Babylon 5

Image

Babylon 5

So, auch endlich mal fertig, aka eigentlich abgebrochen. Season 4 war ja irgendwie komplett durch mit der Story und das Studio wollte dann doch noch eine fünfte Staffel haben. Tjopes. Das habe ich mir dann nicht mehr angetan, da sich die ganze Babylon 5 Geschichte gegen Ende schon ein wenig zog. Ansich gefiel es mir, auch wenn der Anfang in Season 1 suuuper cheesy war und die CGI zum Davonlaufen, aber irgendwann ist halt auch mal gut. Ansich gab es nice Momente, mit den Charakteren (vor allem G’Kar und Londo) freundete man sich truely ein bisschen an aber so truely spannend war es leider nie und irgendwie was super Besonderes gab es dann vor allem gegen Ende hin auch nicht.

Der Captain aus der ersten Season wurde ja in der zweiten durch Bruce Boxleitner ersetzt, mit welchem ich auch nie so richtig warm wurde, was ich ein wenig schade finde. Im Großen und Ganzen aus heutiger Sicht kein Muss mehr, aber wenn man sonst nichts anderes zu watchen hat, dann schon noch einen Blick wert.

:pen: :pen: :pen: :transpen: :transpen:

Red Heat

RED HEAT
ocean | amiga

Russenpolizist Ivan Danko reist dem Copmörder und Drogenhändler Rostavili in die USA nach, nachdem dieser seinen Partner erschossen hat. Rostavili wird auch geschnappt und Ivan Danko will ihn zurück nach Russland überführen. Aber er wird befreit und taucht unter. Danko nun in seiner Ehre gekränkt will und muss Rostavili finden.

Soweit die Story des Filmes. Das Amigaspiel hat entweder so grob die gleiche oder gar keine. Ich tippe auf letzteres.


(Alle nackt.)

Was den Konsolenspielern ihr “Cho Aniki” ist des Amigaspielers “Red Heat”. Selten war ein Spiel auf dem Amiga männlicher und kompromissloser als “Red Heat”. Stage 1 entführt uns sogleich – ob wir wollen oder nicht – in eine Sauna. Da es in Saunen ziemlich warm ist, laufen hier auch alle ziemlich nackt rum. Unser Hauptcharakter – Arnold Schwarzenegger – und auch die Baddies, welche einmal aussehen wie Chuck Norris (nur muskulöser) oder gar wie Sylvester Stallone. Alle nackt und alle derart muskulös, das man fast meinen könnte, Fitnessstudios würden keinen Mitgliedsbeitrag mehr verlangen und Anabolika kostenlos an Imbissbuden ausliegen. Im Hintergrund geht’s ähnlich ab: Wenn sie nicht gerade Liegestütz machen, räkeln sich muskulöse Männer lasziv auf den Saunabänken, das einem schwindelig werden kann. Richtig geil wird es dann, wenn es hinaus in eine Schneelandschaft geht und die Gegner mittlerweile statt mit Fäusten lieber mit Schneebällen werfen. Das man vor lauter Nacktheit keine Penise sieht, haben wir der “Grafikengine” zu verdanken, auf die ich später noch eingehen werde.

Bei soviel nacktem, muskulösen, männlichem Fleisch fällt es einem natürlich schwer, sich auf das Spiel zu konzentrieren.


(Trotz Minusgraden: Alle nackt.)

Aber egal, selbst mit einer gehörigen Portion Konzentration kommt man maximal in’s zweite Stage, da die Gegner, sobald sie Schusswaffen haben, ziemlich fies werden. Man selbst hat zwar auch eine Feuerwaffe, ich fand aber nicht heraus, wie man sie benutzt. Evtl. kann man gar nicht schießen mit ihr. Viel lieber benutzt Arnold Schwarzenegger seine muskulösen, wunderschönen Arme, um die Gegner mit ein paar gezielten Schlägen oder gar Kopfnüssen in’s Jenseits zu befördern. Sobald Schusswaffen in’s Spiel kommen, wird’s lame und man sieht zum ersten mal den Game Over Screen. Man hat zwar keine Möglichkeit zum Blocken, geschweige denn ausweichen (Man läuft stets von rechts nach links oder links nach rechts auf einer Ebene. Hoch und runter is nich.), aber man kann sich mit Arnold immerhin bücken, was ihn unverwundbar gegenüber gegnerischen Projektilen und Faustschlägen macht. Wenn das mal nichts ist. Trotzdem erweist sich die Steuerung als derart hakelig und schwerfällig, das man schon gar keinen Bock hat, sich in irgendeiner Form anzustrengen.


(Alle… angezogen?! Wie sick?! Gottseidank sind trotz Klamotten noch Muskeln auszumachen.)

Das einzig herausragende an diesem Titel ist wohl die vorhin angesprochene “Grafikengine”. Ich weiß nicht, ob die Coder zu lame waren, der A500 zu langsam, oder ob es an den Penisen lag. Auf jedenfall besteht das sichtbare Spielfeld aus genau einem Drittel der normalen PAL-Auflösung. Oben und unten sehen wir lediglich schwarze Balken (Hab ich für’s Review abgeschnitten). Spiele wie “Superfrog” oder “Turrican” bieten somit ca. 3 mal soviel Grafik wie “Red Heat”. Aber ein Gutes hat es doch. Es kommt tatsächlich etwas Cinemascope feeling auf. Zudem ist die Grafik ansich gar nicht sooo schlecht. Arnold Schwarzenegger und seine Gegnersprites sind muskulös und flüssig animiert und die Backgrounds tun ihren Job. Arnold Schwarzenegger selbst ist sogar richtig gut getroffen und ohne weiteres Wiedererkennbar. In welcher Film->Spielumsetzung am Amiga gab es das schonmal?


(Klar, das man da schwul wird. Arnold Schwarzenegger in jungen Jahren.)

Naja, trotz soviel muskulösem Fleisch bleibt “Red Heat” unspielbar. Die grauenhafte Musik tut ihr übriges. Somit ist “Red Heat” nur denen zu empfehlen, die bei muskulösem Männerfleisch einen ordentlichen Boner in der Hose bekommen.

Muskulöses Männerfleisch.

Pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen
(Einer von fünf Fleischpenisen)

Another World

ANOTHER WORLD
e r i c c h a h i | 1 9 9 2 | a m i g a

Die Spielelandschaft 1992. Das System: Amiga. Der Amiga Joker testet in seiner Februarausgabe Spiele wie “Gobliiins”, “Home Alone”, “Videokid” oder “Hudson Hawk”. Allesamt bunte Jump’n'Runs mit mehr oder weniger innovativen Neuerungen, oder im Falle von “Gobliiins” ein lustiges Puzzlegame. Zwischen den Seiten taucht ein Spiel namens “Another World” auf. Es ist anders, als alle anderen in dieser Ausgabe. Anders, als alle anderen davor und anders, als alles, was danach noch folgen wird. Es sollte ganze 9 Jahre dauern, bis SCEE mit “ICO” ein ähnliches Spiel, mit ähnlicher Atmosphäre releasen wird.


Wo sind wir?

Das Spiel fängt mit einem grandiosen Intro an, das einen erstmal in Staunen versetzt und nur das wichtigste der Story Preis gibt. Das reicht. Das ist alles. Den Rest müssen wir selbst erforschen, bzw. werden wir auch nie erfahren. Wir fühlen uns irgendwie alleine. In dieser fremden Welt. Wir fühlen uns wie Lester Chaykin. Der Charakter, dessen Rolle wir spielen. Alleine müssen wir herausfinden, wo es lang geht, was eigentlich vor sich geht und wie wir wieder nach Hause kommen. Und hier wird das Spiel anders als alle anderen. Es lässt uns einfach weiter im Dunkeln tappen und erklärt fast gar nix. Später finden wir in einem mitgefangenen Außerirdischen zwar noch einen Freund, aber der verstärkt nur unsere Einsamkeit.


Wir sterben.

Auch die Technik trägt zur einzigartigen Atmosphäre des Spiels bei. Vektoren wurden bei “Another World” mal nicht benutzt, um karge 3D Landschaften für einen Flugsimulator zu basteln, sondern um grandiose Zwischensequenzen, Hauptcharakteranimationen oder Gegner zu animieren. An den Screenshots ist eindeutig zu erkennen: Die Screenshots gelten locker als Kunst und lange wird es nicht mehr dauern und ich werde mir ein paar ausdrucken und in Barockrahmen aufhängen. Die meisten der Zwischensequenzen und Animationen laufen wunderschön flüssig (Das Aufheben der Pistole!) und sehen atemberaubend aus. Wir erleben zum ersten mal wahres Kinofeeling am Amiga. Dazu das spartanische (DAS IST… Ach.. nee..) Design des kompletten Spiels, von Story, über Musik bis hin zu den gepixelten Hintergründen, die sich nahtlos in die vordergründige Vektorgrafik einfügen und wir haben es hier mit dem atmosphärischsten Amiga Spiel zu tun, das lange Zeit einzigartig war und selbst heute noch ist.

 
Raus!

Mit Leichtigkeit täuscht das Design, der Sound und die Atmosphäre des Spiels über die offensichtlichen Mängel hinweg. Die Steuerung kann ziemlich schnell, ziemlich hakelig werden, ein paar unfaire Stellen gibt es hier und da und die Gesamtspielzeit ist nicht wirklich viel länger, als die eines “Space Ace”. Ein paar Szenen mehr, hätten es schon sein dürfen. Auch wenn es dann evtl. auf drei Disks gepresst hätte werden müssen. Ich denke, das hätten wir alle verkraftet.

Ein paar Worte noch zum Remake: Das ist außerordentlich gut gelungen. Bei heutigen Remakes wie Super Stardust (XBLA) oder Speedball 2, die mehr schlecht, wie recht aussehe, ist es schön zu sehen, wie hier ein Remake ganz in der Tradition des Originals zusammengebastelt wurde. Die Auflösung viel höher, die Hintergründe detaillierter, aber noch gerade so, das es immer noch aussieht wie damals auf dem Amiga und dazu der Soundtrack auf CD! Was will man mehr für 14,99 EUR? Bitte kauft euch das Teil. Die CD ist die 14,99 EUR schon allein wegen dem Making Of wert.

Pen Pen Pen Pen Pen

Metal Law


(Das Logo ist… Heavy Metal.)

METAL LAW
News Bits On The RAM | Amiga


“Metal Law” ist nicht etwa das Debutalbum der gleichnamigen Band, das heißt nämlich “Night Of The Wolf”, sondern der Name zu einem Spiel aus deutschen Landen. Die Gebrüder “New Bits On The RAM”, die vorher schon das total sicke “The Adventures Of Quick & Silva” herausbrachten, zeichnen sich für “Metal Law” verantwortlich. Das Game erschien ausschließlich als Coverdisk für eines der bekannten 19,95 DM Amiga Magazine inklusive Spiel.

Der Titelscreen empfängt einem dann gleich mal ziemlich Heavy Metal mäßig mit einem Tune von niemand anderem als “Chris Hülsbeck”. Ziemlich rockig geht’s zur Sache und trotzdem dürfte der Tune den Leuten von “Metal Law” – also der Band – nicht so ganz gefallen, da auch ziemlich viel Synthie vorkommt. Und die Jungs von “Metal Law” orientieren sich eher an Oldschool Heavy Metal der Marke Iron Maiden, Manowar oder Running Wild zu ihren Glanzzeiten in den 80ern. Aber das hat ja nichts mit dem Game zu tun. Leider provided “Chris Hülsbeck” lediglich das Title Theme zum Game, aber besser als gar nix. Der Rest ist auf “Rudi Stembers” Mist gewachsen, aber auch der kann sich sehen, bzw. hören lassen (Vor allem Stage 1 Tune).


(Geile Grafik?! Lame Levels. Geile Grafik?! Aber jaa!)


Ansonsten werden wir erstmal mit geiler Grafik zugeballert die einen, imho, ganz eigenen Style hat. Als Designer half ein gewisser Herr “Yamato Wakizashi” mit und ihm ist es wohl zu verdanken, das der Hauptcharacter sehr nach E-Swat aussieht und die Grafik überhaupt irgendwie japanese ist. Der eigentliche Pixler “Markus Kohlmann” trug aber wohl auch seinen Teil dazu bei. Richtig sick finde ich die vielen Highlights in der Grafik. Hier hat jeder Stein, jede Kette, jede Tonne, jeder Gegner nicht nur einen Haufen Highlights, als wäre er aus Chrom, sondern auch eine zweite Lichtquelle (blau) die ihn anstrahlt. Das sieht einfach hurengeil aus und ich muss immer kotzen, wenn ich sowas sehe.

Dann haben wir ja noch das Spiel ansich. Das ist leider ziemlich lame. Man hüpft so durch die Levels und kann nur von Links nach Rechts. Und das maximal auf 2 Stockwerken, wie in den Screenshots ersichtlich. Wenig geht es nach oben oder nach unten und an ein Leveldesign ala Turrican ist erst gar nicht zu denken. Aber gut, es ist nur ein Jump’n'Shoot von einer Coverdisk für 19,95 DM und dafür reicht es sehr aus. Die Gegner hüpfen in ähnlich uninspirierter Weise umher und schnell findet man heraus, wie unfair manche Stellen sind und das man besser schon schießt, bevor man Gegner überhaupt sieht. Das das Game dann leider nach World 2 auch noch abstürzt hilft dem Gesamteindruck nicht gerade.

Irgendwie geil und irgendwie lame. Metal Law eben.

Die Musik gibt es übrigens hier zum Download oder geschwind mal reinhören. Unbedingt Title Track und Stage 1 Track anhören.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen


(Kennen das Spiel nichtmal: Die vier Jungs der Newcomer Band “Metal Law”.)

Disposable Hero

DISPOSABLE HERO
e u p h o r i a | 1 9 9 3 | a m i g a

Mitte des 24. Jahrhunderts überschritt der Mensch zum ersten Male die Grenze zwischen den Sternensystemen. Das Jahr 2723 brachte dem Menschen die Gewissheit, zusammen mit einer anderen intelligenten Lebensform im All zu leben. Anfang des 29. Jahrhunderts wurde der Bund der freien Welten durch unbekannte Kräfte attackiert, was den großen Krieg zur Folge hatte, bei dem beinahe die Hälfte der Bevölkerung der freien Welten ausgelöscht wurde und deren Technologie auf das Niveau der Erde im 20. Jahrhundert zurück fiel. Im Jahre 2867 wurde eine kleine Gruppe von Frauen (!) und Männern ausgewählt, die das spezielle Einsatzkommando “D-Hero” bildeten. Sie sind die letzte Hoffnung, die verlorene Technologie wieder zurück zu holen und den Frieden zu sichern.

Bist du bereit?


(Stage 1 hat keinerlei Probleme damit, gleich mal ziemlich dicke Gegner auf uns loszulassen. Und das werden keine Einzelfälle bleiben.)

Ja, das ist eine gute Frage. Ich war es nicht. Ich war nicht bereit, als ich nach Jahren mal wieder Disposable Hero zockte und gleich in Stage 1 das zeitliche segnete und es nichtmal bis zum Endboss schaffte. “Uff!”, dachte ich. Disposable Hero ist ein ganz schön forderndes Stück Software. Es ist sozusagen Kackschwer. “Elend und kackschwer? Wie geht’n das?”, höre ich Blockbuster schon sagen, aber es ist alles halb so wild, wie es den ersten Anschein hatte. Schon beim zweiten und dritten mal spielen erlebt man hier einen Progress, der einem Freude bereitet. “Soso, hier kommen nun von unten Gegner, vorsicht… ja schön. Ach und hier ist gleich eine Werkstatt, geil. Da flieg ich doch gleich mal rein und hab’ wieder volle Energie!”. So hangelt man sich von Checkpoint zu Checkpoint und bemerkt gar nicht, wie das Spiel immer einfacher und einfacher wird.

Und ist der erste Schock erst einmal überwunden, kann man sich ganz und gar auf die Geilheit von Disposable Hero einlassen. Wobei Geilheit hier eher Kleinigkeiten umfasst, als bahnbrechende Neuerungen. Und das ist gut so. Disposable Hero macht alles richtig, was unzählige schlechte Arcadeports und missratene Spiele falsch machten. Das Scrolling ist einfach butterweich, die Steuerung des Schiffs gehorcht auf’s Wort, die Ladezeiten sind für die Grafikpracht einfach ultrakurz und die Gegnerformationen sind nicht so repetiv, altbacken und arschig, wie einst in Project X (Gott hab’ es seelig).


(Oben: Die Hintergründe sind in aller Regel hurendetailliert. | Unten:: Ja, das Feuer ist hurenflüssig animiert. Ja, der Typ bewegt sich.)

Eine kleine aber feine Sache ist z. B. das Waffensystem. Man sammelt nicht einfach nur lame Powerups auf und bekommt dann unter Umständen Waffen, die man eigentlich gar nicht wollte, sodass man augenblicklich kotzen möchte und beim Versuch nicht auf den Amiga zu kotzen, sondern eine Xbox, direkt mal ein Bildschirmleben abgeben muss, da man zu sehr mit dem Joypad wackelte. Nein… *schnauf* man sammelt hier einfach statt dessen Blueprints ein. Diese Blueprints müssen die Ingenieure in der Werkstatt erst einmal übersetzen, da sie außerirdische Technologie darstellen und dann natürlich auch bauen. Das bedeutet man muss warten, bis die Waffen fertig sind und einem zur Verfügung stehen. Im Werkstattscreen sieht man die verbleibenden Sekunden (3 Sekunden können hier eine Ewigkeit sein!) bis man eine Waffe endlich benutzen kann. Dazu kommt, das man nicht einfach ein Blueprint nach dem anderen an’s Schiff kleistert, sondern auch die nötigen Engines dafür braucht. Batterien. Strom. Energie eben. Einmal eine neue Engine installiert, lassen sich nun entweder mehr oder stärkere Waffen am Schiff anbringen. “Das klingt jetzt aber auch nicht viel anders, als ein normales Power-Up System, du lamer Wichser?!”, höre ich euch jetzt sagen, aber lasst mich euch eins sagen; Alter, wollt ihr mich verarschen, ihr dreckigen Bastarde, passt auf, was ihr sagt, sonst #%&! Ach ja und bezüglich des Waffensystems; Doch, ist es. Das Blueprint Gedöns ermöglicht erst den strategischen Einsatz unserer Waffen. Diverse Gegner sind ggf. leichter mit Sideshot zu eliminieren, während man an einer anderen Stelle eher Spreadshot und Granaten braucht. Das ganze macht mehr Spaß als man glaubt und Hottehüh ertappt man sich dabei, die verschiedensten Waffenkombinationen auszuprobieren. Ach und ich sprach es schon an, nie wieder ausversehen Power-Ups nehmen, die man eigentlich gar nicht wollte.


(Oben: Der Werkstattscreen. Hier wählt ihr eure Waffen nach Belieben aus. Süß, wie ein Gruß an TRSI drin versteckt wurde. | Unten: Ehm Baha? WIE GEIL SIEHT ES BITTE AUS? 256 Farben anyone? Aka es sind nur 32? >:OO)


Das bei derartiger Qualität die Grafik nicht zurückstecken sollte, dürfte jedem klar sein. Und wie geil ist das denn bitte? Auch die Grafik ist einfach mit das hurendickste, was wir jemals am Amiga zu sehen bekamen? Angefangen vom dicken Titlepic, mit dem coolsten Helden ever, bis hin zu den kleinen Schmankerln wie Partikelblut, herumfliegende Patronenhülsen, Wassereffekt, flackernden Leuchstoffröhren und zerberstendes Glas, wird einem hier so einiges Geboten. Die Level warten mit tollen detaillierten Backgrounds auf, haben alle jeweils ein Thema und sind in sich so absolut stimmig, das fast schon so etwas wie Atmosphäre entsteht. Und das bei einem Shmup. Als wäre das noch nicht genug sind die Levels, sowie die Gegner einfach super detailliert gepixelt und hervorragend animiert. Ganz gleich ob kleiner Minigegner oder hurendicker Boss. Geile Explosionen und nice Rauch beim Abstürzen des eigenen Schiffes komplettieren die detaillierte Grafik, die einem nur noch die Hose explodieren lässt. Außer man ist hurenlame und hat eine Xbox, dann sollte man sich aber umgehend selbst töten.

Musikalisch gesehen gingen die Jungs von Euphoria einfach mal ein etwas weniger ausgelatschten Pfad entlang und spendierten Disposable Hero einen wahrlich einzigartigen und stimmungsvollen Elektrosoundtrack der sich von allen bisher dagewesenen Shmups am Amiga deutlich abhebt. Fast erinnert es ein wenig an Techno, wenn das Titelbild kommt und die Elektromukke anfängt, aber schon bald merkt man, das hier nicht einfach nur Billigtechno der Marke Scooter (Haha, Penance. Scooter!!!) auf einen einprasselt, sondern ausgewählte Sounds, die zuweilen an elektronische Furzgeräusche erinnern. Der Sound im Spiel entpuppt sich als nicht minder geil und da ist es klar, das die Explosionen knackig klingen, aber nicht nerven und die Gegner alle passende Geräusche und vor allem dicke dicke Schusssounds von sich geben, das man reflexartig in Deckung geht.


(Oben: Das Unterwasserlevel. Frutti Di Mare. | Unten: Stage 5 ist rather bunt, aber keine Angst vor RGB. Es sieht trotzdem noch sehr sehr geil aus.)

Aber was soll das. Bei all der Lobhudelei muss ich auch sagen, das Disposable Hero nicht perfekt ist. Als erstes dürfte einem der fehlende Schusssound des eigenen Schiffes auffallen. Das der Sound, den man das Spiel über am häufigsten hören wird, nicht nervig sein solte, ist ja klar. Aber GAR KEINER? Das ist anfangs etwas verwirrend und evtl. technisch notwendig gewesen, aber so ein klein wenig Geräusch hätte ich schon gerne gehabt beim Scheißen. Aka Schießen natürlich. Kleiner Freudscher Vertipper. Des weiteren muss ich mich etwas wundern, da es in Disposable Hero oft Gegner gibt, die man mit der vorhandenen Waffenpower einfach gar nicht abschießen kann und ihnen einfach nur ausweichen muss. Ein toller Walker in Stage 1 z. B. Er sieht toll aus, ist aber ca. nur 2 Sekunden im Bild und ich kann ihn nicht einmal abschießen. Warum? Da hätte ich mir eine bessere Balance zwischen Gegner/Waffenpower gewünscht. Ansonsten bleibt aber nicht viel zu meckern. Das zweite, später auswählbare Schiff, ist wohl etwas unnötig, aber das kann genauso gut Geschmackssache sein. Ich flog bislang stets nur mit dem von Anfang an erhältlichen Schiff.

Fazit: Ist Disposable Hero nun das dickste Shmup am Amiga? Ja, ist es. Einige Amigaveteranen mögen mich steinigen, da sie wohl eher Hits wie Apidya und Project X im Hinterkopf haben, aber Disposable Hero gefällt mir in allen Belangen einen Tick besser. Ein Spiel, dem ich gerne 5 von 5 erhältlichen Penen in alle Öffnungen reinpresse.

Pen Pen Pen Pen Pen

Trivia: Das Coverdesign stammt nicht etwa von den Grafikern des Spiels oder der PR Abteilung von Gremlin Interactive, nein, das Titelbild wurde einfach von “John Berkey” lizensiert, welcher schon unzählige weitere, huren- hurengeile Weltraumartworks und sogar King Kong Plakate entwarf.


(Die hurendicken Raumschiffe des John Berkey.)

Mehr: http://wickedmoon.com/johnberkey.html

Artist Showcase – Henk Nieborg

Artist Showcase
Heute: Henk Nieborg

Henk Nieborg.

Diesen Namen sollte man sich auf der Zunge zergehen lassen und stets mit dem dazugehörigen Respekt aussprechen. Henk Nieborg ist der Beste der Besten. Der ungekrönte Pixelgott. Seine Anfänge auf dem C64 waren dabei alles andere als einfach. Damals mittels Koala Paint und einem Joystick (!) pixelte er nach und nach seine ersten Artworks. Auf einem alten TV in schwarzweiß! Er merkte sich einfach die Farben in der Palette, pixelte in schwarz-weiß und überprüfte seine Arbeit von Zeit zu Zeit auf dem Fernseher seiner Eltern im Wohnzimmer. “Ghost Battle” für den Amiga war sein erstes kommerziell veröffentlichtes Spiel und brachte ihm sogleich einen festen Job bei Thalion ein, wo er bekanntermaßen an Spielen wie Ambermoon und Lionheart mitwirkte. Diese Titel waren es dann auch, welche seinen persönlichen, farbenfrohen und detaillierten Stil festigen sollten und ihn für immer unsterblich werden ließen. Heutzutage arbeitet er auch an 3D Modellen und den dazugehörigen Texturen und dank dem Developer Wayforward und Nintendos DS pixelt Henk noch heute und hat nichts von seinem Können verloren.

Pixel sprechen aber bekanntlich mehr als tausend Worte, hier nun ein paar seiner Arbeiten.

Ambermoon (Amiga)

图片

图片 图片

Henk Nieborg liebt Details, wie diese Arbeiten aus dem Ambermoon Intro eindrucksvoll belegen. Bei Cutscenes und Intros kann er sich immer voll ausleben. In voller Auflösung pixelte er hier die besten Wolken, die man jemals zu Gesicht bekam und eine Detaillierte Draufsicht der Ambermoonwelt mit all seinen Inseln und Gebirgen. Beeindruckend; Wie er mit nur 2 Abstufungen eines blassen Oranges die Sonne links oben noch geschwind ins Bild faked, welche obendrein umliegende Wolken mit anstrahlt. (Bild 1) Gerade wenn man denkt, dass es nicht mehr besser werden kann, fährt das Intro mit dem bis dato am flüssigsten animierten Kometeneinschlag fort (Bild 2) und endet mit einem kontrastreichen, gemäldeartigem Bild, welches nur so vor Details strotzt. Man beachte nur das Gras im Hintergrund (Bild 3).

图片

图片 图片

Selbst beim Graphical User Interface machte Henk nicht halt und garnierte es mit Details wie es ihm nur passte. Die Bilder der Avatare haben links und rechts eine verschnörkelte Umrandung, die Linien auf dem Strategiefeld sind nicht einfach durchgezogene Linien sondern starke und mal weniger starke Einkerbungen in Stein und die Buttons rechts unten sind von einem Rahmen im Barockstil umgeben, der total unnötig, aber einfach wunderschön ist. Die gleiche Detailliebe finden wir auch in den Backgrounds des Kampfscreens wieder. Berge sind klar als solche zu erkennen, die Wolken im Hintergrund ebenso detailliert und man kann sogar – wie im Intro – einzelne Grashalme im Vordergrund zählen und das mitten im Spiel. Viele Künstler wären damit schon zufrieden, aber für Henk Nieborg müssen auch die hintersten Steine und sogar die letzten der hinteren Baumstämme detailliert sein.

Lionheart (Amiga)

图片

Lionheart für den Amiga dürfte eine der bekanntesten Arbeiten von Henk sein und auch hier konnte er sich im Intro und den Cutscenes vollends austoben. Das Intro beinhaltet nicht nur parallax Scrolling, sondern auch flüssig animierte Sprites und verwöhnt das Auge sogar mit einem Pseudo-3D Effekt, welcher durch einen simplen Zoom erreicht wurde.

图片 图片

Dank des Amiga Coppers konnte Thalion hier eine derart bunte Grafik realisieren, wie man sie sonst nur in der Arcade sah. Dank der Benutzung des Coppers konnten im Hintergrund Farbverläufe simuliert werden, die gar nicht in die eigentliche Sprite Palette gepasst hätten und wenn man kurz im Photoshop nachschaut, wird man feststellen das in diesen Szenen ca. 128 (unterschiedliche) Farben zu sehen sind. Hinzu kommt der immense Detailreichtum von Henk Nieborg, das beindruckende Zeilenscrolling, den noch beeindruckenderen Wassereffekt und einen subtilen Verlauf in der eigentlichen Levelgrafik und fertig ist ein optischer Augenschmaus, den man erlebt haben muss. Die Screenshots stammen übrigens aus WinUAE, welcher den Copper nicht wirklich gut emulieren kann, von daher sieht das Spiel auf einem original Amiga sogar noch besser aus.

图片

The Misadventures Of Flink (Mega Drive)

图片

Flink ist dann die natürliche Evolution von Henks Style. Etwas befreit von Spritelimitationen dank Mega Drive Hardware legte sich Henk wieder voll ins Zeug. In diesem Screenshot aus dem Intro sieht man seit langem mal wieder das exzessive Dithering (Schachbrettmuster um Farbverläufe zu simulieren), welches bis dato nur bei “Ghost Battle” (Amiga) so ausgeprägt war. Beachtet bitte auch links die kleine Hütte im Wald und wie Henk vor allem die Treppen mit einem unglaubliche detaillierten Verlauf im Gras verschwinden lässt. Mein persönlicher Favourit; Das “Moos” auf den Felsen, welches durch etws grünes Dithering perfekt simuliert wird. Die düstere Wolkenwand im Hintergrund ist natürlich auch ein Standout dieses Bildes und deutet unbewusst ganz gut darauf hin, dass Flink ein etwas düstereres Spiel ist. Was natürlich der gedeckten Mega Drive Farbpalette zuzuschreiben ist, auf einem original Mega Drive mit TV sehen die Farben ein wenig kräftiger aus.

图片 图片

Fest steht einfach, das Henk der King der Details ist. Man sieht es einfach in jeder seiner Arbeiten, egal wie farblimitiert. Holz ist strukturiert und verziert (Bild 1) und wieder erkennen wir einzelne Ranken, Blüten, Blätter, Steine und Äste im Hintergrund (Bild 2). Dabei ist die Farbpalette so außerordentlich perfekt ausgesucht, dass man meinen könnte wir haben hier eine 256 Farben Version vor uns. Dabei unterstützte das Mega Drive – genauso wie ein ECS Amiga – im Normalfall lediglich 32 Farben.

图片

Auch eindrucksvolle Bosse sind für Henk kein Problem. Beachtet in diesem Screenshot auch bitte links den Stamm und die Ranken der linken Platform.

Lomax in Lemmingland (PSone)

Das kommt dabei raus, wenn man Henk Nieborg relativ viel V-Ram (Im Vergleich zum Amiga) und relativ viel Farben (Im Vergleich zum Amiga) zur Verfügung stellt. Die dickste 2D Grafik ever. Lomax im Lemmingland ist der einzige Lemmingsteil, welchen ich je spielte und das nicht nur weil es ein Jump’n'Run und kein Strategie/Puzzle Vertreter ist. Nein, vielmehr spielte ich es wegen der unglaublichen Grafik.

图片

Nicht alle Pixelartists schafften die Umstellung von 32 Farben auf fast schon ausschweifende 256. Besonders viele Amiga AGA Versionen (256 Farben) von ECS Spiele (32 Farben) litten unter den zusätzlichen Farben, da die Künstler oft einfach unnötige Farbverläufe hinzufügten oder Charaktere / Items / Hintergründe schlicht und ergreifend “bunter” machten. Besonder The Chaos Engine litt darunter und sieht in der AGA Version aus, wie ein Besuch auf einem Rummel anstelle des düsteren Zukunftsszenarios, welches es sein sollte.

图片 图片

Henk Nieborg jedoch benutzt die zusätzlichen Farben nur da, wo es nötig ist und schaffte es seinem Stil treu zu bleiben. Gutes Beispiel; Der Hintergrund in Bild 1. Die Wolken hätte man locker mit mindestens 5 zusätzlichen Farben versehen und somit den Verlauf glatter machen können, aber nein er benutzt einfach weiter 5 bis 6 Abstufungen und simuliert mittels Schachbrett Dithering einen Verlauf. Das hat den angenehmen nebeneffekt, dass die Wolken eine Art “Textur” erhalten und nicht einfach nur glatt gebügelt (Stichwort “Airbrush artig”) aussehen. Das kombiniert Henk aber trotz allem mit “neumodischen” Effekten wie Transparenz oder Zooming- und Rotationseffekten und hebt somit die 2D Grafik endgültig auf die “16-Bit” Stufe.

Harry Potter (GBA)

图片

Nachdem die Playstation One die Ära der 3D Games einläutete machte sich Henk überwiegend auf Handheld Platformen wie dem Nintendo DS und dem GBA breit. Die dem SNES recht ähnliche Architektur bietet Henk wieder die perfekte Umgebung für farbenfrohe und detailreiche Hintergründe. Besonders herausragend in diesem Mock-Up eines Harry Potter Endbosses sind mal wieder die Bäume mit ihren detaillierten Baumrinden, sowie die kleinen Sträucher dahinter, wo man sogar einzelne Blätter ausmachen kann. Interessant ist auch das Gras an den Stämmen der Bäume, welches nicht einfach nur langweilig alles in einer Richtung steht, sondern sich zirkular um die Bäume fügt.

图片 图片

Auf diesen Screenshots sieht man Henks Detailreichtum wohin man auch schaut. Besonders herausragend der Torbogen (Bild 2) mit all seinen Details wie Rissen im Material, Schachbrettdithering, Ornamenten und einzeln erkennbaren Steinen. Besonders sticht hier aber die Benutzung von Tiefschwarz hervor, welche die Grafik wirklich plastisch wirken lässt.

The Flash (Nintendo DS)

图片

图片

Dann wurde es im Allgemeinen recht still um Pixelgrafik. Henk Nieborg arbeitete irgendwann sogar mit Polygonen und deren Texturen, z. B. an Spielen wie “Harry Potter and the Chamber Of Secrets” und “Spyro – A Hero’s Tail”. So sehr ich Henk auch liebe, ich muss gestehen, dass bei seinen 3D Modellen ein wenig der “Zauber” flöten ging. Um 2004 rum konnte Henk dank des Nintendo DS jedoch endlich wieder an Pixeln arbeiten. Seine detaillierten Hintergrundgrafiken zum Nintendo DS Spiel “Shantae – Risky’s Revenge” stachen natürlich aus der Masse der lieblos zusammen gewürfelten Shovelware für den DS heraus. Gegen 2008 arbeitete er dann an “The Flash” ebenfalls für den Nintendo DS, welches anscheinend aber nie released wurde. Hier fällt zum ersten Mal auf, dass es weniger Details als sonst üblich zu sehen gibt. Ob das am für Henk eher ungewohnten Setting (zeitgenössische Stadtumgebung) liegt oder am Projekt selbst, ist kaum mehr auszumachen.

Winnetou (Nintendo DS)

图片

“Winnetou – Wild Lands” (unreleased?) zeigt hingegen wieder, was in Henk steckt. Das vertraute Setting eines Waldes ermöglicht ihm wieder, sich vollends auszutoben. Einzelne Blätter sind wieder erkennbar, Baumstämme haben detaillierte Rinde und selbst die hintersten Baumkronen strotzen noch so vor Details. Auffallend ist das eher “realistische” Herangehen an die Grafik. Während Flink und vor allem Lomax noch ein richtiges “Fantasyfeeling” boten, hält sich Winnetou eher zurück.

Thor – God of Thunder (Nintendo DS)

图片

图片

图片

Der Erfolg des Nintendo DS ermöglichte es Henk immer wieder zu pixeln. Plötzlich war Pixelgrafik wieder gefragt. “Thor – God Of Thunder” ist ein weiteres Highlight. Zwar nicht wirklich “realistisch” ist die Grafik dennoch eher zurückhaltend und nicht ganz so ausschweifend, wie Henks ältere arbeiten (evtl. liegt es am Alter?). Dennoch hat seine Arbeit nichts von seinem Charme verloren. Besonders herausragend ist die Farbpalette in Bild 2, sowie der Boden in Bild 3. Wie kein anderer schafft es Henk die Tilesets für Spiele so anzulegen, das kaum Wiederholungen sichtbar sind. Alles sieht wundervoll homogen und “wie aus einem Guss” aus.

Bis zum heutigen Tage pixelt Henk Nieborg und hat von seinen ursprünglichen Style kaum etwas verloren (je nach Platform und Art Director natürlich) und beschert uns hoffentlich noch mit etlichen Retrospielen mit Pixelgrafik wie sie nur der Meister persönlich zustande bringt.

Vielen Dank, Henk Nieborg!

Elfmania

Elfmania (Amiga Terramarque / Renegade, 1994)

Elfmania spielt ihm sogenannten Muhmuland. Das ist auch das einzige, das ihr wissen müsst bezüglich der Story. Ich dachte, ich erwähne das mal. Alles andere ist halt egal.

Elfmania wurde von Demoscenern gemacht. Das merkt man auch irgendwie. Die Grafik, vor allem die Schrift, hat so einen typischen Demoscene touch und das Spiel ansich ist… lame. Dabei ist es nichtmal die Steuerung oder die Technik, die so suckt. Die Kämpfer hüpfen flüssig hin und her und reagieren auch auf alle Eingaben des Spielers nur… die Moves sucken halt krass. Die Animationen sehen etwas hölzern aus und das Springen erinnert mehr an ein gleiten. Gut, immerhin ist das Muhmuland. Hauptproblem ist allerdings das Coin System und das XXO Prinzip. Ihr habt eine Map mit einem 6 x 6 Grid und da gilt es 6 X in einer Reihe zu bekommen. Siege für euch bedeuten ein X und verlorene Kämpfe sind dann ein O. Das ist irgendwie lame, da man irgendwie gegen Kämpfer kämpfen muss, die man sich noch nicht leisten kann, um eine Reihe X zu bekommen. Ja, leisten. Man muss sich Kämpfer immer kaufen und kann sich zu Anfang zu billige leisten. In den Kämpfen sollte man dann Münzeln sammeln und die Gegner wenn möglich besiegen, damit man noch mehr Münzen bekommt. Tjo leider funktionierte das bei mir nicht und ich bekam gerade immer soviel, das ich mir wieder nur einen der lamen TYpen da leisten konnte. Ach, das ist einfach alles hurenscheiße.

Dafür ist die Grafik echt dick. Ich erinnere daran, das wir es hier mit einem Amiga 500 zu tun haben. Das Spiel besteht maximal aus 16 Farben zzgl. ein paar Coppereffekte im Hintergrund. Und das sieht trotzdem hurengeil aus. Was der Grafiker da geleistet hat, spottet jeder Beschreibung. Die Hintergründe sind stets super detailliert, die Animationen der Kämpfer alle super flüssig und der Boden bietet zudem feinstes Zeilenscrolling. Als vorderste Ebene hat man im Wasserstage entweder Fische aus dem Wasser hüpfen oder Tentakel im Prisonstage. Hurengeil alles. Dazu die bunten Farbverläufe im Hintergrund, die dank Copper des Amiga einfach hurensanfte Übergänge bieten, etwas Parallaxscrolling und nice Animationen im Hintergrund und fertig ist die dickste Grafik, die ihr jemals auffem Amiga 500 sehen werdet. Demoscene sei dank! Die Musik von Heatbeat ist da etwas dezenter und erinnert teilweise eher an Entspannungsmusik aus einem Puff als an Hintergrundmusik eines Prügelspiels. Aber irgendwo passt’s ja auch, denn so gemächlich, wie die Kämpfe bei Elfmania abgehen, hätte kein Rock’n'Roll gepasst.

Nur geile Grafik sowie Musik, sonst eher nix.

Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen

Ruff’n'Tumble

Ruff’n'Tumble (Wunderkind / Renegade, 1994)

Ruff’n'Tumble kam 1994 raus und somit ziemlich spät im Leben des Amigas, als er schon so ziemlich ab Abrauchen war. Und das merkt man. Denn Ruff’n'Tumble holt wirklich das Letzte aus dem guten Amiga 500 heraus und vor allem grafisch merkt man ihm sein Alter gar nicht an. Aber es ist nicht alles Gold, was glänzt…


Ich fang mal mit den Kritikpunkten zuerst an.

1.) Die tolle Grafik, die superflüssigen Animationen und der hohe Detailgrad haben ihren Preis. Das Scrolling läuft nicht butterweich sondern ruckelt ein klein wenig. Das mag PC User nicht weiter stören, da die schon immer Ruckler gewohnt sind, aber für Amiga bzw. Konsolen User ist das schon ziemlich ungewohnt. Es wird noch lange nicht unspielbar durch das Ruckeln aber es ist einfach etwas unschön.

2.) Der zweite Mangel kommt in Form des Sounds daher. Die Musik klingt astrein und rockt nur so vor sich hin, das es eine wahre Freude ist. Der Sound im Spiel ist ansich auch gut. Wenn man auf metallene Gegner schießt, dann klingt das auch wie Metall und die Explosionen sind so dezent, das sie nicht nerven, aber noch gut klingen. Was suckt also am Sound? Die Tatsache, das sich Musik und Sound hier 4 Kanäle teilen müssen. Mal wieder. Das führt im Spiel dazu, das die Musik zu hören ist, unsere eigene Waffe aber gar keinen Sound besitzt. Das ist etwas irritierend und doof. Des weiteren verschwinden hier und da einfach ein paar Sounds, das suckt.

3.) Und als letztes muss ich sagen: Es ist einfach viel zu schwer? Ich brauchte mehrere Anläufe, um die Stages 1-1 bis 1-3 inklusive Boss mit nur 3 Leben zu meistern. Dann bekommt man zwar einen Levelcode, bei dem man auch wieder alle Leben aufgefrischt bekommt, aber so wirklich viel hilft das nicht, da ich schon in Stage 2-1 und spätestens 2-2 alle Leben verloren habe und gar nicht erst zum Boss komme, bei dem ich sicherlich auch nochmal mindestens 2 Leben bräuchte. Das ist einfach krank. Hauptursache dafür ist wohl die unterpowerte Waffe. Oft schafft man es gar nicht, die Gegner schnell genug abzuschießen und verreckt dann, weil sie einen Schlagen, abschießen oder einfach nur berühren.


Dafür verreckt man selten beim Springen. Was ja auch nicht selbstverständlich ist. So ist die restliche Steuerung ziemlich punktgenau, bisschen träge aber schnell zu meistern. Man kann in 8 Himmelsrichtungen schießen und hat so das ein oder andere Mal einen kleinen Vorteil bei den Gegnern.

Und das wirklich heftigste am Spiel ist halt echt die Grafik. Der Amiga 500 hat schon das ein oder andere optisch tolle Spiel hervorgebracht, keine Frage. Aber oft sah man schon, das es eben nur wenige Farben sind und hier und da Kompromisse gemacht wurden. Aber bei Ruff’n'Tumble denkt man beim ersten Augenblick an ein 256 Farben – sprich AGA – Spiel. Aber nein, es sind einfach nur maximal 32 Farben. Das der Amiga 500 das inklusive den vielen unterschiedlichen Hintergründen, den superflüssigen Animationen und den wahrlich dicken Bossen überhaupt packt, ist echt eine Meisterleistung der Coder. Nicht umsonst heißen sie einfach Wunderkind. Wie sick?

Tjo, leider kann ich dem Game echt nur 3 Penen geben, da mich der Schwierigkeitsgrad derb ankotzt. Das Ruckeln, die fehlenden Sounds wären echt zu verkraften. Aber leider sieht man ja nicht viel vom Spiel da es zu schwer ist. Hurenscheiß.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen