Über elend

elend lebt in China, spielt am liebsten simple Retrospiele in Pixeloptik und schreckt auch nicht vor Filmen mit Untertiteln zurück.

Asphalt Urban GT

Asphalt Urban GT (Gameloft 2004, Nintendo DS)

Hintergrund:

Baha, wieso schreib’ ich das überhaupt? Es ist ein Arcaderacer! Da gibt’s keine Story. Ihr seid entweder irgendein Kfz.-Mechaniker Auszubildender, der seinen eigenen VW Golf bis zur Unkenntlichkeit getuned hat und nun meinte er müsste geile Straßenrennen fahren, weil er gestern erst 2 Fast 2 Furious schaute. Oder ihr seid ein reicher Geschäftsmann, der als privates Hobby gerne teure Autos kauft und damit gern durch Hong Kongs Straßen oder Kubas Hänge hinunter düst. Was immer die Story auch sein mag. Ihr wollt und müsst Rennen gewinnen. Autorennen. Illegale. Auf der Straße. Das ist total underground und cool.


(Links: Vorsicht Gegenverkehr! Die Straßen sind voll von zivilen Autos. | Rechts: Die Replays sähen besser aus, wenn die Kamera zuweilen nicht so hyperaktiv wäre.)

Illegale Straßenrennen:

Seit “The Fast And The Furious”, diesem Drecksfilm, ist es Mode ein Autorennspiel nicht mehr normales Autorennspiel sein zu lassen, sondern die Hersteller sehen sich gezwungen ein ultra hippes illegales Straßenrennen draus zu machen. Angefangen hat alles mit 2003 Need For Speed – Underground, diesem Drecksspiel. Autos durften nicht mehr Autos sein sondern mussten super getuned werden und mit hässlichen Aufklebern aus dem Katalog eines Hinterhofbeschrifters verziert werden können. Das wäre ansich gar nicht sooo schlecht, wenn es nicht zusätzlich auch noch eine Beschränkung auf Nachtfahrten und eine überwiegende Nutzung von Neonfarben gegeben hätte. Das alles geht mir einfach nicht gut rein und ich musste seit Need For Speed – Underground auf jeden Arcaderacer kotzen. So richtig heftig.

Nicht so Asphalt Urban GT.

Es findet imho eine gute Balance zwischen illegalen Straßenrennen und neonfarbener Mistscheiße. Es gibt Nachtfahrten, aber auch Fahrten bei Dämmerung oder am Tage. Die Autos können auch getuned werden, müssen aber nicht. Selbst Aufkleber kann man seinem Auto spendieren, allerdings sind das keine lamen Tribals sondern komplette Rennsportbeschriftungen inkl. coolen Streifen und Logos. So ist Asphalt Urban GT ziemlich modern aber weit entfernt von Hauptschülergames wie NFS Carbon. Ansonsten gibt’s gewohnte Kost. Die in Burnout so liebgewonnenen Turboboost sind hier auch vertreten. Anfangs hat man nur 3, kann sich aber immer wieder neue holen, in dem man besonders sick fährt (im Gegenverkehr), besonders geil driftet oder besonders sick nah an zivilen Autos vorbei braust. Das mag von Burnout geklaut sein, passt aber perfekt in’s Spiel und wurde perfekt umgesetzt.

Im Evolutionmode fährt man verschiedene Rennen und verdient damit etwas Geld um sich später für bestimmte Meisterschaften benötigte Autos zu kaufen. Es gibt Meisterschaften in denen eben nur deutsche Wägen antreten dürfen oder Meisterschaften in denen nur 4-Wheel-Drive Fahrzeuge fahren. Das sorgt für Abwechslung birgt aber auch einen entscheidenden Nachteil. Wenn ich mit einem Auto nicht so klar komme, weil es eben ein hurenlames Auto ist, was sich ganz einfach beschissen fährt (Sämtliche Aston Martins), dann macht es das Spiel unnötig schwer und man hat so gar keinen Bock auf die Meisterschaft.


(Links: Krass, aber wahr: Zu diesem Screenshot fiel mir rein gar nichts ein?! xD | Rechts: Die Strecken sind durchweg gelungen. Wunderschöne Farben und Stimmungen.)

Für etwas Abwechslung innerhalb der Meisterschaften sorgen dann auch noch verschiedene Arten von Rennen. Innerhalb einer Meisterschaft gibt es oft Normale Rennen, Gold-Rennen (Nach jedem Checkpoint fliegt der letzte Raus.), Duelle (Nur gegen einen Computergegner inkl. Geld verwetten) und Blitzampel-Rennen (Man muss an einer bestimmten Stelle, eine bestimmte Geschwindigkeit erreichen.). Besonders die Gold- und Blitzampel-Rennen sind schwieriger als man annehmen kann. Im Gold-Rennen kommt es nicht selten vor, das man gegen ein ziviles Auto kracht, oder der Gegner einen in die Bande rammt, und man in 0,5 Sekunden auf dem letzten Platz landet und gleich mal rausfliegt. Oder die Blitzampelrennen. Der Blitzer steht selbstverständlich nicht auf gerader Strecke, sondern hinter einer Kurve, so dass man sein Driften perfektionieren sollte, wenn man auch nur halbwegs eine Chance haben will. Wem dieser ganze Kram mit Geld verdienen und Meisterschaften fahren zu lange dauert (Es gibt immerhin 35 Meisterschaften und man spielt schon mal gut mehrere Tage.), der wählt einfach den Arcademodus und fährt entweder ein freies Rennen, direktes Rennen, Straßenrennen, Zeitrennen oder – am interessantesten – Verfolgungsjagd. In diesem Mode seid ihr die Polizei und müsst pickelgesichtige Kfz.-Mechaniker Auszubildende in ihren 3′er Golfs jagen und so fett rammen, das sie explodieren, aka außer Gefecht gesetzt werden. Das ist so ziemlich ähnlich lustig, wie im guten alten NFS – Hot Pursuit. Das beste NFS ever, nachdem 2003 die Unglückssträhne einsetzte und ein lames NFS nach dem anderen raus kam.

Aber es ist nicht alles Gold, was glänzt. Richtig lame sind die Unfälle. Wenn man frontal auf ein entgegenkommendes Auto fährt, dann dreht man sich kurz und fährt nahezu ungebremst weiter, während ein Auto, welches in die gleiche Richtung fährt (!) dich aufhält und auf fast 50 km/h runterbremst, weil man hinter ihm einfach hängen bleibt. Das ist bisschen unlogisch, bisschen lame und hätte imho noch locker ausgebessert werden können. Egal, wie eng der Zeitplan für das Spiel war (Es war ein Launchtitel). Gut, dass ich relativ gut fuhr und so selten Probleme mit dem zivilen Verkehr hatte. Bisschen schade fand ich dann auch, dass die Autos im Evolution Mode nicht wirklich ausbalanciert sind. Ich bekam schon in der 5 Meisterschaft mit einen der schnellsten Wagen und kotzte dann, als ich die folgenden Meisterschaften mit so lamen Autos fahren musste.

Das alles war aber zu verkraften, da sich Asphalt Urban GT ansonsten echt prima spielt. Die Steuerung ist Arcadelastig, das Driften geht schnell von der Hand und beim Lenken gibt es so eine geile Neigung des Autos?! Das sah hurengeil aus und ich freute mich kurz. In vielen Reviews las ich, das die Steuerung sucken soll und unausgereift wirkt. Das kann ich irgendwie gar nicht bestätigen, da sich Asphalt Urban GT nicht wirklich anders als Ridge Racer spielt. Und das rult ja wohl bitte. Nur Idioten hassen Ridge Racer.


(Links: Es gibt 25 lizensierte Fahrzeuge | Rechts: JAAA! Es gibt eine Hong Kong Strecke! So geil!!! Ich wanke so derbe ab, das meine Tastatur ihren Dienst verweigern muss, da die Kontakte zukleben! GEIL GEIL GEIL! HONG KONG!!! … Ehm ja. Actually ist das die lamste Strecke und ich fahre in regelmäßigen Abständen gegen die Häuserwände. Und außerdem postete ich den Screenshot um auch mal den unteren Touchscreen zu zeigen, der überwiegend für die unnötige Map genutzt wird, oder eben, wie links zu sehen, für die Tuning Options. Das dürfte übrigens mit die längste Bildunterschrift sein, die ich jemals verfasste.)

Optik

Für mich persönlich war die Grafik mit ein Hauptgrund, warum ich das Spiel letztlich kaufte (Mal davon abgesehen, das es mittlerweile mit 16 EUR recht günstig ist!). Und ich wurde nicht enttäuscht. Asphalt Urban GT bietet bis dato (!) mit die geilste 3D Grafik auf dem DS und erst recht die geilste Grafik in einem Racer auf dem DS. Da kann kein Ridge Racer DS, Burnout oder gar NFS Most Wanted DS (Hahaha, so ein Drecksspiel!) mithalten. Die Grafik ist absolut flüssig, die Kamera wackelt bei Turboboosts geil, die Farben sind einfach super geil und die 3D Modelle der Autos sehr detailliert und im passenden Größenverhältnis zur Straße. Das Ford Concept Car “Raptor” hat sogar einen gemodelten Fahrer. Wie geil ist das bitte? Und selbst der gegnerische Verkehr ist nice gemodelled und bietet vom Feuerwehrauto, über normalen PKW bis hin zum Bus auch so ziemlich alles, was normaler Straßenverkehr auch bietet. Geil! Negativ ankreiden muss man der Engine, das die Texturen hier und da etwas grob sind, die Automodels leider nur flache Reifen haben (Das sieht man überwiegend nur bei Sprüngen) und die Crashcam, sowie Jumpcam nur in der Außenansicht vor kommt. Und nur lame Auszubildende fahren ein Rennspiel in der Außenansicht, wie wir alle wissen.

Audio

Tjo, hier hat man sich wahrlich nicht mit Ruhm bekleckert. Eher mit Rum, denn anders ist es mir nicht zu erklären, wie man auf die Idee kam “rockige Sounds” für das Game zu benutzen, da die Musik ganz offensichtlich auf einem Trackerformat basiert. Nix gegen Tracker, aber Rock und Gitarren lassen sich da nur schwer zufriedenstellend umsetzen und die Jungs von Gameloft haben es bisschen vermasselt. Mal davon abgesehen, das es weder Melodien gibt noch… sonst irgendwas. Es klingt halt einfach alles super mediocre. Die Motorengeräusche sind ok, aber der zivile Verkehrt klingt beim Vorbeirauschen eher wie ein Schnarchen eurer Väter oder ein unterdrücktes Rülpsen. Dafür fiel mir ein geiler Sound auf. Der Bremssound. Sobald man abbremst, ertönt erstmal ein überaus realistisches Bremsgeräusch, das ich so noch nie (?!?!?) in einem Rennspiel hörte. Erst, wenn man sich in die Kurve legt, quietschen die Reifen mit diesem typischen Tyresqueal. Total weird, es fiel mir einfach auf. xD

Tjo, Asphalt Urban GT hat viele Mängel. Deswegen hatte ich dennoch jede Menge Spaß mit dem Titel, da er im Großen und Ganzen wirklich hervorragend funktioniert. Die Kinderkrankheiten lass ich bei dem Budgetpreis heutzutage mal locker durchgehen und freue mich schon auf Asphalt Urban GT 2, welches verspricht, eben jene Krankheiten ausgebessert zu haben. Asphalt ist das bessere Burnout auf dem DS, schneller als Ridge Racer auf dem DS und sowieso viel cooler als es NFS Most Wanted auf dem DS jemals sein wird. Arcaderacer auf dem DS? Asphalt Urban GT ist der King.

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Lustig. Die N-Gayge Version:

Noch lustiger. Die Java Version für sonstige Handies: (Geile Pixelgrafik, tho)

Nanostray

Nanostray (Nintendo DS, 2006)

Also ich muss mich echt wundern, wie manche Leute Spiele wahrnehmen. Wenn Nanostray angekündigt wird und ich erste Bilder sehe, dann weiß ich: “Das ist ein Shmup!” und von einem Shmup erwarte ich nicht wirklich allzuviel. Wenn es dann etwas mehr als nur Geballer ist (Ikaruga) dann ist das eine willkommene Abwechslung, aber ich setze das dann nicht gleich als Standard für alle weiteren Spiele. Denn es ist in erstes Linie einfach ein Shmup und da spielt man nunmal in der Regel nicht so lange. Sicher, Scoreshooter wie Do Don Pachi und Ikaruga werden heute noch gespielt, aber… das kann man mit Nanostray auch machen ~_? Es hat genauso ein Scoresystem, wie die anderen Spiele und wer Lust hat, der sitzt halt noch Wochen davor und versucht seinen Score zu maximieren.

Ja, das Scoresystem ist ziemlich simpel. Man erhält einen Bonus, wenn man alle Gegner einer Wave abknallt, man erhält Bonuspunkte, wenn man eigentlich überflüssige Energieitems aufsammelt und man erhält einen Tapferkeitsbonus wenn man so wenig Schoss, wie möglich. Das sind dann so mehr die europäischen Scoresysteme, aber das ist ja auch nicht weiter tragisch. Ansonsten haben wir für ein Shmup sogar relativ viel Stages, nämlich 8 an der Zahl. (Ich erinnere: Do Don Pachi hat 6 und… Ikaruga lediglich 5.) Und überhaupt die üblichen Verdächtigen. Europäisch anmutende Gegnerformationen, dicke Bosse, verschiedene Waffen, die alle ab Stage 1 zur Verfügung stehen und Energieitems, für die Sekundärwaffe, welche Energie verbraucht. Die Waffen werden via Touchscreen gewechselt (Siehe Screenshots unterer Teil) und bei mir persönlich funktionierte das relativ gut. Man muss halt mehr mit der Daumenspitze drauf tippen, das man nicht so eine große Fläche hat und in den Stages selbst muss man die Waffen eigentlich fast nie switchen. Vor den Bossen hat man noch genug Zeit dafür.

Das Problem bei Nanostray ist wohl, das es irgendwie zu einfach ist und man deswegen schnell alle 8 Stages gesehen hat. Da ich kein Scoreshooterspieler bin und mich die Prüfungen, die man freischalten kann (Schaffe Stage 2 mit nur einem Leben. Erreiche mindestens 350.000 Punkte in Stage 1, etc.) auch relativ egal sind, bleibt halt nicht mehr viel. Innerhalb weniger Stunden hatte ich das Spiel durchgespielt und frage mich, ob man das nicht hätte etwas besser lösen können. Die Bulletpatterns sind zwar japanisch angehaucht, aber doch irgendwie noch viel zu lasch gewesen. Evtl. hätte es da schon gereicht, wenn man hätte mehr dodgen müssen. Ja, es gibt noch einen Schwierigkeitsgrad “Hart” und sogar “Profi”, aber wenn “Normal” schon so einfach ist, dann spiel ich das natürlich auf “Normal” durch und hab’ dann gar keine Ambitionen mehr, das auf “Hart” auch nochmal zu spielen. Keine Ahnung. Für manche stellen die Prüfungen und die freischaltbare Levelanwahl ja evtl. etwas replay value da.


(Links: Ja sorry, aber die Grafik ist einfach hurengeil??? | Rechts: Man hat eine Primär- und eine stärkere, energieverbrauchende Sekundärwaffe.)

Hauptgrund für Nanostrays Existenz dürfte wohl die 3D Grafik sein, die so auf dem DS immer noch einzigartig ist und wohl noch nicht geschlagen wurde. Die Grafik ist im großen und ganzen flüssig und hat nur bei ganz hohem Gegneraufkommen und Schüssen etwas zu kämpfen. Bei so flüssiger 3D Grafik sehen die Levels dann natürlich besonders geil aus, mit ihren perfekten Texturen (Weder zu grob aufgelöst, noch zu fein), den toll gemodelten Hintergründen und Raumstationen sowie außerordentlich plastischen Wolken. Manche Gegner haben dazu noch richtig dicke Laser, die überraschend detailliert aussehen und die Bosse explodieren auch einfach hurendick. Das gehört dazu, das ist geil und hier macht Nanostray fast nichts falsch. Bis auf die Perspektive. Ich weiß nicht, wieso die Shi’nen Typen immer noch auf diese Perspektive bestehen. Das fühlte sich schon bei Iridion II weird an, aber da hätte man noch sagen können, das es Präsentations bedingt war. Diese getiltete Kamera und das “nach hinten” fliegen ist einfach crap und hat imho in einem Shmup nichts zu suchen. Nanostray 2 wird ja wohl nun auch horizontale Levels haben, aber so ganz von den schrägen Vertikallevels wollen sie sich wohl nicht abbringen lassen. Der zweite Screen dient dann einerseits als Highscoreanzeige, zum Waffenwechseln und nebenbei zeigt er auch noch die Schwachstellen der Bosse an, was ich gar nicht mal so verkehrt fand.

Etwas verwundert hat mich dann die mittelmäßige Musik?! Irion 3D und Iridion II hatten ja einen göttlichen Soundtrack, der einfach nur schwer zu überbieten ist, aber das Nanostray dann nichtmal einen gleichwertigen aufweist, fand ich ziemlich schade. Während der Song aus dem Trailer noch überzeugen kann, dudelt der Rest einfach so vor sich hin und man hat selbst nach mehrmaligem Spielen keinen Ohrwurm im… Ohr. Was soll denn das Herr Linzner? Er war wohl mehr mit Gegnerdesign beschäftigt. Die Qualität der Stücke ist aber ziemlich nice und könnte MP3 sein oder sowas. Ka. Positiv am Sounddesign fiel mir auch der Sound des Energieverlusts auf. Euer Schiff hat ja Energie und bei jedem Treffer kommt so ein heller Sound den man einfach immer hört, egal wieviel gerade explodiert, aber der dezent genug ist um nicht zu nerven. Sehr nice.


(Links: Durch die scheiß Perspektive wird das Ausweichen von Hindernissen manchmal ziemlich schwer | Rechts: Diese dicken Gegner hätte man mal lieber etwas spärlicher eingesetzt und dafür evtl. etwas robuster gemacht. So wirken sie einfach nur inflationär und billig.)

Unterm Strich ist Nanostray einfach so schrecklich europäisch. Raystorm war auch 3D und hatte eine Schräge perspektive und trotzdem ist es einfach was anderes, ob man Raystorm oder ein Nanostray spielt. Das ist irgendwie weird und es schaffen auch nur ganz wenige westliche Developer den Charme eines japanischen Shmups rüberzubringen, bzw. exakt zu kopieren. Keine Ahnung warum. Nanostray 1 hätte ich jetzt für 39,95 EUR wohl eher nicht gekauft, aber ich bin ja auch nicht blöd und weiß eben, das ein Shmup selten mehr Value bietet als ein Rollenspiel. Tjopes. Für 13 EUR, für die es momentan auf ebay den Besitzer wechselt, sollte jeder zuschlagen, der Shmups mag und nicht unbedingt nur Cave und Treasure Scoreshooter zockt. ~_?

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Catch! Touch! Yoshi!

Catch! Touch! Yoshi! aka Yoshi, Touch & Go! (Nintendo DS 2005)

Eine Story gibt es bei “Catch! Touch! Yoshi!” nicht. Das ist zum einen schade, weil man sich schnell etwas “betrogen” fühlen könnte, wenn man das Spiel zum Vollpreis gekauft hat, aber andererseits auch nicht, da “Catch! Touch! Yoshi!” mit dem bisschen, was es bietet, vollstens überzeugen kann. Und da das Spiel mittlerweile ohnehin recht günstig ist, erspare ich mir die Warnung, das “Catch! Touch! Yoshi!” keinen Storymode hat, hier einfach mal.


Richtig. Das Spiel besteht lediglich aus 4 Modi, wovon 2 erst einmal freigeschaltet werden wollen. Score-Attack, Marathon, Time-Attack und ein Challenge Modus warten darauf von euch mit dem Touchpen penetriert… ehm angefasst zu werden. Hier ersteinmal der Ablauf eines typischen Spiels zusammengefasst:

Fallen:

Ihr startet als Babymario, der vom Himmel fällt. Dabei bremsen ihn 3 Ballons, die gleichzeitig eure Energie darstellen. Sind alle weg fliegt ihr mit 200 Sachen auf die Erde zu und Babymario zerplatzt – unten angekommen – in 352 Teile. Also fast. Nein, eigentlich nicht. Eine Hexe schnappt ihn vorher. ~_? Anyway, ihr fliegt da also den Himmel hinunter und könnt Babymario nicht einmal direkt steuern. Ihr könnt einzig und allein mit dem Touchpen auf dem Screen rumkritzeln und Wolken malen, auf denen Babymario dann entlang gleitet. So könnt ihr indirekt seine Bahn beeinflussen und auf dem Weg nach unten etliche Münzeln einsammeln. Ihr könnt auch Gegner in Seifenblasen stecken, indem ihr sie mit dem Stift einkreist. Schiebt ihr diese Blasen dann auf Babymario gibt’s noch einmal zusätzlich Punkte und ihr könnt sogar euren momentan Kurs etwas ändern. Was nicht immer von Vorteil ist, da lauter stachelige Teile in der Luft rumschweben.

Laufen:

Tjo unten angekommen fängt euch dann auch schon Yoshi auf. Mit super süßen Soundsamples geht’s dann auch schon los und Yoshi läuft… eh.. keine Ahnung wohin. Er läuft einfach immer nach rechts. Und ihr müsst wieder Wolken malen und Gegner vom Screen fegen. Hierbei könnt ihr sie wieder einkreisen, mittels Wolken gezielt von Yoshi fernhalten oder mit Eiern schießen, die Yoshi aus seinem Arsch presst. Dazu reicht es aus, wenn ihr die Gegner einmal antippt. Da die Eier allerdings irgendwann alle sind heißt es die im Level verteilten Früchte fressen, damit Yoshi ordentlich scheißen kann.


Tjo. DAS IST ES. Das ist das Spiel. Das ist alles. Da gibt’s nicht mehr. Nix. Nada. Aus. Fertig. Das ist zum einen schade, da ich mir persönlich schon irgendwie so etwas wie ein Storymodus gewünscht hätte (Ich muss wohl dafür Kirby’s Power Paintbrush kaufen..), aber andererseits auch nicht, da die Levels immerhin bei jedem neuen Spiel (Außer im Score-Attack) zufallsgeneriert sind. Das schafft immerhin Abwechslung, lässt nie Routine in’s Spiel kommen und motiviert ständig auf’s Neue.

Das Yoshi da mit 4 verschiedenen Modi daherkommt, bringt mir persönlich nicht viel, da ich bis jetzt die meiste Zeit den Marathonmodus spielte. Und wirklich etwas nervig finde ich das Fall-Level, da man es jedesmal spielen muss. In diesem Level entscheidet sich dann anhand der Punktzahl welche Farbe euer Yoshi unten bekommen wird. Das hat dann Auswirkung auf die Anzahl der Eier, die Yoshi hat. Tjo, aber es ist so langsam, es nervt einfach nur und irgendwie ist man froh, wenn man unten ist. Wirklich schlecht ist es natürlich nicht.

Die Steuerung ist Anfangs etwas gewöhnungsbedürftig und nicht selten hat man Probleme sich auf alle Gegner und Münzen zu konzentrieren. Das kriegt man aber schon nach ein paar Spielen immer besser in den Griff und siehe da, man bricht immer wieder seine eigenen Rekorde. Ich würde sogar sagen, die Art der Steuerung bei “Catch! Touch! Yoshi!” sorgt für ein völlig neues Spielgefühl. Auf jedenfall eine Empfehlung an alle DS Besitzer.

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Animal Crossing – Wild World


EUR…………………………… USA……………………………. JAP

Animal Crossing – Wild World aka Oide yo Doubutsu no Mori (Nintendo DS, 2005)

“Hmm… Animal Crossing”. Ich bekam das erste mal etwas davon mit, als ich die Nintendo DS Version “Wild World” sah. Die vorher erschienenen “Animal Forest” (N64) und “Animal Crossing” (GC) gingen irgendwie an mir vorbei. Angelockt von der schicken Grafik machte ich mich dann auch gleich mal daran, etwas mehr über das Spiel zu erfahren, da ich ja praktisch rein gar nix darüber wusste. Die Reviews taten sich schwer eine passende Bezeichnung für Animal Crossing zu finden. Manche nannten es “Lebenssimulation”, manche “Sims nur viel süßer” und von höchst offizieller Seite, also Nintendo, heißt es dann sogar “Communication Game”. Ich würde Animal Crossing doch glatt “Sammelalbum” nennen.

Das Museum:

In Animal Crossing spielt ihr euch selbst. Es wird euch eine Welt, ein kleines Häuschen und eine körperliche Hülle vorgegeben. Diese gilt es dann zu befüllen. Ob ihr Bäume und Blumen in eurer Stadt pflanzt, das Museum mit Fossilien, Fischen oder Insekten füllt oder ob ihr euer Haus mit allerlei Möbeln einrichtet, die nicht einmal eure Oma in ihrem Haus gewollt hätte. Die Welt ist anfangs recht leer und lediglich ein paar Charaktere bewohnen bereits euer Dorf, so dass ihr schon einmal sozialen Kontakt habt und nicht, wie Kaspar Hauser, ein verrücktes Arschloch werdet. Hier fängt das Spiel an und hört so schnell nicht mehr auf. Im Museum z. B. habt ihr die Möglichkeit Gegenstände zu stiften. Fische, Insekten, ausgegrabene Fossilien und Gemälde. Bei jeweils über 50 Fisch-, Insekten- und Fossilienarten, kann das schonmal eine Weile dauern. Zumal viele Arten von Insekten und Fischen nur zu bestimmten Jahreszeiten auftauchen. Von Rainer, der eh nur einmal im Monat auftaucht und eure einzige Quelle für Kunstgegenstände ist, ganz zu schweigen. Das Befüllen des Museums kann also schon mal ein paar Monate dauern. Oder auch nicht, je nachdem ob man Lust darauf hat, denn mehr als ein “Herzlichen Dank!” hat man von Eugen, dem Museumswärter in Eulengestalt, nicht zu erwarten. Und das ist schlecht, denn auch in Animal Crossing gilt: Ohne Moos nix los!


(Links: Sommergrafik. So weit kam ich erst gar nicht. Und wenn schon, ich hätte sie ohnehin nur bei Nacht gesehen. | Rechts: Es passen maximal 15 Items in’s Inventory.)


Kapitalismus pur:

So erledigt man anfangs etwas hilflos ein paar Botenjobs für Tom Nook, dem süßen Waschbären, der den Inhaber des einzigen Ladens im Dorf – und somit Gott – darstellt. Aber hey, immerhin baute er euch ein kleines Häuschen, damit ihr schon einmal eine Bleibe habt und so gilt es als erstes, den Kredit für das Haus abzubezahlen. So arbeitet man also erst einmal ein wenig, damit man etwas Geld verdient um a.) seinen Kredit bei Tom Nook abzubezahlen und b.) sich evtl. auch ein paar Möbel für sein Häuschen zu kaufen. Verdienstmöglichkeiten gibt es dabei genug. Man kann a.) Früchte verkaufen, b.) Fische angeln, c.) sich auf dem Flohmarkt abrackern oder d.) als Broker am lokalen Rübenmarkt tätig sein und ziemlich schnell ziemlich viel Geld verdienen. Oder verlieren. Immer Sonntags z. B. kommt Sigrid in’s Dorf. Ein altes Wildschwein mit weißen Rüben in der Tasche. Von diesen könnt ihr unendlich viel kaufen, wobei der Preis jeden Sonntag schwankt. Genau wie die Ankaufspreise bei Tom Nook unter der Woche. So handelt ihr mit den Rüben bald wie mit Aktien. Niedrig kaufen und teuer verkaufen. Dabei sind die Rüben allerdings eher als kurzfristige Anlagen zu sehen, denn nach einer Woche verschimmeln sie und werden wertlos. Nervenkitzel ist also garantiert, wenn es schon Mittwoch ist und Tom Nook euch einen hohen Preis anbietet, ihr aber hofft, dass er bis Freitag noch einmal etwas mehr bietet. Eine viel sichere Sache ist das Fischen. Hier bekommt ihr je nach Fisch 200 bis 3.500 Sternis pro Fisch und könnt somit jeden Tag gutes Geld mit ehrlicher Arbeit verdienen und müsst keine Angst haben, eines Tages vor dem finanziellen Aus zu stehen. Da können euch dann nicht einmal die Bewohner trösten.

Die Einwohner:

In eurem Dorf leben also schon von Tag 0 an ein paar Tiere. Mit diesen könnt ihr labern, sie zuhause besuchen oder ihnen gar Briefe schreiben. Legt ihr den Briefen sogar noch ein Geschenk bei, bekommt ihr garantiert auch eins zurück. Die verschiedenen Tiere im Dorf sind auch hin und wieder ganz gut für Botenjobs oder Tauschaktionen. Richtig lustig wird’s aber erst, wenn ganz schlimme Fälle von Mitläufern euch fragen, was denn gerade so an Umgangssprache “in” ist oder mit euch einen geheimen Gruß vereinbaren wollen. Hier gilt es dann entweder eine kurze Begrüßung (“EY du Kackstelze!”) oder einen, in den Sätzen des jeweiligen Tieres ziemlich oft wiederkehrenden Begriff (z. B. “, baha!”), einzugeben. Wer würde da nicht lachen, wenn ein Videospielcharakter in Vogelgestalt euch fragt: “Ich soll also rumlaufen und “Baha” sagen? Baha! Baha! Baha! Baha! Ich fühle mich, wie ein neuer Mensch. Danke.” Vorsicht ist allerdings geboten. Schnell hat man sich verplappert oder sich zu lange am Briefe schreiben aufgehalten und schon ist es 23:00 Uhr. Ladenschluss in Animal Crossing.


(Links: Bei den Schneiderinnen Tina und Sina könnt ihr euch eigene Muster für die Textilien erstellen. Das ist cool. | Rechts: Auf die Bewohner ist echt geschissen.)


Huch! Schon 23:00 Uhr:

Ja. Eines der Hauptfeatures von Animal Crossing ist die “Echtzeit”. 1 Minute im echten Leben ist 1 Minute im Spiel. 08:00 Uhr morgens in eurer Welt ist 08:00 Uhr morgens in Animal Crossing. Der erste April in echt ist auch der erste April in Animal Crossing. Dabei wird dieses Features genutzt für Späße wie z. B. Feste an bestimmten Tagen, Flohmarkt an jedem ersten Samstag im Monat oder gar an Terminvereinbarungen mit Einwohnern, die gern einmal eure Wohnung anschauen würde. Ihr macht dann einen Termin mit denen aus und habt dann auch gefälligst an dem Zeitpunkt anwesend zu sein. Oder besagter Ladenschluss um 23:00 Uhr. Pünktlich um 23:00 Uhr macht Tom Nook nunmal dicht und ihr könnt dann keine Items mehr kaufen oder verkaufen. Des Weiteren heißt Winter in echt auch Winter im Spiel und die Sommertexturen und -farben bekommt man somit nur im Sommer zu Gesicht.

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Ja und jetzt?

Ich schrieb’ den ganzen Krempel jetzt mal relativ neutral und ohne Wertung, um es jetzt genüsslich zunichte zu machen. Das Game ist einfach kacke. Warum? Lest weiter:

Das Museum:
Das Museum zu befüllen, ist am Anfang recht lustig. Man entdeckt hier und da eine neue Fischart. Fängt sogar mal einen Tunfisch und überlegt dann, ob man ihn lieber verkaufen (7.000 Sternis!) oder eher dem Museum stiften soll. Das macht allerdings nur in den ersten zwei Wochen Spaß. Danach findet man vorerst keine neuen Fischarten und müsste theoretisch auf eine neue Jahreszeit warten. Und das dauert in echt dann ziemlich… lange.

Kapitalismus Pur:
Also das Geldverdienen macht ja wirklich Spaß. Man sitzt irgendwann da und angelt nur noch die teuren Fische raus, schreibt sich eine Liste mit einer Aufzählung, welcher Fisch welchen Preis bringt und schmeißt Seebarsche und Makrelen gleich mal wieder zurück in’s Meer. Man vergräbt Kokosnüsse, die am Strand angespült wurden, damit ein Kokosnussbaum wächst. Denn Kokosnüsse bringen 500 Sternis anstatt 100 wie eure lokale Frucht (Bei mir waren das Orangen). Auch das Rüben kaufen und verkaufen ist anfangs ziemlich interessant da man so exorbitante Summen an Geld anhäufen kann. Einziges Problem hierbei:

WAS SOLL ICH DAMIT???


“Wie wär’s mit Möbel kaufen?” höre ich euch sagen. Ja. Gerne. Würd ich gerne tun. Her damit. Nur… es gibt fast keine? Tom Nook hat seinen Laden schon zweimal umgebaut und vergrößert, seit ich Animal Crossing spiele. Und täglich schaute ich nach, was er so zu verkaufen hatte. Tja und irgendwie hat er nur Crap. NUR CRAP. Ich wollte einst einen Tisch, was ja wirklich nicht zuviel verlangt ist. Aber anstatt einen Tisch hatte er nur CRAP wie z. B. eine Vogeltränke (DIE MAN NICHTMAL DRAUSSEN AUFSTELLEN KANN SONDERN IM HAUS AUFSTELLEN MUSS!!! EINE VOGELTRÄNKE!!! IM HAUS!!!), ein Lagerfeuer (!?!?) oder gar einen unsagbar hässlichen Froschstuhl. “Einen Schrank bräuchte ich auch noch…” dachte ich. Klar das Tom Nook der letzte war, der mir weiter helfen konnte. Soll ich euch sagen, wo ich einen Schrank fand? IM MÜLLEIMER DES ÖRTLICHEN RATHAUSES! Woher ich dann den dicken 120 cm Bildschirmdiagonale Dolby Surround Fernseher habe? Natürlich nicht bei Tom Nook gekauft. DEN SCHÜTTELTE ICH AUS EINEM BAUM!!! Das müsst ihr euch mal vorstellen. Da geht man arbeiten, ca. 2 Stunden pro Tag, um 32.000 Sternis und mehr zu verdienen und dann kriegt man die besten Items kostenlos aus einem Mülleimer oder schüttelt sie aus Bäumen. Das ist einfach nur krank. “Naja, dann zahl halt den Kredit wenigstens ab. Das ist ja auch nicht gerade wenig.”, höre ich euch nun schimpfen. Ja, je nach Stufe eures Hauses (Afaik insgesamt 6) müsst ihr teilweise Kredite von 50.000, 250.000, 800.000 Sternis und mehr abbezahlen. Nur… FÜR WAS? OHNE MÖBEL? Mein momentanes Haus hat 2 Stockwerke und insgesamt 3 Räume. Davon einer groß und zwei kleinere. Der dritte Raum ist schonmal ganz leer. Im oberen steht nur MÜLL. Und im unteren steht der dicke Robo-Fernseher und ansonsten nur MÜLL. Es sieht zum Kotzen aus. Was bringt es mir, wenn ich mich mit Tapeten, Teppichen und Möbelstücken einrichten kann, wenn ich keine gescheiten finde?! Eine Art Katalog gibt es, jawohl. Der beinhaltet allerdings nur alle Gegenstände, die ich schon einmal besaß. Baha! Für was? Also imho der Hauptkritikpunkt an Animal Crossing.


(Links: In Interieurs ist der obige Screen lediglich schwarz. Man beachte den Döner, der da einfach rumsteht? xD | Rechts: Man kann sich eigene Sternzeichen malen. Super)


Die Einwohner:
Nintendo nennt Animal Crossing also ein “Communication Game”. Soso. Schön Nintendo. IHR KÖNNT MICH MAL AM ARSCH LECKEN. Kommunikation, das ich nicht lache! Soll ich euch was erzählen? Ich spielte nicht lang, da zog eine kleine Katze in mein Dorf. “Birte” hieß sie. Klingt scheiße, aber sie sah geil aus und war total süß. Also schrob ich ihr Briefe und machte ihr Geschenke. Es kamen Geschenke zurück und eines Tages frug sie mich sogar, wie ich sie finde. Als ich sagte “Total süß” wurde sie ganz rot und sagte: “Was ehrlich? Ich kann es kaum fassen!”. Also schrieb’ ich ihr weitere Liebesbriefe und schickte ihr Blumen. Mit dem Resultat, dass… SIE EINFACH EINES TAGES WEGZOG?! VÖLLIG OHNE GRUND?! WAS BRACHTEN MIR DIE BRIEFE? So eine Scheiße! Das man nur wenige Zeilen (4?) für Briefe zur Verfügung hat ist schonmal lame. Aber das sie auch absolut KEINE Auswirkung auf die Beziehung zu euren Einwohnern haben, ist ja mal TOTAL LAME. Spätestens nach Erfahrungen wie dieser habt ihr keinen Bock mehr, schreibt keine Briefe mehr und die Bewohner sind euch total egal, wenn sie euch nicht gerade was schenken oder verkaufen wollen. Ja, manchmal bieten sie euch Tapeten, Items oder Teppiche als Tausch oder zum Kauf an. Das wäre toll, WENN SIE NICHT DAUERND NUR SCHEISSE HERGEBEN WÜRDEN!!! Wichsereinwohner!!! Huren!

Huch! Schon 23:00 Uhr:
Ja. Animal Crossing läuft in “Echtzeit”. Super. Ganz toll. Als arbeitender Mensch spielt man Animal Crossing somit überwiegend im Dunkeln. Das suckt. Ich sah die Farben des Tages lediglich am Wochenende und da auch nur selten, da man als arbeitender Mensch am Wochenende was anderes vor hat, als daheim zu zocken. Oder Sigrid, das Wildschwein mit den Rüben. Die Hure kommt nur am Sonntag von… 09:00 Uhr bis 12:00 Uhr!!! DA SCHLAFE ICH NOCH??? Was soll denn das? Ich bin somit fast nie in der Lage, mir Rüben zu kaufen, da man am Freitag ja unter anderem mal länger wach bleibt oder gar feiern geht. Aber hey, was soll’s. Geschissen auf Rüben. Kann mir von dem Geld ja eh keine gescheiten Möbel kaufen. :-) Des Weiteren hat euch das Game mit der Echtzeit total in der Hand. Ihr kommt um 18:00 Uhr nach Hause und habt noch nicht wirklich soviel Bock zu spielen? Das Spiel zwingt euch dazu, denn um 23:00 Uhr hat Tom Nook zu und ihr könnt weder kaufen noch verkaufen. Also geht ihr Angeln und sammelt Fische bis euer Inventar voll ist. Danach geht nix mehr. Ihr könnt nicht weiter spielen. In eurem Haus könnt ihr bald keine Fische mehr ablegen, da sonst “Der Boden einbricht” und in euer Inventar passt nur eine vorgegebene Anzahl an Items. Ein Schrank im Haus bringt etwas Abhilfe, er bietet zusätzliche Plätze für Items und Zeug aber… IHR KÖNNT NUR MAXIMAL EINEN SCHRANK IM HAUS HABEN?! Was soll denn das? Ihr könnt zwar zwei oder vier oder mehr nebeneinander stellen, aber ALLE teilen sich das gleiche Inventar. Das ist ziemlich lame. Bei 120 Kopfbedeckungen und 256 Kleidungsstücken will man doch nicht alle im Zimmer haben? Es geht ja schon gar nicht. Und wenn man nur maximal 10 Lieblingsteile hat wird’s schon eng. Wie soll ich alles aufheben was ich so kaufen kann? Dreck!


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Tja, das ist Animal Crossing. Am Anfang richtig symphatisch und spaßig. Aber nach 2 bis 3 Wochen war bei mir die Luft raus und ich frage mich, für was ich das überhaupt spiele. Positiv fiel mir die überaus niedliche und gute Grafik auf. Sie hat geile Details wie herumfliegende Blätter beim Bäume schütteln oder der TV im Zimmer, der einfach random Filme zeigt (Von Liebesfilm, über Animeserie bis hin zu Fußballspielen) komplett mit mehreren Frames pro Film, Musik und Sprachausgabe. Die Sprachausgabe im Spiel ist eh geil. Sie ist so eine für Modulspiele typische gefakte, die nur aus Lauten besteht.

Ansonsten nur Crap. Die Steuerung mit dem Stylus ist ein zweischneidiges Schwert. Super nützlich, da ihr das komplette Spiel mit nur einer Hand spielen könnt. So habt ihr die andere Hand frei für Dinge wie: einen Ball festhalten, den Hund streicheln, Wanken, einen Pfannenkuchen wenden, in eine Tüte Chips greifen, Brüste anfassen, euch am Pimmel rumspielen, jemandem mit der Faust in die Fresse kloppen, einen Schluck Cola trinken, euch am Ohr kratzen oder ähnliches. Aber gleichzeitig ist die Steuerung auch etwas lame, da sie teilweise ungenau und überhaupt macht was sie will. Oft will man nur ein Stück laufen und hebt dann aber ausversehen ein Item auf.

Richtig nervig am Spiel sind auch die ewigen Dialoge. Während man random Einwohner encounter (Es piepst und über ihnen blinkt ein Ausrufezeichen auf, wenn sie etwas von euch wollen.) noch umgehen kann, so muss man sich beim Betreten von Tom Nooks Laden JEDESMAL die gleiche SCHEISSE anhören. Ein normaler Besuch in Tom Nooks Laden läuft also so ab:

Quote:
Man kommt rein: “SCHÖNEN GUTEN TAG! NICE DAS DU MICH BESUCHST. BLAH BLAH”.
Man tippt Nook mit dem Stylus an: “OH, HALLO, WIE GEHT’S, WAS KANN ICH FÜR DICH TUN? BLAH BLAH BLAH”.
Man klickt auf Verkaufen: “OH, DU MÖCHTEST WAS VERKAUFEN? NICE! ZEIG MIR DIE ITEMS, DIE DU MIR VERKAUFEN WILLST. BLAH BLAH BLAH”.
Man wählt Items aus: “OH VIELEN DANK. DAS MACHT DANN ZUSAMMEN XXXX STERNIS! EINVERSTANDEN? BLAH BLAH BLAH”.
Man klickt auf “Ja!”: “JUCHEE, VIELEN DANK, BLAH, DAS MACHT XXXX STERNIS, BLAH. ICH BIN GUT IM KOPFRECHNEN, GELL? BLAH BLAH BLAH”.
Man verlässt den Laden: “VIELEN DANK, DAS DU DA WARST! BLAH BLAH BLAH, KOMM BALD WIEDER! BLAH BLAH BLAH”.

Das ist wirklich nur noch tierisch, absolut, unglaublich nervig. Das Gleiche dann bei den Schneiderinnen oder der Museumseule. Natürlich kann man den Text auch nicht schneller machen oder komplett skippen. :-) Nervig nervig nervig. NERVIG NERVIG NERVIG!!! SCHEISSSEEEEE.

Tjo, das war’s aber nun. Das nervt mich alles am Spiel. Es macht keinen Sinn, ein Puppenhaus-artiges Spiel zu spielen, wenn man sein Puppenhaus nicht einrichten kann, bzw. wenn es so langwierig oder umständlich ist.

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Die Features:

Quote:
Ablauf in Echtzeit:* Datum und Uhrzeit richten sich nach der internen Uhr des Nintendo DS
* Wechsel des Wetters (Sonne, Regen, Schnee, …)
* Insekten- und Fischvorkommen je nach Jahreszeit
* Events hängen z.T. von Datum und Uhrzeit ab – Beispiele:
o Blumenfest (zweite Aprilwoche)
o Angelturnier (12-18 Uhr jeden 4. Sonntag im Februar, April und Oktober)
o Flohmarkt (1. Samstag im Monat)
o und viele, viele mehr…
* verschiedene Tageszeiten (in der Nacht sieht man z.B. Sterne und selbst kreierte Sternenbilder)
* Anwesenheit verschiedener Personen zu bestimmten Zeiten (Therepeut, Rüben-Verkäuferin, Versicherungsvertreter, usw.)
* Umwelt verändert sich ständig (Obst auf Bäumen, Blumen, Unkraut, …)Drahtloser Mehrspielermodus:

* Besuch einer anderen Stadt (Auswahl aus einer Liste aller derzeit geöffneten Städte von Freunden / man kann sich dort völlig frei bewegen)
* Besucher in die eigene Stadt lassen (man öffnet einfach das Stadttor)
* Bis zu vier Spieler gleichzeitig in einer Stadt
* Online und Lokaler Mehrspielermodus identisch (sofern beide den Freundescode des anderen eingetragen haben)
* 32 Speicherplätze für Freundescodes
* Tausch und Anbau verschiedener Obstsorten
* Tausch von Gegenständen, Möbeln und Kleidung
* Spricht man mit Bürgern anderer Städte, bekommt man am Tag danach hin und wieder Post von ihnen
* Der Gastgeber kann den Spielstand aller Gäste speichern

Items, Insekten, Fossilien & Co.:

* Gebrauchsgegenstände (z.T. auch in geheimen, goldenen Varianten)
o Gießkanne (damit die Blumen nicht vertrocknen)
o Schleuder (zum Abschießen von Ballons)
o Angel (zum Fischen)
o Kescher (zum Fangen von Insekten)
o Axt (falls mal Bäume im Weg stehen)
o Schaufel (zur Suche von Fossilien, zum Pflanzen von Bäumen)
o Stoppuhr (Countdown / registriert alle gefangenen Insekten und Fische / für Turniere geeignet)
* Bäume und Blumen
o Obstbäume (Orangen, Äpfel, Birnen, Kirschen, Pfirsiche)
o Palmen (Kokosnuss)
o vier verschiedene Blumenarten (Tulpe, Primel, Rose, Veilchen)
o Blumen in drei Standardfarben (plus weiteren, geheimen Farben)
o weitere (geheime) Blumen
o Unkraut
* Für das Museum
o 52 Fossilien (in Löchern im Boden)
o 56 Fischarten (zu verschiedenen Tages- und Jahreszeiten)
o 56 Insektenarten (zu verschiedenen Tages- und Jahreszeiten)
o 20 Gemälde (Vorsicht vor Fälschungen)
* Einrichtung & Bekleidung
o 562 Möbel & Einrichtungsgegenstände
o Schränke bieten im Haus zusätzlichen Stauraum für Gegenstände
o 70 Songs (lassen sich z.B. mit einem Radio abspielen)
o 63 Tapeten
o 63 Bodenbeläge
o 256 Kleidungsstücke
o 32 Schirme
o 130 Kopfbedeckungen
o 63 Arten von Schreibpapier
o 127 Gyroiden (kleine Figuren, die sich bewegen und Töne von sich geben)
o Eigene Designs für Schirme, Kleidung, Mützen, Boden, Wand und mehr
o Items, die man einmal im Besitz hatte, lassen sich jederzeit bei Tom Nook nachbestellen


Metroid Prime Pinball

Metroid Prime Pinball (Nintendo DS, 2005)

Story? Keine Ahnung. Du bist bestimmt Samus und musst irgendwie, irgendwo die Welt retten. Mal wieder. Keine Ahnung.


Seit Oktober 2005 ist Metroid Prime Pinball nun schon in den USA erhältlich. In Europa ist es noch nicht einmal angekündigt. Warum? Keine Ahnung. Und überhaupt; mit europäischen (!) Produktionen wie den Flipperspielen von Digital Illusions, sieht es auch nicht so aus, als fände das Genre hier keine Liebhaber. Und erst recht ein gutes Game wie Metroid Prime Pinball sollte hier also Absatz finden.

Tjo, ich hab jetzt etwas das Problem, das ich noch nie ein Metroidspiel gespielt habe (Steinigt mich!) und somit nicht einmal sagen kann, inwiefern die Umsetzung des Metroid Universums auf einen Flippertisch gelungen ist. Als Laie kann ich aber sagen, das es schon ziemlich nach Metroid aussieht und überhaupt ein gutes Spiel ist. Die Grafik ist, im Gegensatz zu den früheren Digital Illusions Flippern leider nicht handgepixelt, sondern raytraced. Das hat den Nachteil, das der Tisch etwas chaotisch aussieht, was – imho – mit einem komplett von Hand gepixeltem Tisch nicht passiert wäre. Die Bahnen etwas weiter hinten sind teilweise nur zu erahnen und überhaupt sieht alles etwas chaotisch aus. Da hilft es nicht gerade, das die Bahnen farblich nicht einmal etwas abgesetzt wurden. Nach ein bisschen Spielzeit hat man sich allerdings schnell dran gewöhnt und dann fällt einem auch auf, das Metroid Prime Pinball eine der besseren gerenderten Grafiken vorweisen kann. Die Grafik ist trotzdem detailliert und dank nachträglicher Bearbeitung auch scharf und somit kein Pixelmatsch, wie in manch älterem Spiel mit gerenderten Grafiken. Dazu kommen die überaus gelungenen Animationen der Nachrichten im Spiel (Extra Ball, Super Jackpot, etc.), tolle blinkende Lichter und sogar kleine Spielereien wie ein Regeneffekt. Den Screenshots kann man schon entnehmen, das Metroid Prime Pinball eher “eine Welt mit Flipper” ist, als ein “Flipper mit Theme einer Welt”. Wenn ihr versteht, was ich meine.

Im normalen Modus spielt ihr zwar Flipper, wie gewohnt, aber im Multi Mission Mode müsst ihr Artefakte sammeln. Auf verschiedenen Tischen. Das ist echt nice gemacht und stellt mal eine willkommene Abwechslung dar. Man fängt auf einem Tisch an, spielt eine Zeit und versucht an diverse Artefakte zu kommen, in dem man Bahnen und schalter trifft. Zwischendurch gibt es sogar Boss Battles auf extra Tischen, in denen der Boss die komplette obere Hälfte des Screens einnimmt und man ihn mit seiner Kugel beschießen muss. Das klingt sick, funktioniert aber erstaunlich gut. Das es nicht zu einfach wird, dafür sorgen weitere Minigegner, die auf den Tischen umherkreuchen und mit einem gezielten Kugelschuss getötet werden wollen. Aber vorsicht, random Rumgeschießerei bringt einem nicht viel, da manche Gegner die Kugel einfach fangen und direkt in’s Aus schmeißen, oder die Kugel so am Gegner abprallt, das sie direkt in’s Aus rollt. Das addet etwas Nervenkitzel, kann aber auch ziemlich nerven, da man die Gegner auch wirklich umbringen sollte, da sie einem sonst Energie kosten und man dann verreckt.

Zwischendurch kann Samus sogar ihre menschliche Gestalt annehmen und dann steht man fest in der Mitte des Tisches und kann mit gezielten Schüssen nach links oder nach rechst von oben herannahende Gegner abballern. Das ist einfach ein nettes Gimmick und ansonsten nix anderes als die diversen Minigames im Display anderer Flippertische. Ein Display ansich gibt es hier nicht, es werden einfach alle Meldungen direkt über dem Spielfeld in Hologramform angezeigt und die Scores stehen einfach direkt auf dem Tisch.

Tjo. High Quality Musik mit rockigen Gitarren und Melodien mit Wiedererkennungswert runden das ganze ab und was raus kommt wäre der perfekte Flipper für den Nintendo DS, dem es allerdings an einem Punkt mangelt. Die Tische. Es gibt nur 2. ~_? Mittels Multi Mission Mode lassen sich zwar weitere freischalten, diese sind dann aber lediglich die Boss Battle Areale die sich für eine einzelnen Flippersession nicht wirklich eignen. Wtf? Warum gibt’s da nicht mindestens 3 Tische? Aus Mangel an Alternativen allerdings kann man Metroid Prime Pinball trotzdem empfehlen. Zumal es auf ebay.com nur noch umgerechnet 12 EUR (inklusive Shipping aus den USA) kostet.

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Ja fast hätte ich das beigelegte Rumble Pack vergessen. Tjo, ich machte es einmal rein, stellte fest, das es suckt und spielte dann nicht mehr mit Rumble Pack. Es ist einfach relativ laut (es summt bei jeder Vibration lauter als die Sounds aus dem DS) und das Vibrieren ansich ist mehr ein kurzes Klopfen oder Stoßen Pen . Ziemlich unnötig, imho.

Tetris DS

Tetris DS (NDS, 2006)

Ahhh Tetris.

Wer damals einen Gameboy hatte, hatte somit automatisch Tetris. Außer er bekam den Gameboy gebraucht gekauft und das Tetris war nicht dabei. Diese Leute hatten eh die Arschkarte gezogen und wurden in der Schule gehänselt. Genau wie diejenigen, die einen Gameboy samt Tetris hatten, aber selbiges nie spielten. Tetris dem Gameboy beizulegen war imho DER Grund, warum der Gameboy gekauft wurde. Es ist der perfekte Zeitkiller, es ist das perfekte Spiel für unterwegs. Warum lag es aber dem DS nicht bei? Keine Ahnung. Bei Dr. Kawashimas Gehirnjogging konnte ja niemand ahnen, das es sich derart gut verkauft (6 Millionen Einheiten). Aber Tetris verkauft sich doch fast immer. Erst recht das von Nintendo. Wie dem auch sei, 2006 schaffte es Nintendo nun endlich ein Tetris für den DS abzuliefern.


(Links: Standardmode | Rechts: Touchmode)


Standardmode

Ich spielte ja schon das ein oder andere Tetrisgame auf dem Saturn, der Playstation oder sonstwo und solange Tetris nicht von Nintendo ist, fehlt einfach etwas. Man kann es kaum beschreiben aber bei Tetris DS wird es das erste mal greifbar. Tetris DS kommt mit diesem geilen Retrocharme her, der einem sofort vertraut ist und bei dem man sich gut aufgehoben fühlt. Im Standardmode sehen wir Mario im oberen Fenster umherhüpfen während sich sein Abbild rechts neben dem “Spielfeld” umherdreht. Total unnötig, aber einfach geil. Dazu spielt ein Remix des Mario Themas der, halb Techno, halb Chiptune, schon nach den ersten 3 Sekunden überzeugt und man sich einfach nur freut. Und dabei kann man Nintendo nichtmal vorwerfen einfach nur ein paar alte Grafiken herausgekramt zu haben. Trotz neumodischen 256 Farben und den 8-bit Sprites passt alles wunderbar zusammen und heraus kommt ein optisch ansprechendes Tetris mit viel Retrocharme, das keinen in unserem Alter kalt lassen dürfte.

Auch hier gibt es drei kleine Neuerungen, die evtl. nicht jedermanns Geschmack sein dürften. So kann man z. B. einen fallenden Stein mit der L oder R Taste auf Hold setzen. Man kann ihn somit aufheben und ihn wieder holen, wenn man ihn gerade braucht. Das ist ziemlich nützlich, macht das Spiel evtl. aber auch etwas leichter. Die zweite Neuerung ist der Umriss, der sich anzeigen lässt. So sieht man unten schon, wie der noch fallende Stein sich hinlegen würde. Man kann damit besser zielen und viel schneller sehen, ob das so funktioniert, wie man es sich vorstellt. Das macht das spiel um einiges leichter. Kann aber gottseidank abgestellt werden! Nicht abzustellen hingegen ist die Tatsache, das man mit andauerndem Drehen und Bewegen der Tetriminos Zeit schinden kann. Wenn der Stein schon unten ist und eigentlich andocken sollte, kann man ihn noch nach links und rechts schieben und drehen und somit fast unendlich lang überlegen, wie man den Stein nun am besten platziert. Sehr gewöhnungsbedürftig. Das heißt nun aber nicht, das Tetris nun super einfach wäre…

Ansonsten gibt es nicht viel zu erzählen. Es ist halt Tetris. Der Standardmode funktioniert auf zwei Arten. Im Marathonmodus gilt es 200 Reihen abzubauen, wobei es schon nach 95 Reihen dart schwer wird, das auch Profis in’s Kotzen, bzw. Schwitzen kommen. Im Barrikademodus gilt es eine bestimmte Anzahl (ab 25 aufwärts) an Reihen abzuräumen.

Soweit so gut. Was Tetris DS aber durchaus kaufbar macht, sind die zusätzlichen Modi. Die sind nicht einfach nur dahingerotzt sondern es wurde tatsächlich drüber nachgedacht, wie man das Tetrisprinzip noch ausführen könnte. Herausgekommen sind ein paar wirklich geile Modi


(Links: Pushmode | Rechts: Puzzlemode)


Pushmode

Das spielt man wahlweise allein oder gegen den Computer und hierbei gilt es den Gegner mittels Auflösen möglichst vieler Reihen nach unten in die Looserzone zu drücken. Bzw. der Gegner einen nach oben. Spielt sich ansonsten wie Standardmode, macht aber gerade zu zweit Spaß.

Touchmode

Turm Modus: Hier gilt es einen vorhanden Turm von Tetrissteinen (Tetriminos genannt ~_??) abzubauen, in dem man mit dem Touchpen die jeweils untersten Steine so hin und her bewegt, das die oberen nachrutschen können und sich Reihen auflösen. Anfangs können die Steine noch gedreht werden, aber schon ab Stage 5 geht das dann auch nicht mehr. Hängt man fest, muss man aufgeben.

Touch Puzzle: Hier gilt es keinen großen Turm abzubauen, sondern eher kleinere, die sich nur auf eine Art abbauen lassen. Ich fand’s recht schwer, aber auf jedenfall interessant es auszuprobieren. Aber der Touchmodus ist wohl eher ein Modus, den man am wenigsten spielt. :Q

Puzzlemode

Der Puzzlemode ist wirklich nice. Im oberen Screen werden einem bereits vorhandene Tetrissteine angezeigt, die man komplett auflösen muss. Und das nur mit den im Touchscreen vorhandenen Steinen. Diese kann man auswählen und drehen, wie man will. Man klickt sie einfach an, wählt die Ausrichtung und dann fällt er von ganz alleine. Voraussetzung: Es muss sich mindestens eine Reihe mit dem Stein abbauen lassen. Sonst lässt er sich nicht auswählen.

Klingt ziemlich einfach und man könnte meinen, man kriegt die ganzen Rätsel mit Try & Error Verfahren durch, dem is aber nicht so. Der Puzzlemode entpuppte sich dann als von mir und anderen meistgespielter Modus. Schon allein weil er schön nebenher gezockt werden kann, da es keine Zeitlimits gibt und man jedes Puzzle neu anfangen kann, wenn man fest steckt.


(Links: Catchmode | Rechts: Multiplayer Madness)


Catchmode

Im Catchmode hat man lediglich ein kleines Quadrat im unteren Bereich der Screens und man muss herabfallende Tetriminos auffangen. Der Clou: Das so enstehende Gebilde lässt sich drehen. Ziel ist es ein min. aus 4 x 4 Einzelblöcken bestehendes Viereck zu erstellen, welches dann 10 Sekunden später, oder auch vorher, explodiert. Schafft man dies nicht, wird das Gebilde so groß, das man irgendwann herunterfallenden Gegner nicht mehr ausweichen kann und wenn die Energieleiste leer ist, heißt es Gameover.

Der Catchmode ist auch relativ geil. Am Anfang ziemlich ungewohnt, merkt man schnell wie wieviel Strategie dahinter steckt und auch hier kann es mitunter passieren, das man den Catchmode öfter zockt, als den Standardmode.

Multiplayer
Multiplayer habe ich selbst nicht getestet, gehe aber davon aus, das es einfah genausoviel Spaß macht, wie alle anderen Modi bzw. wie Tetris mit mehreren Personen. ~_°?

Missionmode

Der Missionmode ist so unscheinbar, wie genial. Hier gilt es diverse Missionen zu erfüllen. Z. B. mit dem angezeigten Tetrisstein mindestens 2 Reihen aufzulösen. Oder mit einem der L Steine mindestens 3 Reihen aufzulösen. Das erweist sich mitunter als recht schwierig, da man nicht nur die jeweiligen Vorbereitungen zu treffen hat, sondern auch noch der passende Stein dann kommen muss. Für alle Zeldafans gibt es hier einen dicken Remix der Zeldamukke und überhaupt passt das alles zum Missionmode. Sehr geil.

Fazit: Also mit den geilen Retrografiken, dem dicken Soundtrack und den zusätzlichen Modi kann man Tetris DS eigentlich jedem empfehlen, der gern Tetris spielt. Auch Leute, denen die Puzzlemodi interessant klingen, sollten mal reinschauen.

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Die geniale TetrisDS US Page: http://www.tetrisds.com/

Lifeline

Lifeline (Hong Kong 1996, Johnnie To)

Dieser Film hat eigentlich gar keine Story in dem Sinne. Kein Ziel. Wir sehen lediglich gut 100 Minuten lang die Arbeit und Probleme einer Feuerwehrtruppe in Hong Kong. Gleich am Anfang wird der Chef der Truppe bei einer Rettungsaktion schwer verletzt wird und danach querschnittsgelähmt ist. Die Truppe gilt in Hong Kong schon als die “verfluchten Pechvögel”. Das weiß auch Alex Fong, der als neuer Chef in die Truppe kommt. Er ist eher der Feuerwehrmann der strikt nach Buch arbeitet, während Lau Ching Wan mehr der “Ich würde es riskieren um jemanden zu retten” Typ ist. Lau Ching Wan hat es am Anfang auch gleich mal auf die, zugegeben, hurengeile Carmen Lee abgesehen. Sie ist Doktorin und hat allerdings gerade Zoff mit ihrem Freund. Es gibt noch jede Menge mehr Nebencharaktere und alle haben so ihre Probleme. Manche werden leider nur kurz angeschnitten und man wünscht sich, man hätte etwas mehr über sie erfahren, um dann am Schluss mehr mit ihnen mitfiebern zu können.

Der Schluss ist eh krank. Zwar ist Lifeline ein Feuerwehrmännerfilm (?) allerdings gibt es nur eine wirkliche Feuerszene im Film. Tjo, die geht dann dafür auch knapp 40 Minuten und geizt nicht mit spektakulären Aufnahmen. Sie ist echt krass inszeniert und alle paar Minuten explodiert irgendwo etwas, Dreck und Feuer fliegt rum und wir sehen Lau Ching Wan durch verpuffende Feuerbälle rennen, springen und rutschen. Hier hat man sich wahrlich in’s Zeug gelegt und oft frage ich mich einfach nur, wie die das, damals 1996, in Hong Kong so hingekriegt haben.

Applaus!

Negativ fiel mir dann eigentlich, neben den unzureichend ausgeleuchteten Problemen der Charaktere, nur die Musik auf. Die klingt ziemlich billig und passt oft ganz einfach nicht zum Geschehen. Das ist vor allem in der letzten Szene etwas Schade, da diese ansonsten ziemlich genial ist. Tjo.

Definitiv nicht Johnnie Tos bester Film, aber ein guter Film über Feuerwehrmänner mit einer dicken Feuerszene. Hurra.

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Deep Rising

Deep Rising aka Octalus – Der Tod aus der Tiefe (USA 1998, Stephen Sommers)

John J. Finnegan (Treat Williams) rast mit seinem Schnellboot über das südchinesische Meer. Neben seinem Kollegen Petrucci und einer hurengeilen Koreanerin ist auch eine Truppe Söldner mit an Bord. Er weiß nicht so recht wohin, er sie bringen soll, geschweige denn, was sie da wollen. Aber das interessiert ihn nicht. Wenn das Bargeld lacht, ist das alles zweitrangig für ihn. Plötzlich hat sein Boot einen Unfall. Irgendwas wurde gerammt. Bei näherer Betrachtung finden sie schnell heraus, das direkt vor ihnen ein Kreuzfahrtschiff liegt. Die Söldnertruppe macht sich startklar. In der Hoffnung Ersatzteile für das zerstörte Boot Finnegans zu finden, betreten sie das Schiff. Doch irgendetwas stimmt hier nicht. Es ist kein Mensch an Bord.

Baha? Endlich sah ich ihn mal, nachdem ich (von Penance?) mal gehört habe, das er recht gut sein soll. Und ja, das war er. Zu schade, das das deutsche DVD Cover aussieht, wie ein trashiger B-Movie. Nun ja… er ist ja auch ein B-Movie irgendwie, aber was ich nicht wusste: Mit einem A-Budget. Das heißt wir sehen dicke Special Effects, tolle Kameraarbeit, professionelle Schauspieler und dergleichen. Ich war etwas überrascht.

Was mir von Anfang an gefiel war die Atmosphäre. Schon auf Finnegans Boot sah es ziemlich rauh, dreckig und etwas zukunftsmäßig aus. Das führte sich dann nahtlos in den Maschinenräumen des Schiffes fort und man sieht unweigerlich, das hier keine lamen CGI am Werk waren. Viele Szenen erinnerten sogar an Alien- oder generell Sci-Fi Filme. Das war recht geil. So war es dann auch Treat Williams, der zur rauhen Atmosphäre beitrug. Als eigentlicher Held im Film gefiel er mir außerordentlich gut. Lag evtl. daran, das ich den Schauspieler noch nicht kannte und er nicht Vin Diesel heißt. Dazu noch die sexy Femke Jannsen die hier eben nicht dem typischen Frauenklischee entspricht und eine menge random Söldner die ziemlich früh ihr Leben lassen und es bleiben keine Wünsche offen.

Am meisten überrascht war ich dann von den Creatureeffects. Ich meine, der Film ist nun schon etwas älter und CGI Special Effects altern so schnell, wie keine andere, aber das Monster sah wirklich recht nice aus. Und da es nunmal aus dem Wasser kam, machte es nichts, da es super glänzte. Hier passte es perfekt und fiel gar nicht auf. Auch die Szenen in denen man das Monster mit realem Set und realem Wasser kombinieren musste wirkten absolut überzeugend. Prima.

Also keine Ahnung. Ein richtig dicker Monsterfilm mit tollen CGI, tollen Schauspielern, viel Action, einem dicken ekligen Endboss und einer noch dickeren fetten Explosion am Schluß. Was will man mehr?

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P.S.: Am Schluss sah ich dann auch erst, das der Film ja eigentlich von Stephen Sommers ist. Sehr nice. Mir gefiel ja schon die Mumie 1 und 2 von ihm. Umso erschreckender fand ich es, wie er bei Van Helsing absacken konnte. Vor allem bei den CGI, die in Deep Rising einfach besser aussahen ~_??????

Trailer:
http://www.youtube.com/watch?v=JT3F5-lm8Zs&eurl=

Isabella


(Die Special Edition kommt mit einem tollen Photobook daher)

Isabella (Hong Kong 2006, Edmong Pang Ho-Cheung)

Ma Chen-Shing (Chapman To) ist Polizist in Macau und lässt es sich als Single gut gehen. Jeden Tag ist eine andere Nutte bei ihm zuhause. Eines Nachts angelt er sich die hübsche Cheung Bin-Yan (Isabella Leung), welche ihm am nächsten Tag gleich mal mitteilt, das sie einfach seine Tochter ist. Geschockt fragt er sie, was sie will. Und so suchen sie zusammen ihren Hund “Isabella” und kommen sich dabei näher…

Chapman To ist einfach geil. Von Film zu Film erkenne ich eine Steigerung in seiner schauspielerischen Leistung. Und gerade hier ist es ja mal sowas von nötig. Isabella handelt hauptsächlich von dem Vater und seiner Tochter. Und Chapman To hat anscheinend keine Probleme damit assozial und gleichzeitig symphatisch genug rüber zu kommen. Denn genau das ist sein Charakter im Film. Anfangs sehen wir Ma Cheng-Shing als trinkendes und in Bars herumlungerndes Arschloch, was keine Probleme damit hat, random Frauen an zu quatschen. Als dann seine Tochter in’s Spiel kommt, merken wir recht schnell, das doch mehr in ihm steckt. Er schämt sich wohl dafür, das er damals seine schwangere Freundin im Stich gelassen hat. Auch Isabella Leung leistet hier ganze Arbeit (Eigentlich ist sie nur eine Sängerin und machte noch nichtmal soviel Filme. Respekt.) und glänzt in ihrer Rolle. Egal ob sie gerade weint, fröhlich ist oder lügt, gerne nimmt man ihre Emotionen ernst.

Leider war’s das auch schon und der Film dümpelt so vor sich hin und bleibt einzig und allein wegen den zwei Schauspielern halbwegs interessant. Die Geschichte entfaltet sich, imho, zu stockend und gerade der emotionale Höhepunkt am Schluss plätschert einfach so kurzerhand heraus und ehe ich mich versehe, ist es auch schon passiert, ohne das ich es ganz gerafft habe. Da hätte ich gerne etwas mehr Gefühl gesehen und… keine Ahnung. Musik evtl.? Auf jedenfall berührte er mich nicht wie erhofft. Zwischendurch gibt es immer mal wieder Notizen über die Macauer Polizei zu lesen, welche am Schluss für uns noch von Bedeutung sein sollen, aber da kann man sich vorher schon einen Reim drauf machen. Einzig und allein die Rückblenden am Anfang wissen gekonnt zu verwirren und überraschen.

Immerhin stimmt die Optik. Macau stellt problemlos die schönsten Motive der Welt zur Verfügung und Kameramann Charlie Lam weiß sie einzufangen. In vielen Reviews tauchten schon Vergleiche mit Wong Kar Wai auf und auf ich kann mich dem nicht entziehen. Wobei ich dem Vergleich eine durchaus positive Note geben muss. Ich freu mich einfach immer wieder über wunderschöne Bilder. Der Soundtrack passt zu Macau, wie die Faust in’s Arschloch, wurde aber leider viel zu selten eingesetzt. Was bleibt ist ein schönes Drama, das hätte sehr viel mehr sein können, wenn nicht… tja… woran liegt es? Ich kann es nichtmal wirklich sagen. Selbst Anthony Wong in einem lustigen, wenn auch sehr unnötigem Cameo kann den Film nicht wirklich aufwerten.

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Castlevania – Dawn Of Sorrow


(Boah, das Cover suckt so dermaßen. Lames Animeartwork und sonst nichts. Das japanische ist leider auch nicht besser.)

Castlevania – Dawn Of Sorrow aka Akumajou Dracula – Sougetsu no Juujika (NDS 2005)


~ Die Story ~


Man spielt als Soma Cruz… der… ehm… moment, muss ich nachlesen. Ach so ja. Wir kämpfen gegen einen ominösen Kult der… ehm… Dracula wieder erwecken will. Tjo, irgendwie sowas.

Kurz gesagt, die Story ist ein Dreck. Nach der dritten “Cutscene” brach ich alle Dialoge ab, da sie mir tierisch auffen Sack gingen, in Deutsch einfach lame klingen und alles andere als spannend waren. Mir war es scheiß egal, was mit Dracula passiert.


(Links: Die Grafik. Hurendetailed und geiles Partikelblut! | Rechts: Die Eisblöcke können via Touchscreen zerstört werden. Sehr forgettable.)


~ Der Sound ~


Der Sound ist so eine Sache. Da wären einerseits die Geräusche der Gegner und Waffen, die allesamt wirklich toll klingen und keinen Grund zur beanstandung geben und andererseits die Musik, welche zwar auch von hervorragender Qualität ist, allerdings auch viele Stücke einfach aus alten Castlevania Games “geklaut” wurden. Manche wurden immerhin noch etwas ge-remixed. Aber tjo. Ansonsten klingt die Musik fast schon wie CD Musik und nicht nach Handheld. Das ist sehr toll!

~ Die Grafik ~


Die Grafik ist definitiv das beste am Spiel. Hier zieht Konami wirklich alle Register und liefert mit “Dawn Of Sorrow” eines der hübschesten DS Games, wenn nicht sogar eins der hübschesten 2D Games überhaupt. Da wären zum einen die Level, die stets wunderschön und super detailliert von Hand gepixelt wurden (Mit ein paar Ausnahmen in der Unterwasserwelt, die wohl einfach nur eingescannt wurde ~_?) und teilweise sogar mit 3D Hintergründen aufwarten können, die trotz der niedrigen Auflösung NICHT scheiße aussehen. Am Anfang fällt es einem gar nicht auf, das es 3D ist, da es sich so super in das Gesamtbild einfügt. Herrlich. Dann wären da noch die kleinen Details, wie z. B. Schnee, welcher auf einem Auto liegt und einfach herunterfällt, wenn man drauf springt und das Auto sogar unter eurer Last etwas nachgibt und auf die Stoßdämpfer drückt. Oder gar kleine Stühle in den Levels, auf die man sich wahlweise setzen, oder sie einfach zerstören kann.

Und ein Extrakapitel für sich sind die Gegner, sowie Bosse. So mancher Gegner besteht einfach aus einzelnen kleinen Sprites (Körper, Arme, Waffe, etc.) welche mittels Sprite rotating animiert werden, anstatt lauter kleine vorgefertigte Animationsframes abzuspielen. Das erlaubt nicht nur super flüssige Bewegungen in alle Himmelsrichtungen und tolle Sterbeanimationen sondern auch die wohl dicksten Bosse auf dem DS. Sie sind teilweise Bildschirmfüllend und dank Sprite rotating sogar animiert. Ob nun Balore (Siehe Screenshot) mit seinen herumfuchtelnden Armen oder Gergoth, der nur am Herumhüpfen, Laser speihen und stampfen ist, alle sehen sie hurengeil eindrucksvoll aus.

Negativ fällt da lediglich irgendwann auf, das viele viele Gegner auch wieder einfach aus alten Castlevania Games geklaut wurden. Immerhin fand man hier die Zeit einige neu zu pixeln und aufgrund der Vielfalt, die an Gegnern in diesem Spiel herrscht, ist das auch kein wirkliches Manko.


(Links: In manchen Räumen gibt’s Gegner en masse. | Rechts: Die Bosse sind… ehm… dick.)


~ Das Game ~


Tjo. Wo soll ich anfangen?

Im ersten Moment spielt sich Castlevania wie ein stinknormales Jump’n'Run, aber spätestens nach dem ersten “Level Up!” oder dem ersten Aufsammeln eines Gegenstandes merken wir: Hier haben wir es mit mehr zu tun. Castlevania besitzt ein paar RPG Elemente, die sich in der Tatsache niederschlagen, das wir z. B. verschiedene Werte haben, wie z. B. “Angriff”, “Defensive” oder sogar “Intelligenz”. Diese erhöhen sich mit jedem “Level Up!”, können von uns aber auch durch diverse Gegenstände, wie magische Ringe oder Kraftgürtel gepuscht werden. So kann sich jeder nach seinem Belieben seinen Charakter zusammenstellen. Die einen legen mehr wert auf Defensive durch ein möglichst gutes Kettenhemd, die anderen ziehen sich lieber ein schwules Tuch um den Hals, um ihren Glückswert zu erhöhen und somit mehr Seelen zu erhaschen. Seelen?

Ja, die gibt’s auch noch. Jeder Gegner lässt random Seelen los, wenn man ihm auf’s Maul haut und diese Seelen wiederrum verleihen einem random Kräfte oder Fähigkeiten. Manche lassen Fledermäuse erscheinen, die einem helfen, wenige erhöhen dauerhaft einen eurer Werte und mit anderen wiederrum könnt ihr die Zeit anhalten oder eure Fallgeschwindigkeit verringern. Der Möglichkeiten gibt es viele. So viele, das wir beim ersten mal Durchspielen (womöglich) gar nicht alle Seelen bekommen, aber das macht ja auch nichts, denn wirklich gebrauchen können wir eh nur ganz wenige Seelen.

RPG-typisch gibt es auch einen Shop im Game, welcher allerdings ziemlich unnötig ist. Ich wollte mir mal eine dickere Waffe kaufen, merkte aber, das er keine wirklich dickere mehr hat. Das einzig nützliche in seinem Shop waren die Potions und die Tatsache, das man viel Ballast bei ihm verkaufen kann. Was aber auch wieder nix bringt, weil: Was kaufen? Ich hatte am Ende über 200.000 <Währung> und wusste nix damit anzufangen.

Neben dem ganzen Kram hat man ansonsten hauptsächlich mit dem Erforschen der Karte zu tun. Und hier fangen die Probleme an. In jedem Raum sind Gegner. Killt man all diese Gegner, verlässt dann den Raum und kommt wieder rein, sind alle wieder da. Das kann ZIEMLICH lästig werden mit der Zeit. Vor allem am Anfang, wenn man noch etwas unterpowert ist. “Aber du kriegst doch dann dickere Waffen und Levelst dich up! Da sind die Gegner doch kein Problem mehr…” höre ich euch sagen und ja das stimmt. Allerdings gibt’s dann wieder stärkere Gegner. Ich kapiere diesen ganzen Level Scheiß nicht. Da levelt man sich hoch nur um im neuen Abschnitt doppelt so starke Gegner vorzufinden. Da ist die ganze Power, die man nun mehr hat, einfach wieder scheiß egal. Sicher, die Gegner in alten Abschnitten sind dann mit einem Schwerthieb erledigt, aber sie NERVEN trotzdem noch. Ganz schlimm sind kleine fliegende Gegner, die natürlich nur da auftauchen, wo man viel springen muss. Alles andere wäre ja zu einfach. Man versucht da also rumzuspringen, bringt schon gar nicht mehr alle Minigegner um, das sie eh RESPAWNEN und fliegt bei jedem Hit 500 meter weit weg und oft einfach in die Tiefe, wo man gar nicht hinwollte. Das ist, imho, einfach eine lame nerven- und zeitraubende Scheiße. Warum man das nicht so löst, das immer RANDOM Gegner im Level sind (Immerhin muss man sich ja aufleveln, verstehe ich ja.) ist mir ein Rätsel.

Und wenn einen die Gegner nicht gerade nerven, dann erforscht man also die Karte und stößt hier und da an einen Punkt, wo man jetzt noch nicht weiter kommt. Das ist schön und gut und so erforscht man also weiter. Bis man die Fähigkeit erlangt, die man an dem Punkt nun endlich gebrauchen kann. Tja. Nur wo war dieser gewisse Punkt jetzt gleich? Wir haben eine Karte, sicher. Man sieht, in welchen “Türen” (Grüne Striche auf der Karte) man noch nicht war, aber das ist nicht immer so leicht zu finden. Und später im Spiel, wenn man mehrer Sackgassen entdeckte und die auf der Karte verzeichnet sind, dann muss man ständig alle Sackgassen näher betrachten, ob man da nun weiter kommt. Und das nervt dann einfach nur, weil in jedem Raum Gegner sind (Klar, wenn man sich alle Räume merken kann, dann wird man da keine Probleme haben.) und wird sogar schnell langweilig, da man jeden Raum einfach ca. 354253 mal besuchen muss.

(Schaut mal, da gibt’s für jeden Gegner eine Tabelle, gegen welche Kräfte (Feuer, Wasser, Hiebe, etc.) er entweder immun ist, oder besonders anfällig ist. Oh wow, welche Tiefe in einem Jump’n'Run, aka ich schaute da nie drauf und brachte jeden Gegner mit einem Schwerthieb auf seinen Kopf um.)


Des weiteren störte mich etwas die Gegnerinflation. Es ist ja schön, wenn es in einem 2D Game eindrucksvolle, dicke Gegner gibt. Aber wenn sie schon ganz am Anfang eines Games auftauchen und gerade mal einen Schlag brauchen, um zu sterben, dann find ich das leider etwas “Verschwendung”. Sie sind irgendwann einfach nur noch lame normale Gegner und irgendwie ist das schade. Bei den Bossen war es so, das auf meinem Weg die dicksten Bosse gleich am Anfang kamen und dann jeweils nur noch so mickrige, die teilweise nur doppelt so groß waren, wie mein Sprite. Das ist ja wohl einfach nur lame. Da hätte man den Spieler einfach etwas führen sollen. So wäre es Konami auch leichter gefallen etwas Atmosphäre zu schaffen, welche so gut wie fast nie aufkommt, bei dem Game.

Das mir dann, nach einem der lächerlichsten Bosse im ganzen Spiel sogar der Abspann präsentiert wird, setzt dem ganzen die Krone auf. Sicher, ich kenne Spiele mit mehreren Endings. Und ja, ich gebe mich auch mit einem schlechten Ending zufrieden, aber ich hätte doch gerne zumindest die Chance gegen den normalen Boss zu spielen?! Das geht in anderen Games auch. Ich empfinde das einfach als etwas unfair den weniger guten Spielern gegenüber und hilft Konami nicht gerade, das ich dem Spiel eine etwas bessere Bewertung gebe.

Fazit: Tjo. Behaupte mal jemals noch einer, das Beat’em Ups oder Shmups primitiv sind. Castlevania ist das auch. Dieses aufgesetzte “ICH HAB RPG ELEMENTE UND SOMIT MEHR TIEFE!” ist ja wohl eine Farce. Die RPG Stats deines Charakters sind unnötig, die Ability Souls (In Castlevania bekommt man einfach die Fähigkeit im Wasser zu schwimmen, in anderen Games wird das Wasser einfach mit einem Hebel abgesogen.) sowieso und der Shop und das Waffengedöns genauso. (In Turrican findet man einfach neue Waffen, in Castlevania muss man sie sich halt kaufen, oder mit einer Seele verschmelzen, welche man auch einfach findet).

3 Penen, da die Grafik hurendick ist und ich schon Spaß hatte, so ist es ja nicht. Aber irgendwann habe ich einfach die Nase voll von dem lamen Schloss und den immer gleichen Gegnern.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

Konami, bitte benutzt wieder den ursprünglichen Artist für die (Cover)Artworks. Bitte.