eigentlich relativ schnell langweilig wird. Doch die Gameplaymechaniken hat Konami so geschickt ausgetüftelt, die Präsentation so aufpoliert, dass man einfach nicht aufhören kann. Soma reagiert extrem präzise und geschmeidig auf Tastendruck, die Musik ist natürlich wieder mal großartig, und obwohl sich DoS in Sachen Grafik öfters mal beim GBA-Vorgänger Aria Of Sorrow bedient, wird man spätestens bei den Bossen oder größeren Gegnern aus dem Staunen nicht mehr herauskommen.

So könnte man DoS durchaus ein Action-RPG nennen. Da man mit jedem getöteten Gegner stärker wird, macht es gleich doppelt Spaß, sich in die Kämpfe zu wagen, und da die Gegner beim Neubetreten eines Raumes stets respawnen (was manchmal natürlich auch nerven kann), steht man nie vor der Gefahr eines zu schweren Bosses. Wo wir gerade bei den Bossen sind: Geilere werdet ihr auf dem DS vermutlich bei keinem Spiel zu sehen kriegen. Sie sind nicht nur öfters hurenriesig, sondern auch immer sehr abwechslungsreich, was ihre Angriffstaktik betrifft. So wird jeder Bosskampf zu einer fordernden, aber nie unfairen Auseinandersetzung.

Als wäre die Vielzahl an Equipment, einschließlich Waffen, Rüstungen, Accessoires und anderen Items noch nicht genug, hat man sich bei Konami seit Aria Of Sorrow noch etwas besonderes überlegt: Das Sammeln von Seelen. Bei jedem getöteten Gegner besteht nämlich die Chance, dass man dessen Seele erhält. Die Seelen kann man equippen und sie unterteilen sich in unterschiedliche Zwecke – Bullet Souls sind grundsätzlich zum Angriff gut, Guardian Souls helfen dem Charakter etwa durch erhöhte Sprungweite, Verwandlung in den entsprechenden Gegner, oder Beschwörung des selben. Enchants verbessern gewisse Stats, erhöhen beispielsweise Angriff oder Verteidigungswert. Abschließend gibt es noch Ability Souls, die etwa den Doppelsprung erlauben oder – sehr nützlich – eine zusätzliche, getrennte Equipmentkonfiguration zulassen, zu der man dann im Spiel fließend wechseln kann. Später lassen sich die Souls auch zum Waffenupgrade nutzen.

 

(Der Ausdruck “hurendicke Bosse” ist nicht selten wortwörtlich zu verstehen. | Rechts: Auch normale Gegner sind oft recht furchterregend.)


Man kann sich also bemühen, möglichst viele Souls zu ergattern, man kann es aber auch sein lassen, da man nicht unbedingt die seltensten, besten Souls braucht, um das Spiel zu bezwingen. Mir jedenfalls hat die Jagd nach den Seelen einen Heidenspaß bereitet, da ich immer gespannt war, was ich mit ihr anfangen konnte. Definitiv ein Faktor, der zum Suchtpotential beiträgt.

Einen kleinen Ausrutscher hat sich Konami hingegen mit den “Magic Seals” geleistet. Scheinbar ein verzweifelter Versuch, den DS-Touchscreen noch schnell für irgendeine Selbstzweckinnovation zu missbrauchen. Denn zu jedem Areal, das man im Castle durchkreuzt, gibt es ein entsprechendes Magic Seal, über das man früher oder später stolpert. Das sind pseudookkulte Zeichen, die man mit dem Stylus auf dem Touchscreen nachmalen muss, und zwar immer, wenn man einem Boss gerade tödlich zugesetzt hat. Macht man beim Zeichnen des Seals einen Fehler, erhält der Boss einen Teil seiner Kraft zurück und man muss ihn erneut beharken, bis man wieder die Chance zum Sealen bekommt. Am Anfang, mit den simplen Zeichen ist das noch ganz leicht, später wird es recht nervig, die auswendig zu lernen und in der Hitze des Kampfs auch noch richtig hinzubekommen. Immerhin kann man sie über eine Menüoption jederzeit Üben.

 

(Links: Huren Magic Seals. | Rechts: Der Hintergrund ist an dieser Stelle einfach 3D und dreht sich immer ein wenig mit. Sehr nice.)


Damit hätten wir
Dawn Of Sorrow auch schon fertig auseinandergenommen. Keiner der Aspekte des Spiels – die RPG Elemente, die vielen sammelbaren Items, die Bosse – ist für sich besonders revolutionär, aber Konami hatte einfach das perfekte Händchen für die Zusammensetzung all davon zu einem richtig guten, spaßigen Spiel. Kein einziger Teil, außer halt den Magic Seals, wirkt irgendwie unausgegoren, unterentwickelt oder überflüssig. Hier ist das Ganze besser als die Summe seiner Teile. Sagt man das so ~_?

Und so wurde mein Castlevania-Fieber neu entfacht und ich werde mir definitiv Portrait Of Ruin zulegen, sobald es hier auftaucht. Klar habe ich noch nicht viele DS Games gespielt, aber von denen, die ich gespielt habe ist Dawn Of Sorrow ohne Frage das komplexeste, langzeitmotivierendste und einfach beste. Geil.

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10. Januar 2007

Fearless

Abgelegt unter: Movie Reviews — admin @ 13:02

elend, 09.01.2007

Fearless (Hong Kong 2006, Ronny Yu)

Huo Yuan Jia wollte schon als kleiner Junge Kung Fu von seinem Vater lernen. Der ließ ihn jedoch in weiser Voraussicht nicht. Yuan Jia klaute sich also die Kung Fu Schriften vom Vater und lernte fortan alleine. Nach einem verlorenen Kampf mit einem arroganten gleichaltrigen Bengel schwor er sich, nie wieder zu verlieren und den Namen seiner Familie in ganz Tjan Jing zu verbreiten!

30 Jahre später. Huo Yuan Jia ist mittlerweile einer der besten Kung Fu Kämpfer. Er ist rücksichtslos, arrogant, säuft, lässt seine Familie für das Kämpfen öfter mal allein zuhause und bereitet seinem besten Freund nur Ärger, als er gegen Meister Qui kämpft. Seinem letzten Gegner auf dem Weg zur Nr. 1 in ganz Tjan Jing. Es kommt, wie es kommen muss. Er kämpft. Er gewinnt. Er ist die Nr. 1. Am nächsten Morgen erfährt er, das er Meister Qui umgebracht hat. Verwirrt geht er nach Hause und findet auch noch seine Frau und Tochter ermordert vor. Er flüchtet aus der Stadt und torkelt hoffnungslos umher. Er flüchtet… vor sich selbst.

Interessant. Den Character Huo Yuan Jia kennen wir ja schon aus anderen Jet Li Filmen, wie z. B. Fong Sai Yuk oder der Once Upon A Time In China Serie. Hier allerdings sehen wir zum ersten mal seine Anfänge. Und die waren wahrlich nicht glorreich. Als skrupelloser Kämpfer schafft es Yuan Jia an die Spitze und lässt dabei so einige Menschen hinter sich. Sein Freund kündigt ihm die Freundschaft. Seine Familie wird ermordert und das war nur möglich, da er besoffen irgendwo rum lungerte und seinen Sieg, über Meister Qui, feierte. Meister Qui ist tot. Das wollte er so nicht. Am Anfang des Films ist Jet Li ziemlich am Overacten und man hat das Gefühl es mit einer Oper oder einem modernen Theaterstück zu tun, aber ab dem Punkt der Flucht aus der Stadt sehen wir das Jet Li doch schauspielern kann. Und das gar nicht mal so schlecht. Charmant und überzeugend spielt er die Rolle des geleuterten Yuan Jia der, nachdem er erschöpft zusammenbrach, in einem Dorf wieder aufwacht und durch die Freundlichkeit der Dorfbewohner und jahrelangem Nachdenken (Es ist unklar, wieviel Jahre er in dem Dorf bleibt) wieder zur Vernunft kommt und die wahren Tugenden von Kung fu erfährt.

Und dann halt die Kämpfe. Sie sind schnell und bis auf ein paar Ausnahmen realistisch. Großartig! Jet Li wie er leibt und lebt und das trotz seines mittlerweile hohen Alters. Evtl. ein Grund, warum Fearless als sein letzter Martial Arts Film gehandelt wurde? Schade ist es, denn die Kampfszenen sind hervorragend. Zugegeben, die Reise in’s Dorf und andere dramatischen Elemente sind etwas oberflächig, aber für einen Kung Fu Film mehr als ausreichend und wundervoll in Szene gesetzt. Gerade bei den Dorfbewohnern gibt es optisch atemberaubende Landschaften und Szenen zu sehen. Ein gutes Ende ist da das Sahnehäubchen und wir erlebten einen realistischen Blick zurück, als Huo Yuan Jia in die Geschichte der Martial Arts einging und durch seine Wandlung die ethischen und moralischen Aspekte von Kung Fu bis heute prägte.

Den Character Huo Yuan Jia gab’ es wirklich.

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4. Januar 2007

Final Fantasy XII

Abgelegt unter: Game Reviews — penance @ 14:02

Penance, 31.12.2006

FINAL FANTASY XII

Ok, das ist ein langer Bericht.. aber kürzer ging’s wirklich nicht, da ich ja auch noch erklären musste, was was überhaupt ist/bringt usw. Vielleicht liest’s ja trotzdem jemand. ~_~

4 Jahre hatte es gedauert. Nachdem Final Fantasy XI nur Online Spielern – also Idioten – vorbehalten war und die Auskupplung Final Fantasy X-2 so gar nicht zum spektakulären 10. Teil passen wollte (es war ja wirklich einfach nur für Weiber gemacht worden oder so?!), freute ich mich auf die erste, wirkliche Fortsetzung der beliebten Serie. Individuell sollte gespielt werden können. Revolutionär und aufregend sollte das neue Kampf- und Levelsystem sein. So freute ich mich auf interessante Charaktere, orchestrale Musik, dicke Effekte, hervorragende CGI-Szenen und vor allem eine epische Story, die nur ein Spiel mit 100h+ Spielzeit hervorbringen kann. Ein perfekt ausgeglichenes Spiel.
Soviel zur Hoffnung.

Gleich mal eines vorweg: Final Fantasy XII bietet tolle Grafik, dicken Sound, eine gute, filmische Musikuntermalung und ein flüssiges Spielerlebniss mit flüssigen Animationen ohne wenn und aber. Ich will das kurz hervorheben, damit ich auf die wichtigen Dinge eingehen kann:

Das Intro stimmt auf eindrucksvolle Weise aus Mischung zwischen Herr der Ringe und Episode I auf die kommende Spielzeit an und macht Lust auf mehr.

Zuerst lasst mich mal auf das license point system zu sprechen kommen.
Jeder kann prinzipiell jede Waffe benutzen, jede Rüstung anlegen & jeden Ring tragen. Allerdings benötigt jeder Charakter dafür eine Lizenz. Diese kann man mit LPs (bekommt man durch Kämpfe) auf dem Board freigeben. Die Felder neben einer aktivierten Lizenz sind sichtbar (also was man freischalten “könnte”), der Rest noch nicht. Das mag eigentlich ok klingen aber in Wirklichkeit ist es einfach nur reine Zeitverschwendung und keineswegs revolutionär.

1. Waffen – Ja, das ist eigentlich schon das Hauptproblem. Es gibt ja so viele Waffengattungen.. Einhänder, Äxte, Stäbe, Katanas, Zweihänder, Bögen, Handbomben, Armbrüste, Pistolen, Ninja-Schwerter, Knüppel,.. und doch erkennt man, wenn man nicht völlig verblödet ist, dass eigentlich alles Rotz ist bis auf Schwerter. Dicke Schwerter.
Pistolen brauchen viel zu lange zum nachladen, Äxte treffen entweder mit 200% oder eben nur mit 2%, bei Stäben kann man kein wichtiges Schild tragen usw. Tatsächlich nimmt man wohl im Verlauf des Spiels max. 10 verschiedene Waffen zur Hand bis der Abspann über den Bildschirm flimmert. Einzig die Fernwaffen braucht man ab und zu für Vögel/Drachen.
Der Waffenabteil des Boards ist also für’n Arsch.

2. Übersicht – Findet man eine neue Waffe und denkt sich “POAH SCHEISSE WIE GEIL!!! DAMIT FICK’ ICH SIE ALLE!!!!!!11″ möchte man sie natürlich sofort anlegen. Leider hat man die Lizenz noch nicht und sieht das entsprechende Feld evtl. auch nicht. Vor allem liegen die Felder nicht immer nebeneinander (Absicht???), sodass neben “Schwerter1″ nicht zwangsläufig “Schwerter2″ liegen muss. Man muss also “suchen”. Und ehe man sich versieht, hat man keine LPs mehr. Also immer speichern, ausprobieren, laden. Geil.
Nein.

3. Individualität – Hahahahahaha!!!! HAAAA! Ja sehr. ~_~ Also.. beim 10. Teil bekam man ja seine Partymitglieder, die erstmal völlig unterschiedliche Fähigkeiten hatten. Jetzt ist es nicht mehr so. Fast jeder fängt mit den selben Werten und Waffen an. Ja. Das Handbuch weisst mich darauf hin, dass ich die Charaktere allerdings besser unterschiedlich entwickeln soll, damit jeder seine eigene Stärke hat. Ähem.. jeder der seine Figuren so entwickelt, dass nur einer Heilkräfte besitzt oder einer nur schwarze Magie, ist ein ignoranter Idiot!


Anscheind ließ sich Squeenix ganz schön von Episode I anturnen Auch in FFXII gehts um jede Menge Politik. Lame.

Es gibt keine Zufallskämpfe mehr in FFXII. Stattdessen läuft man in einer frei begehbaren Landschaft auf bereits vorhandene Gegner zu und tjo.. töten. ~_~
Das ist einerseits gut, denn so wird das Spiel nicht mehr andauernd unterbrochen (es war nervig) aber leider geht das alles auf Kosten der Präsentation. Die Landschaften sehen kahl aus.. egal wie klein sie auch sein mögen. Die Gegner sehen zwar toll aus (Texturqualität) aber sie sind stets zu klein. Die Frage nach dem “Warum?” bekam ich, nachdem ich das erste mal einen etwas grösseren sah. Besser gesagt, sah ich nur die Beine von diesem fetten Dino.. mehr war nicht drin. Kamera rauszoomen geht zwar aber leider nicht so weit, dass ich alles sehen könnte. Absolut enttäuschend. Da die Gegner sich andauernd bewegen und sich auf der Stelle drehen, bleibt das erwartete “Boah” beim erblicken eines vermeindlich imposanten Tieres ebenfalls aus. Zu doof es ist.

Das zweite, viel schlimmere Problem sind allerdings die Gegnervarianten. Square-Enix hatte.. 4 JAHRE ZEIT UND DANN MUSS ICH IMMER NOCH GEGNER AUS VERSCHIEDENEN GEBIETEN TÖTEN, DIE EXAKT GLEICH AUSSEHEN, BIS AUF IHRE FARBEN??? Poah alter.. so eine gayness. Den Wolf gibt es bestimmt in 6 Farbvariationen! Unentschuldbar.
Btw. sehen auch etliche Bewohner der Städte absolut gleich aus.

Nun möchte ich zum Kampfsystem kommen.
Wie gesagt, gibt es keine Zufallskämpfe mehr. Aber ständig “Attack” drücken? Das wäre ebenfalls blöd. Dachte sich wohla uch Square-Enix und gab uns die “Gambits”! Wieder sowas revolutionäres.. aka.
Eigentlich klingt es ganz einfach. Du kannst z.B. einem Chara zuweisen: “Wenn HP<50%, dann benutze Potion” oder “Wenn Gegner anfällig für Feuer, dann benutze Magie Firaga” oder auch “Immer Gegner angreifen, die von XXX angegriffen werden”.
Es gibt dann also ca. 3462642 Möglichkeiten zu kombinieren und zwölf Slots die man pro Chara belegen kann.
Ähem.. ich benutzte.. zwei. Sorry.. aber das ist doch alles totaler Scheiss.
Es gibt 2 Möglichkeiten:

a) Man legt perfekte Gambits an und muss wirklich (wirklich!) GAR NIX mehr machen ausser rumlaufen. !?!?!?

b) Man bekommt tierisch auf’s Maul, weil sich natürlich nicht alle Gegner gleich verhalten, es unseren Charas dann aber natürlich egal ist und sie stur nach Plan gehen.
Soll ich noch was dazu sagen? Ok: FICKEN! Der Führer!


So viele Charaktere.. und alle so langweilige Stricher. :Q

Das Magie und Abilities System ist, abgesehen davon, dass man hierfür natürlich ebenfalls erstmal die Lizenz freischalten muss, wenn man sich den Spruch gekauft hat, eigentlich in Ordnung.
Leider.. und da macht bis jetzt fast kein Teil eine Ausnahme, braucht man 80% davon nicht. Elementzauber, Heilen und einige Dinge wie Protect usw. sind wichtig. Das Gleiche bei den Techniken, die man erlernen kann. Charge (MPs auffrischen) und Steal ist brauchbar. Der Rest? Unnütze Hundescheisse. Wenn man ehrlich ist, ist der Gegner am schnellsten besiegt, indem man draufkloppt wie ein blöder Affe. Alles andere dauert länger und ist somit unnötig.

Jetzt kommen wir zum besten (es sollte das beste sein!?!?) des Kampfsystems aka den Espers aka Guardian Forces aka Aeons aka wasweiss ich. Dicke Wesen, die halt alles kaputt machen. und bei Gott, ich werd’ grad voll aggressiv. Also..
Alles kaputt machen. Ja. So war’s zumindest vorher. Jetzt? Sind sie wirklich das Unnötigste, was jemals in ein Rollenspiel gepackt wurde.. auch noch in eine Final Fantasy! Mein Gott würde ich Square dafür gerne in den Mund kacken.
Holte man bei FFX z.B. ein Aeon und führte dessen Special aus, konnte man sicher sein, dass jetzt mal was passiert mit dieser Drecksenergieleiste unseres Gegners. Beim zwölften Teil kann man die Espers nicht mehr selbst steuern. Sie machen random (LAME) Attacken auf die Gegner und verschwinden nach ca. 2 Minuten wieder. Ihre Spezialattacke führen sie nur durch, wenn sie entweder so oft getroffen werden, dass ihre HP nur noch ka.. 10% betragen oder sonstige spezielle Dinge passieren. Es passiert also Folgendes:

a) Die Esper kommt erst gar nicht dazu grossartig auzumucken, da sie vorher zerfetzt wird.. z.B. ein dicker Drache von einem kleinen süssen Wolf (????????????????????????????????).

b) Die Esper.. VOLLFÜHRT IHREN DICKEN SPECIAL!!!!! ..der so viel bringt, wie wenn ich zweimal mit dem Schwert drauf haue (siehe Klammer oben).

Keine Verarsche. Die Effekte.. also was da auf dem Bild abgeht.. ist wirklich nicht mehr normal. Supertoll sieht es aus, der Sound fetzt, die Musik geil ausgeblendet, es blitzt, es entstehen Farben die ich noch gar nicht kannte.. aber da explodieren Blitzkugeln, da werden kosmische Strahlen vom Himmel geholt, da wird die Erde mitsamt ihres Magma über den kleinen süssen Vogel mit seinen 3000HP gekippt.. und der pickt danach einfach weiter auf mich ein. Sorry.. das kann’s nicht sein.
Man hat einfach gar nicht erst die Motivation die Espers zu rufen, denn sie können so ziemlich gar nichts ausrichten, was von Bedeutung wäre.


Übersichtlich genug? Das ist noch einer der nur etwas größeren Gegner. | Nach 2/3 der weggeputzten HPs wirds meistens nochmal bescheuert schwer.

Quickenings also known as “For what?”:
Endgegner sind ja keine Seltenheit bei diesem Spiel. Und es läuft dann immer auf folgende Situation heraus: Anfangs macht man eine gute Figur, nach der Hälfte der geschrotteten HPs des Bosses wird er schwieriger und in den letzten 25% wird’s einfach nur noch unfair. Ich will damit sagen, dass dann Dinge passieren, wo Du nach 20 Minuten Gehacke nur noch da hockst und Dir denkst Du hättest die ganze Zeit alles total falsch gemacht.
Hier sollen die Quickenings helfen. Die Spezialattacken der Charas. Jeder hat drei Stück in verschiedenen Stärken. Aber.. buiahaha.. wie sie benutzt werden ist natürlich mal wieder so dumme Dönerkacke, dass ich mich grad aufrege und mal kurz Pause mache.

..

Also. Jeder Chara hat MPs. Logisch. Die sind unterteilt in 3 Balken. Die Quickenings benötigen entweder einen, zwei oder eben drei dieser Balken, je nachdem welche man auswählt. Jetzt startet also die Spezialattacke. Während diese auf dem Schirm abläuft kann ich die Attacken meiner anderen zwei Charas folgen lassen. Das hängt aber leider nicht davon ab ob die auch volle MP-Balken hatten oder nicht, sondern es hängt nur von einem ab: Glück. :-)
Entweder der Special eines anderen ist schon markiert und ich muss nur noch z.B. X drücken, oder es ist eben nix markiert. In diesem Fall kann ich R2 drücken um sozusagen neu zu mischen. Eventuell ist dann auf einmal was nicht ausgegraut und ich kann einen weiteren Special folgen lassen. Natürlich hab’ ich dafür immer weniger Zeit. Wie auch immer das alles ausgeht.. am Schluss haben alle meine Leute 0MP! (!!!)
JA! Keine Magie mehr um zu heilen, Den Poison-Status zu kurieren oder sonst was! Geil oder? Yeah. =P
Es kann also passieren, dass Du 3 voll aufgepowerte Leute hast und einen Combo von ca… 2 machst. Es kann aber auch passieren, dass nur ein einziger einen MP-Balken voll hat und Du einen 24-Combo mit allem drum und dran vollführst.
Noch nie habe ich ein Kampfsystem mehr verflucht als dieses. Es ist reines Glück. Mal packst Du einen Gegner beim ersten mal (da z.B. 16er Combo) und der nächste gleiche haut Dir noch die Hucke voll, weil Du nur einen 3er Combo schafftest. FICKT EUCH SQUARE!!! FICKT EUCH IHR DUMMEN NUTTEN!!! IHR DUMMEN DUMMEN NUTTEN!!!


Die Animationen sind mal wieder unglaublich spektakulär.. also wenn es spektakuläre Szenen außerhalb des Intros geben würde.

Zu guter Letzt das, was mich am meisten angekotzt hat. Es ist das worauf ich mich, ehrlich gesagt, am meisten freute. Dementsprechend enttäuschend war das Ergebnis. Kommen wir also zur Story.
Das Intro zeigt eine “Herr der Ringe” Schlacht mit traurigem Ausmaß für den Prinzen von Dalmasca. Zwei Länder kämpfen sozusagen um die Weltherrschaft und das Imperium hat die Trümpfe in der Hand. Die Ereignisse überschlagen sich abermals, hat man erstmal ein paar Kämpfe überstanden und bieten so jede Menge Potential für ein episch anmutendes Schlachtspektakel.
Und tatsächlich.. bis man alle Charaktere, die man später steuern kann, hat, gibt es Videosequenzen, Unterhaltungen, kleine Twists in der Story und das Empfinden hier an etwas Großem Teil zu haben. Ich spreche von den ersten 8 Stunden.
Den Rest.. ca. 90% des Spiels wird man damit verbringen in der Gegen rumzulaufen, Gegner zu töten und den Boss wegzuklatschen. Story? Ach unwichtig. Videosequenzen? Ja die gibt es.. die DVD könnte man gut als Reiseführer benutzen, denn ist stets das selbe: Man kommt irgendwo an, Video (15sec) von der Stadt, es wird kurz gelabert wieso man eigentlich hier ist und los geht’s. Nach dem Boss kommt der nächste Abschnitt.
Sorry aber wenn ich 4 Jahre an einem Game rum mache und schon solch dramatische Geschichten wie beim 7. oder 10. Teil geschrieben habe, dann kann ich doch nicht so eine gequirlte Rehbabyscheisse produzieren??? Vor allem: Es passiert einfach gar nichts mehr. Keine Plots, keine Twists, die Geschichte so vorhersehbar wie elend, wenn er besoffen ist. Ka was sie sich dabei gedacht haben. Aber es ist beschämend und dreggisch!
Man läuft also durch diese Landschaften.. es ist keine Spur eines riesigen, bevorstehenden Krieges zu sehen und bevor man sich versieht (UNGELOGEN!!! Ich war noch nichtmal dabei mich aufzuleveln und plötzlich stand ich vor dem Endgegner!?!?!?) ist das Spiel auch schon vorbei. Wahsninn. Der pure Wahnsinn wie sie es nicht schafften eine Geschichte zu erzählen, die sich langsam aufbaut und in einem Finale endet.


Egal ob Sequenzen ode in Spielgrafik.. die Animationen der Haare sind wirklich gut gelungen.

Und am meisten Schuld an dieser langweiligen Story sind aber die absolut stereotypischen, hintergrundlosen Figuren. Ich spiele ein Rollenspiel und möchte eine Rolle übernehmen, mit der ich mich identifizieren kann, mit der ich fühlen und mich in das Spiel reinversetzen kann. Ich lerne also zwei Piraten kennen, die halt dabei sind, weil sie Geld wollen. Die für tot geglaubte Prinzessin des gefallenen Prinzen die die Welt verändern will, dessen eventuellen Mörder (Aber hehe.. es war der Bruder. Bekommt man direkt gesagt. =D Gott wie lame
.) und eben dem Hauptdarsteller. Und da hatte Square wohl gerade IQ-Pause. Anders ist es mir nicht zu erklären wie man den Hauptcharakter ohne jegliche Motivation in ein Spiel einbinden kann. Vaans Bruder wird am Anfang getötet. So. Er will Pirat werden. Gut.
JA UND????????????????????????????????????????????????????????????????
Noch nie wurde in einem FF so wenig auf die Charaktere eingegangen wie in diesem Teil. Nachdem Vaan am Anfang noch relativ traurig über den Verlust seines Bruders pienst, ist das Ganze bis zum Finale eigentlich erstmal vergessen. Weder erfährt man ob sie sich nahe standen, noch bekommt man z.B. Szenen aus der Vergangenheit zu sehen oder sonstiges, was irgendwie berühren oder binden könnte. Es kann nichtmal so etwas wie Sympathie entstehen. Und Pirat? Naja das wird er ja dann so gegen Hälfte des Spiels. Bringt halt nicht viel und es ging mir auch sowas von am Arsch vorbei. Ach Gott im Himmel.. was ein langweiliger Scheissdreck.


.. mir fällt nix mehr ein.

Alles in allem war ich bitter bitter enttäuscht. Ich bereue es nicht, dass ich soviel Zeit investierte, denn es machte Spass aber nur weil ich dachte, da gehen noch mindestens drei Gänge. Dieser Teil bot einiges Neues und das hat immer Anhänger und Gegner, doch die unausgereifte Art der Umsetzungen lassen Gedanken aufkommen, Square hatte fast zwanghaft etwas verändern wollen.. auch auf Kosten der Qualität.
Ich kann nur hoffen, dass Teil 13 nicht nur grafisch alles aus der ps3 raus holt. Sonst hätte das Wort “Final” für mich eine echte Bedeutung.

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Rayman Raving Rabbits

Abgelegt unter: Game Reviews — vidgames @ 14:00

The Iek, 25.12.2006

Rayman Raving Rabbids

habe das spiel gestern zu weihnachten bekommen, wie ich schonmal erwähnt habe. man wird als rayman in diese hasenarena gesteckt und muss an jedem tag mind. 3 minispiel erledigen und dann noch ein größeres spielchen, z.b. so einen egoshooter abschnitt. die spiele sind alle sehr spassig, zum teil aber auch schon am anfang bockschwer. dann kann es sein, dass die bewegungen nicht richtig erkannt werden, z.b. war ich bei dem spiel, bei dem man die klotüren der hasen schliessen musste. das machte man, indem man auf die tür zeigt und mit dem nunchuck wackelt. wenn jetzt aber eine tür schon zur hälfte offen ist, hat er die bewegung nicht mehr erkannt oder es hat halt nichts mehr gebracht. also hab ich mal versucht, die bewegung auf dem hasen auszuführen und voilà, es funktioniert ~_~

grafik ist soweit gut, flimmert etwas, hätten schon etwas AA benutzen können, so detailreich ist das spiel nicht. in der arena sitzen aussenrum hundert hasen, die animationen von denen sind sehr staksig. sound ist gut soweit.

bisher:

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Strikers 1945 II

Abgelegt unter: Game Reviews — admin @ 14:00

Kami, 24.12.2006

Strikers 1945 II

Tjo, jeder der etwas mit Shmups zu tun hat wird wohl die Strikers Serie kennen. Da brauch ich garnope viel zu schreiben? Es ist halt schon nice, auch wenn es PAL ist. Tate-Mode ist natürlich auch vorhanden wie es sich gehört. Leider ist es garnicht so einfach. Besonders hasse ich es ja wenn man ab Stage 5 (ich kam bis zur siebten) beim Game Over immer an den Anfang der Stage gewarped wird. Ich werds mal die Tage weiter tryen \o_O/

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