The Dezaemon 2 Series – Air Streamer

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 0 5
A I R . S T R E A M E R (VERSION -A- UND -S-)

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2000
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=p3zblW1YVlA


Also Air Streamer ist ja einfach nur noch weird. Das Titelbild schaute ja noch ganz gut und vor allem normal aus, aber was dann darauf folgt ist ja einfach nur noch abartig. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Man sieht eine Art Eröffnungssequenz, dann kommt ein Bildschirm mit den riesigen Buchstaben “STREAMING” woraufhin das eigentliche Level erst anfängt. Mir fiel sofort die relativ lame Grafik auf und die Inflation an Power Ups. Gleich zu Beginn fliegen kleine Vierecke umher, die man aufsammeln kann und so ein Shield, eine Bombe oder Options kriegt.


Die Options kann man mittels R Taste schießen lassen und kombiniert mit gegnerischen Schüssen, Schiffen und weiteren Power Up Items, ergibt das ganze ein Wirr Warr an Sprites und Crap auf dem Screen, dass sich kaum Bullets dodgen lassen. Das Game ist einfach hammer schwer?! Dazu kommen komische Vierecke und… Dinge, durch welche man einfach nicht schießen kann? Die Gegner dahinter sind also geschützt und so muss man nach vorne fliegen, was aber suckt, da man so immediately auf’s Maul kriegt von den hurenschnellen Bullets. Mit etwas Übung kommt man dann doch irgendwann zum ersten Boss, nur um festzustellen, dass dieser irgendwie aussieht wie handgemalt?! Also die Grafik ist einfach echt hässlich und alles andere als akzeptabel oder style. Wenig Farben, kein Style, häßliche Gegner, Endgegner und Bonusitems und die Hintergründe sind zwar wieder mittels 3D Tunneleffekt realisiert worden, bestehen aber zum größten Teil nur aus einer 2 bis 3-farbigen, häßlichen Pattern.


Nicht einmal die Musik kann punkten. Komisches Gedudel, welches vielmehr an elektronische Furzgeräusche als an Musik erinnert, strapaziert unsere Nerven von Level zu Level. Alles in allem eine wahre Enttäuschung.

Immerhin, die -S- Version von Air Streamer wurde im Schwierigkeitsgrad etwas entschärft und die Musik geremixt. Die klingt nun fast akzeptabel und dank des einfacheren Schwierigkeitsgrades, sieht man auch mal mehr vom Spiel. Was leider nichts bringt, da der Rest genauso scheiße aussieht, wie der Anfang. Teilweise werden komische Patterns im Hintergrund umher gezoomt und gewabert, die aussehen, wie Grafikfehler?! A… absolut ekelhaft.

Pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen

The Dezaemon 2 Series – Air Land Battle

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 0 4
A I R . L A N D . B A T T L E

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2000
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=GoLHvQBeZN4


“Baha, wtf ist das bitte?”, war mein erster Gedanke, als ich Titlescreen sah, Musik hörte und anfang zu spielen. Die Grafik ist als spartanisch zu bezeichnen, wobei das noch eine Untertreibung ist. Eigentlich ist fast gar keine Grafik vorhanden. Aber siehe da, kaum spielt man ein paar Minuten, macht das gar nichts mehr aus, denn Air Land Battle kann durchaus Spaß machen. Es kommen also ganz langsam grüne Gegner von oben, die ebenso langsam schießen. Aber stetig. Das heißt, irgendwann ist der komplette Screen voller sich langsam bewegender Schüsse, denen man ausweichen muss. Und das nicht nur nach links und rechts, weil von unten auch ab und an Gegner kommen, die einen sogar verfolgen. Für Ausweichspaß aka Bulletdodging ist also gesorgt und so vergisst man erstaunlich schnell die wirklich nicht einmal ZX Spectrum gerecht werdende Grafik.


Was man allerdings nicht so leicht vergessen kann, ist die überaus nervtötende Dödelmusik, die nur aus einem Pattern besteht, welcher das komplette Spiel über wiederholt wird. Irgendwann verfällt man in eine Art Trancezustand und bekommt komische Zuckungen in diversen Gesichtspartien, oder noch schlimmer: Gehirnhälften. Nichts desto trotz macht Air Land Battle Spaß, was mich ja wirklich etwas verwunderte. Leider ist es viel zu kurz, besteht nur aus einem (langen) Level und die Hitzone ist ein klein wenig zu groß gerate. Mit einer besseren Hitzone, zwei oder drei Stages mehr und etwas musikalischer Abwechslung wäre Air Land Battle sogar noch besser. Aber auch so ist es eigentlich ein netter kleiner Reaktionstest.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

The Dezaemon 2 Series – Daioh P!

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 0 3
D A I O H . P !

Quote:
Developer: Athena
Jahr des Releases: 1997
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=XQZH5-lB_eQ


Und hier das letzte Beispielgame aus dem Hause Athena. Bei Daioh P! fällt einem neben dem Grafikstil im Titelbild auch gleich mal die treibende Musik auf, die locker an die 16-Bit Klassiker vergangener Tage heranreicht. Uptempo Melodien, wie sie shmuppiger nicht sein könnten. Überhaupt kam mir Daioh P! wie ein kleiner Raiden clone vor.


In Stage 1 fällt einem erst einmal auf, das Daioh P! die vermutlich sicksten Geräusche benutzt, die Athena finden konnte. Quietschen, Zwischen, Tiergeräusche und 8-Bit Fanfaren mischen sich hier zu einer unglaublich grotesken Kakophonie, die ihres gleichen sucht. Aber immerhin: Irgendwie passt es auch zum Grafikstil. Der ist verspielt, cute, 3D, doch nicht 3D und bunt. Eine ziemlich weirde Mischung. Anfangs ging ich davon aus, das es sich bei den Objekten um 3D Objekte handelt, da der Dezaemon 2 auch das Erstellen von 3D Objekten erlaubt, aber irgendwie ist das dann doch alles nur in 2D. Aber ziemlich cute gemacht und immerhin geizt das Spiel auch nicht mit Effekten. Transparenz, große Explosionen mit vielen Sprites, dicke Lavaströme und ein grandioser 3D Tunneleffekt im letzten Stage machen hier deutlich, zu was Dezaemon 2 eigentlich im Stande ist. Leider sieht das alles durch die cute Grafik nicht ganz so spektakulär aus, wie es sein könnte.


Das Spiel ist ein vertikales Shmup, ohne nennenswerte Unterschiede zu anderen Genrevertretern. Positiv fiel mir das Waffen System auf. Hier fliegen die Power Up Items direkt aus den zerschossenen Behältern und verschwinden dann immediately vom Screen. So verpasst man zwar hier und da das eine, aber immerhin bekommt man nicht ausversehen die falsche Waffe. Die Bulletpatterns sind hier auch endlich mal eines shmuppes würdig und verteilen sich schön wie ein Vorhang über den Screen. Bei Daioh P! fiel mir dann noch auf, dass es Rücksetzpunkte bietet. Das war bei den anderen Games nicht und damit schätze ich, dass Dezaemon 2 einem hier beim Erstellen der Spiele freie Wahl lässt.

Als krönenden Abschluss gibt es noch ein dickes Outro, welches mich gleichermaßen zum Lachen und zum Staunen brachte. Die nächsten Games sind dann true Amateurarbeiten von japanischen Freaks. Ich bin schon sehr gespannt.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

The Dezaemon 2 Series – Ramsie

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 0 2
R A M S I E

Quote:
Developer: Athena
Jahr des Releases: 1997
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Y3kxJIZLkG4


Und noch ein Beispiel aus dem Hause Athena. Dieses mal ein vertikales Shmup, denn auch das ist möglich mit Dezaemon 2. Aufgrund eines fehlenden Tate Modes (also der Rotation des Bildschirminhaltes um 90 °) haben alle vertikalen Dezaemon 2 Spiele links und rechts zwei schwarze Balken. Das ist einerseits schade, andererseits vertretbar, da die Spiele dann ohnehin auf eben diesen Bildschirmausschnitt zugeschnitten sind. Nicht wie z. B. Arcadeports, bei denen oben und unten etwas abgeschnitten wird.

Wie dem auch sei. Ramsie beeindruckt mit einem wundervollen Logo und startet aber leider genauso langatmig, wie Biometal Gust. Die Hintergründe sind irgendwie leer, die Gegner rar, die Musik zum Einschlafen und alles wirkt irgendwie… Amateurhaft. Das vertikale Spielgefühl passt dann aber immerhin, mit nicht zu vielen und nicht zu wenigen Bullets. Auch wenn das Raumschiff irgendwie viel zu groß erscheint, so ist die Hitzone passabel und es spielt sich einfach wie ein waschechter Vertikalshooter. Ein Scoresystem konnte ich nicht großartig entdecken, aber das wird wohl bei allen Dezaemon 2 Shmups so sein.


Der Spielfluss wird lediglich durch das Waffensystem etwas getrübt, aber das ist einfach nur Geschmackssache. Beim Zerschießen der Power Up Item Behälter, fliegen mehrere Symbole mit verschiedenen Farben umher. Jedes steht für eine andere Art von Waffe. Wählt man rot und sammelt dann blau auf, so wechselt die Waffe, ob man will oder nicht. Das wäre nicht all zu schlimm, wenn die Power Ups nicht stundenlang über den Screen huschen würden. Sie verschwinden einfach erst nach ein paar Sekunden. So erwischt man sich dabei Power Ups auszuweichen oder gar in Hektik wild alle Farben, bis auf die, die man schlußendlich haben will, aufzusammeln, damit man ja nicht die falsche Waffe erwischt und daraufhin verreckt. Will man die nun endlich ausgewählte Waffe aufpowern, so bedarf es weiterer Items. Das P Item powert die waffe auf, B steht für Bome und dann gibt es dooferweise noch ein S, welches die Geschwindigkeit des Schiffes ändert, was ich echt nicht ab kann. Man muss sich jedesmal auf die neue Geschwindigkeit erst einstellen und sammelt man ausversehen zuviel S Items ein, wird das Schiff unkontrollierbar.


Gerettet wird das alles dann – mal wieder – durch Stage 4 und die tolle Grafik. In Stage 4 geht’s nämlich endlich ab. Es gibt geile Hintergrundgrafiken, Parallaxebenen unter denen man durch fliegt, sich bewegende Arme, Zahnräder, Schienen, darauf fahrende Gegner und das alles in einem nicen Steampunkstyle kombiniert mit einem ebenso nicen Schmetterlingstheme. Hier zeigt Athena endlich, was mit Dezaemon 2 alles möglich ist. Auch ein Hingugger ist der Wasser- sowie Pseudo 3D Effekt in Level 2 ähnlich dem in Axelay! Aber alles in allem reicht das nicht ganz für 4 tropfende Pimmel, da die ersten 3 Stages im Zusammenspie mit der langweiligen Musik nicht wirklich viel hergeben. Da gefiel mir Biometal Gust einen Tick besser.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

The Dezaemon 2 Series – Biometal Gust

Der/die/das Dezaemon 2 ist ein Shoot’em Up Construction Kit (Jawohl, ähnlich des bekannten S.E.U.C.K. für Amiga und C64) für den Sega Saturn und erfreute sich in Japan relativ großer Beliebtheit. Bis in’s Jahr 2006 bastelten japanische Fans und Freaks mit diesem einfach zu bedienenden Tool Shmups für ihre Lieblingskonsole. Dank dem Dezaemon 2 Save Game Manager von Satakore (Genauergesagt: Rockin’B, vbt, und IGK) ist es Saturnfans nun endlich möglich das große Angebot an selbstgemachten Dezaemon 2 Shmups zu durchforsten und die Spiele vor allem zu spielen. Der Dezaemon 2 Save Game Manager kommt als CD Iso daher und beinhaltet bereits 118 Shmups, die einfach auf Memory Card kopiert werden können.

Ich mache mich nun daran jedes einzelne davon zu reviewen.

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 0 1
B I O M E T A L . G U S T

Quote:
Developer: Athena
Jahr des Releases: 1997
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=HCtnOd8bFmQ


Biometal Gust befindet sich bereits als “Sample Data” auf der Dezaemon 2 CD. Gedacht zum zeigen, was Dezaemon 2 kann, zum herumstöbern in der Funktionsweise des Programs und natürlich auch zum Spielen. Das habe ich sogleich gemacht und ganz ehrlich… der Anfang war nicht ganz so berauschend. Das Spiel bietet zwar schon einmal zu Anfang ein tolles Logo und sogar ein toll gemachtes Intro, aber sobald man anfängt zu spielen, ist man anfangs etwas enttäuscht. Stage 1 und 2 protzen zwar gleich mal mit dickem Mode 7 ähnlichem 3D Hintergrund (Effekt, als würde man in einer Röhrer fliegen) und Transparenzen aber irgendwie kommt alles nur sehr schwer in fahrt. Die Gegner kommen langsam, sind einfach und der Hintergrund trist. In Stage 2 – einer Wüste – bietet nur der Ripple Effekt (Hitzeflimmern!) etwas Abwechslung, aber auch hier tut sich ansonsten nicht viel.


Stage 3 kann dann etwas mehr. Der Hintergrund sieht etwas besser aus, die Gegner machen durch kreative Formationen das erste mal den Anschein, als wären sie intelligent und sogar der Hintergrund bekommt Gesellschaft in Form einer zweiten Parallaxebene, an der das eigene Schiff auch zerschellen kann. Millimeter genaues navigieren ist also gefragt, aber dank des immer noch humanen Schwierigkeitsgrades kein Problem. Sogar für mich. Die Endgegner waren immerhin ziemlich ansehnlich bisher und von teils stattlicher Größe. Bei einem Gegner fiel mir sogar auf, das man seinen Laser einfach – wie in G-Darius – mit seinem eigenen Schuss zurück ballern kann. Das ist ganz gut, wenn man vom Laser überrascht wird, da er einen so nicht gleich zerstören kann.


Tjo und dann kommt man irgendwann in Level 4 und was hier abgeht ist ja nicht mehr normal. Als hätte das Spiel mein Flehen erhört, dreht es sich um 180 ° und es geht nur noch die Action ab. Die Gegner kommen schneller, häufiger, sind gefährlicher und noch dazu sind Obstacles im Hintergrund eine ständige Gefahr. Sich bewegende Blöcke, Elektroschocks denen man ausweichen muss und das ständige Auftauchen von Gegnern verlangen einem relativ viel Geschick ab. Besonders gefiel mir das “fordernde” Gameplay in Stage 4, welches einen regelrecht zwingt auch mal Gas zu geben und ganz vorne am Screen zu fliegen, da man teilweise nur so diverse Gegner erledigen oder ihnen ausweichen kann. Dazu kommen Schalter, die man noch schnell erreichen muss / will, damit sie Türen öffnen und zielsuchende Selbstschussanlagen (!), die einen unerbittlich und mit 500 Schuss pro Sekunde (oder Feuer) verfolgen.

Was war passiert? Andere Designer am Werk? LSD geschluckt? Ich weiß es nicht, aber es gefiel mir. Schade, das der Weg durch die Levels 1, 2 und 3 so lang(weilig) ist und man somit Stage 4 und 5 wohl eher selten sieht. Gerade die Grafik ist in den letzten zwei Leveln einfach hervorragend und befindet sich auf sehr gutem SNES Niveau, wenn man mal von den dicken Explosionen im Highspeed Tunnel (!?) absieht. Die machen schon eher 32-Bit Eindruck. Nach so einem positiven Eindruck frage ich mich, ob die selbstgemachten Spiele der Amateure das noch toppen können. Ich bereite mich schon einmal darauf vor, lange Zeit nur eher Mittelmäßiges zu spielen…

…ach und der finale Boss ist einfach Bildschirmfüllend. :-)

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Final Fight Mega CD

Final Fight CD
1993 | Sega | Mega CD | 1-2 Spieler

Als Capcom anno 1989 Final Fight in die Arcades brachte, gelang es der japanischen Kultschmiede das Genre der Sidescroll Beat ‘em Ups zu revolutionieren. Große, detailliert gezeichnete Sprites, ein Gegneraufgebot das einen ohne die richtige Taktik schnell das Fürchten lehrt und nicht zuletzt das durchdachte Gameplay, bei dem ihr mit nur zwei Buttons unzählige Attacken vom Stapel lassen könnt, machten Final Fight zu einem Hit in den Spiehallen. Zahlreiche Heimversionen folgten, so auch Final Fight CD, das von Sega selbst umgesetzt wurde.

Der prügelnde Bürgermeister
Wir befinden uns in Metro City, einem versifften Dreckloch in dem das organisierte Verbrechen herrscht. Der neugewählte Bürgermeister und ehemalige Straßenkämpfer Mike Haggar findet es wird Zeit den Müll raus zu bringen und sagt den Gangstern den Kampf an.

Im Intro des Spiels, das von Sprechern begleitet wird die ähnlich motiviert klingen, als hätte man sie um 5 Uhr morgens vor dem ersten Kaffee vors Mikro gesetzt, sehen wir Herrn Haggar in seinem Büro beim Däumchen drehen, als plötzlich das Telefon leutet. Der Gangster am anderen Ende der Leitung eröffnet unserem Muskelpaket sogleich dass (Überraschung!), seine Tochter Jessica entführt wurde und er lieber kooperieren sollte wenn er sie jemals lebend wiedersehen will. Aber da unser wehrhafter Politiker lieber Verbrechern die Fresse poliert anstatt lange zu verhandeln, zieht er kurzerhand in den Kampf um mit der Mad Gear Gang aufzuräumen. Ihm zur Seite stehen Jessicas Loverboy Cody und dessen Ninjakumpel Guy, der eh grad nix besseres zu tun hat und sowieso immer gern ein paar Leute krankenhausreif prügelt, so aus Spass an der Freud.

Dresche nach Maß
Mit Final Fight begründete Capcom die klassische Auswahl dreier Haudegen, die sich in fast allen folgenden Sidescroll Beat ‘em Ups der Firma wiederfinden sollte. Ein muskelbepackter langsamer Charakter (Haggar), ein schneller Charakter, der dafür weniger austeilt (Guy) und ein Typ irgendwo dazwischen, der vor allem für Einsteiger geeignet ist (Cody). Darüber hinaus bekam jeder der Drei eigene Moves spendiert. Haggar zerdeppert den Gegnern in bester Wrestlingmanier per Piledriver die Schädeldecke, Guy beherrscht einen Wandsprung und Cody hat eine spezielle Vorliebe für Messer. Darüber hinaus kann jeder Charakter einen Special Move vom Stapel lassen, der zwar Energie kostet, euch aber in brenzligen Situationen Luft verschafft. Wie in Prüglern dieser Kategorie üblich, findet sich auch allerlei Gerätschaft die es aufzusammeln gilt, um euren Feinden das Fürchten zu lehren. Messer, Schwerter, Stahlrohre, für jeden Geschmack ist etwas dabei. Lebensenergie wird mit schmackhaften Schweinshaxen, Sushi und ähnlichen random Fresspaketen wieder aufgefüllt. Und die werdet ihr auch nötig haben, denn Final Fight ist beileibe kein Spiel für Weicheier. In der Standardeinstellung habt ihr gerade mal drei Credits zur Verfügung (spielt ihr zu zweit dann teilt ihr euch diese) und die Gegner haben es durchaus in sich. Jeder von ihnen hat seine eigenen Angriffsmuster und Schwachpunkte und diese gilt es zu lernen, solltet ihr den Abspann zu Gesicht bekommen wollen. Unter anderem begegnet ihr so dem übergroßen Hühnen Adore, der sich bevorzugt zwischen Gruppen von schwächeren Gegnern befindet, dann plötzlich losspurtet um euch zu rammen und euch mit genug Pech auch noch die von Haggar bekannte Piledrivertechnik am eigenen Leib verspühren lässt. Aber vor allem an den Bossen werdet ihr einiges zu knabbern haben: Trefft Sodom, ein Typ der sich für einen Samurai hält und euch mit seinen Katanas schnetzeln möchte. Oder stattet doch Rolento dem Militärfreak einen Besuch ab, aber vorsicht vor seinen Granaten. Dann hätten wir dann noch einen korrupten Cop der euch ganz unsportlich mit seiner Knarre über den Haufen schießen will und als besonderes Schmankerl dürft ihr am Ende auch noch einen Behinderten verkloppen. Aber ich will jetzt nicht alles verraten. Als kleinen Bonus wurde der Mega CD Version auch noch ein Time Attack Mode hinzugefügt, mit jeweils einer eigenen Stage pro Kämpfer. Eine nette Dreingabe von Sega, die auch eine gute Trainingsmöglichkeit für das Hauptspiel darstellt.

Harte Riffs und blasse Pixel
Eins vorweg: Final Fight CD sieht durchaus nicht übel aus. Jedoch präsentiert es sich deutlich farbärmer als das Original oder die Umsetzung fürs SNES. Schuld daran ist die begrenzte Palette von 64 Farben des Mega CD. Wenn man nicht gerade ein Grafikpurist ist, kann man über diese Mängel jedoch hinwegsehen. Es ist auch kaum ein Flackern oder Ruckeln bemerkbar, selbst wenn sich viele Gegner im Sichtfeld befinden. Hier hat Sega wirklich saubere Arbeit geleistet. Denn gerade der Sound des Spiels lässt einen derlei Schwächen schnell vergessen. Sämtliche Titel wurden eigens fürs Mega CD remixed und liegen im Red Book Audioformat vor. Natürlich in Stereo. Spätestens in der Industrial Stage erwischt man sich immer wieder dabei, wie man zu der Melodie mit dem Kopf wippt. Dagegen wirkt der vor sich hin dümpelnde Soundtrack der Arcadeversion wie ein schlechter Witz. Das mag zwar frevelhaft klingen aber es ist einfach so.
(Hier ein Vdeo dazu: http://youtube.com/watch?v=wJpLD8ngGV0).

Echte Kerle schlagen zu
Man mag vom Mega CD halten was man will, aber dieser Titel fesselt einen für Stunden ans Joypad, sollte man nur die geringste Sympathie für Prügelspiele übrig haben. Das Gameplay wurde fast 1:1 vom Original umgesetzt, der Sound rockt einfach nur noch und der Time Attack Mode stellt eine durchaus sinnvolle Neuerung dar. Sein volles Potential enfaltet dieses Game allerdings erst wenn man es zu zweit mit einem Kumpel zockt. Dafür kommt dann aber auch echtes Spielhallenfeeling auf. Final Fight ist eben ein waschechtes Arcade Game und diese Umsetzung ist meiner Meinung nach die beste Heimversion davon die es gibt. Lediglich der Port für den X68000 übertrifft diese noch. Wer hier allerdings abwechslungsreiches Gameplay oder großartige Finessen in der Präsentation erwartet ist klar an der falschen Adresse. Final Fight ist ein echtes Prügelurgestein und das schlägt sich auch im Schwierigkeitsgrad nieder. Keine Savepoints, wenige Continues, harte Gegner. Es ist eben ein Spiel für Puristen. Diese werden jedoch voll auf ihre Kosten kommen.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Mugen Senshi Valis

( Title Screen & Intro )

夢幻戦士ヴァリス
Mugen Senshi Valis
Telenet Japan / Mega Drive / 1991

Eines schönen Tages (ok es regnet gerade ~_?), Yuko hat gerade Schulschluss, trifft sie auf dem Heimweg ihr bekannte(?) Reiko. Sie erzählt ein paar mysteriöse Dinge und verschwindet auch schonwieder. “Komisch”, denkt sich Yuko als auf einmal ein Monster vor ihr auftaucht und sie in eine andere Welt entführt – die “Fantasy World”, wie einfallsreich. O: Schnell erhält sie noch ein Schwert von einer “Valia” und schon stehen wir nichtsraffend im ersten Level. Ok denken wir uns, immerhin nice Intro gesehen, soll ja schliesslich nicht die letzte Cutscene sein.

( Mehr aus dem Intro )

So wird die Story in späteren Cutscenes tatsächlich auch noch weitergeführt. Wir erfahren, das wir ein oder der Valis Warrior (Valis Senshi) sind und uns wirklich in der Fantasy World aufhalten, die in einer anderen Zeit und in einem anderen Raum besteht. Logisch.
Letztendlich geht es einfach darum, ein paar Steine einzusammeln. Reiko taucht dabei auch noch wieder in einem tragischen Moment auf und so passiert dann schon recht viel. Ich mag ja nicht Spoilern jetzt :Q

( Ingame )

Beim Gameplay ansich haben wir es mit einem klassischen sidescrollenden 16-bit Actiongame zu tun, wie wir das z.b. von Castlevania her kennen. Wir bekommen zwar nur ein Schwert, können aber (besonders mit ein paar Power-Ups) damit auch Projektile verschiessen, 5 verschiedene sogar, je nach Power-Up. Springen, Rutschen und eine Spezialattacke, die MP (Magic Points) verbraucht gibt es obendrauf auch noch. Nach jeder Stage gibt es einen Boss und so ist eigentlich alles wie gewohnt.
Was leider stört ist das Yuko etwas langsam läuft. Immerhin kann man hin und wieder einfach A drücken, damit sie vorwärts rutscht und so ein gutes Stück weiterkommt. So großartig stören wie in anderen Reviews tut es mich allerdings nicht. Gibt ja schliesslich immer auch zahlreiche Gegner zu verhauen etc. ~_~

( Sehr cool das Riot Plakat )

Das Leveldesign ist hmmm, ich finds ganz nice eigentlich. Es ist zwar manchmal etwas eintönig, wenn man ne zeitlang einfach geradeaus läuft, ohne das es mal runter oder rauf geht, aber da kommen halt dann auch Gegner oder Powerups und man kann sich etwas an den BGs erfreuen. Auf jedenfall hab ich schon weitaus schlimmeres gesehen. Sehr geil ist z.b. das Zugdepot im zweiten Teil von Stage 1.
Die meisten Level bieten dann auch noch mehrere Wege an, sie zu durchqueren, wobei am Ende alle Wege wieder zusammenlaufen, was man eventuell nutzen kann um noch mal einen anderen rückwärts zu laufen, zum Power-Ups sammeln. HP gibts eigentlich genug auf dem Weg dass das kein Problem sein sollte, und Power-Ups sind gut, sehr gut, denn die Bossfights sind relativ hart, bis man mal durchschaut hat wann der Boss nun verwundbar ist und wie man am besten wann ausweicht. Da können dann schonmal 1 oder 2 Lebel bei flöten gehen. Superschwer ist es allerdings auch nicht und spätestens beim zweiten durchspiel-Versuch weiß man ja, wie die Bosse funktionieren.

( Rechts der erste Boss, schade das ich keinen von dem überaus geilen und großen Stage 4 Boss finde )

Der Sound ist ganz cool ansich. Bisschen Random aber featured auch die ein oder andere bekannte Valis Melodie (Die Serie lief immerhin 20 Jahre lang, mit dem bisher letzen Game das 2006 erschien).

Fazit:
Relativ Mediocre, aber auch nicht total schlecht. Angucken kann man sich das Game sicher mal und teuer ist es auch nicht. Telenet Fans freuen sich sicher drüber, aber die dürften es wohl schon kennen. :P

Mit Telenet und Yuko-Bonus:
Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Ansonsten:
Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

Emerald Dragon


エメラルドドラゴン
Emerald Dragon
1995 / RPG / SFC / MediaWorks

Nach vielen Jahren des Wartens erschien vor ein paar Monaten endlich die englisch Übersetzte Version von Emerald Dragon, ein RPG das in Japan damals ziemlich Erfolgreich war und zahlreiche Ports und Soundtracks erhielt. Wird ja auch mal Zeit könnte man sagen, denn Emerald Dragon zählt zweifelsohne zu den besseren Vertretern des Genres.

Story

In Emerald Dragon gibt es sowohl die Welt der Menschen als auch die Welt der Drachen, wobei es den Drachen aufgrund von einem Fluch nicht möglich ist, die andere Welt zu betreten. Auch die Menschen halten sich von den Drachen fern und so existieren beide Welten getrennt voneinander.
Eines Tages entdecken die Drachen dann das Wrack eines Schiffes. Nachdem sie es untersucht haben steht fest: Das Schiff kommt nicht nur aus der Menschenwelt sondern es hat auch noch ein Kind, ein kleines Mädchen, überlebt. Da es für die friedliebenden Drachen nicht möglich ist das Kind zurückzubringen entscheiden sie sich es selbst aufzuziehen.
Einige Jahre später: Tamryn, das Mädchen, ist mittlerweile 15 und gut befreundet mit Atrushan, einem Drachen. Aber sie fühlt sich unter all den Drachen einsam und allein, weshalb sie in die Welt der Menschen zurückkehren möchte. Gesagt getan. Atrushan gibt ihr noch ein Horn von sich mit in welches sie blasen soll wenn sie in Schwierigkeiten ist, und so trennen sich erstmal ihre Wege.

Was dann passiert ist wohl klar Wink Natürlich hört Atrushan irgendwann das Tamryn mithilfe des Horns um Hilfe ruft und setzt alles daran in die Menschenwelt zu kommen. Dank eines Artefaktes welches ihm erlaubt Menschengestalt anzunehmen belastet ihn auch der Fluch nicht.
Nach dem langen Intro ist man dann nach kurzer Zeit dort und übernimmt als Spieler die Rolle von Atrushan, der sich auf einmal mitten in einem Krieg in der Menschenwelt befindet. Man wird viele andere Menschen kennenlernen, gegen die “Demon Army” kämpfen, Tamryn wiederfinden und sich auf die Suche nach dem legendären “Emerald Dragon” machen. Dabei hab ich jetzt noch garnix vorweggenommen, denn das erfährt man alles schon am Anfang des Spieles. Wie man sieht wird es also viel zu tun geben und so schnell kommt keine Langeweile auf.

Technik

Hier wurde eine Menge aus dem Super Nintendo rausgeholt. Allein schon beim Title Screen wenn einfach ein Sprecher “Emerald Dragon” sagt xD. Warum machte das sonst niemand? Es ist sehr geil. Dann wird einfach mal in Mode 7 eine Stadt gesprengt oder eine Cutscene wie oben mit Sprachausgabe gezeigt. Im Kampfsystem gibts auch lauter SFX und den ein oder anderen Schrei. Sehr lobenswert. Dazu merk ich aber noch an das sie bei den Cutscenes jetzt nicht stundenlange Diskussionen führen, aber ein paar gesprochene Sätze sind schon drin. Pen

Apropos Kampfsystem

Kampfsystem

Das KS bei Emerald Dragon ist mal wieder etwas gänzlich neues. Im Falle eines Kampfes landet man in so einem Screen wie oben. Steuern kann man nur sich selbst während alle anderen von einer (durchaus schlauen) KI gesteuert werden. Man kann sich dann bewegen, angreifen indem man Ys-Style auf einen Gegner draufrennt, Items nutzen usw. bis die Bewegungspunkte aufgebraucht sind und der nächste Charakter oder gar ein Gegner dran ist, aka es ist rundenbasiert. Es macht ziemlich viel Spaß da es mal was anderes ist und auch gut funktioniert. Der einzige Nachteil ist wenn gerade 6 Monster auftauchen, man selbst zu fünft in der Party ist und man dann erstmal eine Minute lang zugucken muss bis alle anderen fertig sind. Aber dann sind ja auch schon meist die ersten Monster hinüber und es geht fix weiter.

Nach dem Kampf erhält man natürlich EXP und Gold, womit man höhere Level bzw. neue Ausrüstung kaufen kann. Bei neuer Ausrüstung geht es auch nicht völlig stupide zur Sache, denn man muss abwägen welches Teil man nun benutzen will. So gibt es dicke Waffen die zwar reinhauen, dafür aber einen Großteil der Bewegungspunkte verbrauchen. Genauso gibt es welche die weniger Stark sind aber dafür öfters eingesetzt werden können.

und sonst?
Tjo, Emerald Dragon ist soweit ein normales J-RPG. Man reist auf einer Weltkarte von Stadt zu Stadt. Sammelt fleissig Level-Ups, erschliesst sich langsam aber sicher die Welt, entdeckt ein paar Minigames und befreit Dungeons von bösen Monstern. Darum wollte ich da garnicht soviel zu schreiben ~_~ Auffallend ist das sich Emerald Dragon doch auch an etwas ältere Spieler richtet von der Story her. Da können mal böse Wörter fallen, die Chars traurig sein oder Leute die vorher noch in deiner Party waren einfach in der Story sterben und nie mehr wiederkommen. Bei Zelda hätt’s das nicht gegeben ;Q
Sehr cool ist die Funktion das man sich einfach mit der Party unterhalten kann auf der Weltkarte. Man kriegt dann immer gesagt was gerade los ist und wo man als nächstes hin muss. Die Dialoge sind dabei gerne mal ziemlich humorvoll und so verliert man nie den Faden, z.b. weil man mal nen Tag nicht weiterspielte.

Fazit

Geiiil, es gibt zu selten gute “neue” RPGs. ~_~
Für alle Fans von guten SNES J-RPGs ist das hier auf jedenfall zu empfehlen, vorallem da es nun dank Translation auch auf englisch spielbar ist. Spielzeit beträgt so 20h wenn ich mich richtig erinnere, ist also auch etwas für arbeitende Menschen, die nicht 6 Monate an einem Game sitzen wollen. Ich wollte eigentlich noch mehr schreiben und jetzt fallen mir auch schonwieder Sachen ein die nun Fehlen, aber tjopes ich glaube es reicht langsam ~__~

Pen Pen Pen Pen Pen

Random:

Intro @ Youtube

Metal Slug


METAL SLUG | NAZCA | SNK | SATURNVERSION 1997


(Die Saturnversion erschien 1997 auch als Doukonban Version im Pappschuber samt 1 MB Ram Cart.)

Die Regular Army, eine Armee welche sich aus Vertretern aller Nationen zusammensetzt, sieht sich mit einer Rebellion konfrontiert. General Donald Morden, selbst Vice Admiral der Regular Army, nutzte Kommunikationsprobleme innerhalb der Befehlskette der Regular Army aus, um eine Rebellion zu entfachen. Marco Rossi ist im Peregrine Falcon Squad der Regular Army und soll ihm Einhalt gebieten. Dazu wurde eigens für einen Gegenschlag ein noch geheimes Militärfahrzeug gebaut. Doch bevor die Fahrzeuge an die Regular Army gehen können, fallen sie durch Sicherheitslücken seitens selbiger in die Hände der Rebellen. Als innerhalb der Regular Army langsam Panik ausbricht und die Hierarchien zu bröckeln anfangen geht Marco Rossi im Alleingang los und versuch zu retten, was zu retten ist.
(Das habe ich mir NICHT ausgedacht.)

Metal Slug war 1996 auf dem Neo Geo Arcadeboard so etwas wie ein Überraschungserfolg für SNK. Die auf das Wesentliche reduzierte Spielmechanik, also “Run And Gun”, sowie die unglaublich detaillierte Grafik waren perfekt für die Spielhalle und auch auf der Neo Geo Heimkonsole war Metal Slug eine willkommene Abwechslung zu all den Beat’em Ups, die für das System erschienen. “Easy To Learn And Hard To Master” war die Devise und bis heute hat das Spiel nichts von seinem Reiz verloren. Manchmal gibt es eben Tage, da will man nicht Minuten oder gar Stunden in Tutorials verbringen. Da will man einfach losziehen und alles abballern, was sich einem in den Weg stellt. Und genau für solche Tage ist Metal Slug gedacht.

Die Steuerung dürfte jedem innerhalb von Millisekunden klar sein und hat man auch den Button für die Bomben gefunden, steht einem fast nichts mehr im Wege. Für mich war lediglich das “Umdrehen” der eigenen Spielfigur so etwas wie ein Stolperstein. Jumpen und seine Figur in der Luft “wenden” geht nicht so einfach. Man muss eine gewisse Zeit lang (eine gefühlte Sekunde) in die entgegengesetzte Richtung drücken, bevor sich Marco Rossi wirklich umdreht. Das hat in hektischen Situationen zur Folge, das man nicht immer da hin schießt, wo man gerne hinschießen würde. Davon mal abgesehen geht die Steuerung aber selbstverständlich glatt von der Hand. Marco springt hoch, ist midair gut lenkbar und schießt genau in dem Augenblick in dem wir es von ihm verlangen. Keine Verzögerungen, kein schwammiger Bremsweg (Mario) oder verzögerter Start (Sonic), die Steuerung ist so direkt, wie sie nur sein kann.

Und dank eben dieser und dem durchaus moderaten Schwierigkeitsgrad wird man eine Freude haben sich durch die bombastische 2D Grafik, die so ca. 60 % des gesamten Spielspaßes ausmacht, zu ballern. Was Developer Nazca in Auftragsarbeiten für Irem, wie z. B. “In The Hunt” und “Gunforce” schon andeutete, wird hier auf die Spitze getrieben. Jeder noch so unscheinbare Gegner hat mehrere Animationsphasen, die nicht mit Frames geizen. Schießt man eine Holzhütte in die Luft, fliegen genausoviele Bretter und Splitter herum, wie man es von einer Holzhütte eben erwarten würde. Und die Explosionen sind die schönsten 2D Explosionen, die je für ein Spiel gepixelt wurden. Nur die Explosionen aus Do Don Pachi kommen nah an sie heran. Klar das Hintergründe genauso zerstörbar und super animiert sind, wie gegnerische Fahrzeuge. Ganze Holzbarrikaden im Hintergrund werden von Zwischengegnern zerstört, Häuserfassaden stürzen ein, selbst Kleinigkeiten wie Straßenlampen sind zerstörbar und wenn sogar der Schuss aus einer Shotgun so flüssig und groß animiert ist, wie bei manch anderem Game nur der Zwischengegner, dann weiß ich auch nicht… Metal Slug ist ein Fest für jeden 2D Grafik Fetischisten.

Ansonsten gibt’s natürlich zusätzliche Waffen, Powerups und Boni wie herumliegende Liebesbriefe, Äffchen oder einfach nur Geld, für alle, die ihren Score etwas ernster nehmen. Zusätzlichen Anreiz dürften auch die in den Levels verstreuten Gefangenen schaffen. Diese wollen gerettet werden und bedanken sich immerhin mit dicken Extrawaffen und dicken Bonuspunkten am Ende eines jeden Levels. Vorausgesetzt man verreckt nicht, denn dann war alles umsonst und alle bereits geretteten Gefangenen werden nicht mehr anerkannt. Aber keine Angst, Metal Slug ist kein Contra 4. Der Schwierigkeitsgrad bleibt sehr moderat und man sieht ohne weiteres Stage 3. Wer es allerdings bis in die Final Mission schaffen will, der hat einiges zu tun.

Die Saturnversion kommt hingegen der Playstationversion selbstverständlich ohne Ladezeiten innerhalb der Levels aus und besticht durch mehr Shrapnel und generell mehr Details, sowie Animationen. Hier lohnte sich das Ausnutzen der 1 MB Ram Cartridge. So leid es mir tut, muss ich aber auch zugeben, das die Saturnversion alles andere als perfekt ist. Der hohe Detailgrad wird mit viel Slowdowns in den Level erkauft und auch die Hintergründe sind nicht immer perfekt. Die zerstörbaren Hintergründe, welche nur aus zerstörbaren Sprites bestehen, erkennt man oft daran, das sie beim Scrollen einen pixelbreiten Spalt lassen. Das sieht einfach nur weird aus und ist selbst bei der Playstationversion besser gelöst worden. Dafür und für die Slowdowns muss ein Punkt abgezogen werden. :Q

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Contra 4

Contra 4
Wayforward | Nintendo DS | 2007

Die Erde wird erneut von einer Alienplage heimgesucht. Ein außerirdisches Monstrum namens “Black Viper” schickt im Jahre 2638 – mal wieder – eine Horde hässlicher Aliens, welche die Erde selbstverständlich gerne menschenfrei hätten. Entweder die Menschheit unternimmt etwas, oder es ist aus. Die Führer der Erde (also nicht Angela Merkel) rufen die vier härtesten Burschen zur Hilfe: Bill Rizer, Lance Bean, Mad Dog und Scorpion. Ihre Aufgabe ist es, die Alienhorden zu vernichten und den Menschen der Erde ein friedvolles Leben wieder zu bringen. Oder sowas in der Richtung jedenfalls.


(Links: Henk Nieborg zeichnet sich für die Hintergründe und die Bossgrafiken verantwortlich. | Rechts: Wer sonst könnte im Jahre 2007 noch derart geile Grafik abliefern?)

Als vor ein paar Monaten “Contra 4″ als nicht japanische Produktion angekündigt wurde, machte ich mir gar keine großartigen Gedanken über das Spiel. Ein US Spieleentwickler, der noch dazu zuvor mit Spielen wie “SpongeBob SquarePants: Creature From the Krusty Krab”, “Barbie 12 Dancing Princesses” und “Disney’s American Dragon: Jake Long, Attack of the Dark Dragon” für “Aufsehen” sorgte, wie sollte das denn bitte gut gehen? Die Contra Serie wurde bis dato in amerikanischer Hand nur missbraucht, geschändet und angepisst und ich denke jeder erwartete erst einmal das schlimmste. Bis die ersten Screenshots auftauchten. Es war immerhin 2D und sogar… richtig sexy?! Aber klar, gute Grafik kriegen ja viele hin heutzutage, aber das Gefühl eines Spieles der 80er Jahre auf eine moderne Konsole, bzw. einen Handheld zu portieren, das schafften bislang nur sehr sehr wenige.

Wayforward darf sich nun offiziell dazu zählen.

Contra 4 ist eine Zeitreise zurück in die 80er. Es gibt keine Touchscreen Spielereien, keine komischen Adventure Zwischensektionen, keine 3D Grafik, keine unendlich Continues, keine Energie, keine Savepoints. Statt dessen gibt es knallharte Action, viele Bullets, wenig Leben und jede Menge Gegner. Contra 4 ist überraschend hart. Während es casual gamer, die das Spiel vielleicht ausversehen geschenkt bekamen, frustriert in die Ecke schmeißen werden, frohlocken die Hardcore Zocker und wanken ein ums andere mal, wenn sie mal wieder ein Leben lassen. Dabei bleibt Contra 4 aber fast immer fair und bei jedem Ableben denkt man sich eher “Scheiße ich Depp!” anstelle von “Hä?”. Contra 4 ist auf eine oldschoolige Art schwer, die erst abschreckt, aber bei genauem Hinsehen zu mastern scheint. Einfach nur Reaktionen helfen nicht immer, man sollte die Levels fast in und auswendig kennen, um es überhaupt bis in’s zweite Stage zu schaffen.

Ich persönlich kann leider mit so einem Schwierigkeitsgrad nicht viel anfangen. Während der Otto Normal Hardcore Zocker wohl stundenlang immer und immer wieder das erste Stage spielt, bis er es mal geschafft hat, wird mir einfach nur langweilig. Es macht mir keinen großartigen Spaß. Des Weiteren kommt dann immer dieser Erfolgsdruck dazu: “Du musst Stage 1 ohne Lebensverlust schaffen, sonst brauchste Stage 2 erst gar nicht anfangen…” Das hat zur Folge, das man das Spiel anfängt, an einer random Kleinigkeit wie einem hochhüpfenden Gegner stirbt und Stage 1 noch einmal anfängt. Man versucht es wieder, stirbt diesmal, weil die Konzentration schon leidet und fängt noch einmal von vorne an. Das ist wenig spaßig und dazwischen muss man sich zudem immer und immer wieder den “Stage 1″ Screen ansehen und dann auch noch warten, bis einen der lame Helicopter endlich absetzt. Dazu kommt, das Contra 4 zwar tolle Boni in form von Zusatzspielen, Zusatzchallenges und was weiß ich noch alles parat hält, ich diese Dinge aber leider nie sehen werde, da ich kaum über Stage 4 hinaus komme. Ich werde nie mehr als 30 % des kompletten Spieles sehen können. Die Developer schließen damit eine ziemlich große Gruppe von Spielern aus. Und nein, auf Easy spielen bringt natürlich rein gar nix, da a) das Spiel genauso schwer ist und man nur mehr Leben und voll aufgepowerte Waffen hat und b) die letzten zwei Stages auf Easy einfach wegfallen.


(Links: Das erste Stage erinnert Stark an das original Contra | Rechts: Das City Stage erinnert stark an Contra III – The Alien Wars auf dem SFC)

Dazu bietet Contra 4 eine super hurendicke Grafik, für die sich Henk Nieborg verantwortlich zeigt und die einfach mit zum schönsten gehört, was der DS zu bieten hat. Die Palmen wehen im Wind, die Bosse sind 2 Screens hoch, glänzen mit marionettenartigem Spriterotating und überall sind details. Abbröckelnder Putz von Wänden, einzeln erkennbare Grashalme oder detaillierte Bergketten im Hintergrund. Dabei schaffte er gekonnt den Spagat zwischen seinem eigenen Stil und dem von Contra III – Alien Wars. Henk Nieborg übertraf sich hier wieder einmal selbst und schuf ein 2D Grafik Meisterwerk, das jeder mal gesehen haben sollte. Dazu die remixte Musik von Chiptunevirtuose Virt und man merkt, das Wayforward tatsächlich etwas am Spiel lag. Das ist selten, das hat man heutzutage fast gar nicht mehr und umso mehr freut es einen. Contra 4 ist endlich eine Fortsetzung die in die Fußstapfen der Urväter treten kann und diese gar ausfüllt.

Mit der Wertung tu ich mich etwas schwer. Ich persönlich muss ihm einfach nur Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen geben, da mir der Schwierigkeitsgrad einfach auffen Sack geht und mir viel zu unnötig erscheint. Ich sehe kaum vom Spiel und das andauernde Wiederholen der Levels, nur damit man es endlich bis in’s Stage 2 schafft wiegt für mich einfach zu schwer. Contra Fans und Spieleveteranen, die den Schwierigkeitsgrad schon bei den alten Contra Teilen zu schätzen wussten, können bedenkenlos von einem Pen Pen Pen Pen Pen Rating ausgehen.