Quake III Arena

Quake III Arena – Dreamcast – Id Software/Raster Software (2000)

Warum kauft man sich ein Spiel für eine Konsole, dessen PC Version man schon besitzt? Aus Sammelleidenschaft? Weil man auf ein paar Features scharf ist die es nur in der Dreamcast Version gibt? Auf mich treffen diese Begründungen zumindest zu. Darum fällt es mir gerade etwas schwer das Ding vernünftig zu bewerten, da ich die PC Version seit dem Erscheinen 1999 intensiv gespielt habe und zwar ehrgeiziger und exzessiver als der gewöhnliche Normalozocker. Wenn man sich mit diesem Background an die Dreamcast Umsetzung wagt, ist man schnell versucht das Game schlecht zu machen was es auf keinen Fall verdient hat. Denn Quake III für Dreamcast ist ein durchaus gelungener Port wenn man über ein paar Kleinigkeiten hinwegsieht.

Aber erstmal der Reihe nach. Quake III ist ein reiner Deathmatch Firstpersonshooter. Die rudimentäre Rahmenhandlung für den Singleplayer dient eigentlich nur dazu für die richtige Atmosphäre zu sorgen wenn ihr eure Gegner im beinharten Überlebenskampf zerlegt. Das Hauptaugenmerk liegt hier eindeutig auf dem Multiplayer Aspekt aka Gefechte im Lan oder online. Auch auf dem Dreamcast konnte man sich entweder mit 4 Leuten per Splitscreen vor dem TV oder per Dreamkey Netzwerk mit Leuten aus aller Welt die Raketen um die Ohren hauen. Es gab sogar eigene Server wo sich Besitzer der Dreamcast Version mit den PC Cracks messen konnten (viel Spass mit der Joypad Steuerung). Spielt man alleine, dann kommen computergesteuerte Bots zum Einsatz, die diesen Job übernehmen. Allerdings immer nur 4 Spieler gleichzeitig, womit wir schon beim ersten Kritikpunkt wären. Es ist ja plausibel dass mit maximal 4 Pads immer nur 4 Leute gegeneinander zocken können, aber warum muss diese Beschränkung auch für die Bots gelten? Klar, online können dann wohl mehrere Spieler mitmischen, aber wenn man offline mit seinem Kumpel ein Deathmatch zocken will, wird es in den weitläufigeren Maps schnell mal langweilig auf der Suche nach den Gegnern. Bei Teammodi wie CTF kommt so auch nicht wirklich Freude auf. Vermutlich war hier die Rechenpower des Dreamcast nicht ganz ausreichend um für mehr KI Getümmel auf dem Schlachtfeld zu sorgen. Schade. Die Bots selbst verhalten sich ganz wie im PC Original ziemlich realistisch und geben einen brauchbaren Ersatz für einen menschlichen Mitspieler ab, wobei ihr den Schwierigkeitsgrad von “I can win” bis “Nightmare” stets an euer Können anpassen könnt. Spielt ihr mit ihnen im Team, dann lassen sich den Bots über ein Menü Befehle erteilen zB. angreifen, verteidigen, usw. was in der Praxis auch recht gut funktioniert. Fürs standesgemäße Rumballern steht euch eine Vielzahl von Arenen zur Verfügung, darunter auch einige aus dem PC Addon Team Arena. Darüber hinaus gibt es noch einige für die DC Version exklusive Karten. Warum dafür allerdings einige der Karten des Originals flöten gehen mussten ist für mich nicht ganz nachvollziehbar. Der Platz auf der CD hätte dafür wohl locker noch gereicht. Die neuen Maps sind dann auch nicht wirklich das gelbe vom Ei, abgesehen vielleicht von “Hidden Fortress”, welche vor kurzem ein Comeback in QuakeLive feierte.

Bei näherer Betrachtung fiel mir allerdings auf, dass die meisten Arenen, insbesondere die für DC only gemacht wurden alle durchwegs linar aufgebaut waren. Soll heißen es gibt wenige offene Flächen wo man vertikal nach oben oder unten zielen muss und die Action spielt sich meistens auf einer Ebene ab. Dies kommt natürlich Spielern die aufs Joypad angewiesen sind enorm zugute. Denn wenn man Maus und Tastatur gewohnt ist braucht man erstmal eine Weile bis man sich zurecht findet und selbst dann fühlt es sich Großteils immer noch so an als wäre man hackedicht und spielt mit den Füßen. Exaktes zielen nach oben oder unten fällt extrem schwer. Es gibt neben den vordefinierten Settings zwar auch die Möglichkeit euch eure eigenen Einstellungen zurecht zu legen inklusive Sensitivity etc. , aber bis man hier einen idealen Wert gefunden hat kassiert man einige fiese Niederlagen gegen die CPU. Entweder man braucht eine halbe Ewigkeit bis man den Gegner im Fadenkreuz hat, oder die Steuerung ist so übersensibel dass ihr ständig daneben ballert. Schnell gewöhnt man sich allerdings daran dass man in der Vertikalen nicht viel reißen kann und beschränkt sich auf die horizontale Ebene wo man den Gegner munter Rockets fressen lässt. Das Game lässt sich selbstverständlich auch mit der DC Tastatur + Maus steuern, was ich gern mal angetestet hätte um einen Vergleich zu haben, aber hier stapelt sich schon genug Peripherie die ich eigentlich so gut wie nie verwende. Speziell das Spielgefühl und die Verarbeitung der Maus wären hier von Interesse gewesen. Jedenfalls kann ich ohne mit der Wimper zu zucken behaupten dass es sich besser spielt als mit dem Joypad, so schlecht kann das Zubehör von Sega gar nicht sein. Okay genug gelästert, ich weiß ich bin hier voreingenommen. Der passionierte Konsolen FPS Zocker (Alles Masochisten? Hähä) wird sich vermutlich gar nicht daran stören. Andererseits genügt mit manchen Waffen schon ein Treffer um ein frisch gespawntes Opfer in die ewigen Jadgründe zu schicken. Offenbar wurde hier am Schadensmodell der Waffen herum geschraubt, was sich aufs Gamplay insgesamt aber nicht großartig negativ auswirkt.
Grafisch zeigt sich Quake 3 DC stets von seiner besten Seite und könnte glatt eine Techdemo für die Dreamcast sein, was es in gewisser Weise zum Zeitpunkt seiner Erscheinung bestimmt auch war. Die Framerate ist angenehm flüssig ohne dass bei der Grafik gravierende Abstriche gemacht werden mussten. Gelegentliche Ruckler gibt es nur wenn ihr eure Feinde mit Railgun oder Raketenwerfer zu Matsch verwandelt und die Eingeweide dann physikalisch korrekt berechnet durch die Gegend fliegen. Auch soundtechnisch kann das Game überzeugen, es ist kein Unterschied zur PC Version erkennbar und die Waffen klingen eindrucksvoll wie man es von einem gestandenen 3D Shooter erwartet. Trotzdem ist es schwer verzeihlich dass der Originalsoundtrack von Sonic Mayhem & Front Line Assembly plötzlich fehlt. Stattdessen kriegt ihr ein paar wahllos aneinander gereihte Gitarrenriffs zu hören die noch dazu ständig im Loop abgespielt werden. Dieses Geschraddel ist bei aller Liebe nicht als Soundtrack zu bezeichnen der einem Quake 3 würdig wäre.
Euren Spielstand samt Einstellungen dürft ihr wie gehabt auf der VMU verewigen, wobei während des Spiel stets schicke Charakterbildchen der Arena Gladiatoren angezeigt werden. Als kleinen Bonus gibt es auch noch ein VMU Minigame (eine Art Labyrinthspiel), in dem ihr verschiedenste Cheats freispielen könnt. Unterm Strich ist Q3 DC eine beeindruckende Umsetzung mit kleinen Schwächen, war aber mit der Internetfähigkeit und nicht zuletzt der tollen Grafik seiner Zeit einen Schritt voraus damals. Nicht umsonst wird es als eines der besten PC Ports bezeichnet. Ein Game das sich in jeder Dreamcast Sammlung gut machen dürfte.

Fragfaktor: Pen Pen Pen Pen Transpen

Call Of Duty 4 – Modern Warfare

CALL OF DUTY 4

M O D E R N . W A R F A R E

Ich brauchte mal eine Pause von diesem ganzen Dezaemon Crap und kaufte mir doch kurzerhand Call Of Duty 4 für den Nintendo DS, weil ich es recht günstig im Ghettoshop in Mannheim sah. Ich sah zuvor schon den Trailer und fand die Grafik wirklich super nice und dachte, da kann man nix falsch machen. Das Spiel hat sogar eine Story, die geht irgendwie so:

Wir selbst spielen einen nicht näher benannten Elitesoldaten der amerikanischen SAS Truppe. Was auch immer das bedeuten mag. Das Problem, welches es zu lösen gilt, heißt: Terrorismus. Und so düsen wir durch verschiedene, ziemlich Klischeehafte Areale und suchen irgendeinen russischen Ultranationalen, der Atombomben geklaut hat. Da Atombomben böse sind und Russen sowieso, bleibt uns nur eines: Alles, was sich uns in den Weg stellt weg zu ballern. Gnadenlos.


(Links: Auf dem Schiff herrscht eine tolle Atmosphäre. Das Schiff schaukelt, das Meer tobt und es ist Nacht. | Rechts: Ab und zu klemmt man sich hinter eine Gatling und schießt aus einem Hubschrauber.)

Bei einem First Person Shooter auf dem DS fragt man sich natürlich gleich erst einmal, wie man den steuern soll. Call Of Duty löste das Problem wie auch schon Brothers In Arms, mittels Mouselook via Stylus. Mit dem D-Pad könnt ihr nach vorne, zurück oder zur Seite strafen. Geschossen wir mit dem L-Button. Das war es im Wesentlichen schon. Die Waffen werden mittels Touchscreen nachgeladen und gewechselt, wobei hier das Nachladen bedeutend einfacher von der Hand geht als bei Brothers In Arms, dem direkt Konkurrenten, der direkter ja gar nicht mehr sein könnte. Aka… Jedenfalls lässt sich zudem die Stylusempfindlichkeit einstellen und heraus kommt ein – zumindest für mich, da ich ja kein Krüppel bin oder Gicht habe – hervorragend spielbarer First Person Shooter.

Das wäre also das erste, was einem schon einmal positiv auffällt. Und das zweite? Die Grafik natürlich. Der Trailer deutete schon an, was uns hier erwartet. Eine wunderschön flüssige 3D Grafikengine auf dem DS, die leider nur durch die Artdirection nicht ganz ausgenutzt wurde. Brothers In Arms sieht ganz einfach durch die perfekte Wahl der Farben und Texturen (=Stimmung) viel besser aus und das, obwohl (!) es mehr ruckelt. Das fand ich damals schon geil und im direkten Vergleich mit Call Of Duty fällt es einem umso mehr auf. Die beste 3D Engine nutzt einem nichts, wenn einfach dieses Gefühl für optisch Ansprechendes nicht da ist. Also darf man die Grafik eher als zweckmäßig einordnen und zumindest gibt es nur gelegentlich Ruckler und eher selten sieht man zu pixelige Texturen.


(Links: Die Explosionen sind eigentlich ziemlich nice. | Rechts: Detaillierte Grafik in einem klischeebeladenen Bagdad.)

Das Spiel selbst ist ziemlich straight forward. Man bekommt die Missionen so im Laufe des Spieles mitgeteilt, oft direkt während eines Kampfeinsatzes und arbeitet die Punkte praktisch wie eine Liste ab. Laufe von A nach B und schieße auf dem Weg alles Tot. Danach erreiche Punkt C. Fertig. Keine Abwechslung, kein gar nichts. Man freut sich ja schon, wenn man mal nach ein paar Papieren suchen darf, oder eine Bombe entschärfen muss. Das ist schade, denn das tut der Atmosphäre einen kleinen Abbruch. Ich hätte mir hier eher etwas wie Medal Of Honor vorgestellt. Da muss man Sprengstoff legen, sich mit gefälschten Papieren irgendwo reinschmuggeln, Fahrzeuge sabotieren, etc. Call Of Duty 4 DS besteht zu 99 % aus schießen. Weiter laufen, warten bis die Gegner kommen. Warten bis alle platziert sind und dann abknallen. Wie in einer Schießbude. Die Gegner weichen selbstverständlich auch nicht aus oder sonstwas. Sie stehen einfach da und lassen sich abknallen. Sehr schwache Gegner KI.

Für mich persönlich ist das aber halb so wild und teilweise auch gut, da das Spiel dadurch ziemlich kurz war. Evtl. spielte ich maximal 4 Stunden oder sowas. Onlineoptionen interessieren mich einen Scheiß, mehr Levels gibt’s auch nicht und fertig ist das Game. Für Vollpreis und viele andere höchstwahrscheinlich viel zu kurz. Ich selbst fand’s ganz ok, da ich mir als nächstes ohnehin Commando Steel Disaster kaufen muss. So ist Call Of Duty einfach “nur” ein optisch gut inszeniertes Actiongame. Das ist auch gut, aber es hätte viel mehr werden können…

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P.S.: Bezeichnenderweise vergaß ich völlig das Level zu erwähnen, in welchem man aus einem Flugzeug Bodentruppen unterstützt und Gebäude in die Luft sprengen muss, mittels 105 mm Geschossen. Das ist zwar Abwechslung gewesen, war aber auch gleichzeitig so langweilig, dass ich es schon wieder vergaß…

Crysis

C R Y S I S
2007 | CRYTEK | PC

Ich werde von den Aliens angegriffen. Ein riesiges, fliegendes Ungetüm wirft einen seiner Parasiten ab. Dieser war gerade noch 10 Meter entfernt aber mit einem gewaltigen Sprung flog er direkt auf mich zu. Ich spurte zur Seite und eröffne sofort das Feuer. Zuckend wehrt sich der metallene Gegner gegen meine Maschinenpistole während er gleichzeitig seine Haken aggressiv nach mir wirft, doch ich erledige ihn. Durch die Wucht fliegt er weg und sprengt sich nach kurzer Ruhephase selbst in die Luft wobei er noch einen Radius seiner Umwelt in Mitleidenschaft zieht. Derweil werde ich von dem weitaus größeren, fliegenden Bastard beschossen. Ich drehe mich um und ballere mein ganzes Magazin leer. Das Alien versucht eine andere Angriffsstelle zu finden. Ich nutze diesen Moment und nehme meinen Raketenwerfer zur Hand. Als es in Front der Sonne auf mich zu rast, drücke ich ab. Boom! Teile sprengen ab und das Monster fliegt rauchend über mich hinweg, in eine direkt hinter mir liegende Hütte. Es beginnt grell zu leuchten. Ich renne weg und sehe wie das Wrack explodiert. Die komplette Hütte wurde weggefetzt.
Das ist Crysis.

OH MEIN GOTT ES SIEHT AUS WIE ECHT!!! ES IST DAS GEILSTE SPIEL EVER!!! DIE GRAFIK IST SO GEIL, DASS MAN ES NICHT GLAUBEN KANN!!!!! Soviel zur Theorie und dem vorzeitigen Hype den die deutschen Entwickler von Far Cry mit ihrem neuen Produkt Crysis erzeugten. Wer nur einmal irgendwo einen Trailer oder Bilder von diesem 30 Millionen Dollar Projekt gesehen hatte, war entweder äusserst skeptisch oder total overdriven und die Erwartungshaltung war dementsprechend hoch. Zeitweise überschlugen sich Seiten über das Spektakel, ohne es auch nur ein einziges Mal überhaupt gespielt zu haben. GEILE GRAFIK FTW! Aka wie sieht es denn nun wirklich aus? Und macht das Spiel ansich überhaupt Spaß?

Story
Nordkoreanische Truppen besetzen eine Insel und nehmen die dort forschenden Wissenschaftler fest. Als Mitglied einer Spezialeinheit stürzen wir uns vom Himmel um sie zu retten. Doch bald bemerken wir, dass die Koreaner noch unser kleinstes Problem sind. Aliens haben sich auf der Insel breit gemacht und sammeln Energie um die Welt in einen ewigen Winter zu stürzen. Und so entwickelt sich der vermeindliche Rettungseinsatz zu einer Bedrohung der gesamten Menschheit. *kawoom* *donner*

Kritik
Ja, das ist die Story. Ähnlich klischeehaft und hollywoodmäßig ging es auch schon in Far Cry zu. Wer sich deshalb aber voreilig von Crysis abwendet verpasst die mit Bastand beeindruckenste Inszenierung in einem fps ever. Und der erste Schock sitzt tief wenn das Intro beginnt und man zum ersten mal den Kommandanten sieht der zu einem spricht, denn er sieht.. unglaublich aus. Also nicht sexuell oder so jetzt, sondern technisch betrachtet. Um ehrlich zu sein, verrät nur eventuelles Geruckel auf zu schwacher Hardware, dass es sich in diesem Moment (wie übrigens auch im Rest der cutscenes) um Spielgrafik und keinen vorgerenderten Film handelt. Doch nach dem Sprung aus dem Flugzeug ist man erstmal auf sich alleine gestellt und lernt die Steuerung kennen.

Keine Frage. Crytek hat hier nahezu alles richtig gemacht und dem Egoshooter sogar ein paar Erweiterungen spendiert. Man läuft nicht über Erste Hilfe Kästen, die einen dann auf wundersame Weise heilen oder erhält Power Ups, die einen schneller oder stärker machen. Das alles übernimmt der Nanoanzug in dem man steckt. Über ein schnell aufrufbares Menü erhält man die Fähigkeit sich schneller zu bewegen, mehr Stärke aufzubringen, den Schutz zu erhöhen oder sich unsichtbar zu machen. All das ist natürlich begrenzt aber essentiell. Denn in Crysis ist der Weg meistens anhand von Einsatzzielen festgelegt. Wie man die erreicht, ist einem selbst überlassen. Man kann also einfach mit Schutz in ein Dorf einbrechen, alle abknallen und sich per extra speed davon machen oder sich anhand des stealth Modus an allen Gegnern vorbei schleichen. Das funktioniert sogar richtig gut. Ich hätte es nicht erwartet.
Ansonsten ist die Steuerung natürlich wie anderen Shootern und geht, problemlos von der Hand.

Kommen wir zur Grafik. Ja, Crysis ist die Grafikreferenz schlechthin. Ja, es ist manchmal unglaublich was sich da vor einem abspielt. Und ja, es gibt Szenen die (später als Screenshot betrachtet) einen Hang zum Fotorealismus besitzen. Unfassbar mit welch verschwenderischer Detailverliebtheit hier gearbeitet wurde. Das tropische Idyll wird von warmen Sonnentlicht durchflutet, Bäume wiegen sanft im Wind, Und ab und zu entdeckt man Glühwürmchen oder Schmetterlinge oder Fische, Schildkröten, Möwen, Krebse und andere Tiere, die die Umwelt mit Leben erfüllen. Die erste Stunde verbrachte ich glaub ich nur damit mir die Landschaft anzuschauen oder durchs Wasser zu schwimmen, denn der Unterwassereffekt ist seit LANGEM (aka Metal Gear Solid 2) bei einem Spiel so beeindruckend, dass man weinen möchte. Kommt es zum Kampf gehts nur noch ab. Häuser explodieren (die Physikengine ist abartig), Staub von durchlaufendem Boden steigt auf, Granaten werfen Bäume um, Fässer explodieren, Funken sprühen,.. die Liste kann beliebig fortgeführt werden.

Und das Beste daran ist, dass die meisten Sequenzen nicht gescriptet sind. Ich bin zwar ein Fan solcher Ereignisse aber wenn sie nicht auftreten und die Szenen trotzdem so aussehen am Anfang dieses revies beschrieben, dann klappt mir ja sprichwörtlich die Kinnlade runter. Durch die ganzen Licht- und Schatteneffekte und vor allem wegen der ABARTIG GEILEN Bewegungsunschärfe, wirkt Crysis in solchen Momenten wie ein Kinofilm den man selbst spielt. Ja und da mach ich doch einfach nur noch meine Hose auf und würge meine Schlange bis sie kotzt verdammt nochmal!!! >:O
Boah scheisse ey, wie geil es ist.

Aber wie schon erwähnt hat das natürlich seinen Preis. In maximaler Auflösung und allen Details nebst Antialiasing läuft dieses Spiel zur Zeit auf keinem Rechner flüssig. Und jeder der was anderes sagt lügt oder hat keine Ahnung. Egal was Zeitungen schreiben: Ein absolut flüssiges Spiel sieht ohnehin anders aus (siehe Konsolengames aka z.B. God Of War, Burnout 3, Resident Evil 4). Aber gut.. es ist halt PC game. Ehrlich gesagt gefällt es mir in so hohen Auflösungen persönlich dann aber auch nicht mehr. Es sieht alles “zu gerade” aus und das suckt derbe. Bei 1024×768 ohne Antialiasing ist es jedoch einfach supernice und sehr gut spielbar.

Leider kann die Musik überhaupt nicht mit der Grafik mithalten. Crytek versuchte zwar einen epischen Soundtrack für das Spiel zu komponieren, doch geht der im Spiel vollkommen unter. Es haben sich orchestrale Töne und kein verschissener HipHop Soundtrack ins Werk eingefunden aber man hört ihn halt im Prinzip einfach nicht. Ich habe keine Melodie behalten können, noch war irgendeine Szene musikalisch beeindruckend. Und manchmal, in ruhigen Momenten, läuft eine antreibende, typisch marineartige Militärmusik, die mir total auf die Nüsse geht und unpassend ist. Aber tjopes, sie kann bei Wunsch abgeschaltet werden, sollte man sich komplett auf die Soundkulisse einlassen wollen.

Und die hat es in sich. Leck mich am Arsch. Verfluchte Scheisse ich bin so zusammengezuckt, als ich das erste Mal die Explosion einer Granate neben mir hörte. Wahnsinn. Und auch alles andere.. vom Wasserplätschern über die Schüsse und Flaks, bis zu den Aliens, den Düsen der Senkrechtstarter oder den komplett koreanisch sprechenden.. Koreanern, hört sich alles absolut authentisch an und wurde mit einem gewaltigen Wumms ausgestattet. Crysis bietet zu meiner Verwunderung auch die beste deutsche Sprachausgabe die ich bis jetzt in Spiel hörte. Es wurde richtig in die vollen gelangt und professionelle und bekannte Synchronsprecher engagiert. Hoffentlich nehmen sich andere Entwickler daran ein Beispiel.

Crysis hat allerdings auch ein paar Macken. So “realistisch” es auch sein will, es nervt total die Waffen von gefallenen Soldaten zu nehmen. Erstens dauert es lang, da es mit einer Animation geschieht, zweitens kann unser Protagonist nicht beliebig viele Waffen tragen. So passiert es, dass man mit seiner MG während eines Kampfes Munition sammeln möchte und plötzlich die verfickte Schrotflinte in seinen Händen hält. Ziemlich dumm.

Desweiteren sagt mir persönlich der Anfang nicht so zu. Ich meine.. jo, die Information aus dem Lager besorgen und dann den Schalter in diesem Lager finden.. das ist mal ganz ok aber auf Dauer (das erste Drittel des Spiels) nervt es gewaltig. Noch dazu wenn man die Möglichkeit hat gegen die meist zahlungsmäßig überlegenden Gegner Munition zu sparen, in dem man diese Aufträge im stealth modus erledigt, fühlt man sich schnell wie in einem langweiligen Splinter Cell Teil bzw. überhaupt in einem Splinter Cell Teil, denn jeder Splinter Cell Teil ist ein langweiliger Splinter Cell Teil. die Optik entschädigt allerdings eine gute Zeit und sobald man in den Minen angekommen ist, geht es nur straight zur Sache bis zum erbitternden Ende. Hurengeil.

Das dann allerdings ebenfalls etwas enttäuschend ist. Mittlerweile dürfte jeder wissen, dass es sich hierbei um einen Cliffhanger handelt. Wenn nicht: Pech gehabt. ~_~ Aka das ist bestimmt nicht das Schlimmste was einem passieren kann aber wenn es davor kein wirkliches Finale gibt, enttäuscht es schon. Man ist gerade mittendrin.. und dann ist Schluss? Lame. Das Ganze wirkte etwas aufgesetzt. Vielleicht wollte Crytek noch weiter machen aber EA weinte “Uuuhuhu, es ist bald Weihnachten! Wir müssen es raus bringen, egal ob es gut ist oder nicht! Los!” =/ Das Andere was mir auffiel, ist, dass es den “Echtzeit” Tag- und Nachtwechsel zwar geben könnte, er aber nicht vorhanden ist. Es wird vom Spiel festgelegt wann Tag und wann Nacht ist. Bleibt man z.B. im ersten Abschnitt für 3h bewegungslos stehen, wird es nicht Tag werden. Rennt man hingegen direkt zu einer bestimmten Szene, kann man es in 10 Minuten den ersten Sonnenaufgang betrachten. Der Sinn ist mir nicht klar und ich finde es so geil wie Dirty Sanchez mit einem Zebra.

Letzter Punkt ist das Verhalten der Steuerung: Schießt man im Eifer des Gefechts kurz mal über das Ziel hinaus aka auf einen Verbündeten, erscheint ein rotes Kreuz und die Waffe verweigert ihre Funktion. Das ist ja auch ok aber wenn ich dann mit weiterhin gedrückter Maustaste wieder auf den Gegner halte, passiert weiterhin nichts. Ist eigentlich kein Problem aber wenn man sieht was da manchmal auf dem Bildschirm an Pixeln rumfliegen weiss man nicht wirklich, ob man gerade feuert oder nicht.. naja und das ist halt Büffelkacke.

Fazit
Crytek hatte es angekündigt und es auch wahr gemacht. Crysis ist tatsächlich der grafische Porno.. einen dicken PC vorausgesetzt. Durchtrieben mit nicer KI, einem ab und zu etwas unpassenden Score, bombastischen Sounds und abartigen, noch nie zuvor gesehenen Effekten, lädt das Spiel zu einer Entdeckungsreise durch Jungel, Höhlen, Raumschiffe oder Kreuzer ein. Die Spielbarkeit ist nicht ganz ohne Fehler, vermag aber nicht zu frusten und die kinoreife Präsentation macht das mehr als wett. Etwas mehr Spielzeit wäre aufgrund des etwas enttäuschenden Endes allerdings schon wünschenswert gewesen. Aber da man sämtliche Ziele unterschiedlich angehen kann und die Insel völlig frei begehbar ist, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass man die Mission gerne auch ein zweites Mal beginnt.

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Halo 3


Finish the Food!

HALO 3, Xbox360, Bungie

Ich habe kein Fernsehen, also weiß ich nicht, inwieweit die Werbemaschinerie für Halo 3 auch Deutschland erfasst hat aber nach fast zehn Monaten Werbekampagne in den USA bin ich mir sicher, dass die Spielerschaft in Deutschland ebenfalls von der Believe-Kampagne nicht verschont wurde. Da ihr es also alle kennen und gespielt haben solltet, werde ich mich darauf konzentrieren zu erklären, warum Halo 3 einen Großteil von Wertungen gekriegt hat, die unverständlicher nicht sein könnten.

Believe!

Zehn Monate Werbekampagne. Fast ein ganzes Jahr waren die US-Haushalte zugepflastert mit der großen, blauen drei. Und nicht nur die. Microsoft kollaborierte in dieser Zeit mit Burger King, Mountain Dew, selbst Linkin Parks Tournee wurde von Halo 3 gesponsort. Hinzu kamen 7-Eleven, Samsung und Comcast. Die ganze Nation war eingeschworen auf ein Motto: Finish the fight! Und es hat funktioniert. Zeitschriften und Onlineportale überschlugen sich mit perfekten Wertungen, 100%, 10/10, 100 Punkte. Halo 3 war das perfekte Spiel.

Believe.

Aber das ist es nicht wirklich. Durch die Werbekampagne hatte Microsoft einen Zustand erreicht, indem ein Zweifeln an den Qualitäten des Spiels kaum mehr möglich war. Die alles durchdringende Präsenz, die lange Werbezeitspanne von zehn Monaten und die immer wieder erhobenen Talking Points führten dazu, dass tatsächlich alle anfingen zu glauben, alle den Kampf zuende bringen wollten. Für Kritik war in so einen Szenario einfach kein Platz mehr. Und das Spiel wurde nebensächlich. Es ging nicht mehr darum, Halo 3 zu spielen, es ging darum, etwas zu besitzen, was als Heiland des Spielens angepriesen wurde.

125 Millionen Dollar am ersten Tag. Eine Million Vorbestellungen. KANN so ein Spiel überhaupt irgendwelche schlechten Punkte besitzen?

Believe?

Halo 3 ist kein schlechtes Spiel. Halo 3 sieht sehr gut aus, der Sound und die damit verbundene Atmosphäre ist hervorragend, es spielt sich großartig und es macht Spaß. Besonders spannend waren die Fahrzeugsektionen, in denen man mit verschiedenen Vehikeln, verschiedenen feindlichen Vehikeln die Hölle heiß machen konnte. Leider muss man zwangsweise immer den Fahrersitz übernehmen, da die NPCs doof wie Knäckebrot sind, schonmal versuchen einen Berg zu verschieben oder einen unendlich tiefen Abgrund als echt gute Straße ansehen. Leider sind die Kollegen am MG, Raketenwerfer oder Laser nicht viel besser, denn die kümmern sich eher darum den Verbündeten das Leben zur Hölle zu machen, anstatt tatsächlich dabei mitzuwirken die scheiss Erde und alles Leben in der Galaxie vor ihrer Vernichtung zu retten.

Achja, die Story. Ich habe nur Halo 1 gespielt, weiß also nicht was in Halo 2 passiert aber da Halo 1 gänzlich ohne Story auskam, bin ich mir sicher in Halo 2 eine Menge wichtiges Zeug verpasst zu haben, denn Halo 3 beginnt einfach mal mittendrin. Das ist natürlich eine tolle Sache für Fans, die nicht unbedingt nochmal den ganzen Rotz, der vorher passiert ist, durchgehen wollen, aber wer in Halo 3 eine abgeschlossene Storyline erwartet, erlebt eine böse Überraschung. Man MUSS vorher mindestens Teil 2 gespielt haben.

Irgendein Alienschwein will also mit einer Arche die drei Ringwelten aktivieren und alles Leben vernichten, Cortana hat die Lösung für das Problem parat, ist aber leider gerade nicht da und nebenbei muss man noch eine Alienrasse namens Flood übern Haufen ballern, die sich kurzfristig dazu entschlossen hat, die Erde und die Ringwelten zu überrennen. Klingt wenig spektakulär. Und vor allem kurz. Das ist wohlmöglich das größte Problem von Halo 3.

Man kann den Singleplayer mit allem drum und dran in 6 Stunden durchspielen. Eigentlich eine recht normale Spielzeit heutzutage. Leider haben Bungie versucht in diesen sechs Stunden so etwas wie eine epische Story unterzubringen und sind kläglich damit auf die Schnauze gefallen. Immerhin geht es hier um das Leben in der gesamten Galaxis. Den letzten Teil eines langen, erbitterten Kampfes. Um den galaktischen Genozid zu verhindern muss man in Halo 3 zwei Luftabwehrgeschütze zerstören, drei Schalter umlegen, drei große Panzer auf Beinen vernichten und Cortana finden. Das wär’s. Fertig. Ende. Aus. You finished the fight.

Hinzu kommt, dass Freund und Feind wechseln wie ich Socken oder T-Shirts am Tag. Zu Beginn kämpft man gegen die Covenants, dann kurz mit den Covenants gegen die Flood, dann für zehn Minuten mit den Floods wieder gegen die Covenants und dann, oh, oh, wartet, wieder mit den Covenants gegen die Floods. Und nein, da gibt’s keine Storytwists, das passiert einfach. Deal with it.

Das Problem, das ich persönlich mit den Floods hatte, war der Schwierigkeitsgrad dieser neuen Rasse. Die Floods können nämlich mit Sporen (schnelle, kleine Biester mit Tentakeln) die Körper von schon getöteten Feinden infizieren und so zu neuen Gegnern werden. Das können sie auch mit ihren eigenen. Im letzten Abschnitt, in einem der Schiffe der Flood ging es dann soweit, dass ich jeden Gegner mindestens fünfmal mit der Plasma Rifle übern Haufen schiessen musste, da die Schiffe der Flood einerseits zu 50% aus Fleisch (FLEEEEEISCH!) bestehen und an den Wänden überall Brutstätten dieser Sporen hängen. Man ballert also aus Versehen eines dieser Nester auf und BOOM! 7346563456345 Sporen fallen wie fette Kinder über Schokokuchen über die toten Leiber her und verwandeln sich in 632453538475 Berserker, denen man nur mit explosiver Munition zu Leibe rücken kann. Das ganze sah dann so aus:

10 HIT NEST WITH EXPLOSIVES
20 KILL EVERYTHING THAT MOVES (AGAIN)
30 GOTO 10

Der letzte Bossfight hingegen war ein Witz.

Aber das macht nichts, denn Halo 3 sieht immernoch super aus. Dabei war das Gejammere so groß, nachdem herauskam, dass Halo 3 nicht in HD-Resolution läuft, sondern in irgendwie 1152×640. Der Grund dafür kam kurz danach:

Halo 3 uses not one, but two frame buffers – both of which render at 1152×640 pixels. The reason we chose this slightly unorthodox resolution and this very complex use of two buffers is simple enough to see – lighting. We wanted to preserve as much dynamic range as possible – so we use one for the high dynamic range and one for the low dynamic range values. Both are combined to create the finished on screen image.

Nein, ihr wolltet nicht as much dynamic range as possible preserven. Ihr wolltet, dass ich kotze, weil ich bei dem ganzen HDR nicht mehr erkenne, wo die Gegner stehen und ich blind in schwarze Umgebung ballern muss, um zu sehen, ob ich möglicherweise überhaupt IRGENDWAS treffe. Bungie hat es dermaßen mit HDR übertrieben, dass ich allen Grafikern in den Hals scheissen müsste. Zugegeben sind solche Stellen eher selten im Spiel aber jedesmal wenn man zum Himmel steht, verwandelt derselbige sich in gleißendes Licht und die Umgebung tatsächlich in schwarz. Schwarz! Doom 3 Style.

Das andere Problem, das ich mit der Grafik habe ist das eingeschränkte Sichtfeld. Ich besitze keinen HD-Fernseher aber will man Halo 3 wirklich genießen, braucht man einen, wenn man sich nicht alle halbe Sekunde umgucken will. Die Waffen tun ihr Übriges, um einen die Sicht teilweise zu versperren. Nicht selten bin ich gestorben, weil ich Gegner einfach nicht gesehen habe.

Das alles ist ganz und garnicht perfekt. Die Story ist ein Witz, das Gameplay zu linear und zu repetitiv, das Spiel an sich viel zu kurz. Und oh, der Multiplayer natürlich erste Sahne, wären da nicht die anderen Spieler. Wenn ich schreiende Kinder will, fahre ich U-Bahn.

Trotzdem sieht’s gut aus, spielt sich butterweich, der Sound ist über alle Kritik erhaben, auch wenn die deutsche Synchronisation (übrigens im Spiel nicht wählbar, selbst wenn man seine Konsole auf Englisch und die Location auf US stellt, bleiben die Stimmen deutsch) zwischen koreanischem B-Movie Zombiefilm und früher El Hazard/Wind of Amnesia-Animesynchro hin und herpendelt.

Ich habe also den Kampf beendet. Und irgendwie fühlt es sich an, als wäre ich kurz zu Burger King gefahren.

Half-Life

Half-Life (Dreamcast)

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Der 10. Januar 2003 stellt ein historisches Datum für alle Dreamcast-Fans dar: An diesem Tag wurde von der bisher eher unbekannten Scene-Group Xanadu das Anfang 2001 eingestellte Spiel Half-Life released, dass laut Angaben zu 100% fertiggestellt wurde, da es sich um die Gold-Version handelt. Zur Info: Den Gold-Status erreicht ein Spiel, wenn es soweit programmiert wurde, dass es zum Pressewerk geschickt und vervielfältigt werden kann. Wir haben diese Version einmal genauer unter die Lupe genommen.

Doch zuerst ist es Zeit, ein bisschen in der Vergangenheit zu schwelgen…

- Die Geschichte von Half-Life –

Im November 1998, also vor über vier Jahren, erschien für den PC wohl eines der besten Spiele aller Zeiten: Half-Life. Bis zum heutigen Zeitpunkt hat der First Person Shooter von Valve / Sierra über 50 “Spiel des Jahres”-Auszeichnungen weltweit eingeheimst. Eine damals einzigartige Atmosphäre, bestechende Grafik- und Soundqualitäten und ein ausgeklügeltes Level-Design gaben diesen Stimmen recht.

Im Herbst 1999 erschien die erste Beta eines Mods, und dieses schlug ein wie eine Bombe. Es handelt sich um Half-Life: Counter-Strike, dass ungeschlagen das meistgespielteste Online-Game weltweit darstellt. Eine LAN-Party ohne Counter-Strike ist heute undenkbar, rund um den Globus finden hochrangige Turniere statt. Counter-Strike basiert auf Teamarbeit, die Spieler übernehmen die Rolle von Terroristen oder Counter-Terroristen. Jedes Team besitzt verschiedenes Equipment und jedes Mitglied hat einzigartige Möglichkeiten, seine Fähigkeiten durch gewonnene Missionen zu erhöhen. Die Szene ist weniger schusslastig gestaltet als z.B. bei reinen Multiplayer-Games wie Quake III Arena oder Unreal Tournament, denn der Gedanke des taktischen Vorgehens (z.B. Retten von Geiseln) und Teamarbeit überwiegt. Bis dato ist dieses Missions Pack sogar bekannter als das eigentliche Spiel, Half-Life. Leider kam vor allem in Deutschland die CS-Szene unter den Beschuss der Medien, die das Attentat von Erfurt (Schulmassaker, 18 Tote) und weitere Gewalttaten dem PC-Spiel in die Schuhe geschoben haben.

Mit Half-Life: Opposing Force ist die erste offizielle Expansion für Half-Life erschienen, das neue Einzel- und Multiplayer-Level bietet. Der Spieler schlägt sich dieses mal auf die Seite der Opposing Force, die noch in Half-Life dem Spieler neben den Aliens die Hölle heiß gemacht haben. Dieser Teil ist ebenso wie Counter-Strike PC-exklusiv und findet wahrscheinlich nicht zu schnell den Weg auf eine Konsole. Dies ist zudem das erste Werk, das Gearbox Software für Sierra entwickelt hat.

Blue Shift ist das bisher letzte offizielle Expansion Pak von Half-Life, dass eigentlich exklusiv für den Dreamcast von Gearbox Software entwickelt wurde. Durch Einstellung dieser Version wanderte es jedoch auf den PC. Diese Fassung wurde von der Presse nur als durchschnittlich bewertet, die PlayStation2-Fassung verfügt nicht über diesen Zusatz. Story: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Sicherheitsbeamten, der eigentlich mehr oder weniger zufällig Zeuge einer Invasion von außerirdischen Lebensformen wird und sich seinen Weg durch die Massen kämpft.

- Die unendliche Story von Half-Life für Dreamcast –

Zu Beginn der Dreamcast-Ära wurde eine Flut von Spielen angekündigt, und so auch im Herbst 1999, als es die ersten Gerüchte über die bald bevorstehenden Ego-Shooter für die Kringelbox gab. Unter anderen wurde Half-Life genannt, und es dauerte nicht lang, bis Sierra dessen Entwicklung bestätigte. Zuerst war noch nicht bekannt, ob es einen Online-Modus geben sollte oder nicht. Erst Mitte / Ende 2000 berichteten einige Zeitschriften, dass Valve den Online-Modus ohne Angaben von Gründen gestrichen hat. Exklusiv für den Dreamcast sollten die extra Blue Shift-Missionen gestaltet werden, ein Expansion Pack mit neuen Levels und Missionen. So kam es, dass nicht nur die Dreamcast-Magazine das Spiel als eines der Top 10 Most Wanted 2000 einstuften. Viele englische, französische und deutsche Redakteure flogen in unterschiedlichen Abständen nach Texas, um sich von Randy Pitchford, Präsident von Gearbox Software, die gerade aktuelle Version präsentieren zu lassen. Leider wurden der Presse Temine versprochen, die letztendlich ganz und gar nicht der Wirklichkeit entsprachen. So passierte es, dass viele Zeitschriften mehrere Ausgaben hintereinander einen Testbericht von Half-Life ankündigten, jedoch nie Post aus Texas ankam. Anfang 2001 wurde Half Life nach unendlichen Verschiebungen schlussendlich gecancelt. Grund war laut Sierra die Einstellung des Dreamcast, doch wenn man Gerüchten Glauben schenkt, dann waren inoffiziell die Hände von Sony im Spiel, denn Half-Life erschien wenig später für die PlayStation2.

Impressionen der Dreamcast-Version

Beginnen wir mit den Spiel-Modi, die die Dreamcast-Version zu bieten hat. Diese wären…

Hazard Course

Dies ist eigentlich nur ein Übungsgelände, auf dem euch ein Hologramm mit der Steuerung und Verwendung von Waffen vertraut macht. Nach 10 Minuten ist dieser komplett bewältigt.

Half-Life

Das Kernstück wurde seit 1998 unverändert. Ihr seit Gordon Freeman, ein Forscher, der im untersuchirdischen Black Mesa-Komplex arbeitet. Nachdem ihr euch die Arbeitskleidung wie jeden Arbeitstag geholt habt, und euch ins geheime Labor begebt, kommt es jedoch zu einem katastrophalen Unglück. Ein Experiment gerät außer Kontrolle und plötzlichen materialisieren sich viele außerirdische Kreaturen im Komplex und greifen das Personal an. Mit Waffenstärke aber auch viel Grips bahnt ihr euch den Weg aus dem Gebäude. Ihr stoßt zu späteren Zeitpunkt auf eine Spezialarmee, von der ihr annehmt, dass diese euch helfen wird. Doch weit gefehlt, diese wurde von der Regierung geschickt und soll dafür sorgen, dass das Geheimnis um das Experiment vertuscht werden soll und deswegen trachten diese euch ebenfalls nach dem Leben.

Blue Shift

Hier steckt ihr in der Haut des Sicherheitsbeamten Barney Calhoun, der eines schönen Morgens auf seine gewohnte Patroullie geht. Doch an diesem Tag scheint alles schief zu laufen. Die Systeme sind abgestürzt, die Sicherheitsmechanismen spielen verrückt und viele Computer sind außer Betrieb. Doch nicht genug, als sich unser Held mit zwei Wissenschaftern in einem Aufzug befindet, marschieren feindliche außerirdische Geschöpfe in den unterirdischen Black Mesa-Komplex ein und töten viele Wissenschafter. Nun seit ihr auf euch selbst gestellt, ihr müsst die außerirdischen Truppen in Schach halten.

Nun aber zur technischen Seite. Steuerung? Wie sieht es mit der Grafik aus? Kann sich der Sound hören lassen?

Steuern lässt sich Half-Life wie Quake III Arena und Konsorten: Durch A, B, X und Y könnt ihr eure Schritte bestimmen (vor, links, recht, zurück) und durch den Analog-Stick euch umsehen. Standardmäßig ist der Blick invertiert. Durch Betätigung des Digi-Kreuz könnt ihr verschiedene Aktionen ausführen. Runter ist für ducken / schleichen, rauf für springen, mit links schaltet ihr eure Taschenlampe ein und mit rechts “benutzt” ihr Dinge, also könnt zum Bleistift Schalter betätigen oder mit Personen sprechen. Auch wenn ihr kein Freund von Auto-Aiming seit, stellt es sich in Half-Life als sehr sinnvoll heraus, da ihr Gegner wie z.B. die kleinen und flinken Facehugger nur schwer ohne Zielautomatik treffen könnt. Einen direkten Treffer könnt ihr aber nicht erwarten, ihr müsst schon einiges daran setzen, auch im richtigen Winkel zu zielen.

Grafisch gesehen werdet ihr sehr überrascht sein, dass Half-Life in Bewegung nicht wirklich so gut aussieht wie auf den Standbildern. Das Spiel hat hier zwei große Probleme: Erstens sind viele Texturen sehr detailarm und verwaschen – der Nintendo64 lässt grüßen. Das kommt daher, dass die Texturen klein sind und eine niedrige Auflösung besitzen. Durch das Vergrößern werden die Texturen interpoliert und dadurch werden sie so unscharf. Zum zweiten fehlt der Mip Mapping-Effekt anscheinend ganz. Auf gut Deutsch bedeutet das: Wenn sich der Spieler in einem Raum befindet, seht ihr in 15 Meter Entfernung einen Bruch in der Wandtextur. Egal ob oben, unten, rechts oder links. Alles was hinter diesen 15 Meter liegt, wirkt glatt und texturarm. Leider wurde kein Übergang geschaffen, weswegen dieses Manko auch ins Gewicht fällt. Auch nicht wirklich schön ist die Tatsache, dass das Spiel mit ca. 30 bis 45 fps läuft. Bisherige Aussagen sprechen nur von 20 fps, doch unseren Augen kommt es schneller vor. Ein komplett flüssiger Spielfluss kommt jedoch nicht zustande, ab und zu ruckelt die Szenerie sogar, vor allem wenn ihr euch vor großen Objekten wie Kisten befindet. Nun aber zu den positiven Aspekten: Die Charaktere sehen um einiges besser aus als die PC-Vorbilder, wirken nicht so eckig und auch deren Details wurden erhöht: So baumeln die Krawatten der Wissenschafter im Wind, deren ID-Karten sind auch bei näherem Betrachten erkennbar etc.

Hier ein Vergleich eines Wachmanns aus der PC- (links) und Dreamcast-Version (rechts). Letztere wirkt viel runder und detailierter.

Erfreulich viel Soundkulisse wird geboten. Die Wissenschaftler und das Sicherheitspersonal führen Smalltalks, unterhalten sich über Forschungsergebnisse oder grüßen den Spieler. Sonstige Soundeffekte sind klar und der Stereo-Sound macht sich bemerktbar, da sich die Kulisse beim Drehen des Charakters ändert. Musikuntermalung ist nur machmal zu hören, doch diese ist sehr stimmungsvoll und passt gut zur jeweiligen Athmosphäre.

Interview mit Randy Pitchford

Im Laufe der Zeit haben sehr viele Rekateure die Gearbox-Hallen in Texas besucht und so summierten sich viele interessante Fragen und Antworten durch die Gespräche mit Randy Pitchford (Präsident Gearbox Software). Beachtet bei folgenden Interview-Schnippsel, dass diese auf dem Stand von 2000 / 2001 sind.

Q: …with Half-Life already appearing on the PC, was it necessary to devote many resources and people to bring it to the Dreamcast or was it just a straight PC-to-DC port?

A: There are a lot of people involved in theis project, simply because it’s a very important title for Sierra and Valve Software. It’s a very special product with a special set of teams devoted to it – we’ve got Valve, the developers of the original game, taking a keen interest and spending a lot of time directing the development of the whole process, we’ve got a team like Gearbox, who is intimaterly related to the Half-Life fanchise by creating an award-winning add-on for it, we’ve got Captivation Digital Laboratories who know the Dreamcast better than anyone else and of course, there’s Sierra Studios who is the publisher ofthe product. And all of us together are working with Sega, so there’s a pretty big team behind this whole thing.

Q: “…why didn’t you think about bringing a proven success such as Opposing Force to the Dreamcast?”

A: “We didn’t think of Opposing Force so much as new content althogh we may think about bringing it over, but there’s only so much room on a Dreamcast disc and that’s one of the main reasons why we didn’t convert Opposing Force to the Dreamcast. (…)”

Q: “Right, the big question. Considerin this is the last interview you’re going to give before the game actually comes out, we’ve got to ask you… online multiplayer play. Is it happening or not?”

A: “Well, here’s the thing – we’ve been working with Sega and we want to Half-Lufe multiplayer stuff done right. They’re planning some sort of announcement about it and it’s all going to be very exciting, which it why we’re not talking about it because we don’t want to blow it all. Sega and Sierra are planning something, so I’ve got nothing to do with that… what I can say is that from he beginning, there’ been work done on it and it works to some degree. Half-Life multiplayer is a big part of the Half-Life experience and that’s why it’s important tp make sure that it’s delivered properly on the console. (…)”

Die Alternativen

Leider führte die kurze Lebensdauer des Dreamcast dazu, dass die Shooter-Konsole Nummero Uno, der Nintendo64, nicht getoppt werden konnte, obwohl die Zeichen dank der leicht zu verstehenden Plattform gut standen. Doch was genau gibt es nun für Alternativen, die es käuflich zu erwerben gibt?

Quake III Arena
Das wohl beste Beispiel für First Person Shooter auf dem Dreamcast ist wohl der dritte Teil der Quake-Saga, dass dieses mal komplett auf den Multiplayer-Modus ausgelegt wurde. In 30 Arenen (13 extra für Dreamcast entwickelt) wird mit bis zu vier Leuten gefraggt was das Zeug hält. Erstmals konnte auf einer Konsole ein Ego-Shooter online gespielt werden, später konnte man sich durch Updates der PC-Versionen auch mit Computer-Spieler die Birne wegballern. Die Grafik besticht durch eine konstante Framerate und sehr schönen Texturen. Grafisch schlägt Quake III Arena somit Half-Life um ein ganzes Stück.

Soldier of Fortune
Crave veröffentlichte diesen von Raven Software entwickelten Ego-Shooter noch nach der Einstellung des Dreamcast und stellt wohl die in Sachen Umgebung / Realität das verwandteste Gegenstück zu Half-Life dar. Der Spieler steuert den Vietnam-Veteran John Mullins, der für die geheime UN-Gruppierung “The Shop” Terroristen den Hintern wund ballert. Sehr viel Aufmerksamkeit wurde auf den Gore-Faktor gelegt, so spritzt das Blut wie verrückt aus allen Ecken und Enden, ihr könnt Körperteile wie Arme, Beine und Köpfe von dem Korpus schlagen und dennoch: Alles ist in einer realitätsechten Umgebung gehalten, ohne dabei übertrieben zu wirken. Verwendet wird die Quake II-Engine, die Grafik ruckelt zwar ab und zu, aber ist durchaus nett anzusehen, sie liefert sich zudem ein Kopf-an-Kopf Rennen mit Half-Life. Welches Spiel die bessere Grafik besitzt, kann man so nicht beantworten, da dies sich von Areal zu Areal unterscheidet. Negativ fallen aber die nervigen und langen Ladezeiten auf.

KISS Psycho Circus: The Nightmare Child
Wer kennt sie bitteschön nicht? Bemalen wie Geisterbahn-Figuren und Zungen so lang wie wie ein Kuhschwanz. Eine der größten Rockbands der vergangenen Jährchen feiert nach eigenen Comics und Action-Figuren endlich einen Auftritt auf dem PC und Dreamcast. Doch oh Schreck! Dieser Ego-Shooter ist “powered by Windows CE”, was eigentlich nichts gutes bedeutet. Doch KISS Psycho Circus kann sich sehen lassen. In guter Singelplayer-Manier kämpft bzw. schießt ihr euch den Weg durch Monster-Clowns und entstellte Kreaturen frei. Die Athmosphäre ist sehr strange, es gibt verrückte Waffen und umso krankere Gegner, jedoch wirkt das ganze noch “realistisch verrückt”. Grafisch ganz nett, wenn auch trist, ihr solltet mal einen Blick drauf werfen.

Outrigger
Selbst Sega persönlich hat für Shooter-Nachschub gesorgt, auch wenn man Outrigger nicht wirklich mit Half-Life und Co. vergleichen kann. Den Helden sieht man beispielsweise direkt über die Schuler, eine reine Ego-Perspektive gibt es nicht. Seine Herkunft aus der Spielhalle sieht man dem Spiel sofort an, denn Langzeitmotivation und Story ist quasi nicht vorhanden, da wichtige Modes fehlen. Es handelt sich daher um einen reinen Arena-Shooter. Mit dem Controller ist das Spiel fast unmöglich zu spielen, erträglicher wird das Geballere mit Maus und Tastatur. Zusätzlich besitzt die PAL-Version keinen Online-Modus, herber Nachteil gegenüber US- und JP-Version. Dafür wurde ein Vierspieler-Modus in das Spiel integriert. Gute Grafik und konstante 60 fps lassen das Gesamtbild ein wenig besser dastehen. Trotzdem nicht jedermanns Geschmack.