Goblin Sword

elend, 26.03.2016

ImageGoblin Sword iOS (iPhone)
Das Land ist in Aufruhr! Ein böser Zauberer hat einen Großteil der Bevölkerung in hässliche Monster verwandelt und diese bewaffnet. Sie kämpfen nun für die Herrschaft im Land und nur du – ein junger Krieger aus einem kleinen Dorf – kannst sie aufhalten. Warum? KA!So oder so ähnlich verläuft wohl die Story im Game. Viel bekommt man davon nicht mit und eigentlich ist’s ja auch wurscht. Ich weiß gar nicht mehr, wie ich auf das Game kam, aber ich glaube es war günstiger im Appstore und die Grafik sprach mich einfach an. Was in den laufenden Tagen dann passieren würde, konnte ich kaum vorher erahnen…

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Ich zockte das Game einfach unaufhaltsam und konnte teilweise gar nicht mehr aufhören. Warum war das so? Der Hauptgrund dafür war vermutlich die überaus gelungene Steuerung. Jump and runs sind ja mit einem “virtuellen Steuerkreuz” auf Touchscreens einfach unspielbar. Goblin Sword macht hier jedoch alles richtig und bietet uns lediglich zwei Richtungen zum Laufen an, nämlich Links und Rechts. Für weitere Bewegungsfreiheit sorgt im rechten Bereich der B-Button, welcher uns springen lässt und der A-Button sorgt für einen Schwerthieb. 4 Buttons. Absolut ausreichend und vor allem aber in den Options sogar noch highly customisable. Man kann die Buttons fast komplett frei herumschieben und was mir auch positiv auffiel ist, dass ein Knopfdruck auch registriert wird, wenn man überhalb des Buttons tipps. Des Weiteren kann man auch Double Jumpen, was ich persönlich in Spielen ja aus irgendeinem Grund immer hurengeil finde. Ich kann es also truely nicht oft genug wiederholen, wie wichtig die Steuerung ist und muss sagen, dass das die perfekte Steuerung für ein 2D Jump and run auf einem Touchscreen ist. Ohne diese, hätte ich kaum weiter gezockt und die restliche Geilheit dieses Games erfahren.

Goblin Sword ist ein Platformer nach 16-Bit Vorbild was Gameplay und Grafik angeht. Man fühlt sich oft an ein SNES Spiel erinnert und anstatt einfach nur “auf Retro zu machen” bietet Goblin Sword noch ein paar leichte RPG Elemente in Form von Statistik verbessernden Potions, Relikten und natürlich jede Menge Waffen. Dazu gibt es einiges an Coins zu sammeln (und NICHT für reales Geld zu kaufen, wohlbemerkt, da es kein Free To Play Titel ist), welche man wiederrum im Shop in Kostüme oder Waffen investieren kann. Man hüpft sich also durch die Level, freut sich über die tolle Steuerung und sammelt so seine ersten Coins, kloppt die ersten Biester wie Dorftrottel und Ratten und macht vor allem die Erfahrung, dass es auch Schatzkisten und Kristalle einzusammeln gibt. Diese sind jedoch teilweise schwer zu erreichen und oft gar gänzlich nicht zu sehen. Diverse Wände werden transparent wenn man sich ihnen nähert und lassen einen dann passieren. Dahinter ist dann oft ein Kristall oder eine Schatztruhe mit einem Relikt drin.

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Nun war ich ja eigentlich nie der “Completionist” in Spielen, aber Goblin Sword motiviert einen, die Kisten zu finden, durch den ganz einfachen Grund, dass halt nützliche neue Waffen oder Relikte drin sind. Unnützes zum Sammeln gibt es natürlich auch, aber vor allem die Lebensenergie erweiternden Potions und die Schwerter mit mehr Durchschlagskraft oder Speed sind interessant. Da ich direkt in den ersten paar Levels alle Kisten und Kristalle auf Anhieb fand, wollte ich dann irgendwie auch den Rest komplett haben und durchsuchte so einfach alle Levels so gut es geht. Was anfangs noch ziemlich einfach ist, wird dann ab Mitte des Games recht schwierig und spätestens bei den Bonusleveln rauft man sich teilweise die Haare. Der Schwierigkeitsgrad steigt jedoch wirklich hervorragend an und zu keinem Zeitpunkt fühlt man sich truely überwältigt oder hilflos den Monstern ausgesetzt. Gott, wenn ich darüber nachdenke und schreibe, kriege ich schon wieder einen Boner, so geil fand ich das Game. Es bietet wirklich die perfekte Mischung aus cleverem Leveldesign (zwecks Kisten und Kristalle suchen), interessanten und hilfreichen Items zum Collecten und halt das perfekte Retrofeeling durch die Grafik.

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Gott, die Grafik! Imho eine Hommage an das SNES und mit viel Liebe zum Detail. Alles ist farbenfroh, die Gegner sehen klasse aus und im Hintergrund gibt es einfach 4 Ebenen Parallaxscrolling. Viele Spiele wollen ja Retro sein und die meisten versuchen das (leider) durch eine NES Palette, scheitern dann teilweise aber oft schon an Kleinigkeiten wie verschiedene Auflösungen im Spiel (Explosionen pixeliger als der Hintergrund z. B.) oder zuviel neumodischem Schnickschnack in der Grafik. Goblin Sword hätte meines Erachtens 1:1 so auf dem SNES funktioniert (natürlich ist der Screen breiter) und einzig die rotierenden Sägen im Spiel sind leider durch Rotation (in einer super hohen Auflösung) animiert und nicht durch handgemalte Pixel oder Rotation innerhalb der Auflösung der Grafik. Falls ihr versteht, was ich meine… Jedenfalls, alles sieht arschgeil aus, es gibt insgesamt 64 (!) Level in 5 verschiedenen Welten, wovon eine geiler aussieht als die andere und vor allem auch jeweils neue Monster bietet. Überhaupt gab es schon zwei Content updates für Goblin Sword mit jeweils einer neuen Welt und laut Devs ist das dritte Update schon in der Mache. Ich bezahlte 1,99 EUR und bekomme nun nachdem ich es schon durchgespielt habe einfach kostenlos noch eine neue Welt mit neuem Kram zu entdecken? Also ja, so stelle ich mir DLC vor. Hierfür hätte ich sogar nochmal ‘nen Euro abgedrückt oder so. Einfach hurengeil alles…

…naja fast alles. Die Musik ist zwar atmosphärisch, hätte aber durchaus etwas mehr “Retro” ausfallen können und vor allem fehlt es ihr aber an Catchy Melodien. Ein weiterer kleiner Kritikpunkt aus meiner Sicht war, dass die Kostüme, die man kaufen und sammeln kann, nur kosmetischer Natur sind und leider keine Stats verbessern. Hier hätte man durchaus was machen können (Ritter Rüstung langsamer, dafür mehr defense, während das leichtgewichtige Cape natürlich gut für Speed ist) aber die Relikte sind ja immerhin dafür zuständig und reichen auch aus. Es ist echt ein kleiner, kleiner nitpick an einem ansonsten imho PERFEKTEN Spiel, welches ich heute aus eigener Kraft (mit kleinen Tipps bezüglich wie ich etwas unlocke) 100 % completed habe. Ein Feature in meiner Gaminglaufbahn, welches bis dato noch NIE vorkam.

Dafür allein gibt es von mir 5 dicke Pimmel.

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Hagane

HAGANE (SNES)

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Die Story in Hagane: Ich habe keine Ahnung. Wen juckt’s auch.

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Also boah. Hagane beeindruckt mit fetter Grafik. Wundervoll gepixelte Sprites, Hintergründe und Endgegner in scheinbar unendlich vielen Farben gibt es zu bewundern. Dabei ist alles angenehm bunt, ohne quietschig zu sein und die Animationen der Gegner sowie Endgegner sind erstklassig. Einzig die Interaktivität oder Animation der Hintergründe / Level lässt zu wünschen übrig. Alles wirkt ein wenig starr und an Parallax gibt es maximal zwei Ebenen zu “bestaunen”. Aber das ist alles leicht zu verkraften, wenn der Rest derart erstklassig aussieht und sich mühelos in die Reihe der optisch besten SNES Titel einreiht.

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Tjo, das war’s dann aber auch schon. Der Rest ist bekloppt. Die Musik ist leise, langeweilig und fast nicht vorhanden, während die Soundeffekte auch nicht großartig auffallen. Was aber direkt auffällt, ist die behinderte Steuerung. Hagane kann ca. das Dreifache seiner Körpergröße nach oben springen, aber nur ca. das 1,5-fache zur Seite?! Wtf. Das fühlt sich total behindert an und irgendwie gewöhnt man sich auch nie daran. Man kann zwar während des Sprunges eine Rolle nach Vorwärts (also zur Seite) machen, aber selbst das ist total behindert, denn es geht nur bis zu einer gewissen Höhe (?). Ist man darüber, macht man einfach gar keine Rolle und fällt sonst wo hin. Meistens in einen Abgrund oder Feuer. Man könnte ja “etwas weiter unten” nach rechts rollen, aber manchmal muss man auch einfach “hoch”. Und da das Springen so behindert ist, ertappt man sich dabei, wie man oft bis zum letzten Pixel der Platformen laufen und dann erst abspringen will. Dabei wird man aber direkt vom Spiel mit einem Sturz abgestraft, da man teilweise schon vor dem optischen Ende einer Platform von selbiger runter fällt. Whaaat? Der Dash auf dem Boden, sowie aus der Luft nach unten funktioniert immerhin reibungslos, aber selbst bei den Waffen hat man ein wenig verkackt. Es gibt insgesamt vier verschiedene Waffen, die man mit nur einem Button wechseln muss. Benutzt man das Schwert, braucht danach kurz die Shuriken, muss man als um wieder zum Schwert zu kommen, durch zwei Waffen schalten. Das ist in der Hektik des Gefechts nicht immer leicht und oft wechselt man zuviel und schmeißt die behinderten Bomben, direkt über die Gegner, den man eigentlich mit dem Schwert erledigen wollte.

Man, was für eine behinderte Gülle. Ich hörte im Vorfeld schon, dass das Spiel schwer sei. Da konnte ich aber noch nicht ahnen, dass es ansich ein ganz einfaches Game wäre, wenn die Steuerung nicht so beknackt wäre. Es gibt Energie und Leben zuhauf (erst recht in späteren Levels) und die Endgegner schaffte ich zu 80 % beim ersten Versuch (?). Das finde ich nun alles andere als schwer. Aber wen juckt’s, spätestens im fünften von gefühlten 100 Stages hat man eh keine Lust mehr, da es auch immer das Gleiche ist. Langweiliger Kack.

Fette Grafik, though.

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King Of Demons

M A J Y U U O U
~ King Of Demons ~

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Abels (das sind wir) Frau und Tochter wurden von seinem Ex-Arbeitskollegen Bayer entführt, welcher seine Seele dem Teufel verkauft hat. Bayer will nun den “King Of Demons” wiederauferstehen lassen, wobei Abels Frau und Tochter natürlich als Opfer taugen, da beide ziemlich cute sind. Abel legt sich prompt mit einem Wächter der Unterwelt – also der Welt unter der Unterwelt, sprich der Hölle – an und wird in selbige geschickt, wo er nun den Kampf mit dem Bösen aufnimmt, um seine Frau und seine Tochter zu retten.

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Dank Englischpatch kann man “King Of Demons”, welches 1995 nur in Japan erschien endlich richtig spielen! Aka, das ging vorher auch, denn die gesamte Story wird in ca. 10 Sätzen am Anfang des Spiels erzählt. Dennoch vielen Dank für die Mühe des englischen Patches, so weiß man wenigstens, um was es genau geht.

In der Hölle läuft man also als Abel herum, der zwar nur 30 Pixel groß ist (ich hab’ nachgezählt) aber sich dank Wumme zu verteidigen weiß. Außerdem kann er Castlevania style – nämlich ungelenk – herumhüpfen, eine waghalsige Rolle vorwärts machen und sich im Laufe des Spiels sogar in einen Demon verwandeln. Und das ist auch gut so, denn so macht das Spiel erst richtig Spaß. Abel ist in seinem Aggregatzustand viel zu lasch, um irgendetwas mit ihm anfangen zu können, aber als Dämon (was tut man nicht alles, für seine Tochter) geht dann immerhin schon einiges. Der Schuss lässt sich zudem chargen, was den ein oder anderen Boss ein klein wenig einfacher macht. Einfach ist’s deswegen noch lange nicht, denn gerade die Castlevania typische Steuerung macht’s mal wieder schwerer, als es sein müsste. Man kann zwar im Sprung korrigieren, aber nicht so wirklich viel. Und ist man einmal zu weit gehüpft, gibt es kein Zurück mehr und man stürzt entweder in die Tiefe oder in die Projektile der Feinde. Gut, dass uns dabei eine Art Elfe (der Geist unserer Frau?!) hilft, die wir ab und an aufsammeln können und die dann selbstlos Kugeln für uns auf- und abfängt. Geht unsere Lebensenergie flöten, während wir eine Elfe haben, nimmt sie sich generös das Leben für uns und wir haben noch einmal eine Chance. Vielen Dank! Anfangs freut man sich noch über solche Kleinigkeiten und die vielen Extraleben, die wir im Laufe des Spieles bekommen, aber spätestens ab der Hälfte des Games machen uns die Bosse alles wieder zunichte. Immerhin sind die Patterns der Bosse nicht all zu ausgefeilt und schnell eingeprägt, so dass es trotz allem machbar ist.

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So sieht man immerhin die recht gute Grafik, die anfangs ein wenig durch die kleinen Sprites und die vielen Farben etwas abschreckt, aber im Laufe des Spieles immer stimmungsvoller wird. Großartige Mode 7-, Transparenz- oder Scalingeffekte sucht man jedoch vergebens, wodurch die Grafik das Gameplay nicht ganz aus dem Mittelfeld hieven kann, da sie selbst eher im Mittelfeld anzusiedeln ist. Musikalisch behält das Game sich auch eher bedeckt mit dezenten Hintergrundmusiken, die gar nicht erst sonderlich auffallen können, weil die Sounds so unfassbar komisch sind. Sie sind nicht nur laut, sondern klingen auch noch billig, als hätte man lediglich die Standardvorschläge aus dem Nintendo SPC Handbuch genommen. Ein bisschen mehr Effort hätte hier wirklich Wunder wirken können? Immerhin wird dann auch die Musik mit zunehmendem Fortschritt des Games ein klein wenig besser und weiß besonders im Vorletzten Stage sogar richtig zu gefallen.

Das Game kam 1995 heraus, also viel zu spät um noch wirklich jemanden vom Hocker zu hauen. Hätte man es 2 Jahre eher released, wäre es sicher ein Favourit von vielen Leuten geworden, so bleibt es aber eher nur eine Kuriosität, die man sich gerne mal anschauen kann, aber nicht unbedingt muss.

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Maui Mallard In Cold Shadow

Maui Mallard in Cold Shadow

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Der gewiefte Privatdetektiv Maui Mallard (Donald Duck) ist gerade mitten im Urlaub auf einer paradiesisch schönen Tropeninsel. Dort erfährt er davon, dass Shabuhm Shabuhm geklaut wurde. Eine heilige Figur, die für die Inseleinwohner den Schutzengel der Insel darstellt und ohne diese wird die Insel innerhalb von ein paar tagen explodieren. Davon sind jedenfalls die Inselbewohner fest überzeugt. Sie engagieren Maui vom Platz weg und dieser macht sich sofort auf die Suche nach dem Idol. Bei seiner investigativen Arbeit durchstreift er verlassene Villen, tiefe Jungel und sogar das Innere eines Vulkans.

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Maui Mallard kam als erstes für das Mega Drive und kurze Zeit später auch für Game Boy, SNES und Windows PCs heruas, wovon die SNES und PC Version am hübschesten aussehen. Wow, die Grafik. Maui Mallard besticht uns direkt von Anfang an mit einer stimmungsvollen Präsentation. Bunte, atmosphärische Level und Hintergründe verwöhnen unsere Augen und die Animationen von Maui Mallard und den Gegnern sind mal wieder eines Disney Titels würdig und absolut klasse in Szene gesetzt. Sie fallen weniger durch Flüssigkeit und viele Frames auf, als viel mehr durch tolle Bewegungen und witzige Details, wie Donalds Gesichtsausdrücke oder generell seine Bewegungen. Dazu kommen lebhafte Hintergründe, massig Parallaxscrolling und auch musikalisch werden wir von erstaunlich jazzigen Stücken von Michael Giacchino (Medal Of Honor) verwöhnt. Die Musik unterstützt die tolle Atmosphäre, die von Anfang an aufgebaut wird und klingt so gar nicht nach dem “typischen” SNES Sound. Witzigerweise wurde sie für die PC Version von einem Steve Duckworth orchestriert. LOL? Jedenfalls eine rundum stimmige Präsentation und tolle Detektiv und Mystery Atmosphäre.

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Tja, schade, dass das Game aber scheiße ist? Schon die Steuerung ging mir direkt auf den Sack. Maui Mallard rennt zwar wie ein bekloppter, aber für Sachen wie “Schießen” oder “Springen” lässt er sich schön Zeit, bis er mal reagiert. Entweder wollten die Entwickler unbedingt, dass man die zwei Frames an Animation noch sieht, oder sie bauten einfach Mist. “Responsive” ist bei mir was anderes und dass die Kamera immer wild nach links und rechts schwenkt, wenn man sich umdreht, hilft bei der Orientierung auch nicht so richtig. Im Gegenteil, dass macht die etwas wirren Level nur noch verwirrter. Es ist zwar schön, dass man sich etwas Gedanken beim Leveldesign machte, aber man kann es auch übertreiben. In jedem Level gibt es “Schätze” zu finden, wovon man bei einem ersten Durchlauf aber nur maximal 40 – 60 % erwischt. Will man alles sammeln, so muss man schon die Feinheiten der Level, die durchgehbaren Wände, schwer erreichbaren Platformen und versteckte Türen kennen. Das ist toll für den Wiederspielwert, aber das will man ja gar nicht so sehr, weil sich alles so behindert steuern lässt und die Kamera auf Acid ist.

Das toll angeprisene Feature, dass sich Maui in sein Ninja Alter Ego “Cold Shadow” verwandeln kann, ist dann auch ein wenig unnötig. Es bedarf nur manchmal dem Hin- und Herschalten zwischen den beiden Charakteren und so wirklich nützlich kommt man sich dann auch nicht vor. Imho hätte man den Part wirklich weglassen können. Ansonsten gibt es noch ein paar super nervige Level wie das Bungee springen, bei welchem man am liebsten einfach kotzen würde und fertig ist ein wirklich toll präsentiertes Spiel, welches auf spielerischer Ebene aber ein wenig abkackt. Es ist definitiv spielbar und ich erkenne auch, warum es seine Fans hat, aber mir sind das dann einfach zu viele Kritikpunkte, die mir den Spaß verderben. Deshalb nur die zwei Penen.

Wer auf Donald und fette Grafik steht, muss sich das Game aber so oder so reinziehen und selbst urteilen.

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Super Turrican

Super Turrican (SNES)

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“The Machine” macht Ärger und Bren McGuire eilt zur Hilfe. Er schlüpft in seinen Turrican Kampfanzug und macht sich auf, The Machine ordentlich in den Arsch zu treten. It’s as simple as that.

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Das Turrican Debut auf dem SNES kann sich sehen lassen. Factor 5 beherrscht direkt alle Tricks und Kniffe der Hardware und herausgekommen ist ein Actionkracher, der sich vor seinen Amiga Vorfahren nicht zu verstecken braucht. Als erstes fällt auf, dass Super Turrican ein wilder Mix aus Turrican 1 bis 3 ist, wovon der dritte Teil hier am meisten überwiegt. Ein paar Levelgrafiken ähneln stark denen von Turrican 3 wobei alles neu und wundervoll gezeichnet ist. Die Levelarchitektur ist auch komplett neu und wohl durchdacht. Mal wieder gibt’s riesige Level mit ordentlich Geheimnissen zu erkunden. Es darf durch Wände gehüpft werden oder warum auch nichtmal die Bonicontainer als Treppen missbrauchen, um verstecke Areale zu erreichen? Es gibt viel zu entdecken in Super Turrican, umso ärgerlicher ist mal wieder das behinderte Zeitlimit, welches einem leider gar keine Chance lässt, alles zu entdecken. Spielt man normal, bringt es einen immerhin nur selten in Gefahr. Die Musik wurde auch direkt recycled und das ist gut so, denn wie wir alle wissen, hat Turrican den geilsten Soundtrack ever und die Umsetzung auf das SNES ist obendrein sehr gelungen. Ein paar neue Lieder gibt es auch, wobei man deutlich merkt, dass hier die “Magie” ein wenig fehlt. Immerhin fallen sie nicht negativ auf.

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Wie z. B. das Eislevel. Mit seinem rosa Schnee und den rosa Bergen, versucht es ein wenig zu krampfhaft die Farbpalette des SNES auszunutzen. Der Unterschied zu den “Originalleveln” wird nur all zu deutlich und so passt es leider gar nicht in’s Gesamtbild des Spiels. Warum man zudem den original Turrican 1 und 2 Laser oder meinetwegen das Turrican 3 Abschleppseil durch einen imho völlig nutzlosen Elektroschocker ersetzte, ist mir ein Rätsel. Der grüne Blitz macht Gegner lediglich für ein paar Sekunden… bewusstlos (!?) und danach feuern sie fröhlich weiter auf einen. Schnell merkt man, dass man besser kommt, wenn man ihn gar nicht erst benutzt und mit der normalen Waffe weiter feuert. Das “Rad” hat nun zusätzlich eine Energieanzeige, welche uns ein wenig in der Benutzung einschränkt, denn ist die Leiste erstmal abgelaufen, kann man sich gar nicht mehr in’s Rad verwandeln. Energie gibt’s jedoch reichlich und so bekommt man eigentlich kaum irgendwelche ernsthaften Probleme. Ich schätze man soll halt einfach nicht ein komplettes Level als Rad durchspielen.

Es sind also eher Kleinigkeiten wie das hässliche Eislevel und der unnötige Elektroschocker, die Super Turrican noch nicht so ganz perfekt machen, aber es bleibt dennoch für alle Turrican Fans eine Empfehlung wert. Action, Grafik, Musik, hier stimmt einfach fast alles.

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Indiana Jones’ Greatest Adventures

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Indiana Jones’ Greatest Adventures (SNES)

In “Indiana Jones’ Greatest Adventures” geht es also um seine größten Abenteuer und da wir hier das Jahr 1994 schreiben, heißen diese bislang nur: Raiders Of The Lost Ark, Temple Of Doom und The Last Crusade. Also die klassische Trilogie ohne Kingdom Of The Crystal Skull. Viele schreien hier vermutlich lauthals “Und das ist auch gut so!!1″, aber so genial wie dieses Spiel ist, hätte ich mir fast mehr gewünscht.

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Dabei ist es kein kurzes Spiel. Insgesamt 28 Stages und drei Mode 7 Spezialstages verteilen sich auf die drei Filme und das ist für einen Action Platformer durchaus ausreichend. Zumal wir uns – wie schon bei den Star Wars SNES Abenteuern – mit einem immensen Schwierigkeitsgrad herumschlagen müssen. Selbst wer das erste Stage mit etwas Glück direkt beim ersten Anlauf schafft, den wird das zweite Level bereits zermalmen. Und das sprichwörtlich, da wir hier die berühmte Szene nachspielen, in welcher Indy vor dem rollenden Gesteinsbrocken weg rennt. Wir rennen von links nach rechts und der Gesteinsbrocken nimmt ca. 70 % des kompletten Bildes in Anspruch, was uns nicht mehr soviel Platz lässt, nach vorne zu schauen und Hindernissen auszuweichen. Hier darf man sich dann das komplette Level sehr gut einprägen, da die Hindernisse vorher gar nicht oder kaum zu sehen sind. Ich verstehe nie, wie man ein derart schweres Level direkt am Anfang platzieren kann und somit vermutlich mind. 50 % der Spieler bereits abschreckt. Klar, die Szene kommt nun einmal am Anfang des ersten Films vor, aber sie hätte ja durchaus etwas leichter ausfallen und dafür andere Level / Szenen später im Spiel schwieriger sein können. Diese sind dann teilweise überraschend einfach – erst recht die Bosse – aber auch nur manchmal. Fallen, tiefe Abgründe, normale Gegner und Fledermäuse lauern an jeder Ecke und passt man nicht auf ist die Energie dahin und schon wieder ein Leben futsch. Besonders tricky wird es in selbstscrollenden Levels, wenn allein das berühren des linken Bildschirmrandes zum Ableben führt und im Flugzeuglevel, wo die Steuerung einfach mega behindert und ein normales Spielen kaum möglich ist.

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Aber immerhin. Es gibt ein Passwortsystem und der Schwierigkeitsgrad findet eine gute Balance zwischen möglich und unmöglich. Nur selten hat man das Gefühl, dem Spiel die Schuld an einem Ableben zuschieben zu können. Etwa in den selbstscrollenden Leveln, wenn man irgendwo hängen bleibt oder aber wenn die Peitsche mal wieder nicht greift. Die Animation selbiger ist ein wenig komisch, wodurch man manchmal schlecht abschätzen kann, wann und wie man sie nun schwingen muss, um an den Haken zu kommen. Warum man allerdings jedes Level ohne Peitsche startet, war mir nicht so ganz klar, zumal stets bei Levelanfang direkt vor einem ein Behälter mit einer Peitsche auf einen wartet!? Es klingt blöd, aber ein Indiana Jones ohne Peitsche ist einfach lame und irgendwie fühlt man sich um ein Feature beraubt, wenn die Peitsche kein Standard ist. Dafür ist die Peitsche dann aber auch das Allheilmittel gegen alle Gegner. Man kann zwar noch eine Pistole aufsammeln, die hin und wieder sogar etwas hilfreich ist, aber die Peitsche ist wesentlich wirkungsvoller. Eine weise Entscheidung, Factor 5. Überhaupt schreit das ganze Gameplay förmlich “Indiana Jones!” mit seinen Tempeln voller Fallen, Ruinen voller Verstecke, Mode 7 Leveln voller Action und generell den flüssig von der Hand gehenden Hüpfeinlagen.

Es ist also alles definitiv meisterbar und bei der absolut perfekten Grafik will man auch wirklich mehr vom Spiel sehen. Die Hintergründe sind phänomenal gepixelt, scrollen natürlich parallax und alle Gegner, sowie Indy sind einfach wundervoll animiert. Noch ein paar Frames zusätzlich und man könnte es mit einer Disneyproduktion verwechseln. Besonders die Farben fand ich sehr stimmungsvoll und realistisch, ohne direkt trist oder grau zu wirken. Zusätzliche Effekte wie Mode 7, Transparenz und Regen runden das Gesamtbild ab und lassen Indiana Jones meines Erachtens als eines der optisch schönsten SNES Games aus der Masse herausstechen.

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Die Musik hingegen… war ein wenig komisch. Man erkennt zwar das Indiana Jones Theme, aber irgendwie klingt es abgehackt, ja fast schon “kaputt”? Keine Ahnung, ob das nun nur ein Fehler bei mir war aber die restliche Musik bekleckerte sich auch nicht gerade mit Ruhm und bevorzugte es, sich eher im Hintergrund aufzuhalten. Das ist dann teilweise stimmungsvoll aber ziemlich oft auch einfach etwas langweilig. Hier hätte ich mir fast etwas mehr “Filmflair” gewünscht, bzw. ein paar Ohrwürmer. “Indiana Jones’ Greatest Adventure” ist nicht nur sein greatest adventure auf dem SNES, sondern generell in der Videospielewelt gleich nach Lucas Arts Adventurereihe. Für Platform Fans definitiv ein Muss und der eine transparente Pen hat das Spiel echt nur dem Schwierigkeitsgrad zu verdanken. Tut mir leid, aber da bleibe ich hart. Ich sehe nicht ein, warum man das nicht – zumindest in den ersten Leveln (!) – ein wenig Anfängerfreundlicher gestalten kann.

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Actraiser

Actraiser SNES

ActRaiser kam 1990 als Launchtitel heraus. Entwickelt von Quintet, welche später Spiele wie Soul Blazer und Terranigma machten. ActRaiser war gewiss eine sehr ambitionierte Idee: man spielt einen Gott, der die Menschheit vor bösen Monstern retten muss. Als Spiel nimmt ActRaiser zwei verschiedene Formen an.

Zuerst spielt man als einer kleiner Amor, welcher über Länder fliegt und den Leuten hilft. Dieser Teil hat die Form von etwas wie SimCity oder einem RTS. In der Draufsicht führt man die Leute, wo sie Häuser bauen sollen und schießt diverse Monster mit Pfeile an, bevor sie die armen Menschen essen können. Manchmal sprechen die Leute einen an und geben verschiedene Opfer, die man benutzen kann. Komischerweise sagt das Spiel immer “Obwohl es unerwartet war, die Leute wollen mit Ihnen sprechen!” Hej, ActRaiser, nach 20 solcher Opfer ist es eigentlich nicht mehr unerwartet. Die Zeile, wie viele im Spiel, klingt mir ein bisschen zu genau aus dem Japanischen übersetzt.

Es gibt pro Land zwei Stages, wobei das Gameplay von der Draufsicht zu einem Platformer wechselt. Hier spielt man als typischer Mann-mit-Schwert und läuft durch Tempel-, Wüsten- und Ice-Stages (wobei man hier trotz Eis nicht wegrutscht?!) und haut Kreaturen kaputt. Man schlägt den Endboss tot, die Leute jubeln, man spielt in der Draufsicht weiter, und so läuft das Spiel bis zum Ende.

Ich hatte ActRaiser als ganz gutes Spiel in Erinnerung. Leider, als ich es dieses Mal wieder spielte, fand ich, dass meine Erinnerungen total unzuverlässig waren. Die Mischung von SimCityhafter Simulation und normalem Platformer ist in der Tat Interessant. Quintet dachte bestimmt, sie müssten etwas grandioses als erstes SNES-Spiel machen. Leider sind beide zwei Spielformen nicht ganz, wie wir Amis sagen, durchgebraten.

Von beiden ist die Stadt-Simulation am interessantesten. Man muss gleichzeitig Monster abschießen, Leute führen und Gotteskräfte entfesseln. Manchmal werden die Leute krank oder deprimiert und man muss die Opfer eines anderes Landes dagegen benutzen. Es braucht gute Multitasking-Fähigkeiten, wobei soweit ich weiß, kann man eigentlich hier nicht sterben. Wenn der Amor zu viel von den Gegnern geschlagen wird, kann man einfach eine weile keine Pfeile schießen. Deswegen ist der SimCity-Teil nicht ganz so spannend, obwohl man schon ein Gefühl der Erfüllung spürt, wenn das Land frei von Gegnern ist.

Der Platforming-Teil ist noch enttäuschender. Mein Hauptkritikpunkt ist, dass die Figur viel zu unbiegsam ist. Oft will man schnell von links nach rechts wechseln, nur um heraus zu finden, dass sowas total unmöglich ist. Die Handhabung der Spielfigur macht halt kein Spaß und gibt einem das Gefühl, dass man Beton-Säulen als Beine hat. Das Leveldesign und insbesondere die Bosse sind auch nicht gerade aufregend. Die Designer wollen (und ich eigentlich auch!), dass man gegen die Bosse, wie in allen guten Platformern, gut kämpft. Leider ist es aber die beste Option, einfach neben den Bossen stehen zu bleiben und zu schlagen, bis sie tot sind, weil man selbst so ungelenkig ist.

Quintet finde ich eigentlich eine super Spielfirma. Ihre action-RPGs waren teilweise die besten auf dem SNES und ihr Stil und Musik gefällt mir sehr. Und ActRaiser war eben eine sehr interessante Idee. Es war aber leider auch einer der Launchtitel und wahrscheinlich zu schnell gemacht und deswegen nicht ganz gut genug.

Übrigens: es gibt auch ActRaiser 2, werlcher 1993 heraus kam. Es ist ein typischer Platformer ohne Stadtsim Stages. Die Spielhandlung ist allerdings erweiterter, doch ohne Stadtsim fehlt dem Spiel das, was am interessantesten im Originalspiel war. Ich spiele Castlevania halt.

Lester The Unlikely

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Lester The Unlikely (SNES)

Lester hat sich gerade die neueste Ausgabe seines Lieblingscomics “Super Duper Hero Squad” gekauft und liest diese eifrig. Da es sich während des Laufens schlecht lesen lässt, macht er eine kleine Rast und setzt sich am nahe gelegenen Hafen direkt neben zwei Kisten zur Ruhe… und schläft ein. Als er wieder aufwacht befindet er sich auf einem Schiff mitten auf hoher See. Er fragt sich direkt, was der Kapitän mit ihm wohl macht, wenn er ihn als schwarzen Passagier entdeckt, aber so weit kommt es erst gar nicht, da das Schiff von Piraten angegriffen wird. Lester kann sich in einen Schwimmring retten und springt in’s kalte Nass. Er paddelt und paddelt und paddelt, bis er völlig erschöpft auf einer einsamen Insel stranded.

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“Lester The Unlikely” ist eigentlich für damalige Verhältnisse ein gewagtes Experiment. Was wäre ein Spiel ohne Held? Ohne besondere Fähigkeiten, ja sogar mit viel Angst in der Hose. Herausgekommen ist dabei “Lester The Unlikely” und das Experiment ging eigentlich relativ in die Hose. Zumindest für 1994, als Helden gefragt waren, wie nie zuvor. Sicher, das ein oder andere RPG startete durchaus schon mit einem kleinen Knaben, der nun wirklich noch kein Held war, aber immerhin konnte dieser sich meist während des Spiels aufleveln und eine Wandlung durch machen. Lester ist und bleibt eher ein Nerd, bzw. Verlierertyp, wobei auch er im Verlauf des Spiels einen Erfolg feiert und fast sogar eine Transformation durchmacht. Auf der Insel angekommen, sehen wir schon an Lesters Haltung, dass er kein Shinobi oder Turrican ist. Er steht da, wie ein Fragezeichen und als der erste “Gegner” – eine Krabbe – auftaucht, schreit er vor Angst und rennt erst weg. Der Spieler muss ihm da anfangs schon etwas unter die Arme greifen, bis er sich überhaupt weiter traut. Die etwas hakelige Steuerung unterstreicht dabei einfach nur Lesters Unvermögen. Höhenangst hat er zu allem Überfluss auch noch und wenn man nicht aufpasst und blind irgendwo hinunter hüpft, verletzt sich Lester auch schon einmal.

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Das “Interessante” an dem Spiel ist dann, das wir – der Spieler – uns sehr gut in seine Lage versetzen können (auch wenn wir vor Krabben oder Schildkröten jetzt erst einmal nicht direkt schreiend wegrennen würden) und fast mit ihm Angst haben. Denn die Prüfungen, die auf seinem Weg liegen sind schwer. Und da Lester nicht gerade der akrobatischste ist, haben wir also auch vor jedem Feuerchen, jedem Abgrund und jedem Gegnerchen Angst. Und wenn wir von einem Leopard verfolgt werden, vor welchem wir wegrennen und Schlammgruben überspringen müssen, dann fließt schnell der Angstschweiß. Das Problem ist nun leider, dass mit der Ausgangssituation nicht mehr gemacht wird. Lester wird am Schluss mutiger, bekommt sogar ein Küsschen einer heißen Buschfrau und ist am Ende des Tages natürlich der Held und mit zwei Bitches im Arm. Das Ende ist so einfach, wie Klischeehaft. Hier hätte man durchaus einen etwas tiefer gehenden Ausgang der Story realisieren können, wenn man sich ohnehin schon an so ein Game wagt.

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Ansonsten ist Lester eigentlich ein durchschnittliches Jump’n'Run ohne wirkliche Höhen und Tiefen. Viele bemängeln die hakelige Steuerung, ich finde aber sie passt einfach zu Lester und muss konsequenterweise auch so sein. Gewöhnt man sich erst einmal daran, dass Lester einfach anders ist, kriegt man auch die schwersten Prüfungen gemeistert. Ansonsten gibt es eigentlich gar nicht soviel zu entdecken in dem Spiel. Neben ein paar Gegnern, die man aus dem Weg räumen muss, gibt es noch einfache Minirätsel und ein paar Level in welchem man unter Zeitdruck steht. Die Grafik hält sich für 1994er Verhältnisse auch dezent zurück und fällt immerhin kaum wirklich negativ auf. Lester ist gut animiert, die Hintergründe immerhin mit ein paar Details versehen und sogar an Parallaxscrolling hat man gedacht. Die Musik klingt relativ scheiße, passt aber durch ihren eher lustigen / cartoony Sound zur ohnehin nicht ganz ernst gemeinten Atmosphäre und tja, da haben wir’s schon. Das war’s.

Ein Jump’n'Run dessen einziger Höhepunkt das Unvermögen seines Hauptakteurs ist. Dass die Welt dafür damals noch nicht bereit war, hat sich ja nun erwiesen, aber ich finde fast, dass ein Lester 2 als Downloadtitel mit ein paar netten Ideen und einer etwas intelligenteren Story durchaus funktionieren könnte.

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Super Castlevania IV

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Super Castlevania IV (SNES)

Alle 100 Jahre schwinden die Kräfte des Guten, was es dem Bösen natürlich ermöglicht, wieder an Bedeutung zu gewinnen. Und so passiert es, dass sich Graf Dracula aus seinem Grabe erhebt und nicht näher benannte, böse Dinge tun will. Simon Belmont hat etwas dagegen und nimmt sich fest vor, Dracula in Transylvanien den Gar aus zu machen. Was er dann auch macht. Wenn der Spieler “mitspielt” lol.

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Konami feiert seinen Castlevania Einstand auf dem Super Nintendo, in dem sie erst einmal auf Nummer sicher gehen und das erste NES Castlevania einfach remaken. Viele hätten sich sicher eine neue Story, neue Charaktere und neue Level gewünscht, aber Konami weiß natürlich, wie man Leute nicht enttäuscht. Bei einem Remake dieser Klasse kann man schon fast von einem komplett neuen Spiel und mindestens von einem komplett neuen Spielerlebnis sprechen. Die Sprites sind größer, bunter und aufwändiger als noch auf dem NES, der Sound rockt noch einmal ein paar Noten mehr und sogar das Gameplay ist ein klein wenig ausgefeilter. Simon kann nun während des Sprunges seine Richtung ein wenig korrigieren und die Peitsche endlich in alle 8 Himmelsrichtungen schwingen. Als wäre das aber noch nicht genug, kann er die Peitsche nun auch freeform schwingen, was nicht nur lustig aussieht, sondern sogar Spaß macht. Erst recht, wenn man sie frech einfach nur nach unten hängen lässt und Gegner daran in Zeitlupe zugrunde gehen. Auch wenn es eines der früheren SNES Spiele war, so lässt die grafische Qualität kaum Wünsche offen. Die Farbpalette des SNES wird liebevoll ausgereizt, ohne aber über die Stränge zu schlagen und selbst Mode 7 wurde von Konami effektvoll in Szene gesetzt. Teilweise rotieren ganze Räume. Der Boah-Effekt überhaupt. Wenn jetzt noch die Musik stimmt, dann muss Castlevania IV ja das Spiel des Jahres sein? Und oh Wunder, die Musik stimmt – natürlich – zu 100 %. Besonders toll ist hier die Abwechslung von treibender, klassischer Castlevania-Ohrwurmmelodie und höchst atmosphärischen Klängen. Gerade das Intro mit seinem unheimlichen Sound dürfte auf dem SNES zu einem der atmosphärischsten überhaupt zählen.

Das Spiel des Jahres (1991) also?

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Nö.

Vermiest wurde mir das alles gehörig durch die Steuerung und die damit verbunden “AAARGGGHH”-Momente. Sicher, das war bei Castlevania auf dem NES noch einen Tick schlimmer, aber gerade beim 16-Bit Remake Jahre später hätte ich mir ein paar Verbesserungen gewünscht. Die Peitsche freeform schwingen ist lustig und macht Spaß, solange man es absichtlich tut. Schwingt man sie aber unabsichtlich freeform und doch nicht nur nach “rechts oben”, dann kommt man schön in’s Kotzen, denn sie zieht den Gegnern in freeform wesentlich weniger Energie ab. Aus einem Hieb für eine Fledermaus werden also zwei oder gar drei und schwupps wird man von der Fledermaus getroffen… und zurückgeschleudert… vermutlich in andere Gegner und / oder Abgründe. Tot. Oder die Treppen, meine Fresse. Man muss sich schon gut überlegen, wann man auf eine Treppe geht, denn man kommt da nicht so schnell runter. Weghüpfen geht nicht, also bleibt nur der Ausweg weiter hoch oder wieder runter. Und das reicht dann oft nicht mehr und zack… tot. Einfach herumhüpfen (weil man evtl. gerade in Panik gerät, einem Gegner ausweichen oder ihn besser mit der Peitsche treffen will) ist auch nicht immer die beste Idee, denn wenn unter einem nur eine Treppe ist, fällt man direkt durch. Erreicht man einen Abgrund oder nur den Bildschirmrand… tot. Das sind imho Sachen die eigentlich nicht mehr hätten sein müssen, die aber vielen Fans auch gefallen. Dessen bin ich mir schon bewusst.

Aber sorry, für mich ist das nichts.

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Demon’s Crest

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~ D E M O N ‘ S · C R E S T ~

Firebrand machte sich nach “Gargoyle’s Quest 2″ direkt auf ein neues Abenteuer und zwar auf die Suche nach den sechs Artefakten der Elemente Feuer, Erde, Wasser, Luft, Zeit und Himmel. Es heißt, wenn alle Artefakte zusammen kommen, erscheint das Unendlichkeitsartefakt und beschert dem Besitzer unendliche Macht. Firebrand fehlt nur noch ein Artefakt, welches er dem Drachen Somulo abluchsen will. Während des Kampfes jedoch wird er schwer verletzt woraufhin sein Erzfeind Phalanx die Chance ergreift und ihm die Artefakte klaut. Einzig das Feuerartefakt kann Firebrand retten, wobei dieses leider in 6 Teile zersprang und Firebrand nur eins behalten konnte.

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Für ein Spin-Off von Ghost’n'Goblins hat sich Firebrand ganz schön gemausert. Vom Game Boy Erstlingswerk über den NES Nachfolger, welcher danach sogar noch einen Game Boy Port beschert bekam, ist er nun sogar in der 16-Bit Ära auf dem Super Nintendo angekommen. Geändert hat sich dabei nicht wirklich viel, es gibt einfach nur “mehr” von allem. Firebrand kann nun seine Power (seinne Schuss) auf sechs verschiedene Arten ausbauen und zudem ganze sechs verschiedene “Zustände” annehmen. Je nach gefundenem Artefakt kann er nun wahlweise fliegen, Steinstatuen zertrümmern, schwimmen oder bekommt so etwas wie eine Megarüstung. Als wäre das noch nicht genug, gibt es nun obendrein die Möglichkeiten 6 verschiedene Zaubersprüche parat, sowie 6 verschiedene Potions im Gepäck zu haben. Und (!) dann sind da auch noch die 6 verschiedenen Talismane, die gewisse Fähigkeiten wie “höhere Feuerrate” oder “steigert die Wahrscheinlichkeit, dass Gegner Health / Geld fallen lassen” aktivieren. Das ist ganz schön viel Zeug für den kleinen Firebrand und ganz ehrlich? Man braucht eigentlich nicht einmal die Hälfte davon.

Das Spiel ist durchaus komplett ohne Zaubersprüche zu meistern, von den Artefakten krieg man beim ersten mal durchspielen ohnehin nicht alle und die verschiedenen Zustände wie z. B. “schwimmen” benutzt man ohnehin nur, wenn es gerade wirklich notwendig ist, da sie teilweise mehr Nachteile, wie Vorteile haben. Hier hätte ich mir “weniger ist mehr” gewünscht, aber immerhin lädt das Game so zum nochmaligen Spielen ein. Die Level bieten allerhand Geheimnisse und extras, die man erst einmal finden muss und teilweise auch nur mit besonderen Fähigkeiten erreicht. Mehrmaliges besuchen der Level ist also Pflicht, da man ja vor allem auch irgendwie an Geld kommen muss, um sich Potions und Zaubersprüche leisten zu können. Hier wäre aber schon wieder “weniger ist mehr” angesagt gewesen, denn am Geld mangelt es eigentlich zu keinem Zeitpunkt. Gerade im ersten Dorf Level mit den Shops fliegt immer soviel Geld herum, dass man die eigentlichen Level nur widerwillig besucht, da man dort ja verrecken könnte.

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Und verrecken wird man oft. Die eigentlichen Level haben es wie schon die Vorgänger in sich. Die Gegner respawnen direkt wieder, sobald man sich ein paar cm davon entfernt hat (besonders nervig bei den Geistern, die auf einen zufliegen) und Levelfallen wie Stacheln und Feuer machen das Maneuvrieren auch nicht gerade leichter. Überhaupt ist die Steuerung ein wenig tricky, wenn man die Form geändert hat und z. B. schwimmen oder fliegen muss. Fluchen ist vorprogrammiert und man wünscht sich das ein oder andere mal, man hätte den ganzen Kram weggelassen. Da es aber mal wieder unendlich Continues, fast unendlich Leben und Energie gibt, ist das eigentliche Spiel dann doch gar nicht so schwer, wie es die ersten Level vermuten lassen. Hat man sich erst einmal aufgepowert, eine Potion im Gepäck und den Schuss etwas optimiert, fliegt es sich schon wesentlich angenehmer durch die Level.

Gott sei Dank, denn so konnte ich wenigstens alle Level sehen, denn was hier an Grafik geboten wird, ist teilweise schon ziemlich genial. Demon’s Crest hat einen ganz eigenen, düsteren aber dennoch farbenfrohen Stil, der sofort zu begeistern weiß. Dafür sorgt das Opening mit dem fetten Drachen als aller ersten Gegner. Das Super Nintendo zeigt hier mit fetten Sprites, Wasser- und Transparenzeffekten, was es kann und über die Landkarte wird diesmal sogar via Mode 7 geflogen. Einfach nur ein Gimmick, sieht aber klasse aus. Die Endgegner sind jeweils ziemlich groß und beeindruckend und die Animationen allesamt wunderschön flüssig. Definitiv eines der schönsten SNES Spiele. Musikalisch bekleckert es sich dann leider nicht gerade mit Ruhm, nervt aber immerhin nicht mehr ganz so krass, wie die ersten beiden Teile. Der Soundtrack geht in Ordnung, mehr aber auch nicht.

Alles in allem muss ich Demon’s Crest aber irgendwie einen Pen abziehen. Ich kann leider gar nicht genau sagen warum, aber irgendwie vermisste ich wohl das Unschuldige / Cute der ersten beiden Teile, obwohl ich die düstere, erwachsenere Grafik wirklich mag. Außerdem kamen mir die verschiedenen Formen, die man annehmen kann, etwas aufgesetzt vor und ich wäre lieber immer “Firebrand” geblieben und hätte halt so Fähigkeiten dazu bekommen und den Schuss aufgepowert. Das war ein wenig weird.

Ansonsten definitiv für Gargoyle’s Quest Fans zu empfehlen. ~_____~

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