Über elend

elend lebt in China, spielt am liebsten simple Retrospiele in Pixeloptik und schreckt auch nicht vor Filmen mit Untertiteln zurück.

Mega Man – Dr. Wily’s Revenge

Mega Man – Dr. Wily’s Revenge
Nintendo Game Boy | 1991

Dr. Wily – der bösartige Professor – hat mal wieder Roboter gebaut, bzw. reanimiert und versucht mal wieder mit Hilfe dieser die Welt zu unterjochen. Nur Mega Man, der kleine blaue Roboterknirps von Dr. White (oder so?!) kann es mit den bösen, bösen Robotern von Dr. Wily aufnehmen.

Mega Man ging für nur 1 EUR auf ebay weg. Keiner wollte es haben. Jetzt weiß ich auch warum.

Ich habe jetzt, seitdem ich meinen Game Boy habe, schon ein paar Spiele durchgespielt. Bei dem ein oder anderen Spiel stieß ich anfangs auf Probleme. Das Gargoyle’s Quest so schwer war, das wusste ich immerhin noch von früher. Dass aber Darkwing Duck auch ziemlich schwer ist, dass wusste ich nicht. Beide Spiele spielte ich allerdings durch. Sogar mit Freude. Das heißt ich hatte Spaß dabei. Hin und wieder war ich gefrustet, keine Frage, aber irgendwas trieb mich immer weiter und es war einfach dieses “Ja, es ist ja doch machbar?!” Gefühl da. Nachdem ich diese Spiele dann durch hatte, freute ich mich, von einem Spiel derart gut unterhalten worden zu sein. Nun… Mega Man ist auch schwer. Verdammt schwer. Leider die falsche Art von schwer. Man kann es nur schwer beschreiben, aber Mega Man ist auf eine “gemeine”, ja eine regelrecht “fiese” Art und Weise schwer.

1) Das fängt schon einmal damit an, dass man sich die ersten vier Stages frei auswählen darf. Soll man zuerst gegen Cut Man antreten? Oder doch eher gegen Elec Man? Man weiß es nicht so genau und spielt halt einfach mal. Welches Level also anfangs das einfachste ist, muss man erst einmal durch Anspielen herausfinden. Dabei ist es mit einem kurzem Anspielen nicht getan, da alle Levels anfangs schwer sind. Erst wenn man die Steuerung intus hat und die Anfänge der Levels alle ein wenig kennt, kann man ungefähr abschätzen, welches leichter ist und welches nicht. Nach Beendigung eines Levels, an dessen Ende der Boss steht, bekommt man dessen Waffe. Diese Waffen können in anderen Levels sehr hilfreich sein. In welchen, das muss man natürlich selbst heraus finden. :-)

2) Dann natürlich die Levels ansich. Alle haben einen ziemlich fordernden Schwierigkeitsgrad (Wirklich einfach gibt es einfach nicht. ~_?) und verzeihen keinen noch so geringsten Fehler. Man muss also jedes Level auswendig kennen und immer GENAU wissen, wann man wo und wie zu springen oder zu schießen hat. Sonst geht gar nichts. Tjo und da es kein leichtes Level zum Üben oder gar einen langsam steigenden Schwierigkeitsgrad gibt, verbringt man also erst einmal die meiste Zeit, sich regelrecht “vor zu kämpfen”. Level starten, gleich bei den ersten 3 Mini-Enemies verrecken. Level starten, 2 Mini-Enemies ohne Energieverlust passieren, beim dritten Energie verlieren und dann beim vierten Sterben. Oder in einen Abgrund springen, weil sich über einem eine Platform befindet, etc. pp. So geht das die ganze Zeit und es ist ja wohl bitte klar, dass da absolut kein Spielspaß aufkommt. Für jeden noch so geringen Fehler wird man umgehend bestraft.

3) Ein weiterer Grund für die Lameness des Schwierigkeitsgrades ist, dass die Enemies respawnen. Gut, dass taten sie in Gargoyle’s Quest und Darkwing Duck auch, aber nicht sobald man sich auch nur einen Pixel wieder zurück bewegte. Mega Man lässt KEINE Rückzieher zu. Entweder man läuft gerade wegs in sein Verderben, oder man verreckt halt an respawnten Gegnern, die man vor einer Sekunde noch gekillt hat. Ein zwei Fronten Krieg ist dann unausweichlich. Nix gegen respawnende Gegner, das mag ja für manche Leute ganz lustig sein und selbst ich kann gerade noch damit leben, wenn sie respawnen, sobald man einen bereits besuchten Raum wieder betritt oder das Level noch einmal anfängt. Aber bitte nicht, wenn man lediglich zwei Schritte zurück macht. Das ist doch einfach nur… also… einfach total behämmert?

Mit Ach und Krach schaffte ich jetzt die ersten 3 Level bei Mega Man. Dabei hatte ich allerdings nicht ein Gefühl der Freude, wie z. B. bei Gargoyle’s Quest oder Darkwing Duck. Ich freute mich nicht und ich verspürte auch keinerlei Verbesserung. Ich sterbe nachwievor an den selben schwierigen Stellen und bin selbstverständlich super gefrustet, wenn man kurz vor dem Boss an einer lamen 3 Pixel hohen Flamme stirbt, nur weil diese fast nicht passierbar ist. Dass ich sie mit der Eiswaffe von Ice Man löschen kann, das finde ich selbstverständlich erst Tage später heraus. Mega Man ist einfach eine Scheiße. Es ist unnötig schwer. Viel zu schwer. Gemein schwer. Fies schwer. Das macht einfach keinen Spaß mehr. Aber gegen Klassiker wie Mega Man darf man ja nichts sagen und wenn man sie zu schwer findet, dann ist man selbstverständlich nur ein lächerlicher Idiot. Und klar, dass alle anderen Menschen auf dieser Erde Mega Man schon als Kind durchspielten und absolut keine Probleme damit hatten. Völlig klar.

Das einzige, was Mega Man richtig macht, ist die Grafik. Viel mehr die Backgrounds. Die sehen aller erste Sahne aus, sind detailliert und Gegner sind stets vom Hintergrund gut zu unterscheiden. Leider ist das Gegnerdesign mehr als lächerlich. Es gibt z. B. einen Gegner, der einfach aussieht wie dieser Smiley hier: Paha andere wiederrum sehen aus wie Bacon oder sind erst gar nicht zu identifizieren. Mega Man ansich stellt hierbei also noch das beste Design dar. Musikalisch gibt es mittelmäßige Kost auf die Ohren und immerhin: Die Steuerung ist perfekt und reagiert auf alle Eingaben unmittelbar. Ich finde es lediglich schade / ungewohnt, dass man sich nicht ducken kann. Das hätte eigentlich ruhig noch drin sein können. Aber nein, da hätte man ja diversen Bullets ausweichen können, was das Spiel natürlich wieder viel zu einfach gemacht hätte. :-)

Aufgrund des unsagbar lamen Schwierigkeitsgrades also nur 2 Pimmel. Drecksspiel. Und jetzt flamed mich bitte.

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Trip World

TRIP WORLD
Nintendo Game Boy | 1992

Oh Gott! Die Maita-Blume ist gestohlen worden. Sie ist das Symbol des Friedens in Trip World und ohne sie herrscht das reinste Chaos. Die Menschen streiten sich nur noch und selbst Gräser und Blumen sind wild und bösartig geworden. Wir müssen die Maita-Blume finden und der Trip World ihren Frieden wieder zurück bringen…

Oah geil, SunSoft, oah ja, geil ooaaahhhhhh. Meister der Grafiken und des Sounds auf dem Game Boy als auch auf dem NES. Trip World ist ein relativ unbekanntes Spiel von SunSoft und bietet einem einfach mal mit die dickste Grafik, die man jemals auf dem guten Game Boy sah. Die Vordergründe sind kontrastreich und detailliert und sogar die Backgrounds sehen absolut grandios aus. Dazu kommt schnelles, flüssiges (Parallax) Scrolling und wundervolle Animationen. Das kann sich echt sehen lassen. Auch das Intro ist aller erste Sahne mit mehreren Ebenen Parallaxscrolling, tollen Effekten und Animationen sowieo. Das beste daran ist aber, dass dabei die Grafik nicht überladen ist und man jederzeit klar Feind und Hintergrund gut unterscheiden kann und sich in den Levels immer sofort zurecht findet. Klar, dass bei SunSoft der Sound da nicht minder geil ist und so bietet Trip World einen sehr tollen Soundtrack, der ordentlich chipping klingt, die Fähigkeiten des Game Boys voll ausnutzt und hier und da mit einer tollen Melodie aufwarten kann.

Das Spiel ansich ist ein… ja… was ist es denn. Eigentlich würde ich sagen ein Jump’n'Run, aber viel passender wäre die Beschreibung Scheiße. Man hüpft mit einem kleinen Kneul, auch Yakoboo genannt, durch die insgesamt 5 kurzen Levels und… ja… das ist das Hauptproblem bei dem Spiel; man macht einfach nichts. ~_? Ich bin ja ein Freund von dicker Grafik und brauche nicht unbedingt das perfekteste Gameplay der Welt, aber Trip World bietet ja sogar mir zu wenig. Die paar Gegner, die in den Levels freudig herum hüpfen, die lassen sich alle überspringen, bzw. ignorieren und ansonsten hat man nichts zu tun. Es gibt nichts einzusammeln, keine Türen zu öffen, kein gar nix. Nach ein paar Minuten oder gar Sekunden ist man dann beim Boss und das war’s. Stage fertig. Also da frage ich mich echt, was das soll. So uninspiriert sah ich ja noch kaum ein Game. Andere Spiele klauten wenigstens gute Features von anderen, aber Trip World hat lediglich ein sehr sophisticated Verwandlungssystem, welches man halt leider nie braucht. Man kann sich in einen Fisch verwandeln, um im Wasser schneller voran zu kommen und natürlich auch in ein Flugteil, um etwas zu fliegen. Das macht man dann im ganzen Spiel einmal und das war’s. Ansonsten hat man als Standard “Waffe” nur einen Fußtritt, was das Treffen der Gegner ohnehin sehr schwierig gestaltet. Dass man die Gegner dann auch noch nach belieben rumschubsen kann, diese dann – anscheinend sogar gepowered von einer Physikengine!? – wild durch die Stages fliegen, hilft da auch nicht weiter. So sind die Bosse dann leider auch teilweise recht schwierig, weil man sie gar nicht gescheit treffen kann. Der Rest vom Spiel ist allerdings super einfach und so sieht man schon nach 10 – 15 Minuten den Abspann.

Völlig krank! Ein kürzeres, leichteres und uninspirierteres Spiel ist mir ja noch nie unter die Finger gekommen. Eine Schande um die grandiose Grafik, die durchaus mehr Aufmerksamkeit verdient hätte.

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Batman


Nintendo Game Boy | 1990

Gotham City versinkt im Chaos. Obwohl Commisioner Gordon und Harvey Dent ihr Bestmögliches tun, kommen sie nur sehr schwer gegen die Kriminalität in Gotham City an. Korruption in ihren eigenen Reihen erschwert ihnen zusätzlich ihre Arbeit. Doch seit kurzem machen die Gerüchte von einer riesigen Fledermaus, die in Gotham City hausen soll, die Runde. Die Rede ist von Batman, einem unbekannten Rächer, der es auf sich nahm, Gotham City von all dem Schmutz zu befreien, der diese Stadt so unattraktiv macht.

Schätzungsweise 70 % aller Menschen kennen Batman, den im Fledermauslook gekleideten Rächer von Gotham City. Ich persönlich scherte mich eigentlich nie viel um Batman. Die bescheuerte Serie aus den 70ern lief – Gott sei Dank – nicht mehr bei uns und den ersten Film verpasste ich auch, da ohnehin viel zu jung dafür gewesen wäre. Comics von Batman sah ich bis dato auch noch nie. Als dann 1992 Batman Returns in die Kinos kam, schaute ich mir das zusammen mit meinem Vater an. Eigentlich fand ich den Film auch ganz gut, aber das war’s dann auch schon. Die darauf folgenden Filme von Joel Schumacher waren ja so abartig, dass ich mich nie wieder für Batman interessierte. Nachdem es dann selbst der Film Batman Begins von Christopher Nolan, der ja immerhin eher den Comics entsprechen soll und recht düster ist, nicht mehr schaffte, mich dafür zu begeistern, gab’ ich endgültig auf. The Dark Knight werde ich mir also gar nicht erst anschauen.

Zwischen all diesem Käse gab es aber etwas, dass mich fesseln konnte. Das war Batman für den Game Boy. Als ich das Spiel damals von einem Klassenkameraden auslieh, verbrachte ich ziemlich viel Zeit damit, da es mir echt gut gefiel. Ich scheiterte zwar ständig beim ersten Boss – Jack Napier aka der Joker – aber das schien mir nichts auszumachen und so spielte ich die ersten drei Stages immer und immer wieder. Bis ich das Spiel an meinen Klassenkameraden zurück geben musste und es seit dem nie wieder spielte…

Bevor ich mit dem eigentlichen Review anfange, möchte ich euch aber bitten, das tolle Batman Artwork in den Absätzen über mir zu beachten. Das ist Batman. Zugegebenermaßen ist Batman ja – imho – der optisch ansprechenste Superheld. Jetzt stellt sich nun natürlich die Frage, wie man so einen optisch ansprechenden Superhelden auf das kleine Display des Game Boys bringt. Nunja… die Grafiker (Der Grafiker?) von SunSoft entschieden sich für die folgende Möglichkeit:

Ehm. Ja. Ihr könnt aufhören, euren Monitor zu säubern. Der kleine schwarze Fleck da ist kein Dreck, sondern das Batman Sprite. Jawohl. Sunsoft fiel nichts besseres ein, als den einzigen optisch ansprechenden Superhelden in nur 18 Pixel Höhe zu pressen. Klar, dass das auf den ersten Blick etwas Lächerlich aussieht. Ist das also das vorzeitige Aus für die Game Boy Version von Batman?

Mitnichten! Oooaaahhh… Wanken

Ja, die Grafik ist etwas mickrig. Fragt mich nicht, warum sich Sunsoft dazu entschied, alle Sprites derart klein zu halten. Es spricht absolut nichts dafür, denn der so mehr gewonnene Platz wird ja nicht wirklich genutzt. Oft sind die Level ziemlich “leer” und spartanisch eingerichtet und man fragt sich, warum da nicht hätte einfach alles eine Nummer größer sein können. Vom Gameplay hätte sich meiner Meinung nach nichts geändert. Anstatt einfach doppelt so groß zu sein, springt Batman halt mehrere meter hoch. Die Hintergründe sind allesamt genauso leer, wie der Rest der Levels und zu allem Überfluss meistens lediglich einfarbig gestaltet. Die Grafik ist definitiv knuffig, aber angesichts der im gleichen Jahr releasten Duck Tales und Gargoyle’s Quest hätte man wirklich mehr erwarten dürfen. Immerhin rocken die “Zwischensequenzen”, in denen wir höchst perfekt gepixelte Bilder und sogar Animationen bewundern dürfen. Hier hat sich SunSoft alle Mühe gegeben.

Aber hey, dafür stimmt der Rest. Batman ist nämlich ein Jump’n'Run aller erster Güte und hat man sich erst einmal an die “etwas andere” Steuerung gewöhnt, kommt man damit auch gut zurecht. Ähnlich wie Super Mario hat auch Batman hier eine gewisse Zeit, die er braucht, um Anlauf zu nehmen und auch wieder abzubremsen, bzw. fühlt sich einfach alles total komisch an. Etwas gewöhnugsbedürftig, wenn man die etwas “direktere” Steuerung von Duck Tales oder Mega Man gewohnt ist. Des Weiteren kommt es oft auf Pixelgenaues Springen an, denn oft sind die rettenden Platformen nur 5 bis 10 Pixel breit. Ansonsten spielt sich Batman, wie aus dem Buch “5 Things Every Jump’n'run Game Should Contain”. Wir springen von Platform zu Platform, schießen böse Gegner tot und sammeln allerhand Power Ups auf (Sehr fies: Das Weapon Degrade “Power Up”). Soweit also nichts Besonderes. Einzig die 2 Shoot’em Up Levels zwischendurch bringen etwas Abwechslung in’s Spiel. Im Vergleich zum großen Bruder – der NES Version – vermisst man hier den berühmten “Walljump” und die intelligentere Levelarchitektur, aber dafür gab’s ja dann den Nachfolger auf dem Game Boy, welchen ich noch unter die Lupe nehmen muss. Damit die insgesamt 10 Stages nicht ganz so schnell durchgespielt werden, addete SunSoft einen gehobenen Schwierigkeitsgrad, der gerade in Kombination mit der Steuerung den ein oder anderen zur Weißglut bringen kann. Warum der erste Boss der schwerste sein muss, wird mir für immer ein Rätsel bleiben.

Wirklich hervorheben muss man noch den grandiosen Soundtrack. SunSoft schiss einfach komplett auf die offizielle Musik aus dem Film und komponierte einen Soundtrack von rund 12 Stücken, die überraschenderweise alle Ohrwürmer sind. Dazu werden auch noch die Soundfähigkeiten des Game Boys “voll” ausgenutzt und man hat einen sehr memorable Chiptune Soundtrack, dessen Keysongs (Stage 1-1, 1-2, etc.) man so schnell nicht vergessen wird. Kann ich jedem nur empfehlen.

Schaut einfach bitte hinter die Fassade der mickrigen Grafik und probiert Batman mal aus. Es hat so geile Musik und macht echt Spaß. Ob und wieviel es mit Batman den Comics oder den Filmen zu tun hat, interessiert mich ehrlich gesagt rein gar nicht. ~_~

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Duck Tales

DUCK TALES
Nintendo Game Boy | 1990


Onkel Dagobert ist ein verdammt reiches Arschloch. Und was machen reiche Arschlöcher, wenn ihnen langweilig ist? Sie wollen noch reicher werden. Das will auch Onkel Dagobert und so begibt er sich in 5 entlegene Areale der Erde (und des Mondes), um deren Schätze zu finden. Dabei bringt er alles mit seinem Stock über den Jordan, was sich auch nur annähernd in seiner Nähe befindet. Er ist eben ein reiches Arschloch.

Mit Duck Tales verbinde ich mitunter meine intensivsten Game Boy Erfahrungen. Ich bekam das Spiel damals zum Geburtstag und war als kleiner Idiot natürlich großer Duck Tales Fan. Klar, dass ich mich tierisch freute und fort an jeden Tag spielte. Lustigerweise kam ich so rein gar nicht weiter und spielte alle Level nur an, anstatt mal eins komplett fertig zu spielen. Soweit ich mich erinnere, kam ich nur bei zwei Leveln zum Boss und die anderen spielte ich nur randomly an. In den Mienen war ich dann erst gar nicht, da man für diesen Ort einen Schlüssel brauchte. Ich bin jetzt mal so frei und schiebe meinen epic fail mal auf die englischen Bildschirmtexte, die ich damals einfach noch gar nicht raffte, denn das Spiel ansich ist eigentlich super einfach. Etwas geübtere Spieler haben das Spiel locker beim ersten Versuch oder aber innerhalb weniger Stunden durchgespielt. Das ist etwas schade, dann Duck Tales ist arschgeil.

So langsam wird der Name Capcom für mich auf dem Game Boy nämlich so etwas wie ein Qualitätssiegel. Wie Darkwing Duck und Gargoyle’s Quest schon vorher bietet auch Duck Tales eine grandiose Optik, mit einem super cuten Dagobert Duck Sprite, welchem sogar verschiedene Mimiken abzulesen sind. Schaut euch bitte die Screenshots an. Wenn er hüpft lacht er so unfassbar goldig, dass ich automatisch mitlache. Nun… die Gayness aber mal beiseite: Die Levelgrafiken unterscheiden sich deutlich von einander, so dass man auch stets erkennt, wo man sich gerade befindet. Neben detaillierten Vordergründen, gibt es ebenso detaillierte Hintergründe und leider auch ein paar Ruckler. Ein Gegner zuviel im Bild und der Game Boy geht angesichts dieser Grafikpracht (Baha?!) in die Knie.

Das hat Gott sei Dank keine Auswirkungen auf das Spiel ansich, denn mit der komfortablen Steuerung hat man immer alles unter Kontrolle. Das benutzen des Stocks als Pogostock will anfangs gelernt sein, aber mit etwas Übung bewegt man sich sicher durch die verwinkelten Stages. Diese sind von Anfang an alle anwählbar (bis auf die Mienen in Afrika) und bieten jeweils einen Boss und unzählige Secrets, die es zu erforschen gilt. Gerade das finden von Geheimgängen hier und da ist echt spaßig und durch die vielen Diamanten und Schätze, die man einsammeln kann, wird man selbst zu einem Arschloch, denn irgendwann will man immer mehr. Manchmal finden sich versteckte Extras mitten in der Luft, also sollte man wenn möglich alles mit seinem Pogostab abspringen und auf versteckte Diamanten untersuchen.

Tjo, wie gesagt ist leider nach fünf Stages schluss und Dagobert grinst einem feist in’s Gesicht. Er ist nun reich, wir um ein paar Minuten unseres Lebens ärmer aber trotzdem glücklich. Ein grandioses Spiel, mit ebenso grandioser Musik (!) für Zwischendurch, was hätte ruhig etwas länger ausfallen können, aber gut. Es warten ohnehin noch fünf weitere Spiele auf mich.

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Fortress Of Fear

FORTRESS OF FEAR
Nintendo Game Boy | 1989

Eine Story gibt es eigentlich so gut wie nicht. Der böse Malkil, wer auch immer das nun sein mag, wartet auf dich in seinem Schloss. Du, ein edler Ritterm, musst ihm nun folgen und dabei allerhand Ungeziefer und Fallen ausweichen. Einen Storytwist gibt es auch nicht. ~_?

An Fortress Of Fear habe ich ganz seltsame Erinnerungen. Ich selbst habe das Spiel nie besessen, sondern nur einmal (!) beim Pino (xD?) auf seinem Game Boy gespielt. Das liegt womöglich daran, dass Fortress Of Fear hurenalt ist und sich meine ganzen Freunde mehr auf die neueren Spiele konzentrierten, weil die wichtiger waren. Ich spielte nur Stage 1 und erinnere mich, dass es eigentlich ganz…. “cool” war.

Ja…

~ The evil Malkil awaits to vent his wrath upon thee! ~


Was auf dem recht tollen Cover noch aussieht, wie ein RPG oder ein Gauntlet Verschnitt, entpuppt sich beim ersten Anspielen als waschechtes Jump’n'Run. Nicht mehr und nicht weniger. Ein paar Schlüssel und Kisten versuchen zwar diesen simplen Gesamteindruck etwas aufzuwerten, das klappt aber nur bedingt. Fortress Of Fear ist ein Jump’n'Run und das ist eigentlich auch gut so. Als edler Ritter macht man sich also auf in Richtung Malkils Schloss um ihn vermutlich zu töten. Warum weiß kein Mensch, interessiert auch nicht, denn Gründe ihn zu töten, finden wir unterwegs viele. Unzählige Fledermäuse, Fallen, herumfliegende Äxte, Pfeile und Totenköpfe trachten uns nach dem Leben. Und obwohl wir Ritter sind und einen Eisenpanzer tragen, ist das Spiel ziemlich schnell aus, denn Fortress Of Fear ist ziemlich schwer. Entweder wir fliegen in einen Abgrund, weil wir eine Platform um einen Pixel verfehlten, oder die Fledermäuse überraschen uns und ziehen uns gleich mal mehrere Herzen Energie ab. Wir haben zwar sechs ingesamt, diese sind aber schneller verbraucht, als uns lieb ist. Nach dem ersten Level dachte ich erst einmal: “WTF. Also doch ganz schön schwer…”. Ich hörte ja schon von vielen im Vorfeld, dass Fortress Of Fear super schwer sein soll. In jedem Review wird der Schwierigkeitsgrad erwähnt, etc.

Doch nach mehrmaligem Spielen, muss ich zu dem Entschluss kommen, dass es gar nicht so schwer ist, wie alle sagen. Auch die Steuerung ist nicht so “beschissen”, wie alle Welt behauptet. Im Gegenteil, einmal dran gewöhnt, umspringen wir viele Hinderniss, navigieren sicher von Platform zu Platform und schwingen unser Schwert wie Conan der Barbar. Des Weiteren stellt sich nach etwas längerem Spielen heraus, dass Fortress Of Fear eher an Rick Dangerous erinnert. Das ist auch schwer, wenn man sich GAR NICHT im Spiel auskennt. Viele Hindernisse in Fortress Of Fear können übersprungen werden. Viele Hindernisse sind gar keine mehr, wenn man weiß, wann sie auftauchen. Alle Gegner tauchen an den gleichen Stellen auf und neben etwas Geschickt braucht es also nur Erinnerungsvermögen, um bis in’s Letzte Stage zu kommen. Sicher, es ist trotzdem kein Zuckerschlecken, aber wenn das letzte Level und der letzte Boss wirklich schwer sind, dann ist das absolut in Ordnung und nichts außergewöhnliches. Des Weiteren kommt hinzu, dass Fortress Of Fear nicht mit Leben oder Energie geizt. Bis zum Stage 3 schafft man es – sofern man nicht verreckt – ganze 9 Leben zu sammeln. Weitere kommen im Laufe des Spieles noch hinzu und werden euch natürlich auch wieder abgenommen. Meine Vermutung ist also, dass viele Reviewer den Schwierigkeitsgrad an ihren Skillz von 1989 messen.

Was also bleibt ist ein Jump’n'Run, mit einer imho recht guten Steuerung und etwas Rick Dangerous Charakter. Spaßig fand ich auch die geheimen “Gänge”, die außerhalb des sichtbaren Spielfeldes liegen und etwas an Super Mario erinnern. Die Sache mit den Schlüsseln aufsammeln um herumliegende Kisten zu öffnen und deren Items zu entnehmen bringt nur eine ganz dezente strategische Note in’s Spiel. Schlüssel sind rar und so sollte man sich natürlich merken, welche Items in welchen Kisten sind, um nicht etwa zweimal die Boots Of Jumping zu bekommen, was absolut unnötig wäre. Sobald man einmal weiß, welches Item sich wo befindet, hat sich das auch schon mit der Strategie und Routine stellt sich ein.

Die Grafik ist für ein Spiel von 1989 ziemlich in Ordnung, muss ich sagen. Es gibt dezente Hintergründe, klar erkennbare Mauern, Holzlatten und sogar recht große Bosse. Das alles kommt ohne großartige Slowdowns aus und das bisschen Spriteflackern ist ja nun wirklich kein Problem. Ich war sozusagen angenehm überrascht. Die Musik hat ihre Ohrwürmer, klingt zwar etwas piepsig, ist aber definitiv als brauchbar einzustufen. Einzig und allein Stage 1 Tune ist hart an der Schmerzgrenze, erst recht, wenn man Stage 1 schon zum 352 mal spielt. Dafür gibt’s in den späteren Levels sogar noch richtig gute Tracks, die ich mir doch tatsächlich als MP3 anhören würde.

Trotz der vielen Tode, die man unweigerlich sterben wird, macht Fortress Of Fear dennoch spaß und ich spielte immerhin bis in’s letzte Stage. Das ist mir Ehre genug. Mehr will ich doch gar nicht. Für viele ist’s wohl einfach “nur ein Klassiker”, aber selbst heutzutage ist es noch gut spielbar. Etwas lachen musste ich allerdings, als ich sah, dass es ja von Rare ist. ~__~

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Elecom Retro USB Pad “Famicom”

Elecom Retro USB Pad “Famicom”
PC USB | 2008

Nach relativ langer Wartezeit trudelte das Elecom USB Game Pad im Famicom look heute endlich bei mir ein. Natürlich habe ich es sofort ausprobiert und muss sagen dass sich damit schon einigermaßen gut spielen lässt. Das Pad ist vom Design dem Twin Famicoms nachempfunden, kommt aber mit 8 anstatt nur 2 Buttons daher. Überraschender Weise hat das Pad nämlich 2 Shoulder-Buttons. Alle 8 Buttons lassen sich mit dem eigenbauten Autofire belegen.

Das Kabel kommt leider (erneut wie beim Twin Famicom) aus der linken Seite des Controllers und stört damit schon relativ beim Spielen.
Für kleine japanische Hände mag das kein Problem sein. Für meine westlichen, kräftigen, behaarten und absolut männlichen Lustkrallen ist es allerdings schon ein Problem und man findet keine wirklich bequeme Position um damit auf dauer zu spielen.

Insgesamt ein gutes Pad um ab und an mal das ein oder andere Famicom game am PC zu zocken. Wer allerdings etwas für längere Spiel-Sessions sucht sollte vielleicht eher auf ein anderes Pad zurückgreifen, da das Kabel einfach zu sehr stört.

Auf der Elecom Website gibt es aus der selben “i-revo” Serie übrigens noch ein Pad was dem SFC nachempfunden ist.

Geben kann ich allein wegen des Kabels leider nur 3 Penen.
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Sega Saturn Infrared Pads

Sega Saturn Infrared Pads
Sega ca. 1996

Eines schönen Tages surfte ich auf ebay.fr und fand diese tollen Sega Saturn Joypads in OVP. Da ich gerne uralte Sega Saturn Scheiße für teuer Geld sammel, musste ich sie natürlich sofort beobachten und gegebenenfalls mitbieten. Bei näherer Betrachtung stellte sich heraus, dass es ja sogar Infrarot wireless Joypads sind. “Baha, na das kann ja nix gescheites sein.” lachte ich in Gedanken und wurde kurzzeitig an diverse wireless Episoden aus meinem Leben erinnert. Mein Vater hat z. B. eine wireless Maus, an welcher man erst ein paar mal rütteln muss, bis sie aufwacht. Das wireless Keyboard am Mac machte auch nicht so eine gute Figur. Wenn der Mac nämlich in Stand By ging, konnte von der Tastatur kein Signal mehr empfangen werden. Blöd nur, dass man die Tastatur braucht, um aus dem Standby Modus heraus zu kommen. Epic fail! Tja und wireless LAN gibt’s da ja noch, was vermutlich genauso eine Crappe ist, wenn man nicht an jeder Ecke eine Richtantenne hat oder ähnliches. Keine Ahnung. Jedenfalls war ich das erste mal richtig überzeugt von wireless bei Xbox 360, PS3 und Wii. Da funktionierte alles tadellos, als hätte man ein Kabel dran und im Falle der Wii konnte man sogar auf dem Klo einen Strike werfen. So stellte ich mir wireless immer vor.

Wie sollte da Infrarot jemals gut sein?


(Thumbnails anklicken für ein vergrößertes Bild)

Eigentlich erwartete ich von den Joypads… sagen wir mal… rein gar nichts. Ich wollte sie nur in der Sammlung haben, weil ich gern irgendwann alles komplett hätte. Jedenfalls fiel mir beim Auspacken und in die Hand nehmen der erste Pluspunkt der Pads auf.

~ Das Design ~

Die IR Pads unterscheiden sich etwas von den original Sega Saturn Pads. Da jeder weiß, dass das original japanische Sega Saturn Pad das beste Pad der Welt ist, war ich zuerst schockiert darüber. Beim Anfassen jedoch merkte ich sofort, wie perfekt es in der Hand liegt? Auf der Rückseite werden ja Batterien eingesetzt. Diese stehen dann hinten etwas vom Pad heraus, was zur Folge hat, dass man es viel besser anfassen kann, weil es etwas dicker ist (Ooohhhh jaaaaa). Als positiven Nebeneffekt adden die Batterien sogar noch etwas Gewicht zu den Pads und so liegt es viel besser in der Hand, als die original Pads. Die Schulterbuttons erfuhren auch eine kleine Verbesserung. Sie wackeln nun nicht mehr lose am Pad herum und haben diese lauten Mikroschalter, sondern sitzen nun fest und geben nur noch ein kleines, dumpfes Geräusch von sich, wenn man sie drückt. Alles wirkt viel professioneller und… einfach besser. Das D-Pad hat nun so eine “rauhe” Beschichtung bekommen, auf welcher man weniger ausruscht. Aber evtl. wird die mit der Zeit auch abgerieben oder man schürft sich sogar die Finger auf. Das gilt es noch zu erproben. Ansonsten änderte sich nicht viel, außer dass die Stellen, die beim Originalpad glänzend waren nun matt sind.

~ Die Technik ~

Und ja. Das zweite positive an den Pads ist die Technik. Ich hätte es ja nicht für möglich gehalten, aber die Infrarottechnologie funktioniert erstklassig. Ich habe einen unglaublich großen Radius, in welchem ich mich bewegen kann und nie verliert das Pad die Verbindung. Ich kann mich sogar mit dem Rücken zum Saturn drehen und “gegen die Wand” spielen. Es gibt leidglich einen Punkt in meinem Zimmer, von welchem die Pads nicht mehr funktionieren. Allerdings sehe ich an diesem Punkt auch den TV nicht mehr, von daher ist das grad egal. Es ist auch keinerlei Lag zu verspüren oder sonst irgendwelche Irritationen. Es spielt sich absolut perfekt, wie mit einem Kabelpad. Ich fühle mich nun truly Nextgen, weil ich nur mit dem IR Controller auf dem Bett bequem spielen kann. Ich bin absolut amazed und so relativiert sich auch der “hohe” Anschaffungspreis von 45 EUR für gebrauchte OVP Pads wieder.

Kann ich jedem nur empfehlen!

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The Dezaemon 2 Series – The Finals

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 9
VERSUS

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 1998
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=zXjh27d31u8



So so. Nun ist es also soweit. Dies sind die letzten 3 Spiele, meiner Dezaemon Reihe. Aufmerksame Leser (aka niemand las wirklich bis hier her? xD) werden es gemerkt haben: Wir stoppen gerade mal bei Nr. 81. Auf Satakore.com war etwas von 118 Spielen auf der CD zu lesen und ich reviewte also nur 81. Woran das liegt? Ganz einfach, die CD beinhaltet ziemlich viele Duplikate und sogar nochmal die 3 Originalgames, die ohnehin schon auf der Dezaemon 2 CD drauf sind. Manche Spiele sind einfach in 3 oder mehr verschiedenen Versionen auf der CD. Ich tat mir da nur einen gefallen damit, dass ich nicht alle reviewte. Ich hatte ohnehin kaum noch Bock zum Schluss. Bald kommt sogar noch eine CD2 mit weiteren Spielen. Da werde ich dann nur die guten reviewen. :Q Sick.

Jedenfalls. Versus. Es ist ein 1-Stage Scoreshooter, bei dem man möglichst viel Punkte innerhalb dieses einen Stages machen soll. Ob es da besondere Kniffe gibt, konnte ich nicht herausfinden. Mich störte andauernd, dieser braune, herumfliegende Kopf, den man nicht zerstören kann und der einen permanent verfolgt. Keine Ahnung, was das sein sollte. Die Grafik war eigentlich ganz cute und hatte ihren eigenen Stil, aber der Rest konnte mich nicht überzeugen. 1-Stage Scoreshooter ist mir einfach zu wenig.

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 8 0
W I Z A R D R Y (The Shooting)

Quote:
Developer: Mac=Goe
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ZGoQj6gDV_4



Wizardry fing ganz vielversprechend an. Die Grafik war ok und vermutlich ohnehin sehr von Wizardry inspiriert, oder gar gerippt, aber leider war die Musik, sowie das Spiel total langweilig. Die meiste Zeit fliegt man durch “leere Korridore” in denen ein paar Gegner auftauchen und schießt in wie Trance alles ab, da einen zusätzlich die monotone und langsame Musik zu schaffen macht. Als wirklich besonders und sogar etwas innovativ hervorzuheben ist das Labyrinth Stage, in welchem man in kompletter Dunkelheit fliegt und nur durch Schießen Wände sichtbar machen kann. Diese blinken dann kurz auf, woran man erkennen kann, wo es nun lang geht. Fliegt man gegen eine Wand, verliert man ein Leben. Das war ganz interessant und macht sogar halbwegs Spaß, auch wenn die Ausführung hier etwas suboptimal war. So fliegt man z. B. leicht mal gegen eine Wand, die “hinter” einem ist und verreckt so. Man sieht ja nur vorne alles blinken, da man nicht zurück schießen kann. :Q

Eigentlich ganz ok, zwei nette Ideen aber alles viel zu langweilig umgesetzt. :Q

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 8 1
W O R L D . O F . D I S T O R T I O N

Quote:
Developer: Gudakuma
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=6v29a356_cE



Und hier das letzte Game. Als erstes fällt einem die wirre Grafik auf, die es einem etwas schwer macht, sich zu orientieren und überhaupt zu erkennen, wo man eigentlich ist. Mit etwas Übung geht das dann auch gut und wir müssen ohnehin Stage 1 sehr oft wiederholen, da der Schwierigkeitsgrad enorm ist. Immerhin fiel mir die Gitarren (?) Musik im Game Over Screen positiv auf. Tjopes, ansonsten bietet dieses Game ganz nice Endgegner (Siehe Screen) und sonst… nix. Der Grafikstil gefällt mir nopes wirklich, das Gameplay ist bisschen boring und tjopes, überhaupt ist alles mediocre und ich will die Scheiße endlich hinter mir haben, verdammt!!!

Also… the end. ~_?

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Gargoyle’s Quest


GARGOYLE’S QUEST
Nintendo Game Boy | 1990

Als ich damals meinen Game Boy bekam, war ich ja ziemlich geflashed. Ich wünschte mir irgendwie einen zum Geburtstag, aber aufgrund des Preises, war es alles andere als klar, dass ich einen bekommen werde. Immerhin waren wir arme DDR Flüchtlinge, etc. pp. Jedenfalls bekam ich einen und hatte zu Anfang natürlich erst einmal nur Tetris. Gut, dass die reichen Westkinder in der Schule natürlich alle schon Game Boy hatten und für sie das fast schon ein alter Hut war. So konnte ich mir unbeschwert Spiele ausleihen. So kam ich eines Tages dann zu Gargoyle’s Quest, welches ich tierisch geil fand, weil die Grafik toll war und man mit einem coolen Gargoyle rumfliegen konnte. Das Spiel hatte nur einen Haken; Es war viel zu schwer. Ich kam nicht einmal über Stage 1 heraus. Klar, dass ich es irgendwann zurück gab’ und nie wieder davon hörte… Bis jetzt. 2008 kaufte ich mir also zum aller ersten Male seit all diesen Jahren einen GB Classic wieder und dieser kam lustigerweise unter anderem mit Gargoyle’s Quest. Dieses mal wollte ich min. Stage 1 schaffen.

Die Ghoul Realm entkam vor Urzeiten nur knapp der Katastrophe. Eine Horde Destroyers aus dem Nachbarland kam über die Ghoul Realm und zerstörte alles, was sie in die Finger bekamen. Die Einwohner der Ghoul Realm hatten keine Chance. Doch gerade, als sie die Hoffnung aufgaben, fegte ein Feuer über die Ghoul Realm und zerstörte alle Destroyer. Jahre später droht der Ghoul Realm erneut Gefahr…

Wir selbst spielen Red Areemer, besser bekannt als der böse Gargoyle, der im Spiel Ghost’n'Goblins noch Arthurs Freundin stielt (und vermutlich jede Nacht raped). Jetzt ist seine eigene Realm in Gefahr und wir machen uns auf ihm durch sein Abenteuer zu begleiten. Dieses wird relativ innovativ durch eine Mischung aus Jump’n'Run und RPG präsentiert, wobei die RPG Elemente etwas in der Unterzahl sind und schon die “Sprungpassagen” überwiegen. Auf der Oberwelt gibt es lediglich Dörfer zu erforschen, die stets gleich aussehen, die gleichen Bewohner und die gleichen Häuser bieten. Man kann in jedem Dorf einen Code abfragen, um dort wieder neu anzufangen, man kann seine gesammelten Valis (dazu später mehr) in Talisman des Wirbelsturms umtauschen und… ja sonst eigentlich nichts. Verlässt man das Dorf, findet man einerseits sichtbare Gegner, andererseits aber auch random Kämpfe vor. Diese random Kämpfe werden als 2D Jump’n'Run Abschnitt ausgetragen und nicht etwa als rundenbasierender Kampf. Dialoge gibt’s in den Dörfern auch nicht unbedingt viele und so muss ich mich fragen, ob dieser ganze RPG Touch nicht etwas überflüssig ist? Er stört jetzt nicht unbedingt, auch wenn es teilweise sehr nervig ist, bereits Leben auf dem Weg zum nächsten Dungeon zu verlieren, nur weil man in einen random Kampf gerät. Des Weiteren kostet es Unmengen an Zeit. Mir persönlich hätte nichts gefehlt, wenn man Gargoyle’s Quest nur die Sprungabschnitte in der Seitenansicht gelassen hätte.

Diese sind dafür umso grandioser. Firebrand, wie er in Europa heißt, kann nämlich Feuer spucken, hüpfen, sich an Wände krallen und für kurze Zeit fliegen. Diese Möglichkeiten zwangen die Coder von Capcom zu einem schlauen, aber auch schwierigen Leveldesign. Gargoyle’s Quest ist überhaupt schwierig. Ob das nun an den wenigen Hitpoints liegt, die man zu Anfang hat – nämliche ganze 2 – oder ob das an den teilweise sehr engen Passagen in den Levels liegt, kann ich nich genau sagen. Jedenfalls muss man sich jedes Level gut einprägen und jeden Stachel an der Wand kennen, bevor man überhaupt erst einmal zum Endgegner kommt. Wenn man gegen diesen dann auch noch eine Chance haben will, so sollte man im Level vorher keine Energie verlieren, denn vor dem Endboss gibt es natürlich keine neue. Aber das ist kein Problem, denn gerne spielte ich das Level noch einmal, da das Rumgehüpfe in Kombination mit dem Festkrallen, den gut platzierten Gegnern, der Levelarchitektur und dem temporären Fliegen unglaublich Spaß macht. Schon damals spielte ich Stage 1 immer und immer wieder, weil es einfach “cool” war, sich an Wände zu krallen und für ein paar Sekunden zu fliegen. Man muss aufpassen, wo man sich festkrallt, denn um von der Wand weg zu kommen, muss man springen und knallt so unweigerlich an Decken und eben auch Stacheln. Da gibt es ein paar wirklich fiese / schlaue Stellen, die gut umschifft werden wollen. Aber dabei hilft einem die absolut tadellose Steuerung, die auf alles so reagiert, wie sie sollte. Anfangs störte es mich etwas, dass man zum Fliegen nur kurz auf A drücken und diesen nicht “halten” muss, aber nach kurzer Eingewöhnungsphase und gerade gegen ende des Spiels merkte ich, dass es einfach die bessere Entscheidung war.

Jedenfalls gab es so ein Gameplay auf diese Art und Weise nur noch beim Nachfolger für das NES, soweit ich mich erinner. So ist es kein Wunder, dass Gargoyle’s Quest selbst 18 Jahre nach Release immer noch frisch wirkt.

Dazu trägt aber auch die wirklich über aller Maßen erhabene Grafik bei. Gargoyle’s Quest kann einfach trotz des hohen Alters mit allem mithalten, was danach auf den Markt kam. Alles ist klar erkennbar, die Hintergründe sind dezent, detailliert und sogar animiert und die Gegner ebenfalls. Besonders positiv muss der Kontrast erwähnt werden. Egal ob man in einer dunklen Höhle spielt, in einem brennenden Dorf oder auf der Oberwelt. Stets ist alles gut erkennbar, stets unterscheidet sich der Hintergrund genug vom Vordergrund. Beim Display des Game Boys keine leichte Aufgabe. Gut, bei hohem Spriteaufkommen gerät der Game Boy schon einmal gut in die Knie und Spriteflackern ist auch eher an der Tagesordnung, aber all das kann der tollen Grafik keinen Abbruch tun. Die Musik kann ebenfalls auf voller linie überzeugen. Anfangs ist das Titelthema etwas gewöhnungsbedürftig aber schon in Stage 1 überzeug die Musik durch tolle Melodien und einen düsteren Klang, der voll und ganz in die Atmosphäre des Spiels passt.

Damit ist Gargoyle’s Quest eine der Überraschungen bisher. Von den Game Boy Spielen, die bei meinem Game Boy dabei waren, verbrachte ich einfach die meiste Zeit jetzt mit Gargoyle’s Quest. Dabei verbringt man die meiste Zeit mit Fluchen ob des Schwierigkeitsgrades, aber das ist ok, denn irgendwie ging es immer genau dann weiter, als ich gerade aufgeben wollte. Was es zusätzlich etwas schwer gemacht hat, war der verwirrende RPG Crap. Ein Leben ist nicht einfach ein Leben. sondern heißt bei Gargoyle’s Quest “Essence Of The Soulstream”, wo man erst einmal drauf kommen muss! Diese kann man in der Oberwelt finden oder gegen Vials eintauschen. Was Vials sind weiß ich nicht, jedenfalls dienen sie nur zum Handeln. Oft bekommt man auch diverse Items, die man entweder Byrom geben muss oder die einem selbst dienen, aber oft checkt man gar nicht, was genau sie nun machen, da alles in der kryptischen Ghoul Realm Sprache erklärt wird. Da ist nie die Rede von Health, Energy, Lives, Continues oder Power Ups. So dauerte es bei mir eine Weile, bis ich erst einmal checkte, welches Item nun für was gut ist. Klar, dass man damals als Kind – das Spiel ist nur auf Englisch hier erschienen! – rein gar nichts kapiert und Gargoyle’s Quest schnell weg legt. Erst recht, wenn man in Stage 1 schon so oft verreckt.

Ein fataler Fehler.

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Und das lustigste ist ja… ich hab’s einfach durchgespielt?

Castlevania Adventure

CASTLEVANIA ADVENTURE
Nintendo Game Boy | 1989

Wir schreiben das Jahr 1989 und der Game Boy kommt auf den Markt. Noch muss er sich beweisen, noch müssen die ersten Spiele überzeugen, denn dass der Game Boy derartige Verkaufsrekorde hinlegt, das ist zu dem Zeitpunkt noch nicht klar. Damit die Spiele schnell auf den Markt kommen, portieren die meisten Firmen einfach abgespeckte Versionen bereits erfolgreicher Spiele auf Nintendos kleinen Handheld. Konami suchte sich die bei Spielern und Kritikern beliebte Castlevania Reihe aus. “Das wird DER Hit dieses Jahr. Schneller können wir nicht Geld verdienen. Wir müssen nur die NES Version etwas abspecken und fertig. Geil.”, sagte sich Konami…

…und bastelte gleich mal eines der beschissensten Game Boy Spiele ever zusammen. Ich habe keine Ahnung, was bei der Portierung schief lief, jedenfalls ist Castlevania Adventure unspielbar. Das Spielersprite läuft so zäh, wie der Stuhlgang, wenn man eine Woche lang nur trocken Brot aß, die Gegner sind dafür umso flinker und die Sprünge, die unser Held vollführt, spotten jeder Beschreibung. Er kann maximal ca. 50 cm nach vorne hüpfen und evtl. einen Meter hoch. Das ist kaum ausreichend für die absolut fiesen Sprungpassagen, die auf einen warten. Man muss sich pixelgenau positionieren, um überhaupt eine Chance zu haben. Dabei kann man sich natürlich keine Zeit nehmen, denn die kniffligsten Sprungpassagen, haben nur diese Platformen, die herunterfallen, sobald man sie berührt. Oft war’s das dann. Das es in jedem der 4 unfassbar langen und langsamen Levels nur einen Checkpoint gibt, ist wenig hilfreich. Schnell sind die 2 Leben einer der wild herumflatternden Fledermäuse geopfert, die man mit seiner beschissenen Peitsche einfach nicht erwischt, weil sie viel zu schnell ist und die Steuerung einfach beschissen ist.

Manche mögen einen Schwierigkeitsgrad dieser Art, ich kann allerdings nur dabei weinen. Darkwing Duck z. B. war auch schwer, aber auf eine faire Art und Weise, die trotzdem noch Spaß machte. Castlevania Adventure ist einfach nur eine Scheiße. Die Grafik und der annehmbare Sound schaffen es gerade noch so, dass ich dem Spiel einen einzelnen Pen geben kann. Die Grafik ist im ersten Stage mit detaillierten Bäumen im Hintergrund noch recht annehmbar, wird danach aber auch zusehends flacher. Keine Hintergründe mehr und komische sehr basic aussehende Levelarchitektur erwartet uns da. Die Musik ist ganz ok für die damaligen Verhältnisse. Ohrwürmer sind garantiert, wie so oft bei Castlevania und trotz des Alters klingt die Musik alles andere als piepsig. Aber tjo, leider bringt das alles nichts, weil dieses Spiele eine ganz große Scheiße ist.

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