Maui Mallard In Cold Shadow

Maui Mallard in Cold Shadow

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Der gewiefte Privatdetektiv Maui Mallard (Donald Duck) ist gerade mitten im Urlaub auf einer paradiesisch schönen Tropeninsel. Dort erfährt er davon, dass Shabuhm Shabuhm geklaut wurde. Eine heilige Figur, die für die Inseleinwohner den Schutzengel der Insel darstellt und ohne diese wird die Insel innerhalb von ein paar tagen explodieren. Davon sind jedenfalls die Inselbewohner fest überzeugt. Sie engagieren Maui vom Platz weg und dieser macht sich sofort auf die Suche nach dem Idol. Bei seiner investigativen Arbeit durchstreift er verlassene Villen, tiefe Jungel und sogar das Innere eines Vulkans.

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Maui Mallard kam als erstes für das Mega Drive und kurze Zeit später auch für Game Boy, SNES und Windows PCs heruas, wovon die SNES und PC Version am hübschesten aussehen. Wow, die Grafik. Maui Mallard besticht uns direkt von Anfang an mit einer stimmungsvollen Präsentation. Bunte, atmosphärische Level und Hintergründe verwöhnen unsere Augen und die Animationen von Maui Mallard und den Gegnern sind mal wieder eines Disney Titels würdig und absolut klasse in Szene gesetzt. Sie fallen weniger durch Flüssigkeit und viele Frames auf, als viel mehr durch tolle Bewegungen und witzige Details, wie Donalds Gesichtsausdrücke oder generell seine Bewegungen. Dazu kommen lebhafte Hintergründe, massig Parallaxscrolling und auch musikalisch werden wir von erstaunlich jazzigen Stücken von Michael Giacchino (Medal Of Honor) verwöhnt. Die Musik unterstützt die tolle Atmosphäre, die von Anfang an aufgebaut wird und klingt so gar nicht nach dem “typischen” SNES Sound. Witzigerweise wurde sie für die PC Version von einem Steve Duckworth orchestriert. LOL? Jedenfalls eine rundum stimmige Präsentation und tolle Detektiv und Mystery Atmosphäre.

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Tja, schade, dass das Game aber scheiße ist? Schon die Steuerung ging mir direkt auf den Sack. Maui Mallard rennt zwar wie ein bekloppter, aber für Sachen wie “Schießen” oder “Springen” lässt er sich schön Zeit, bis er mal reagiert. Entweder wollten die Entwickler unbedingt, dass man die zwei Frames an Animation noch sieht, oder sie bauten einfach Mist. “Responsive” ist bei mir was anderes und dass die Kamera immer wild nach links und rechts schwenkt, wenn man sich umdreht, hilft bei der Orientierung auch nicht so richtig. Im Gegenteil, dass macht die etwas wirren Level nur noch verwirrter. Es ist zwar schön, dass man sich etwas Gedanken beim Leveldesign machte, aber man kann es auch übertreiben. In jedem Level gibt es “Schätze” zu finden, wovon man bei einem ersten Durchlauf aber nur maximal 40 – 60 % erwischt. Will man alles sammeln, so muss man schon die Feinheiten der Level, die durchgehbaren Wände, schwer erreichbaren Platformen und versteckte Türen kennen. Das ist toll für den Wiederspielwert, aber das will man ja gar nicht so sehr, weil sich alles so behindert steuern lässt und die Kamera auf Acid ist.

Das toll angeprisene Feature, dass sich Maui in sein Ninja Alter Ego “Cold Shadow” verwandeln kann, ist dann auch ein wenig unnötig. Es bedarf nur manchmal dem Hin- und Herschalten zwischen den beiden Charakteren und so wirklich nützlich kommt man sich dann auch nicht vor. Imho hätte man den Part wirklich weglassen können. Ansonsten gibt es noch ein paar super nervige Level wie das Bungee springen, bei welchem man am liebsten einfach kotzen würde und fertig ist ein wirklich toll präsentiertes Spiel, welches auf spielerischer Ebene aber ein wenig abkackt. Es ist definitiv spielbar und ich erkenne auch, warum es seine Fans hat, aber mir sind das dann einfach zu viele Kritikpunkte, die mir den Spaß verderben. Deshalb nur die zwei Penen.

Wer auf Donald und fette Grafik steht, muss sich das Game aber so oder so reinziehen und selbst urteilen.

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Mickey Mania

Mickey Mania – The Timeless Adventures Of Mickey Mouse

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Eine durchgängige Story gibt es in “Mickey Mania” gar nicht so wirklich. Es stellt viel mehr eine Hommage an Mickey dar, welche ursprünglich zu seinem 65. Geburtstag für das Mega Drive erscheinen sollte. Die Zeit wäre aber viel zu knapp gewesen, so entschied man sich, es einfach später zu releasen. Weise Entscheidung, wie sich im Oktober 1994 herausstellt. In “Mickey Mania” besuchen wir mit Mickey seine größten Leinwanderfolge, angefangen bei “Steamboat Willy” (in schwarz weiß!) bis hin zu “The Prince And The Pauper”.

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In “World Of Illusion” mussten wir in jedem Level “neue Tricks” lernen, um der Welt der Illusion wieder zu entfliehen, aber in “Mickey Mania” geht es vielmehr um die Lust an der Animation und des Abenteuers und im Prinzip reicht das auch. Es wird mal wieder gehüpft und gelaufen, Kisten werden verschoben und Hebel betätigt und am Ende wartet je ein Boss auf uns. Mickey ist dieses mal sogar bewaffnet und kann schwarze Glaskugeln (?) herumschmeißen, was im Gegensatz zur SNES Version auch wunderbar funktioniert. Gegnern wird damit schnell der Gar aus gemacht, aber wer nun glaubt, das Spiel wäre dadurch einfach, der irrt mal wieder. Es ist die alte Leier; Da wird ein Spiel zu einer Lizenz produziert, deren Zielgruppe zu 70 % Kinder sind und dessen Zielplatform – also das Mega Drive – zu 90 % von Kindern und Jugendlichen besessen wird und dennoch entscheidet man sich bewusst für einen sehr derben Schwierigkeitsgrad. Warum macht man sowas? Nix gegen “Hardcore Gamer”, aber sollte man hier nicht wenigstens die Wahl haben und auch einen etwas leichteren Schwierigkeitsgrad aussuchen können? Die meisten Kids werden kaum das dritte Level gesehen haben, denn “Mickey Mania” ist teilweise schon recht fies. Allein die Skelette im zweiten Level. Schießt man sie mit drei schwarzen Kugeln ab, zerfallen sie in ihre Einzelteile – also Knochen – die wild durch die Gänge des verrückten Doktors fliegen und uns weiterhin verletzen können. Und da Mickey nicht gerade der schnellste ist, ist ein Ausweichen schone eine gewisse Herausforderung.

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Das ist also eine bewusste Entscheidung für einen fiesen Schwierigkeitsgrad. Ich finde das ein wenig komisch und muss dem Game direkt einen Pen dafür abziehen. Schade, denn der Rest ist wahrlich grandios. Selbst das Gameplay ist ein klein wenig ausgetüftelter als sonst. Man springt nicht nur von links nach rechts, sondern muss auch in so gut wie jedem Stage ein paar Kisten oder Steine verschieben, ein paar Hebel drücken oder sonst irgendetwas machen, was anfangs wie eine Kleinigkeit aussieht, aber immerhin das Spielgeschehen um einiges auflockert. Es gibt schwingende Kronleuchter, sich drehende T-Träger Platformen und natürlich jede Menge Seile und Ketten zum Schwingen. Es ist jetzt wahrlich nicht das Paradebeispiel an Innovation, aber alles ist ein klein wenig polierter, als noch in anderen Mickey Spielen.

Und auch die Grafik ist unfassbar liebevoll gepixelt und die Hintergründe könnten direkt aus den Filmen stammen. Bei den Animationen ist das sogar der Fall. “Mickey Mania” war das erste Disney Game, für welches richtige Disneymitarbeiter die einzelnen Animationsframes zeichneten. Und das sieht man Mickey an. Noch nie lief er flüssiger und formschöner durch die Gegend als hier. Die Gegner bilden da keine Ausnahme und einzig die Hintergründe könnten ein wenig “lebhafter” wirken. Sie sind zwar detailliert und perfekt gepixelt, aber ab und an vermisst man ein paar Animationen. Dafür gibt’s dann immerhin ein paar pseudo 3D Effekte, wie durch’s Bild schwingende Kräne im ersten Stage, eine Flucht vor einem Elch oder gar ein Treppenlauf um einen Turm herum. Natürlich alles perfekt flüssig und ohne irgendwelche Verzerrungen. Mickey Mania holt so einiges aus dem Mega Drive heraus und zählt vermutlich zu den Top 10 der schönsten Mega Drive Games.

Meines Erachtens also eines der besten Mickey Mouse Spiele und definitiv noch einmal ein Spielchen wert.

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World Of Illusion

World Of Illusion
~ Starring Mickey & Donald ~

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Donald und Mickey sind gerade inmitten einer Zaubervorstellung. Bei einem Effekt erschrickt sich Donald so sehr, dass er rückwärts umfällt und ein Stück der Bühne mitreisst. Hinter der Bühnendekoration entdecken Sie eine Art Tür mit einem Vorhang davor. Donald zieht den Vorhang zur Seite und ist begeistert: “Wow, vielleicht können wir das für unsere Show benutzen, Mickey!”, spricht er noch und verschwindet in der Tür. Mickey hört nur noch Schreie und hüpft hinterher. Sie kommen in der Welt der Illusion an, in welcher die irdischen Zaubertricks von Mickey und Donald nichts mehr wert sind. Sie müssen nun neue Tricks lernen.

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Das mittlerweile zweite Spiel featuring Mickey Mouse auf dem Mega Drive und so langsam macht es den Anschein, als wäre Mickey ein Hitgarant. Jetzt, Jahre später, wissen wir natürlich: Oh ja. Unter der Disney Lizenz entstanden damals eine Reihe wirklich wunderbarer Videospiele, die ihren Höhepunkt im 1994 erschienen Mickey Mania hatten. Danach wurde es still und eine Qualität wie sie z. B. auch “World Of Illusion” hat, nicht mehr erreicht. Zu tun haben wir es hier mit einem Bilderbuch Platformer, wobei der Begriff “Bilderbuch” in zweierlei Hinsicht zu verstehen ist. Das Gameplay ist der Inbegriff eines Platformers mit nicht all zu linearen Levels, vielen Boni zum Sammeln und Gegnern zum Draufhüpfen. Bonbons frischen unsere Energie in Form von Spielkarten auf (wobei wir interessanterweise mit 3 Energiepunkten zu wenig starten), unser Zauberumhang kann Gegner einfrieren, wenn sie nur in dessen “Zauberstaub” rennen oder aber auch töten, wenn sie unseren Umhang direkt berühren. Und natürlich dürfen sich bewegende oder verschwindende Platformen, schwer zu erreichende, geheime Abschnitte und Fahrten auf einem Fluss ebenfalls nicht fehlen. Ein Platformer wie im Bilderbuch.

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Und die Grafik ist ebenso wie aus einem Bilderbuch. Riesige, handgemalte und unzählige Layer Grafikpracht gibt es zu bewundern, wobei trotz der etwas blassen Mega Drive Palette alles wunderschön bunt und einladend aussieht. Die Grafik ist dermaßen detailreich, dass man anfangs im Wald sogar ein wenig Schwierigkeiten hat, sich zu orientieren. Parallaxscrolling gibt’s auch ohne Ende und alle Gegner, sowie Donald und Mickey selbst sind natürlich wunderbar animiert. Man hat zwar ein wenig das Gefühl, dass es noch einen Tick besser geht, aber immerhin ist das ja auch einer der früheren Mega Drive Titel. Dass es eben besser und noch detailreicher geht, zeigte ja etwas später Mickey Mania.

Erst recht jüngere Spieler dürften an World Of Illusion ihre Freude haben, denn für geübte Zocker ist es natürlich ein wenig zu leicht und zu kurz. Ein Durchspielen mit Donald schafft man locker innerhalb 20 Minuten und selbst wenn man es noch einmal mit Mickey durchspielt – wodurch man ein paar neue Level sieht – beschäftigt es einen kaum mehr als einen Tag lang. Findet man noch einen Freund, der mitspielt, bekommt man immerhin noch einmal ein paar neue Level zu Gesicht, in welchen sogar richtiges Teamwork gefragt ist.

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Tja und dann wäre da noch die Spielgeschwindigkeit. Ich weiß nicht so genau warum, aber Donald und Mickey laufen fast nur in Zeitlupe. Es gibt zwar die Möglichkeit zu rennen, aber hier unterscheidet sich die Geschwindigkeit kaum vom normalen Laufen. Das ist anfangs erst einmal super ungewohnt und man gewöhnt sich als moderner Zocker nur schwer daran. Ein wenig schneller hätte das schon alles sein dürfen. Man schläft truely fast ein beim Laufen.

Nichts desto trotz für Fans von entweder Mickey und / oder Jump’n'runs mit fetter 2D Grafik absolut empfehlenswert. ~_~

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Castlevania Bloodlines

Castlevania ~ Bloodlines

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Zu Beginn des ersten Weltkrieges in 1914 wurde der Kronprinz von Österreich ermordet. Es stellt sich heraus, dass Elisabeth Barkley damit zu tun hat, welche ihren blutrünstigen Onkel Dracula wieder zum Leben erwecken wollte. Durch den ersten Weltkrieg konnte sie dafür genug menschliche Seelen sammeln, die dazu notwendig sind. Aber schwupps tauchen wieder die Vampire Killer auf, dieses mal John Morris und Eric Lecarde und schwören sich, Dracula Einhalt zu gebieten.

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Das erste und letzte Castlevania auf dem Mega Drive. Eigentlich schade, denn dass Konami das Mega Drive beherrscht zeigten sie eindrucksvoll mit dem noch im selben Jahr erschienenen Contra Hard Corps. Grafisch wird einem hier mal wieder einiges geboten, von liebevoll handgezeichneter Grafik über fette Endgegner bis hin zu sich verändernden Leveln oder skalierenden Hintergründen. Das Mega Drive wird hier wahrlich komplett ausgenutzt und seine Schwächen einfach zu seinen Stärken gemacht. Bloodlines kommt einem durch die wenigeren Farben wesentlich düsterer vor als z. B. die SNES Pendants. Aber auch so ist Castlevania Bloodlines eines der – für damalige Verhältnisse – brutaleren Castlevanias. Aber auch so hat Konami beim Mega Drive Debüt einiges anders gemacht: Wir können nun erstmals zwischen zwei Charakteren wählen, die sich auch unterschiedlich spielen und wir durchforste nun nicht mehr ausschließlich Draculas Schloss sondern bereisen sozusagen ganz Europa. Das ist einerseits toll, wenn wir Italien oder Griechenland mit ihren ortstypischen Gegebenheiten besuchen (in Griechenland z. B. die Akropolis und in Italien der schiefe Turm von Pisa), andererseits auch ein bisschen doof, wenn wir nach Deutschland in die Munitionsfabrik kommen. Dass die Deutschen dabei mal wieder als Kriegstreiber dastehen (Was sie im Falle von WWI auch sind) ist mir dabei relativ egal, das Level passt einfach nicht so recht in das restliche Castlevania Erscheinungsbild und fällt imho eher negativ auf.

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Tja… wie auch der Schwierigkeitsgrad. Spielerisch orientiert sich Bloodlines viel eher an den NES Vorgängern und “neues” wie in Super Castlevania IV gibt es dabei auch nicht so richtig. Das Schlagen ist etwas ungelenk bzw. limitiert und ist man erst einmal gesprungen, gibt es kein Zurück mehr. Das freut Fans der alten NES Teile, nervt mich als Freund einer liberaleren Steuerung einfach nur noch. Ein wenig korrigieren in der Luft ist – jawohl unrealistisch, aber meines Erachtens bei Platformern ein Muss. Erschwerend hinzu kommt, dass der Schwierigkeitsgrad generell ziemlich hoch ist und im Gegensatz zu Super Castlevania IV stellen hier die Gegner die eigentliche Gefahr dar und nicht etwa die Level. Wobei sich das in den späteren Stages ein wenig ändert und einfach beides eine Gefahr für einen selbst darstellt. Da ich also zudem mit der Steuerung kämpfen muss, kommen mir die meisten Bildschirmtode irgendwie “unfair” vor, bzw. frustrieren mich einfach nur, weil ich nicht das Gefühl habe, Herr der Lage gewesen zu sein. Es ist also nur all zu leicht die Schuld auf die doofe Steuerung zu schieben, als auf mich selbst.

Das Castlevania dennoch ein Spiel wert ist, liegt zudem auch an der wirklich hervorragenden Musik. Mal wieder gibt es Re-Arrangements vorangegangener Teile zu hören, aber auch viele neue Stücke und jedes ist – ungelogen – ein Volltreffer. Eines der musikalisch besten Castlevania Games überhaupt.

Also einfach mal anspielen, die Musik, sowie Grafik genießen und dann mal schauen, ob es etwas für euch ist. Mir geht die Steuerung und der Schwierigkeitsgrad zu sehr auf den Sack, als das ich es hätte truely genießen können.

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Indiana Jones’ Greatest Adventures

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Indiana Jones’ Greatest Adventures (SNES)

In “Indiana Jones’ Greatest Adventures” geht es also um seine größten Abenteuer und da wir hier das Jahr 1994 schreiben, heißen diese bislang nur: Raiders Of The Lost Ark, Temple Of Doom und The Last Crusade. Also die klassische Trilogie ohne Kingdom Of The Crystal Skull. Viele schreien hier vermutlich lauthals “Und das ist auch gut so!!1″, aber so genial wie dieses Spiel ist, hätte ich mir fast mehr gewünscht.

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Dabei ist es kein kurzes Spiel. Insgesamt 28 Stages und drei Mode 7 Spezialstages verteilen sich auf die drei Filme und das ist für einen Action Platformer durchaus ausreichend. Zumal wir uns – wie schon bei den Star Wars SNES Abenteuern – mit einem immensen Schwierigkeitsgrad herumschlagen müssen. Selbst wer das erste Stage mit etwas Glück direkt beim ersten Anlauf schafft, den wird das zweite Level bereits zermalmen. Und das sprichwörtlich, da wir hier die berühmte Szene nachspielen, in welcher Indy vor dem rollenden Gesteinsbrocken weg rennt. Wir rennen von links nach rechts und der Gesteinsbrocken nimmt ca. 70 % des kompletten Bildes in Anspruch, was uns nicht mehr soviel Platz lässt, nach vorne zu schauen und Hindernissen auszuweichen. Hier darf man sich dann das komplette Level sehr gut einprägen, da die Hindernisse vorher gar nicht oder kaum zu sehen sind. Ich verstehe nie, wie man ein derart schweres Level direkt am Anfang platzieren kann und somit vermutlich mind. 50 % der Spieler bereits abschreckt. Klar, die Szene kommt nun einmal am Anfang des ersten Films vor, aber sie hätte ja durchaus etwas leichter ausfallen und dafür andere Level / Szenen später im Spiel schwieriger sein können. Diese sind dann teilweise überraschend einfach – erst recht die Bosse – aber auch nur manchmal. Fallen, tiefe Abgründe, normale Gegner und Fledermäuse lauern an jeder Ecke und passt man nicht auf ist die Energie dahin und schon wieder ein Leben futsch. Besonders tricky wird es in selbstscrollenden Levels, wenn allein das berühren des linken Bildschirmrandes zum Ableben führt und im Flugzeuglevel, wo die Steuerung einfach mega behindert und ein normales Spielen kaum möglich ist.

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Aber immerhin. Es gibt ein Passwortsystem und der Schwierigkeitsgrad findet eine gute Balance zwischen möglich und unmöglich. Nur selten hat man das Gefühl, dem Spiel die Schuld an einem Ableben zuschieben zu können. Etwa in den selbstscrollenden Leveln, wenn man irgendwo hängen bleibt oder aber wenn die Peitsche mal wieder nicht greift. Die Animation selbiger ist ein wenig komisch, wodurch man manchmal schlecht abschätzen kann, wann und wie man sie nun schwingen muss, um an den Haken zu kommen. Warum man allerdings jedes Level ohne Peitsche startet, war mir nicht so ganz klar, zumal stets bei Levelanfang direkt vor einem ein Behälter mit einer Peitsche auf einen wartet!? Es klingt blöd, aber ein Indiana Jones ohne Peitsche ist einfach lame und irgendwie fühlt man sich um ein Feature beraubt, wenn die Peitsche kein Standard ist. Dafür ist die Peitsche dann aber auch das Allheilmittel gegen alle Gegner. Man kann zwar noch eine Pistole aufsammeln, die hin und wieder sogar etwas hilfreich ist, aber die Peitsche ist wesentlich wirkungsvoller. Eine weise Entscheidung, Factor 5. Überhaupt schreit das ganze Gameplay förmlich “Indiana Jones!” mit seinen Tempeln voller Fallen, Ruinen voller Verstecke, Mode 7 Leveln voller Action und generell den flüssig von der Hand gehenden Hüpfeinlagen.

Es ist also alles definitiv meisterbar und bei der absolut perfekten Grafik will man auch wirklich mehr vom Spiel sehen. Die Hintergründe sind phänomenal gepixelt, scrollen natürlich parallax und alle Gegner, sowie Indy sind einfach wundervoll animiert. Noch ein paar Frames zusätzlich und man könnte es mit einer Disneyproduktion verwechseln. Besonders die Farben fand ich sehr stimmungsvoll und realistisch, ohne direkt trist oder grau zu wirken. Zusätzliche Effekte wie Mode 7, Transparenz und Regen runden das Gesamtbild ab und lassen Indiana Jones meines Erachtens als eines der optisch schönsten SNES Games aus der Masse herausstechen.

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Die Musik hingegen… war ein wenig komisch. Man erkennt zwar das Indiana Jones Theme, aber irgendwie klingt es abgehackt, ja fast schon “kaputt”? Keine Ahnung, ob das nun nur ein Fehler bei mir war aber die restliche Musik bekleckerte sich auch nicht gerade mit Ruhm und bevorzugte es, sich eher im Hintergrund aufzuhalten. Das ist dann teilweise stimmungsvoll aber ziemlich oft auch einfach etwas langweilig. Hier hätte ich mir fast etwas mehr “Filmflair” gewünscht, bzw. ein paar Ohrwürmer. “Indiana Jones’ Greatest Adventure” ist nicht nur sein greatest adventure auf dem SNES, sondern generell in der Videospielewelt gleich nach Lucas Arts Adventurereihe. Für Platform Fans definitiv ein Muss und der eine transparente Pen hat das Spiel echt nur dem Schwierigkeitsgrad zu verdanken. Tut mir leid, aber da bleibe ich hart. Ich sehe nicht ein, warum man das nicht – zumindest in den ersten Leveln (!) – ein wenig Anfängerfreundlicher gestalten kann.

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Actraiser

Actraiser SNES

ActRaiser kam 1990 als Launchtitel heraus. Entwickelt von Quintet, welche später Spiele wie Soul Blazer und Terranigma machten. ActRaiser war gewiss eine sehr ambitionierte Idee: man spielt einen Gott, der die Menschheit vor bösen Monstern retten muss. Als Spiel nimmt ActRaiser zwei verschiedene Formen an.

Zuerst spielt man als einer kleiner Amor, welcher über Länder fliegt und den Leuten hilft. Dieser Teil hat die Form von etwas wie SimCity oder einem RTS. In der Draufsicht führt man die Leute, wo sie Häuser bauen sollen und schießt diverse Monster mit Pfeile an, bevor sie die armen Menschen essen können. Manchmal sprechen die Leute einen an und geben verschiedene Opfer, die man benutzen kann. Komischerweise sagt das Spiel immer “Obwohl es unerwartet war, die Leute wollen mit Ihnen sprechen!” Hej, ActRaiser, nach 20 solcher Opfer ist es eigentlich nicht mehr unerwartet. Die Zeile, wie viele im Spiel, klingt mir ein bisschen zu genau aus dem Japanischen übersetzt.

Es gibt pro Land zwei Stages, wobei das Gameplay von der Draufsicht zu einem Platformer wechselt. Hier spielt man als typischer Mann-mit-Schwert und läuft durch Tempel-, Wüsten- und Ice-Stages (wobei man hier trotz Eis nicht wegrutscht?!) und haut Kreaturen kaputt. Man schlägt den Endboss tot, die Leute jubeln, man spielt in der Draufsicht weiter, und so läuft das Spiel bis zum Ende.

Ich hatte ActRaiser als ganz gutes Spiel in Erinnerung. Leider, als ich es dieses Mal wieder spielte, fand ich, dass meine Erinnerungen total unzuverlässig waren. Die Mischung von SimCityhafter Simulation und normalem Platformer ist in der Tat Interessant. Quintet dachte bestimmt, sie müssten etwas grandioses als erstes SNES-Spiel machen. Leider sind beide zwei Spielformen nicht ganz, wie wir Amis sagen, durchgebraten.

Von beiden ist die Stadt-Simulation am interessantesten. Man muss gleichzeitig Monster abschießen, Leute führen und Gotteskräfte entfesseln. Manchmal werden die Leute krank oder deprimiert und man muss die Opfer eines anderes Landes dagegen benutzen. Es braucht gute Multitasking-Fähigkeiten, wobei soweit ich weiß, kann man eigentlich hier nicht sterben. Wenn der Amor zu viel von den Gegnern geschlagen wird, kann man einfach eine weile keine Pfeile schießen. Deswegen ist der SimCity-Teil nicht ganz so spannend, obwohl man schon ein Gefühl der Erfüllung spürt, wenn das Land frei von Gegnern ist.

Der Platforming-Teil ist noch enttäuschender. Mein Hauptkritikpunkt ist, dass die Figur viel zu unbiegsam ist. Oft will man schnell von links nach rechts wechseln, nur um heraus zu finden, dass sowas total unmöglich ist. Die Handhabung der Spielfigur macht halt kein Spaß und gibt einem das Gefühl, dass man Beton-Säulen als Beine hat. Das Leveldesign und insbesondere die Bosse sind auch nicht gerade aufregend. Die Designer wollen (und ich eigentlich auch!), dass man gegen die Bosse, wie in allen guten Platformern, gut kämpft. Leider ist es aber die beste Option, einfach neben den Bossen stehen zu bleiben und zu schlagen, bis sie tot sind, weil man selbst so ungelenkig ist.

Quintet finde ich eigentlich eine super Spielfirma. Ihre action-RPGs waren teilweise die besten auf dem SNES und ihr Stil und Musik gefällt mir sehr. Und ActRaiser war eben eine sehr interessante Idee. Es war aber leider auch einer der Launchtitel und wahrscheinlich zu schnell gemacht und deswegen nicht ganz gut genug.

Übrigens: es gibt auch ActRaiser 2, werlcher 1993 heraus kam. Es ist ein typischer Platformer ohne Stadtsim Stages. Die Spielhandlung ist allerdings erweiterter, doch ohne Stadtsim fehlt dem Spiel das, was am interessantesten im Originalspiel war. Ich spiele Castlevania halt.

Lester The Unlikely

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Lester The Unlikely (SNES)

Lester hat sich gerade die neueste Ausgabe seines Lieblingscomics “Super Duper Hero Squad” gekauft und liest diese eifrig. Da es sich während des Laufens schlecht lesen lässt, macht er eine kleine Rast und setzt sich am nahe gelegenen Hafen direkt neben zwei Kisten zur Ruhe… und schläft ein. Als er wieder aufwacht befindet er sich auf einem Schiff mitten auf hoher See. Er fragt sich direkt, was der Kapitän mit ihm wohl macht, wenn er ihn als schwarzen Passagier entdeckt, aber so weit kommt es erst gar nicht, da das Schiff von Piraten angegriffen wird. Lester kann sich in einen Schwimmring retten und springt in’s kalte Nass. Er paddelt und paddelt und paddelt, bis er völlig erschöpft auf einer einsamen Insel stranded.

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“Lester The Unlikely” ist eigentlich für damalige Verhältnisse ein gewagtes Experiment. Was wäre ein Spiel ohne Held? Ohne besondere Fähigkeiten, ja sogar mit viel Angst in der Hose. Herausgekommen ist dabei “Lester The Unlikely” und das Experiment ging eigentlich relativ in die Hose. Zumindest für 1994, als Helden gefragt waren, wie nie zuvor. Sicher, das ein oder andere RPG startete durchaus schon mit einem kleinen Knaben, der nun wirklich noch kein Held war, aber immerhin konnte dieser sich meist während des Spiels aufleveln und eine Wandlung durch machen. Lester ist und bleibt eher ein Nerd, bzw. Verlierertyp, wobei auch er im Verlauf des Spiels einen Erfolg feiert und fast sogar eine Transformation durchmacht. Auf der Insel angekommen, sehen wir schon an Lesters Haltung, dass er kein Shinobi oder Turrican ist. Er steht da, wie ein Fragezeichen und als der erste “Gegner” – eine Krabbe – auftaucht, schreit er vor Angst und rennt erst weg. Der Spieler muss ihm da anfangs schon etwas unter die Arme greifen, bis er sich überhaupt weiter traut. Die etwas hakelige Steuerung unterstreicht dabei einfach nur Lesters Unvermögen. Höhenangst hat er zu allem Überfluss auch noch und wenn man nicht aufpasst und blind irgendwo hinunter hüpft, verletzt sich Lester auch schon einmal.

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Das “Interessante” an dem Spiel ist dann, das wir – der Spieler – uns sehr gut in seine Lage versetzen können (auch wenn wir vor Krabben oder Schildkröten jetzt erst einmal nicht direkt schreiend wegrennen würden) und fast mit ihm Angst haben. Denn die Prüfungen, die auf seinem Weg liegen sind schwer. Und da Lester nicht gerade der akrobatischste ist, haben wir also auch vor jedem Feuerchen, jedem Abgrund und jedem Gegnerchen Angst. Und wenn wir von einem Leopard verfolgt werden, vor welchem wir wegrennen und Schlammgruben überspringen müssen, dann fließt schnell der Angstschweiß. Das Problem ist nun leider, dass mit der Ausgangssituation nicht mehr gemacht wird. Lester wird am Schluss mutiger, bekommt sogar ein Küsschen einer heißen Buschfrau und ist am Ende des Tages natürlich der Held und mit zwei Bitches im Arm. Das Ende ist so einfach, wie Klischeehaft. Hier hätte man durchaus einen etwas tiefer gehenden Ausgang der Story realisieren können, wenn man sich ohnehin schon an so ein Game wagt.

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Ansonsten ist Lester eigentlich ein durchschnittliches Jump’n'Run ohne wirkliche Höhen und Tiefen. Viele bemängeln die hakelige Steuerung, ich finde aber sie passt einfach zu Lester und muss konsequenterweise auch so sein. Gewöhnt man sich erst einmal daran, dass Lester einfach anders ist, kriegt man auch die schwersten Prüfungen gemeistert. Ansonsten gibt es eigentlich gar nicht soviel zu entdecken in dem Spiel. Neben ein paar Gegnern, die man aus dem Weg räumen muss, gibt es noch einfache Minirätsel und ein paar Level in welchem man unter Zeitdruck steht. Die Grafik hält sich für 1994er Verhältnisse auch dezent zurück und fällt immerhin kaum wirklich negativ auf. Lester ist gut animiert, die Hintergründe immerhin mit ein paar Details versehen und sogar an Parallaxscrolling hat man gedacht. Die Musik klingt relativ scheiße, passt aber durch ihren eher lustigen / cartoony Sound zur ohnehin nicht ganz ernst gemeinten Atmosphäre und tja, da haben wir’s schon. Das war’s.

Ein Jump’n'Run dessen einziger Höhepunkt das Unvermögen seines Hauptakteurs ist. Dass die Welt dafür damals noch nicht bereit war, hat sich ja nun erwiesen, aber ich finde fast, dass ein Lester 2 als Downloadtitel mit ein paar netten Ideen und einer etwas intelligenteren Story durchaus funktionieren könnte.

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Batman ~ Return Of The Joker

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Batman ~ Return Of The Joker (NES)

Der Joker ist aus der Irrenanstalt ausgebrochen und versucht schon wieder, ganz Gotham City zu unterjochen. Klar, dass hier Peter Parker, aka Bruce Wayne gefragt ist und so schmeißt er sich mal wieder in sein Latexkostüm, um Gotham zu retten.

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(Links: Jeder Gegner ist gefährlich, selbst die, die sich nicht einmal bewegen. ;Q | Rechts: Zwei Shmup Stages gibt es auch, wobei ausgerechnet diese witzigerweise super einfach sind.)

Heilige Scheiße, was ist denn das bitte? Sieht man die ersten paar Screens von dem Spiel in Bewegung, könnte man glatt meinen, man hat ausversehen ein Mega Drive Spiel erwischt?! Erst kürzlich erwähnte ich ganz schlaumeierisch in meinem “Gargoyle’s Quest II” Review, wie toll die Grafik wäre und vermutlich das Ende der Fahnenstange auf dem NES darstellt. Da konnte ich ja noch nicht ahnen, was Sunsoft da mit Return Of The Joker abgezogen hat. Die Engine ist super schnell, Batmans Sprite ist 342 Meter groß, er schießt ca. 352 milliarden Projectile, der Himmel scrollt in mind. 4 Parallaxebenen und in einem Wahnsinnnstempo an einem vorbei und die restliche Levelgrafik braucht sich auch nicht zu verstecken. Alles ist super detailliert und abgewechslungsreich gepixelt, absolut flüssig animiert und die NES Palette wird optimal ausgenutzt. Und das alles ohne irgendwelche Slowdowns oder so einen Crap. Hätte das Spiel etwas mehr Farben, würde es wirklich als Mega Drive Spiel durchgehen.

Grafik ist natürlich nicht alles, das wussten schon die alten Griechen und so besonn sich Sunsoft auf seine Stärken und zauberte mal wieder… ein hurenschweres Spiel!? Was soll denn das, warum muss das immer so schwer sein? Die Level strotzen nur so vor Fallen und Gegnern und zusätzliche Energie sucht man vergebens. Als wäre das noch nicht schlimm genug kommen noch selbstscrollende Level hinzu und Hindernisse, deren Berührung direkt den Bildschirmtod verursachen. Es ist eine Schande, dass vermutlich nur sehr wenige, sehr gute Spieler in den kompletten Genuss dieses wirklich nicen Games kommen. Der späte Erscheinungstermin auf dem NES und der Schwierigkeitsgrad sind dann vermutlich auch dafür verantwortlich, dass nur die wenigsten Return Of The Joker überhaupt mal gezockt / gesehen haben.

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(Links: Der Panzer ist btw kein Endgegner. Und er fährt. Und ist komplett animiert. Und der Boden bricht unter einem weg. Während von oben Morgensterne herunterfallen. Und der Panzerführer natürlich Molotovs auf uns schmeißt. ~_? | Rechts: Der Himmel scrollt natürlich Parallax. Und der Hintergrund ist natürlich animiert. Komplett. Und flüssig. ~_???)

Dabei ist es so fett ey. Die Musik kann zwar nicht mehr ganz die Klasse des NES Vorgängers oder des Mega Drive Erstlings erreichen, aber andere Developer wären froh, sie hätten derart treibende und Hitverdächtige Musik in ihren Spielen. Die Steuerung ist übrigens ebenso perfekt, auch wenn ich die Walljumps oder Batmans Drahtseil etwas vermisste. Dafür hat Batman dieses mal vier verschiedene Waffen zur Auswahl, die er einsammeln kann, wovon jede noch einmal einen Sekundärschuss hat, wenn man den Feuerknopf lange genug gedrückt hält. In brenzligen Situationen kann man sich mit einem “Dash” etwas von der Gefahrenquelle verpissen, wobei man höchstwahrscheinlich direkt in die nächste rauscht und Energie verliert. Oh Gott, ist das Game schwer, so eine Scheiße. Aber immerhin; Stirbt man, kommt es einem immer wie die eigene Schuld vor, da alles irgendwie zu meistern geht und die Steuerung immerhin nicht dran schuld ist. Ärgerlich ist es dennoch, denn den Endgegner – Joker in seiner finalen Form – muss man gesehen haben. :O

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Robocop Vs. Terminator

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Robocop Vs. Terminator (Mega Drive)

Robocop wird auf eine Zeitreise geschickt, um Skynet den Gar aus zu machen. Oder irgendwie sowas. Basiert jedenfalls auf dem gleichnamigen Dark Horse Crossover.

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Oh man, was für ein Hurengame. Robocop Vs. Terminator versucht uns gleich mit fetter Grafik und einer schnellen Engine zu beeindrucken. Die Grafik ist wirklich wundervoll gepixelt, atmosphärisch dunkel und wirklich erste Sahne. Hin und wieder wünscht man sich zwar etwas hellere Abschnitte, aber das Spiel handelt nunmal von einer düsteren Zukunftsvision. Die Engine zum Spiel ist ebenso toll mit super schnellem und flüssigem Scrolling, großen, toll animierten Sprites und niemals slowdown. Echt wow und für einen Mega Drive Titel definitiv beeindruckend. Leider war’s das aber auch schon und der Rest suckt ziemliche Ärsche. Bleiben wir direkt bei der Grafik. Die Kamera des Spiels erinnert mehr an Amateur Videoaufnahmen eines Pornos und / oder Yeti-Entdeckung. Bei jeder kleinsten Bewegung wackelt die Kamera hastig mit und irgendwie hat man das Gefühl, dass sie immer ein wenig hinter her hinkt, als würde sie viel lieber Robocops glänzende Rüstung, als das vor ihm liegende Spielgeschehen zeigen wollen. Zweiter Knackpunkt ist der Zoom der Kamera, bzw. die Größe der Sprites. Alles ist derart groß, bzw. rangezoomt, dass man kaum sieht, was vor sich liegt und Gegner teilweise schon aus dem Offset anfangen zu feuern.

Und gerade diese großen Sprites machen dann das Ausweichen auch zu einer Tortur bzw. teilweise ganz unmöglich. Die einfachsten Gegner schießen nicht nur gerade aus, wo man sich einfach ducken könnte, sondern auch noch nach links unten, was dazu führt, dass man bei jedem Popelgegner erst einmal etwas zurück laufen, dann über den unteren Schuss springen und danach erst sich wahlweise ducken oder über den nächsten Schuss springen muss. Dabei machen es einem die Level nicht einfacher. Alles ist derart eingeengt, dass Ausweichen teilweise unmöglich ist. Gegnerberührung zieht einem zusätzlich noch im Rekordtempo die Energie ab und nicht selten genug befindet man sich einfach zwischen mehreren Gegnern. Chaos ensues.

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Das macht das Spiel nach den ersten zwei Leveln einfach unglaublich schwer. Anfangs versucht es uns noch mit vielen Extraleben und einem moderaten Schwierigkeitsgrad einzulullen, aber schon ED-209 zeigt uns dann, wo der (sein) Hammer hängt. Dabei ist das Frustrierende, dass die Schwierigkeit halt eher von der Unzulänglichkeit der Game Engine her rührt und nicht etwa vom Unvermögen des Spielers. Sicher können sehr geübte Spieler auch dieses Spiel schaffen, aber wenn man viel mehr die Engine als die eigentlichen Gegner austricksen muss, dann läuft da einfach etwas falsch. Das macht keinen Spaß. Dass Gegner teilweise randomly aufpoppen und man in weirde Sackgassen geraten kann, wo es dann truely keinen Ausweg gibt macht die ganze Sache nicht besser.

Den einen Pen gibt’s wirklich nur für die Grafik, denn auch die Musik ist eher nervtötend als schön anzuhören. Mit weirden “Terminator”-Stöhn Samples (?!) bekommt man direkt im ersten Level einen Vorgeschmack auf die Kakophonie, die noch folgen soll. Kombiniert mit den übernervigen und lauten Schuss-, Explosions- und Todesschreisamples macht einen das Spiel teilweise wirklich aggresiv und man möchte es einfach nur auf’s Maul hauen.

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Super Castlevania IV

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Super Castlevania IV (SNES)

Alle 100 Jahre schwinden die Kräfte des Guten, was es dem Bösen natürlich ermöglicht, wieder an Bedeutung zu gewinnen. Und so passiert es, dass sich Graf Dracula aus seinem Grabe erhebt und nicht näher benannte, böse Dinge tun will. Simon Belmont hat etwas dagegen und nimmt sich fest vor, Dracula in Transylvanien den Gar aus zu machen. Was er dann auch macht. Wenn der Spieler “mitspielt” lol.

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Konami feiert seinen Castlevania Einstand auf dem Super Nintendo, in dem sie erst einmal auf Nummer sicher gehen und das erste NES Castlevania einfach remaken. Viele hätten sich sicher eine neue Story, neue Charaktere und neue Level gewünscht, aber Konami weiß natürlich, wie man Leute nicht enttäuscht. Bei einem Remake dieser Klasse kann man schon fast von einem komplett neuen Spiel und mindestens von einem komplett neuen Spielerlebnis sprechen. Die Sprites sind größer, bunter und aufwändiger als noch auf dem NES, der Sound rockt noch einmal ein paar Noten mehr und sogar das Gameplay ist ein klein wenig ausgefeilter. Simon kann nun während des Sprunges seine Richtung ein wenig korrigieren und die Peitsche endlich in alle 8 Himmelsrichtungen schwingen. Als wäre das aber noch nicht genug, kann er die Peitsche nun auch freeform schwingen, was nicht nur lustig aussieht, sondern sogar Spaß macht. Erst recht, wenn man sie frech einfach nur nach unten hängen lässt und Gegner daran in Zeitlupe zugrunde gehen. Auch wenn es eines der früheren SNES Spiele war, so lässt die grafische Qualität kaum Wünsche offen. Die Farbpalette des SNES wird liebevoll ausgereizt, ohne aber über die Stränge zu schlagen und selbst Mode 7 wurde von Konami effektvoll in Szene gesetzt. Teilweise rotieren ganze Räume. Der Boah-Effekt überhaupt. Wenn jetzt noch die Musik stimmt, dann muss Castlevania IV ja das Spiel des Jahres sein? Und oh Wunder, die Musik stimmt – natürlich – zu 100 %. Besonders toll ist hier die Abwechslung von treibender, klassischer Castlevania-Ohrwurmmelodie und höchst atmosphärischen Klängen. Gerade das Intro mit seinem unheimlichen Sound dürfte auf dem SNES zu einem der atmosphärischsten überhaupt zählen.

Das Spiel des Jahres (1991) also?

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Nö.

Vermiest wurde mir das alles gehörig durch die Steuerung und die damit verbunden “AAARGGGHH”-Momente. Sicher, das war bei Castlevania auf dem NES noch einen Tick schlimmer, aber gerade beim 16-Bit Remake Jahre später hätte ich mir ein paar Verbesserungen gewünscht. Die Peitsche freeform schwingen ist lustig und macht Spaß, solange man es absichtlich tut. Schwingt man sie aber unabsichtlich freeform und doch nicht nur nach “rechts oben”, dann kommt man schön in’s Kotzen, denn sie zieht den Gegnern in freeform wesentlich weniger Energie ab. Aus einem Hieb für eine Fledermaus werden also zwei oder gar drei und schwupps wird man von der Fledermaus getroffen… und zurückgeschleudert… vermutlich in andere Gegner und / oder Abgründe. Tot. Oder die Treppen, meine Fresse. Man muss sich schon gut überlegen, wann man auf eine Treppe geht, denn man kommt da nicht so schnell runter. Weghüpfen geht nicht, also bleibt nur der Ausweg weiter hoch oder wieder runter. Und das reicht dann oft nicht mehr und zack… tot. Einfach herumhüpfen (weil man evtl. gerade in Panik gerät, einem Gegner ausweichen oder ihn besser mit der Peitsche treffen will) ist auch nicht immer die beste Idee, denn wenn unter einem nur eine Treppe ist, fällt man direkt durch. Erreicht man einen Abgrund oder nur den Bildschirmrand… tot. Das sind imho Sachen die eigentlich nicht mehr hätten sein müssen, die aber vielen Fans auch gefallen. Dessen bin ich mir schon bewusst.

Aber sorry, für mich ist das nichts.

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