Fantasy Zone (Sega Ages)

Fantasy Zone (Sega Ages)
ファンタジーゾーン / Sega Saturn / 1986

Tjo geil, ich vergaß komplett das es Sega Ages auch für den Saturn gibt, da ich auch garkeinen Teil davon habe? Nice. Wieder was gelernt. Auf dem Game Gear Display war mir Fantasy Zone bisher sowieso viel zu klein und kompliziert, so kam mir das für den Saturn gerade recht. Vorallem für nur einen Euro, das gibt vorweg den ersten Pimmel: Pen

Das Spiel selbst ist halt 1:1 ein Port des Master System (aka Game Gear) Klassikers. Oder läuft da einfach ein lame Emulator? Der Titlescreen lässt auf jedenfall erkennen das zumindest ein findiger Sega Programmierer noch das Jahr 1997 in den Credits addete.

Das Spiel ist natürlich das altbekannte Fantasy Zone, aka ein etwas sonderbares und buntes horizontal Shmup. Man ist Opa-Opa und muss un der Fantasy Zone für Ordnung sorgen, da dort böse Mächte ihr Unwesen treiben. Ganz grob gesagt zumindest.
Fliegen kann man nach Links sowie rechts, wobei man halt eine Zone immer komplett befrieden muss bevor ein Endboss kommt. Das hatte ich vorher garnicht so richtig gerafft und kam deswegen beim Game Gear Teil nie weit? Man sollte sich echt etwas länger gerade mit eigentlich so bekannten Games beschäftigen, wenn man sie nicht rafft ~_~.

Nice find ich ja, wie man im Options Menü den Bildschirm einfach s/w machen kann. Das probierte ich natürlich gleich aus und es war irgendwie etwas sick ~_?
Etwas Super-Gameboy like, aber immernoch problemlos spielbar.

Tjo. Geil. Da ich nun endlich raffte wie das eigentlich geht stolze 4 Pimmel:

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Hier noch ein Song der einfach ein geiler Klassiker ist: http://www.youtube.com/watch?v=N2tf-TM0tJc

Prince of Persia

Prince of Persia
Brøderbund Software / Game Boy / 1992

Geil, letztens bekam ich einfach Prince of Persia für den guten alten GB vom Doc. Ich hatte zwar kA, wieviel es mit dem alten Teil für PC zu tun hat, den ich ganz früher immer wieder gern ausgegraben hab, aber wie sich schnell herausgestellt hat ist es einfach ein Port, welcher sich vom Gameplay und dem Leveldesign genauso verhält wie sämtliche ca. 5000 anderen Versionen, mit andern Worten es ist genau das Game das ich noch kenne.

Das Game ist dabei eine Mischung aus Platformer/Action-Adventure und Puzzle würde ich fast sagen. Man springt und läuft durch insgesamt 12 Levels und muss dabei eigentlich jede Ecke genau erkunden um weiterzukommen. So hab ich irgendwie (weil ich zu blöd war zu raffen wo das Schwert liegt) 35 Minuten für Level 1 gebracht, nur um es danach in etwa einer Minute schaffen zu können, sofern man denn einmal raushat wie es geht.

Bis dahin muss man aber viel Hüpfen und ausprobieren, wo man doch in den 60 Minuten die man am Anfang bekommt so oft sterben kann wie man will, und das wird man oft.

Der Schwierigkeitsgrad ist, zumindest am Anfang, dabei keineswegs zu schwer. Sobald man die Steuerung raushat und weiß, wieviele Zellen man aus dem Stand springen kann oder wie man die Fallen im Boden umgeht kommt man eigentlich gut voran. Wenn man stirbt passiert das eigentlich immer aufgrund der eigenen Dummheit und so kann man es beim nächsten Versuch besser machen um auch wieder einen Teil des Levels zu entdecken.

Grafik und Sound sind ziemlich early 8-Bit Style. So sehen wir sehr viele Patterns die sich wiederholen und nur wenige Elemente die immer wieder neu verwendet wurden. Aus Puzzle-Sicht betrachtet ist das ja noch ok und da will ich mal garnicht so meckern.
Beim Sound ist auch nicht soviel zu erwarten, da wurde dem Gameboy nicht viel abverlangt. Daher ein paar Abstriche.

Das Game macht trotzdem viel Spaß und bekommt daher auf jedenfall:
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Auf Youtube gibts übrigens tolle Speedruns, z.b. von der PC Version, auch wenn da wie immer viel getrickst wird und man leider nicht soviel vom Spiel ansich sieht:
http://www.youtube.com/watch?v=ZvlNppHraWs

Final Fight Mega CD

Final Fight CD
1993 | Sega | Mega CD | 1-2 Spieler

Als Capcom anno 1989 Final Fight in die Arcades brachte, gelang es der japanischen Kultschmiede das Genre der Sidescroll Beat ‘em Ups zu revolutionieren. Große, detailliert gezeichnete Sprites, ein Gegneraufgebot das einen ohne die richtige Taktik schnell das Fürchten lehrt und nicht zuletzt das durchdachte Gameplay, bei dem ihr mit nur zwei Buttons unzählige Attacken vom Stapel lassen könnt, machten Final Fight zu einem Hit in den Spiehallen. Zahlreiche Heimversionen folgten, so auch Final Fight CD, das von Sega selbst umgesetzt wurde.

Der prügelnde Bürgermeister
Wir befinden uns in Metro City, einem versifften Dreckloch in dem das organisierte Verbrechen herrscht. Der neugewählte Bürgermeister und ehemalige Straßenkämpfer Mike Haggar findet es wird Zeit den Müll raus zu bringen und sagt den Gangstern den Kampf an.

Im Intro des Spiels, das von Sprechern begleitet wird die ähnlich motiviert klingen, als hätte man sie um 5 Uhr morgens vor dem ersten Kaffee vors Mikro gesetzt, sehen wir Herrn Haggar in seinem Büro beim Däumchen drehen, als plötzlich das Telefon leutet. Der Gangster am anderen Ende der Leitung eröffnet unserem Muskelpaket sogleich dass (Überraschung!), seine Tochter Jessica entführt wurde und er lieber kooperieren sollte wenn er sie jemals lebend wiedersehen will. Aber da unser wehrhafter Politiker lieber Verbrechern die Fresse poliert anstatt lange zu verhandeln, zieht er kurzerhand in den Kampf um mit der Mad Gear Gang aufzuräumen. Ihm zur Seite stehen Jessicas Loverboy Cody und dessen Ninjakumpel Guy, der eh grad nix besseres zu tun hat und sowieso immer gern ein paar Leute krankenhausreif prügelt, so aus Spass an der Freud.

Dresche nach Maß
Mit Final Fight begründete Capcom die klassische Auswahl dreier Haudegen, die sich in fast allen folgenden Sidescroll Beat ‘em Ups der Firma wiederfinden sollte. Ein muskelbepackter langsamer Charakter (Haggar), ein schneller Charakter, der dafür weniger austeilt (Guy) und ein Typ irgendwo dazwischen, der vor allem für Einsteiger geeignet ist (Cody). Darüber hinaus bekam jeder der Drei eigene Moves spendiert. Haggar zerdeppert den Gegnern in bester Wrestlingmanier per Piledriver die Schädeldecke, Guy beherrscht einen Wandsprung und Cody hat eine spezielle Vorliebe für Messer. Darüber hinaus kann jeder Charakter einen Special Move vom Stapel lassen, der zwar Energie kostet, euch aber in brenzligen Situationen Luft verschafft. Wie in Prüglern dieser Kategorie üblich, findet sich auch allerlei Gerätschaft die es aufzusammeln gilt, um euren Feinden das Fürchten zu lehren. Messer, Schwerter, Stahlrohre, für jeden Geschmack ist etwas dabei. Lebensenergie wird mit schmackhaften Schweinshaxen, Sushi und ähnlichen random Fresspaketen wieder aufgefüllt. Und die werdet ihr auch nötig haben, denn Final Fight ist beileibe kein Spiel für Weicheier. In der Standardeinstellung habt ihr gerade mal drei Credits zur Verfügung (spielt ihr zu zweit dann teilt ihr euch diese) und die Gegner haben es durchaus in sich. Jeder von ihnen hat seine eigenen Angriffsmuster und Schwachpunkte und diese gilt es zu lernen, solltet ihr den Abspann zu Gesicht bekommen wollen. Unter anderem begegnet ihr so dem übergroßen Hühnen Adore, der sich bevorzugt zwischen Gruppen von schwächeren Gegnern befindet, dann plötzlich losspurtet um euch zu rammen und euch mit genug Pech auch noch die von Haggar bekannte Piledrivertechnik am eigenen Leib verspühren lässt. Aber vor allem an den Bossen werdet ihr einiges zu knabbern haben: Trefft Sodom, ein Typ der sich für einen Samurai hält und euch mit seinen Katanas schnetzeln möchte. Oder stattet doch Rolento dem Militärfreak einen Besuch ab, aber vorsicht vor seinen Granaten. Dann hätten wir dann noch einen korrupten Cop der euch ganz unsportlich mit seiner Knarre über den Haufen schießen will und als besonderes Schmankerl dürft ihr am Ende auch noch einen Behinderten verkloppen. Aber ich will jetzt nicht alles verraten. Als kleinen Bonus wurde der Mega CD Version auch noch ein Time Attack Mode hinzugefügt, mit jeweils einer eigenen Stage pro Kämpfer. Eine nette Dreingabe von Sega, die auch eine gute Trainingsmöglichkeit für das Hauptspiel darstellt.

Harte Riffs und blasse Pixel
Eins vorweg: Final Fight CD sieht durchaus nicht übel aus. Jedoch präsentiert es sich deutlich farbärmer als das Original oder die Umsetzung fürs SNES. Schuld daran ist die begrenzte Palette von 64 Farben des Mega CD. Wenn man nicht gerade ein Grafikpurist ist, kann man über diese Mängel jedoch hinwegsehen. Es ist auch kaum ein Flackern oder Ruckeln bemerkbar, selbst wenn sich viele Gegner im Sichtfeld befinden. Hier hat Sega wirklich saubere Arbeit geleistet. Denn gerade der Sound des Spiels lässt einen derlei Schwächen schnell vergessen. Sämtliche Titel wurden eigens fürs Mega CD remixed und liegen im Red Book Audioformat vor. Natürlich in Stereo. Spätestens in der Industrial Stage erwischt man sich immer wieder dabei, wie man zu der Melodie mit dem Kopf wippt. Dagegen wirkt der vor sich hin dümpelnde Soundtrack der Arcadeversion wie ein schlechter Witz. Das mag zwar frevelhaft klingen aber es ist einfach so.
(Hier ein Vdeo dazu: http://youtube.com/watch?v=wJpLD8ngGV0).

Echte Kerle schlagen zu
Man mag vom Mega CD halten was man will, aber dieser Titel fesselt einen für Stunden ans Joypad, sollte man nur die geringste Sympathie für Prügelspiele übrig haben. Das Gameplay wurde fast 1:1 vom Original umgesetzt, der Sound rockt einfach nur noch und der Time Attack Mode stellt eine durchaus sinnvolle Neuerung dar. Sein volles Potential enfaltet dieses Game allerdings erst wenn man es zu zweit mit einem Kumpel zockt. Dafür kommt dann aber auch echtes Spielhallenfeeling auf. Final Fight ist eben ein waschechtes Arcade Game und diese Umsetzung ist meiner Meinung nach die beste Heimversion davon die es gibt. Lediglich der Port für den X68000 übertrifft diese noch. Wer hier allerdings abwechslungsreiches Gameplay oder großartige Finessen in der Präsentation erwartet ist klar an der falschen Adresse. Final Fight ist ein echtes Prügelurgestein und das schlägt sich auch im Schwierigkeitsgrad nieder. Keine Savepoints, wenige Continues, harte Gegner. Es ist eben ein Spiel für Puristen. Diese werden jedoch voll auf ihre Kosten kommen.

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Mugen Senshi Valis

( Title Screen & Intro )

夢幻戦士ヴァリス
Mugen Senshi Valis
Telenet Japan / Mega Drive / 1991

Eines schönen Tages (ok es regnet gerade ~_?), Yuko hat gerade Schulschluss, trifft sie auf dem Heimweg ihr bekannte(?) Reiko. Sie erzählt ein paar mysteriöse Dinge und verschwindet auch schonwieder. “Komisch”, denkt sich Yuko als auf einmal ein Monster vor ihr auftaucht und sie in eine andere Welt entführt – die “Fantasy World”, wie einfallsreich. O: Schnell erhält sie noch ein Schwert von einer “Valia” und schon stehen wir nichtsraffend im ersten Level. Ok denken wir uns, immerhin nice Intro gesehen, soll ja schliesslich nicht die letzte Cutscene sein.

( Mehr aus dem Intro )

So wird die Story in späteren Cutscenes tatsächlich auch noch weitergeführt. Wir erfahren, das wir ein oder der Valis Warrior (Valis Senshi) sind und uns wirklich in der Fantasy World aufhalten, die in einer anderen Zeit und in einem anderen Raum besteht. Logisch.
Letztendlich geht es einfach darum, ein paar Steine einzusammeln. Reiko taucht dabei auch noch wieder in einem tragischen Moment auf und so passiert dann schon recht viel. Ich mag ja nicht Spoilern jetzt :Q

( Ingame )

Beim Gameplay ansich haben wir es mit einem klassischen sidescrollenden 16-bit Actiongame zu tun, wie wir das z.b. von Castlevania her kennen. Wir bekommen zwar nur ein Schwert, können aber (besonders mit ein paar Power-Ups) damit auch Projektile verschiessen, 5 verschiedene sogar, je nach Power-Up. Springen, Rutschen und eine Spezialattacke, die MP (Magic Points) verbraucht gibt es obendrauf auch noch. Nach jeder Stage gibt es einen Boss und so ist eigentlich alles wie gewohnt.
Was leider stört ist das Yuko etwas langsam läuft. Immerhin kann man hin und wieder einfach A drücken, damit sie vorwärts rutscht und so ein gutes Stück weiterkommt. So großartig stören wie in anderen Reviews tut es mich allerdings nicht. Gibt ja schliesslich immer auch zahlreiche Gegner zu verhauen etc. ~_~

( Sehr cool das Riot Plakat )

Das Leveldesign ist hmmm, ich finds ganz nice eigentlich. Es ist zwar manchmal etwas eintönig, wenn man ne zeitlang einfach geradeaus läuft, ohne das es mal runter oder rauf geht, aber da kommen halt dann auch Gegner oder Powerups und man kann sich etwas an den BGs erfreuen. Auf jedenfall hab ich schon weitaus schlimmeres gesehen. Sehr geil ist z.b. das Zugdepot im zweiten Teil von Stage 1.
Die meisten Level bieten dann auch noch mehrere Wege an, sie zu durchqueren, wobei am Ende alle Wege wieder zusammenlaufen, was man eventuell nutzen kann um noch mal einen anderen rückwärts zu laufen, zum Power-Ups sammeln. HP gibts eigentlich genug auf dem Weg dass das kein Problem sein sollte, und Power-Ups sind gut, sehr gut, denn die Bossfights sind relativ hart, bis man mal durchschaut hat wann der Boss nun verwundbar ist und wie man am besten wann ausweicht. Da können dann schonmal 1 oder 2 Lebel bei flöten gehen. Superschwer ist es allerdings auch nicht und spätestens beim zweiten durchspiel-Versuch weiß man ja, wie die Bosse funktionieren.

( Rechts der erste Boss, schade das ich keinen von dem überaus geilen und großen Stage 4 Boss finde )

Der Sound ist ganz cool ansich. Bisschen Random aber featured auch die ein oder andere bekannte Valis Melodie (Die Serie lief immerhin 20 Jahre lang, mit dem bisher letzen Game das 2006 erschien).

Fazit:
Relativ Mediocre, aber auch nicht total schlecht. Angucken kann man sich das Game sicher mal und teuer ist es auch nicht. Telenet Fans freuen sich sicher drüber, aber die dürften es wohl schon kennen. :P

Mit Telenet und Yuko-Bonus:
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Ansonsten:
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Emerald Dragon


エメラルドドラゴン
Emerald Dragon
1995 / RPG / SFC / MediaWorks

Nach vielen Jahren des Wartens erschien vor ein paar Monaten endlich die englisch Übersetzte Version von Emerald Dragon, ein RPG das in Japan damals ziemlich Erfolgreich war und zahlreiche Ports und Soundtracks erhielt. Wird ja auch mal Zeit könnte man sagen, denn Emerald Dragon zählt zweifelsohne zu den besseren Vertretern des Genres.

Story

In Emerald Dragon gibt es sowohl die Welt der Menschen als auch die Welt der Drachen, wobei es den Drachen aufgrund von einem Fluch nicht möglich ist, die andere Welt zu betreten. Auch die Menschen halten sich von den Drachen fern und so existieren beide Welten getrennt voneinander.
Eines Tages entdecken die Drachen dann das Wrack eines Schiffes. Nachdem sie es untersucht haben steht fest: Das Schiff kommt nicht nur aus der Menschenwelt sondern es hat auch noch ein Kind, ein kleines Mädchen, überlebt. Da es für die friedliebenden Drachen nicht möglich ist das Kind zurückzubringen entscheiden sie sich es selbst aufzuziehen.
Einige Jahre später: Tamryn, das Mädchen, ist mittlerweile 15 und gut befreundet mit Atrushan, einem Drachen. Aber sie fühlt sich unter all den Drachen einsam und allein, weshalb sie in die Welt der Menschen zurückkehren möchte. Gesagt getan. Atrushan gibt ihr noch ein Horn von sich mit in welches sie blasen soll wenn sie in Schwierigkeiten ist, und so trennen sich erstmal ihre Wege.

Was dann passiert ist wohl klar Wink Natürlich hört Atrushan irgendwann das Tamryn mithilfe des Horns um Hilfe ruft und setzt alles daran in die Menschenwelt zu kommen. Dank eines Artefaktes welches ihm erlaubt Menschengestalt anzunehmen belastet ihn auch der Fluch nicht.
Nach dem langen Intro ist man dann nach kurzer Zeit dort und übernimmt als Spieler die Rolle von Atrushan, der sich auf einmal mitten in einem Krieg in der Menschenwelt befindet. Man wird viele andere Menschen kennenlernen, gegen die “Demon Army” kämpfen, Tamryn wiederfinden und sich auf die Suche nach dem legendären “Emerald Dragon” machen. Dabei hab ich jetzt noch garnix vorweggenommen, denn das erfährt man alles schon am Anfang des Spieles. Wie man sieht wird es also viel zu tun geben und so schnell kommt keine Langeweile auf.

Technik

Hier wurde eine Menge aus dem Super Nintendo rausgeholt. Allein schon beim Title Screen wenn einfach ein Sprecher “Emerald Dragon” sagt xD. Warum machte das sonst niemand? Es ist sehr geil. Dann wird einfach mal in Mode 7 eine Stadt gesprengt oder eine Cutscene wie oben mit Sprachausgabe gezeigt. Im Kampfsystem gibts auch lauter SFX und den ein oder anderen Schrei. Sehr lobenswert. Dazu merk ich aber noch an das sie bei den Cutscenes jetzt nicht stundenlange Diskussionen führen, aber ein paar gesprochene Sätze sind schon drin. Pen

Apropos Kampfsystem

Kampfsystem

Das KS bei Emerald Dragon ist mal wieder etwas gänzlich neues. Im Falle eines Kampfes landet man in so einem Screen wie oben. Steuern kann man nur sich selbst während alle anderen von einer (durchaus schlauen) KI gesteuert werden. Man kann sich dann bewegen, angreifen indem man Ys-Style auf einen Gegner draufrennt, Items nutzen usw. bis die Bewegungspunkte aufgebraucht sind und der nächste Charakter oder gar ein Gegner dran ist, aka es ist rundenbasiert. Es macht ziemlich viel Spaß da es mal was anderes ist und auch gut funktioniert. Der einzige Nachteil ist wenn gerade 6 Monster auftauchen, man selbst zu fünft in der Party ist und man dann erstmal eine Minute lang zugucken muss bis alle anderen fertig sind. Aber dann sind ja auch schon meist die ersten Monster hinüber und es geht fix weiter.

Nach dem Kampf erhält man natürlich EXP und Gold, womit man höhere Level bzw. neue Ausrüstung kaufen kann. Bei neuer Ausrüstung geht es auch nicht völlig stupide zur Sache, denn man muss abwägen welches Teil man nun benutzen will. So gibt es dicke Waffen die zwar reinhauen, dafür aber einen Großteil der Bewegungspunkte verbrauchen. Genauso gibt es welche die weniger Stark sind aber dafür öfters eingesetzt werden können.

und sonst?
Tjo, Emerald Dragon ist soweit ein normales J-RPG. Man reist auf einer Weltkarte von Stadt zu Stadt. Sammelt fleissig Level-Ups, erschliesst sich langsam aber sicher die Welt, entdeckt ein paar Minigames und befreit Dungeons von bösen Monstern. Darum wollte ich da garnicht soviel zu schreiben ~_~ Auffallend ist das sich Emerald Dragon doch auch an etwas ältere Spieler richtet von der Story her. Da können mal böse Wörter fallen, die Chars traurig sein oder Leute die vorher noch in deiner Party waren einfach in der Story sterben und nie mehr wiederkommen. Bei Zelda hätt’s das nicht gegeben ;Q
Sehr cool ist die Funktion das man sich einfach mit der Party unterhalten kann auf der Weltkarte. Man kriegt dann immer gesagt was gerade los ist und wo man als nächstes hin muss. Die Dialoge sind dabei gerne mal ziemlich humorvoll und so verliert man nie den Faden, z.b. weil man mal nen Tag nicht weiterspielte.

Fazit

Geiiil, es gibt zu selten gute “neue” RPGs. ~_~
Für alle Fans von guten SNES J-RPGs ist das hier auf jedenfall zu empfehlen, vorallem da es nun dank Translation auch auf englisch spielbar ist. Spielzeit beträgt so 20h wenn ich mich richtig erinnere, ist also auch etwas für arbeitende Menschen, die nicht 6 Monate an einem Game sitzen wollen. Ich wollte eigentlich noch mehr schreiben und jetzt fallen mir auch schonwieder Sachen ein die nun Fehlen, aber tjopes ich glaube es reicht langsam ~__~

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Random:

Intro @ Youtube

Shinrei Jusaishi Taroumaru

Shinrei Jusaishi Taroumaru
aka Psychic Assassin Taromaru aka 必霊呪殺師 太郎丸
Time Warner Interactive | 1997 | Sega Saturn

Zunächst einmal sollte geklärt werden, das Psychic Assassin Taromaru (Im folgenden nur noch Taromaru genannt.) mit großer Wahrscheinlichkeit nicht von Time Warner Interactive ist. Es steht zwar drauf, aber wer Time Warner Interactive kennt, der weiß, das die zu so etwas großartigem nicht fähig sind. Schon auf dem Amiga machte Time Warner mit unspielbarem Crap auf sich aufmerksam und auf dem Saturn war das nicht anders. Umso erstaunlicher also, das sie mit Taromaru (ihrem letzten Spiel unter dem Namen Time Warner) mal mir nichts dir nichts eins der dicksten Saturnspiele releasten. Das hier ein Ghost-Developer am Werke war, ist mehr als offensichtlich. Leider finden sich nirgends Hinweise auf den Original Developer, was ich persönlich ziemlich schade finde.

Die Geschichte von Time Warner Interactive als Unternehmung ist garantiert auch vielschichtiger und komplizierter, als die eigentliche Story des Spieles. Die ist zwar komplett in Japanisch und ich verstehe so gut wie kein Wort, aber es darf davon ausgegangen werden, das hier irgendjemand mal wieder sehr böse ist und sich ein (oder zwei Helden, je nach Anzahl der Spieler) dazu berufen fühlen, die Welt zu retten.


Und als wolle es uns zeigen, wer hier der Boss ist, macht das Spiel gleich mal den perfekten Anfang, indem es uns als Gegner einfach zwei Midbosse in den Weg stellt. Richtig, wir haben kaum die Steuerung ausprobiert, sind noch nicht einmal probehalber gehüpft und schon kommen einfach zwei riesige, feuerspuckende Totenschädel auf einen zu. Zwar sind sie noch verhältnismäßig einfach, aber genau hiermit macht das Spiel klar, um was es die nächsten Stunden gehen wird: Gegner, Midbosse, Gegner, Midbosse und Endgegner.

Die zweite Offenbarung kommt dann auch sogleich. Die Steuerung ist mit zahlreichen Raffinessen und… sagen wir… Innovationen ausgestattet. Die auffälligste ist mit Abstand die Tatsache, das man per A Button nicht einfach schießt. Nein, man schiebt praktisch ein kalligrafisches Symbol vor sich her, welches sich je nach Entfernung am nächsten Gegner einloggt. Dann erst kann man den Gegner mit Blitzen malträtieren. Zunächst sucht sich das Symbol die Gegner random und von selbst aus, man kann allerdings auch mit den Schultertasten das Ziel wechseln. Leider ist diese “Innovation” dann auch genau das, was das Spiel “langsam” und etwas schwerer macht, da man am besten alle paar Meter stehen bleibt und wartet, bis Gegner eingeloggt sind. Es ist einfach zu ungewohnt. Man tut sich schwer damit und wenn man gerade schoss und schnell weg jumpen will, gibt es auch noch eine Art Lag zwischen diesen beiden Manövern und ein random Feuerball oder Schwerthieb trifft einen. Dazu kommt, das das eingeloggte Symbol, sobald man sich umdreht, sich ein neues Ziel sucht und das schon einmal eine Weile dauern kann. Und überhaupt loggt es oft nicht den Gegner ein, den man gerne töten würde, da er einem gerade einen Feuerball entgegen schmiss.

Aber die Steuerung hat auch ihre guten Seiten. Die Standardmoves wie Laufen, Sprinten und Springen hat Taromaru drauf, wie die Genrekönige vor ihm auch schon. Mittels A Taste kann man sogar Gegner capturen, welche dann für einen Kämpfen. Diese verhalten sich zwar eher… nunja… dumm, aber eine nette Abwechslung ist es ohnehin. Eine Art Schild, bzw. Blocken gibt es auch noch. Mittels Y Taste explodiert für kurze Zeit ein Schild um Taromaru herum, welches dazu genutzt werden kann, gegnerischen Schlägen oder Projektilen auszuweichen oder gar, sofern man es in der Luft betätigt, für kurze Zeit in selbiger zu verharren! Das ist später mitunter von Nöten und bringt eine überraschend abwechslungsreiche und taktische Komponente mit ins Spiel?! Nach etwas Übungszeit fliegt man in Taromaru durch die Lüfte, als gäb’s kein Morgen mehr, weicht dicken Lasern mittels Schild aus, in dem man einfach über ihnen schwebt und verzweifelt weiter am komischen Log-On System.


Überhaupt ist Taromaru wundervoll umgesetzt und man merkt an jeder Ecke und bei jedem Gegner, das sich hier sehr viele Gedanken gemacht wurden. Die 3D Grafik z. B. ist nicht einfach nur Selbstzweck, sondern wird auch noch kreativ genutzt. Wenn man z. B. in einer Röhre ist und mittels Links- und Rechtsbewegungen Flammen ausweichen muss. Natürlich wird es auch ebenso oft benutzt um eine gewisse Tiefe zu erzeugen, die viele andere 2D only Spiele so nicht bieten können. Auch an den Bossen ist der Einfallsreichtum der Macher zu spüren. Viele sind mit bloßem Draufhalten nicht zu besiegen und benötigen eine gewisse Strategie. Ob man ihnen nun Feuerbälle, die sie selbst auf einen Werfen, umlenken und auf sie werfen muss oder stets nur ein bestimmter Punkt am Körper verwundbar ist und dieser erst einmal ausfindig gemacht werden muss. Das man zu Anfang des Spiels auch gleich nach einem Kampf gegen einen Frosch von selbigem gefressen wird und sich aus seinem Bauch heraus schießen (nicht scheißen) muss, wirkt da fast schon altbacken.

An jeder Ecke wartet ganz einfach eine neue Überraschung. Alles wurde perfekt umgesetzt und nichts wirkt deplatziert. Schon allein die Tatsache, das man nur ein einziges Level spielt, welches nur mittels Überschrift und durch Levelgrafik in verschiedene Areale unterteil ist, macht Taromaru ein Stück weit einzigartig. Hier ist es mal wirklich die berühmte Summe der einzelnen Teile. Von der Steuerung, über die Gegner, bis hin zur Grafik ist hier alles nicht nur perfekt umgesetzt sondern immer mit dem gewissen Etwas Innovation versehen.


Ach ja! Die Grafik! Die ist ja ein Kapitel für sich. Das Spiel ist erst einmal in 2,5D. Genau! Das verheißt eigentlich nichts Gutes, aber Taromaru ist eines der wenigen Spiele, die die dritte Dimension kreativ und sinnvoll nutzen und sie zudem einfach nur perfekt ausführen. Und das auf dem Saturn. Die Hintergründe sind einfach super perfekte 3D Modelle, die nicht nur detailliert sind, sondern auch noch aufwändige und stimmige Texturen besitzen und dank der perfekten Engine durch kein Ruckeln, Texturwarping oder Polygonblitzen auffallen. Als besonderes optisches Schmankerl erweisen sich die kurzen Kamerafahrten, wenn man einfach eine Wegabbiegung entlang läuft und die Kamera dann rotiert. Absolut stufenlos , ruckelfrei und ohne blitzende Polygone. ~_°? Dazu eine gehörige Portion Nebel mittels echter Transparenz im Vorder- sowie Hintergrund und man glaubt, man ist im Himmel, wo ja bekanntlich 40 Jungfrauen auf einen warten. Warum hat das vorher noch keiner geschafft? Warum ausgerechnet Time Warner? Warum??? Der 2D Part der Grafik ist nicht minder perfekt. Auf den Screenshots ist ja schon zu sehen, das hier ganz einfach super Grafiker am Werk waren. Die Bosse sind stets schön groß und dank einzelnen Gliedmaßen und Spriterotating super perfekt animiert. Klar das detaillierte, stimmige Hintergründe und dicke Explosionen da einfach nicht fehlen dürfen.

Fast vergessen hätte ich den Sound. Die Geräusche sind teils etwas Lo-Fi, aber passend und die Musik ist – ähnlich Sengoku Blade – eine Mischung aus traditionellen Instrumenten, düsteren Melodien und dickem Bass (Kein Technobass, tho!). Leider etwas unauffällig, aber deswegen qualitativ mit gleicher Sorgfalt umgesetzt, wie schon Spielbarkeit, Gegner und Grafik zuvor.

Perfektion in allen Bereichen ganz einfach?! Die Sache mit der Steuerung und dem Log-On System schiebe ich gerne auch meiner eigenen Unfähigkeit zu, da das nunmal nicht jedermanns Sache ist. Auf Normal kommen zahlreiche Gegner, die teils mehrere Schüsse brauchen. Wenn man dann noch Schüssen ausweichen muss und versuch das Log-On Symbol auf den richtigen Gegner zu kriegen, ist das Chaos perfekt. Ansonsten muss noch gesagt werden, das Taromaru selbst vom Schwierigkeitsgrad her perfekt ist. Auf Normal ist es eine Herausforderung für geübte. Auf Hard für Hardcore Zocker und auf Easy und mittels Continues sogar für jemanden wie mich spielbar.

Das ist einfach perfekt? Sorry Contra 4, setzen sechs!

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(Der Flyer für die Saturnversion mit mehr Screenshots. Klicken für größere Ansicht.)

P.S.: Etwas verwunderlich, das Taromaru im Gegensatz zu Games wie Radiant Silvergun eben NICHT in aller Saturnusers Munde ist. Warum? Es ist genauso wenig rare wie RSG und es ist sogar noch teurer als RSG. Mit 180 – 220 EUR sicherlich kein Schnäppchen. Aber wer sich im Jahre 2008 noch Saturnspiele für mehr als 10 EUR kauft, der kauft sie nicht nur des Spieles wegen.

Metal Slug


METAL SLUG | NAZCA | SNK | SATURNVERSION 1997


(Die Saturnversion erschien 1997 auch als Doukonban Version im Pappschuber samt 1 MB Ram Cart.)

Die Regular Army, eine Armee welche sich aus Vertretern aller Nationen zusammensetzt, sieht sich mit einer Rebellion konfrontiert. General Donald Morden, selbst Vice Admiral der Regular Army, nutzte Kommunikationsprobleme innerhalb der Befehlskette der Regular Army aus, um eine Rebellion zu entfachen. Marco Rossi ist im Peregrine Falcon Squad der Regular Army und soll ihm Einhalt gebieten. Dazu wurde eigens für einen Gegenschlag ein noch geheimes Militärfahrzeug gebaut. Doch bevor die Fahrzeuge an die Regular Army gehen können, fallen sie durch Sicherheitslücken seitens selbiger in die Hände der Rebellen. Als innerhalb der Regular Army langsam Panik ausbricht und die Hierarchien zu bröckeln anfangen geht Marco Rossi im Alleingang los und versuch zu retten, was zu retten ist.
(Das habe ich mir NICHT ausgedacht.)

Metal Slug war 1996 auf dem Neo Geo Arcadeboard so etwas wie ein Überraschungserfolg für SNK. Die auf das Wesentliche reduzierte Spielmechanik, also “Run And Gun”, sowie die unglaublich detaillierte Grafik waren perfekt für die Spielhalle und auch auf der Neo Geo Heimkonsole war Metal Slug eine willkommene Abwechslung zu all den Beat’em Ups, die für das System erschienen. “Easy To Learn And Hard To Master” war die Devise und bis heute hat das Spiel nichts von seinem Reiz verloren. Manchmal gibt es eben Tage, da will man nicht Minuten oder gar Stunden in Tutorials verbringen. Da will man einfach losziehen und alles abballern, was sich einem in den Weg stellt. Und genau für solche Tage ist Metal Slug gedacht.

Die Steuerung dürfte jedem innerhalb von Millisekunden klar sein und hat man auch den Button für die Bomben gefunden, steht einem fast nichts mehr im Wege. Für mich war lediglich das “Umdrehen” der eigenen Spielfigur so etwas wie ein Stolperstein. Jumpen und seine Figur in der Luft “wenden” geht nicht so einfach. Man muss eine gewisse Zeit lang (eine gefühlte Sekunde) in die entgegengesetzte Richtung drücken, bevor sich Marco Rossi wirklich umdreht. Das hat in hektischen Situationen zur Folge, das man nicht immer da hin schießt, wo man gerne hinschießen würde. Davon mal abgesehen geht die Steuerung aber selbstverständlich glatt von der Hand. Marco springt hoch, ist midair gut lenkbar und schießt genau in dem Augenblick in dem wir es von ihm verlangen. Keine Verzögerungen, kein schwammiger Bremsweg (Mario) oder verzögerter Start (Sonic), die Steuerung ist so direkt, wie sie nur sein kann.

Und dank eben dieser und dem durchaus moderaten Schwierigkeitsgrad wird man eine Freude haben sich durch die bombastische 2D Grafik, die so ca. 60 % des gesamten Spielspaßes ausmacht, zu ballern. Was Developer Nazca in Auftragsarbeiten für Irem, wie z. B. “In The Hunt” und “Gunforce” schon andeutete, wird hier auf die Spitze getrieben. Jeder noch so unscheinbare Gegner hat mehrere Animationsphasen, die nicht mit Frames geizen. Schießt man eine Holzhütte in die Luft, fliegen genausoviele Bretter und Splitter herum, wie man es von einer Holzhütte eben erwarten würde. Und die Explosionen sind die schönsten 2D Explosionen, die je für ein Spiel gepixelt wurden. Nur die Explosionen aus Do Don Pachi kommen nah an sie heran. Klar das Hintergründe genauso zerstörbar und super animiert sind, wie gegnerische Fahrzeuge. Ganze Holzbarrikaden im Hintergrund werden von Zwischengegnern zerstört, Häuserfassaden stürzen ein, selbst Kleinigkeiten wie Straßenlampen sind zerstörbar und wenn sogar der Schuss aus einer Shotgun so flüssig und groß animiert ist, wie bei manch anderem Game nur der Zwischengegner, dann weiß ich auch nicht… Metal Slug ist ein Fest für jeden 2D Grafik Fetischisten.

Ansonsten gibt’s natürlich zusätzliche Waffen, Powerups und Boni wie herumliegende Liebesbriefe, Äffchen oder einfach nur Geld, für alle, die ihren Score etwas ernster nehmen. Zusätzlichen Anreiz dürften auch die in den Levels verstreuten Gefangenen schaffen. Diese wollen gerettet werden und bedanken sich immerhin mit dicken Extrawaffen und dicken Bonuspunkten am Ende eines jeden Levels. Vorausgesetzt man verreckt nicht, denn dann war alles umsonst und alle bereits geretteten Gefangenen werden nicht mehr anerkannt. Aber keine Angst, Metal Slug ist kein Contra 4. Der Schwierigkeitsgrad bleibt sehr moderat und man sieht ohne weiteres Stage 3. Wer es allerdings bis in die Final Mission schaffen will, der hat einiges zu tun.

Die Saturnversion kommt hingegen der Playstationversion selbstverständlich ohne Ladezeiten innerhalb der Levels aus und besticht durch mehr Shrapnel und generell mehr Details, sowie Animationen. Hier lohnte sich das Ausnutzen der 1 MB Ram Cartridge. So leid es mir tut, muss ich aber auch zugeben, das die Saturnversion alles andere als perfekt ist. Der hohe Detailgrad wird mit viel Slowdowns in den Level erkauft und auch die Hintergründe sind nicht immer perfekt. Die zerstörbaren Hintergründe, welche nur aus zerstörbaren Sprites bestehen, erkennt man oft daran, das sie beim Scrollen einen pixelbreiten Spalt lassen. Das sieht einfach nur weird aus und ist selbst bei der Playstationversion besser gelöst worden. Dafür und für die Slowdowns muss ein Punkt abgezogen werden. :Q

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Contra 4

Contra 4
Wayforward | Nintendo DS | 2007

Die Erde wird erneut von einer Alienplage heimgesucht. Ein außerirdisches Monstrum namens “Black Viper” schickt im Jahre 2638 – mal wieder – eine Horde hässlicher Aliens, welche die Erde selbstverständlich gerne menschenfrei hätten. Entweder die Menschheit unternimmt etwas, oder es ist aus. Die Führer der Erde (also nicht Angela Merkel) rufen die vier härtesten Burschen zur Hilfe: Bill Rizer, Lance Bean, Mad Dog und Scorpion. Ihre Aufgabe ist es, die Alienhorden zu vernichten und den Menschen der Erde ein friedvolles Leben wieder zu bringen. Oder sowas in der Richtung jedenfalls.


(Links: Henk Nieborg zeichnet sich für die Hintergründe und die Bossgrafiken verantwortlich. | Rechts: Wer sonst könnte im Jahre 2007 noch derart geile Grafik abliefern?)

Als vor ein paar Monaten “Contra 4″ als nicht japanische Produktion angekündigt wurde, machte ich mir gar keine großartigen Gedanken über das Spiel. Ein US Spieleentwickler, der noch dazu zuvor mit Spielen wie “SpongeBob SquarePants: Creature From the Krusty Krab”, “Barbie 12 Dancing Princesses” und “Disney’s American Dragon: Jake Long, Attack of the Dark Dragon” für “Aufsehen” sorgte, wie sollte das denn bitte gut gehen? Die Contra Serie wurde bis dato in amerikanischer Hand nur missbraucht, geschändet und angepisst und ich denke jeder erwartete erst einmal das schlimmste. Bis die ersten Screenshots auftauchten. Es war immerhin 2D und sogar… richtig sexy?! Aber klar, gute Grafik kriegen ja viele hin heutzutage, aber das Gefühl eines Spieles der 80er Jahre auf eine moderne Konsole, bzw. einen Handheld zu portieren, das schafften bislang nur sehr sehr wenige.

Wayforward darf sich nun offiziell dazu zählen.

Contra 4 ist eine Zeitreise zurück in die 80er. Es gibt keine Touchscreen Spielereien, keine komischen Adventure Zwischensektionen, keine 3D Grafik, keine unendlich Continues, keine Energie, keine Savepoints. Statt dessen gibt es knallharte Action, viele Bullets, wenig Leben und jede Menge Gegner. Contra 4 ist überraschend hart. Während es casual gamer, die das Spiel vielleicht ausversehen geschenkt bekamen, frustriert in die Ecke schmeißen werden, frohlocken die Hardcore Zocker und wanken ein ums andere mal, wenn sie mal wieder ein Leben lassen. Dabei bleibt Contra 4 aber fast immer fair und bei jedem Ableben denkt man sich eher “Scheiße ich Depp!” anstelle von “Hä?”. Contra 4 ist auf eine oldschoolige Art schwer, die erst abschreckt, aber bei genauem Hinsehen zu mastern scheint. Einfach nur Reaktionen helfen nicht immer, man sollte die Levels fast in und auswendig kennen, um es überhaupt bis in’s zweite Stage zu schaffen.

Ich persönlich kann leider mit so einem Schwierigkeitsgrad nicht viel anfangen. Während der Otto Normal Hardcore Zocker wohl stundenlang immer und immer wieder das erste Stage spielt, bis er es mal geschafft hat, wird mir einfach nur langweilig. Es macht mir keinen großartigen Spaß. Des Weiteren kommt dann immer dieser Erfolgsdruck dazu: “Du musst Stage 1 ohne Lebensverlust schaffen, sonst brauchste Stage 2 erst gar nicht anfangen…” Das hat zur Folge, das man das Spiel anfängt, an einer random Kleinigkeit wie einem hochhüpfenden Gegner stirbt und Stage 1 noch einmal anfängt. Man versucht es wieder, stirbt diesmal, weil die Konzentration schon leidet und fängt noch einmal von vorne an. Das ist wenig spaßig und dazwischen muss man sich zudem immer und immer wieder den “Stage 1″ Screen ansehen und dann auch noch warten, bis einen der lame Helicopter endlich absetzt. Dazu kommt, das Contra 4 zwar tolle Boni in form von Zusatzspielen, Zusatzchallenges und was weiß ich noch alles parat hält, ich diese Dinge aber leider nie sehen werde, da ich kaum über Stage 4 hinaus komme. Ich werde nie mehr als 30 % des kompletten Spieles sehen können. Die Developer schließen damit eine ziemlich große Gruppe von Spielern aus. Und nein, auf Easy spielen bringt natürlich rein gar nix, da a) das Spiel genauso schwer ist und man nur mehr Leben und voll aufgepowerte Waffen hat und b) die letzten zwei Stages auf Easy einfach wegfallen.


(Links: Das erste Stage erinnert Stark an das original Contra | Rechts: Das City Stage erinnert stark an Contra III – The Alien Wars auf dem SFC)

Dazu bietet Contra 4 eine super hurendicke Grafik, für die sich Henk Nieborg verantwortlich zeigt und die einfach mit zum schönsten gehört, was der DS zu bieten hat. Die Palmen wehen im Wind, die Bosse sind 2 Screens hoch, glänzen mit marionettenartigem Spriterotating und überall sind details. Abbröckelnder Putz von Wänden, einzeln erkennbare Grashalme oder detaillierte Bergketten im Hintergrund. Dabei schaffte er gekonnt den Spagat zwischen seinem eigenen Stil und dem von Contra III – Alien Wars. Henk Nieborg übertraf sich hier wieder einmal selbst und schuf ein 2D Grafik Meisterwerk, das jeder mal gesehen haben sollte. Dazu die remixte Musik von Chiptunevirtuose Virt und man merkt, das Wayforward tatsächlich etwas am Spiel lag. Das ist selten, das hat man heutzutage fast gar nicht mehr und umso mehr freut es einen. Contra 4 ist endlich eine Fortsetzung die in die Fußstapfen der Urväter treten kann und diese gar ausfüllt.

Mit der Wertung tu ich mich etwas schwer. Ich persönlich muss ihm einfach nur Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen geben, da mir der Schwierigkeitsgrad einfach auffen Sack geht und mir viel zu unnötig erscheint. Ich sehe kaum vom Spiel und das andauernde Wiederholen der Levels, nur damit man es endlich bis in’s Stage 2 schafft wiegt für mich einfach zu schwer. Contra Fans und Spieleveteranen, die den Schwierigkeitsgrad schon bei den alten Contra Teilen zu schätzen wussten, können bedenkenlos von einem Pen Pen Pen Pen Pen Rating ausgehen.

Puyo Puyo

ぷよぷよ
Puyo Puyo
( compile / 1992 / mega drive )


( Cover )

Puyo Puyo für den Mega Drive ist ein Puzzlespiel, erfunden vom Herrn Masamitsu “Moo” Niitani. Auch wenn der Name es vermuten lässt ist es aber lange nicht der erste Teil, gegenüber welchem schon einiges verbessert wurde.

Gameplay
Als erstes erinnert Puyo Puyo an Spiele wie Tetris oder Dr. Mario. Man hat ein Spielfeld vor sich, von oben fallen Puyos herunter und man muss mindestens 4 zusammengruppieren damit sie sich auflösen, woraufhin die darüber liegenden herunterfallen. So lassen sich natürlich auch lange Chains machen usw.


( Title Screen | Na da haben wir wohl bald gewonnen! )

Das Spiel läuft dabei nicht endlos oder so etwas (ok es gibt einen Endless Mode), sondern man tritt immer gegen einen anderen Spieler an. Entweder im Story Mode gegen den Computer oder im 2 Player Mode gegen einen anderen Spieler.
Wenn man nun Puyos auflöst fallen beim Gegner Ojama herunter, das sind sozusagen Störpuyos die erst weggehen, wenn sich normale Puyos in der Zelle daneben auflösen. Dadurch wird das Spiel ziemlich schnell:
Wenn man zulange an einer großen Chain baut, passiert es nämlich das der Gegner einem Ojama schickt und man selbst dann erstmal nichtmehr an seine eigenen Puyos kommt. Wenn man dafür zu schnell die Puyos wegmacht kommen beim Gegner nur wenige Ojama an, die er schnell wieder entfernen kann. So muss man viel nachdenken und schnell handeln um dem Gegner möglichst viele Ojama zu schicken, dabei aber selbst nicht zuviel abzubekommen.
Das Spiel endet wenn die dritte Reihe von Links bis oben hin voll ist. Alle anderen Reihen können bis oben hin vollgestellt werden.


( Story Mode Zwischensequenz | Endless Mode )

Grafik/Sound
Naja, sooviel braucht man hier nicht erwarten. Schliesslich ist es ein Puzzlegame und erfüllt seine Aufgabe eigentlich gut. Der Sound ist in Ordnung und Überrascht sogar mit Sprachausgabe im Titelscreen sowie im Game, auch wenn diese sich auf einzelne Wörter beschränkt. Im Story Mode gibt es immer die Charaktere zu sehen und tjopes.


( So siehts aus, wenn der typ der 2 Player Mode Screenshots macht keine Freunde hat, die den zweiten Player actually übernehmen | Game Over :/ )

Fazit
Hurengeil im 2 Player Mode. Ich würde dem Spiel gerne 5 Penen geben, verbleibe aber mit 4 da der zweite Teil für den Mega Drive ein paar Dinge noch verbessert hat. Welche? Das sehen wir später Wink

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Arcus Odyssey

______ arcusodyssey __ megadrive ______

_________ wolfteam __ 1989 _________


Background
Im Juni 1989 erschien mit Arcus Odyssey die erste Version des Spieles für den Sega Mega Drive in Japan, welche es 2 Jahre später auch in die Hände amerikanischer Besitzer kommen sollte. Neben der Mega Drive Version gibt es auch weitere Ports für den Sharp X68000 und den Super Famicom, die allerdings beide nur auf japanisch erschienen sind.
Das Spiel wurde entwickelt von Wolf Team, ursprünglich ein Entwicklerteam von Telenet Japan, das im Jahre 1989 allerdings unabhängig war, bevor es ein Jahr später wieder bei Telenet Japan integriert wurde.

Story
Vor langer langer Zeit versuchte die böse Zauberin Castomira die Welt zu erobern. Sie unterwarf viele Länder doch wurde schliesslich von einer guten Zauberin namens Leaty in einem großem Kampf gestoppt. Um die Kräfte von Castomira für immer zu versiegeln schmiedete sie ein schliesslich ein Schwert..
Viele Jahre herrschte daraufhin Frieden, doch jetzt haben die Anhänger Castomiras das Schwert gestohlen und die Welt steht wieder einem dunklen Zeitalter gegenüber.

Auf gehts!
Natürlich ist es nun unsere Aufgabe die böse Zauberin und ihre Anhänger zu stoppen. Insgesamt 8 Leveln mit teilweise mehreren Abschnitten gibt es zu entdecken. Das Spiel selbst ist ein Action RPG, wobei es weit mehr Action als RPG Elemente hat. Am ehesten ist es vergleichbar mit Gauntled. Es gibt ein paar Items zu Sammeln, andere Personen können sich der Party anschliessen und ab und zu erhält man Aufgaben in form von kurzen Dialogen. Ansonsten schlägt man sich durch Scharen von bösen Monstern und kämpft ums Überleben.

Schwierigkeitsgrad
Der ist eigentlich genau richtig. Nicht zu schwer und nicht zu einfach. für jedes neue Level brauchte ich zwar mehrere Versuche, aber man kommt immer ein Stückchen weiter. Nach dem Tod (man kann mehrmals getroffen werden) kann man wieder am Anfang der Stage starten und wenn man sich ein wenig den Weg einprägt und auf Monster acht gibt geht das schon alles.

Grafik
In den einzelnen Levels gibt es nicht viel Abwechslung, es gibt jeweils ein paar verschiedene Monster Typen, einen Boss am Ende und immer die gleichen Backgrounds und Tiles. Jedes Level präsentiert sich immerhin in einem ganz neuen Gewand und dadurch das man auch nicht ewiglang im selben Level ist gibt es eigentlich Abweschlung genug. Total geil ist übrigens die 3D Sequenz im Intro?

Musik
Die Musik wurde vom heute sehr bekannten Motoi Sakuraba für den Mega Drive komponiert, welcher auch mit feinen Klängen überzeugt. Die BGMs sind abwechslungsreich und auch die Soundeffekte gehen einem nicht nach 10 Sekunden auf die Nerven.

Fazit
Schönes Spiel in das man durchaus mal reinschnuppern kann. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu schwer und man hat schnell den Dreh raus wie man hier weiterkommt. Zum Durchspielen motiviert es durch neue Aufgaben (abgesehen von der Story selbst) und den gut gemachten Leveln. Schliesslich erschien es auch für den X68000, und X68000 ist halt geil. ~_?

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

und sonst?

Die Super Famicom Version hiess Arcus Spirits.

Youtube
http://www.youtube.com/watch?v=sFrwPF_iRaU
Arcus 1・2・3 Intro Song