Stranglehold

John Woo’s Stranglehold [PC/360/PS3] [Midway] (360 Version im Test)

Stranglhold ist ein weiteres Spiel das Ich mir in der Videothek geliehen habe und von dem Ich im Vorfeld eine Demo gespielt habe. Nur im Gegensatz zu Jericho war die Demo von Stramglehold gar nicht mal schlecht. Naja, jeder kann sich mal Irren.

Ich nehme mal an das jedem hier John Woo und Chow Yun Fat ein begriff sind (falls nicht, wozu gibt es Wikipedia). Aus deren Zusammenarbeit ging ja bekanntermaßen Hard Boiled hervor, der immer noch einer meiner Lieblingsfilme ist. Verständlich das Ich da auf Stranglehold gespannt war, da es sich hier um die Weiterführung der Story von Hard Boiled handelt. Da am Ende von Hard Boiled nicht mehr viele Charaktere für eine Fortsetzung übrig waren, hatten die Entwickler relativ freie Hand was die Story anging. John Woo hatte aber bei der Entwiclung seine Hände im Spiel, daher euch sein Name im Titel.

Leider ist die Story wenig überraschend. “ohhh, der Gansterboss der einem am Anfang hilft, ist der wahre Bösewicht….” Die Synchro gibt dem ganzen den Rest, was aber nicht daran liegt das die Sprecher keine Profis wären, sondern genau das ist das Problem. Man hat sich dazu entschieden, Chow Yun Fat als Sprecher für seine Rolle, Inspektor Tequilla, zu verpflichtet. Ist zwar gut gemeint, aber Herr Fat hat leider echte Probleme mit der Englischen Sprache. Dies führt dazu, das alle Spannung die sich Aufgebaut hat, sofort das Klo runtergespült wird, sobald Tequilla etwas sagt. Durch diesen Umstand hatte Ich auch echte Problem der Story zu folgen. Ich weiß z. B. immer noch nicht, warum das 2. Level in einem Restaurant spielt, weil das in Tequillas Akzent unterging. Die Restlichen Charaktere sind allerdings Einwandfrei zu verstehen.

Das Gameplay ist dabei stark an Max Payne angelehnt, was ja verständlich ist, da sich Max Payne selbst stark an Woo’s Werken orientiert hatte. Abgesehen von der (inzwischen) Standardmäßigen Zeitlupenfunktion, hier mit dem Namen Tequilla Time, wird das System um einige Spezialfähigkeiten und eine Deckungsfunktion (an Wände anlehnen per Tastendruck) erweitert. Diese Fähigkeiten werden als Tequilla Bombs bezeichnet und wären Heilung, Präzisionschuß, Barrage (unbegrenzt Munition und Energie für einige Sekunden) und eine Rundum Attacke (inklusive Orchester und Friedenstauben ^^). Diese Fähigkeiten sind mehr oder weniger sinnvoll, erleichtern das Vorankommen aber erheblich. Die Energie die zum nutzen dieser Fähigkeiten, wird mithilfe von Besonders stylischen Attacken aufgefüllt. So kann man z. B. Leuchtreklamen durch Beschuss den Gegnern auf den Kopf fallen lassen. Alle Dinge die man durch Beschuss manipulieren kann, werden durch ein “Glitzern” angezeigt und führen teilweise zu Kettenreaktionen, die einen Ganzen Raum säubern, führen. Des weiteren kann man mit verschiedenen Teilen der Umgebung interagieren, um z.B. ein Treppengeländer hinaufzulaufen. Eine weitere Neuerung sind die aus Woo’s Filmen bekannten Stand Off’s. Dabei muss man den Schüssen der Gegner (per hin und herlehnen 0_o) ausweichen und gleichzeitig selbige umnieten. (Wird für meinen Geschmack etwas zu oft verwendet) Wenn man dieses System erstmal durchschaut hat, macht das Zerlegen der Gegner und Umgebung wirklich großen Spass.

Überhaupt ist das Schadenssystem der Umgebung sehr gut Gemacht. Man sollte die Deckung möglichst oft wechseln, da bereits nach kurzer Zeit die Umgebung sehr Stark durch den Beschuss in Mitleidenschaft gezogen wird, Wände in sich zusammenfallen usw. Ähnliches läßt sich über die Animationen der Charaktere sagen, die besonders in den Zwischensequenzen sehr lebensecht Animiert wurden und es schaffen die Emotionen wirklich rüberzubringen. Was dann meist sofort durch Tequillas Stimme zunichte gemacht wird. Es tut mir leid, aber der Mann schafft es nicht mit diesem Akzent ernst genommen zu werden.

Diese Neuerungen schaffen es aber nicht das Spiel vor der Mittelmäßigkeit zu retten. Denn ob Ich nun in Hong Kong Chinesen (aus der Klonfabrik), oder in New York Russen (aus der Klonfabrik) Umniete, macht keinen Wirklichen unterschied. Es fühlt sich immer gleich an. Teilweise wird das Gameplay zwar etwas aufgelockert z. B. dadurch das man bevor die Gegner den Raum stürmen, Gitarrenkästen an denen man seine Munition und Energie auffüllen kann, platziert. Oder ein kurzer Abschnitt den man am Geschütz eines Helikopters verbringt. Im großen und ganzen ist der Rest allerdings immer gleich. Un nach 6-7 Stunden ist das Ganze auch schon vorbei.

Es gibt zwar einen Multiplayermodus, den konnte Ich allerdings nicht Testen, da kein Mensch online war…

Im großen und ganzen würde Ich sagen, leiht euch das Spiel aus, habt spass daran ne Menge Shit in die Luft zu jagen und bringt das Spiel zurück. Oder spielt die Demo und stellt euch vor, das gleiche für 6 Stunden zu machen…

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Glory Days 2 – Brotherhood Of Men

Glory Days 2: Brotherhood of Men
nintendo ds | odenis/ghostlight 2007

Das kleine Entwicklungsstudio Odenis machte bereits auf dem GBA mit dem Vorgänger zu Glory Days 2 auf sich aufmerksam. Ihr ambitioniertes Spielkonzept fand leider wenig Erfolg, in sowohl kommerzieller wie auch kritischer Hinsicht. Dabei ist es eigentlich ein ungemein vielversprechendes – und tatsächlich haben die Franzosen es hier zu einem beachtlichen Grad verfeinert, sodass dem man ihr neustes Spiel zu einem der einzigartigsten und interessantesten auf dem Nintendo DS erklären kann.
Mal so einfach erklärt wie möglich: Es handelt sich um ein Melange aus Action- und Strategieaspekt. Wer noch Spiele wie Wings of Fury und Rescue Raiders kennt, kann sich wohlmöglich schon jetzt ein Bild davon machen, wie das Gameplay hier funktioniert. Auf einem in der Seitenansicht dargestellten Schlachtfeld übernimmt man die Kontrolle über einen Kampfjet oder Helikopter, prescht der gegnerischen Armee entgegen – wobei man selbst natürlich ebenfalls eine im Rücken hat – und begibt sich an die Vernichtung sämtlicher Infanteristen, Panzer und Fluggeräte. Unterschiedlichste Waffen stehen zur Auswahl, vom Maschinengewehr bis zur Bombe.


(Glory Days 2 ist sicherlich kein Pixelmeisterwerk, aber unzählige Parallaxebenen, Wettereffekte und andere Details sorgen vor allem in Bewegung für ein beeindruckendes Erlebnis.)

Wer sich allerdings nur darauf konzentriert wird schnell merken, dass er so keinen Krieg gewinnen kann. Neben all den hektischen Feuergefechten gilt es nämlich zu dem noch, seine Truppen auf dem Boden zu managen. Die eigentlichen Schlüsselpositionen, die bei Glory Days 2 über Sieg und Niederlage entscheiden sind die Kontrollpunkte, kleine Häuschen, die nur von Infanteristen erobert werden können. Klingt kompliziert, doch die theoretisch zu erwartende Micromanagement-Hölle ist glücklicherweise sehr durchdacht und simpel implementiert. Mit einem einfachen Druck auf R wird das Baumenü aufgerufen, hier können Soldaten, Panzer und andere Einheiten ausgebildet werden. Die “Währung” im Spiel sind dabei irgendwo auf dem Schlachtfeld herumlaufende Zivilisten. Spielt man als Helikopterpilot, kann man diese rasch einsammeln und zum Hauptquartier bringen. Wer im Kampfjet sitzt, bekommt diese Aufgabe von der AI abgenommen.

So stellt sich in einer typischen Glory Days 2-Schlacht das vertraute “Ebb and Flow” eines Strategiespiels ein. Mit einer ordentlichen Portion zusätzlicher Hektik. Dass bei sovielen Aufgaben Chaos vorprogrammiert ist, dürfte klar sein. Verstärkt wird das noch durch die enorme Geschwindigkeit und sehr nahe Kameraperspektive, wodurch es einiger Übung bedarf, bis man die Bomben gezielt über den Kontrollpunkten abwirft, oder feindliche Helikopter erledigt. Ja, das ist schon am Anfang nicht leicht – und an späteren Missionen werden sich auch die geduldigsten Spieler die Zähne ausbeißen. An dem Konzept ließe sich sicherlich noch weiter Feilen, es fehlt tatsächliche Balance, die AI der inviduellen Einheiten ist so gut wie zu vernachlässigen.

Und doch: Wenn Glory Days 2 funktioniert, dann äußerst gut. Es ist eines dieser wenigen Spiele, die zahllose kleine, unvergessliche Momente feilbieten können: Wenn man im Jet über das Schlachtfeld düst, die grandiose, majestätische Musik im Hintergrund, jeden feindlichen Treffer in Kauf nimmt, um am anderen Ende des Feldes noch eine Bombe zu platzieren, schwer angeschlagen zurückfliegt und aufatmend auf der Landebahn aufsetzt – da vergisst man für einige Sekunden, dass sich das alles auf diesem kleinen Handheld abspielt und nicht auf dem heimischen HDTV. Hier hat man sich seinen Sieg zu erkämpfen. Das kann mal langweilig sein, mal scheinbar unmöglich und oft unendlich frustrierend – dafür ist am Ende die Genugtuung um so größer.


(Storyelemente gibt’s auch. Die eher lame sind. Aber die Zwischenscreens sind nett aufgemacht.)

Wenn man bedenkt, unter welchen Umständen Glory Days 2 entstanden ist – und es hätte bei soviel Ambition auch fürchterlich in die Hose gehen können – bleibt fast nichts anderes übrig, als trotz all der Mängel Respekt zu zollen. Gepaart mit einem größeren Budget und etwas mehr Zeit für die Ausbüglung der kleinen Ecken und Kanten, bin ich mir sicher, dass ein etwaiger Nachfolger locker Chancen hätte, sich zu den DS-Spitzenspielen zu gesellen. Das Ganze ließe sich ja z.B. wunderbar als Advance Wars-Spinoff vermarkten. Ich für meinen Teil hoffe, nochmal von Odenis zu hören.

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Mountain Of Faith

Vor einiger Zeit gab es schon die Demo, nun auf dem Comiket erschien einfach das neueste Game von Zun, dem netten Herrn hinter der Touhou Serie. Darum also nun einfach geil kleines Review von der Demo \o_O/

「東方風神録」
Mountain of Faith。
(Shanghai Alice // 2007 Summer Comiket // IBM-PC // Demo Ver.)


Wenn man die Vorgänger kennt, weiss man auch gleich was Sache ist hier. Zuerst wählen wir zwischen 2 Charakteren und dann zwischen 3 verschiedenen “Options”, oder wie auch immer die hier heissen, und dann gehts auf ins erste von drei Leveln in der Demo.

Auffallend ist der schon starke Schwierigkeitsgrad. Bin ich früher auf Hard noch irgendwie klargekommen, musste ich das hier erstmal auf Easy spielen, bei Normal war irgendwann beim Level 2 Boss schluss, inkl. Continues Sad Vielleicht brauch ich aber auch einfach erstmal wieder etwas übung ~_?


Grafisch und Soundtechnisch bewegt sich das Spiel wieder in bekannten Welten. Alles ist natürlich neu aber auch im gleichen Stil der Vorgänger. Was ja nicht verkehrt ist weil die Touhou Games einfach alle geil sind Pen


Tjo sonst, es gibt ein paar Neuerungen hier und da, z.b. kann man nichtmehr Gracen. Ansonsten alles beim alten und selbstverständlich:

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Force Majeure


(Monokey, 2007, Windows)

Boaha, also, wir alle kennen ja Shmups von nicht-japanischen Entwicklern. Und sie sind meist, wie soll ich sagen, so scheisse das man einfach dicke Brocken kotzen mag.

Zum Glück sind nicht alle so.

Das schwedische Entwicklerteam von Monokey veröffentlichte vor kurzem die Demo zu ihrem nächsten Spiel, Force Majeure, das aktuell für Winter 2007 angekündigt ist. Und tjo, wer da nicht wanken mag der hat definitiv einen komischen Geschmack.

G a m e p l a y
Wir haben es hier offensichtlich mit einem horizontal Shmup zu tun, und so beinhaltet es auch alle typischen Elemente wie 2 verschiedene Power-Ups, einen dicken Endboss (Demo hat nur eine Stage), dicke Explosionen und geile gepixelte Grafik. So kämpft man sich auf gewohnte !Weise durch das Spiel. Sofern man es denn schafft, denn der Schwierigkeitsgrad ist garnicht ohne, nach ein paar Versuchen klappt es aber schon viel besser.

Man hat 2 verschiedene Schiffe zur Auswahl deren Hauptunterschied die unterschiedliche Geschwindigkeit ist. Wenn man schiesst, kommt zuerst ein Streuschuss, der, wenn man die Taste gedrückt hält, zu einem stärkeren, sich weniger streuenden Schuss wird. Dafür wird gleichzeitig das Schiff auch etwas langsamer. Kennt man ja z.b. aus Dodonpachi. Zusätzlich kann man eine Rakete als Power-Up einsammeln, die dann immer zusammen mit dem normalen Schuss abgeschossen wird.

G r a f i k & S o u n d
Boaha. Man möchte kaum glauben das es sich hier um ein Freeware Game handelt. Gepixelte Grafik. Eine Menge sich abwechselnde Elemente im Hintergrund. Animationen. Viele Parallax Ebenen. Man möchte eigentlich wanken. Am besten spielt man es einfach selbst (Download-link siehe unten). Der Sound ist ebenfalls sehr gut. Die BGMs sind allesamt als .it Files (Impulse Tracker) im Spieleverzeichnis enthalten und hören sich wirklich gut an. Da kommt richtiges Arcade Feeling auf. Die Sound FX sind ebenfalls gelungen und auch nachdem man 100 Explosionen gehört hat gehen einem diese noch nicht auf die Nerven.

F a z i t
Das Spiel könnten die Leute von Monokey locker auf CD brennen und verkaufen. Ich würde sicher zuschlagen. Hier ist eigentlich alles geil und ich wünschte mir, es gäb viel mehr solcher Games.

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L i n k s

Monokey: http://www.daikenkai.com/monokey/
Demo-Download: http://www.daikenkai.com/monokey/FORCEMAJEURE-DEMO-v02.zip
Youtube Superplay: http://www.youtube.com/watch?v=im6-Qif73cM