Über elend

elend lebt in China, spielt am liebsten simple Retrospiele in Pixeloptik und schreckt auch nicht vor Filmen mit Untertiteln zurück.

Die Tiefseetaucher

The Life Aquatic
DIE TIEFSEETAUCHER
(Wes Anderson 2004)

Steve Zissou (Bill Murray) ist ein alternder Ozeanograph und Amateurfilmer, der all seine Erkundungstouren durch die Weiten des Meeres unter Zuhilfenahme seines Teams filmisch fest hält. Allerdings laufen schon seit langem seine Filme mehr schlecht als recht und der große Hit ist ganze 9 Jahre her. In seinem letzten Abenteuer hatte Steve mit seinem besten Freund und Partner unter Wasser leider eine etwas unglückliche Begegnung mit einer bis dato völlig unbekannten Hai-Art. Bei dieser Begegnung kam leider auch Steves Partner um’s Leben. Er macht sich nun an ein letztes mal mit seiner Crew auszurück, ein letztes Mal einen Hit zu landen und vor allem seinen Partner zu rächen und den Hai zur Strecke zu bringen. Mit Dynamit.

Die Tiefseetaucher sah ich damals als Trailer auf Apple.com und fand ihn eigentlich in erster Linie nur wegen Bill Murray interessant. Im Kino selbst war ich dann, wie so oft, nicht und freute mich nun umso mehr, dass ich nun endlich günstig an die DVD ran kam und obendrei dank Internet viele positive Meinungen zu diesem Film vernahm. Und siehe da… der Film ist ganz in Ordnung. Die Tiefseetaucher ist eine Komödie von Wes Anderson, der so seinen ganz eigenen Stil hat und den ein oder anderen Zuschauer höchstwahrscheinlich damit abschreckt. Die Tiefseetaucher ist kein Brüller oder Schenkelklopfer wie “Die nackte Kanone”, sondern viel mehr eine absurde Abbildung von etwas, was Realität sein, aber genauso gut eine Parallelwelt darstellen könnte. In Wes Andersons Tiefsee gibt es die buntesten, teilweise leuchtenden Fische und auch oberhalb des Meeresspiegels ist die Welt eine Mischung aus Zukunft, Vergangenheit und viel random Weirdness. So fallen dann die eigentlichen “Witze” erwartungsgemäß etwas dezenter aus, was aber nicht bedeutet, dass sie schlecht wären. Viel öfter lacht man über die “Welt”, die dort konstruiert waren, als verbale Schenkelklopfer oder irgendwelchen Slapstick Humor. Dazu gesellt sich dann gegen Ende hin eine gehörige Prise Ernsthaftigkeit, bzw. Drama, was gerade durch die Darstellerriege recht positiv aus- und auffiel.

Das Bill Murray mal wieder hervorragend ist, ist ja oft schon vorher klar. In die Tiefseetaucher verkörpert er den “herunter gekommenen” Ozeanographen, welcher übrigens Jacques Costeau als Vorbild hatte, als hätte er nie etwas anderes gemacht… ja als wäre er eben diese Art von Persönlichkeit. Teilweise hat man Mitleid mit ihm, manchmal wundert man sich einfach nur noch und ein richtiges Arschloch kann er obendrein sein. Dabei muss aber der restliche Cast etwas zurückstecken. Die relativ unbekannten Gesichter bleiben auch den kompletten Film über unbekannt und selbst Cate Blanchett oder Willem Dafoe schaffen es nicht wirklich herauszustechen. Das ist ganz einfach ein Bill Murray Film und da haben sich alle andere unter zu ordnen, sonst gibt’s auf’s Maul. Dabei fiel mir noch am positivsten Owen Wilson (Krummnase) auf, den ich ansonsten eigentlich immer hasse. In die Tiefseetaucher schaffte er es durchweg symphatisch rüber zu kommen und es ist sogar genau er, der für den (imho) emotionalsten Part im Film verantwortlich ist. Das geht natürlich nur, wenn man sich als Regisseur etwas Zeit für die Charaktere ließ und sich aber auch als Zuschauer etwas Zeit nimmt. Manchmal frage ich mich, was andere Filme fast zwei Stunden lang machen, wenn man am Schluss eines Filmes trotzdem mit niemandem auf der Leinwand “mitfiebert”. Wes Anderson zumindest ließ uns die Charaktere an’s Herz wachsen und selbst wenn viele nur oberflächlich bleiben (gerade im Falle des deutschen Klaus Daimler (Willem Dafoe) etwas schade), wäre man doch fast gern teil der Mannschaft.

Mit einer klitzekleinen Prise mehr Witz und etwas mehr Hintergründen mancher Charaktere hätte der Film noch einen Pimmel mehr abstauben können, aber genau das fehlte mir dann im Nachhinein. Es dauert anfangs etwas, bis man sich an die bunte Welt gewohnt hat und der Film etwas in Fahrt kommt, aber tjopes. Dafür gab’s eine geile Shootout Szene, die sogar recht cool aussah. ~_~

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Fortified Zone

Fortified Zone
Nintendo Game Boy | 1991

Fortified Zone ist einer der unzähligen Commando Clones, die damals den Markt überschwemmten. In Japan besser bekannt als Ikari no Yousai (怒りの要塞) lässt es auch eine Verwandtschaft zu Ikari Warriors von SNK vermuten. Das kann aber auch nur Zufall sein. Wer weiß das schon so genau. Ich erwähne es trotzdem, da ich wenigstens ein klein wenig gutes über das Spiel schreiben wollte. Recht in Ordnung fand ich z. B. die Grafik. Die Stages sehen aus der Vogelperspektive zwar allesamt relativ gleich aus, aber es ist immer noch weit davon entfernt scheiße auszusehen. Immerhin. Die Musik konnte grundsätzlich überzeugen und bot gerade in Stage 3 einen richtigen Ohrwurm. Eventuell lag es aber auch einfach daran, dass ich Stage 3 ca. 357829 mal probierte und daher mir die Musik so im Ohr blieb.

Ach so… geschafft habe ich Stage 3 bis heute nicht. :-)

Denn Fortified Zone wird richtig schnell richtig schwer. Stage 1 diente noch zum aufwärmen und schmiss mit Medipacks und Healthbar erweiternden Power-Ups nur so um sich. Stage 2 ebenfalls und die Bosse waren auch nicht der Rede wert. Aber in Stage 3 geht’s gleich richtig zur Sache. Als kleine Orientierung: Gesteuert wird aus der Vogelperspektive. Man hat zwei Charaktere zur Auswahl (Somit praktisch zwei Leben) und kann diese nach Belieben hin und her switchen. Anfangs startet man mit 3 Healthpoints, welche sich durch 1UP Items erweitern lassen. Dazu gibt es für den männlichen Hauptcharakter noch eine optionale Zusatzwaffe, während der weibliche Charakter lediglich hüpfen kann, da Frauen viel zu schwach für kiloschwere Waffen sind und vermutlich Gewalt ohnehin ablehnen und den Endgegner lieber mit bloßem Herumüpfen so lange nerven, bis dieser aufgibt und sich selbst zerstört.

Soweit das Basic Gameplay. Stage 3 ist nicht etwa schwer, weil viele Gegner auf einen warten. Im Gegenteil, Stage 1 und 2 boten jeweils mehr Gegner. Stage 3 wird einfach nur durch seine schiere Größe. Während die ersten zwei Levels noch maximal 25 Räume groß waren (Auf der Karte des Charakterauswahlscreens als 5 x 5 Räume Karte präsentiert) gibt’s in Stage 3 schon die erste zweite Ebene. Wir müssen also dieses riesige Labyrinth mit 2 Leben und maximal 3 Healthpoints durchqueren. Was machbar wäre, wenn das Spiel nicht total random wäre?! Trifft mich ein Gegner, zieht es mir manchmal 3 Healpoints mit einem Schlag ab (aka Tot!) und manchmal nur einen?! Dazu kommt, dass es ab Stage 3 so gut wie keine Medipacks gibt. Wenn, dann sind diese versteckt und tauchen immer nur dann auf, wenn ich noch volle Energie habe?! Und aufheben ist nicht. Verlässt man den Raum und kehrt zurück, ist es natürlich verschwunden. Super. Mit ein bisschen Übung kann man sich also die meisten Stellen merken, wo sich Gegner befinden, diese dann auch schnell erledigen, aber in einem der vielen Räume stirbt man halt irgendwann einfach, weil es einen erwischt. Ich probierte nun mehrere Stunden und schaffe es einfach nicht.

Fortified Zone wäre eigentlich ganz in Ordnung. Zwar nervte mich bei der Steuerung, dass man nicht diagonal laufen kann und das Switchen der Charaktere ist auch so unnötig, wie ein Lutscher, der nach Scheiße schmeckt. Aber immerhin, die ersten Stages machten Spaß, man läuft herum, sucht Schlüssel, Ausgänge, versteckte Türen und schießt allerhand Gegner hab. Leider hört das Spiel für mich halt sehr früh auf, da ich einfach nicht weiter komme. Das ist kein guter, angepasster Schwierigkeitsgrad, der konstant nach oben geht, sondern ein lamer Bug, der einem mit einem Schlag das Spiel vermiest.

Ja… scheiße einfach!?

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Talespin

Talespin
Nintendo Game Boy | 1992

Bei uns war Talespin besser bekannt als “Käpt’n Balu und seine tollkühne Crew” und in Polen sogar als “Super Baloo” ~_???. Wie dem auch sei, in den neunziger Jahren verwurschtelte Capcom eine Menge Disneylizenzen zu NES und Game Boy Spielen, wodurch tolle Klassiker wie z. B. Duck Tales oder Darkwing Duck erschienen. Fast schon könnte man meinen, Capcom plus Disneylizenz ist gleich Garantie für klasse Spiele. Wenn da nicht Talespin wäre. :o

In Talespin fliegt man mit Balu, der ein Logistikunternehmen mit dem Schwerpunkt Luftfraft besitzt, durch die Stages und schießt alles mögliche ab… bzw. fast. Denn das Hauptproblem bei Talespin ist… nun ja, wie soll ich sagen… man kann nur ca. alle 2 Sekunden einen einzelnen Schuss abgeben. ~_??? Egal wie schnell man triggert, egal wie brenzlig die Situation ist, Balus Schiff schießt einfach nur ultra langsam. Warum weiß ich nicht so genau, aber Capcom dachte sich bestimmt, dass das noch nicht nervig genug ist. Vermutlich modifizierten sie die Steuerung deswegen noch ein wenig. Wenn man nämlich nach oben fliegt, dann neigt sich Balus Schiff und man schießt dann auch diagonal nach oben. Gleiches filt für unten. Kombiniert das mit der niedrigen Schussfrequenz und heraus kommt die perfekte Steuerung… wenn man innerhalb Sekunden verrecken will. Man trifft dadurch kaum Gegner, traut sich kaum nach oben oder unten zu fliegen und dass das Schiff ansonsten ohnehin sau lahm ist, hilft da auch nicht besonders. Des Weiteren scrollen die Levels auch automatisch und man bleibt gerne mal an der Levelarchitektur hängen, woraufhin man natürlich sofort stirbt. Ich brauchte also mehrere Anläufe, bis ich überhaupt mal das zweite Level sah und selbstverständlich hänge ich da nun, weil dessen Boss einfach viel zukrank ist. Er lässt mir kaum Platz, schießt mit herumhüpfenden Kugeln auf mich und malträtiert mich zudem von oben mit einer Stahlkugel. Wtf? Ich gab’ nun offiziell auf und finde Talespin offiziell Scheiße.

Darkwing Duck war auch anfangs schwer, aber da hielt mich immerhin die Musik und die tolle Grafik bei der Stange. Talespin sieht einfach mittelmäßig aus und hat zudem das Problem, dass die unheimlich wichtigen Bonusherzen für Energie einfach in der selben Schattierung wie der Hintergrund angelegt sind. Man erkennt sie also teilweise kaum und schon wären wir wieder beim Schwierigkeitsgrad, der einfach nur ankotzt?! Zu Talespins Verteidigung muss ich allerdings noch sagen, dass man sein Schiff zwischen den Levels natürlich noch upgraden kann. Die Schussfrequenz lässt sich erhöhen (Ui!) und Leben und Continues kann man auch dazu kaufen. Leider ist das immer noch nicht genug um auch nur annähernd Stage 2 Boss zu schaffen. Lustigerweise gibt es auch keine YouTube Longplays von Stage 2 oder dergleichen.

Ach, dreckiger Scheiß.

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Xenon 2

Xenon 2 ~ Megablast
Nintendo Game Boy | 1992

Xenon 2 fand damals jeder geil. Ich schätze das lag zum größten Teil an der unfassbar dicken Grafik und der recht flotten Musik von Bomb The Bass. Das war allerdings auf dem Amiga und da waren japanische Shmups so gut wie unbekannt. Kein Wunder also, dass einem das unfassbar langsame und langweilige Xenon 2 so faszinierte. Die Game Boy Version macht da keine Unterschiede…

Unglaublich langsam scrollt man in Xenon 2 von unten nach oben. Man ballert, was das Zeug hält, aber so richtige Schuss-, bzw. Durchsetzungskraft will nie so recht rüber kommen. Das liegt zum einen an den bescheuerten Waffen, die lediglich komische Kügelchen abschießen und zum anderen an Gegner, die teilweise nicht größer sind, als unsere Projektile. So kommt es ständig dazu, dass Gegner einfach durch unsere Schusslinie fliegen und nicht einmal getroffen werden. Man kann sein Schiff im Shop zwischen den Levels (und actually auch mitten in den Levels) zwar etwas aufpowern, aber leider erhöht nichts die Schussfrequenz, sondern nur die dicke der Kugeln. Um einen Pixel. Selbst der Laser ist da keine große Hilfe, da er einfach alle paar Minuten mal schießt (?).

Bei einer derart langsamen Geschwindigkeit etwas Abwechslung in’s Spiel zu bringen ist relativ schwer und die Game Boy Version scheitert auch daran. Die Gegner kommen in Patterns angeflogen, wie sie aus dem Einmaleins der (europäischen) Shoot’em Up Kunst stammen könnten und ansonsten tut sich nicht viel.

Immerhin, die Grafik ist eigentlich ganz ok und erstaunlich nah am Original. Selbst Jahre nachdem ich Xenon 2 das letzte mal spielte, erkennt man sofort alles wieder. Die Endgegner, die Levelarchitektur, ja sogar manche Gegner. Was sich Teeny Weeny Games (?) aber bei dem eigenen Raumschiffsprite gedacht haben, ist mir ein Rätsel. Gerade die Bonusitems und die Grafiken im Shop sehen dem Original absolut ähnlich und sogar gut aus, aber das Playersprite ist einfach eine graue, fette Tonne. Keine Ahnung, was die da geritten hat, jedenfalls trübt das den Gesamteindruck noch einmal gehörig.

Es gibt bessere Game Boy shmups. Viel bessere.

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Lucky Luke

Lucky Luke
Nintendo Game Boy | 1996

Lucky Luke kaufte ich eigentlich nur, weil der gleiche Verkäufer im Triggerzone Forum noch ein paar Nintendo Game Boy Hüllen im Angebot hatte. Die geilen Plastikdinger, in denen man die Carts so geil aufheben konnte. Für 3 EUR wechselte Lucky Luke also seinen Besitzer und ich schaute erst nur kurz rein, weil ich eigentlich noch andere Dinge vorher zocken wollte. Des Weiteren kannte ich das Spiel nicht einmal. Kein Wunder auch, da es von 1996 ist und ich zu dem Zeit Punkt schon alles mögliche spielte, nur kein Game Boy mehr. Vielen anderen erging es bestimmt ähnlich und somit ließ der Erfolg des Moduls höchstwahrscheinlich zu wünschen übrig. Ganze 3 Jahre später versuchte es Infogrames erneut mit einer Game Boy Color Version des gleichen Spiels.

Die Story ist dabei wie immer ziemlich simple. Neben den Dalton Brüdern sind diesmal sogar noch weitere Verbrecher in einer großen Aktion aus einem Gefängnis ausgebrochen und wer sonst, außer Lucky Luke, könnte sie alle wieder einfangen. So machen wir uns zu Fuß also auf den Weg durch Städte, Saloons und über reissendes Wildwasser, um die Verbrecher wieder einzufangen.

Bei Lucky Luke handelt es sich eigentlich um ein Jump’n'Run. Aber ein ziemlich geiles, wenn ich das mal so sagen darf. Gleich zu beginn merkt man, wie perfekt die Steuerung ist. Lucky Luke hat die perfekte Geschwindigkeit, springt auf den Punkt genau und hat trotzdem diese Art Eigenleben, die ihn nicht wie ein “Mein erstes Jump’n'Run” (in Basic gecodet) Sprite aussehen und bewegen lassen. Gegen die Horden von Gegnern helfen anfangs Schüsse aus der Pistole, aber wer richtig cool ist, der nimmt auch schon mal die Faust, wenn die Munition ausbleibt. Diese ist zwar nicht rar gesäht, aber wer nicht aufpasst hat schnell mal seine Magazine verschossen. Neben bloßem Herumhüpfen und Schießen kann Lucky Luke des Weiteren noch diverse Gegenstände wie Äste, rote Tücher oder Knochen aufsammeln. Diese brauchen wir nämlich um abgebrochene Äste zu reparieren, wilde Stiere zu ärgern oder Rantanplan zu retten. So, als wäre das alles nicht genug, haben wir noch die Möglichkeit mit Dynamit zu hantieren. Hier und da gibt es röselige Wände oder Böden, die man wegsprengen kann.

Es gibt also jede Menge zu tun und schnell erkennt man, dass Lucky Luke nicht einfach ein hingekotztes Lizenzgame ist, sondern voller Liebe und Details steckt. Lucky Luke hüpft wie ein Held, schwingt sich an Deckenleuchtern über Abgründe oder hält sich gar an Felsvorsprüngen fest und hangelt sich hoch, ganz wie Conrad einst in Flashback. Dazu die diversen Items, die es erst einmal zu finden (!) und dann auch einzusetzen gibt sowie die teils verwinkelten und vor allem abwechslungsreichen Level verwöhnen den Spieler, wo es nur geht. Richtig nice ist auch das Bonusgame, in dem es Flashen abzuschießen gilt. Trifft man alle Flaschen, winken Extra Leben! Die kann man in späteren Levels auch gebrauchen, denn das Spiel wird später noch richtig schwer. Selbstscrollende Levels mit schnell auftauchenden Gefahren, sowie etliche schießende Gegner oder einfach nur herumlaufende Ratten, machen einem später das Leben schon ganz schön schwer. Zum Glück gibt’s eine Herzchenleiste, die sich mit einem Bonussymbol auch aufpimpen lässt. Der Schwierigkeitsgrad ist einfach perfekt. Er steigt kontinuierlich und stufenlos. Man wächst praktisch mit dem Spiel, meistert die Steuerung und lernt die Levels bei erneutem Spielen besser kennen. Und kaum versieht man sich, steht man vor dem Endboss und ist etwas traurig, dass es nun schon vorbei sein soll.

Das soll aber nicht heißen, dass es kurz ist. Vier selbstscrollende, diverse Bonusgames und min. 10 normale Level hat Lucky Luke zu bieten und das ist auch gut so. Denn neben dem Spaß zeichnet Lucky Luke vor allem noch die unglaublich dicke Grafik auf. Schon das Titelmenü begrüßt uns mit einem vor parallax scrollendem Hintergrund reitenden Lucky luke, der noch dazu perfekt animiert ist. Das tolle daran ist, dass diese Qualität während des Spieles nie abreisst. Mit nur vier Graustufen haben sich die Grafiker von Infogrames selbst ein Denkmal gesetzt und pixelten die detailliertesten Tiles, als hätte der Game Boy keinerlei Limitationen?! Die Hintergründe, Vordergründe und… eigentlich alles, ist super detailliert und animiert. Lucky luke selbst läuft so geschmeidig, wie sonst nur dieser Prinz aus Persien und dass das Scrolling dabei nicht ruckelt ist fast schon Ehrensache. Überhaupt ruckelte Lucky Luke nie und man könnte meinen, dass Infogrames so ziemlich das letzte aus dem Game Boy holt. Und im Gegensatz zu “Trip World”, welches auch tolle Grafik hat, bietet Lucky Luke halt zusätzlich noch ein fabelhaftes Spiel. Hätte ich das gewusst, hätte ich es mir viel eher gekauft und deutlich mehr dafür bezahlt. Aber so ist es auch schön mal wieder überrascht worden zu sein.

Die Musik verdient noch extra Erwähnung. Laut Moby Games dot com wurde sie von den Bit Managers gemacht und wer immer das auch ist, ich will mehr davon. Richtig schön chippig und mehrstimmig geht’s hier ab und weil tolle Squarewaves nicht alles sind, gab’s noch Melodien mit Ohrwurmqualitäten kostenlos dazu. Es gibt wahrlich nichts, was man an Lucky Luke bemängeln kann und ich kotze mal wieder, dass man natürlich kaum Informationen über dieses Spiel im Internet findet. Wäre es 1 Jahr nach Game Boy Release rausgekommen, wäre es in der Top 5 eines jeden Game Boy Spielers gewesen.

Bitte kauft???

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Motocross Maniacs

Motocross Maniacs
Nintendo Game Boy | 1989

Ah! Motocross Maniacs. Ein weiteres Spiel, welches ich mir damals nur von einem Freund auslieh, dafür aber stundenlang zockte. Motocross Maniacs ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich mich am bloßen Gameplay freuen kann und gar keine Ambitionen habe großartig weit zu kommen oder sonst irgendwas. Mir reicht es, immer und immer wieder den ersten Kurs zu spielen. Mir sind die Bestzeiten völlig egal, ich will einfach nur durch die geilen Loopings rauschen, den Nitro zünden und nach einer Rampe mindestens zwei Salti schaffen. Es macht einfach einen unglaublichen Spaß durch die spartanischen Landschaften bei ziemlich gelungenen Musikstücken zu brettern und dabei random Rampen hochzufahren und Loopings zu schaffen. Ich weiß nicht, was den Reiz daran ausmacht, aber er ist da.

Rein objektiv betrachtet ist Motocross Maniacs eine recht kurze Angelegenheit. Es gibt gerade mal 8 Kurse und einen zwei Player Mode. Das war’s. Aus die Maus. Schon bei Kurz 4 bekomme ich arge Probleme und das bei Schwierigkeitsgrad A. B und C will ich dann gar nicht erst ausprobieren. Des Weiteren hätte man zumindest noch eine Art Bonus einbauen können für Salti, die man mit dem Bike schafft. Die Rampen laden doch gerade dazu ein, einen oder gar zwei Salti zu landen. Eine Schande, dass dies nicht belohnt wird. Aber was soll’s. Wie soll man auch bitteschön Game Boy Spiele, mit denen man damals Stunden verbrachte, egal wie scheiße sie waren, objektiv bewerten? Es geht nicht. Dem Game Boy sollte bitte eine “Objektive Review Immunität” zugesprochen werden. Scheißt doch bitte alle drauf. Die Grafik ist billig, der Umfang viel zu klein dafür rocken die Musikstücke und es macht einen Heidenspaß. Warum, ist doch ganz egal.

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Kroll

KROLL | Digital Legends 2008 | iPhone (~_???)

Das iPhone wurde von so manchem schon als neuer Handheld oder gar DS Killer gefeiert. Der große Screen, die PSP ähnliche Power, das Gyroskop und der Touchscreen und die damit verbundenen innovativen Spielkonzepte sollen das iPhone zum massentauglichen Spielgerät machen. Der hohe Preis und die fehlenden Buttons nur Nebensache? Mal schaun…

Als auf einer der unzähligen Apple Keynotes der Kroll Trailer zum ersten mal zu sehen war, staunten alle nicht schlecht. Schleicht sich hier ein God Of War clone für das iPhone an? Schafft das iPhone diese Grafikpower und wie spielt man es ohne ein Steuerkreuz? Nunja.. Digital Legends löste das ganze so: Kroll sieht halt komplett anders aus, als der Trailer. Die im Trailer noch relativ freie Kamera weichte in der finalen Version einer relativ starren Seitenansicht und Kroll kann in ganze zwei Richtungen laufen. Nach vorne. Und nach hinten. Immerhin hat er aber vier verschiedene Schlagmanöver drauf. Einmal einen normalen, schwachen aber dafür schnellen Schlag nach vorne und einen härteren, aber langsameren. Das sind aber nur zwei jetzt? Genau. Denn das gleiche gibt’s natürlich noch einmal für die andere Richtung.

Am linken und am rechten Bildschirmrand sind dann jeweils 3 Symbole für diese Aktionen aufgelistet. Ganz unten die “Pfeiltasten” und in der Mitte und ganz oben dann Symbole für die Schläge. Dabei kann Kroll sogar tolle Kombos ausführen. Die Steuerung, man mag es kaum glauben, geht dann auch nach einer gewissen Einspielzeit (eigentlich nur ein Level) auch relativ gut von der Hand. Das einzige Problem, welches ich damit habe ist, dass meine Finger nun einmal dicker sind, als ein Stylus. Wenn ich nach rechts drücke, verdeckt mein Daumen einen großteil des Bildschirms und somit auch der Gegner, die sich da im Schutze meines Daumens anschleichen, um mich fies zu attackieren, wenn ich es am wenigsten erwarte. Das ist ein großes Manko bei so ziemlich allen iPhone Spielen, die ich bisher probierte. Zu allem Überfluss kann man natürlich auch nicht blocken oder dergleichen, da es einfach keine Buttons, bzw. Symbole dafür gibt. So wird man gerade von späteren Gegnern einfach geschlagen ohne irgendeine Möglichkeit dies zu verhindern.

Die Grafik ist dabei eigentlich recht solide. Detaillierte 3D Welten, bei denen eigentlich nur die Texturen und oft auch die Framerate zu wünschen übrig lassen, sind gekonnt in Szene gesetzt und schaffen die richtige “God Of War”-sche Atmosphäre. Schade nur, dass die Qualität des Menüs, der Artworks (Siehe Banner oben) und des Trailers nicht ganz gehalten werden konnte und so mancher Levelabschnitt viel zu trist, leer oder gar zu bunt aussieht. Die Gegner sind in Ordnung, zumindest das, was von ihnen zu erkennen ist. Vor allem die Endbosse sehen wirklich gut aus und halten einem God Of War Vergleich relativ gut stand. Eine Schande, dass man das von der Musik nicht behaupten kann. Die klingt im Menü noch super abenteuerlich und orchestral, schafft es aber im Spiel nicht über dieses Level hinaus zu kommen. Im Gegenteil, in späteren Levels werden einem nur langweilige Buschtrommeln um die Ohren gehauen, die weder Gefahr andeuten, noch etwas treiben.

Dabei hätte das Kroll gut daran getan, denn es ist eigentlich… stinklangweilig. Schon allein die Tatsache, dass man nur von links nach rechts laufen kann (und wirklich nur das), macht ein Spiel ja ansich schon langweilig. Selbst in den ältesten sidescrolling Beat’em Ups konnte man wenigstens noch nach oben und nach unten laufen, bzw. springen. Das alles fehlt und so tippt man ständig nur auf den Pfeil nach rechts, auf den Hammer, pfeil nach rechts, Hammer, Hammer links, Pfeil nach rechts, etc. pp. Es gibt auch keinerlei Abwechslung in Sachen Gegnerformationen oder Route. Es wird ständig nur nach rechts gelaufen. Digital Legends hätte sich gut daran getan auch mal eine Abzweigung, eine Kurve oder sonst etwas einzubauen. Die Quicktimeevents, bei den Endgegnern, reissen dann leider auch nichts mehr raus.

Für ein Handy wirklich tolle Grafik mit einer passablen Steuerung. Aber DS Killer? Ich muss kurz lachen. Mach ich, wenn ich fertig mit Kotzen bin.

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Street Trash

STREET TRASH JIM MUNRO 1987

Ein alter, vergammelter Schrottplatz ist Heimat für die ganzen Obdachlosen in einem heruntergekommenen Viertel in einer nicht näher benannten Stadt in den USA. Auf dem Schrottplatz herrscht der verrückte Vietnamveteran Bronson. Zwar terrorisiert er die Schrottplatzbewohner und andere, aber diese fügen sich und halten ihn aus, um einfach einen Platz zum Schlafen zu haben. Währenddessen, findet ein Kioskbesitzer im Viertel eine Kiste uralten Schnaps in seinem Keller. Bestimmt 60 Jahre und “Viper” genannt, verkauft er den Schnaps an die dreckigen Obdachlosen im Viertel. Daraufhin ereigenen sich… seltsame Vorfälle…


(Links: Für einen Gorefilm eigentlich zu bunt: Eine der Schmelz-Szenen. | Rechts: Einer der Höhepunkte des Films. Das Gesprächen zwischen Mr. Duran und dem Portier)

Ich wollte eigentlich schlafen gehen, aber dieser Film schaffte es mich um 1 Uhr noch zu fesseln. Ich stieg bei der Szene ein, als der Kioskbesitzer die Kiste mit dem uralten Schnaps fand und blieb dann hängen wegen… ja wegen was eigentlich. Ich glaube es waren die durchaus coolen Dialoge und die schauspielerischen “Qualitäten”, die mich bei der Stange hielten. Irgendwie hatte alles ein bisschen B-Movie Flair, etwas von Tarantino und trotzdem eine Professionalität, die ich anfangs nicht so recht zuordnen konnte. Das sollte sich auch im Laufe des Filmes nicht ändern. Was sich allerdings änderte, war meine Begeisterung für den Film, denn die stieg exponentiell mit der ersten Szene, in der einer der dreckigen obdachlosen die erste Flasche Viper trank… und darauf hin einfach schmolz. In einer Toilette.

Ja.

Mir war sofort klar, dass ich diesen Film sehen musste. Ein Blick in den Videotext eröffnete mir nur einen mir unbekannten Regisseur namens Jim Munro. Nach der ersten “Schmelz-Szene” hätte ich den Film eigentlich eher in die Kategorie “Troma” Trash eingeordnet, aber da war irgendwie etwas, was mir dies ausredete. Die Charaktere. Die Sickness. Die Professionalität. Die teilweise absurden Szenen. Die geile Musik.


(Links: Auch einfach hurengeil und ekelhaft zugleich: der Schrottplatzbesitzer | Rechts: Auch ein Höhepunkt: Der “Einkauf” von einem der obdachlosen.)

Kurzum, Street Trash war einfach hurengeil. xD? Ich konnte nicht fassen, wie ernst der Film trotz allem B-Movie Gore war. Wie professionell trotzdem alles aussah. Auf welch sicke Gedanken man stieß und überhaupt alles. Am besten gefielen mir dann aber die Obdachlosen, die trotz allem B-Movie Flair und Gore trotzdem viele Szenen hatten, in denen sie sich sprichwörtlich in unsere Herzen spielen konnten. Die Gespräche mit dem Shopbesitzer waren immer wieder eine Freude und die Dinge, die auf dem Schrottplatz abliefen gleichermaßen. Auch sieht man viel von ihrem Leben auf der Straße und mit welchen Problemen sie teilweise zu kämpfen haben. Ja, am Ende des Films kann man jeden Charakter außeinander halten und findet fast jeden Symphatisch. Sogar den unglaublich fiesen Vietnamveteranen Bronson, der mit einem aus Menschenknochen selbstgeschnitzten Messer umher läuft und auch keine Probleme damit hat, andern den Pimmel abzuschneiden. Oder der unfassbar geile Polizist, der auch gern mal Verbrecher blutig schlägt, bevor er sie in einer Toilette ablegt und ihnen auf den Kopf kotzt. (?????) All diese Szenen sind an Absurdität teilweise nicht zu überbieten, werden aber mit einem Ernst und Eifer gespielt, dass man nur lachen kann. Und ihn trotzdem ernst nimmt. Obwohl man lacht. Und gleichermaßen abgeschreckt ist. Baha???

Aber auch der Rest war etwas überraschend. Die Musik strotzte nur so vor 80er Jahre Synthies, klang aber dabei trotzdem recht geil und sogar… bedrohlich. Oder die Gore-Effekte. Durch die vielen Farben wirkten die Schmelz-Szenen zwar weniger Goremäßig und dafür witziger, aber am Schluss ging’s dann doch noch einmal recht zur Sache, dass man sich wieder unweigerlich fragte: Ist das jetzt ein B-Movie oder ein ernstes Hollywooddrama? Oder doch eher eine Komödie? Die Wahrheit liegt wie so oft ganz woanders.

Street Trash ist alles.

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Ming Ming

MING
MING.
HONG KONG 2006

Ming Ming (Zhou Xun) ist eine Martial Arts Prinzessin in einer nicht näher beschriebenen und nicht all zu entfernten Zukunft. Bei einem Kampf lernt sie D (Daniel Wu) kennen und verliebt sich prompt in ihn. D hat ständig nur einen Wunsch. Er will nach Harbin. Jede Frau, die ihm 5 Millionen bringt, mit der fährt er nach Harbin. Klar, dass Ming Ming gleich mal zum nächsten Gangsterobermotz fährt, ihm ein paar Tritte und Kugeln um die Ohren haut und mit 5 Millionen zurück kehrt.

Doch D ist weg…

Baha alter. Was war das denn bitte. Ming Ming ist der erste Film von Susie An, die sich vorher lediglich mit Musikvideos einen Namen gemacht hat und das merkt man auch. Hier wird mit Effekten sowie Filtern herumgeworfen und auf dem Schneidetisch gebumst, dass sich das Zelluloid biegt. Hier ist nichts mehr real. Wenn kein Farbfilter im Bild ist, dann ist ein Rauschen im Bild. Wenn man gerade denkt, alles wäre in Ordnung, friert das Bild einfach ein und springt 2 Sekunden später vier Meter nach vorne. Sowas kann ziemlich schnell nerven und einem die Übersicht nehmen, aber ich muss ganz ehrlich sagen, dass Susie Au eine für mich absolut vertretbare Mischung fand. Der Musikvideolook ist zwar permanent vorhanden, aber es gibt auch ruhige Momente und Szenen. In ruhigeren Abschnitten wird lediglich mit Tiefenunschärfe und Farbfiltern geprotzt. Dabei ist Ming Ming lustigerweise mit fast nichts zu vergleichen. Es ist kein Wong Kar Wai Stilismus, aber auch keine <insert famous video director’s name here> Abnormalität. Spätestens, wenn Daniel Wu mit der unglaublich süßen / sexy Zhou Xun in der Badewanne sitzt und man selbst da die Styleeffekte um die Ohren gehauen kriegt, muss man entweder wichsen, kotzen oder lachen. Bei mir trat einfach alles in Kraft, da ich aufgrund des Styles gehörig wichste, kotzte, dass ich nicht ganz folgen konnte und etwas lachte, da die Übertriebenheit der Effekte und der Darstellung mir ein Lächeln auf die Arschbacken zauberte.

Jetzt kommt’s aber ganz dicke. Musikvideoregisseure neigen ja dazu, sich komplett der Stilwichserei hinzugeben und den Plot zu vernachlässigen, aber in Ming Mings Fall muss ich zugeben, dass mir der Plot gefiel. Also zu aller erst muss klargestellt werden, dass es sich hierbei um eine fiktive Geschichte handelt, die noch dazu in einer nicht näher beschriebenen Zukunft spielt. Genau das lässt einem nämlich diverse Szenen, vor allem die Kämpfe, etwas besser verstehen und vor allem verdauen. Gerade am Anfang wird man bombardiert mit lustigen und teils innovativen Einfällen, vor allem während der Kämpfe. Aber auch der Plot ansich, in dem es um eine Doppelgängerin, 5 Millionen, eine Holzkiste und Harbin geht, kann dadurch “ernst” genommen werden. Ich akzeptierte einfach alles so, wie es war, da es ohnehin kein ernster Krimi war. Molodezhnajas Kritik am Doppelgänger Subplot kann ich nicht ganz nachvollziehen, da dieser eh fast zweitrangig war. Ming Ming ist in D verknallt und lustigerweise trifft sie eines Tages auf eine Tussi, die genauso aussieht, wie Ming Ming. Nana heißt sie und ist zufälligerweise auch Ds Freundin. Das wäre ein ziemlicher Zufall im echten Leben, wird im Film aber relativ plausibel und vor allem “locker” rüber gebracht.

Positiv überrascht war ich dann auch von der Romanze, die sich ungefähr in der Mitte des Filmes bildet. Den Charakteren wurde nach all der Action im ersten Drittel erstaunlich viel Zeit gewidmet und genau das braucht’s ja ohnehin in so einem Part. Auch wenn die Mitte etwas langatmig war, lag das nicht an der Romanze ansich, sondern an der Ziellosigkeit des Plots. Irgendwie wollen alle nach Harbin, sind dann aber in Shanghai und suchen D. Anstatt sie aber suchen, liegen sie nur auf Betten, sitzen auf Mauern oder stehen rum und reden davon, wie sie gerne nach D suchen würden. Das ist bisschen weird, wird dann aber durch das a… absolut sicke Ende wieder wett gemacht. Ein Ende, welches mich tatsächlich überraschte und mich etwas lachen ließ.

Also… bestimmt kein Film für Jedermann. Man muss sich schon auf einen 2-stündigen Videoclip einstellen, aber wer auf tolle visuals steht, der findet in Ming Ming genau das, was er braucht. Wer auf einen ausgefeilten Plott steht, der sollte sich zuerst andere Filme anschauen, aber auch Ming Ming geht in Ordnung, wenn ohnehin nichts anderes zur Verfügung steht. Zumal die chinesische Pop-Prinzessin Zhou Xun als schwarzhaarige Ming Ming einfach nur huuurengeil aussieht. Schon allein deswegen sollte man sich Ming Ming anschauen. :Q

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Fatal Move

FATAL MOVE
Hong Kong | Dennis S. Y. Law | 2007

Lin Ho-Lung (Sammo Hung) ist random großer Obermotz in der Triadensociety Hong Kongs. Er macht Geld mit legalen Geschäften wie Bars, Discos und Saunas, aber selbstverständlich auch durch den Drogenhandel. Das findet die Polizei um Inspektor Liu Chi-Chung (Danny Lee!) gar nicht gut aber zu ihrer Überraschung brauchen sie gar nicht soviel arbeiten, da die Triaden selbst die Sache in die Hand nehmen. Innerhalb der Reihen um Lin Ho-Lung gibt es Verräter und diese drohen das ganze System zum Einsturz zu bringen. So kann Inspektor Liu Chi-Chung sich zurücklehnen und auf den passenden Moment warten.


Irgendwie so oder so ähnlich muss die Geschichte abgelaufen sein. Ich hab’ das nicht so ganz mitbekommen, da alles ein klein wenig wirr war. Gleich zu beginn werden schätzungsweise 245 Leute eingeführt, von deren Verwandtschafts- oder Freundschaftsverältnissen man kaum etwas mitbekommt. Lediglich die Flashbacks um Lin Ho-Lungs Bruder (Simon Yam) geben etwas Aufschluss darüber, dass Lin Ho-Lung seinen Bruder sehr, sehr lieb hat und ihm auch Spielschulden in Millionenhöhe verzeiht. Tjo, das war’s dann aber auch schon wieder und der Character des Bruders bekommt so gut wie keine Aufmerksamkeit mehr. Dafür random andere Personen die man gar nicht kennenlernen will oder sich etwas schwer tut, da gerade alle irgendwie am Aushecken einer Erpressung sind. Wer mit wem? Ich hab’ mal wieder keine Ahnung. Gut, immerhin der Schluss gibt dann etwas Aufschluss für alle, die den Film über nicht so gut mitkamen, aber leider bleibt das langweilige Gefühl im Magen. Selbst die 2 Stunden Laufzeit und die unfassbar prominente Darstellerriege schaffen es leider nicht, die Geschichte etwas transparenter zu gestalten, geschweige denn so etwas wie Interesse beim Zuschauer aufzubauen. Richtig nice wäre Danny Lee gewesen, der ziemlich cool, erfahren und einfach symphatisch rüber kommt… wenn man ihn denn mehr als 5 Minuten gesehen hätte. :Q


Was bleibt ist die kranke Gewalt. Ich glaube der Film wurde ursprünglich lediglich mit dem Gedanken im Hinterkopf gemacht, endlich mal wieder einen so richtig brutalen CAT III (Das HK Ratingsystem) Streifen zu drehen. Irgendwie ist das auch gut gelungen, denn gleich in den ersten 10 Minuten fliegen ungelogen mehrere Arme, Finger, Beine und Köpfe. Dabei spritzt das Blut gleichermaßen Literweise, allerdings nur… virtuell. Auch hier entschied man sich, aus welchen Gründen auch immer, für CGI Blut, was auf den ersten Blick zwar besser aussieht, als in manch anderem Film, aber die ganze Zeit über eher stört, als hilft. Das ist echt schade, denn der Rest der Gewalt ist ziemlich amüsant und eigentlich auch gut umgesetzt. Eine Schande, dass die CGI Effekte gepaart mit der Langeweile des gesamten Films über nicht mehr als 2 Pimmel hergeben.

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