Shikigami no Shiro / Mobile Light Force 2

「式神の城」
Shikigami no Shiro / Mobile Light Force 2
(Alfasystem / XS Games // 2004 // Playstation 2)

Geil PS2!

Aka nice, auf der Suche nach cheap Crap, damit ich mal randomly was in meine PS2 werfen kann sah ich auf eBay einfach ein Shmup für ein paar Euros. “Toll!” dachte ich und koopte mal einfach. :-)

Das Spiel

Shikigami no Shiro gehört wohl zu den Danmaku Shoot ‘em Ups, die nicht völlig krank abgehen aber doch eine ansehnliche Zahl Bullets rumfeuern. Eine Story gibt es leider nicht, wenn die wurde beim Port einfach mal weggelassen. Wäre ja auch zuviel Arbeit gewesen sonst. So fliegt man also vor ein paar typisch grauen und langweiligen Nextgen Hintergründen umher und schiesst auf wirre Gegner wie große Teddybären und anderen sicken Kram wie Mechas und Armee Generäle. Aka hier wurde einfach alles an randomness reingeworfen was man finden konnte. Dazu läuft ein OST an den ich mich jetzt kaum erinnere, was auch besser so ist.

Jede Stage kommt in 3 Teilen daher und endet bzw. besteht auch manchmal einfach nur aus dem Endboss. Die sind eigentlich ganz nice sogar und machen etwas Fun.
Schüsse gibt es neben der obligatorischen Smartbomb 2 verschiedene, zum einen den normalen Schuss, und dann einen Spezial Schuss. So hat der erste Charakter z.b. noch einen sicken Geist, der von Gegner zu Gegner fliegt und sie in bester Bud Spencer Manier verkloppt. Da dieser Angriff leider etwas mehr powerful ist fliegt man dabei auch langsamer, weshalb man immer schauen muss was man jetzt am besten usen kann damit man noch schnell genug dodgen kann.

Der Schwierigkeitsgrad ist okay und kann auch in 4 Stufen angepasst werden.

Was aber viel geiler ist, ist der Port. :-)

Der Port

:-)

Also was XS Games da angestellt hat ist eigentlich Grund genug das Game einfach (z.b. für ein tolles Youtube Video) in Brand zu setzen und es so möglichst schnell loszuwerden.
So wurde das Game ja einfach mal umbenannt und bekam einen völlig anderen Titel (ganz zu schweigen von dem sinnlosen Cover?). Sämtliche Cutscenes wurden weggelassen. Tate Mode? Fehlanzeige. 50 / 60 hz Modus? Paha, wozu denn bitte?
Die Übersetzung ist vielleicht einen Lacher wert, aber nur weil man irgendwie kein Wort versteht und sie weit von Babelfish Niveau entfernt ist. Hier mal ein Beispielsatz aus dem Tutorial am Anfang, welches übrigens unvollständig ist und einfach einen Button garnicht erklärt, den man allerdings braucht:
“Ihre Aura wird Farbe und der Spannung rises.Destroy eine feindliche Weile verändern.”
Tjo und so sehen alle Sätze aus xD? Sehr nice von XS Games.

Ich frage mich ernsthaft wie man so etwas schaffen kann und vergebe kotzend:

Game:
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Port:
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ICO

I C O
2002 | SONY | PS2

Zuerst für die Playstation angekündigt, schließlich jedoch 4 Jahre in der Entwicklung und auf der PS2 erschienen, war ich aufgrund diverser Screenshots erstmal etwas enttäuscht. Es sah nicht so gut aus wie man es wohl allseits erwartet hatte und über die Story erfuhr man auch so gut wie gar nichts aka.. bis auf das Set das mir gefiel dachte ich mir, dass es sich um random Adventure handelt, dass ich wie so viele andere kurz zocke und mir denke: Tjo. Als ich das Spiel dann in den Händen hielt, konnte ich noch nicht wissen, dass es sich hier um eins der imposantesten und gefühlvollsten Spiele handelt, dass ich erleben werde und an das auch in Zukunft so schnell nichts mehr ran kommen wird.

Story
Ein Junge mit Hörnern wird von Menschen zu einem Schloss gebracht. Er kann nicht sehen wie er genau dort hin gelangt. Anschließend wird er in einen der steinernen Särge gesteckt, die in einer großen Halle stehen. Als die Anderen weg sind, gelingt es dem Jungen sich zu befreien. Er träumt von diesem Schloss, einem Käfig und dunklem Schatten. Kurz darauf trifft er auf den Käfig, in dem sich ein blasses, weiss gekleidetes Mädchen befindet. Er befreit es aber er ahnt nicht wer sie ist..


Das Intro sprüht vor Atmosphäre, die bis zum Schluss des Spiels einen konstant hohen Level hält

Kritik
So beginnt eine Reise durch das riesige Schloss, mit jeder Menge Rätsel, waghalsigen Sprüngen und diversen Kämpfen, da plötzlich schattenartige Wesen nach dem Mädchen namens Yorda trachten, mit einem Stock allerdings erstmal relativ gut zu vertreiben sind. Diese Kämpfe nehmen aber (gott sei dank) nur einen kleinen Teil des Spiels ein. Denn das Hauptaugenmerk richtet Ico (so auch der Name des Jungen) ganz klar auf drei Dinge: Rätsel Stil und Bindung


Architektonisch wie kameratechnisch.. eine einzigartige Meisterleistung

Yorda ist hier natürlich die Hilfe die wir benötigen. Wir verstehen zwar ihre Sprache nicht aber sie allein kann die massiven Türen auf magische Weise öffnen, die uns die Flucht ansonsten unmöglich machen. Ansonsten ist sie allerdings hilflos aka komplett auf uns angewiesen. So müssen wir etliche Male bestimmte Hindernisse, die für uns kein Problem darstellen, für sie aus dem Weg schaffen, damit sie uns folgen kann. Dabei dürfen wir uns nicht zu weit von ihr entfernen, sonst erscheinen besagte Schattenwesen um sie zu verschleppen. Das hört sich eventuell recht hektisch an, ist aber in der Praxis ein ruhiges Unterfangen. Es gibt selten eine Stelle, in der man unter gehörigen Zeitdruck gerät.. weder bei den Rätseln, noch bei der Rettung des Mädchens. Die Steuerung dabei ist der intuitive Standard, den man erwartet.


Wie man sehen kann, hielten sich die Programmierer eng an die gezeichneten Vorlagen

Um also aus dem Schloss zu entkommen, das von nichts als Wasser und einer Brücke in die Freiheit umrandet ist, müssen zuerst etliche Ketten erklimmt, Kisten verschoben, Abgründe entlanghangelt, Teiche durchschwommen, Berge erklettert, Dinge in die Luft gesprengt, Schalter betätigt, Fackeln entzündet und verschiedenste Mechanismen in Gang gesetzt werden. Die Rästel sind hierbei absolut logisch und immer relativ leicht nachzuvollziehen, was wohl auch an der Linearität des Spiels liegt. Es gibt keine tausend Wege die man gehen kann, nur um dann bei 990 zu erkennen, dass es hier jetzt noch gar nicht weiter geht. Das Spiel enthält ein ausgeklügeltes System verschiedenster Anforderungen an den Spieler, der sich dabei ertappen wird, dass er “nur noch den nächsten Raum..” sehen möchte aber nicht mehr aufhören kann. Man möchte es erleben.

Und was man bei Ico erlebt spottet jeder Beschreibung. Die Screenshots können die Erlebnisse im Spiel nur bedingt einfangen und es wird sicherlich schwierig, in Zukunft mit den gleichen, mehr oder sogar weniger Mitteln einen derartigen style in ein Spiel zu bringen.. noch dazu weil die Meisten sowas nicht mehr zu schätzen wissen, da sie halt dumme Grafiknutten sind. Ico entführt uns in seine pastellfarbene und helle, minimalistische Welt, in der zwar alles schimmert aber trotzdem einen sehr traurigen Unterton hat. Eine verträumtere Welt hat man wohl selten gesehen.

Mit Absicht schrieb ich “erleben” und nicht “sehen”, denn das volle Potential kann nur erreicht werden, wenn man für sich alleine spielt, ungestört bleibt und fähig ist in etwas einzutauchen. Denn die Grafik wäre nichts ohne die äusserst spärlich gesähte Musik, die mehr Beiwerk als Soundtrack ist, sich aber perfekt in die Szenerie einbindet. Ansonsten herrscht Stille, die durch den Wind, Fackelknistern oder zwitschernde Vögel unterbrochen wird. Auch die Schritte unseres “Helden” oder der Atem ist hörbar und trägt zum Erlebniss bei. Gepaart mit den nicht vorhandenen Rucklern und dem völligen Fehlen jeder Statusanzeige ergibt sich so ein Stil, den ich nur als eigenständiges Kunstwerk bezeichnen kann.


In Ico gibt es keine vorgerenderten Zwischensequenzen

Aber natürlich wäre dieser Aspekt nichts ohne die Rätsel, die Story (über die man so gut wie nichts erfährt aber trotzdem interessant ist) und das Design dieser Welt. Tatsächlich ist Letzteres so interessant geraten, dass man die Monster auch getrost hätte weg lassen können, denn das Erkunden macht so viel Spaß, dass man traurig ist, wenn das gut 10 stündige Spiel schon vorbei ist. Aber genau das ist es was die Programmierer richtig gemacht haben. Es wäre Blödsinn gekünstelte 40 Stunden durch die Gegenden zu laufen, Charaktere hochzuleveln oder unnütze Zeug dazu zu erfinden, dass den Spielfluß gestört und die Spielzeit in die länge getrieben hätte. Bei Ico geht es um andere Werte. Um Neugierde. Um Intelligenz. Und um die Beziehung.

Denn diese nimmt im Laufe der Geschichte zwischen den beiden Hauptfiguren mindestens genau so zu wie zwischen uns und dem Jungen. Ständig ist man bemüht Yorda den Weg so einfach wie möglich zu machen. Sie ist schüchtern und hilflos aber für das grenzenlose Vetrauen das sie uns entgegen bringt, bedanken wir uns mit der Meisterung all dieser Hürden. Der Beschützerinstinkt steigt ins schier unermessliche.
Sony hat mit der Steuerung eine unglaubliche Verbindung zwischen dem Spieler und den beiden Hauptfiguren herstellen können. Denn während Yorda nur zu uns kommt, wenn sie gerufen wird, läuft sie nur mit uns, wenn wir sie an die Hand nehmen. Und dies geschieht durch pausenloses gedrückt halten der L1-Taste. Lässt man diese los, lässt man auch Yorda los. Es überträgt sich direkt auf den Spieler. Die völlige Leere der Gegend macht es schwer los zu lassen. Selbst wenn man sich relativ sicher ist, dass Yorda im Moment nicht in Gefahr sein könnte, nimmt man sie trotzdem mit in den nächsten Raum. Und selbst wenn sie dann im gleichen Raum ist, hat man ein beklemmendes Gefühl, wenn man sich an einer Kette nach oben hangeln muss, wissend, dass sie jetzt alleine ist.. und wir auch.

Fazit
Ico ist ein Spiel wie kein anderes. Es ist Adventure, dass sich weder über das Aussehen, noch über den künstlerischen Aspekt mit einem anderen Spiel messen lässt und durch die Offenheit der Geschichte, die niemals wirklich erklärt wird, macht man sich seinen eigenen, klaren Reim. Gerade das ist der letzte Schliff, der diesen Meilenstein der PS2 so einzigartig macht.

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Final Fantasy X

F I N A L  F A N T A S Y  X
2002 / SQUARESOFT / PS2

Das erste Final Fantasy auf der PS2. Würde es so dicke Grafik bieten wie kein anderes RPG? Würde es spielerisch wirklich neues bieten? Wie umfangreich würde es sein? Die Fragen überschlugen sich und während die einen sich schon von vorne herein abwanden, wartete der Rest begeistert auf das Spiel, dass mit etlichen Bildern, Trailern und jeder Menge merchandise Scheissdreck schon enorm auf sich aufmerksam gemacht hatte.

Story
Der junge Tidus ist Star des Unterwassersports Blitzball und ist gerade mitten in einem großen Spiel, als das Monster “Sin” seine Heimatstadt Zarnakand angreift und diese innerhalb weniger Momente dem Ozean gleich macht. Gerettet von dem ihm noch unbekannten Auron auf die Insel Kilika, schließt sich Tidus Yuna und deren Beschützer an, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, Sin zu zerstören. Nicht wissend, dass all das viel mehr mit ihm zu tun hat, als er anfangs glauben will..


Tidus’ Heimat Zanarkand wird von Sin vollkommen zerstört

Kritik
Was sich wie eine 4 Stunden Aufgabe anhört, entwickelt sich allerdings schnell zu einem Monate-Projekt, denn man läuft nicht durch 3 Städte und steht dann Sin gegenüber. Vorher wollen Höhlen durchforstet, Steppen durchwandert, jede Menge Monster bekämpft und Tempel besucht werden.
In diesen erhält die junge Yuna jeweils die Macht dessen Bestia zu rufen. Diese Bestias benötigt sie um am Ende das Final-Aeon zu beschwören, dass die Macht hat Sin zu vernichten. Aber Final Fantasy wäre nicht Final Fantasy, wenn es nicht noch 100 Twists in der Hauptstory, sowie 60 Nebenquests und eine ultimative Aufgabe enthalten würde.


Die Grafik und der Detailgrad der Vegetation ist nicht mal ansatzweise mit anderen Teilen vergleichbar

All das erlebt man nun zum ersten mal in vollkommenem 3D. Vorbei ist die Zeit der vorgerenderten Hintergründe, in die die Figuren manchmal so gar nicht reinpassen wollten. Zu 98% gibt es in Echtzeit berechnete Grafikpracht zu bewundern. Und wenn ich bewundern sage, meine ich das auch. Spätestens wenn man in Kilika erwacht und durch die wunderschöne Landschaft wandert, vorbei an gleissenden Wasserfällen, alten Ruinen und Wäldern in denen sich das Gras der Briese beugt (sebstverständlich alles absolut flüssig), dann versucht man gar nicht daran zu denken wie schnell das Spiel aufgrund des Platzes, dass es auf der DVD einnehmen muss, wohl vorbei sein wird. Aber keine Angst.. vor 40 Stunden wird man auf gar keinen Fall das fulminante Finale erleben und wenn man alles erreichen will, ist man mit mindestens 120 Stunden bedient.


Links: Kimahri ist ein recht stummer aber treuer Beschützer Yunas| Rechts: Auron ist Retter der ersten Stunde

Früher oder später gerät man in die, durch Zufall vorkommenden, Kämpfe, welche diesmal komplett rundenbasiert sind. Die übliche Leiste zur Attackierung oder Heilung per Items wird eingeblendet. Oben rechts befindet sich noch eine Schema, das anzeigt, wer wann einen Zug erhält. Ist dieses Feature am Anfang noch irgendwie lächerlich unnötig, wird es für spätere Kämpfe an enormer Wichtigkeit gewinnen, da man es auch mal mit Gegnern zu tun haben wird, die weitaus stärker sind als man selbst, die mehrere Minuten (mit Ausnahmen auch Stunden) bekämpft werden müssen oder die mit einem Zug die Macht haben unsere maximal 7-köpfige Gruppe Truppe (3 zeitgleich spiel- und während des Kampfes beliebig auswechselbar) zu töten. Durch Attribute wie z.B. “Glück” kommt man öfters zum Zug und die Waffen, die zum großen Teil customizable sind, erhöhen ebenfalls die Stärke der Charaktere, indem sie Energie, Mana, Schlagkraft erhöhen oder ganz einfach vor diversen Stati schützen.


Links: Gegner die 5x so groß sind wie man selbst sind keine Seltenheit | Rechts: Eine Flosse (!) von Sin greift uns an

Hauptkontrollpunkt über die Fertigkeiten jeder einzelnen Person ist aber das Sphärenbrett. Ein riesengroßer Screen mit Verbindungen zu verschiedenen Attributen und Fähigkeiten der Kämpfer. Durch Kämpfe erhält jede Figur eine gewisse Zahl an Zügen und Sphäroiden, mit denen sie sich auf diesem Brett zurücklegen bestimmte Dinge aktivieren können. Auch die Lebens- oder Manaenergie, sowie der Schutz und Reaktionswerte werden so auf Dauer erhöht. Während man am Anfang aufgrund der enormen Größe des Bretts hoffnunglos überfordert zu sein scheint, ist alles relativ logisch und stufenartig abgelegt und nach kurzer Zeit sind Übersichtsprobleme dahin.


Links: Das Sphärenbrett schaltet die verborgenen Talente der Charaktere frei | Rechts: Die Kämpfe finden komplett rundebasiert statt

Sollte das alles nicht für einen erfolgreichen Kampf reichen, gibt es noch zwei “Hilfen”. Die eine ist der Ekstase Balken, der sich bei jedem Charakter nach und nach füllt. Aufgeladen und ausgewählt wird nun, nach kurzer Bewältigung einer Geschicklichkeitseingabe, eine Spezialtechnik eingesetzt, die den Gegnern ordentlich zusetzt.
Die andere Möglichkeit bleibt allein Yuna vorenthalten. Da sie ein Medium ist, kann sie Bestias aka Aeons heraufbeschwören, die – voll steuerbar – normale Attacken oder auch Heilungen und eine Spezialtechnik ausführen können.


Links: Später kann man mit dem Luftschiff wieder zu alten Orten reisen | Rechts: Yuna besitzt nicestes Brautkleid ever

Der Soundtrack zu Teil 10 besitzt, mit Ausnahme des wunderschön auf Klavier gespielten Titelthemas, nicht ganz die gleiche Intensität wie anderer Teile, passt sich aber prinzipiell den Geschehnissen an. Bei genauerer Betrachtung wiederholen sich die Stücke jedoch zu oft. Mehr Interaktivität wäre möglich und wünschenswert gewesen. So erkennt man die Musikstücke bei z.B. einer gefährlichen Szene zwar sofort wieder, hat sie aber nach dem Ausschalten der Konsole sofort wieder vergessen. Die zweite Ausnahme bildet hier der Track während eines standard Kampfes. Ich habe diesen aber extra nicht mit dem Titelthema erwähnt, weil er einem wirklich schon nach wenigen Kämpfen tierisch auf die Nüsse geht. Scheiss Melodie! Ich hasse ihn! Und ich kann ihn nicht mehr vergessen!!! >:O Bei den Soundeffekten macht das Spiel allerdings alles richtig. Es wäre falsch gewesen Bestias und Magieangriffe mit saudicken Bässen zu unterlegen, da man sie oft einsetzen muss und man nach 20 Minuten leiser machen würde. Die englische Sprachausgabe passt zu den Figuren und klingt authentisch.


Die Qualität der CGIs ist einfach nur unglaublich imposant

Und jetzt kommen wir zur Grafik.

ALTER??? Sämtliche CGI Sequenzen besitzen einen solchen Detailreichtum und Animationsvielfalt, wie es sie noch nie vorher gegeben hat und könnten locker als eigenständiger Film durchgehen. Egal ob Sin gerade ein Dorf wegpustet wird oder Yuna ihren Tanz für die Segnung der Seelen im Sonnenuntergang aufführt, es wurde mit viel Sorgfalt erstellt. Das Ergebnis ist teilweise atemberaubend und schlägt alles, was es davor an CGIs zu sehen gab. Die ingame Grafik steht dem in fast nichts nach. Fast.. denn während z.B. die Gesichter der Hauptdarsteller vor Details wuchern, wurden für standard Bewohner einfacherer Strukturen verwendet. Zudem sind sehr viele immer gleich gekleidet, was man natürlich auf die religiösen Umstände.. oder halt auf die Faulheit von Squaresoft schieben könnte. ~_+ So erkennt man immer schnell mit wem man wirklich reden muss und wer wohl eher unnötig für den Fortlauf der Geschichte ist.
Und während man sich manchmal für 1 Sekunde fragt ob es sich in dieser oder jener Szene jetzt um Spielgrafik oder um den Anfang einer CGI Sequenz handelt, sieht man es ab und zu nur all zu deutlich. Das soll nicht heissen, dass die Grafik schlecht wäre.. sie schwankt nur ab und zu zwischen “boah” und “BOAAAH!”
Für meinen Geschmack sind die Statusbalken, die Landschaft, die Menus, die Monster und die.. ja eigentlich alles etwas zu bunt aber es passt zum Thema des Spiels. Spira, die Welt in der Tidus seine Geschichte erlebt, ist trotz allen Bedrohnissen eine fröhliche Welt wie man auch in den unzähligen Minispielen erfahren darf.


 


Ruft Yuna ein Aeon bleibt kein Stein mehr auf dem anderen.. und die Effekte sind ja einfach nur noch abartig

Das größte Minispiel in Final Fantasy X hätte vom Aufwand her vor ein paar Jährchen noch als eigenständiges Spiel durchgehen können. Blitzball ist der Sport in Spira, eine Art Hand- und Fussball Kombination unter Wasser. Tidus hilft in Wakkas (einer der Helfer Yunas) Team bei einem Spiel aus und das reicht der Story auch schon. Doch auf Wunsch kann man danach an kompletten Meisterschaften teilnehmen, andere Mitspieler in ganz Spira anwerben, Stati dieser sowie die eigenen aufwerten und Spezialattacken erlenen, die das Tore schießen enorm vereinfach bzw. den Gegnern erschweren. Ein nicerer Unterwassereffekt wäre hier (aka überhaupt) wünschenswert gewesen aber dafür machen andere Effekte das wieder wett.

 


Oben: Durch ihren Tanz verhilft Yuna Seelen zu ihrer letzten Ruhe | Unten: Tidus ist Star des Unterwasserspiels Blitzball

Bei den Kämpfen wirde nämlich ein qualitativ konstantes Feuerwerk an Effekten abgefackelt. Etliche Explosionen in allen Farbkombinationen flimmern über den Screen und wenn ein Aeon geholt wird das die Wolkendecke durchbricht oder die Erde aufreisst oder durch riesige Eiskristalle entsteht, die es dann zerfetzt und am besten noch seine Spezialattacke ausführt, dann kann einem schon mal unbewusst die Kinnlade runterklappen. Das ist auch gut so, denn während die Animation für das Rufen einer Bestie wenigstens noch über das Optionsmenu auf eine Kurzvariante reduziert werden kann, funktioniert das bei den Animationen der Spezialattacken nicht und das Abbrechen dieser ist hier ebenso unmöglich wie in allen cutscenes.. was in späteren Spielabschnitten oder nach einem erneuten Laden tierisch nervt. Doch durch den extremen Tiefgang der Charaktere nimmt man das gerne mal auf sich. Spira strotzt nur so vor Einzelschicksalen und die Helden unserer Truppe geben nach und nach immer mehr Preis. Squaresoft hat sich auf ein schwarz weisses Szenario und deren Charaktere verlassen. Wie schon in allen anderen Teilen besticht auch der 10. Ableger des Franchise mit Vielschichtigkeit. Zum Teil mag man der Geschichte ab und zu nicht ganz folgen oder bestimmte Ereignisse nicht nachvollziehen können aber zum Schluss werden die meisten Fragen beantwortet und der weitaus wichtigere Aspekt ist hier sowieso die Bildung der eigenen Meinung über Liebe, Tod, Freundschaft.. das schafft Final Fantasy wie kein anderes Spiel.

Fazit
Final Fantasy X glänzt mit schöner Grafik, hurendicken CGIs, einer guten Atmosphäre und einem stimmigen Gameplay. Musikalisch hätte man sich in Bezug auf die Interaktivität mal etwas Neues einfallen lassen können. Die Soundeffekte wurden dafür treffend exzellent gewählt. Spieler der alten Teile werden von Teil 10 sicherlich nicht enttäuscht sein, zeichnet er sich doch durch seine Stärken des Franchises aus, eine epische Geschichte um Liebe, Gewalt, Hass, Habgier, Aufopferung und Freundschaft opulent zu erzählen. Wer auf das definitive Rollenspiel auf der ps2 gewartet hat.. hier ist es.

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Monster Hunter


Alles in Monster Hunter ist etwas größer. Etwas….

MONSTER HUNTER | PS2, CAPCOM, 2004

Ach, was war ich geil auf das Spiel, nachdem ich die ersten TGS und E3-Trailer sah. Ich konnte es garnicht abwarten, der erste zu sein, der damit online geht. Natürlich machten mir die verfickten DNAS-Checks (DANKE, SONY!) bei der JP- und der US-Version einen Strich durch die Rechnung und so musste ich also knapp ein Jahr auf die PAL-Version (27. Mai 2005) warten. Aber das Warten lohnte sich. Denn ich hatte Zeit zu üben. Was nötig ist, denn Monster Hunter ist schwer. Sehr schwer. Dieses Review schreibe ich auch nur deswegen, weil es mir endlich gelungen ist die erste, große Wyvern zu töten. Nimmt man das Erscheinungsdatum zur Hand, brauchte ich also knapp zwei Jahre. Und die Wyvern ist die erste von vielen. Und ja, ich sucke. Haltet die Fresse.


Links: Auch die Waffen sind etwas größer. | Rechts: Eine schlafende Wyvern.

Das Gameplay ist relativ simpel. Das Spiel ist in Missionen unterteilt, für die man unterschiedlich viel Zeit hat, sie erfolgreich zu beenden. In den frühen Missionen beschränkt sich die Aufgabe des Spielers auf Sammeln von verschiedenen Items (Fleisch, Heilkräuter, Fische), die in den einzelnen Arealen zu finden sind. Mit dem Anstieg der Queststufen (fünf an der Zahl), die gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad angeben, werden die Aufträge unterschiedlicher. Töte Raptoren, Töte Drachen, bring Leber von Drachen, etc. Man kennt diese Art Quests aus MMORPGs. Auch die Welt selbst ist nur in verschiedene Areale (Forest&Hills, Jungle, Desert, Swamp, Volcano) unterteilt, die man auch nur betreten kann, wenn man eine Quest angenommen hat, die in diesem Areal spielt. Es ist also keine zusammenhängende Welt, die man frei betreten kann, was einigen Leuten ziemlich sauer aufgestoßen ist aber ich hab damit kein Problem, ganz im Gegenteil. Es erinnert mich eher an glorreiche PSO-Zeiten zurück. Ach ja… PSO…..


Die Rüstungdesigns sehen tatsächlich Ingame auch so hurendick aus.

Das ganze ist ziemlich Grind-lastig und beschränkt sich wie gesagt auch nur auf Jagen und Sammeln, wofür man schon ein Faible haben muss, sonst wird es sehr schnell sehr langweilig, vor allem im Singleplayermode, indem man eine Quest nach der anderen erledigt, damit man irgendwann genug Geld für bessere Waffen und Rüstungen zusammen hat aber genau wie PSO (achja…. PSO….hach)  ist MH nicht für den Singleplayer ausgelegt, denn der Multiplayer bietet mehr Quests, mehr Items und mehr Waffen und Rüstungen. Und es macht einfach hundertmal mehr Spaß zu maximal viert auf Drachenjagd zu gehen. Und wenn der Drache erfolgreich gekillt wurde, kann man sich danach noch schön ins Wirtshaus setzen, über den Erfolg sinnieren und sich mit Bier zusaufen, bis man durch die Gegend torkelt (wundervoll animiert). Apropos: Das, was mich am meisten in den Trailern beeindruckt hat, waren die riesigen Waffen und die exzellent designten Rüstungen, die jedes andere Action-Adventure alt aussehen lassen und genau das ist einer dieser Geniestreiche von Monster Hunter, weswegen ich nicht von dem Game lassen kann. Jede Rüstung ‘klingt’ anders. Es macht einen hörbaren Unterschied, ob man mit Leder oder mit dicken Armorplates durch die Gegend läuft. Simpel, logisch und nur eine winzige Kleinigkeit aber total genial.


Links: Karte vom ersten Areal Forest & Hills. | Rechts: Unschuldige Pflanzenfresser müssen für Steaks herhalten.

Monster Hunter hat selbst heute noch eine Bombastgrafik. Das heißt, es gibt nicht viel zu sehen aber was es zu sehen gibt, rockt meinen Arsch, meine Eier und noch Ähnliches mehr. Butterweiche Animationen, detaillierte Landschaften bis zum abspritzen, hurendicke Drachen, hurendicke Waffen, hurendicke Rüstungen, Alter! ES IST ALLES SO HURENDICK! Ausserdem ist viel grün dabei, was mir persönlich sehr entgegenkommt. Ich mag grüne Spiele. Die Welt von Monster Hunter fühlt sich durch den hohen Detailgrad sehr lebending und sehr real an. Zugute kommt dem Spiel ausserdem, dass es, ausser bei Bosskämpfen und im Dorf keine Musikuntermalung gibt. Das Spiel beschränkt sich lediglich auf Hintergrundgeräusche, die unglaublich zur Atmosphäre beitragen. Es klingt, als wäre man wirklich dort. Wenn es dann aber zur Sache geht, gibt es Fanfaren vom Feinsten, die nicht besser zu einem Kampf Mensch gegen Drachen passen könnten. Bombastorchester, die sich hinter keiner dicken Fantasy-Kinoproduktion verstecken müssen.


Links: Fuck! | Rechts: Ach, schön….

Achja, nochmal zum Schwierigkeitsgrad. Monster Hunter ist schwer. Das liegt vor allem an der Art, wie die Waffen über das Pad eingesetzt werden. Es gibt Schwerten, Doppelschwerter, Großschwerter, Hämmer, Lanzen und – davon abweichend – noch handliche Kanonen. Alle diese Waffen, ausser den Kanonen werden über den rechten Analogstick geschwungen, was vor allem bei Großschwertern und Hämmern seine Zeit braucht. Also: Stick nach oben, Vertikalschlag, Stick zur Seite, Horizontalschlag, usw.. Man spürt das Gewicht und die Durchschlagskraft durch diese Art des Angriffs viel deutlicher als nur durch einen Tastendruck und man braucht eben eine Menge Übung, um im Kampf richtig reagieren zu können. Ausserdem halten die Drache EXTREM viel aus und der Umstand, dass es für die Gegner keine Health-Anzeige gibt, kann schonmal in echter Depression enden, aka: WANN IST DAS SCHEISS VIEH ENDLICH PLATT??? >:OOOOO . Auch hat man für eine Quest nur zwei Leben und ein Angriff eines Drachen rafft schonmal die halbe Energieleiste dahin. Meisten dauert ein Kampf gegen einen Drachen, wenn man gut ist, so 10 Minuten, wenn man schlecht ist, eher 40.

Monster Hunter ist keine sterile 08/15-Produktion vom Band. Es ist lebendig, strotzt vor liebenswerten Details, bietet eine unglaublich dichte Atmosphäre und fordert dich bis aufs Letzte.

    

God Hand

god hand / clover studio / capcom 2006

Gene und Olivia. Mann und Frau. Sie kommen in eine verlassene Stadt, wie einem Western entnommen. Sie streiten sich darum, wer von ihnen mehr sexy ist. Dann verprügelt Gene ein paar Schläger. Gene fällt das leicht, denn er ist im Besitz der God Hand. Leider wollen finstere Dämonen die God Hand in ihren Besitz bringen. Sie werden angeführt von Belze, einem ganz schön schlimmen Schurken, Fat Elvis, einem notgeilen, fetten Perser, und Shannon, einer dominanten Zicke.

Folgendes Szenario ist vorstellbar: Bei Clover arbeitet man an Okami. Eines Abends besaufen sich die führenden Köpfe des Studios gerade in der lokalen Kneipe und kommen auf die Idee, einen 3D-Prügler zu machen. Aber er soll etwas anders sein. Um das zu gewährleisten, werden in den nächsten Tagen sämtliche Drogen konsumiert, die für Menschen verträglich sind. Im Rausch konzipiert man nun einmal die völlig behinderte Story von God Hand. Vielleicht hören die Angestellten zu diesem Zeitpunkt zum ersten Mal von Capcoms Absichten, das Studio dichtzumachen. Infolgedessen überlegt man sich, die Story um fünfhundert Prozent bekloppter zu machen, denkt sich die abgefahrensten Charaktere aus und konsumiert dabei noch mehr Drogen.
Als alle wieder nüchtern sind, macht man sich an die Gameplaymechaniken des Spieles. Und so entsteht, mir nichts, dir nichts, eines der besten Actionspiele auf der PS2.


(Links: Manche Attacken schleudern Gegner auch mal aus 20m gegen die Wand. | Rechts: Hoden sind in God Hand ein beliebtes Angriffsziel.)

Klar: Gegen die Production Values eines God of War hat God Hand mit seiner kargen Levelgeometrie, den sehr kleinen Spielarealen und der beinahe völligen Abwesenheit irgendwelcher Effektfeuerwerke nichts auszusetzen. Trotzdem war dieses letzte Werk der Clover Studios für mich der weitaus spaßigere Titel. Warum?

Da wäre das bereits in der Storyzusammenfassung angedeutete Setting und die Charaktere. God Hand spielt in einer Welt aus Anime, Satire westlicher wie fernöstlicher Popkultur und postapokalyptischem Wahnsinn. Eine kranke Mischung, die nie aufhört zu betonen, Teil eines Videospiels zu sein. In einer Zeit, in der bei Spielen immer alles realitätsbezogener sein muss, kommt God Hand mit diesem Setting daher, dass einem Arcadeautomaten der frühen Neunziger entsprungen sein könnte. Herrlich. Man begegnet in den äußerst abwechslungsreichen Locations Zirkusgorillas in pinker Unterwäsche, gewalttätigen Rockstars und Ninjazwergen, die sich für die Power Rangers halten. Bei Clover bzw. beim Lokalisationsteam hat man vor Anspielungen nirgendwo Halt gemacht. Das dürfte spätestens klar sein, wenn man dem Giant Enemy Crane-Midboss begegnet oder beim Chihuahua-Wettrennen auf einen Hund namens “Massive Damage” setzen darf.

God Hand versprüht so einen unglaublichen Charme, jongliert mit Humor, welcher nie aufdringlich oder platt ist sondern immer verrückt genug, um einem auch in der gefährlichsten Situation ein Grinsen aufs Gesicht zu zaubern. Für sich genommen ist die Story für die Tonne. Aber genau darin liegt eben die Stärke. Es dieser Vibe zwischen Trash, Coolness und “Meine Fresse, wer denkt sich sowas bitte aus?”, der God Hand zu etwas ganz Besonderem macht. Das letztendliche Sahnehäubchen ist dann die geniale Musik von Killer 7-Komponist Masafumi Takada, der hier Filmthemes der 60er und 70er, Rock und Kirmesmusik äußerst clever vermengt.


(Links: Wer einmal warmgeworden ist, den lässt dieses Spiel so schnell nicht wieder los. | Rechts: Eine “God Reel”-Technik in Aktion.)

Das alles bringt natürlich nix, wenn das Gameplay nicht stimmt. Bei God Hand stimmt es. Und wie. Was eigentlich nicht verwundert, so hat doch Shinji Mikami himself (Resident Evil, Devil May Cry) die Entwicklung betreut. Das Spiel ist ein Prügler mit Besonderheiten. Man kann sich seine Attacken nämlich im Menü zu jeder Zeit selbst zusammenstellen. Im Laufe des Spiels sammelt man Techniken oder kauft sie im Shop mit in den Stages gefundenem Geld. “High Kick”, “Uppercut”, alles ist dabei, aber es gibt auch klangvollere wie “Granny Smacker” und “Pimp Hand”. Diese lassen sich dann auf eine Handvoll Buttonkombinationen legen. Es gibt für jede Situation die richtige Technik und Angriffschain, Experimentierfreudige haben hier die Nase vorn.

Ebenfalls ungewöhnlich: Die Kamera. Sie ist fix an Gene gekoppelt und sehr nah an ihm dran. Am Anfang gewöhnungsbedürftig und scheinbar unnötig steif, später lernt man es zu lieben. Mit L1 wirbelt Gene um 180 Grad herum. Und wer die Kamera in eine Wand dreht, wird merken, dass der entsprechende Teil der Wand einfach radikal ausgeblendet wird. Aus ästhetischer Sicht vielleicht nicht gerade die beste Lösung, doch der Spielbarkeit hilft das enorm. Es gab, während ich spielte, nicht eine Situation, wo die Kamera Probleme machte. Bei einem Spiel wie diesem eine bemerkenswerte Aussage, finde ich. Für den Fall, dass sich trotzdem mal eine verwirrende Situation ergeben sollte, haben Clover aber auch noch ein Radar spendiert.

Nicht zu vergessen: Das God Reel, aktivierbar mit R1, lässt eine besonders starke Attacke los, “Divine Smash” etwa. Naja, oder auch “Ball Buster”. Wer es durch genügend Prügelei geschafft hat, seine Tension Bar aufzubauen darf dann endlich die Godhand aktivieren und ordentlich Arsch treten. Doch Vorsicht: Wer zuviel Arsch tritt, steigt einen Level auf und muss mit stärkeren Gegnern rechnen.


(Links: Von Typen mit großen Hämmern sollte man sich fernhalten. | Rechts: Diese Herren könnten Cho Aniki entsprungen sein.)

All diese Features sind unverzichtbar, God Hand ist nämlich ziemlich schwer – selbst auf Easy. Doch das im positiven Sinne. Die ersten anderthalb Stunden waren für mich noch ein echter Krampf. Aber dann habe ich begonnen, die Feinheiten des Kampfsystems zu kapieren – Ausweichen ist wichtig, hier bieten sich mehrere Möglichkeiten; Kontern, Guardbreaker nutzen. God Hand ist ein Spiel, mit dem man erstmal warm werden muss. Es wird auch sicherlich Leute geben, die das nicht schaffen. Aber wenn man das geschafft hat, dann rockt es einfach nur. Alles ist perfekt balanciert. Gegnerstärke und -anzahl, Itemverteilung, Länge der Levels. Bosse? Schwer, aber nie unfair.

Einziges Ärgernis sind die Dämonen. Sie erscheinen gelegentlich aus besiegten Gegnern heraus und sind eine harte Nuss. Sie bieten eine zusätzliche Herausforderung…und treiben den Adrenalinspiegel in die Höhe, wenn man gerade am Ende eines Areals mit einer Fingerdicke HP in der Lifebar den letzten Gegner getötet hat und dann entsetzt feststellen muss, dass da noch ein Dämon kommt. Selbst wenn der einen um die Ecke bringt – die Areale sind nie besonders groß, die Motivation zum erneuten Versuch ebbte bei mir nie ab.

God Hand ist vor allem ein Geschenk an den alteingesessenen Hardcore-Zocker. Aber auch an all jene, die wieder Lust auf kreatives Spieldesign haben. Schade also, dass dieses kleine Meisterwerk ziemlich unterging und zum weiteren Nagel im Sarg des Clover Studios wurde. Trotzdem hat sich eine kleine Fangemeinschaft um das Spiel gebildet. Zu der ich mich nun auch zählen würde. So bleibt nur noch zu sagen: God Hand erfordert viel Geduld und Offenheit. Wer sich dennoch darauf einlässt, wird belohnt.

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Odin Sphere


(Unsere Akteure: Gwendolyn, Oswald, Velvet, Mercedes, Cornelius.)

Odin Sphere Vanillaware / Atlus. PS2, 2007

In der Welt von Erion ist die Hölle los. Die großen Nationen stehen kurz davor, sich gegenseitig den Krieg zu erklären. Der Grund: Alle wollen den “Cauldron of Crysallization”, eine mysteriöse mächtige Maschine, deren bloße Existenz über Sieg und völlige Vernichtung entscheiden kann. Auch die Nation Valentine wurde eines Tages ohne Vorwarnung ausgelöscht. Was keiner weiß: Der Kessel ist Teil einer Prophezeiung, die das Ende der Welt, das Ende für alle bedeutet. Oh weh.

Odin Sphere ist ein schönes Beispiel für Internethype. Schon Monate vor dem Release bestaunte man das wunderschöne 2D-Artwork und feierte den Quasi-Nachfolger von Princess Crown schon im Vorfeld massiv als 2D-König auf der PS2. Das Game sieht aus, als wäre es einem Paralleluniversum entsprungen, in dem niemand die Idee kam, sich an dreidimensionaler Grafik zu versuchen, sondern der technische Fortschritt für immer komplexere 2D-Welten genutzt wurde.

Obwohl zu gleichen Teilen RPG und Prügler, war man bei Vanillaware so klug und hat sämtlichen Ballast, der sonst RPGs aus Japan plagt, über Bord geworfen: Eine “Kleiner Junge rettet Welt”-Story ist nicht zu finden (weiter unten mehr), ebensowenig wie künstliche Streckung der Spielzeit. Statt Milliarden Items, die alle kaum etwas nützen beschränkte man sich auf einige wenige, die zu jeder Zeit brauchbar sind.


(Links: Der Spielstand/Buchauswahlbildschirm. Er ist so nice. | Rechts: Random Kampfszene.)

Wieviel Liebe zum Detail in diesem Spiel steckt, merkt man gleich am Anfang. Der Spielstandbildschirm als eigene kleine Spielszene, auf dem Boden liegen Bücher, die die Geschichten der verschiedenen Charaktere darstellen. Hier kann man in Form eines kleinen Mädchens ein Buch aufheben, worauf es sich auf einen Sessel setzt und beginnt, zu lesen. Das ist einfach hurenniedlich anzuschauen und vermittelt Atmosphäre. Ist man erst mal mitten drin, klappt die Kinnlade richtig weit nach unten. Zwar ist die Frameanzahl der Animationen eher spärlich, aber mittels Tricks wie Rotation etc. haben Vanillaware es hinbekommen, dass jeder einzelne Charakter zu jedem Zeitpunkt tatsächlich lebend wirkt – sie atmen, bewegen ihre Köpfe, Augen, Hände…und wartet erstmal ab, bis ihr den ersten, bildschirmfüllenden Endboss seht: Odin Sphere ist das schönste Spiel auf der PS2. Zum befürchteten Slowdown muss ich sagen: Klar, er nervt, tritt öfters auf, aber sorry, er ist mir scheißegal, wenn das Spiel sonst so geil aussieht und man den Slowdown-Verursacher, also meist ein oder mehrere Gegner, innerhalb weniger Sekunden töten kann.
Den Musik-Hype hingegen kapier ich nicht. Die Stücke sind kompetent gemacht, aber sorry…klagende Streicherteppiche hier, Keyboard-Chöre da, so klingt jedes RPG aus Japan irgendwie. Netterweise haben Atlus für die US-Version sowohl die englische Synchronisation als auch die japanischen Originalstimmen spendiert. Beide Versionen lassen sich als gelungen bezeichnen.


(Odin Sphere ist ja schon ein wenig Emo. Ständig wird gelitten und gestorben. Hat was von Shakespeare.)

Das erste Buch erzählt von der Walküre Gwendolyn. Nach Komplettierung ihrer Geschichte werden auch die Stories der anderen 4 Charaktere freigeschaltet. Ein Buch durchzuspielen, dauert etwa 7-9 Stunden, man muss also nicht unbedingt 100 Stunden in das Spiel stecken, um ein Ende zu sehen. Allesamt tauchen die Charaktere auch in den Stories der anderen auf. So ergibt sich später eine doch verblüffend gut verwobene Gesamtgeschichte, die man als Spieler von allen Seiten beleuchten kann. Hier geht es nicht einfach nur um “Gut gegen Böse”, sondern jede Partei hat ihre eigenen Motive und Ziele. Übrigens: Trotz einiger der nordischen Mythologie entnommenen Begriffe spielt Odin Sphere in einer eigenen Welt mit eigener Story.

Nach diversen, die Story weiterführenden Cutscenes wählt man ein Gebiet auf der Weltkarte aus, welches man besuchen möchte. Bei der Ankunft macht sich dann erstmal Verwirrung breit. Die einzelnen Gebiete sind nämlich in kreisförmige Stages oder eben Spheres aufgeteilt, Mini-Levels, die sich Defender-style “umrunden” lassen. Ein Gebiet besteht aus einem netzförmigen System mit 10 oder mehr verbundenen Stages. Am Ende steht natürlich ein Endboss. In regulären Stages tauchen nach wenigen Sekunden Gegner auf. Jetzt heißt es, mit Square-Button draufkloppen und Attacken chainen. Wer sich jedoch mit zuviel Eifer buttonmashend den Gegnerhorden entgegenstellt, wird die POW-Leiste oben links leeren und seinen Charakter schnell in einen “Faint”-Zustand befördern, in dem er sich einige Sekunden nicht bewegen kann. Das soll wohl Spieler davon abhalten, allzustumpf draufzuprügeln. Naja.


(Die Charakterdesigns sind teilweise echt dick und weit entfernt vom üblichen 0815-Animecrap.)

Kleine Leuchtkugeln, Phozons, werden von Gegnern nach ihrem Tod abgegeben. Einmal aufgesammelt, funktionieren sie wie Erfahrungspunkte zur Stärkung der “Psypher” genannten Waffe. Diese wird so nicht nur besser, sondern erlaubt Zugang zu immer mehr Spezialskills (Tornado, Unsichtbarkeit, etc). Aber die Phozons nur so zu verwenden, wäre ganz schön blöd. Es gibt nämlich noch Samen. Jetzt nicht den Samen, den Max so gern mag, sondern Pflanzensamen. Sie lassen sich in Shop-Stages erwerben oder tauchen in Schatztruhen auf (jene erhält man nach dem Töten alle Gegner in einem Stage. Die Qualität des Inhalts richtet sich dabei nach der eigenen Schnelligkeit und dem eingesteckten Schaden). Pflanzt man sie in die Erde, während noch Phozons in der Luft schweben, fliegen letztere in die Samen hinein und eine Pflanze wächst daraus, an der dann Früchte wachsen. Früchte geben einerseits HP und andererseits EXP, die den maximalen HP zugute kommen. So ergibt sich stets eine schöne Balance-Entscheidung. “Die Phozons in die Waffe oder lieber ein paar Früchte wachsen lassen?”.
Später gibt es die Möglichkeit zur Verwendung von Alchemie und Kochrezepten. Auch das dient der Produktion von hilfreichen Items, ist je nachdem teurer, aber dafür um einiges effizienter.

Soviel zum Item- und Kampfsystem. Ersteres ist wunderbar umgesetzt. Letzteres ging mir irgendwann schrecklich auf den Sack. Das hat zweierlei Gründe: Erstens: Attacken lassen sich nicht canceln. Wer also gerade durchs Chainen eine langwierige Angriffsanimation verursacht hat, während sich der Gegner spontan dazu entscheidet, einen tödlichen Angriff auszuführen, hat die Arschkarte gezogen. Hihi. Gut. Lässt sich darüber hinwegsehen, muss man etwas vorsichtiger sein; Anfangscharakter Gwendolyn ist ohnehin nicht gerade die Schnellste. Zweitens: Spezialskills canceln nicht die Attacken der Gegner. Wer also gerade den tollen Phozon Blast castet, während der Gegner im Anfangsstadium einer Attacke ist, zieht ihm zwar saftig HP ab, hat aber trotzdem die Arschkarte gezogen, da er nach dem Casten immer noch kurz festsitzt, und so der Gegner ungestört draufhauen kann.

Hier hört der Spaß dann langsam auf. Wie man sich fast schon denken kann, dauert das Konsumieren von Items natürlich auch seine Zeit. Wer also gerade einen Heiltrank zu sich nimmt, während der Gegner…ja, den Rest könnt ihr euch denken. Das ist vor allem so schlimm, weil besonders die Bosse teilweise scheißeschnell sind und vom einen Augenblick zum nächsten direkt vor einem stehen können, obwohl man vorher noch sicherheitshalber einen halben Kilometer weglief.


(Gerne hätte ich euch ein paar spannende Bilder vom Pflanzenzüchten gezeigt. Es gibt nämlich auch eine Pflanze, an der Schafe wachsen. Leider fand ich keinen passenden Screenshot. War so schon schwer genug, nice Screens zu finden. >:O)


Lässt sich natürlich als ganz tolles taktisches Element betrachten. Aber sorry, für mich ist das einfach arschiges Spieldesign. Persönlich konnte ich drüber wegsehen, weil der Rest des Spiels einfach so genial ist, so tolerant dürfte aber sicherlich nicht jeder sein.

So viel Information auf einmal, puh…wechseln wir also in das nächste Stage durch einen der Exitpunkte und…huch! Es sieht genauso aus wie das vorige.

WAS SOLL DAS?

Das ist leider einer der lamesten Nachteile von Odin Sphere. Die einzelnen Gebiete (etwa 7-8 unterschiedliche insgesamt) sind wundervoll animiert, mit unzähligen Parallaxebenen und allerlei Details versehen…aber wer eine (ohnehin kleine) Stage eines Gebietes gesehen hat, hat sie (mit Ausnahme der Endbossstage) alle gesehen.
Ich meine…klar, dass 2D-Artwork wie dieses hurenteuer und -aufwändig ist, aber hätte man nicht wenigstens die existierenden Grafiken für jedes Stage etwas anders arrangieren können? So kommt einem das Ganze ein bisschen wie eine Theatervorführung vor, bei der mit wenigen Bühnenhintergründen eine tierisch epische Story erzählt wird. Da die Story eigentlich auch zu dieser Idee passt, ist das gar nicht so schlimm, nur: Wer kilometerlange, ausschweifende 2D-Welten erwartet, der wird bitter enttäuscht werden.


(Links: Im Schneelevel verliert man konstant HP, wenn man nicht regelmäßig wärmende Tränke trinkt. | Rechts: In den Restaurants von Pooka Village kann man sich bekochen lassen. Zwar braucht man dafür ordentlich Asche und die passenden Zutaten, aber das servierte Futter bringt eine Menge EXP.)

So sind die recycelten Grafiken und das eintönige Kampfsystem der Grund, das Spiel früher oder später aus der PS2 zu holen. Es sei denn, jemand möchte die Story bis ins letzte Detail kennenlernen. Ja, das kann man Odin Sphere eigentlich zu Gute halten: Die Geschichten sind hier weder originell noch besonders aufregend, aber so elegant und straightforward erzählt, dass es einfach Spaß macht, ihnen zu folgen, und sind für mich auch Antrieb, das Spiel weiterzuspielen. Trotz ihrer relativen Klischeehaftigkeit haben sie etwas ungemein poetisch-märchenhaftes.

Odin Sphere bietet summa summarum eine runde, glattpolierte Spielerfahrung. Nur, dass Vanillaware wirklich etwas sparsam mit eigentlichem Inhalt waren, wurmt am Ende etwas. Die restlichen Charaktere neben Gwendolyn haben zwar alle eine andere Geschichte zu erzählen, aber dennoch müssen die selben Bosse und Gegner in den selben Gebieten erledigt werden (bloß in anderer Reihenfolge). Das tut der Abwechslung da auch nicht wirklich gut.

So bleibt abzuwarten, ob Vanillaware sich weiterhin als Entwickler hervorragender 2D-Games behaupten können, oder ob sie im Zuge der neuen Konsolengeneration untergehen werden. Ich hoffe das beste für sie, denn Odin Sphere hat zwei Dinge verdient: Erstens gekauft zu werden, zweitens ein Sequel.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

God Of War II

God Of War II [ps2/ntsc/us]

penance wrote:

“God Of War” ist durch und durch ein episches Meisterwerk moderner Videospielkunst und darf sich in meinen Augen next-gen Titel nennen. Und so ist das einzige Spiel, das “God Of War” noch den Rang als “best ps2-game ever” streitig machen könnte, sein eigener Nachfolger.

Nach mittlerweile über zwei Jahren, in denen die Screenshots nur noch von imposanten Trailern überboten wurden, erschien also endlich der langerwartete Nachfolger God Of War II, in dem die Geschichte um Kratos weitergesponnen wird und – wie der Untertitel es ankündigt – das Ende seinen Anfang finden soll. Ein Spiel, in dem Sony alles besser machen will als im Vorgänger, obwohl der bis dato schon das absolute Maximum in seinem Genre auf der mittlerweile 7 Jahre alten ps2 darstellt. Die Latte liegt also unglaublich hoch.


Links: Grafisch wurden wieder alle Register gezogen und das Ergebnis ist fantastisch. | Rechts: Ja, die Pferde werden sich später noch in Spielgrafik bewegen.

Story
Kratos ist der God of War. Nachdem er Ares sprichwörtlich die Scheisse aus dem Hirn geprügelt hat, begibt er sich mit seinen, nun göttlichen Kräften, auf den Tron des Kriegsgottes und hat eigentlich sein Ziel erreicht: Rache. Aber es bringt ihm nichts, denn er erkennt bald, dass die Albträume, seine eigene Familie wie ein geisteskranker abgeschlachtet zu haben, deshalb nicht aufgehört haben. Und so bewegt er sich weiter in seinem Teufelskreis und erobert Stadt um Stadt, tötet jeden der sich ihm und seiner Legion in den Weg stellt und versucht zu vergessen. Aber das geht den anderen im Olymp definitiv zu weit. Ganz besonders Zeus. Der macht kurzen Prozess mit Kratos’ Spartan-Legion (SPARTAAAAAAAAAAAAAAAAA) und schickt ihn selbst in die Hölle. Die Titanten retten ihn und schenkem ihm eine zweite Chance, da auch sie noch eine Rechnung mit Zeus offen haben. Und so setzt sich Kratos das winzige Ziel, den Gott aller Götter zu vernichten.

Hört sich krank an? Das ist es auch aber wer den ersten Teil spielte, weiss, das Kratos alles kaputt machen wird, das sich zwischen ihn und sein Ziel stellt. Und bei Gott.. ich glaube beim ersten Teil war er noch nichtmal richtig wütend. ~_~ Kratos hat also einen weiten Weg vor sich. Denn zu den Göttern kann man nicht einfach so raufspazieren und es bringt ihm auch nichts, so geschwächt gegen Zeus anzutreten. Also begibt er sich auf eine Reise durch die griechische Mythologie, in der er so ziemlich alle Fabelwesen dieser Zeitspanne treffen wird. Er wird mit sehr wenigen reden und er wird sie alle ausnahmlos töten.
Yeah.


Egal ob Skelett oder Monster. Ob Ork oder Zyklop. Ob Vogel oder Pferd.. sie werden alle bestialisch abgeschlachtet.

Intro & Grafik
Alter.. leck mich am Arsch, mir wird erst jetzt bewusst was da eigentlich ab ging. ~_~
Wie auch immer. Wir legten das Spiel Abends ein, Freunde waren eingeladen, die Anlage voll aufgedreht und alles war noch erwartungsgemäß, als uns das Titelbild mit Chorgesängen begrüsste.Mit dem Druck auf “Start” begann wieder unmittelbar das Intro, das nahtlos in das Spielgeschehen überging und dann passierte etwas, dass uns die Kiefer runterklappen ließ:

God Of War hatte ja schon ein grandioses erstes Level aber entschuldigt mal bitte ihr Nutten.. was beim zweiten Teil in den ersten ca. 30 Minuten über den Bildschirm flimmert, wäre bei jedem anderen Spiel der absolute Endgegner in seinem Finale! Und bei diesem Spiel wird es Dir einfach so vor den Latz geknallt.. nach 1 Minute. ~_~ So sehen wir Kratos gegen eines der 7 Weltwunder kämpfen: Die Kolossalstatue von Rhodos.
Gegen den broncenen Gigant geht es durch die komplette Stadt, durch Bäder, random Gebäude, Sääle, über Brücken sowie Abgründe und bei Gottt.. sowas hat man auf der ps2 noch nicht gesehen. Ich kann nur weinen, wenn ich daran denke und würde SCEA gerne random Geld überweisen. Es ist fast so als wollten sie damit sagen: “Hier könnt ihr sehen, was man mit der ps2 anzustellen vermag, wenn man programmieren kann. Ihr Idioten!”
Und so drehen alle Prozessoren total hohl, um auf beeindruckenste Art und Weise die bild- und soundgewaltigste Introspielsequenz einzuleiten, die es jemals in einem Videospiel gab.

Fick mich fett.

Nach dem ersten Stress, der dem Spieler abverlangt wird, kann man Angst bekommen, dass das Spiel jetzt sehr abflacht und sich die Programmierer nur auf den gewaltigen “BOAH”-Effekt bzw. dessen Langlebigkeit hofften aber wer den ersten Teil spielte, weiss, dass das nicht zutrifft. Beim zweiten Teil wurde noch mehr wert auf Totaleinstellungen aka imposante Einstellungen gelegt und sämtliche Areale sind diesmal grösser und offener angeordnet worden. So laufen wir auch beim zweiten Teil durch alle möglichen Gebiete. Vorbei an Ruinen, durch schneeweiße Höhlen, über sonnige Berge, dichte Wälder und düstere Tempel.. alles so stimmig und interessant, dass man immer mal wieder anhalten muss um zu staunen und am liebsten ein Foto machen würde. Nicht normal was diese hurenalte Konsole da ausgibt. Wie schon beim ersten Teil verbringt man nur Sekunden in einem Raum, für den andere Entwickler mindestens ein 10 Minuten Rätsel reinstecken würden, weil er so viel Arbeit gemacht hat. Aber nicht bei God Of War II. Hier wird alles im Sekundentakt rausgehauen, dass einem Hören und Sehen vergeht. Sorry aber die Grafik ist so imposant, dass elend und ich es auch alle 10 Minuten sagen mussten während wir spielten. ~_~


Links: Kratos macht nie Halt und braucht nie ein Pause bei was auch immer | Rechts: Gott ey, ich wichse gerade wenn ich an die Szene denke

Sound & Musik
Glasklare Sounds, dicke Effekte, epische Musik.. all das bietet God OF War II. Für mich persönlich war der Soundtrack diesmal nicht ganz so einnehmend (melodisch gesehen) wie der erste Teil aber sie ist immer passend und vor allem.. sie ist interaktiv. Ja.. ich bin normalerweise kein Fan davon, weil man es merkt, wenn ‘ne Schleife drin ist oder sowas aber hier wurde es nahezu perfekt umgesetzt. Sobald Gegner auftauchen tritt der Score, der ohne weiteres mit Kinoproduktionen vergleichbar ist, massiv in den Vordergrund und geht ebenso exakt wieder in eine ruhigere Phase über, wenn es vorbei ist. Die Synchronsprecher sind wieder exzellent besetzt worden und könnten nicht besser zur Gesamtstimmung beitragen. Allen voran natürlich Kratos, der noch immer der selbe, dreckige, aggressive Hurenbock ist. Ich würde gerne mit ihm schlafen.


Links: Große Gegner sind für Kratos ja an der Tagesordnung.. | Rechts: Solche Sprungpassagen sehen nicht nur spektakulär aus.. die Musik passt dazu immer absolut perfekt

Gameplay
Was soll man schon grossartig am Gameplay ändern, wenn es doch nahezu perfekt war? Nix, genau. Und so ist es auch. Es gibt ein paar neue Moves wie das Schwingen, dass mittels der Blades und diversen Fels- oder Metallvorsprüngen ermöglicht wird und es gibt die Schwingen, mit denen Kratos größere Abgründe überwinden kann. Selbstredent, dass das glatt und flüssig über die Bühne geht. Ebenso wie das Entlanghangeln an  Deckenabschnitten, das genau so nahtlos in die ansonste tadellose Steuerung eingebunden wurde. Der flow ist unglaublich groß.

Die fest mitflimende Kamera lässt auch wieder keine Verwirrungen, bezüglich Sprungeinlagen oder Übersicht der Gegner betreffend, zu. Kommt man in eine grössere Umgebung, schwingt sie über das Terrain und gibt mehr oder weniger Hinweise über auf Rätsel preis oder zeigt an wo man als nächstes hin müsste.

SCEA feuert in den ersten 30 Minuten ein so bild- und tongewaltiges Feuerwerk ab, daß einem Hören und Sehen vergeht

Die Nachteile eines Seuqels..
..lassen God Of War auch nicht ganz in Ruhe. Alles immer “grösser, schneller, dicker” zu machen ist bei Fortsetzungen normal und Gott sei Dank wurde es hier äusserst gut umgesetzt. Aber man verliert bei seinem Ziel in der Programmierung wohl dann immer ein paar Details aus den Augen und genau das passierte auch SCEA:

So bekommt man zwar im Laufe des Spiels wieder jede Menge magische Fähigkeiten mit auf den Weg, muss die aber weitaus weniger benutzen als im Vorgänger, um in den Levels voran zu kommen. Musste man beim ersten Teil z.B. einen Gegner auf einem Bodenschalter versteinern, damit man weiter hinten aus dem Raum laufen konnte, existieren diese Art von Rätseln diesmal sehr viel weniger. Ehrlich gesagt benutzt man die Artefakte, die eine besondere Fähigkeit verschaffen eigentlich nur unmittelbar nach ihrem Erwerb und vielleicht nochmal 5 Minuten später und das wars. Das ist ziemlich lame und anstatt dem Spieler immer neue Artefakte mit einer steigenden Zahl von  Tastenkombination an den Kopf zu schmeissen, hätte ich mir hier mehr Einfallsreichtum gewünscht.

Auch bei den Waffen bzw. Magien muss man das sagen. Denn nichts ist so effektvoll wie die Klingen von Athena, die mit dem Körper von Kratos verbunden sind und dadurch logischerweise bereits am Anfang des ca. 10 stündigen Spiels verfügbar sind. Alles andere ist truly relativ unnötig und so erfährt man keine Steigerung seiner Fähigkeiten.

Der dritte und letzte Nachteil ist der Spielablauf, der in der ersten Hälfte des Spiels absolut flüssig verläuft, später aber immer wieder mit unangenehmen Rucklern bzw. eher Tearing auffällt. Es wird nichts unspielbar aber es ist ab und zu kurz da (vor allem manchmal bei Szenen die gar nicht so aufwendig aussehen) und nimmt etwas den “Aha”-Effekt raus. Aber geschissen drauf.. der Großteil ist tadellos flüssig und sieht natürlich einfach nur verflucht sexy aus.


Grafik..

Fazit
God Of War II ist nicht besser als der erste Teil aber das ist auch gar nicht möglich aka ich wüsste nicht, wie man das großartig storytechnisch, grafisch oder spielerisch hätte toppen können. Vielmehr ist es einfach eine true Fortsetzung, die exakt die gleichen Qualitäten aufweist wie ihr Vorgänger, mit anderen Szenarien, erweiterten Möglichkeiten, der Erzählung einer exzellenten Geschichte und der Vorbereitung auf den dritten Teil, welcher der etwas unter Startproblem leidenden ps3 definitiv zu einem gewaltigen Sellerschub verhelfen könnte.

Pen Pen Pen Pen Pen

God Of War

God Of War [ps2/ntsc]

Ich besorgte mir dieses Spiel, weil ich mir mal was in progressive scan geben wollte und God Of War angeblich imposant sei, was ich aufgrund der screenshots erstmal nicht wirklich nachvollziehen konnte.

Eines Morgens, wir kamen gerade nach Hause, sagte ich meiner damaligen Freundin, dass ich es mal kurz anzocke während sie duscht und dann gleich ins Bett komme. Ich drückte auf “start”. Das Intro begann, ohne jegliche Ladezeit, direkt aus dem Menü heraus.. untermalt von einem Chor.. visualisiert mit einer Grafik.. einer Atmosphäre.. die mein Hirn so dermaßen überreizten, dass ich schliesslich 4 Stunden später ins Bett ging. ~_~

In God Of War übernimmst Du die Rolle von Kratos. Kratos ist DAS Arschloch schlechthin. Der absolute Hurensohn. Er ist imo der kompromissloseste Charakter, den es bis jetzt in einem Videospiel gibt und geht mit einer solchen Konsequenz und Härte vor, wie man sie selten erlebt hat. Trotzdem springt er gerade vom höchsten Berg Griechenlands um sich selbst das Leben zu nehmen. Was ist passiert?
(Wer das Spiel mit all seiner Pracht erleben will, sollte den folgenden Absatz nicht lesen.)

Story aka spoiler (ach):
Kratos war einmal ein grosser Krieger der Legionen anführte. Irgendwann traf er aber auf seinen Meister der dabei war ihm den Garaus zu machen. In letzter Sekunde bat er Ares, den Kriegsgott, um Hilfe. Der half ihm auch seinen Feind zu besiegen. Aber nur unter der Bedingung, dass Kratos ihm von jetzt an dienen müsse. Und so schlachtete Kratos jede Menge Feinde, gewann Kriege und verbrannte Dörfer. Bis zu dieser einen Nacht, inder er, wie unter Trance, wieder ein Dorf zerstörte und unter den Unschuldigen auch seine Frau und sein Kind tötete.

Erst jetzt erkannte er was aus ihm geworden war und schwor Ares ihn zu töten. Einen Gott zu töten ist allerdings nicht einfach aka er benötigt die sogenannte “Pandora’s Box”. Und nun geht’s los..


Durch widerwärtige Finishs (die mich geil machen) schaltet man Gegner schneller aus | Kratos ist es gewohnt gegen “ewas” größere Wesen zu kämpfen

Das ist die Story im groben. Die ganzen Details will ich hier nicht erwähnen, weil sie leider zu geil sind. ~_~

Das beste an der Geschichte ist jedoch, dass man am Anfang absolut nichts von der Gestalt Kratos weiss. Erst mit dem Spielen wird die Geschichte von ihm erzählt. Und bei Gott Du wirst die Geschichte sehen wollen! Man hat im Prinzip keine andere Wahl als zu spielen, denn nach dem kurzen, knackigen Intro geht’s direkt los.. und in den ersten 10 Minuten steht erstmal jedem der Mund offen, denn was die ps2 dann an Bild- und Soundgewalt auspackt ist einfach nur noch SCHEISSE ABNORMAL!!! >:O

Um es eben mal kurz zusammenzufassen:
Was Dich in den kommenden 8-10 Stunden erwartet, ist das spielerisch ausgereifteste, grafisch beeindruckenste und musikalisch imposanteste Spiel, das die ps2 jemals in ihrem Laufwerk rotieren lassen durfte! Und es hätte mich nicht gewundert, wenn sie irgendwann angefangen hätte zu brennen. ~_~


ICH BRING DICH UM DU DRECKIGES STÜCK SCHEISSE!!! >:O | Die Rätsel sind allesamt nicht frustrierend

Grafik
Tja wie soll ich es beschreiben? Das einzig Negative an der Grafik ist, dass sie so abwechslungsreich ist, dass die Spielzeit noch schneller rumgeht.
Sorry aber egal wo man ist, die Grafik ist einfach nur arschgeil und lässt sämtliche ps2-Schwächen dastehen, als hätte sie es nie gegeben. Effekte, Monster, Endgegner, Kratos selbst.. da gibt’s keine unscharfen Texturen, da ist kein Flimmern, da ruckelt absolut gar nichts.. da sieht alles absolut genial aus.

Übertroffen wird das nur noch von einem und zwar der Hintergrundgrafik. Fick mich in den Arsch und gib mir Tiernamen.. so etwas hat man auf der ps2 noch nie auch nur ansatzweise gesehen. Gebirge, Wasserfälle, riesige Tempel, Statuen, Lavahöhlen, Unterwasserwelten, Kanalisationen, Städte.. all das und noch viel mehr wurde architektonisch so dermaßen wuchtig in Szene gesetzt, dass es wirklich nur noch mit Superlativen zu beschreiben ist.

Ach em und das beste überhaupt: Dies alles spielt sich fast komplett ohne Ladezeiten ab. Ich konnt’s nicht fassen und weinte vor Glück.


Egal ob Städte oder Tempel.. die Grafik ist einfach genial | Grafik..

Sound & Musik
Der Sound ist klar und die Soundeffekte wurden ebenfalls sorgfältig ausgewählt. Nur leider wird das keinen interessieren, denn der Score von God Of War ist so einnehmend, dass das Spiel auch ohne SFX auskommen würde. ~_~ Natürlich nope aber was Sony hier geleistet hat ist.. tja.. phänomenal???

7 (sieben) Komponisten und 3 Produzenten erschufen einen Soundtrack, der die Geschichte um Kratos und seinen Kampf gegen seine Albträume untermalt.. und der nebenbei locker ein paar der besten Hollywoodsoundtracks wegmacht. Man kann dazu nicht mehr sagen.

Ganz besonders zu erwähnen sei aber noch die Sprachausgabe (US), bei der Sony irgendwie auch alles richtig gemacht hat!? Alle Charaktere wirken somit sehr authentisch aka verzweifelt, traurig, ungestühm, aggressiv,.. es passt einfach alles.

..Grafik..

Gameplay
Alter.. man fängt an zu spielen, gelegentlich wird was zur Hilfe eingeblendet und das wars auch schon. Ja! Kein ewiges Tutorial, dass man nicht mal weglassen kann. Keine Erklärungen über die Steuerung. Keine saublöden Charaktere, die Dir im Spiel erzählen was für Knöpfe Du irgendwann drücken musst. Du spielst einfach.

Kratos hat im Prinzip nur eine Waffe (später eine weitere) aka seine Blades, die mit Ketten an seinen Armen befestigt sind. Die kann er schwingen. Erst nur mit einfachen moves, später in Kombination mit anderen erlernten (man kann die Waffe aufleveln) Attacken.

Dass hier Blut spritzt wie Sau, Körper auseinandergerissen oder gevierteilt oder Köpfe abgeschlagen werden, muss ich wohl nicht mehr erwähnen. Kratos ist ein dreckiger Bastard, der einfach jeden vernichtet, der sich ihm in den Weg stellt.

Die Steuerung hierbei ist fast perfekt, denn wohin man das Steuerkreuz drückt, dahin schlägt er auch. Es gibt keine Animation die erst in diese Richtung fertig laufen muss oder so. Das Einzige was ich etwas dumm fand war, dass man das ausweichende “rollen” nur in 4 Richtungen ausführen kann aber was soll’s. Der Schwierigkeitsgrad wurde so gut gemacht, dass jeder eine Chance hat das Ende des Spiels zu sehen. Einfach bedeutet hier wirklich einfach!Abgesehen von Waffen wird Kratos später Magie benutzen um seine Gegner zu töten. Den Kopf der Medusa um Gegner zu versteinern oder die Blitze des Zeus um weit entfernte Gegner oder Schalter zu treffen. Jede Magie hat ihren Zweck und wird zum durchspielen benötigt. Man kann bei den normalen Kämpfen aber auch ohne sie auskommen.


DIE GRAFIK!!! >:OOO

Sowieso wird fairness bei God Of War gross geschrieben. Wenn dann wird es zu nur sehr sehr kurzen Frustmomenten kommen (klar, ausser man spielt direkt auf “hard” und hält zum ersten mal ein ps2-pad in der Hand). Checkpoints sind oft gesetzt und nach jedem schwierigeren Abschnitt wartet auch gleich eine save Möglichkeit, damit der Fluss des Spiels nicht unterbrochen wird.

Apropos Fluss.. der flüssige Spielablauf ist nicht zuletzt der grandiosen Kamera zu verdanken, die nicht frei steuerbar ist und somit ihren Teil zu den grandiosen Einstellungen beiträgt. So fliegt sie immer in der idealen Position und zeigt das Geschehene mit maximaler Übersicht. Es gibt keine Sprungpassagen ins Leere oder Gegner die man nicht früh genug sehen könnte.

Und auch bei den Gegnern kann man einfach nur staunen. Denn die hauen ebenfalls wuchtig zu, zerstückeln Dich aber nicht mit einem Schlag, was ja ein bisschen ähm.. lame wäre. Stattdessen erscheint aber nach einigen Treffern von Kratos ein Symbol in Form eines ps2-buttons. Und drückt man die schnell genug wird’s halt absurd blutig und geil und poaah scheisse alter. Ach Gott es ist einfach nur hurengeil, ok? =P

Fazit
Ich fasste es oben schon zusammen aka es wird kein besseres Spiel mehr für die ps2 erscheinen. Was Sony hier geleistet hat, übertraf meine Erwartungen bei weitem. Es wurde einfach an alles gedacht. Steuerung, Garfik, Animation, Effekte, Sound, Musik, Monster, Endgegner, Abwechslung, Story.. ja vor allem die Story, die auch nur deshalb so absolut authentisch rüberkommt, WEIL man brutale Gewalt sieht. Ohne sie wäre alles relativ lächerlich und man könnte sich keinen Meter in Kratos und seinen nicht enden wollenden Albtraum hineinversetzen.

God Of War ist duch und durch ein episches Meisterwerk moderner Videospielkunst und darf sich in meinen Augen next-gen Titel nennen.
Und so ist das einzige Spiel, das God Of War noch den Rang als “best ps2-game ever” streitig machen könnte, sein eignener Nachfolger.

Pen Pen Pen Pen Pen