Die Mumie: Das Grabmal des Drachenkaisers

The Mummy: Tomb Of The Dragon Emperor
2008 | USA | ROB COHEN

Die Mumie. Was soll man zu diesem ungewöhnlichen Revival des alten Genres noch sagen? Nach den sagenhaften Einspielergebnissen der ersten beiden Teile (Produktionskosten insgesamt: ~ $178,000,000. Einspielergebnis weltweit: ~ $849,000,000) wunderts mich ehrlich gesagt immer noch, dass es in der geldgeilen Welt Hollywoods ganze 7 Jahre dauerte, bis der dritte Ableger des computeranimationsdurchtriebenen Indiana Jones Verschnitts erschien. Doch die Formel “höher, schneller, weiter” gilt natürlich heute wie damals. So verschlang das neue Abenteuer einfach das Budget der beiden Vorgänger zusammen. Leider stieg nur der Preis, denn die Qualität des Films ist deutlich gesunken. Mit anderen Worten: Der Film ist crap. Und daran sind nicht die Darsteller schuld, sondern die Gegebenheiten mit denen sie leben mussten, sowie die Idee der Handlung ansich. Und vor allem dem Mann, der sich für diesen Stoff auf den Regie-Stuhl setzte.

Story

11 Jahre sind vergangen. Alex, der Sohn von Rick und Evelyn O’Connell ist wie sein Vater Archäologe geworden und sein erster Fund, das Grabmal des Drachenkaisers, ruht in einem Museum. Als ihn seine Eltern besuchen kommt es zu einer Situation, welche die Mumie des Kaisers wieder zum Leben erweckt. Der Kaiser, der die über die Kraft der 5 Elemente verfügt, hat das Ziel sich unsterblich und seine Terrakotta-Armee wieder auferstehen zu lassen, mit der er die Welt unterdrücken will.

Kritik
Nunja die Mumie war noch nie bekannt für eine überraschende oder intelligente Story. Das macht auch nix, denn mir gefiel besonders Teil 2 mit seinem kurzen aber imposanten Vorspann, in dem alles erzählt wurde das man wissen muss, sodass der Rest der Zeit für einen 2 stündigen Actionmarathon der Superlative samt abartigem Finale genutzt werden konnte. Der dritte Teil beginnt ähnlich. Leider wird man bald merken, dass China als Mumienkulisse einfach überhaupt nicht passen will. Bei Mumien denke ich halt wie wahrscheinlich 90% der Menschheit an Ägypten. Aber tjopes, das kann man noch verkraften. Hauptsache es rummst! =P Das ist das Zweite was man bald zu spüren bekommt. Der Actionanteil ist längst nicht mehr so hoch wie beim direkten Vorgänger, die Sprüche kommen ebenfalls nicht mehr so gut rüber, die.. naja.. eigentlich ist einfach alles um ein bis zwei Stufen schlechter.

Ich rege mich normalerweise nicht über die Logik bei ohnehin unlogischen Filmen auf.. schon gar nicht bei einem Abenteuerfilm mit Mumien. ~_~ Aber es gibt wohl auch Ausnahmen, denn dieser Film ist das Paradebeispiel einer lieblos zusammengeklatschten und dummen Story. Ein Kaiser, der sich nicht nur in einen 3-köpfigen Drachen verwandeln kann, sondern zudem noch Macht über die 5 Elemente besitzt (in China gibt es 5 aka Feuer, Erde, Wasser, Metall und Holz), sollte eigentlich so gut wie unbesiegbar sein. Man hatte also kein Problem damit, einen Bösewicht mit so viel Kräften zu bestücken, dass er locker ein Heer von Millionen von Gegnern mit einem Schlag wegfegen könnte und dann gelingt es diesen lästigen O’Connells trotzdem immer wieder ihn direkt anzugreifen. Man wird also irgendwann automatisch schlussfolgern, dass der Kaiser ganz einfach ein dummer Idiot ist aka wenn er um seine Gegner zu töten z.B. Eiszapfen so aus dem Boden schiessen lässt, dass das nicht plötzlich und überall passiert sondern nur in einem entfernten Bereich, langsam auf die Protagonisten zu. Dass die Stalagmiten dabei gerade mal bis zu den Oberschenkeln gehen, lass ich hier mal ganz aussen vor. Und eine persönliche Frage: Angenommen Du wärst im Prinzip unsterblich, könntest aber durch eine bestimmte Waffe – die es nur einmal gibt und die keinen anderen Nutzen hat – getötet werden. Nehmen wir weiterhin an Du findest diese Waffe und besitzt sie fortan.. was würdest Du mit ihr machen? Würdest Du sie verstecken? Zerstören? Oder würdest Du sie offensichtlich und für jeder Mann zugänglich mit Dir rumtragen? .. Ich meine, sie hätten die Story doch wenigstens so stricken können, dass der Kaiser das Ding ebenfalls für etwas Wichtiges benötigt!? Solche Dinge kommen ständig vor. Er hat wohl unglaublich viel Macht, nutzt sie aber so gut wie nie. Wieso verwandelte er sich nicht einfach in den Drachen, fegte alles weg und gut is? Wieso kann er 10m entfernte Personen anhand eines Windstoßes wegschlagen? Wind ist ja keines der 5 Elemente. Hat er also etwa NOCH mehr Kräfte??? :Q

Was mir von der Logik her auch völlig schleierhaft war, war die Romanze von Alex und der chinesischen Tussi. Sie kannten sich nopes, dann machte er sie einmal ein bisschen an und sie fauchte zurück, wobei man erkannte, dass das mal was geben könnte.. und ein paar Minuten später packen sie ein Drama der Sonderklasse ‘Episode I’ aus und reden über Herzschmerz und über die Unsicherheit des weiterleben wollens, wenn der andere stirbt!? Häää? Bin ich im falschen Film oder was? Lernten die Drehbuchautoren so im echten Leben so ihre Frauen lieben??? Baha, na dann gute Nacht. -_-

Ebenso bescheuert ist die Neubesetzung von Evelyn alias Rachel Weisz durch Maria Bello. Nichts gegen sie prinzipiell (obwohl mir ihre EXTREM langen Schneidezähne gar nicht gut reingehen???), sie spielt die Rolle so gut sie kann.. so gut man eben eine früher bereits perfekt besetzte Rolle spielen kann. Jo, Rachel Weisz wollte nach ihrem Oscargewinn wohl nicht mehr in sinnlosen Actionblockbustern mitspielen, okay. Ja aber Herrgott wieso zur Hölle wurde dann die Story nicht umgeschrieben, sodass man sich nun wie bei einer B-Movie-Produktion vorkommt, in der es Gang und Gäbe ist Hauptdarsteller auszuwechseln und so zu tun als sei alles beim Alten? Wieso wurde die Story nicht so ausgearbeitet, dass O’Connell eben neu geheiratet hat oder seine Frau verstarb und er jetzt eine neue kennengelernt hat? Nein, das ist für mich nicht verständlich und auch nicht verzeihbar. Es ist ein Unding. Auch für Maria Bello selbst, die in ihrer Rolle somit absolut keine Chance hat auch nur irgendwie zu punkten. Diese Evelyn steht ihr einfach nicht. Sie passt von ihrer Art her auch keinen Meter zu Rick und küssen sich die beiden, hört man sich automatisch innerlich immer wieder schreien “DAS IST NICHT DEINE FRAU! >:O”

Auch alle anderen Schauspieler sehen ziemlich blass aus. Während Brandon Frasier teilweise noch das typische Flair seines Charakters aufweist, ist sein Sohn ein dummes Früchtchen, um nicht zu sagen unsympathisches Arschloch, der mal einen auf dicke Hose, auf gefühlvoll, auf Anerkennung suchend und dann wieder auf Macho macht. Die ganze Palette eben.. und alles durchweg schlecht. Auch der langjährige Freund der O’Connells, Jonathan, der alles dumm-witzig machen soll, ist dieses Mal einfach nur noch dumm. Der Kaiser selbst kommt als primitiver Böswewicht ohne irgendeinen charakterlichen Inhalt, wie z.B. seinem ägyptischen Vorgänger, aus dem Totenreich hervor: Jet Li. Alter.. wahrscheinlich haben Sie Li 15 Millionen oder mehr für die Rolle gegeben, in der er 5 Sätze redet und 6 Tritte seiner Kampfkünste zeigen darf, wobei er zu 90% sowieso nur als Computeranimation in Erscheinung tritt. Gibt es keine anderen Chinesen oder was? Er ist hier das typische Opfer der Marke Viel-Geld-für-anspruchslosen-Auftritt, der ihm automatisch den Zugriff auf ‘bessere’ Rollen zukünftig verwehren wird. Seis drum.

Der aber heftigste Grund für das Versagen des Films ist der zweite Posten, den Stephen Sommers mit dem Drehbuch damals besetzt hatte und der schließlich darüber entscheidet was gemacht wird und wie es gemacht wird: Regisseur. Rob Cohen schuf vor ‘Mumie 3′ so imposante Dinge wie ‘The Fast And The Furious’, ‘XXX – Triple X’, sowie ‘Stealth’ und kann.. .. ja scheisse, muss ich denn noch mehr sagen? Oh Gott ey wie konnte man diesem Typ bitte ein Mammutprojekt wie die Mumie in die Hand geben? Es war einfach schon abzusehen, dass dieser Film scheisse wird und leider bestätigte es sich in vollem Maße. Cohen verpasste es natürlich komplett die Geschichte in ein interessantes Licht zu rücken, lässt Sprüche noch platter ankommen als bei seinen vorherigen Werken (und das will hier wirklich was heissen) und schafft es nicht ansatzweise eine Geschichte spannen rüber zu bringen. Das ist einfach nur das Ergebnis einer grottenschlechten Arbeit.

Bei all der Kritik könnte man jetzt meinen, dass das der schlechteste Film evarrr ist. Natürlich ist er das nicht. Es gibt durchaus Momente, in denen die Mumie 3 protzt.. sei es mit einigen – zugegeben sehr wenigen – truely lustigen Szenen, Schussgefechten in denen die Action gut losfetzt oder dicken Kämpfen computerisiertet Gegner auf einem riesigen Schlachtfeld. Die Untoten bei letzterem sehen wirklich sehr nice aus und sind wohl einer der Hauptgründe für das höhere Budget, da hier keine immer gleichen Wesen verwendet wurde, sondern ziemlich viel unterschiedliche. Überhaupt sind die Effekte ziemlich gut eingebunden worden und wirken nicht so unrealistisch wie im zweiten Teil. Allerdings muss das natürlich nicht heissen, dass es das Beste ist was man sehen könnte. Bei weitem nicht. Manchmal sind die Animationen sogar so offensichtlich, dass man sich an den Kopf greift und fragt, wie das jemand ernsthaft mit einem ‘Bravo’ freigeben konnte. Gott sei Dank sind diese Szenen aufgrund der Quantität der Effekte eher die Ausnahme.

Soundtechnisch kann man nicht meckern. Es rumpelt bestimmt gewaltig. Das ‘bestimmt’ schreib ich nur, weil das Kinopolis an dem Abend mal wieder leider alles verschiss, was es akustisch zu.. ach lassen wir das. Musikalisch war ich allerdings ziemlich enttäuscht. Auch hier fand auf dem Produktionstisch ein Wechsel statt und das Ergebnis ist deutlich hörbar aka nicht wahrnehmbar. Klar musste der Soundtrack dem chinesischen Ambiente angepasst werden.. aber musste dafür auch auf eine wiedererkennbare, fanfarenmäßige Titelmelodie verzichtet werden? Warum wurde die von Teil 2 nicht wenigstens etwas integriert? Ziemlich lame.

Fazit
‘The Mummy: Tomb Of The Dragon Emperor’ hätte bestimmt ein toller Film werden können. Teilweise macht der Film auch Spaß und bietet ein solides Actionlevel mit teilweise sehr guten Animationen. Durch falsch besetzte bzw. unterforderte Charaktere plus deren unnachvollziehbare Handlungen und der seelenlosen Erzählung einer saublöden Geschichte, bleibt er allerdings weit hinter den Erwartungen zurück. Rob Cohen vermag es nicht den Zuschauer gespannt an den Bildschirm zu fesseln, in dem er die Schwächen seines unspektakulären Werks mit etwas Sympathie, Humor oder genug wtf-Einlagen überspielt und beleidigt somit die actiongeladenen Vorgänger derart, dass die komplette Serie durch den dritten Teil nun einen äusserst faden aka sehr billigen Beigeschmack erhalten hat. Ich hoffe inständig, dass er niemals wieder die Erlaubnis bekommt den nächsten Film einer bereits erfolgreichen Serie zu drehen. Ich hoffe es wirklich! =/

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Elecom Retro USB Pad “Famicom”

Elecom Retro USB Pad “Famicom”
PC USB | 2008

Nach relativ langer Wartezeit trudelte das Elecom USB Game Pad im Famicom look heute endlich bei mir ein. Natürlich habe ich es sofort ausprobiert und muss sagen dass sich damit schon einigermaßen gut spielen lässt. Das Pad ist vom Design dem Twin Famicoms nachempfunden, kommt aber mit 8 anstatt nur 2 Buttons daher. Überraschender Weise hat das Pad nämlich 2 Shoulder-Buttons. Alle 8 Buttons lassen sich mit dem eigenbauten Autofire belegen.

Das Kabel kommt leider (erneut wie beim Twin Famicom) aus der linken Seite des Controllers und stört damit schon relativ beim Spielen.
Für kleine japanische Hände mag das kein Problem sein. Für meine westlichen, kräftigen, behaarten und absolut männlichen Lustkrallen ist es allerdings schon ein Problem und man findet keine wirklich bequeme Position um damit auf dauer zu spielen.

Insgesamt ein gutes Pad um ab und an mal das ein oder andere Famicom game am PC zu zocken. Wer allerdings etwas für längere Spiel-Sessions sucht sollte vielleicht eher auf ein anderes Pad zurückgreifen, da das Kabel einfach zu sehr stört.

Auf der Elecom Website gibt es aus der selben “i-revo” Serie übrigens noch ein Pad was dem SFC nachempfunden ist.

Geben kann ich allein wegen des Kabels leider nur 3 Penen.
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Sega Saturn Infrared Pads

Sega Saturn Infrared Pads
Sega ca. 1996

Eines schönen Tages surfte ich auf ebay.fr und fand diese tollen Sega Saturn Joypads in OVP. Da ich gerne uralte Sega Saturn Scheiße für teuer Geld sammel, musste ich sie natürlich sofort beobachten und gegebenenfalls mitbieten. Bei näherer Betrachtung stellte sich heraus, dass es ja sogar Infrarot wireless Joypads sind. “Baha, na das kann ja nix gescheites sein.” lachte ich in Gedanken und wurde kurzzeitig an diverse wireless Episoden aus meinem Leben erinnert. Mein Vater hat z. B. eine wireless Maus, an welcher man erst ein paar mal rütteln muss, bis sie aufwacht. Das wireless Keyboard am Mac machte auch nicht so eine gute Figur. Wenn der Mac nämlich in Stand By ging, konnte von der Tastatur kein Signal mehr empfangen werden. Blöd nur, dass man die Tastatur braucht, um aus dem Standby Modus heraus zu kommen. Epic fail! Tja und wireless LAN gibt’s da ja noch, was vermutlich genauso eine Crappe ist, wenn man nicht an jeder Ecke eine Richtantenne hat oder ähnliches. Keine Ahnung. Jedenfalls war ich das erste mal richtig überzeugt von wireless bei Xbox 360, PS3 und Wii. Da funktionierte alles tadellos, als hätte man ein Kabel dran und im Falle der Wii konnte man sogar auf dem Klo einen Strike werfen. So stellte ich mir wireless immer vor.

Wie sollte da Infrarot jemals gut sein?


(Thumbnails anklicken für ein vergrößertes Bild)

Eigentlich erwartete ich von den Joypads… sagen wir mal… rein gar nichts. Ich wollte sie nur in der Sammlung haben, weil ich gern irgendwann alles komplett hätte. Jedenfalls fiel mir beim Auspacken und in die Hand nehmen der erste Pluspunkt der Pads auf.

~ Das Design ~

Die IR Pads unterscheiden sich etwas von den original Sega Saturn Pads. Da jeder weiß, dass das original japanische Sega Saturn Pad das beste Pad der Welt ist, war ich zuerst schockiert darüber. Beim Anfassen jedoch merkte ich sofort, wie perfekt es in der Hand liegt? Auf der Rückseite werden ja Batterien eingesetzt. Diese stehen dann hinten etwas vom Pad heraus, was zur Folge hat, dass man es viel besser anfassen kann, weil es etwas dicker ist (Ooohhhh jaaaaa). Als positiven Nebeneffekt adden die Batterien sogar noch etwas Gewicht zu den Pads und so liegt es viel besser in der Hand, als die original Pads. Die Schulterbuttons erfuhren auch eine kleine Verbesserung. Sie wackeln nun nicht mehr lose am Pad herum und haben diese lauten Mikroschalter, sondern sitzen nun fest und geben nur noch ein kleines, dumpfes Geräusch von sich, wenn man sie drückt. Alles wirkt viel professioneller und… einfach besser. Das D-Pad hat nun so eine “rauhe” Beschichtung bekommen, auf welcher man weniger ausruscht. Aber evtl. wird die mit der Zeit auch abgerieben oder man schürft sich sogar die Finger auf. Das gilt es noch zu erproben. Ansonsten änderte sich nicht viel, außer dass die Stellen, die beim Originalpad glänzend waren nun matt sind.

~ Die Technik ~

Und ja. Das zweite positive an den Pads ist die Technik. Ich hätte es ja nicht für möglich gehalten, aber die Infrarottechnologie funktioniert erstklassig. Ich habe einen unglaublich großen Radius, in welchem ich mich bewegen kann und nie verliert das Pad die Verbindung. Ich kann mich sogar mit dem Rücken zum Saturn drehen und “gegen die Wand” spielen. Es gibt leidglich einen Punkt in meinem Zimmer, von welchem die Pads nicht mehr funktionieren. Allerdings sehe ich an diesem Punkt auch den TV nicht mehr, von daher ist das grad egal. Es ist auch keinerlei Lag zu verspüren oder sonst irgendwelche Irritationen. Es spielt sich absolut perfekt, wie mit einem Kabelpad. Ich fühle mich nun truly Nextgen, weil ich nur mit dem IR Controller auf dem Bett bequem spielen kann. Ich bin absolut amazed und so relativiert sich auch der “hohe” Anschaffungspreis von 45 EUR für gebrauchte OVP Pads wieder.

Kann ich jedem nur empfehlen!

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Super R.C. Pro-Am

Super R.C. Pro-Am
[ Oktober 1991 | Rare | Gameboy ]

Stellen wir uns mal vor, R.C. Pro AM wäre ein Spiel für Sonys Playstation 3. Man würde es kaufen, erwartungsvoll auspacken, in die PS3 einlegen und sie starten. Dann kommt der Sony Nagscreen, das Gerät booted, das Spiel wird gepatched, installiert und schließlich auch geladen. Dann wuseln wir uns durch ca. 20 Menüs, schauen uns mindestens weitere 3 Loadingscreens an und schließlich … naja … hat man einfach keine Lust mehr und wirft die PS3 mitsamt Fernseher aus dem Fenster, erschlägt dabei fast den Nachbarn und widmet sich dann dem Alkohol.

Zum Glück ist R.C. Pro AM aber für den Gameboy erschienen. So kriegen wir für ca. 0,2 Sekunden das Logo zu sehen und zack befinden uns dann schon auf der Rennstrecke. Es gibt kein Menü, keinen Loadingscreen, kein Nix. Gut das Nintendo Logo am Anfang kommt noch herein geflogen und es gibt einen Titelscreen, den man einfach gleich wegdrücken kann, aber das war es dann auch schon. So kann es auch sofort losgehen und der enthusiastische Gamer fragt sich warum das heute nicht auch so geht.

Okay, der Nachteil ist natürlich dass man mangels Menü nichts Laden kann (ergo gibt es keine Möglichkeit den Spielstand zu speichern), man keine Optionsmöglichkeiten hat und überhaupt nichts geht außer sofort loszudüsen, aber genau das ist eigentlich sehr cool und wird mich sicher auch in Zukunft noch dazu verleiten mal eben das Spiel einzulegen, was man wirklich nicht von allem behaupten kann.

R.C. Pro AM ist also ein einfaches Rennspiel, bei welchem man aus der Iso-Perspektive versucht mit seinen Fahrzeug, ich nehme an es sind diese ferngesteuerten Autos, natürlich der Erste in zahlreichen Rennen zu werden. Dabei gibt es immer 3 Gegner sowie diverse Power-Ups, die einfach auf der Strecke rumliegen. Darunter bessere Reifen und was man sonst so an den Wagen schrauben kann. Ganz nebenbei gibt es dann noch Waffen. Zum einen Minen die man ablegen kann und zum anderen so einen Schuss, wobei man mit beidem die Gegner ziemlich gut erledigen kann, was aber nicht viel bringt, da sie dann mit High-Speed wieder von hinten angefahren kommen. Am sinnvollsten ist es also die Waffen einfach bis kurz vor dem Ziel zu behalten und dann erst zu benutzen, aber das wird ja jeder selbst feststellen wenn er es einfach mal probiert. Zu guter letzt gibt es dann noch einzelne Buchstaben, die ebenfalls eingesammelt werden können und am Ende „NINTENDO“ ergeben. Einmal geschafft kriegen wir dann ein besseres Auto, hurra. Einen Schutzschild gibt es auch noch und überhaupt liegen einfach 150.000 Dinge auf der Fahrbahn rum. So sammelt man schon by default lauter Dinge ein und muss sich da garnicht mehr groß darum kümmern, das ist nice.

Tja soviel dazu. Die Grafik ist ganz schnuckelig, wenn auch nicht sehr detailreich. Musik gibt es nur beim Titelscreen sowie zwischen den Rennen. Während des Rennens läuft einfach garnix außer den Sound FX. Das ist eigentlich eine gute Idee, denn so schafften es die Programmierer bis zu 3 Soundeffekte gleichzeitig auf den insgesamt 4 Kanälen des Gameboys laufen zu lassen. Motorensound, Driftsound + das Zischen der gerade abgeschossenen Rakete gleichzeitig, da haben andere Games noch von geträumt oder mussten in der Zeit wo der Effekt läuft einen Kanal der Hintergrundmusik abschalten. Paha.

Also, geiles Game, da wank ich dort hard:

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The Dezaemon 2 Series – The Finals

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 7 9
VERSUS

Quote:
Developer: Sak
Jahr des Releases: 1998
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=zXjh27d31u8



So so. Nun ist es also soweit. Dies sind die letzten 3 Spiele, meiner Dezaemon Reihe. Aufmerksame Leser (aka niemand las wirklich bis hier her? xD) werden es gemerkt haben: Wir stoppen gerade mal bei Nr. 81. Auf Satakore.com war etwas von 118 Spielen auf der CD zu lesen und ich reviewte also nur 81. Woran das liegt? Ganz einfach, die CD beinhaltet ziemlich viele Duplikate und sogar nochmal die 3 Originalgames, die ohnehin schon auf der Dezaemon 2 CD drauf sind. Manche Spiele sind einfach in 3 oder mehr verschiedenen Versionen auf der CD. Ich tat mir da nur einen gefallen damit, dass ich nicht alle reviewte. Ich hatte ohnehin kaum noch Bock zum Schluss. Bald kommt sogar noch eine CD2 mit weiteren Spielen. Da werde ich dann nur die guten reviewen. :Q Sick.

Jedenfalls. Versus. Es ist ein 1-Stage Scoreshooter, bei dem man möglichst viel Punkte innerhalb dieses einen Stages machen soll. Ob es da besondere Kniffe gibt, konnte ich nicht herausfinden. Mich störte andauernd, dieser braune, herumfliegende Kopf, den man nicht zerstören kann und der einen permanent verfolgt. Keine Ahnung, was das sein sollte. Die Grafik war eigentlich ganz cute und hatte ihren eigenen Stil, aber der Rest konnte mich nicht überzeugen. 1-Stage Scoreshooter ist mir einfach zu wenig.

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 8 0
W I Z A R D R Y (The Shooting)

Quote:
Developer: Mac=Goe
Jahr des Releases: 2003
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=ZGoQj6gDV_4



Wizardry fing ganz vielversprechend an. Die Grafik war ok und vermutlich ohnehin sehr von Wizardry inspiriert, oder gar gerippt, aber leider war die Musik, sowie das Spiel total langweilig. Die meiste Zeit fliegt man durch “leere Korridore” in denen ein paar Gegner auftauchen und schießt in wie Trance alles ab, da einen zusätzlich die monotone und langsame Musik zu schaffen macht. Als wirklich besonders und sogar etwas innovativ hervorzuheben ist das Labyrinth Stage, in welchem man in kompletter Dunkelheit fliegt und nur durch Schießen Wände sichtbar machen kann. Diese blinken dann kurz auf, woran man erkennen kann, wo es nun lang geht. Fliegt man gegen eine Wand, verliert man ein Leben. Das war ganz interessant und macht sogar halbwegs Spaß, auch wenn die Ausführung hier etwas suboptimal war. So fliegt man z. B. leicht mal gegen eine Wand, die “hinter” einem ist und verreckt so. Man sieht ja nur vorne alles blinken, da man nicht zurück schießen kann. :Q

Eigentlich ganz ok, zwei nette Ideen aber alles viel zu langweilig umgesetzt. :Q

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~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 8 1
W O R L D . O F . D I S T O R T I O N

Quote:
Developer: Gudakuma
Jahr des Releases: 2005
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=6v29a356_cE



Und hier das letzte Game. Als erstes fällt einem die wirre Grafik auf, die es einem etwas schwer macht, sich zu orientieren und überhaupt zu erkennen, wo man eigentlich ist. Mit etwas Übung geht das dann auch gut und wir müssen ohnehin Stage 1 sehr oft wiederholen, da der Schwierigkeitsgrad enorm ist. Immerhin fiel mir die Gitarren (?) Musik im Game Over Screen positiv auf. Tjopes, ansonsten bietet dieses Game ganz nice Endgegner (Siehe Screen) und sonst… nix. Der Grafikstil gefällt mir nopes wirklich, das Gameplay ist bisschen boring und tjopes, überhaupt ist alles mediocre und ich will die Scheiße endlich hinter mir haben, verdammt!!!

Also… the end. ~_?

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Gargoyle’s Quest


GARGOYLE’S QUEST
Nintendo Game Boy | 1990

Als ich damals meinen Game Boy bekam, war ich ja ziemlich geflashed. Ich wünschte mir irgendwie einen zum Geburtstag, aber aufgrund des Preises, war es alles andere als klar, dass ich einen bekommen werde. Immerhin waren wir arme DDR Flüchtlinge, etc. pp. Jedenfalls bekam ich einen und hatte zu Anfang natürlich erst einmal nur Tetris. Gut, dass die reichen Westkinder in der Schule natürlich alle schon Game Boy hatten und für sie das fast schon ein alter Hut war. So konnte ich mir unbeschwert Spiele ausleihen. So kam ich eines Tages dann zu Gargoyle’s Quest, welches ich tierisch geil fand, weil die Grafik toll war und man mit einem coolen Gargoyle rumfliegen konnte. Das Spiel hatte nur einen Haken; Es war viel zu schwer. Ich kam nicht einmal über Stage 1 heraus. Klar, dass ich es irgendwann zurück gab’ und nie wieder davon hörte… Bis jetzt. 2008 kaufte ich mir also zum aller ersten Male seit all diesen Jahren einen GB Classic wieder und dieser kam lustigerweise unter anderem mit Gargoyle’s Quest. Dieses mal wollte ich min. Stage 1 schaffen.

Die Ghoul Realm entkam vor Urzeiten nur knapp der Katastrophe. Eine Horde Destroyers aus dem Nachbarland kam über die Ghoul Realm und zerstörte alles, was sie in die Finger bekamen. Die Einwohner der Ghoul Realm hatten keine Chance. Doch gerade, als sie die Hoffnung aufgaben, fegte ein Feuer über die Ghoul Realm und zerstörte alle Destroyer. Jahre später droht der Ghoul Realm erneut Gefahr…

Wir selbst spielen Red Areemer, besser bekannt als der böse Gargoyle, der im Spiel Ghost’n'Goblins noch Arthurs Freundin stielt (und vermutlich jede Nacht raped). Jetzt ist seine eigene Realm in Gefahr und wir machen uns auf ihm durch sein Abenteuer zu begleiten. Dieses wird relativ innovativ durch eine Mischung aus Jump’n'Run und RPG präsentiert, wobei die RPG Elemente etwas in der Unterzahl sind und schon die “Sprungpassagen” überwiegen. Auf der Oberwelt gibt es lediglich Dörfer zu erforschen, die stets gleich aussehen, die gleichen Bewohner und die gleichen Häuser bieten. Man kann in jedem Dorf einen Code abfragen, um dort wieder neu anzufangen, man kann seine gesammelten Valis (dazu später mehr) in Talisman des Wirbelsturms umtauschen und… ja sonst eigentlich nichts. Verlässt man das Dorf, findet man einerseits sichtbare Gegner, andererseits aber auch random Kämpfe vor. Diese random Kämpfe werden als 2D Jump’n'Run Abschnitt ausgetragen und nicht etwa als rundenbasierender Kampf. Dialoge gibt’s in den Dörfern auch nicht unbedingt viele und so muss ich mich fragen, ob dieser ganze RPG Touch nicht etwas überflüssig ist? Er stört jetzt nicht unbedingt, auch wenn es teilweise sehr nervig ist, bereits Leben auf dem Weg zum nächsten Dungeon zu verlieren, nur weil man in einen random Kampf gerät. Des Weiteren kostet es Unmengen an Zeit. Mir persönlich hätte nichts gefehlt, wenn man Gargoyle’s Quest nur die Sprungabschnitte in der Seitenansicht gelassen hätte.

Diese sind dafür umso grandioser. Firebrand, wie er in Europa heißt, kann nämlich Feuer spucken, hüpfen, sich an Wände krallen und für kurze Zeit fliegen. Diese Möglichkeiten zwangen die Coder von Capcom zu einem schlauen, aber auch schwierigen Leveldesign. Gargoyle’s Quest ist überhaupt schwierig. Ob das nun an den wenigen Hitpoints liegt, die man zu Anfang hat – nämliche ganze 2 – oder ob das an den teilweise sehr engen Passagen in den Levels liegt, kann ich nich genau sagen. Jedenfalls muss man sich jedes Level gut einprägen und jeden Stachel an der Wand kennen, bevor man überhaupt erst einmal zum Endgegner kommt. Wenn man gegen diesen dann auch noch eine Chance haben will, so sollte man im Level vorher keine Energie verlieren, denn vor dem Endboss gibt es natürlich keine neue. Aber das ist kein Problem, denn gerne spielte ich das Level noch einmal, da das Rumgehüpfe in Kombination mit dem Festkrallen, den gut platzierten Gegnern, der Levelarchitektur und dem temporären Fliegen unglaublich Spaß macht. Schon damals spielte ich Stage 1 immer und immer wieder, weil es einfach “cool” war, sich an Wände zu krallen und für ein paar Sekunden zu fliegen. Man muss aufpassen, wo man sich festkrallt, denn um von der Wand weg zu kommen, muss man springen und knallt so unweigerlich an Decken und eben auch Stacheln. Da gibt es ein paar wirklich fiese / schlaue Stellen, die gut umschifft werden wollen. Aber dabei hilft einem die absolut tadellose Steuerung, die auf alles so reagiert, wie sie sollte. Anfangs störte es mich etwas, dass man zum Fliegen nur kurz auf A drücken und diesen nicht “halten” muss, aber nach kurzer Eingewöhnungsphase und gerade gegen ende des Spiels merkte ich, dass es einfach die bessere Entscheidung war.

Jedenfalls gab es so ein Gameplay auf diese Art und Weise nur noch beim Nachfolger für das NES, soweit ich mich erinner. So ist es kein Wunder, dass Gargoyle’s Quest selbst 18 Jahre nach Release immer noch frisch wirkt.

Dazu trägt aber auch die wirklich über aller Maßen erhabene Grafik bei. Gargoyle’s Quest kann einfach trotz des hohen Alters mit allem mithalten, was danach auf den Markt kam. Alles ist klar erkennbar, die Hintergründe sind dezent, detailliert und sogar animiert und die Gegner ebenfalls. Besonders positiv muss der Kontrast erwähnt werden. Egal ob man in einer dunklen Höhle spielt, in einem brennenden Dorf oder auf der Oberwelt. Stets ist alles gut erkennbar, stets unterscheidet sich der Hintergrund genug vom Vordergrund. Beim Display des Game Boys keine leichte Aufgabe. Gut, bei hohem Spriteaufkommen gerät der Game Boy schon einmal gut in die Knie und Spriteflackern ist auch eher an der Tagesordnung, aber all das kann der tollen Grafik keinen Abbruch tun. Die Musik kann ebenfalls auf voller linie überzeugen. Anfangs ist das Titelthema etwas gewöhnungsbedürftig aber schon in Stage 1 überzeug die Musik durch tolle Melodien und einen düsteren Klang, der voll und ganz in die Atmosphäre des Spiels passt.

Damit ist Gargoyle’s Quest eine der Überraschungen bisher. Von den Game Boy Spielen, die bei meinem Game Boy dabei waren, verbrachte ich einfach die meiste Zeit jetzt mit Gargoyle’s Quest. Dabei verbringt man die meiste Zeit mit Fluchen ob des Schwierigkeitsgrades, aber das ist ok, denn irgendwie ging es immer genau dann weiter, als ich gerade aufgeben wollte. Was es zusätzlich etwas schwer gemacht hat, war der verwirrende RPG Crap. Ein Leben ist nicht einfach ein Leben. sondern heißt bei Gargoyle’s Quest “Essence Of The Soulstream”, wo man erst einmal drauf kommen muss! Diese kann man in der Oberwelt finden oder gegen Vials eintauschen. Was Vials sind weiß ich nicht, jedenfalls dienen sie nur zum Handeln. Oft bekommt man auch diverse Items, die man entweder Byrom geben muss oder die einem selbst dienen, aber oft checkt man gar nicht, was genau sie nun machen, da alles in der kryptischen Ghoul Realm Sprache erklärt wird. Da ist nie die Rede von Health, Energy, Lives, Continues oder Power Ups. So dauerte es bei mir eine Weile, bis ich erst einmal checkte, welches Item nun für was gut ist. Klar, dass man damals als Kind – das Spiel ist nur auf Englisch hier erschienen! – rein gar nichts kapiert und Gargoyle’s Quest schnell weg legt. Erst recht, wenn man in Stage 1 schon so oft verreckt.

Ein fataler Fehler.

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Und das lustigste ist ja… ich hab’s einfach durchgespielt?

The Maid Uniform & The Machine Gun

The Maid Uniform & The Machine Gun
(Simple 2000 Series Vol. 105: The Maid Fuku to Kikanjuu)
D3 Publisher, Playstation 2, 2006, Japan

Tja, wenn man sich nun random ein Japanisches Spiel mit einem Titel wie “Touhouku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyoudoukenkyou Center Kawashima Ryuta Kyouju Kanshu Nou o Kitaeru Otona no DS Traning” kauft, so fragt man sich doch sicherlich was sich dahinter verbirgt. Wenn man aber ein Game mit dem vielsagenden Namen “The Maid Uniform & The Machine Gun” erwirbt, und dies dazu auch noch von D3 stamt weiß man mit Sicherheit schon was einen erwartet.

D3 bringt den Inhalt des gesamten Spiels mit dem Titel schon ziemlich genau auf den Punkt. Mit dem 105. Teil der Simple 2000 Serie hängt sich D3 an den aktuellen Maid-Fetisch-Trend in Japan an.

Eine wirkliche Story scheint es nicht zu geben. Das Spiel beginnt direkt damit, dass unsere holde Maid in einer Art Labor aufwacht und von einem unbekannten Mann begrüßt wird. Wahrscheinlich erklärt uns dieser dass wir nun eine für ihn tätige Maid sind und mit einem Maschinengewehr alles abknallen müssen was uns vor die Linse, bzw eher den Lauf kommt.

Damit sind wir nämlich auch schon genau beim Sinn des Spiels angekommen. Vor jedem Level können wir unsere Maid mit diversen Maschinengewehren, Uzis und Uniformen bekleiden und ausrüsten und dann gehts ab.

In furchtbar simpel gestalteten 3D Leveln geht es nun darum alle Gegner zu erschießen. Viel Mühe gab sich hier niemand bei der Gestaltung. Die Gegner sind genau wie wir selbst entweder auch Maids oder übertrieben Große Gundam-Like Roboter.

Die Kamera Perspektive ändert sich im ganzen Spiel literally an jeder Straßenecke. Die Kamera ist steif, langsam und überhaupt furchtbar.

Im gesamten Spiel gibt es scheinbar nur einen einzigen Musik Track, der immer wieder geloopt wird. Ich sage hier scheinbar da ich es leider nicht weiter als bis in den zweiten Level schaffte bevor ich schockiert und fassungslos über diesen Haufen Scheiße den Controller fallen ließ und mich doch lieber einer Runde Harry Potter auf dem DS zuwandte.

Ich vergebe mal 1 von 5 Pullern da mich die Maid Kostüme jetzt doch etwas geil machten.

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Castlevania Adventure

CASTLEVANIA ADVENTURE
Nintendo Game Boy | 1989

Wir schreiben das Jahr 1989 und der Game Boy kommt auf den Markt. Noch muss er sich beweisen, noch müssen die ersten Spiele überzeugen, denn dass der Game Boy derartige Verkaufsrekorde hinlegt, das ist zu dem Zeitpunkt noch nicht klar. Damit die Spiele schnell auf den Markt kommen, portieren die meisten Firmen einfach abgespeckte Versionen bereits erfolgreicher Spiele auf Nintendos kleinen Handheld. Konami suchte sich die bei Spielern und Kritikern beliebte Castlevania Reihe aus. “Das wird DER Hit dieses Jahr. Schneller können wir nicht Geld verdienen. Wir müssen nur die NES Version etwas abspecken und fertig. Geil.”, sagte sich Konami…

…und bastelte gleich mal eines der beschissensten Game Boy Spiele ever zusammen. Ich habe keine Ahnung, was bei der Portierung schief lief, jedenfalls ist Castlevania Adventure unspielbar. Das Spielersprite läuft so zäh, wie der Stuhlgang, wenn man eine Woche lang nur trocken Brot aß, die Gegner sind dafür umso flinker und die Sprünge, die unser Held vollführt, spotten jeder Beschreibung. Er kann maximal ca. 50 cm nach vorne hüpfen und evtl. einen Meter hoch. Das ist kaum ausreichend für die absolut fiesen Sprungpassagen, die auf einen warten. Man muss sich pixelgenau positionieren, um überhaupt eine Chance zu haben. Dabei kann man sich natürlich keine Zeit nehmen, denn die kniffligsten Sprungpassagen, haben nur diese Platformen, die herunterfallen, sobald man sie berührt. Oft war’s das dann. Das es in jedem der 4 unfassbar langen und langsamen Levels nur einen Checkpoint gibt, ist wenig hilfreich. Schnell sind die 2 Leben einer der wild herumflatternden Fledermäuse geopfert, die man mit seiner beschissenen Peitsche einfach nicht erwischt, weil sie viel zu schnell ist und die Steuerung einfach beschissen ist.

Manche mögen einen Schwierigkeitsgrad dieser Art, ich kann allerdings nur dabei weinen. Darkwing Duck z. B. war auch schwer, aber auf eine faire Art und Weise, die trotzdem noch Spaß machte. Castlevania Adventure ist einfach nur eine Scheiße. Die Grafik und der annehmbare Sound schaffen es gerade noch so, dass ich dem Spiel einen einzelnen Pen geben kann. Die Grafik ist im ersten Stage mit detaillierten Bäumen im Hintergrund noch recht annehmbar, wird danach aber auch zusehends flacher. Keine Hintergründe mehr und komische sehr basic aussehende Levelarchitektur erwartet uns da. Die Musik ist ganz ok für die damaligen Verhältnisse. Ohrwürmer sind garantiert, wie so oft bei Castlevania und trotz des Alters klingt die Musik alles andere als piepsig. Aber tjo, leider bringt das alles nichts, weil dieses Spiele eine ganz große Scheiße ist.

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Darkwing Duck

DARKWING DUCK
Nintendo Game Boy | 1993

Mit Darkwing Duck konnte ich damals eigentlich nicht soviel anfangen, obwohl die Ähnlichkeiten mit den Ducktales, welche ich sehr mochte, unübersehbar sind. Damals kam mir Darkwing Duck einfach etwas zu “wirr” vor. Ich weiß nicht so genau warum, aber ich checkte kaum etwas. Nichts desto trotz musste ich mir im Ghettoshop das Game Boy Spiel kaufen, als ich es kürzlich sah. Disneylizenz und Capcom? Das stand bisher eigentlich für Qualität. Storymäßig gibt’s wohl eh nicht viel zu berichten. St. Erpelsburg ist eine Verbrecherhochburg und nur Darkwing Duck kann sie alle besiegen, etc. pp. Superheld und blah blah blah.

Nachdem ich überraschenderweise Solar Striker und Nemesis auf Anhieb durchgespielt hatte, freute ich mich schon auf selbiges bei Darkwing Duck. Tjo, leider zog mir das Spiel die Hose runter, beugte mich mit aller Gewalt nach vorne, rammte mir dann einen 20 cm Durchmesser Holzpflock (mit Splittern dran) in den Arsch und lachte mich nur hämisch aus. Will heißen: Es ist scheiße schwer. Ich dachte jetzt nicht wirklich, dass Darkwing Duck super leicht sein würde, nur weil es eine Comiclizenz ist und die Verpackung den Eindruck erwecken könnte, es handele sich hierbei um ein Kinderspiel. Aber dass ich bereits im ersten Level mehrere Male das Zeitliche segne, hätte ich nicht gedacht. Dabei sind die schweren Stellen nicht einmal unfair sondern einfach… ja… ich weiß gar nicht, wie ich es beschreiben soll. Nehmen wir gleich in Stage 1 die Stelle mit den Haken. Vom Himmel hängen Haken herab, an die wir springen können. Darkwing Duck hält sich dann daran fest. Nun muss man von Haken zu Haken springen, was eigentlich selten ein Problem ist, da die Haken ja so angeordnet sein müssen, dass man sie auch erreichen kann. Tjo, nicht so bei Darkwing Duck. Da klafft dann einfach mal eine Lücke, die ich um ein paar Pixel breit verfehle. Was tun? Ich kann nicht mehr machen, wie an den Haken springen und weiter hüpfen? Ich wollte schon fast aufgeben und das GB Modul aus dem Fenster schmeißen, als mir auffiel, dass man sich einmal unten am Haken fest halten kann und etwas weiter oben. Des Weiteren (!) kann man sich durch einen kurzen Sprung nach oben repositionieren und so ein paar Pixel gut machen. Siehe da, die Lücke kann doch übersprungen werden. Gemeinheiten wie diese, machten mir am Anfang das Leben gehörig schwer. Gegner, die bestimmte verwundbare Stellen haben, die man erst einmal heraus finden muss, heikle Sprungpassagen, wo es auf Pixel ankommt und vieles andere machen Darkwing Duck zu einem ziemlich fiesen Game.

Zu meiner großen Überraschung kam ich dann aber doch weiter und merkte schnell, dass es durchaus möglich ist. Selbst wenn das Game mir immer und immer wieder Steine in den Weg legte und ich schon aufgeben wollte. Irgendwie ging’s dann doch. Dass ich weiter gespielt habe, liegt eigentlich nur daran, dass es trotz des hohen Schwierigkeitsgrad immer fair bleibt. Gemein und schwer, aber fair. Oft dachte ich schon: “Wie soll ich an dem Gegner vorbei kommen ohne Schaden zu nehmen?” und schaffte dann halt beim zehnten Versuch doch den rettenden Sprung über den Gegner, der mir vorher unmöglich erschien, weil ich immer in den Gegner rein sprang.

Immerhin kann ja auch der Rest überzeugen. Die Grafik ist Capcom typisch erste Sahne mit einem super cuten Darkwing Duck, tollen Hintergründen und viel Abwechslung. Wenn man in der Kanalisation durch Anspringen von Schalten das Licht an und aus schalten muss oder im Wald die Wasserfälle auftauchen, dann kommt man nicht drum herum etwas zu staunen. Die Grafik ist wirklich aller erste Sahne, die allerdings auch mit ein paar Slowdowns hier und da erkauft wird. Überhaupt erinnert die ganze Engine irgendwie an Megaman. Würde mich nicht wundern, wenn es einfach 1:1 die gleiche ist. Dennoch sollte man Darkwing Duck mal gespielt haben, da es ein sehr forderndes Jump’n'Run ist, mit allen Qualitäten, die ein Jump’n'Run haben muss. Perfekter Steuerung, toller Grafik und viel Abwechslung. Als Kind hätte ich es zwar weinend in die Ecke geschmissen, aber heutzutage weine ich nur noch und gehe damit behutsam um, da ich es ja von meinem eigenen Geld kaufte. ~_?

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History of Yougakudan 1 ~ Akyu’s Untouched Score vol.1

幺樂団の歴史1 〜 Akyu’s Untouched Score vol.1
History of Yougakudan 1 ~ Akyu’s Untouched Score vol.1
[ ZUN / GAME OST / 21.05.2006 ]

Hehe, während in Deutschland maximal ein unnötiger Crap OST zu einem Game wie Tropico 2 erscheint, den man 2 Wochen später hundertfach für einen Euro auf eBay bekommt und mehr serious Dinge wie das Hülsbeck Konzert weltweite Petitionen benötigen damit es überhaupt jemand aufnimmt, ist es in Japan an der Tagesordnung das nette Leute wie ZUN einfach PC98 Chiptune OSTs veröffentlichen. Warum ist das so? Gamemusik ist wohl wirklich tot außerhalb Japans. Applaus!

History of Yougakudan 1 ~ Akyu’s Untouched Score vol.1 ist der OST zu dem Game “Touhou Gensokyo ~Lotus Land Story~”, welches 1998 für den PC98 in Japan erschien. Dabei handelt es sich wohl um ein reines Recording. Jedenfalls erhalten wir 2 gepresste CDs randvoll mit geilen Chiptunes die Touhou-like selbstverständlich nahezu alle recht geil sind da ZUN einfach Gott ist. Zumindest wenn man seinen Style mag, sieht ja wieder jeder anders. Mir gefällts definitiv.

Auf den beiden CDs befinden sich 30 Tracks (dabei 2 Unused Tunes) mit einer Laufzeit von insgesamt 110 Minuten. Für ein Doujin Werk wurde die Sache auch professionell angegangen: Farbiges Cover, Spine Card, bedruckte und gepresste CDs. Das alles für 1050 Yen Neupreis. Wie geht das blos, hier weint doch die Musikindustrie immer. ~_°?

Also, definitiv cool und für alle Touhou & Chiptune Freunde auf jedenfall zu Empfehlen. Da wank ich doch gleich mal geil auf diese CD.

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