Total Recall


- – - T O T A L . R E C A L L . A R N O L D . S C H W A R Z E N E G G E R . P A U L . V E R H O E V E N . U S A . 1 9 9 0 – - -

Douglas Quaid (Arnold Schwarzenegger) hat eigentlich ein tolles Leben. Einen gut bezahlten Job auf der Baustelle, eine wunderschöne, blonde Ehefrau und eine große Wohnung, was in der Zukunft keine Selbstverständlichkeit mehr ist. Doch jede Nacht das gleiche… er träumt vom Mars. Die Träume beschäftigen ihn so sehr, dass er auf einen TV Spot hin sich bei Rekall Incorporated meldet. Dort plant er eine Traumreise zum Mars zu buchen. Die Vorteile liegen auf der Hand: Man kann sich seinen Urlaub zu 100 % nach seinen Wünschen erträumen und alles wirkt absolut real. Für lächerliche 300 Kredite bucht er sogar das “Geheimagentenprogramm” gleich mit. Doch als die Ärzte mit dem Programm starten wollen, erleidet Douglas Quaid eine schizophrene Embolie. Wird er jemals wieder der selbe sein?


(Links: OAH, wie geil sieht das alles aus?! Besonders auf Blu-ray ein Genuss. | Rechts: Die sich öffnende Maske der Frau war sogar für Arnold Schwarzenegger zu schwer, so dass man ihn ebenfalls aus Gummi nachbauen und animieren musste, wie er sich die Maske vom Kopf hebt.)

Total Recall ist einer der letzten großen Filme der späten Achtziger / frühen Neunziger Jahre. Als die Special Effects noch komplett Analog und die Actionhelden noch erwachsen waren. Dazu ein gutes Drehbuch mit einer halbwegs interessanten Story und fertig ist ein toller Action / Sci-Fi Film. Ja ja… so war das damals…

Über Total Recall muss man höchstwahrscheinlich nicht mehr viel Worte verlieren, aber soviel sei gesagt. Es handelt sich bei Total Recall um einen Mix aus nonstop Action und Science Fiction von Paul Verhoeven, der schon mit Robocop einen Kult in’s Leben rief. Auch bei Total Recall hinterlässt er seine Handschrift, die überwiegend rot ausfällt und Menschen und Mutanten aus den verschiedensten Stellen am Körper spritzt. Rasant geht es zu. Fast pausenlos gibt’s Schießereien, Verfolgungsjagden oder Faustkämpfe. Schon allein das würde mir fast reichen, um den Film toll zu finden, aber Paul Verhoeven bediente sich bekanntermaßen an einem Philip K. Dick Roman, was immerhin ein gewisses Grundniveau an Story zuließ. Sicher, es darf vermutlich – wie immer – gestritten werden inwiefern der Film die Vorlage trifft, aber sie ist mehr als ausreichend für 2 Stunden Unterhaltung. Ja, man könnte sogar richtig überrascht werden von ihr mit einem Megatwist am Ende… wenn man den Film nicht schon 329 mal gesehen hätte.

Man muss wohl nicht betonen, dass gerade Michael Ironside in seiner Rolle ziemlich genial ist und Arnold einfach der Arnold ist. Mir fiel bei Total Recall manchmal auf, dass er sich komisch bewegt, aber ansonsten finde ich ihn absolut symphatisch. Arnold ist einer der letzten großen Actionhelden, der bei uns Gott sei Dank synchronisiert wurde. Ich frage mich bis heute, wie die Amerikaner Arnolds Originalstimme ertragen und ihn in Filmen ernst nehmen können. Aber vermutlich tun sie das auch gar nicht und deswegen wurde er so erfolgreich. ~_°


(Links: Kuato der Rebellenanführer ist eine der most memorable Personen im Film | Sharon Stone ist sogar relativ sexy.)

Bei einem Sci-Fi Film der 90er Jahre fallen einem fast immer die Special Effects als erstes auf. So auch bei Total Recall, allerdings erfreulicherweise positiv. Ich kann mich kaum noch an damals erinnern und wie der Stand der Dinge war, aber ich befürchte, dass die Total Recall Special Effects schon damals grandios waren und das sind sie sogar noch heute. Einzig die etwas wackeligen Autos erinnern mehr an Seifenkisten aus Pappe, als an pfeilschnelle Fahrzeuge der Zukunft. Dafür stimmt der Rest. Die Röntgenwand in der Metro, auf der alle durchlaufenden Fahrgäste als Skelett erscheinen ist nur ein Beispiel an Effekten, die selbst heute noch begeistern. Richtig, richtig geil wird’s aber, wenn einer der in Total Recall sehr häufigen Maskeneffekte kommt. Gleich zu Anfang des Films, wenn Quaid träumt auf dem Mars eine Klippe herunterzufallen und sein Visier kaputt geht, sieht man diesen geilen Gummikopf, wie die Augen raus kommen und sich der ganze Kopf aufbläht. Das sieht alles andere als total realistisch aus, aber es sieht einfach cool aus. Effekte wie diese üben einen Charme auf mich aus, den ich nicht beschreiben kann.

Tjo, die Mischung macht’s. Action ohne Ende, Arnold Schwarzenegger, dicke Special Effects, eine interessante Story und eine gekonnte Ausführung von Paul Verhoeven. Total Recall ist über die Jahre gereift, wie ein guter Käse. ~_~

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Half-Life

Half-Life (Dreamcast)

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Der 10. Januar 2003 stellt ein historisches Datum für alle Dreamcast-Fans dar: An diesem Tag wurde von der bisher eher unbekannten Scene-Group Xanadu das Anfang 2001 eingestellte Spiel Half-Life released, dass laut Angaben zu 100% fertiggestellt wurde, da es sich um die Gold-Version handelt. Zur Info: Den Gold-Status erreicht ein Spiel, wenn es soweit programmiert wurde, dass es zum Pressewerk geschickt und vervielfältigt werden kann. Wir haben diese Version einmal genauer unter die Lupe genommen.

Doch zuerst ist es Zeit, ein bisschen in der Vergangenheit zu schwelgen…

- Die Geschichte von Half-Life –

Im November 1998, also vor über vier Jahren, erschien für den PC wohl eines der besten Spiele aller Zeiten: Half-Life. Bis zum heutigen Zeitpunkt hat der First Person Shooter von Valve / Sierra über 50 “Spiel des Jahres”-Auszeichnungen weltweit eingeheimst. Eine damals einzigartige Atmosphäre, bestechende Grafik- und Soundqualitäten und ein ausgeklügeltes Level-Design gaben diesen Stimmen recht.

Im Herbst 1999 erschien die erste Beta eines Mods, und dieses schlug ein wie eine Bombe. Es handelt sich um Half-Life: Counter-Strike, dass ungeschlagen das meistgespielteste Online-Game weltweit darstellt. Eine LAN-Party ohne Counter-Strike ist heute undenkbar, rund um den Globus finden hochrangige Turniere statt. Counter-Strike basiert auf Teamarbeit, die Spieler übernehmen die Rolle von Terroristen oder Counter-Terroristen. Jedes Team besitzt verschiedenes Equipment und jedes Mitglied hat einzigartige Möglichkeiten, seine Fähigkeiten durch gewonnene Missionen zu erhöhen. Die Szene ist weniger schusslastig gestaltet als z.B. bei reinen Multiplayer-Games wie Quake III Arena oder Unreal Tournament, denn der Gedanke des taktischen Vorgehens (z.B. Retten von Geiseln) und Teamarbeit überwiegt. Bis dato ist dieses Missions Pack sogar bekannter als das eigentliche Spiel, Half-Life. Leider kam vor allem in Deutschland die CS-Szene unter den Beschuss der Medien, die das Attentat von Erfurt (Schulmassaker, 18 Tote) und weitere Gewalttaten dem PC-Spiel in die Schuhe geschoben haben.

Mit Half-Life: Opposing Force ist die erste offizielle Expansion für Half-Life erschienen, das neue Einzel- und Multiplayer-Level bietet. Der Spieler schlägt sich dieses mal auf die Seite der Opposing Force, die noch in Half-Life dem Spieler neben den Aliens die Hölle heiß gemacht haben. Dieser Teil ist ebenso wie Counter-Strike PC-exklusiv und findet wahrscheinlich nicht zu schnell den Weg auf eine Konsole. Dies ist zudem das erste Werk, das Gearbox Software für Sierra entwickelt hat.

Blue Shift ist das bisher letzte offizielle Expansion Pak von Half-Life, dass eigentlich exklusiv für den Dreamcast von Gearbox Software entwickelt wurde. Durch Einstellung dieser Version wanderte es jedoch auf den PC. Diese Fassung wurde von der Presse nur als durchschnittlich bewertet, die PlayStation2-Fassung verfügt nicht über diesen Zusatz. Story: Der Spieler übernimmt die Rolle eines Sicherheitsbeamten, der eigentlich mehr oder weniger zufällig Zeuge einer Invasion von außerirdischen Lebensformen wird und sich seinen Weg durch die Massen kämpft.

- Die unendliche Story von Half-Life für Dreamcast –

Zu Beginn der Dreamcast-Ära wurde eine Flut von Spielen angekündigt, und so auch im Herbst 1999, als es die ersten Gerüchte über die bald bevorstehenden Ego-Shooter für die Kringelbox gab. Unter anderen wurde Half-Life genannt, und es dauerte nicht lang, bis Sierra dessen Entwicklung bestätigte. Zuerst war noch nicht bekannt, ob es einen Online-Modus geben sollte oder nicht. Erst Mitte / Ende 2000 berichteten einige Zeitschriften, dass Valve den Online-Modus ohne Angaben von Gründen gestrichen hat. Exklusiv für den Dreamcast sollten die extra Blue Shift-Missionen gestaltet werden, ein Expansion Pack mit neuen Levels und Missionen. So kam es, dass nicht nur die Dreamcast-Magazine das Spiel als eines der Top 10 Most Wanted 2000 einstuften. Viele englische, französische und deutsche Redakteure flogen in unterschiedlichen Abständen nach Texas, um sich von Randy Pitchford, Präsident von Gearbox Software, die gerade aktuelle Version präsentieren zu lassen. Leider wurden der Presse Temine versprochen, die letztendlich ganz und gar nicht der Wirklichkeit entsprachen. So passierte es, dass viele Zeitschriften mehrere Ausgaben hintereinander einen Testbericht von Half-Life ankündigten, jedoch nie Post aus Texas ankam. Anfang 2001 wurde Half Life nach unendlichen Verschiebungen schlussendlich gecancelt. Grund war laut Sierra die Einstellung des Dreamcast, doch wenn man Gerüchten Glauben schenkt, dann waren inoffiziell die Hände von Sony im Spiel, denn Half-Life erschien wenig später für die PlayStation2.

Impressionen der Dreamcast-Version

Beginnen wir mit den Spiel-Modi, die die Dreamcast-Version zu bieten hat. Diese wären…

Hazard Course

Dies ist eigentlich nur ein Übungsgelände, auf dem euch ein Hologramm mit der Steuerung und Verwendung von Waffen vertraut macht. Nach 10 Minuten ist dieser komplett bewältigt.

Half-Life

Das Kernstück wurde seit 1998 unverändert. Ihr seit Gordon Freeman, ein Forscher, der im untersuchirdischen Black Mesa-Komplex arbeitet. Nachdem ihr euch die Arbeitskleidung wie jeden Arbeitstag geholt habt, und euch ins geheime Labor begebt, kommt es jedoch zu einem katastrophalen Unglück. Ein Experiment gerät außer Kontrolle und plötzlichen materialisieren sich viele außerirdische Kreaturen im Komplex und greifen das Personal an. Mit Waffenstärke aber auch viel Grips bahnt ihr euch den Weg aus dem Gebäude. Ihr stoßt zu späteren Zeitpunkt auf eine Spezialarmee, von der ihr annehmt, dass diese euch helfen wird. Doch weit gefehlt, diese wurde von der Regierung geschickt und soll dafür sorgen, dass das Geheimnis um das Experiment vertuscht werden soll und deswegen trachten diese euch ebenfalls nach dem Leben.

Blue Shift

Hier steckt ihr in der Haut des Sicherheitsbeamten Barney Calhoun, der eines schönen Morgens auf seine gewohnte Patroullie geht. Doch an diesem Tag scheint alles schief zu laufen. Die Systeme sind abgestürzt, die Sicherheitsmechanismen spielen verrückt und viele Computer sind außer Betrieb. Doch nicht genug, als sich unser Held mit zwei Wissenschaftern in einem Aufzug befindet, marschieren feindliche außerirdische Geschöpfe in den unterirdischen Black Mesa-Komplex ein und töten viele Wissenschafter. Nun seit ihr auf euch selbst gestellt, ihr müsst die außerirdischen Truppen in Schach halten.

Nun aber zur technischen Seite. Steuerung? Wie sieht es mit der Grafik aus? Kann sich der Sound hören lassen?

Steuern lässt sich Half-Life wie Quake III Arena und Konsorten: Durch A, B, X und Y könnt ihr eure Schritte bestimmen (vor, links, recht, zurück) und durch den Analog-Stick euch umsehen. Standardmäßig ist der Blick invertiert. Durch Betätigung des Digi-Kreuz könnt ihr verschiedene Aktionen ausführen. Runter ist für ducken / schleichen, rauf für springen, mit links schaltet ihr eure Taschenlampe ein und mit rechts “benutzt” ihr Dinge, also könnt zum Bleistift Schalter betätigen oder mit Personen sprechen. Auch wenn ihr kein Freund von Auto-Aiming seit, stellt es sich in Half-Life als sehr sinnvoll heraus, da ihr Gegner wie z.B. die kleinen und flinken Facehugger nur schwer ohne Zielautomatik treffen könnt. Einen direkten Treffer könnt ihr aber nicht erwarten, ihr müsst schon einiges daran setzen, auch im richtigen Winkel zu zielen.

Grafisch gesehen werdet ihr sehr überrascht sein, dass Half-Life in Bewegung nicht wirklich so gut aussieht wie auf den Standbildern. Das Spiel hat hier zwei große Probleme: Erstens sind viele Texturen sehr detailarm und verwaschen – der Nintendo64 lässt grüßen. Das kommt daher, dass die Texturen klein sind und eine niedrige Auflösung besitzen. Durch das Vergrößern werden die Texturen interpoliert und dadurch werden sie so unscharf. Zum zweiten fehlt der Mip Mapping-Effekt anscheinend ganz. Auf gut Deutsch bedeutet das: Wenn sich der Spieler in einem Raum befindet, seht ihr in 15 Meter Entfernung einen Bruch in der Wandtextur. Egal ob oben, unten, rechts oder links. Alles was hinter diesen 15 Meter liegt, wirkt glatt und texturarm. Leider wurde kein Übergang geschaffen, weswegen dieses Manko auch ins Gewicht fällt. Auch nicht wirklich schön ist die Tatsache, dass das Spiel mit ca. 30 bis 45 fps läuft. Bisherige Aussagen sprechen nur von 20 fps, doch unseren Augen kommt es schneller vor. Ein komplett flüssiger Spielfluss kommt jedoch nicht zustande, ab und zu ruckelt die Szenerie sogar, vor allem wenn ihr euch vor großen Objekten wie Kisten befindet. Nun aber zu den positiven Aspekten: Die Charaktere sehen um einiges besser aus als die PC-Vorbilder, wirken nicht so eckig und auch deren Details wurden erhöht: So baumeln die Krawatten der Wissenschafter im Wind, deren ID-Karten sind auch bei näherem Betrachten erkennbar etc.

Hier ein Vergleich eines Wachmanns aus der PC- (links) und Dreamcast-Version (rechts). Letztere wirkt viel runder und detailierter.

Erfreulich viel Soundkulisse wird geboten. Die Wissenschaftler und das Sicherheitspersonal führen Smalltalks, unterhalten sich über Forschungsergebnisse oder grüßen den Spieler. Sonstige Soundeffekte sind klar und der Stereo-Sound macht sich bemerktbar, da sich die Kulisse beim Drehen des Charakters ändert. Musikuntermalung ist nur machmal zu hören, doch diese ist sehr stimmungsvoll und passt gut zur jeweiligen Athmosphäre.

Interview mit Randy Pitchford

Im Laufe der Zeit haben sehr viele Rekateure die Gearbox-Hallen in Texas besucht und so summierten sich viele interessante Fragen und Antworten durch die Gespräche mit Randy Pitchford (Präsident Gearbox Software). Beachtet bei folgenden Interview-Schnippsel, dass diese auf dem Stand von 2000 / 2001 sind.

Q: …with Half-Life already appearing on the PC, was it necessary to devote many resources and people to bring it to the Dreamcast or was it just a straight PC-to-DC port?

A: There are a lot of people involved in theis project, simply because it’s a very important title for Sierra and Valve Software. It’s a very special product with a special set of teams devoted to it – we’ve got Valve, the developers of the original game, taking a keen interest and spending a lot of time directing the development of the whole process, we’ve got a team like Gearbox, who is intimaterly related to the Half-Life fanchise by creating an award-winning add-on for it, we’ve got Captivation Digital Laboratories who know the Dreamcast better than anyone else and of course, there’s Sierra Studios who is the publisher ofthe product. And all of us together are working with Sega, so there’s a pretty big team behind this whole thing.

Q: “…why didn’t you think about bringing a proven success such as Opposing Force to the Dreamcast?”

A: “We didn’t think of Opposing Force so much as new content althogh we may think about bringing it over, but there’s only so much room on a Dreamcast disc and that’s one of the main reasons why we didn’t convert Opposing Force to the Dreamcast. (…)”

Q: “Right, the big question. Considerin this is the last interview you’re going to give before the game actually comes out, we’ve got to ask you… online multiplayer play. Is it happening or not?”

A: “Well, here’s the thing – we’ve been working with Sega and we want to Half-Lufe multiplayer stuff done right. They’re planning some sort of announcement about it and it’s all going to be very exciting, which it why we’re not talking about it because we don’t want to blow it all. Sega and Sierra are planning something, so I’ve got nothing to do with that… what I can say is that from he beginning, there’ been work done on it and it works to some degree. Half-Life multiplayer is a big part of the Half-Life experience and that’s why it’s important tp make sure that it’s delivered properly on the console. (…)”

Die Alternativen

Leider führte die kurze Lebensdauer des Dreamcast dazu, dass die Shooter-Konsole Nummero Uno, der Nintendo64, nicht getoppt werden konnte, obwohl die Zeichen dank der leicht zu verstehenden Plattform gut standen. Doch was genau gibt es nun für Alternativen, die es käuflich zu erwerben gibt?

Quake III Arena
Das wohl beste Beispiel für First Person Shooter auf dem Dreamcast ist wohl der dritte Teil der Quake-Saga, dass dieses mal komplett auf den Multiplayer-Modus ausgelegt wurde. In 30 Arenen (13 extra für Dreamcast entwickelt) wird mit bis zu vier Leuten gefraggt was das Zeug hält. Erstmals konnte auf einer Konsole ein Ego-Shooter online gespielt werden, später konnte man sich durch Updates der PC-Versionen auch mit Computer-Spieler die Birne wegballern. Die Grafik besticht durch eine konstante Framerate und sehr schönen Texturen. Grafisch schlägt Quake III Arena somit Half-Life um ein ganzes Stück.

Soldier of Fortune
Crave veröffentlichte diesen von Raven Software entwickelten Ego-Shooter noch nach der Einstellung des Dreamcast und stellt wohl die in Sachen Umgebung / Realität das verwandteste Gegenstück zu Half-Life dar. Der Spieler steuert den Vietnam-Veteran John Mullins, der für die geheime UN-Gruppierung “The Shop” Terroristen den Hintern wund ballert. Sehr viel Aufmerksamkeit wurde auf den Gore-Faktor gelegt, so spritzt das Blut wie verrückt aus allen Ecken und Enden, ihr könnt Körperteile wie Arme, Beine und Köpfe von dem Korpus schlagen und dennoch: Alles ist in einer realitätsechten Umgebung gehalten, ohne dabei übertrieben zu wirken. Verwendet wird die Quake II-Engine, die Grafik ruckelt zwar ab und zu, aber ist durchaus nett anzusehen, sie liefert sich zudem ein Kopf-an-Kopf Rennen mit Half-Life. Welches Spiel die bessere Grafik besitzt, kann man so nicht beantworten, da dies sich von Areal zu Areal unterscheidet. Negativ fallen aber die nervigen und langen Ladezeiten auf.

KISS Psycho Circus: The Nightmare Child
Wer kennt sie bitteschön nicht? Bemalen wie Geisterbahn-Figuren und Zungen so lang wie wie ein Kuhschwanz. Eine der größten Rockbands der vergangenen Jährchen feiert nach eigenen Comics und Action-Figuren endlich einen Auftritt auf dem PC und Dreamcast. Doch oh Schreck! Dieser Ego-Shooter ist “powered by Windows CE”, was eigentlich nichts gutes bedeutet. Doch KISS Psycho Circus kann sich sehen lassen. In guter Singelplayer-Manier kämpft bzw. schießt ihr euch den Weg durch Monster-Clowns und entstellte Kreaturen frei. Die Athmosphäre ist sehr strange, es gibt verrückte Waffen und umso krankere Gegner, jedoch wirkt das ganze noch “realistisch verrückt”. Grafisch ganz nett, wenn auch trist, ihr solltet mal einen Blick drauf werfen.

Outrigger
Selbst Sega persönlich hat für Shooter-Nachschub gesorgt, auch wenn man Outrigger nicht wirklich mit Half-Life und Co. vergleichen kann. Den Helden sieht man beispielsweise direkt über die Schuler, eine reine Ego-Perspektive gibt es nicht. Seine Herkunft aus der Spielhalle sieht man dem Spiel sofort an, denn Langzeitmotivation und Story ist quasi nicht vorhanden, da wichtige Modes fehlen. Es handelt sich daher um einen reinen Arena-Shooter. Mit dem Controller ist das Spiel fast unmöglich zu spielen, erträglicher wird das Geballere mit Maus und Tastatur. Zusätzlich besitzt die PAL-Version keinen Online-Modus, herber Nachteil gegenüber US- und JP-Version. Dafür wurde ein Vierspieler-Modus in das Spiel integriert. Gute Grafik und konstante 60 fps lassen das Gesamtbild ein wenig besser dastehen. Trotzdem nicht jedermanns Geschmack.

2001: A Space Odyssey

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.as p a c eo d y s s e y
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s t o r y

1999. Die Menschheit steht vor ihrer größten Entdeckung. Dr. Heywood Floyd ist auf dem Weg zum Mond. In der Nähe des Tycho Kraters wurde ein 4 millionen Jahre alter Monolith gefunden. Untersuchungen ergeben, das er dort absichtlich vergraben wurde. Außer einer starken Strahlung, die auf den Jupiter gerichtet ist, bleibt der Monolith völlig inaktiv. 18 Monate nach der Entdeckung macht sich die Discovery auf die Reise zum Planeten Jupiter. An Bord befinden sich Dr. Frank Poole, Dr. Dave Bowman, 3 tiefgefrorene Kollegen und der Supercomputer HAL 9000. Alles läuft nach Plan, bis HAL 9000 den Ausfall einer bestimmten Baugruppe am Raumschiff diagnostiziert. Die Baugruppe wird ausgetauscht und… Dr. Bowman findet keinen Fehler. Die Bodenstation überprüft die Daten ebenso und findet keine Fehler.

HAL 9000 muss sich geirrt haben.

f i l m
3 Minuten schwarzes Bild. Dazu atmospährische Musik. Danach kommt ein dickes MGM Logo. Das Intro: Zu “Also Sprach Zarathustra” sehen wir Planeten in Konjunktion und den Titelschriftzug. Prolog: “Dawn Of Man”. Wir sehen eine Horde Vormenschen beim täglichen Überlebenskampf. Streitigkeiten mit einer anderen Gruppe um die Wasserstelle. Nahrungssuche. Eines morgens wacht die Gruppe auf. Vor ihrer Höhle: Ein Monolith. Die Vormenschen lernen Knochen als Waffe, bzw. Werkzeug zu benutzen. “Dawn Of Man”.

2001 – Odyssee im Weltraum fängt so an, wie er aufhört. Etwas verwirrend, aber geil. 3 Minuten nichts zu sehen, während nur Musik läuft. Das gab’s davor noch nie und wird es auch nie wieder im kommerziellen Kino geben. Schon allein die Tatsache, das es rund 24 Minuten dauert, bis das erste gesprochene Wort fällt. Bei einer derart dünnen Story ohne irgendwelche nennenswerten Überraschungen überrascht die Spielzeit von über 2 Stunden anfangs etwas. Stanley Kubrick nahm sich Zeit. Für jede Einstellung. Zeit. Viel Zeit. Viele, bzw. fast alle Szenen hätten genauso funktioniert, wenn man sie etwas gekürzt hätte. Teilweise um die Hälfte. Aber damals – 1968 – war das einfach eine andere Zeit. Derartige Spezialeffekte gab es noch nie im Kino zu sehen und ich wette, jeder einzelne im Kino dankte Stanley Kubrick dafür, die Spezialeffekte so lang, wie möglich zu zeigen.

Schaut man den Film heutzutage, fällt einem erstmal sehr positiv auf, das er, selbst im Zeitalter der Computer und mit Special Effects übersähten Filmen, einfach hervorragend aussieht und so gut wie nicht gealtert ist. Man überlegt einfach die ganze Zeit: “Verflucht, wie hat man sowas bitte ohne Computer gemacht?” und wünscht sich nichts sehnlicher, als ein Making Of, welches auf der DVD leider fehlt. Auch die Komposition und die Farben der Einstellungen sind nachwievor einfach zeitlos und wunderschön anzuschauen. Wem bei 2001 trotzdem langweilig wird, der hat eben wenig Interesse an Schönheit und Spezialeffekten.

Denn die Story bietet ansich gar nichts bemerkenswertes. Wenn man vom ziemlich esoterischen und offenen Schluss absieht haben wir es hier mit einer straighten Sci-Fi Story zu tun, die wir schon des öfteren gelesen oder gesehen haben. Gerade die Sache mit HAL, der Supercomputer, welchem man auf einmal nicht mehr vertrauen kann, dürfte nichts neues sein. Wie es damals aussah, weiß ich leider gar nicht. So macht ein Großteil der Reputation von 2001 wohl die Atmosphäre aus. Diese ist dafür aber umso geiler. Und das aus, imho, zwei Gründen:

1) Der Film ist realistisch. 2001 – Odyssee im Weltraum war afaik der erste Film, der offiziell Bildmaterial der Nasa benutzen durfte und überhaupt in enger Zusammenarbeit mit der Nasa entstand. Wir sehen hier weder runde Ufos, noch Aliens mit mandelförmigen Augen sondern viel mehr hurengeile Fotos der Erde, des Mondes, realistische Raumschiffe und Raumstationen, sowie realistisches Interieur, Zubehör und wir hören bei Szenen, die im Weltraum spielen… keinen einzigen Ton. Bis auf das Atemgeräusch des Astronauten und / oder Musik, bleibt der Weltraum komplett frei von Geräuschen jeglicher Art. Das macht die Außenaufnahmen etwas bedrückender und gab’ es, glaube ich, danach nie wieder.

2) Die Musik. Stanley Kubrick benutzte während der Dreharbeiten und für die ersten Rohschnitte einen temporären Soundtrack, den er sich aus der modernen klassischen Musik, aber auch aus oldschool Klassikern zusammen klaubte. Als mit Alex North endlich ein Komponist für den richtigen Soundtrack gefunden war, gab’ Stanley ihm den temp. Track und sagte: “So sollte das dann klingen. Bitte machen, kthx!”. Blöd nur, das Alex North kurz nach Fertigstellung seines Soundtracks von Stanley zu hören bekam: “Öh… wie soll ich sagen… also… ich nehm’ einfach die temp. Musik. Sorry, l8er!” So besteht die Musik zu 2001 eben aus “Also Sprach Zarathustra”, dem “Donauwalzer” und auch modernen Stücken wie “Requiem For Soprano, Mezzo Soprano, Two Mixed Choirs & Orchestra”, welches auch mit eines der geilsten ist und einfach total eerie klingt. Im Zusammenspiel mit der Ausgrabungsszene wirkt 2001 kurzzeitig wie ein Horrorfilm und sorgt für reichlich Anspannung.

Die Special Effects sind auch eine Sache für sich. Kaum ein Effekt sieht wirklich lame aus. Im Gegenteil, ich behaupte sogar das man die Effekte heute selbst mit Computern nicht viel besser hinbekäme. Schon allein der Trip zum Jupiter mit diesem endlos Farbflash gibt mir heute noch Rätsel auf. Wie macht man sowas analog bitte? Wie faked man einen sich absolut smooth in der Schwerelosigkeit bewegenden Kugelschreiber, welcher mitten im “Flug” von einer Stewardess komplett ohne Schnitt aus der Luft gegriffen wird? Was soll denn das? Die Modelle der Raumschiffe sehen ebenfalls super detailliert aus, bewegen sich absolut geil und das dickste ist ohnehin das Ausgrabungsset, welches in Originalgröße gebaut wurde. Durch die Lichter, die Gerätschaften dort und den Monolithen, sieht es einfach super eerie aus und ich weine, das man es nur einmal im Film sieht.

Ich hab eigentlich keine Ahnung, was ich über 2001 schreiben soll. Aber der Film sieht so geil aus, das ich soviele Screenshots pasten muss und nun muss ich die Zwischenräume füllen. Ich hab eigentlich keine Ahnung, was ich über 2001 schreiben soll. Aber der Film sieht so geil aus, das ich soviele Screenshots pasten muss und nun muss ich die Zwischenräume füllen. Ich hab eigentlich keine Ahnung, was ich über 2001 schreiben soll. Aber der Film sieht so geil aus, das ich soviele Screenshots pasten muss und nun muss ich die Zwischenräume füllen. Ich hab eigentlich keine Ahnung, was ich über 2001 schreiben soll. Aber der Film sieht so geil aus, das ich soviele Screenshots pasten muss und nun muss ich die Zwischenräume füllen.

Zusammen ergibt also alles einen Science Fiction Film, der wirklich nicht für jedermann ist. Ich selbst brauchte 3 Versuche, bis ich ihn zum ersten mal komplett sah. (Was allerdings auch auf das lame TV Programm zurückzuführen ist, welches den Film ständig nur so spät zeigt.) Heutzutage finde ich ihn immer besser, je öfter ich ihn schaue und kann ihn jedem nur empfehlen, der auf Computereffekte scheißt und dicke Visuals liebt.

Pen Pen Pen Pen Pen

Another World

ANOTHER WORLD
e r i c c h a h i | 1 9 9 2 | a m i g a

Die Spielelandschaft 1992. Das System: Amiga. Der Amiga Joker testet in seiner Februarausgabe Spiele wie “Gobliiins”, “Home Alone”, “Videokid” oder “Hudson Hawk”. Allesamt bunte Jump’n'Runs mit mehr oder weniger innovativen Neuerungen, oder im Falle von “Gobliiins” ein lustiges Puzzlegame. Zwischen den Seiten taucht ein Spiel namens “Another World” auf. Es ist anders, als alle anderen in dieser Ausgabe. Anders, als alle anderen davor und anders, als alles, was danach noch folgen wird. Es sollte ganze 9 Jahre dauern, bis SCEE mit “ICO” ein ähnliches Spiel, mit ähnlicher Atmosphäre releasen wird.


Wo sind wir?

Das Spiel fängt mit einem grandiosen Intro an, das einen erstmal in Staunen versetzt und nur das wichtigste der Story Preis gibt. Das reicht. Das ist alles. Den Rest müssen wir selbst erforschen, bzw. werden wir auch nie erfahren. Wir fühlen uns irgendwie alleine. In dieser fremden Welt. Wir fühlen uns wie Lester Chaykin. Der Charakter, dessen Rolle wir spielen. Alleine müssen wir herausfinden, wo es lang geht, was eigentlich vor sich geht und wie wir wieder nach Hause kommen. Und hier wird das Spiel anders als alle anderen. Es lässt uns einfach weiter im Dunkeln tappen und erklärt fast gar nix. Später finden wir in einem mitgefangenen Außerirdischen zwar noch einen Freund, aber der verstärkt nur unsere Einsamkeit.


Wir sterben.

Auch die Technik trägt zur einzigartigen Atmosphäre des Spiels bei. Vektoren wurden bei “Another World” mal nicht benutzt, um karge 3D Landschaften für einen Flugsimulator zu basteln, sondern um grandiose Zwischensequenzen, Hauptcharakteranimationen oder Gegner zu animieren. An den Screenshots ist eindeutig zu erkennen: Die Screenshots gelten locker als Kunst und lange wird es nicht mehr dauern und ich werde mir ein paar ausdrucken und in Barockrahmen aufhängen. Die meisten der Zwischensequenzen und Animationen laufen wunderschön flüssig (Das Aufheben der Pistole!) und sehen atemberaubend aus. Wir erleben zum ersten mal wahres Kinofeeling am Amiga. Dazu das spartanische (DAS IST… Ach.. nee..) Design des kompletten Spiels, von Story, über Musik bis hin zu den gepixelten Hintergründen, die sich nahtlos in die vordergründige Vektorgrafik einfügen und wir haben es hier mit dem atmosphärischsten Amiga Spiel zu tun, das lange Zeit einzigartig war und selbst heute noch ist.

 
Raus!

Mit Leichtigkeit täuscht das Design, der Sound und die Atmosphäre des Spiels über die offensichtlichen Mängel hinweg. Die Steuerung kann ziemlich schnell, ziemlich hakelig werden, ein paar unfaire Stellen gibt es hier und da und die Gesamtspielzeit ist nicht wirklich viel länger, als die eines “Space Ace”. Ein paar Szenen mehr, hätten es schon sein dürfen. Auch wenn es dann evtl. auf drei Disks gepresst hätte werden müssen. Ich denke, das hätten wir alle verkraftet.

Ein paar Worte noch zum Remake: Das ist außerordentlich gut gelungen. Bei heutigen Remakes wie Super Stardust (XBLA) oder Speedball 2, die mehr schlecht, wie recht aussehe, ist es schön zu sehen, wie hier ein Remake ganz in der Tradition des Originals zusammengebastelt wurde. Die Auflösung viel höher, die Hintergründe detaillierter, aber noch gerade so, das es immer noch aussieht wie damals auf dem Amiga und dazu der Soundtrack auf CD! Was will man mehr für 14,99 EUR? Bitte kauft euch das Teil. Die CD ist die 14,99 EUR schon allein wegen dem Making Of wert.

Pen Pen Pen Pen Pen

Disposable Hero

DISPOSABLE HERO
e u p h o r i a | 1 9 9 3 | a m i g a

Mitte des 24. Jahrhunderts überschritt der Mensch zum ersten Male die Grenze zwischen den Sternensystemen. Das Jahr 2723 brachte dem Menschen die Gewissheit, zusammen mit einer anderen intelligenten Lebensform im All zu leben. Anfang des 29. Jahrhunderts wurde der Bund der freien Welten durch unbekannte Kräfte attackiert, was den großen Krieg zur Folge hatte, bei dem beinahe die Hälfte der Bevölkerung der freien Welten ausgelöscht wurde und deren Technologie auf das Niveau der Erde im 20. Jahrhundert zurück fiel. Im Jahre 2867 wurde eine kleine Gruppe von Frauen (!) und Männern ausgewählt, die das spezielle Einsatzkommando “D-Hero” bildeten. Sie sind die letzte Hoffnung, die verlorene Technologie wieder zurück zu holen und den Frieden zu sichern.

Bist du bereit?


(Stage 1 hat keinerlei Probleme damit, gleich mal ziemlich dicke Gegner auf uns loszulassen. Und das werden keine Einzelfälle bleiben.)

Ja, das ist eine gute Frage. Ich war es nicht. Ich war nicht bereit, als ich nach Jahren mal wieder Disposable Hero zockte und gleich in Stage 1 das zeitliche segnete und es nichtmal bis zum Endboss schaffte. “Uff!”, dachte ich. Disposable Hero ist ein ganz schön forderndes Stück Software. Es ist sozusagen Kackschwer. “Elend und kackschwer? Wie geht’n das?”, höre ich Blockbuster schon sagen, aber es ist alles halb so wild, wie es den ersten Anschein hatte. Schon beim zweiten und dritten mal spielen erlebt man hier einen Progress, der einem Freude bereitet. “Soso, hier kommen nun von unten Gegner, vorsicht… ja schön. Ach und hier ist gleich eine Werkstatt, geil. Da flieg ich doch gleich mal rein und hab’ wieder volle Energie!”. So hangelt man sich von Checkpoint zu Checkpoint und bemerkt gar nicht, wie das Spiel immer einfacher und einfacher wird.

Und ist der erste Schock erst einmal überwunden, kann man sich ganz und gar auf die Geilheit von Disposable Hero einlassen. Wobei Geilheit hier eher Kleinigkeiten umfasst, als bahnbrechende Neuerungen. Und das ist gut so. Disposable Hero macht alles richtig, was unzählige schlechte Arcadeports und missratene Spiele falsch machten. Das Scrolling ist einfach butterweich, die Steuerung des Schiffs gehorcht auf’s Wort, die Ladezeiten sind für die Grafikpracht einfach ultrakurz und die Gegnerformationen sind nicht so repetiv, altbacken und arschig, wie einst in Project X (Gott hab’ es seelig).


(Oben: Die Hintergründe sind in aller Regel hurendetailliert. | Unten:: Ja, das Feuer ist hurenflüssig animiert. Ja, der Typ bewegt sich.)

Eine kleine aber feine Sache ist z. B. das Waffensystem. Man sammelt nicht einfach nur lame Powerups auf und bekommt dann unter Umständen Waffen, die man eigentlich gar nicht wollte, sodass man augenblicklich kotzen möchte und beim Versuch nicht auf den Amiga zu kotzen, sondern eine Xbox, direkt mal ein Bildschirmleben abgeben muss, da man zu sehr mit dem Joypad wackelte. Nein… *schnauf* man sammelt hier einfach statt dessen Blueprints ein. Diese Blueprints müssen die Ingenieure in der Werkstatt erst einmal übersetzen, da sie außerirdische Technologie darstellen und dann natürlich auch bauen. Das bedeutet man muss warten, bis die Waffen fertig sind und einem zur Verfügung stehen. Im Werkstattscreen sieht man die verbleibenden Sekunden (3 Sekunden können hier eine Ewigkeit sein!) bis man eine Waffe endlich benutzen kann. Dazu kommt, das man nicht einfach ein Blueprint nach dem anderen an’s Schiff kleistert, sondern auch die nötigen Engines dafür braucht. Batterien. Strom. Energie eben. Einmal eine neue Engine installiert, lassen sich nun entweder mehr oder stärkere Waffen am Schiff anbringen. “Das klingt jetzt aber auch nicht viel anders, als ein normales Power-Up System, du lamer Wichser?!”, höre ich euch jetzt sagen, aber lasst mich euch eins sagen; Alter, wollt ihr mich verarschen, ihr dreckigen Bastarde, passt auf, was ihr sagt, sonst #%&! Ach ja und bezüglich des Waffensystems; Doch, ist es. Das Blueprint Gedöns ermöglicht erst den strategischen Einsatz unserer Waffen. Diverse Gegner sind ggf. leichter mit Sideshot zu eliminieren, während man an einer anderen Stelle eher Spreadshot und Granaten braucht. Das ganze macht mehr Spaß als man glaubt und Hottehüh ertappt man sich dabei, die verschiedensten Waffenkombinationen auszuprobieren. Ach und ich sprach es schon an, nie wieder ausversehen Power-Ups nehmen, die man eigentlich gar nicht wollte.


(Oben: Der Werkstattscreen. Hier wählt ihr eure Waffen nach Belieben aus. Süß, wie ein Gruß an TRSI drin versteckt wurde. | Unten: Ehm Baha? WIE GEIL SIEHT ES BITTE AUS? 256 Farben anyone? Aka es sind nur 32? >:OO)


Das bei derartiger Qualität die Grafik nicht zurückstecken sollte, dürfte jedem klar sein. Und wie geil ist das denn bitte? Auch die Grafik ist einfach mit das hurendickste, was wir jemals am Amiga zu sehen bekamen? Angefangen vom dicken Titlepic, mit dem coolsten Helden ever, bis hin zu den kleinen Schmankerln wie Partikelblut, herumfliegende Patronenhülsen, Wassereffekt, flackernden Leuchstoffröhren und zerberstendes Glas, wird einem hier so einiges Geboten. Die Level warten mit tollen detaillierten Backgrounds auf, haben alle jeweils ein Thema und sind in sich so absolut stimmig, das fast schon so etwas wie Atmosphäre entsteht. Und das bei einem Shmup. Als wäre das noch nicht genug sind die Levels, sowie die Gegner einfach super detailliert gepixelt und hervorragend animiert. Ganz gleich ob kleiner Minigegner oder hurendicker Boss. Geile Explosionen und nice Rauch beim Abstürzen des eigenen Schiffes komplettieren die detaillierte Grafik, die einem nur noch die Hose explodieren lässt. Außer man ist hurenlame und hat eine Xbox, dann sollte man sich aber umgehend selbst töten.

Musikalisch gesehen gingen die Jungs von Euphoria einfach mal ein etwas weniger ausgelatschten Pfad entlang und spendierten Disposable Hero einen wahrlich einzigartigen und stimmungsvollen Elektrosoundtrack der sich von allen bisher dagewesenen Shmups am Amiga deutlich abhebt. Fast erinnert es ein wenig an Techno, wenn das Titelbild kommt und die Elektromukke anfängt, aber schon bald merkt man, das hier nicht einfach nur Billigtechno der Marke Scooter (Haha, Penance. Scooter!!!) auf einen einprasselt, sondern ausgewählte Sounds, die zuweilen an elektronische Furzgeräusche erinnern. Der Sound im Spiel entpuppt sich als nicht minder geil und da ist es klar, das die Explosionen knackig klingen, aber nicht nerven und die Gegner alle passende Geräusche und vor allem dicke dicke Schusssounds von sich geben, das man reflexartig in Deckung geht.


(Oben: Das Unterwasserlevel. Frutti Di Mare. | Unten: Stage 5 ist rather bunt, aber keine Angst vor RGB. Es sieht trotzdem noch sehr sehr geil aus.)

Aber was soll das. Bei all der Lobhudelei muss ich auch sagen, das Disposable Hero nicht perfekt ist. Als erstes dürfte einem der fehlende Schusssound des eigenen Schiffes auffallen. Das der Sound, den man das Spiel über am häufigsten hören wird, nicht nervig sein solte, ist ja klar. Aber GAR KEINER? Das ist anfangs etwas verwirrend und evtl. technisch notwendig gewesen, aber so ein klein wenig Geräusch hätte ich schon gerne gehabt beim Scheißen. Aka Schießen natürlich. Kleiner Freudscher Vertipper. Des weiteren muss ich mich etwas wundern, da es in Disposable Hero oft Gegner gibt, die man mit der vorhandenen Waffenpower einfach gar nicht abschießen kann und ihnen einfach nur ausweichen muss. Ein toller Walker in Stage 1 z. B. Er sieht toll aus, ist aber ca. nur 2 Sekunden im Bild und ich kann ihn nicht einmal abschießen. Warum? Da hätte ich mir eine bessere Balance zwischen Gegner/Waffenpower gewünscht. Ansonsten bleibt aber nicht viel zu meckern. Das zweite, später auswählbare Schiff, ist wohl etwas unnötig, aber das kann genauso gut Geschmackssache sein. Ich flog bislang stets nur mit dem von Anfang an erhältlichen Schiff.

Fazit: Ist Disposable Hero nun das dickste Shmup am Amiga? Ja, ist es. Einige Amigaveteranen mögen mich steinigen, da sie wohl eher Hits wie Apidya und Project X im Hinterkopf haben, aber Disposable Hero gefällt mir in allen Belangen einen Tick besser. Ein Spiel, dem ich gerne 5 von 5 erhältlichen Penen in alle Öffnungen reinpresse.

Pen Pen Pen Pen Pen

Trivia: Das Coverdesign stammt nicht etwa von den Grafikern des Spiels oder der PR Abteilung von Gremlin Interactive, nein, das Titelbild wurde einfach von “John Berkey” lizensiert, welcher schon unzählige weitere, huren- hurengeile Weltraumartworks und sogar King Kong Plakate entwarf.


(Die hurendicken Raumschiffe des John Berkey.)

Mehr: http://wickedmoon.com/johnberkey.html

Zu Warriors From The Magic Mountain

(Das beste am Film: Das Cover der remasterten DVD)


Zu Warriors From The Magic Mountain (Hong Kong 1983, Tsui Hark)

Also grob zusammengefasst geht es wohl um folgendes: Ti (Yuen Biao) ist ein Soldat. Öhm. Er ist blau. Er kämpft gegen die anderen da. Die sind rot. Dann kommen aber noch gelbe und grüne Soldaten und wollen sich auch bekämpfen. Da haut Ti lieber zusammen mit einem anderen Soldaten in Rot (Sammo Hung) lieber ab. Irgendwie kommt es dazu, das Ti in eine Höhle fällt und dort Ting-Yin (Adam Cheng) trifft, der gerade gegen ein sickes Monster kämpft, der natürlich die Welt unterjochen will. Dannn kommt EyeBrows (Sammo Hung again) und hält das Monster aber für genau 49 Tage (?) auf. In der Zeit muss Ti die zwei Schwerter Heaven und Earth finden.

Nun. Mal schauen. Der Film kam 1983 raus. Ok. Star Wars 1977. Ja, dann würde ich sagen, das die Special Effects im Vergleich ziemlich scheiße aussehen. Für Hong Konger Verhältnise waren sie bestimmt nett damals, aber tjo. Heutzutage kann man sich das ja nicht mehr antun. Da sieht man sicke Schnüre, das Bild wackelt, die Blitze sehen aus, wie gemalt und manche Szenen wurden einfach doppelt so schnell abgespielt, wie sie aufgenommen wurden. Gut, der ein oder andere Effekt (Wenn Adam Cheng seine Schwerter einsammelt z. B.) sieht wirklich toll aus, aber der Rest. Eher grausam. Kein Vergleich zum dicken “A Chinese Ghost Story” (Vor allem Teil 3, wenn man nur die Special Effects anschaut). Klar, Special Effects sind nicht alles, aber da fangen die Problem an.

Zu Warriors From The Magic Mountain hat nunmal sonst nix. Die Geschichte ist so wirr und komisch, das man da als normaler Zuschauer nicht mitkommt. Ich musste sie dreimal nachlesen, bis ich überhaupt einen Plan hatte, was nun da eigentlich vor sich ging. Die meiste Zeit sieht man nunmal Special Effects und wenn die scheiße sind, dann hat der Film verloren. Konnte mich das Remake, Zu Warriors (2002), immerhin noch dank der dicken Musik und den geilen Special Effects wach halten, so gelingt das Zu Warriors From The Magic Mountain nichtmal mit der Musik. Alles klingt irgendwie fürchterlich und die Soundeffekte sind teils so übersteuert, das meine Boxen vibrierten.

Etwas cool fand ich das Posing der Charactere. Das erinnerte manchmal etwas an Power Rangers, sah aber immer geil aus. Nur wenn dann Sammo Hung den bösen Teufel mit seinen Augenbrauen fest hält, oder Ti in einem Teich einen Fisch fangen will, in dem er wie ein Delphin aus dem Wasser springt, dann wird’s halt zu sick für uns westliche Gemüter. Sad

Tsui Hark hin oder her. Zu Warriors als Film der ein neues Genre begründete hin oder her. Er ist einfach nicht mehr anschaubar heutzutage. Da presst euch lieber das Remake, da kapiert man genauso wenig, aber der hat dicke Mukke und geile Special Effects. Zu Warriors kriegt von mir immerhin einen Pen wegen der drei nice Effekte und den tollen Weibern, die in der letzten Hälfte des Films auftauchen.

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