The Dezaemon 2 Series – Lemureal Nova

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 5 0
L E M U R E A L . N O V A

Quote:
Developer: Raynex
Jahr des Releases: 2007
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=orw169tITgw


Ja geil. Ein weiteres Spiel aus der Reihe… ja ka was für eine Reihe. Jedenfalls hat es den gleichen Style, wie schon “Grand Cross”, welches Raynex schon 2003 releaste. Hier haben wir es mit dem neusten Ableger zu tun und leider erreicht der nicht ganz die Qualitäten von “Grand Cross”. Aber es ist immer noch ein Erlebnis.


Mehr ein Erlebnis als Spiel. Die Grafik hat wieder den gleichen Style, wie vorher und in den Backgrounds geht einfach random Action ab. Transparente Dinge tauchen auf, random Explosionen zischen an uns vorbei und dazwischen immer wieder die teilweise schwer auszumachenden Gegner. Manchmal erkennt man vor lauter Effekten und Layern gar nicht so wirklich, wohin man schießen muss. Evtl. bekam man deswegen einen Homingschuss spendiert, denn man lediglich einmal aufpowern kann und dann nichts mehr passiert. Die Grafik ist einfach unvergleichlich und leider ruckelt sie auch viel öfter, als noch “Grand Cross”. Dennoch ziemlich unique und vor allem die späteren Levels haben grafisch mehr Abwechslung auf Lager. Besonders positiv fiel mir auch das eigene Schiff auf, welches hurengeil animiert ist und irgendwie… pulsiert.


Das Spiel selbst ist mal wieder relativ chaotisch und man checkt oft gar nicht, was man tut. Dazu kommt, dass man random 9 Leben hat und bei Abschuss komischer runder Dinger immer 24129 Items heraus kommen, die es aufzusammeln gilt. Das gehört aber wohl zum “Erlebnis”, welches hoffentlich gewollt ist. Die Musik ist mal wieder elektronisch angehaucht und fast möchte man meinen ein REZ zu spielen, wenn auch dieser Effekt hier nicht ganz so deutlich ist, wie bei “Grand Cross”. Überhaupt ist es nicht ganz so perfekt wie “Grand Cross” aber immer noch ein Erlebnis, dass seines gleichen sucht in der Dezaemon Scene.

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The Dezaemon 2 Series – Leistorm

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 4 9
L E I S T O R M

Quote:
Developer: LeimonZ
Jahr des Releases: 2000
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=22LLd9q9Yio



Baha, LeimonZ klaute unseren Grafikstil, den wir für Sektorenknall anpeilten. Aka nicht wirklich, aber erstaunlich, welche Stile schon ausgeschöpft wurden von den Dezaemoners. Leistorm kommt komplett 1-farbig daher und hat zudem ziemlich grobpixelige Sprites. Das sieht trotz allem relativ cool aus und man fragt sich instantly, ob man nicht ein Shmup mit in Game Boy Style hinbekäme. Die verrückten Japaner sicherlich. Ansonsten ist es ein sehr basic Shmup ohne Smartbomb und Power-Ups, was uns natürlich die Möglichkeit gibt uns besser auf die Gegner zu konzentrieren, diese sind nämlich teilweise ziemlich schnell und fliegen zudem noch recht fiese Bahnen und krachen gern mal in unser Schiff. Moderater Schwierigkeitsgrad also. Negativ fiel mir nur auf, dass die Endbosse – bis auf den aller letzten – alle gleich sind und nur “mehr” schießen. Aber tjopes, wenigstens beim letzten konnte sich LeimonZ zu etwas intensiverer Arbeit hinreissen. Tjo, die Musik passt natürlich zum oldschool Style und klingt schön chippig und featured eigentlich nur ein Instrument und eine Melodie. xD

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The Dezaemon 2 Series – Kururun World

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 4 8
K U R U R U N . W O R L D

Quote:
Developer: Shigatake
Jahr des Releases: 1999
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=rZGBI2mWBRY

 

Shigatake schlägt zurück. Bzw. schlug, denn Kururun World ist eigentlich sein erstes Dezaemon Shmup für Dezaemon 2. Devil Blade 2 kam erst danach und auch wenn Shigatake mit Kururun World sozusagen erst “Erfahrung sammelte”, merkt man es dem Spiel nicht an. Es wirkt mal wieder alles 100 % perfekt, auf Hochglanz poliert und man fragt sich, wie der Kerl sowas alleine hinkriegt und warum er überhaupt soviel Zeit da rein investiert.


Dabei gibt es fast einen Wermutstropfen. Das Titelbild kündigt schon an, dass wir es hier mit einem Cute’em Up zu tun haben. Das heißt, die Grafik ist ziemlich knuddelig, bunt und alles andere als ernst. Das ist ja eigentlich nicht so mein Fall und ich würde z. B. ein Gradius immer einem Parodius vorziehen. Gerade im Hinblick auf Devil Blade 2 hätte ich mir eher noch ein “ernstes” Game von ihm gewünscht, aber ich will mich ja nicht beklagen. Zumal Kururun World einfach grandios aussieht. Der Knuddellook ist nicht mangels Skillz knuddelig, wie in so manch anderem Game, sondern höchst professionell umgesetzt. Hier stimmen die Farben, die Charactere, der Schuss, die Hintergründe, einfach alles. Dabei fiel mir gleich auf, wieviel geile Effekte er in dem Game schon unterbrachte. In Stage 1 schneit’s direkt, in Stage 2 haben wir eine grandiose Mischung aus 2D und 3D, welche eine Unterwasserlandschaft so gekonnt wie noch nie inszeniert und das Stage mit den Luftschlössern wimmelt nur so vor transparenten Wolken. Dazu kommen seine genialen Pixelskillz, die alles absolut professionell aussehen lassen. Kein Wunder, Shigatake arbeitet einfach bei Vanillaware (of Odin Sphere fame) und ist eben in dieser Branche berufstätig.


Und er wäre nicht Shigatake, wenn er nicht auch versucht das Spiel so perfekt, wie nur irgend möglich zu machen. Denn perfekte Grafik reicht ihm oft nicht aus und so addet er random Kleinigkeiten hier und da, die im Gesamtbild einfach ein total abgerundetes Shmup ergeben. Die Bosse z. B. verwandeln sich zum Teil. Bäume fallen bei Beschuss um. Und das Waffensystem erst. Nach jedem Bossfight, hinterlässt dieser einen Kristall in einer bestimmten Form und Farbe. Am Anfang des nächsten Levels kommen dann die jeweils bereitstehenden Waffenitems. Nach jedem Boss kommt sozusagen eins dazu und man muss sich schon zu Levelbeginn für eins entscheiden. Nicht jeder Schuss ist für jedes Level optimal. Die Unterschiede sind zwar nur minimal, aber man kann schon einma ein paar Fehler machen.

Ja, was soll ich sagen? Durch die ersten Screenshots, die ziemlich knuddelig aussahen und noch dazu die Tatsache, dass es Shigatakes erstes Dezaemon 2 Shmup war, erwartete ich ja noch nicht einmal sooo viel und wurde ganz einfach wieder überrascht. Es ist einfach neben Devil Blade 2 eines der perfekteren Dezaemon Shmups und wirkt nur durch den Knuddellook nicht auf Anhieb so.

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The Dezaemon 2 Series – Kuruma Yoke

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 4 7
K U R U M A . Y O K E

Quote:
Developer: mo4444
Jahr des Releases: 1999
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=16qqqxXaT5E



Kuruma sieht zwar aus, wie ein Rennspiel, ist aber eher eine Art Geschicklichkeitstest. Man fährt da also die Straße lang, bzw. sie scrollt an einem vorbei, da man keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit des Fahrzeuges hat und muss entgegenkommenden Autos ausweichen. Das ist schon nach ein paar Sekunden Spiel keine so leichte Aufgabe mehr. Die Autos fahren nicht nur wie bekloppt nach links und rechts, sondern sind zudem richtig schnell. Ich sterbe immer so umgehend wie geschwind und frage mich, wie man das schaffen soll. Aber als nice Compogame für Saufabende wäre das sicher ganz witzig.

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The Dezaemon 2 Series – Kokansetsu Uchimaru

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

F O L G E . 0 4 6
K O K A N S E T S U . U C H I M A R U

Quote:
Developer: Neng
Jahr des Releases: 1999
Ausrichtung: Horizontal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=bV4Wo6jC5ok



Oh nein, wieder so ein Uchimaro dingens. Die Grafik ist immer noch die gleiche, die Geschwindigkeit des eigenen Schiffes ist viel zu schnell und tjopes… es gibt nur ein Level. Bzw. Gott sei Dank? Jedenfalls ist es höchstens für eine Scorecompo auf einem Dezaemon gathering interssant. Aber nicht für normale Spieler…

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Call Of Duty 4 – Modern Warfare

CALL OF DUTY 4

M O D E R N . W A R F A R E

Ich brauchte mal eine Pause von diesem ganzen Dezaemon Crap und kaufte mir doch kurzerhand Call Of Duty 4 für den Nintendo DS, weil ich es recht günstig im Ghettoshop in Mannheim sah. Ich sah zuvor schon den Trailer und fand die Grafik wirklich super nice und dachte, da kann man nix falsch machen. Das Spiel hat sogar eine Story, die geht irgendwie so:

Wir selbst spielen einen nicht näher benannten Elitesoldaten der amerikanischen SAS Truppe. Was auch immer das bedeuten mag. Das Problem, welches es zu lösen gilt, heißt: Terrorismus. Und so düsen wir durch verschiedene, ziemlich Klischeehafte Areale und suchen irgendeinen russischen Ultranationalen, der Atombomben geklaut hat. Da Atombomben böse sind und Russen sowieso, bleibt uns nur eines: Alles, was sich uns in den Weg stellt weg zu ballern. Gnadenlos.


(Links: Auf dem Schiff herrscht eine tolle Atmosphäre. Das Schiff schaukelt, das Meer tobt und es ist Nacht. | Rechts: Ab und zu klemmt man sich hinter eine Gatling und schießt aus einem Hubschrauber.)

Bei einem First Person Shooter auf dem DS fragt man sich natürlich gleich erst einmal, wie man den steuern soll. Call Of Duty löste das Problem wie auch schon Brothers In Arms, mittels Mouselook via Stylus. Mit dem D-Pad könnt ihr nach vorne, zurück oder zur Seite strafen. Geschossen wir mit dem L-Button. Das war es im Wesentlichen schon. Die Waffen werden mittels Touchscreen nachgeladen und gewechselt, wobei hier das Nachladen bedeutend einfacher von der Hand geht als bei Brothers In Arms, dem direkt Konkurrenten, der direkter ja gar nicht mehr sein könnte. Aka… Jedenfalls lässt sich zudem die Stylusempfindlichkeit einstellen und heraus kommt ein – zumindest für mich, da ich ja kein Krüppel bin oder Gicht habe – hervorragend spielbarer First Person Shooter.

Das wäre also das erste, was einem schon einmal positiv auffällt. Und das zweite? Die Grafik natürlich. Der Trailer deutete schon an, was uns hier erwartet. Eine wunderschön flüssige 3D Grafikengine auf dem DS, die leider nur durch die Artdirection nicht ganz ausgenutzt wurde. Brothers In Arms sieht ganz einfach durch die perfekte Wahl der Farben und Texturen (=Stimmung) viel besser aus und das, obwohl (!) es mehr ruckelt. Das fand ich damals schon geil und im direkten Vergleich mit Call Of Duty fällt es einem umso mehr auf. Die beste 3D Engine nutzt einem nichts, wenn einfach dieses Gefühl für optisch Ansprechendes nicht da ist. Also darf man die Grafik eher als zweckmäßig einordnen und zumindest gibt es nur gelegentlich Ruckler und eher selten sieht man zu pixelige Texturen.


(Links: Die Explosionen sind eigentlich ziemlich nice. | Rechts: Detaillierte Grafik in einem klischeebeladenen Bagdad.)

Das Spiel selbst ist ziemlich straight forward. Man bekommt die Missionen so im Laufe des Spieles mitgeteilt, oft direkt während eines Kampfeinsatzes und arbeitet die Punkte praktisch wie eine Liste ab. Laufe von A nach B und schieße auf dem Weg alles Tot. Danach erreiche Punkt C. Fertig. Keine Abwechslung, kein gar nichts. Man freut sich ja schon, wenn man mal nach ein paar Papieren suchen darf, oder eine Bombe entschärfen muss. Das ist schade, denn das tut der Atmosphäre einen kleinen Abbruch. Ich hätte mir hier eher etwas wie Medal Of Honor vorgestellt. Da muss man Sprengstoff legen, sich mit gefälschten Papieren irgendwo reinschmuggeln, Fahrzeuge sabotieren, etc. Call Of Duty 4 DS besteht zu 99 % aus schießen. Weiter laufen, warten bis die Gegner kommen. Warten bis alle platziert sind und dann abknallen. Wie in einer Schießbude. Die Gegner weichen selbstverständlich auch nicht aus oder sonstwas. Sie stehen einfach da und lassen sich abknallen. Sehr schwache Gegner KI.

Für mich persönlich ist das aber halb so wild und teilweise auch gut, da das Spiel dadurch ziemlich kurz war. Evtl. spielte ich maximal 4 Stunden oder sowas. Onlineoptionen interessieren mich einen Scheiß, mehr Levels gibt’s auch nicht und fertig ist das Game. Für Vollpreis und viele andere höchstwahrscheinlich viel zu kurz. Ich selbst fand’s ganz ok, da ich mir als nächstes ohnehin Commando Steel Disaster kaufen muss. So ist Call Of Duty einfach “nur” ein optisch gut inszeniertes Actiongame. Das ist auch gut, aber es hätte viel mehr werden können…

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P.S.: Bezeichnenderweise vergaß ich völlig das Level zu erwähnen, in welchem man aus einem Flugzeug Bodentruppen unterstützt und Gebäude in die Luft sprengen muss, mittels 105 mm Geschossen. Das ist zwar Abwechslung gewesen, war aber auch gleichzeitig so langweilig, dass ich es schon wieder vergaß…

Wind and Water Puzzle Battles


Wind and Water Puzzle Battles
yuan works & redspotgames / dreamcast / 2008

Von Wind and Water hat man ja mittlerweile schon so einiges gehört, nun liegt der aktuellen Ausgabe des “Retro” Magazins einfach eine Demo bei. “Nice!” dachte ich mir und habe das ganze gleich mal gekauft, die Dreamcast wieder ausgegraben und das Spiel endlich ausprobiert.

Wind and Water ist dabei ein Puzzle Game, in welchem nicht wie z.b. bei Puyo Puyo oder dem Klassiker Tetris herunterfallende Steine entfernt werden müssen, sondern dem Spieler gleich ein volles Spielfeld präsentiert wird, auf welchem die Steine dann nachrücken. Nun gilt es entweder verschiedene Puzzle zu lösen (nein wirklich?) oder aber gegen einen anderen Mitspieler bzw. die CPU anzutreten. Für beides gibt es spezielle Modi und noch dazu einen umfangreichen Storymodus, der gleich beides Kombiniert.

( Der Titlescreen | Eins der Level )

Im Storymodus spielt man Amy, die man über eine Karte bewegen kann. Dabei erreicht man dann viele Stationen bei denen man Aufgaben bekommt (aka “Entferne 100 Steine!”) oder gegen die CPU antritt. Dazu gibt es diverse Stationen wie z.B. einen Shop oder ein Museum. Da das ganze ein Story Modus ist darf natürlich ein Gespräch hier und da nicht fehlen. Das ganze ist eigentlich lustig gemacht, fängt leicht an und wird dann immer schwerer. Als Bonus gibt es dann noch diverse Minigames wie z.b. ein Autorennen, an denen man deutlich den Retro-Touch erkennen kann.

( Die Weltkarte | Das erste Minigame! )

Weiterhin gibt es einen Puzzle Modus, wobei es zahlreiche Puzzle zu lösen gibt. Wer auf Action aus ist kann natürlich auch gleich gegen die CPU oder einen anderen Mitspieler antreten, zumindest gehe ich mal von sowas aus, da das leider in der Demo noch nicht verfügbar ist.

( Titlescreen | Eins der Level )

Im Spiel selbst gibt es 6 Elemente. Steine können entfernt werden sobald mindestens 4 Stück vom selben Element in einem Kreis angeordnet sind. Da man nun immer 4 auf einmal bewegt und neue Steine nachrücken kann man so dicke Combos und Chains loslassen. Bonuspunkte gibt es z.b. wenn man sämtliche “Wasser” Steine auf einmal entfernt oder mit einer Drehung gleich 2 mal 4 Steine kombiniert. Solche Aktionen machen dann auch dem Gegner zu schaffen – dessen Spielfeld dadurch kleiner wird bis schließlich einer verloren hat.

( Im Puzzlemode gibt es verschiedene Aufgaben | Der Vs. Mode )

Gleich am Anfang des Spieles wird einem übrigens klargemacht das wir es nicht mit einem langweilig grauen Current-Gen Titel zu tun haben. Nach der Einblendung “It all starts with a Pixel” und “Yuan Works – preserving traditional Videogame Arts” weiß man gleich woher die Macher ihre Inspiration nahmen, nämlich den guten alten 16-Bit Titeln. Das Spiel kommt dabei aber keineswegs 16-bit like daher, sondern präsentiert sich in einem modernen Gewand welches wohl damals so garnicht möglich gewesen wäre. Das gibt volle 5 Penen für die schöne und detailreiche Pixelgrafik, in die offensichtlich sehr viel Arbeit gesteckt wurde.

Den Sound kann ich leider nicht so sehr loben, aber er erfüllt seinen Zweck und ist auch durchaus in Ordnung. Es sind halt normale Songs ohne großen “Oha!” Effekt, die aber auch nicht Nerven und gut zu einem Puzzlegame passen.

( Dialog im Storymodus | Eine Cutscene )

Tjopes, alles in allem macht Wind & Water einen guten Eindruck. Eine gewisse Einspielzeit braucht man schon bis man das Spielprinzip komplett verstanden hat und gegen die CPU zum erstenmal gewinnt, aber gut, rafft man ja auch früher oder später.

Auf jedenfall ist etwas mehr denken gefragt, während man bei den Battle-Modes von Puyo Puyo oder Tetris ja recht stupide immer weiter seine Chains aufbaut muss man hier definitiv mehr Planen und Überlegen. Muss wohl jeder selbst wissen ob er das mag. Dazu gibts auf jedenfall noch einen geilen Storymodus und Minigames, alles kombiniert mit cuter Pixelgrafik und viel gepuzzle. Daumen hoch für Yuan Works \o_O/

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Fantasy Zone (Sega Ages)

Fantasy Zone (Sega Ages)
ファンタジーゾーン / Sega Saturn / 1986

Tjo geil, ich vergaß komplett das es Sega Ages auch für den Saturn gibt, da ich auch garkeinen Teil davon habe? Nice. Wieder was gelernt. Auf dem Game Gear Display war mir Fantasy Zone bisher sowieso viel zu klein und kompliziert, so kam mir das für den Saturn gerade recht. Vorallem für nur einen Euro, das gibt vorweg den ersten Pimmel: Pen

Das Spiel selbst ist halt 1:1 ein Port des Master System (aka Game Gear) Klassikers. Oder läuft da einfach ein lame Emulator? Der Titlescreen lässt auf jedenfall erkennen das zumindest ein findiger Sega Programmierer noch das Jahr 1997 in den Credits addete.

Das Spiel ist natürlich das altbekannte Fantasy Zone, aka ein etwas sonderbares und buntes horizontal Shmup. Man ist Opa-Opa und muss un der Fantasy Zone für Ordnung sorgen, da dort böse Mächte ihr Unwesen treiben. Ganz grob gesagt zumindest.
Fliegen kann man nach Links sowie rechts, wobei man halt eine Zone immer komplett befrieden muss bevor ein Endboss kommt. Das hatte ich vorher garnicht so richtig gerafft und kam deswegen beim Game Gear Teil nie weit? Man sollte sich echt etwas länger gerade mit eigentlich so bekannten Games beschäftigen, wenn man sie nicht rafft ~_~.

Nice find ich ja, wie man im Options Menü den Bildschirm einfach s/w machen kann. Das probierte ich natürlich gleich aus und es war irgendwie etwas sick ~_?
Etwas Super-Gameboy like, aber immernoch problemlos spielbar.

Tjo. Geil. Da ich nun endlich raffte wie das eigentlich geht stolze 4 Pimmel:

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Hier noch ein Song der einfach ein geiler Klassiker ist: http://www.youtube.com/watch?v=N2tf-TM0tJc

HADOUKEN! – Music For An Accelerated Culture

 

HADOUKEN! – Music For An Accelerated Culture

Schelm wer Böses bei dem Bandnamen denkt, aber so ganz falsch liegt man damit nicht. Hadouken! sind eine Ausgeburt der 80er Videogame- und Internetgeneration und so ist es kaum verwunderlich, dass sie über Playstations, iTunes, Google, MSN und vor allem eines singen: Party. Viel charakteristischer als die Texte, die hier im feinsten British English abwechselnd entweder gesprochen, gesungen oder geschrien werden, ist aber der Sound, bei dem schriftliche Erklärungsversuche kläglich in einer dunklen Ecke verrotten.

Manche mögen anmerken, dass der Sound von Hadouken! in eine hörbar ähnliche Richtung geht, wie der von der Sonic Boom Foundation. Ob das nun Zufall ist oder der Ausdruck von Ideenlosigkeit, wenn es darum geht seinem Sound den richtigen Street Fighter-Begriff zu verpassen (ich nenne meine Elektroband dann später mal “TIGER TIGER, TIGER UPPERCUUUT!”), sei mal dahingestellt. Und ja, H! und die SBF klingen vergleichbar. Größter Unterschied ist aber, dass die Synthesizer bei SBF als Unterstützung genutzt werden, bei H! allerdings klar im Vordergrund stehen und genau das ist auch der Grund, warum H! so eine Power entwickeln kann.

Die Synthesizerkonstruktionen auf Music For An Accelerated Culture sind Wahnsinn. Paart man diese mit rotzigem Gitarrensound, Breakbeats, dem heftigen Einsatz vom Hoover, einem immer präsenten Bass und schnellen Raps, braucht man nicht mal zwei Bier und einen Kurzen und man springt irgendwann schreiend und mit wild rudernden Armen unweigerlich durch die Bude, das es nur so knallt.

Aber es ist nicht alles so geil, wie es vielleicht klingt, denn H! hat ein Problem, was im folgenden, ursprünglich positiv gemeinten Zitat, zum Ausdruck kommt: ‘Music for an Accelerated Culture’ couldn’t be more zeitgeisty if it tried. Man hat immer ein bisschen den Eindruck, dass H! krampfhaft versucht haben, ihre Musik auf das Heute zuzuschneiden, so hip wie möglich zu sein. Dabei bewegen sie sich aber zwangsläufig immer auf der sicheren Seite, bloß kein Ausbrechen aus dem eigenen Style. Auch verliert das Album ungefähr nach der Hälfte der Tracks ein bisschen an Fahrt, endet dafür aber mit dem letzten Titel, der einen Auflug in den Dub/Grime-Bereich wagt, umso überraschender.

Music For An Accelerated Culture ist das, was es ist. Music For An Accelerated Culture. Eine Kultur, die genau das von einer Band erwartet, was Hadouken! bringt. Party, Spaß, Party und Party. Es ist allerdings fraglich, ob die Platte das Altern übersteht. Wer damit kein Problem hat, wird mit exzellenter Abgehmucke bedient. Darf man allerdings nicht zu oft hören.

http://www.myspace.com/hadoukenuk

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The Dezaemon 2 Series – Kirameki Lovehunter

~THE DEZAEMON 2 SERIES~

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K I R A M E K I . L O V E H U N T E R

Quote:
Developer: mo4444
Jahr des Releases: 1999
Ausrichtung: Vertikal
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=uG_lcBIs73g

 

Die Dezaemon 2 Engine ist schon wirklich nett. Man kann viels mit ihr anstellen, teilweise sogar die lamen Samples bei den Musikstücken umgehend und grafisch lässt es einem sowieso alles offen. Umso verwunderlicher, dass es so wenig Bulletspewer im Stile eines Do Don Pachi gibt. Kann man evtl. die Bulletpatterns nicht selbst gestalten und hat nur eine vorgefertigte Auswahl an Patterns, wie bei der Super Nintendo Version?


Kirameki Lovehunter ist ein Bulletspewer. Viel Bullets, dicke Bullets, schnelle Bullets, Kreise, Linien, Streuschuss. Alles ist da, aber trotzdem wirkt es nicht ganz wie Do Don Pachi. Der Unterschied ist klein, aber spürbar. Kirameki Lovehunter macht zudem den Fehler, dass es sich in den ersten Stages auf große Gegner konzentriert und kleinere Gegner komplett weg lässt. Also schießt man links den Gegner ab, dann rechts den Gegner, dann wieder links… etc. Das ist ein bisschen boring und selbst auf Schwierigkeitsgrad “Normal” kann das nicht so recht überzeugen. Erst ab Stage 3 ändert sich das etwas und das Gameplay schafft es, etwas an Do Don Pachi zu erinnern. Nichts desto trotz fehlt einfach die ganze Zeit etwas. Egal wie sehr Kirameki Lovehunter sich anstrengt.


Die Grafik ist dabei eigentlich sehr gelungen und wiederholt sich leider nur etwas zu oft. Dabei ist die Ausführung professionell, die Farben toll und kleine Effekte, wie Suchscheinwerfer im letzten Stage, lockern die Hintergründe dann etwas auf. Leider ist die Musik absolut nervtötend und kaum noch als Musik zu bezeichnen, was der Gesamtwertung wirklich nicht gut tut, aber tjopes. Was soll man machen… -_-

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