NongShim Onion Rings

 

 

 NongShim ist mir bisher eher durch ihre ausgezeichneten Ramenprodukte aufgefallen. So war ich dann auch etwas überrascht, als ich im Asialaden diese Tüte Onionrings entdeckte. Es stellte sich bei einer kurzen Recherche heraus, dass der Hersteller aus Südkorea auch allerlei Knabbereien im Sortiment hat. Meine Erwartung ging ja in Richtung: Überwürzter Knabberkram, bei dem man nach einer Handvoll schon genug hat. Kennt man ja zur Genüge. NongShims Onionrings sind aber nicht zu aufdringlich im Geschmack, riechen nicht intensiv künstlich und sind für meinen Geschmack richtig lecker. Es kleben auch keine Krümel dran, wie von anderem Knabberkram, bei dem man hinterher verklebte Finger hat und Hände waschen gehn muss.

Tjo. Die Asiaten zeigen wiedermal dass sie es können, ein schmackhaftes Produkt zu einem guten Preis auf den Markt zu bringen.

Mega Bomberman

Mega Drive | Hudson Soft/Westone | 1994 | Action

Ach ja Bomberman. Der kleine Held mit den Stummelärmchen und dem markanten Blick dürfte wohl jedem Zocker ein Begriff sein, es sei denn man hat die letzten Jahrzehnte (der erste Teil erschien bereits 1983 fürs MSX & ZX Spectrum!) videospieltechnisch unter einem Stein gelebt. Klar dass auch das gute Mega Drive mit einem Titel der Serie beglückt werden musste und so beauftragte Hudson Soft zunächst das deutsche Entwicklerstudio Factor 5 damit das neue Bomberman zu entwickeln. Eine Techdemo mit 8-Spielersupport wurde aus dem Boden gestampft, doch Hudson entschied sich kurzerhand dazu einfach Bomberman ’94 von der PC-Engine portieren zu lassen und übergab das Projekt an Westone, die bereits Wonder Boy entwickelt hatten. Und wer diesen Titel kennt, kann sich schon denken was das bedeutet: Kunterbunte Knuddelgrafik so weit das Auge reicht und dieser Stil passt auch perfekt zum Bombermanuniversum. Die Story ist schnell erzählt und eigentlich komplett nebensächlich, der Vollständigkeit halber aber hier in Kurzform:

Die Bewohner des Bomberplaneten lebten in Frieden, beschützt von 5 Gottheiten, bis zum Angriff des Fieslings Bagular und seiner Roboterarmee. Die Steintafeln der Götter, aus denen sie ihre Macht bezogen, wurden dabei zerstört und der Bomberplanet zerfiel in 5 Teile. Nun liegt es an euch die Teile wieder einzusammeln und wieder für Ruhe und Ordnung zu sorgen.

Also schwingt ihr euch auf euer Känguru, um den Bösewichten ordentlich Zunder zu geben. Kein Scherz, denn hier stehen euch neben den altbekannten Powerups (verstärken die Sprengkraft der Bomben, ihr könnt mehr Bomben tragen usw.) nun auch fünf verschiedene Kängurus als Reittiere zur Verfügung. Sammelt ihr ein Känguruei auf, schlüpft das Vieh im Handumdrehen und ihr könnt sofort dessen Fähigkeiten benutzen. Das gelbe Känguru kann Blöcke kicken, das Blaue hingegen Bomben, das Grüne flitzt wie der Wind über den Bildschirm, das lila Vieh kann springen und der rosa Kängurukumpel… tanzt. Solang ihr den B-Button gedrückt haltet, wackelt er mit seinem dicken Känguruhintern, was euch im Spiel leider original nichts bringt. Ihr haltet so lediglich einen Treffer mehr aus, was bei den anderen Tieren allerdings auch der Fall ist. Derart ausgerüstet zieht ihr von Level zu Level und sprengt dabei alles weg was euch in die Quere kommt. Egal ob süßes Hoppelhäschen oder wildgewordene Roboter, nichts bleibt von der Sprengkraft eurer Bomben verschont. Nicht einmal Bomberman selbst, sollte man so unvorsichtig oder dumm sein, sich im Sprengradius der eigenen Knallkörper zu befinden. Erschwerend kommt oft hinzu, dass euch in manchen Stages gewisse Hindernisse kurzzeitig bewegungsunfähig machen. So tritt zB. aus Säulen in unregelmäßigen Abständen Dampf aus, im Eislevel beharken euch Pinguine mit Raketen, oder es kommt mal spontan zu einem Vulkanausbruch. Natürlich geben auch die Gegner ihr bestes um euch das Leben schwer zu machen. Besondere Erwähnung verdienen hier auf jeden Fall die Endgegner, die abgefahrener nicht sein könnten. Beispiele gefällig? Wie wärs mit einer Riesenbanane, ferngesteuert von einem kleinen Äffchen? Oder eine Pyramide auf zwei Beinen? All das wird mit knallbunter Grafik in Szene gesetzt, die weitestgehend ohne Slowdowns dargestellt wird. Nur bei massivem Gegneraufkommen geht die Engine manchmal ziemlich in die Knie und verkommt für einige Sekunden zur Diashow. Was die musikalische Untermalung angeht, ist Mega Bomberman durchwegs als solide zu bezeichnen. Die meisten Stücke passend gut zu den jeweiligen Stages und animieren auch schon mal zum Mitgrooven. Die Soundeffekte können da leider nicht mithalten und wirken oft zu dumpf gegenüber dem Original auf der PC-Engine.

Der Schwierigkeitsgrad ist anfangs relativ moderat und der geübte Zocker wird kaum Probleme haben es bis in die letzte Stage zu schaffen. Ab dort ziehen die Entwickler aber die Daumenschrauben an und stellen eure Geduld auf eine harte Probe. Die Finalstage besteht aus fünf Labyrinthen, die ihr alle nacheinander durchqueren müsst.  Neben Robotern die mehrere Treffer einstecken können, Walkern die Raketen ballern und damit Blöcke (und euch selbst) zerstören, sowie Flugdrohnen, die durch die Blöcke einfach hindurchfliegen, sitzt euch zusätzlich noch ein Zeitlimit im Nacken. Läuft dieses ab, beißt ihr sofort ins Gras. Auch der Endgegner hat es in sich, erst recht wenn man die eben beschriebenen Umstände hinzuzieht. All das ist  mit drei Leben zu bewältigen. Ihr könnt zwar im Level ein Extraleben ergattern aber das wars auch schon. Falls ihr versagt heißt es zurück an den Start der Stage. Hat man es einmal durchgespielt, fasst man das Game im Einzelspielermodus wohl nicht mehr so schnell an. Was Bomberman aber schon seit jeher ausgezeichnet hat, war der Multiplayermodus. Mega Bomberman bildet hier natürlich keine Ausnahme und so könnt ihr euch (den entsprechenden Adapter vorausgesetzt) mit bis zu vier Spielern die Bomben um die Ohren hauen. Ein zusätzliches Novum stellen die 9 spielbaren Charaktere dar, zwischen denen ihr wählen könnt. Vom Punk bis zu Minenarbeiter ist hier für jeden etwas dabei, allerdings spielen sich im Prinzip alle gleich und unterscheiden sich nur vom Aussehen her. Durch die Reittiere wird der Multiplayer ebenfalls abwechslungsreicher und lädt immer wieder mal zu einer Partie mit Freunden ein. Insgesamt ein spaßiger Titel mit guter Präsentation, auch wenn auf Dauer nur der Multiplayer wirklich interessant sein dürfte.

Wonder Boy in Monster World

Mega Drive | Westone/Sega | 1992 | Platform/RPG

Panik in Monsterworld: Der fiese BioMeka überschwemmt das Land mit seinen angriffslustigen Kreaturen und nun liegt es an euch wieder für Frieden und Ordnung zu sorgen. Als blauhaariger Held Shion lauft, kämpft und springt ihr durch eine kunterbunte Phantasywelt. Wonder Boy ist nur auf den ersten Blick ein herkömmliches Jump&Run. Im Gegensatz zu den Vorgängertiteln wurde das Gameplay hier um verschiedene RPG-Aspekte erweitert. Es gibt keine getrennten Levelabschnitte sondern ihr könnt, ähnlich wie schon in Metroid, stets zwischen den verschiedenen Abschnitten hin- und herwechseln, was teilweise auch nötig ist um an bestimmte Items zu gelangen. Manche davon braucht man sogar damit neue Gebiete überhaupt erst erschließbar sind. So könnt ihr die Wüste erst durchqueren wenn ihr die Oasisboots habt, ansonsten verbrennt euch der heiße Sand eure Latschen.Wie gehabt gilt es in Städten mit den Bewohnern zu quatschen, bei Händlern kauft ihr neue Waffen und Rüstungen und wenn ihr angeschlagen seid verhilft euch eine Nacht im Hotel zu frischer Lebensenergie. Sega war sogar so nett eine Savefunktion einzubauen, mit der ihr euren Spielstand speichern könnt. Eure Hauptwaffe ist das Schwert, daneben gibt es noch den Speer, der erhöhte Angriffskraft und Reichweite für eine niedrigere Verteidigung eintauscht und mit dem Schild wehrt ihr Schüsse der Gegner ab. Als Rüstung gibt es Brustpanzer und Stiefel, wobei letztere bei einem Upgrade auch eure Laufgeschwindigkeit erhöhen, was gerade anfangs auch bitter nötig ist, wo euer Charakter noch im Schneckentempo durch die Landschaft schleicht. Obendrein findet ihr in Schatzkisten wertvolle Zaubersprüche die euch das Fortkommen erleichtern. Feuermagie röstet eure Gegner, Power lässt euch härter zuschlagen, Thunder wirkt als eine Art Smartbomb usw. Besiegte Gegner lassen Münzen fallen, mit denen ihr euch dann neuen Kram kauften dürft. Soweit so simpel. Das Gameplay ist recht einfach gehalten, aber gut umgesetzt und eure Figur steuert sich zu jedem Zeitpunkt präzise.

Die Grafik in Wonder Boy ist grellbunt, mit leuchtenden Farben und knuffigen Sprites, die teilweise so putzig aussehen dass man sie gar nicht töten mag. Natürlich nur wenn man auch auf diesen knubbeligen Animestil steht. Wer sich damit anfreunden kann, wird jedoch viel Freude in Monsterworld samt seinen witzigen Bewohnern haben. Was die Animationen angeht schwächelt das Spiel etwas. Ein Schlag eures Hauptcharakters besteht nur aus wenigen Animationsphasen und auch Dinge wie parallaxscrollende Hintergründe und aufwändige Effekte sucht man leider vergebens. Schade, denn auf dem Mega Drive wäre hier bestimmt noch einiges mehr möglich gewesen. Insgesamt ist die Grafik aber solide und wirkt vom Design her wie aus einem Guss.

Musikalisch hat das Modul einiges auf dem Kasten, die Musikstücke passen immer gut zur jeweiligen Umgebung, egal ob ihr gerade im Dschungel, in der Eiswelt oder in dunklen Höhlen unterwegs seid. Das Theme im Schloß des Obermotzes hat es mir dabei besonders angetan. Es beginnt zuerst relativ ruhig, nur um dann richtig fetzig durchzustarten und bildet eine würdige Untermalung für diesen letzten Abschnitt des Spiels. Die Soundeffekte hingegen sind nichts herausragendes, sie wirken oft etwas dumpf und langweilig, erfüllen aber ihren Zweck.

Wonder Boy ist für geübte Zocker keine große Herausforderung. Wenn man will hat man diesen Titel an einem Nachmittag durchgespielt, erst recht mit der eingebauten Speicherfunktion. Das Gameplay ist gut ausbalanciert und es gibt kaum unfaire Stellen, für mich persönlich hätte es allerdings noch einen Tick herausfordernder sein können. Von Dungeon zu Dungeon zu streifen, Gegner zu verprügeln und Münzen zu sammeln macht allerdings eine Menge Spaß  und versteckte Herzen und Goldschätze wollen ebenfalls gefunden werden, was dazu einlädt bereits bekannte Orte nochmals aufzusuchen. Wahrscheinlich liegt hier auch der Charme des Spiels. Es hat keine besonderen Stärken, aber eben auch keine großartigen Schwächen und wenn man es beendet hat fühlt man sich zufrieden und stellt es mit einem guten Gefühl zurück ins Regal, also müssen die Entwickler wohl etwas richtig gemacht haben. Wer ein spassiges Jump&Run/ActionRPG fürs Mega Drive sucht, dem kann ich Wonder Boy in Monster World guten Gewissens ans Herz legen.

Terranigma

Super Nintendo | Quintet/Enix | 1995 | Action RPG

Terranigma war Quintets letztes Spiel für das SNES und bildet den Abschluss der Soulblazer Trilogie mit seinen Vorgängern Soul Blazer und Illusion of Gaia/Illusion of Time. Die Ära des Super Nintendo neigte sich anno 1995 ihrem Ende zu, die Playstation stand bereits in den Startlöchern. Terrangima sollte noch einmal ein richtiger Kracher zum Weihnachtsgeschäft werden, daher wurde noch einmal kräftig die Werbetrommel gerührt und dem Spiel lag wie schon bei Secret of Mana ein mehrseitiger Spieleberater bei. Bemerkenswert ist außerdem, dass neben Japan nur eine PAL-Version released wurde, die USA gingen diesmal leider leer aus. Der jap. Titel lautet: “天地創造 Tenchi Sōzō, was soviel wie “Erschaffung von Himmel und Erde” bedeutet und genau darum geht es im Prinzip auch:

Ihr schlüpft in die Rolle von Ark, einem jungen Unruhestifter aus dem Dorf Krysta, angesiedelt in der Unterwelt und somit abgeschottet von jeglicher Zivilisation. Eines Tages bricht Ark ein uraltes Siegel, indem er eine verbotene Tür öffnet und sich an der dahinter befindlichen Zauberkiste zu schaffen macht. Damit befreit man das Zauberwesen Fluffy, dass in der Kiste auf seine Befreiung wartete. Dummerweise wird dadurch aber ein Fluch ausgelöst, der sämtliche Dorfbewohner zu Eis erstarren lässt. Um eure Leute aus der Froststarre zu befreien, gilt es die Prüfung der fünf Türme zu bestehen, wobei damit auch jeweils ein Kontinent der Oberwelt aus dem Meer emporsteigt. Die Oberwelt und die Unterwelt scheinen also direkt miteinander verbunden zu sein, wobei sich im Laufe der Zeit herausstellt, dass beide Welten den alten Kampf Gut gegen Böse wiederspiegeln. Terranigma spielt in unserer Welt und so bereist man auf seinem Abenteuer zahlreiche Städte die realen Vorbildern entsprechen wie unter anderem. Lhasa, Shanghai, Tokio, oder Chicago, wobei diese oft geänderte Namen haben (aus Stockholm wurde zB. Storkholm). Anfangs seid ihr noch zu Fuß unterwegs, im späteren Verlauf des Spiels bekommt ihr ein Schiff und gegen Ende sogar ein Flugzeug, um euch schneller fortzubewegen, was Snes-typisch per Mode7 umgesetzt wurde und auch heute noch ganz nett aussieht.

Das Gameplay ist relativ simpel gehalten. Als einzige Waffe benutzt Ark verschiedene Speere, von denen manche bestimmte Attribute haben, so kann einer zB. große Felsbrocken zertrümmern damit ihr weiterkommt, andere sind gegen bestimmte Monster besonders effektiv usw. Als Rüstung steht euch ein Brustpanzer in diversen Ausführungen zur Verfügung, wobei es auch hier wie bei den Speeren verschiedene Attribute gibt, die sich aber insgesamt nicht gravierend aufs Gameplay auswirken. Interessanter ist da schon das Movearsenal eures Hauptcharakters. Ihr könnt mit eurer Waffe nicht nur einfach zuschlagen, sondern beherrscht auch Attacken aus dem Sprinten und aus dem Sprung heraus, oder ihr lasst den Speer schnell herumwirbeln und könnt so besser kleine Gegner erwischen. Diese Moves sind schnell erlernt und das kämpfen macht damit auch richtig Spass. Natürlich dürft ihr auch ein bisschen zaubern,die Betonung liegt hier leider auf ein bisschen. Ihr findet unterwegs blaue Kristalle, die dazu verwendet werden, um euch in den Shops Ringe zu kaufen, mit denen ihr dann zaubern dürft. Diese könnt ihr aber jeweils nur einmal verwenden, dann heißt es nachkaufen. Im Endeffekt sind die Zauber auch praktisch überflüssig, ich habe zwar fleißig die Kristalle gesammelt, wollte sie mir aber dann für den Endgegner aufsparen und habe sie dann schlussendlich gar nicht gebraucht. Hier wäre also durchaus mehr drin gewesen, auch wenn Terranigma “nur” ein Action RPG ist. Um euch den ganzen Kram auch leisten zu können, heißt es wie immer fleißig Monster verkloppen, welche in den unterschiedlichsten Formen und Farben auftauchen. Vom schnöden Ritter bis zum fiesen Cyborg, über diverse Schleimmonster und sogar Zombies ist hier alles vertreten. Die Dungeons sind in ihrer Gestaltung abwechslungsreich, allerdings wird sich an den Rätseln kaum jemand die Zähne ausbeißen. Mal hier ein paar Schalter umlegen oder eine Fackel entzünden, manchmal gibt es auch ein paar Zahlenknobeleien, wobei ihr natürlich stets Hinweise findet, wie diese zu lösen sind. Insgesamt ist es aber okay, schließlich reden wir hier nicht von einem Adventure oä. Erwähnenswert wäre noch, dass ihr durch eure Entscheidungen im Spiel Städten bei der Entwicklung helfen könnt, sodass aus einem kleinen Dörfchen bei eurem nächsten Besuch vielleicht schon eine prächtige Metropole (mit besseren Einkaufsmöglichkeiten) erblüht. Ein nettes Feature, mit dem ich mich aber ehrlich gesagt nicht näher beschäftigt habe und dass auch keinerlei Auswirkung auf die Story oder das Gameplay hat.

Wo Terranigma aber wirklich punkten kann, ist die Präsentation. Die Grafik gehört mit zum Besten, was ich auf dem Super Nintendo gesehen habe und schafft für sich allein schon eine Menge Atmosphäre. Egal ob es um Menschen, Tiere, Monster oder die Hintergründe geht, man merkt einfach dass hier wurde viel Liebe ins Detail gesteckt wurde. Die Farbpalette ist gut ausgewogen, mit kräftigen Farben, die aber insgesamt nie zu sehr herausstechen, angereichert mit geschickten Spielereien von Licht und Schatten. Besonderes Augenmerk wurde hier auf die Gestaltung der Endgegner gelegt, die oft wirklich bombastisch aussehen und das bei einem über 15 Jahre alten Spiel. 16-Bit at it’s best. Auch akustisch zeigt sich das Modul von seiner besten Seite, egal ob man gerade durch die Overworld streift, Monster bekämpft, oder es um dramatische Zwischensequenzen geht, die Komponisten vergreifen sich nie im Ton. Teilweise ist die Musik auch richtig gruselig und zwar im positiven Sinne und man ist oft fasziniert welche Sounds dem guten alten Snes hier noch abgetrotzt werden konnten (hört euch mal das “Tunnel Inside the Sun” Theme an).

Insgesamt ist Terranigma irgendwie ein zweischneidiges Schwert für mich. Das Kampfsystem hätte sicher noch mehr Tiefe vertragen können, mit mehr Waffen und einem komplexeren Zaubersystem. Grundsätzlich wird es aber nie langweilig und dank der Vielzahl an Moves wird man gut bei der Stange gehalten. Die Story ist etwas konfus aber stets spannend , mit einer Menge unerwarteter Wendungen und manchmal ist nicht gleich klar, wer nun Freund und wer Feind ist. Über viele der Hauptcharaktere erfährt man aber leider auch nichts näheres und manche sieht man im späteren Verlauf des Spiels nie wieder. Die tolle Grafik und der geniale Sound schaffen es aber diese Mankos zu überstrahlen und am Ende ist man direkt enttäuscht dass es schon so schnell vorbei war. Terranigma kann sich vielleicht nicht mit Genretitanen wie Zelda oder Secret of Mana messen, ist aber für sich gesehen doch ein kleines Juwel am Snes, wenn man sich auf seine Eigenheiten einlassen kann. Wer es noch nicht gespielt hat, sollte es sich zumindest einmal ansehen.

The Jetsons: Robot Panic

Taito | 1992 | Jump & Run

Jetsons
Die Orbitstadt wird von feindlichen Robotern angegriffen und nur die Jetsons können sie stoppen! Mit Hilfe seiner Familie macht sich George Jetson auf, den Führer der Roboter zu besiegen und den Tag zu retten.

Für diejenigen die es nicht wissen: Die Jetsons sind eine Art Familie Feuerstein in der Zukunft. In Taito’s gleichnamigem Jump and Run ist es zuerst eure Aufgabe euch mit den Kindern Elroy und Judy durch je ein Level zu schlagen, bevor ihr mit Mama Jane per Jetpack durch die Gegend fliegen dürft. Jedes der Familienmitglieder hat dabei einen besonderen Gegenstand bei sich, den es Papa George am Levelausgang zu überbringen gilt. Elroy kann Gegner mit seinem Ball abschießen, Judy hat Magnetstiefel mit denen ihr an der Decke laufen könnt und Jane benützt besagtes Jetpack. Jeder der Gegenstände verbraucht allerdings Energie, welche sich jedoch in einem bestimmten Zeitintervall automatisch wieder auffüllt. George stehen in den letzten beiden Stages dann alle drei Items zur Verfügung. In den Abschnitten liegen außerdem überall Kisten herum, die ihr auf die durchgedrehten Roboter schleudern könnt. Recht viel mehr gibt es nicht zu sagen. Die Level sind relativ kurz und es gibt insgesamt nur 5 davon, welche dafür gespickt sind mit diversen Fallen, wobei die träge Steuerung die Sache schwerer macht als sie eigentlich sein sollte. Stacheln auf dem Boden, Gegner die sofort wieder erscheinen wenn ihr den Bildschirm verlasst und Türen die euch direkt in die Hände der Feinde treiben, zehren schnell an den Nerven. Wenn ihr ein Item wie die Magnetstiefel benutzen wollt, müsst ihr jedesmal abwarten bevor “Ready……Go” angezeigt wird, erst dann könnt ihr es benutzen. Und ist die Energie mal verbraucht, was vor allem beim Jetpack ständig der Fall ist, dann dauert es viel zu lange bis sie sich wieder auflädt. Items die man aufsammelt um die Energie wieder aufzuladen wären hier sinnvoller gewesen. Überhaupt scheint Jetsons von den Taito Azubis zusammengeschraubt worden zu sein. Sind mehrere Sprites am Bildschirm, gibt es merkliche Slowdowns, die sogar die Hintergrundmusik ins Stocken bringen. Aber egal. Mit ein wenig Verbissenheit hat man die fünf Level im Handumdrehen durchgespielt und der Endgegner ist ein schlechter Witz. Hier gibt es einfach nichts zu sehen das einen dazu bringen könnte das Modul nicht in irgendeiner Ecke verstauben zu lassen wenn man es erstmal durch hat.

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Front Line

Frontline

Taito | 1982 | Arcade

Frontline ist Teil der von mir getesteten Taito Legends 2 Kollektion, daher will ich kurz ein Review über dieses etwas obskure Spiel schreiben. Ihr schlüpft in die Rolle eines namenlosen Soldaten, der zwar eher aussieht wie ein Klempner mit seiner blauen Uniform und dem roten Helm (Super Mario?!), aber okay. Eure Aufgabe ist es euch durch Horden von Gegnern bis zum Fort des Feindes vor zu kämpfen, welches ihr dann mit einem gezielten Granatenwurf zur Explosion bringt. Neben diesen habt ihr noch eine Wumme im Gepäck, beides mit unendlich Munition und die werdet ihr auch brauchen. Darüber hinaus kann man im Gefecht zwei verschiedene Typen von Panzern erobern. Ein schneller mit MG und wenig Panzerung und ein langsamer Stahlkoloss, der dafür auch mehr Treffer wegstecken kann. Neben Soldaten und gegnerischen Panzern machen euch Landminen das Leben schwer die überall am Boden plaziert wurden. Viel mehr gibts eigentlich nicht zu erklären. Ihr hampelt mit eurem Sprite, dessen Laufanimation aussieht als hätte er sich in die Hosen geschissen von unten nach oben, ballert wild um euch und versucht nicht getroffen zu werden. Anhalten, um in Ruhe alle Gegner auszuschalten ist nicht, denn es kommt immer mehr Nachschub.

Frontline ist bockschwer und das aus mehreren Gründen. Zum einen kann eure Spielfigur nur nach oben ballern, während die Gegner auch schräg schießen können was sie auch ständig anwenden um euch ins Kreuzfeuer zu nehmen. Zum anderen ist der Spielablauf immer total hektisch und ihr habt fast immer drei Gegner auf dem Bildschirm auf die ihr aufpassen müsst. Noch dazu sind die Granaten die ihr werft durch ihre abartige Flugbahn schwer gezielt einzusetzen, darum kann es gut vorkommen dass ihr euch damit selber in die Luft sprengt wenn ihr nicht aufpasst. Habt ihr einen Panzer gefunden steigen eure Chancen zu überleben zwar marginal, allerdings macht meiner Meinung nach auch nur das schnellere Modell hier wirklich Sinn, der Große wird einfach vom Gegner in die Zange genommen und zu Schrott geballert. Schafft ihr es nicht aus dem brennenden Wrack zu entkommen, geht ihr samt dem Panzer in die Luft und ihr habt gefühlte drei Sekunden Zeit abzuhauen. Was für ein Spass. Interessantes Spiel, aber bestimmt nichts was man unbedingt gesehen haben müsste.

Hier noch ein kleines Gameplayvideo auf Youtube:

Front Line

Taito Legends 2

Taito Legends 2

2006 | PC | Taito/Ubisoft

39 von Taitos bekanntesten und unbekannteren Arcadekrachern auf einer DVD? Darunter Klassiker wie Bubble Bobble , Darius Gaiden und Space Invaders? Zu einem unschlagbar günstigen Preis? “Her damit!” , dachte ich mir und griff ohne zu zögern zu, als ich das Teil zufällig in der Grabbelkiste liegen sah. Zuhause angekommen wollte ich natürlich sofort loszocken und schob die Disc voller Vorfreude ins Laufwerk. Das Laufwerk schnurrte wie ein Kätzchen vor sich hin, der bunte Setupbildschirm erschien. Alles klar zur Installation. Doch plötzlich:

“Ach bestimmt nur ein Lesefehler” , sagte ich zu mir, doch ich hatte schon so eine dunkle Vorahnung was mir bevorstehen würde. Auch nach mehreren Versuchen inklusive Überprüfung der DVD auf Schmutz oder Kratzer lies sich das Installationsprogramm nicht zum Weitermachen überreden. Tja was nun? Also klickte ich mal auf “Information”. “Bla bla bla…..handelt sich um eine Orignaldisc?”, verdammt ja ihre Drecksäcke! “Untersuchen sie den Datenträger auf Schmutz sowie etwaige Beschädigungen und versuchen sie es erneut, oder kontaktieren sie unseren Kundenservice unter der Nummer XXXXXXX, um einen neuen Key zu erhalten.” Schönen Dank auch, es war nur dummerweise gerade Samstagabend und da wird wohl kaum jemand vom verdammten Kundenservice zu erreichen sein. Ich hätte also bis Montag warten müssen um spielen zu können, falls der Kundenservice überhaupt fähig gewesen wäre mir zu helfen. Da ersteht man als ehrlicher Käufer ein Spiel und kann es dann nicht einmal benutzen weil der behämmerte Kopierschutz zu dumm ist die Disc richtig einzulesen. Wäre es ein Vollpreistitel gewesen, wäre ich wohl komplett durch die Decke gegangen, aber ich kann jeden Vollpreiskunden verstehen der bei so etwas explodiert. Und da wundern sich die Firmen noch wenn ihr Kram raubkopiert wird? Und sich dann vielleicht noch mit dämlichen Hampelmännern von einer kostenpflichtigen Hotline herumschlagen? Nein danke. Ich wollte spielen und zwar nicht erst irgendwann nächste Woche, sondern jetzt sofort. Also habe ich mir kurzerhand einen Crack gezogen und siehe da, es funktionierte plötzlich alles einwandfrei, sogar ohne die DVD einlegen zu müssen. Was für ein Bild das auf den Käufer macht das sollten sich einige Publisher mal auf der Zunge zergehen lassen.

Aber genug gelästert, denn die Sammlung hat es echt in sich. Nach dem Start befindet man sich in einem komfortablen Auswahlbildschirm, wo jedes Spiel samt Beschreibung, Erscheinungsjahr, Higscore und einer 3D-Version des original Arcade-Cabinets kurz vorgestellt wird. Hat man einen Titel ausgewählt, kann man sich eine Einführung über den Hintergrund des Spiels durchlesen, samt Story und kurzen Tipps. Unter den Difficultyeinstellungen hat man die Möglichkeit zwischen “easy”, “medium” oder “hard” wählen, wobei ich annehme dass es sich hierbei um die DIP-Switcheinstellungen des jeweiligen Arcadeboards handelt. Als zusätzliches Extra kann man sich sogar die original Arcadeflyer der Spiele anzeigen lassen, die oft mit aufwändigen Artworks verziert sind. Was die Steuerung angeht bietet Taito Legends 2 mehrere Möglichkeiten an. Man kann entweder globale Settings verwenden, oder jedem Spiel ein eigenes Kontrollschema verpassen und dieses auch komfortabel speichern. Gamepads werden selbstverständlich auch unterstützt. Darüber hinaus kann man entscheiden ob man das Bild auf den Bildschirm angepasst haben will, oder lieber im Originalformat (dh. bei Shoot ‘em Ups im üblichen Hochformat) spielen möchte. Versteckt unter dem unscheinbaren Menüpunkt “Taito”, findet man noch eine komplette History des altehrwürdigen Spieleherstellers inklusive Meilensteinen und einem Videointerview mit Space Invaders Erfinder Tomohiro Nishikado.

Alle Titel werden originalgetreu emuliert und spielen sich wie die Originale soweit ich es beurteilen kann. Hier jetzt auf jeden Einzelnen einzugehen würde natürlich klar den Rahmen sprengen, daher nenne ich nur kurz meine persönlichen Favoriten:

Elevator Action Returns:
Gelungenes Remake des Arcade Klassikers mit sinnvollen Innovationen und abwechslungsreichen Levels.

Gekirindan:
Vertikalshooter mit dicker Grafik und einer Story die sich um Zeitreisen dreht.

Bubble Symphony
Der Nachfolger einer der Arcadeklassiker schlechthin. Macht vor allem zu zweit eine Menge Spass.

Hier die Liste mit allen Titeln:

* Alpine Ski
* Arabian Magic
* Bonze Adventure
* Cameltry
* Chack’n Pop
* Cleopatra Fortune
* Crazy Balloon
* Darius Gaiden
* Don Doko Don
* Dungeon Magic
* Elevator Action Returns
* The Fairyland Story
* Football Champ
* Front Line
* Gekirindan
* Grid Seeker: Project Storm Hammer
* Growl
* Gun Frontier
* Insector X
* KiKi KaiKai
* Kuri Kinton
* The Legend of Kage
* Liquid Kids
* Lunar Rescue
* Metal Black
* Nastar Warrior
* Puchi Carat
* Puzzle Bobble 2
* Qix
* Raimais
* Space Invaders ’95
* Space Invaders DX
* Super Space Invaders ’91
* Violence Fight
* Wild Western
* Bubble Symphony
* Cadash
* Pop’n Pop
* RayForce

Alles in allem ein echt dickes Paket mit dem Arcadefans bestimmt lange ihre Freude haben werden. Ein abwechslungsreicher Querschnitt durch das Repertoire von Taito bei dem für jeden etwas dabei sein dürfte. Hier wurde nicht einfach irgendeine Sammlung zusammengefrickelt,wie es leider oft der Fall ist, sondern man merkt dass auch viel Arbeit in Details gesteckt wurde. Der nervige Kopierschutz trübt das Bild dann aber doch etwas, deshalb gibt es einen Punkt Abzug.

Street Fighter: The Legend of Chun-Li

Street Fighter: The Legend of Chun-Li Poster
USA/HK/Thailand 2009| Regie: Andrzej Bartkowiak

Als Kind zieht Chun-Li mit ihrer Familie von San Francisco nach Hong Kong. Ihr Vater, ein geachteter Geschäftsmann bringt ihr neben dem Klavierspielen auch die alte Kampfkunst Wushu bei. Eines Nachts wird ihre Familie von Gangsterboss Bison und seinem Handlanger, dem Kleiderschrank Balrog überfallen. Ihr Vater wird entführt und die kleine Chun-Li bleibt allein mit ihrer Mutter zurück. Jahre später, sie ist nun zu einer bekannten Konzertpianistin herangewachsen, findet die junge Frau eine alte chinesische Schriftrolle in ihrer Garderobe vor. Diesem Hinweis folgend macht sie sich auf den Weg nach Bankok um den mysteriösen Gen ausfindig zu machen, der mehr über das Verschwinden ihres Vaters weiß. Er eröffnet ihr dass Bison ihren Vater gefangen hält, sie aber noch nicht bereit ist in einem Kampf gegen ihn anzutreten. Bei ihren Recherchen über den Mafiaboss findet sie heraus, dass er die Familien von Grundstücksbesitzern auf perfide Weise erpresst, um sich so ihr Land unter den Nagel zu reißen und die dort lebende Bevölkerung gnadenlos zu deportieren. Chun-Li beginnt ihr Training bei Gen, um Bison ein für alle mal das Handwerk zu legen.

Mir geht es ja irgendwie gegen den Strich das zu schreiben, aber warum müssen Filmumsetzungen von Videospielen immer derartig mies sein? Warum? Mir scheint es fast so als ginge es lediglich darum mit den Fans schnelles Geld an der Kinokasse zu machen, frei nach dem Motto die werden sich den Film so oder so ansehen die Idioten. Andrzej Bartkowiak hat ja schon den Doomfilm verbrochen, insofern muss man sich nicht wundern, wenn der Streetfighterfranchise von ihm ebenso stiefmütterlich behandelt wird. Ich versuchte so gut es geht dem Film eine Chance zu geben, aber knapp ab der Hälfte wars dann vorbei mit meinem Wohlwollen und es stellte sich neben purer Langeweile auch ein gewisses Frustgefühl ein. War Chun-Li in den Spielen nicht immer die knallharte Interpolagentin auf der Jagdt nach dem Verbrecher Bison der ihren Vater auf dem Gewissen hatte? Und was kriegen wir jetzt geliefert? Pianostunden mit Papi, welcher von einem Bison entführt wird, der mit dem Vorbild aus dem wohl bekanntesten Beat ‘em Up so gut wie nichts mehr zu tun hat. Wieso zum Teufel? Was geht in den Köpfen dieser Leute vor? Ich erwarte ja nun nicht dass Chun-Li wie im Spiel im Qipao (traditionelles chin. Kleid) Energiebälle schleudernd durch die Gegend hüpfen soll, aber was ist das Problem dabei sich zumindest etwas näher an die Vorlage zu halten? Aber halt, auch wenn sonst so gut wie alles offenbar wahllos abgeändert wurde, mit CGI Energiebällen wird trotzdem herumantiert in einigen Szenen. Wie das den Film interessanter oder glaubwürdiger (haha) machen soll, keine Ahnung. Es wirkt einfach nur lächerlich sonst nichts.

Vega aka Taboo
Jetzt wisst ihr auch warum Taboo in seiner Rolle als Vega ständig eine Maske trägt.

Die Rahmenhandlung um dieses Machwerk ist dann auch ebenso belanglos, langweilig und fehlerhaft wie der Rest des Films. Wieso entführt Bison Chun-Lis Vater und sperrt ihn jahrelang in einem Büro ein um ihn für sich arbeiten zu lassen , bringt ihn dann aber einfach um? Die Rückblenden mit dem jungen Bison, der irgendein krankes Ritual mit seiner Frau und ihrer ungeborenen Tochter aufführt helfen auch nicht dabei die Beweggründe seines Charakters besser zu vermitteln, sondern sind lediglich ein gescheiterter Versuch sein “Psychopathisches Monster”-Image. Der Hauptcharakter von Chun-Li selbst ist ebenso platt und gesichtslos wie der Rest der Besetzung. Man hat in keinem Moment irgendwie das Gefühl mit ihr zu leiden oder gar mitzufiebern. Allein die Tatsache dass ein asiatischer Charakter mit einer weißen Schauspielerin (ja ich sie hat asiatische Wurzeln, aber trotzdem) besetzt wurde, ist mir sofort sauer aufgestoßen und ich denke ich bin nicht der Einzige der so denkt. Christin Kreuk (Eurotrip, Smallville) bemüht sich zwar sichtlich ihren Charakter emotional zu spielen, kann das schlechte Drehbuch aber auch nicht retten und wirkt dabei einfach immer wie eine westliche Actionheldin und nie wie ihr Vorbild aus den Spielen. Zu Vega, gespielt von Rapper Taboo (Black Eyed Peas) sage ich besser gar nichts, nur Chun-Lis Kommentar zu ihm brachte mich trotzdem zum Schmunzeln, wenn sie ihn mit den Worten : “No wonder you wear a mask, I’d hide that face too” auf die Bretter schickt. Gen ist der typische “Alter Meister”-Charakter und lässt dementsprechend ständig weise Sprüche vom Stapel, kann dabei aber auch nicht überzeugen. Was Nash und Maya, die beiden Cops in diesem Film zu suchen, haben ist mir auch rätselhaft. Ihre einzige Aufgabe scheint darin zu bestehen, markige Sprüche zu klopfen und möglichst “cool” zu wirken. Und beide haben natürlich (richtig geraten!) mit Streetfighter nichtmal ansatzweise etwas zu tun. Einzig und allein Michael Clarke Duncan (Green Mile) als Balrog kann zumindest ansatzweise überzeugen. Er spielt seine Rolle mit einer gewissen Ironie und versucht nicht wie die anderen krampfhaft böse oder hart zu erscheinen.

Street Fighter: The Legend of Chun-Li
Was übrig bleibt sind lieblos choreographierte Martialarts-Szenen, ein bisschen Geballere hier, mal eine Explosion da, abgeschlossen durch das typische Bilderbuchende wo die guten nochmal glücklich in die Kamera grinsen dürfen. Dagegen ist ja an sich nichts einzuwenden wenn es nicht so hirnlos, unkoordiniert und oberflächlich umgesetzt worden wäre wie hier. Dieser Film reiht sich nahtlos in die Riege der schlechten Videospielumsetzungen ein und ist sogar noch schlechter als sein Vorgänger von 1994. Der konnte immerhin durch seinen Trashfaktor unterhalten. Street Fighter: The Legend of Chun-Li hingegen ist einfach nur langweilig. Nichtmal hartgesottene Fans sollten 90 Minuten ihres Lebens für diesen Drecksfilm verschwenden.

Balls of Fury

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Balls of Fury
Comedy | USA 2007 | Regie: Robert Ben Garant |
mit Dan Fogler, Christopher Walken und Maggie Q

Olympia 1988: Das aufstrebende Tischtennis Ass Randy Daytona (Dan Fogler) steht im Finale gegen den Deutschen Karl Wolfschtagg. Er ist nervös, denn es steht viel auf dem Spiel. Umso mehr, da sein Vater eine große Summe Geld auf seinen Sieg bei Triadenboss Feng (Christopher Walken) gesetzt hat. Das Drama nimmt seinen Lauf als Randy über eine Bande stolpert und so das Finale verliert. Schlimmer noch, sein Vater wird von den Männern Fengs ermordet. Diese Umstände bringen Randy dazu sich aus dem Profisport zurückzuziehen. Jahre später verdient er sein Geld mit Shows bei denen er sein Tischtennistalent in einem heruntergekommenen Casino zum Besten gibt. Sein Chef ist gerade dabei ihn zu feuern, als FBI Agent Ernie Rodriguez (George Lopez) an ihn herantritt und ihn um seine Hilfe bittet: Feng veranstaltet ein Untergrund-Tischtennisturnier in das Randy sich einschleichen soll um so an ihn heranzukommen. Dazu muss er aber erst seine Aufmerksamkeit gewinnen und zum Turnier eingeladen werden. Hilfe erhält er dabei vom chinesischen PingPong-Guru Master Hong (James Wong) und seiner bezaubernden Tochter Maggie (Maggie Q).

Dieser Film trat über Umwege in mein Leben. Und zwar über den Grabbeltisch einer großen Elektromarktkette in Form eines DS Games. “Nice, Christopher Walken auf dem Cover? Und Tischtennis? Schräger Mix das Spiel muss ich haben!” Das Game war dann ein relativ liebloser Tischtennis-Simulator der außer seinen Referenzen auf die witzigen Charaktere im Film nichts zu bieten hatte. Aber wer hatte auch mehr erwartet? Der Film hat da bestimmt mehr zu bieten dachte ich. Mit Cristopher Walken in einer der Hauptrollen kann nicht mehr viel schief gehen, oder? Weit gefehlt. Kennt ihr diese japanischen Werbespots für die sich Stars im Westen dann hinterher so schämen, dass sie deren Existenz am liebsten geheim halten würden? Walken wirkt oft so als würde er die anderen Darsteller, allen voran Dan Fogler mal eine Runde durch den Raum pimpslappen wollen weil sie ihn so nerven. Also dann Aufschlag zum ersten Satz:

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Das Konzept an sich hätte ja durchaus Potential gehabt. Eine Geschichte um den Kampf zurück an die Spitze in einer vergleichsweise exotischen Sportart wie Tischtennis, mit schrägen Charakteren, gespickt mit Gags und rasanten Actioneinlagen. Doch bereits bei der Inszenierung der Tischtennis-Matches verschenkt Regisseur Ben Garant (Night at the Museum) wertvolles Potential. Die mittels CGI realisierten Duelle sind viel zu kurz, es fehlt an jeglicher Dynamik und Spannung. Warum zum Geier? Das ist als würde man bei ‘Rocky’ die Kämpfe auf eine Minute zusammenkürzen und der Rest besteht aus lahmer Rahmenhandlung. Dabei sind einige der Charaktere von der Idee her wirklich witzig, zB. ‘The Dragon’ , ein vermeintlich harmloses asiatisches Schulmädchen das von den zwielichtigen Gestalten der Untergrundtischtennis-Szene gefürchtet wird. Dan Fogler (‘Fanboys’) als Randy kann dabei zu keinem Zeitpunkt wirklich überzeugen. Zu gezwungen wirken die Gags bei denen er mit einer bescheidenen Auswahl an Mimiken und der Gestik eines Rentners agiert. Dabei wird man den Eindruck nicht los Fogler wäre eine Art Jack Black für Arme. Auch die anderen Schauspieler sind in ihrer Leistung nicht sonderlich herausragend, lediglich James Wong als blinder PingPong Meister sorgt hin und wieder für Lacher (‘ Get out I don’t teach Gweilo!’). Was Christopher Walken dazu gebracht hat in diesem Film mitzuwirken wird sich mir wohl nie erschließen. Er wirkt in seinen albernen Kostümen irgendwie fehlplatziert und kann das schwache Drehbuch auch nicht mehr retten. Schauspielerisch lässt er die restliche Besetzung klarerweise weit hinter sich, was diese nur schwächer wirken lässt.

Ich könnte mich jetzt noch auf weitere Details wie die nervige, ‘typisch Hollywood’ – heroische Musikuntermalung stürzen, aber ich hab ehrlich gesagt keinen Bock mehr noch weiter einen Gedanken an dieses Machwerk zu verschwenden.
Die Gags sind nicht lustig, die Schauspieler agieren so träge, dass einem das Gesicht einschläft und das schlechte Drehbuch und die langweiligen Dialoge geben dem Streifen den Todesstoß. Spiel, Satz und Niederlage für alle Beteiligten. Spielt lieber eine Partie Tischtennis mit euren Kumpels bevor ihr euch diesen Mist antut. Ein Gnadenpen für die Idee.

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Final Fight Mega CD

Final Fight CD
1993 | Sega | Mega CD | 1-2 Spieler

Als Capcom anno 1989 Final Fight in die Arcades brachte, gelang es der japanischen Kultschmiede das Genre der Sidescroll Beat ‘em Ups zu revolutionieren. Große, detailliert gezeichnete Sprites, ein Gegneraufgebot das einen ohne die richtige Taktik schnell das Fürchten lehrt und nicht zuletzt das durchdachte Gameplay, bei dem ihr mit nur zwei Buttons unzählige Attacken vom Stapel lassen könnt, machten Final Fight zu einem Hit in den Spiehallen. Zahlreiche Heimversionen folgten, so auch Final Fight CD, das von Sega selbst umgesetzt wurde.

Der prügelnde Bürgermeister
Wir befinden uns in Metro City, einem versifften Dreckloch in dem das organisierte Verbrechen herrscht. Der neugewählte Bürgermeister und ehemalige Straßenkämpfer Mike Haggar findet es wird Zeit den Müll raus zu bringen und sagt den Gangstern den Kampf an.

Im Intro des Spiels, das von Sprechern begleitet wird die ähnlich motiviert klingen, als hätte man sie um 5 Uhr morgens vor dem ersten Kaffee vors Mikro gesetzt, sehen wir Herrn Haggar in seinem Büro beim Däumchen drehen, als plötzlich das Telefon leutet. Der Gangster am anderen Ende der Leitung eröffnet unserem Muskelpaket sogleich dass (Überraschung!), seine Tochter Jessica entführt wurde und er lieber kooperieren sollte wenn er sie jemals lebend wiedersehen will. Aber da unser wehrhafter Politiker lieber Verbrechern die Fresse poliert anstatt lange zu verhandeln, zieht er kurzerhand in den Kampf um mit der Mad Gear Gang aufzuräumen. Ihm zur Seite stehen Jessicas Loverboy Cody und dessen Ninjakumpel Guy, der eh grad nix besseres zu tun hat und sowieso immer gern ein paar Leute krankenhausreif prügelt, so aus Spass an der Freud.

Dresche nach Maß
Mit Final Fight begründete Capcom die klassische Auswahl dreier Haudegen, die sich in fast allen folgenden Sidescroll Beat ‘em Ups der Firma wiederfinden sollte. Ein muskelbepackter langsamer Charakter (Haggar), ein schneller Charakter, der dafür weniger austeilt (Guy) und ein Typ irgendwo dazwischen, der vor allem für Einsteiger geeignet ist (Cody). Darüber hinaus bekam jeder der Drei eigene Moves spendiert. Haggar zerdeppert den Gegnern in bester Wrestlingmanier per Piledriver die Schädeldecke, Guy beherrscht einen Wandsprung und Cody hat eine spezielle Vorliebe für Messer. Darüber hinaus kann jeder Charakter einen Special Move vom Stapel lassen, der zwar Energie kostet, euch aber in brenzligen Situationen Luft verschafft. Wie in Prüglern dieser Kategorie üblich, findet sich auch allerlei Gerätschaft die es aufzusammeln gilt, um euren Feinden das Fürchten zu lehren. Messer, Schwerter, Stahlrohre, für jeden Geschmack ist etwas dabei. Lebensenergie wird mit schmackhaften Schweinshaxen, Sushi und ähnlichen random Fresspaketen wieder aufgefüllt. Und die werdet ihr auch nötig haben, denn Final Fight ist beileibe kein Spiel für Weicheier. In der Standardeinstellung habt ihr gerade mal drei Credits zur Verfügung (spielt ihr zu zweit dann teilt ihr euch diese) und die Gegner haben es durchaus in sich. Jeder von ihnen hat seine eigenen Angriffsmuster und Schwachpunkte und diese gilt es zu lernen, solltet ihr den Abspann zu Gesicht bekommen wollen. Unter anderem begegnet ihr so dem übergroßen Hühnen Adore, der sich bevorzugt zwischen Gruppen von schwächeren Gegnern befindet, dann plötzlich losspurtet um euch zu rammen und euch mit genug Pech auch noch die von Haggar bekannte Piledrivertechnik am eigenen Leib verspühren lässt. Aber vor allem an den Bossen werdet ihr einiges zu knabbern haben: Trefft Sodom, ein Typ der sich für einen Samurai hält und euch mit seinen Katanas schnetzeln möchte. Oder stattet doch Rolento dem Militärfreak einen Besuch ab, aber vorsicht vor seinen Granaten. Dann hätten wir dann noch einen korrupten Cop der euch ganz unsportlich mit seiner Knarre über den Haufen schießen will und als besonderes Schmankerl dürft ihr am Ende auch noch einen Behinderten verkloppen. Aber ich will jetzt nicht alles verraten. Als kleinen Bonus wurde der Mega CD Version auch noch ein Time Attack Mode hinzugefügt, mit jeweils einer eigenen Stage pro Kämpfer. Eine nette Dreingabe von Sega, die auch eine gute Trainingsmöglichkeit für das Hauptspiel darstellt.

Harte Riffs und blasse Pixel
Eins vorweg: Final Fight CD sieht durchaus nicht übel aus. Jedoch präsentiert es sich deutlich farbärmer als das Original oder die Umsetzung fürs SNES. Schuld daran ist die begrenzte Palette von 64 Farben des Mega CD. Wenn man nicht gerade ein Grafikpurist ist, kann man über diese Mängel jedoch hinwegsehen. Es ist auch kaum ein Flackern oder Ruckeln bemerkbar, selbst wenn sich viele Gegner im Sichtfeld befinden. Hier hat Sega wirklich saubere Arbeit geleistet. Denn gerade der Sound des Spiels lässt einen derlei Schwächen schnell vergessen. Sämtliche Titel wurden eigens fürs Mega CD remixed und liegen im Red Book Audioformat vor. Natürlich in Stereo. Spätestens in der Industrial Stage erwischt man sich immer wieder dabei, wie man zu der Melodie mit dem Kopf wippt. Dagegen wirkt der vor sich hin dümpelnde Soundtrack der Arcadeversion wie ein schlechter Witz. Das mag zwar frevelhaft klingen aber es ist einfach so.
(Hier ein Vdeo dazu: http://youtube.com/watch?v=wJpLD8ngGV0).

Echte Kerle schlagen zu
Man mag vom Mega CD halten was man will, aber dieser Titel fesselt einen für Stunden ans Joypad, sollte man nur die geringste Sympathie für Prügelspiele übrig haben. Das Gameplay wurde fast 1:1 vom Original umgesetzt, der Sound rockt einfach nur noch und der Time Attack Mode stellt eine durchaus sinnvolle Neuerung dar. Sein volles Potential enfaltet dieses Game allerdings erst wenn man es zu zweit mit einem Kumpel zockt. Dafür kommt dann aber auch echtes Spielhallenfeeling auf. Final Fight ist eben ein waschechtes Arcade Game und diese Umsetzung ist meiner Meinung nach die beste Heimversion davon die es gibt. Lediglich der Port für den X68000 übertrifft diese noch. Wer hier allerdings abwechslungsreiches Gameplay oder großartige Finessen in der Präsentation erwartet ist klar an der falschen Adresse. Final Fight ist ein echtes Prügelurgestein und das schlägt sich auch im Schwierigkeitsgrad nieder. Keine Savepoints, wenige Continues, harte Gegner. Es ist eben ein Spiel für Puristen. Diese werden jedoch voll auf ihre Kosten kommen.

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