Bit Generations – Boundish



Bit Generations – Boundish
(Gameboy Advance / Nintendo, 2006)

2006 entschloss sich Nintendo, womöglich kurzerhand, den Gameboy Micro zu pushen, indem sie eine Hand voll (sieben) grafisch und inhaltlich reduzierte Titel unter dem Label ‘bit Generations’ veröffentlichten. Einer davon ist Boundish. Und er ist nicht so beschissen, wie man beim ersten Spielen animmt.

 
Links: Der Title-Screen. Sehr cute, wie sich die Männchen die Hände geben. Rechts: Einer der fünf lamen Pongklone.

Eigentlich wollte ich ein richtig langes Review schreiben, pseudointellektuelle Worte wie ‘Simplizität’ und ‘Parallelgesellschaft’ einwerfen und ganz schön einen auf dicke Hose machen, aber dafür hab’ ich nun doch keine Zeit, hier an meinem Arbeitsplatz, von dem aus ich eigentlich nur Konzepte für Webseiten schreiben sollte.

 
Links: Wer kein Geld für Technics 1210 Plattenspieler hat, braucht die Hoffnung nicht aufgeben, denn er hat nun Boundish und kann da toll scratchen aka nein. ~_~ Rechts: Pong, mit im Kreis laufenden Tennisschlägern. ~_°

Machen wir es also kurz: Vier der fünf Mini-Games, das heißt alle Klone von Pong, in Boundish sind absoluter Müll, den kein Mensch braucht. In einem hat man zwei Tennisschläger, statt einem, in einem anderen kann man im Kreis laufen, beim nächsten wird die Kugel durch irgendwelche Ballons gebremst und zum Schluß spielt man noch auf irgendeinem random Plattenspieler, der je nach Einschlagswinkel schneller oder langsamer rotiert und der Kugel einen Drall verpasst.

 
Links: Der doppelte Racket. Wer wünschte ihn sich nicht? Aka ~_? Rechts: Box Juggling, das Highlight des Spiels! XD

Übrig bleibt nur noch Box Juggling, oder so. Man muss hin und her laufen und Quadrate in der Luft halten, die alle 50 Punkte (für’s Hochschießen bekommt man zwischen einem und fünf Punkte) um eins mehr werden, dadurch steigert sich der Schwierigkeitsgrad stetig. Zwischendurch fliegen auch Goodies wie Extra-Punkte, oder ein Bauarbeiterhelm vom Himmel, die einem sehr hilfreich sein können. Sehr schön das Ganze, aber leider ist das auch das einzig gute Spiel auf dem Modul. Trotzdem spiele ich es nun seit ein paar Tagen jede S-Bahn- und Bus-Fahrt und es wird komischerweise nie langweilig.

Ich kann leider dank der schwachen Pong-Klone keine uneingeschränkte Kaufempfehlung geben, aber wenn man schon bei Play-Asia bestellt und alle anderen bit Generations Titel (bis auf digicolor – das suckt noch mehr), Taschen für alle seine Handhelds und alles Mögliche für rund 10 Euro, was man so bestellt, um die 50 USD Grenze für einen 5 USD Coupon zu überschreiten, schon hat, dann kann man auf jeden Fall zugreifen.

Fazit: Lame Grafik, überwiegend lame Spiele, ‘interessante’ Musik. Kann man spielen. Muss man nicht.

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Elfmania

Elfmania (Amiga Terramarque / Renegade, 1994)

Elfmania spielt ihm sogenannten Muhmuland. Das ist auch das einzige, das ihr wissen müsst bezüglich der Story. Ich dachte, ich erwähne das mal. Alles andere ist halt egal.

Elfmania wurde von Demoscenern gemacht. Das merkt man auch irgendwie. Die Grafik, vor allem die Schrift, hat so einen typischen Demoscene touch und das Spiel ansich ist… lame. Dabei ist es nichtmal die Steuerung oder die Technik, die so suckt. Die Kämpfer hüpfen flüssig hin und her und reagieren auch auf alle Eingaben des Spielers nur… die Moves sucken halt krass. Die Animationen sehen etwas hölzern aus und das Springen erinnert mehr an ein gleiten. Gut, immerhin ist das Muhmuland. Hauptproblem ist allerdings das Coin System und das XXO Prinzip. Ihr habt eine Map mit einem 6 x 6 Grid und da gilt es 6 X in einer Reihe zu bekommen. Siege für euch bedeuten ein X und verlorene Kämpfe sind dann ein O. Das ist irgendwie lame, da man irgendwie gegen Kämpfer kämpfen muss, die man sich noch nicht leisten kann, um eine Reihe X zu bekommen. Ja, leisten. Man muss sich Kämpfer immer kaufen und kann sich zu Anfang zu billige leisten. In den Kämpfen sollte man dann Münzeln sammeln und die Gegner wenn möglich besiegen, damit man noch mehr Münzen bekommt. Tjo leider funktionierte das bei mir nicht und ich bekam gerade immer soviel, das ich mir wieder nur einen der lamen TYpen da leisten konnte. Ach, das ist einfach alles hurenscheiße.

Dafür ist die Grafik echt dick. Ich erinnere daran, das wir es hier mit einem Amiga 500 zu tun haben. Das Spiel besteht maximal aus 16 Farben zzgl. ein paar Coppereffekte im Hintergrund. Und das sieht trotzdem hurengeil aus. Was der Grafiker da geleistet hat, spottet jeder Beschreibung. Die Hintergründe sind stets super detailliert, die Animationen der Kämpfer alle super flüssig und der Boden bietet zudem feinstes Zeilenscrolling. Als vorderste Ebene hat man im Wasserstage entweder Fische aus dem Wasser hüpfen oder Tentakel im Prisonstage. Hurengeil alles. Dazu die bunten Farbverläufe im Hintergrund, die dank Copper des Amiga einfach hurensanfte Übergänge bieten, etwas Parallaxscrolling und nice Animationen im Hintergrund und fertig ist die dickste Grafik, die ihr jemals auffem Amiga 500 sehen werdet. Demoscene sei dank! Die Musik von Heatbeat ist da etwas dezenter und erinnert teilweise eher an Entspannungsmusik aus einem Puff als an Hintergrundmusik eines Prügelspiels. Aber irgendwo passt’s ja auch, denn so gemächlich, wie die Kämpfe bei Elfmania abgehen, hätte kein Rock’n'Roll gepasst.

Nur geile Grafik sowie Musik, sonst eher nix.

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Star Wars Episode III – Revenge Of The Sith

Star Wars Episode III – Revenge Of The Sith (Nintendo DS, Ubisoft 2005)

Es herrscht Krieg.

Die Republik erzittert unter den Schlägen des erbarmungslosen Count Dooku. Mit unerwartet viel Glück gelingt es dem Droidenführer General Grievous in die Hauptstadt der Republik vorzudringen und den Vorsitzenden des galaktischen Senats, Kanzler Palpatine, zu entführen! Als die separatistischen Droiden versuchen die Stadt zu verlassen machen sich zwei Jedi Ritter auf die Mission, den gefangenen Kanzler zu befreien. Werden sie das Leben des Kanzlers retten können? In Kämpfen auf Leben und Tod müssen die Jedi Ritter ihrem jeweiligen Schicksal in’s Auge blicken.

Herzen werden gebrochen und Leben zerstört.

So ist es vorherbestimmt.


(Links: Vorsicht, die Special Moves können euch schnell die Finger brechen | Rechts: Die Explosionen der Flugmissionen sind sehr geil?!)

Ja geil. Star Wars. Zwar Episode III, aber dafür in 2D. Star Wars – Revenge Of The Sith ist ein klassischer Sidescroller der Marke Final Fight. Einziger Unterschied sind hier natürlich die Laserschwerter. Statt Fausthiebe bevorzugen Jedi nunmal Schwerthiebe zumal sie mit ihren geilen Laserschwertern, der geilsten Waffe überhaupt, auch geil die nervigen Laserschüsse der Kampfdroiden zurückschleudern können. Dazu kommt die Macht, die man auch benutzen kann in dem man die R-Taste gedrückt hält und in eine der vier Richtungen des D-Pads drückt. Das funktioniert recht gut und macht bei Moves wie die Gegner wegpushen oder Energie wieder aufladen auch Sinn. Alle anderen Moves, die man so über das Spiel aufleveln kann sind leider ziemlich unnötig. Mal davon abgesehen, das man ohnehin nicht alle voll aufpowern kann, da ziemlich viele Punkte benötigt werden. So sollte man sich schon auf ein bis zwei konzentrieren und die voll aufladen, damit man es in den Kämpfen etwas einfacher hat. Dazu kommen sicke Wut-Moves, die man mittels gleichzeitigen Drückens der L-/R-Taste und einer von vier Richtungen ausführt. Sorry, aber da brech ich mir doch im Kampfgetümmel glatt die Finger. Mal davon abgesehen, das ich mir eh nicht merken kann, welcher Move nun welche Richtung war. Zwar kann man die Moves auch via Touchscreen (?) ausführen, allerdings macht das eh keiner. Höchstens Autisten, die ausversehen beim Spielen auf den Touchscreen kommen. Das alles wiegt so schwer, weil der DS eigentlich noch 2 freie Buttons hat, die nicht im Spiel benutzt werden. X und Y nämlich. Da merkt man doch glatt, das das Game lediglich vom GBA geported wurde.


(Links: Normalerweise sind mehr Gegner auf dem Screen. Fand jetzt keine besseren. ;o | Rechts: Baha, die Flugmissionen sind mit das Beste?!)

Man merkt schon. Das ist alles irgendwie zuviel des Guten. Im Kampfgetümmel versucht man sein möglichstes um die Droiden, Jedi und sonstige Gegner mit seinem Laserschwert zu zerhacken, während man einfach in den Rücken geschossen kriegt. Nach oben oder unten ausweichen wäre da eine gute Idee, geht nur leider nicht, da man dann einfach random auf die Fresse kriegt. Das man dann bei jedem Treffer einen Meter zurück auf den Boden fällt, Anakin / Obi-Wan dann sein Lichtschwert ausschaltet (?), nur um dann wieder aufzustehen und es wieder anzuschalten, hilft auch nicht wirklich viel weiter. Im Gegenteil, das erschwert die Sache nur unnötig. Das Game ist einfach schwer und ohne unendlich Continues wäre ich gerade mal bis in’s dritte Stage gekommen. 12 gibt es. Dabei war der erste Bosskampf schon der schwerste vom ganzen Spiel. Sehr verwirrend für jemanden, der das Game zum ersten Mal spielt. Überhaupt sind die Bosskämpfe etwas lame. Auf einer 2D Ebene (Also kein Ausweichen nach oben oder unten) reduziert sind die Bosskämpfe ein einziges blocken und warten, schlagen, blocken und warten, schlagen, blocken und warten, schlagen, etc. Nicht sehr geprägt von Strategie oder Reaktionsvermögen.

Die wirklich tolle handgepixelte Grafik (Vor allem in den Zwischensequenzen) und vor allem die technisch sowie spielerisch hervorragenden Flugmissionen runden das Gesamtergebnis dann gottseidank etwas auf. Die Flugmissionen sind teilweise besser als das eigentliche Game und hätten gut als eigenständiges Game funktioniert. Rogue Leader DS. Das wär’s gewesen. Aber dann bitte mit der alten Trilogie, da die neue suckt. Kthx. Richtig geil war da auch die Musik, die immerhin eine Mischung aus neuer und alter Trilogie ist und so ziemlich die besten Stücke in hervorragender Qualität vereint. Das fand ich gut.

Hurenschwer, wenig Content (Nach ein paar Stunden ist man durch. Mit Anakin und Obi-Wan!), tolle Flugmissionen, gute Grafik und Musik. Das ist Star Wars – Die Rache Der Sith.

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Ruff’n'Tumble

Ruff’n'Tumble (Wunderkind / Renegade, 1994)

Ruff’n'Tumble kam 1994 raus und somit ziemlich spät im Leben des Amigas, als er schon so ziemlich ab Abrauchen war. Und das merkt man. Denn Ruff’n'Tumble holt wirklich das Letzte aus dem guten Amiga 500 heraus und vor allem grafisch merkt man ihm sein Alter gar nicht an. Aber es ist nicht alles Gold, was glänzt…


Ich fang mal mit den Kritikpunkten zuerst an.

1.) Die tolle Grafik, die superflüssigen Animationen und der hohe Detailgrad haben ihren Preis. Das Scrolling läuft nicht butterweich sondern ruckelt ein klein wenig. Das mag PC User nicht weiter stören, da die schon immer Ruckler gewohnt sind, aber für Amiga bzw. Konsolen User ist das schon ziemlich ungewohnt. Es wird noch lange nicht unspielbar durch das Ruckeln aber es ist einfach etwas unschön.

2.) Der zweite Mangel kommt in Form des Sounds daher. Die Musik klingt astrein und rockt nur so vor sich hin, das es eine wahre Freude ist. Der Sound im Spiel ist ansich auch gut. Wenn man auf metallene Gegner schießt, dann klingt das auch wie Metall und die Explosionen sind so dezent, das sie nicht nerven, aber noch gut klingen. Was suckt also am Sound? Die Tatsache, das sich Musik und Sound hier 4 Kanäle teilen müssen. Mal wieder. Das führt im Spiel dazu, das die Musik zu hören ist, unsere eigene Waffe aber gar keinen Sound besitzt. Das ist etwas irritierend und doof. Des weiteren verschwinden hier und da einfach ein paar Sounds, das suckt.

3.) Und als letztes muss ich sagen: Es ist einfach viel zu schwer? Ich brauchte mehrere Anläufe, um die Stages 1-1 bis 1-3 inklusive Boss mit nur 3 Leben zu meistern. Dann bekommt man zwar einen Levelcode, bei dem man auch wieder alle Leben aufgefrischt bekommt, aber so wirklich viel hilft das nicht, da ich schon in Stage 2-1 und spätestens 2-2 alle Leben verloren habe und gar nicht erst zum Boss komme, bei dem ich sicherlich auch nochmal mindestens 2 Leben bräuchte. Das ist einfach krank. Hauptursache dafür ist wohl die unterpowerte Waffe. Oft schafft man es gar nicht, die Gegner schnell genug abzuschießen und verreckt dann, weil sie einen Schlagen, abschießen oder einfach nur berühren.


Dafür verreckt man selten beim Springen. Was ja auch nicht selbstverständlich ist. So ist die restliche Steuerung ziemlich punktgenau, bisschen träge aber schnell zu meistern. Man kann in 8 Himmelsrichtungen schießen und hat so das ein oder andere Mal einen kleinen Vorteil bei den Gegnern.

Und das wirklich heftigste am Spiel ist halt echt die Grafik. Der Amiga 500 hat schon das ein oder andere optisch tolle Spiel hervorgebracht, keine Frage. Aber oft sah man schon, das es eben nur wenige Farben sind und hier und da Kompromisse gemacht wurden. Aber bei Ruff’n'Tumble denkt man beim ersten Augenblick an ein 256 Farben – sprich AGA – Spiel. Aber nein, es sind einfach nur maximal 32 Farben. Das der Amiga 500 das inklusive den vielen unterschiedlichen Hintergründen, den superflüssigen Animationen und den wahrlich dicken Bossen überhaupt packt, ist echt eine Meisterleistung der Coder. Nicht umsonst heißen sie einfach Wunderkind. Wie sick?

Tjo, leider kann ich dem Game echt nur 3 Penen geben, da mich der Schwierigkeitsgrad derb ankotzt. Das Ruckeln, die fehlenden Sounds wären echt zu verkraften. Aber leider sieht man ja nicht viel vom Spiel da es zu schwer ist. Hurenscheiß.

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Turrican 3

Turrican 3 (Amiga Factor 5, 1993)

Baha geil alter. Kaum Amiga aufgestellt, erstmal Turrican 3 reingesteckt und gleich mal am selben Tag noch durchgezockt?! Ich bin ja überrascht, wie easy das Spiel eigentlich ist? Auf Schwierigkeitsgrad “Normal” versteht sich. Ich wundere mich etwas, da ich früher kaum bis zum Alien Level kam und wenn doch, dann starb’ ich spätestens bei dem selbstscrollenden Level mit dem Zug. Haben die japanischen Saturngames etwa meine Skills geschärft? Geil. Ich wichse, so geil ist das Spiel? Warum? Das könnt ihr jetzt lesen…


(Zwei Screenshots aus dem nice animierten Intro mit diesem fabelhaften Title Theme.)

Ich mein, es fängt doch schonmal beim Intro an. Erst teased uns das Intro nur mit etwas Text und einem scrollenden Hintergrund. Aber schon bald merken wir, wie geil die Musik ist. Und richtig in’s Wanken kommen wir, sobald das Intro los geht und wir kurze animierte Szenen sehen, wie sich unser geiler Held in den Turrican Suit schmeißt. Dazwischen gibt es einfach Bildschirmfüllende Grafiken von ein paar Gegnern und dann kommt auch schon ein Bildschirmfüllender Turrican und schießt einfach alles kaputt?! Wie geil ist das bitte? Dazu die geile Musik von Chris Hülsbeck und man muss wanken. Um Längen besser als das versteckte Turrican II Intro, welches nur auf 3 Telefonbüchern voll Text bestand.


(Links: Der dicke Rundumlaser aus Turrican II musste leider einem grappling hook weichen. | Rechts: Im zweiten Level herrscht Rohrbruch. Alles ist nass und einfach geil. Geil. Turrican 3. So geil. Geil…)

Naja und dann spielt ihr so. Hüpfen, schießen, forwärts laufen. Alles klar. Auf geht’s. Als typisches Jump’n'Shoot ist vieles natürlich con Contra inspiriert, aber das ist ja auch gut so. Immerhin wurde es geil umgesetzt und spielt sich absolut flawlessly. Selbst die etwas umständliche Steuerung des grappling hooks geht gut von der Hand. Resultat ist dann, das man durch das erste Level rauscht und bei jedem neuen Block von Grafik erstmal wanken muss, da hier immer so ein geiles Raster präsent ist. Die Grafiken mussten von der MegaDrive Version ja heruntergerechnet werden, aber sie wurden so geil von Hand nachbearbeitet das es fast gar nicht auffällt und man immer so ein geiles Schachbrettmuster überall hat. Das turnt mich total an und manchmal vergesse ich dadurch zu spielen.

Egal, sobald mal weiter spielt bemerkt man lauter kleine Kleinigkeiten. Sich bewegende Platformen. Feuer, welches aus dem Boden kommt. Platformen die einbrechen und zwischenbosse, die schonmal fast Bildschirmfüllend sind. Und das ist erst das erste Level. Dazu die wirklich geile Musik von Chris Hülsbeck, bei der man automatisch nach den ersten paar Takten mitsummt und wanken muss.


(Links: Öhm, die Bosse sind in der Regel Bildschirmfüllend. :-) | Rechts: Ehm… IST DIE GRAFIK DICK? IST DAS GEIL ODER WAS? IST DAS GEIL? WIE GEIL IST DAS BITTE??? Klar, das fast jede einzelne Wolke ihre eigene Ebene hat und in diesem Level ca. 352 Ebenen Parallaxscrolling zu finden sind.)

Sollte der Joystick, oder das Gamepad, trotz der vielen Wanke immer noch funktionieren, so kommt ihr irgendwann auch in’s zweite Level, wo einfach Wasser von der Decke kommt, Stahlträger sich langsam anfangen zu drehen, wenn ihr zu lange auf einer Seite standet, die absolut passende Musik herrscht, schon wieder lauter neue Gegner zu finden sind, schon wieder dicke Schlangen herumschwirren und wo man letzten endes sogar direkt unter Wasser spielt. Das ist einfach geil, das ist abwechslungsreich das ist Turrican 3. Irgendwie macht man ja ständig nur das Gleiche. Schießen. Aber es wird nicht langweilig. Schon allein das man 4 verschiedene Waffen hat und zusätzlich Homing Missiles aufsammeln kann, sorgt hier und da für Abwechslung, da manche Bereiche ganz einfach mit einem Spreadshot besser zu meistern sind, als mit dem dicken Laser. Aber was ich an Turrican 3 so geil finde ist die schnelle Abwechslung. Jedes Stage sieht anders aus, innerhalb der Stages gibt es ständig Abwechslung und dann kommen einfach noch dicke Zwischenbosse.


(Links: Die Teile fahren einfach geil im Kreis um euch herum. Schießen aber leider etwas wenig. | Rechts: Ist der Hintergrund geil? Ist die Grafik geil? Ist die Faust geil? Ja das ist geil!)

Auch die Grafik ist einfach immer geil, trotz der wirklich wenigen Farben. Im Schrottplatzstage haben sie es einfach zu ihrem Vorteil genutzt und den kompletten Schrottplatz fast Schwarzweiß gelassen. Sogar die Items und Gegner! Der Hintergrund ist trotzdem dezent bunt und zusammen ergibt das einen geilen Mix, den man sonst nur selten hat. Oder das Alienlevel z. B. Es besteht auch fast nur aus zwei Farben, wobei die eine aber ständig dezent die Farbe wechselt?! Das komplette Level wechselt ganz langsam die Farben?! Wie geil das ist? Sehr geil, sage ich euch. Scheiß egal, was die Hardware leistet. Es kommt drauf an, wie man damit umgeht. Hurengeil.


(Links: Ehm… nein, kein Endgegner. Ein Zwischengegner. Hihi. | Rechts: Ja ich weiß, von Contra geklaut. Aber egal…)

Naja und da es ziemlich easy war, spielt man es auch ziemlich schnell durch. Aber das tut mal richtig gut, nachdem heutige Games teilweise nicht unter 2 bix 200 Stunden durchzuspielen sind. Je nach Genre, versteht sich. Aber ein paar Kritikpunkte hat Turrican 3 auch. Erst recht aus heutiger Sicht, fielen sie mir negativ auf. Damals gar nicht so sehr. Also der erste gravierende Kritikpunkt ist das ziemlich heftige Spriteflackern, das teilweise auftritt. Im großen und ganzen geht’s aber an manchen stellen flackern ja nicht nur Gegner, sondern auch Hintergrund tiles. Das ist schon heftig. Ansonsten fand ich noch bisschen störend, das einfach manchmal Sound fehlen, wenn gerade zuviel los ist. Zuviel los im Sinne von zuviele Sounds gleichzeitig spielen. Der Amiga hat nunmal nur 4 Kanäle und da mussten sie Sounds und Musik unterbringen. Anfangs geht das ja noch, wenn man schießt, noch Musik hört und ein Kanal der Musik nunmal flöten geht, wenn im Hintergrund Feuer brodelt. Aber später fehlt ja sogar der Sound vom eigenen Schuss. Das suckt etwas.

Tjopes, nichts desto trotz wirklich ein hervorragendes Turrican, welches einfach… auf einer Diskette daher kommt. Es ist gepackt somit nur maximal 880 kb groß. Wie geil ist das bitte? Es gibt kaum Ladezeiten, alles ist auf einer Diskette, soviel Grafik, Musik, Animationen, etc. Geil. Kudos an die Coder.

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Asphalt Urban GT

Asphalt Urban GT (Gameloft 2004, Nintendo DS)

Hintergrund:

Baha, wieso schreib’ ich das überhaupt? Es ist ein Arcaderacer! Da gibt’s keine Story. Ihr seid entweder irgendein Kfz.-Mechaniker Auszubildender, der seinen eigenen VW Golf bis zur Unkenntlichkeit getuned hat und nun meinte er müsste geile Straßenrennen fahren, weil er gestern erst 2 Fast 2 Furious schaute. Oder ihr seid ein reicher Geschäftsmann, der als privates Hobby gerne teure Autos kauft und damit gern durch Hong Kongs Straßen oder Kubas Hänge hinunter düst. Was immer die Story auch sein mag. Ihr wollt und müsst Rennen gewinnen. Autorennen. Illegale. Auf der Straße. Das ist total underground und cool.


(Links: Vorsicht Gegenverkehr! Die Straßen sind voll von zivilen Autos. | Rechts: Die Replays sähen besser aus, wenn die Kamera zuweilen nicht so hyperaktiv wäre.)

Illegale Straßenrennen:

Seit “The Fast And The Furious”, diesem Drecksfilm, ist es Mode ein Autorennspiel nicht mehr normales Autorennspiel sein zu lassen, sondern die Hersteller sehen sich gezwungen ein ultra hippes illegales Straßenrennen draus zu machen. Angefangen hat alles mit 2003 Need For Speed – Underground, diesem Drecksspiel. Autos durften nicht mehr Autos sein sondern mussten super getuned werden und mit hässlichen Aufklebern aus dem Katalog eines Hinterhofbeschrifters verziert werden können. Das wäre ansich gar nicht sooo schlecht, wenn es nicht zusätzlich auch noch eine Beschränkung auf Nachtfahrten und eine überwiegende Nutzung von Neonfarben gegeben hätte. Das alles geht mir einfach nicht gut rein und ich musste seit Need For Speed – Underground auf jeden Arcaderacer kotzen. So richtig heftig.

Nicht so Asphalt Urban GT.

Es findet imho eine gute Balance zwischen illegalen Straßenrennen und neonfarbener Mistscheiße. Es gibt Nachtfahrten, aber auch Fahrten bei Dämmerung oder am Tage. Die Autos können auch getuned werden, müssen aber nicht. Selbst Aufkleber kann man seinem Auto spendieren, allerdings sind das keine lamen Tribals sondern komplette Rennsportbeschriftungen inkl. coolen Streifen und Logos. So ist Asphalt Urban GT ziemlich modern aber weit entfernt von Hauptschülergames wie NFS Carbon. Ansonsten gibt’s gewohnte Kost. Die in Burnout so liebgewonnenen Turboboost sind hier auch vertreten. Anfangs hat man nur 3, kann sich aber immer wieder neue holen, in dem man besonders sick fährt (im Gegenverkehr), besonders geil driftet oder besonders sick nah an zivilen Autos vorbei braust. Das mag von Burnout geklaut sein, passt aber perfekt in’s Spiel und wurde perfekt umgesetzt.

Im Evolutionmode fährt man verschiedene Rennen und verdient damit etwas Geld um sich später für bestimmte Meisterschaften benötigte Autos zu kaufen. Es gibt Meisterschaften in denen eben nur deutsche Wägen antreten dürfen oder Meisterschaften in denen nur 4-Wheel-Drive Fahrzeuge fahren. Das sorgt für Abwechslung birgt aber auch einen entscheidenden Nachteil. Wenn ich mit einem Auto nicht so klar komme, weil es eben ein hurenlames Auto ist, was sich ganz einfach beschissen fährt (Sämtliche Aston Martins), dann macht es das Spiel unnötig schwer und man hat so gar keinen Bock auf die Meisterschaft.


(Links: Krass, aber wahr: Zu diesem Screenshot fiel mir rein gar nichts ein?! xD | Rechts: Die Strecken sind durchweg gelungen. Wunderschöne Farben und Stimmungen.)

Für etwas Abwechslung innerhalb der Meisterschaften sorgen dann auch noch verschiedene Arten von Rennen. Innerhalb einer Meisterschaft gibt es oft Normale Rennen, Gold-Rennen (Nach jedem Checkpoint fliegt der letzte Raus.), Duelle (Nur gegen einen Computergegner inkl. Geld verwetten) und Blitzampel-Rennen (Man muss an einer bestimmten Stelle, eine bestimmte Geschwindigkeit erreichen.). Besonders die Gold- und Blitzampel-Rennen sind schwieriger als man annehmen kann. Im Gold-Rennen kommt es nicht selten vor, das man gegen ein ziviles Auto kracht, oder der Gegner einen in die Bande rammt, und man in 0,5 Sekunden auf dem letzten Platz landet und gleich mal rausfliegt. Oder die Blitzampelrennen. Der Blitzer steht selbstverständlich nicht auf gerader Strecke, sondern hinter einer Kurve, so dass man sein Driften perfektionieren sollte, wenn man auch nur halbwegs eine Chance haben will. Wem dieser ganze Kram mit Geld verdienen und Meisterschaften fahren zu lange dauert (Es gibt immerhin 35 Meisterschaften und man spielt schon mal gut mehrere Tage.), der wählt einfach den Arcademodus und fährt entweder ein freies Rennen, direktes Rennen, Straßenrennen, Zeitrennen oder – am interessantesten – Verfolgungsjagd. In diesem Mode seid ihr die Polizei und müsst pickelgesichtige Kfz.-Mechaniker Auszubildende in ihren 3′er Golfs jagen und so fett rammen, das sie explodieren, aka außer Gefecht gesetzt werden. Das ist so ziemlich ähnlich lustig, wie im guten alten NFS – Hot Pursuit. Das beste NFS ever, nachdem 2003 die Unglückssträhne einsetzte und ein lames NFS nach dem anderen raus kam.

Aber es ist nicht alles Gold, was glänzt. Richtig lame sind die Unfälle. Wenn man frontal auf ein entgegenkommendes Auto fährt, dann dreht man sich kurz und fährt nahezu ungebremst weiter, während ein Auto, welches in die gleiche Richtung fährt (!) dich aufhält und auf fast 50 km/h runterbremst, weil man hinter ihm einfach hängen bleibt. Das ist bisschen unlogisch, bisschen lame und hätte imho noch locker ausgebessert werden können. Egal, wie eng der Zeitplan für das Spiel war (Es war ein Launchtitel). Gut, dass ich relativ gut fuhr und so selten Probleme mit dem zivilen Verkehr hatte. Bisschen schade fand ich dann auch, dass die Autos im Evolution Mode nicht wirklich ausbalanciert sind. Ich bekam schon in der 5 Meisterschaft mit einen der schnellsten Wagen und kotzte dann, als ich die folgenden Meisterschaften mit so lamen Autos fahren musste.

Das alles war aber zu verkraften, da sich Asphalt Urban GT ansonsten echt prima spielt. Die Steuerung ist Arcadelastig, das Driften geht schnell von der Hand und beim Lenken gibt es so eine geile Neigung des Autos?! Das sah hurengeil aus und ich freute mich kurz. In vielen Reviews las ich, das die Steuerung sucken soll und unausgereift wirkt. Das kann ich irgendwie gar nicht bestätigen, da sich Asphalt Urban GT nicht wirklich anders als Ridge Racer spielt. Und das rult ja wohl bitte. Nur Idioten hassen Ridge Racer.


(Links: Es gibt 25 lizensierte Fahrzeuge | Rechts: JAAA! Es gibt eine Hong Kong Strecke! So geil!!! Ich wanke so derbe ab, das meine Tastatur ihren Dienst verweigern muss, da die Kontakte zukleben! GEIL GEIL GEIL! HONG KONG!!! … Ehm ja. Actually ist das die lamste Strecke und ich fahre in regelmäßigen Abständen gegen die Häuserwände. Und außerdem postete ich den Screenshot um auch mal den unteren Touchscreen zu zeigen, der überwiegend für die unnötige Map genutzt wird, oder eben, wie links zu sehen, für die Tuning Options. Das dürfte übrigens mit die längste Bildunterschrift sein, die ich jemals verfasste.)

Optik

Für mich persönlich war die Grafik mit ein Hauptgrund, warum ich das Spiel letztlich kaufte (Mal davon abgesehen, das es mittlerweile mit 16 EUR recht günstig ist!). Und ich wurde nicht enttäuscht. Asphalt Urban GT bietet bis dato (!) mit die geilste 3D Grafik auf dem DS und erst recht die geilste Grafik in einem Racer auf dem DS. Da kann kein Ridge Racer DS, Burnout oder gar NFS Most Wanted DS (Hahaha, so ein Drecksspiel!) mithalten. Die Grafik ist absolut flüssig, die Kamera wackelt bei Turboboosts geil, die Farben sind einfach super geil und die 3D Modelle der Autos sehr detailliert und im passenden Größenverhältnis zur Straße. Das Ford Concept Car “Raptor” hat sogar einen gemodelten Fahrer. Wie geil ist das bitte? Und selbst der gegnerische Verkehr ist nice gemodelled und bietet vom Feuerwehrauto, über normalen PKW bis hin zum Bus auch so ziemlich alles, was normaler Straßenverkehr auch bietet. Geil! Negativ ankreiden muss man der Engine, das die Texturen hier und da etwas grob sind, die Automodels leider nur flache Reifen haben (Das sieht man überwiegend nur bei Sprüngen) und die Crashcam, sowie Jumpcam nur in der Außenansicht vor kommt. Und nur lame Auszubildende fahren ein Rennspiel in der Außenansicht, wie wir alle wissen.

Audio

Tjo, hier hat man sich wahrlich nicht mit Ruhm bekleckert. Eher mit Rum, denn anders ist es mir nicht zu erklären, wie man auf die Idee kam “rockige Sounds” für das Game zu benutzen, da die Musik ganz offensichtlich auf einem Trackerformat basiert. Nix gegen Tracker, aber Rock und Gitarren lassen sich da nur schwer zufriedenstellend umsetzen und die Jungs von Gameloft haben es bisschen vermasselt. Mal davon abgesehen, das es weder Melodien gibt noch… sonst irgendwas. Es klingt halt einfach alles super mediocre. Die Motorengeräusche sind ok, aber der zivile Verkehrt klingt beim Vorbeirauschen eher wie ein Schnarchen eurer Väter oder ein unterdrücktes Rülpsen. Dafür fiel mir ein geiler Sound auf. Der Bremssound. Sobald man abbremst, ertönt erstmal ein überaus realistisches Bremsgeräusch, das ich so noch nie (?!?!?) in einem Rennspiel hörte. Erst, wenn man sich in die Kurve legt, quietschen die Reifen mit diesem typischen Tyresqueal. Total weird, es fiel mir einfach auf. xD

Tjo, Asphalt Urban GT hat viele Mängel. Deswegen hatte ich dennoch jede Menge Spaß mit dem Titel, da er im Großen und Ganzen wirklich hervorragend funktioniert. Die Kinderkrankheiten lass ich bei dem Budgetpreis heutzutage mal locker durchgehen und freue mich schon auf Asphalt Urban GT 2, welches verspricht, eben jene Krankheiten ausgebessert zu haben. Asphalt ist das bessere Burnout auf dem DS, schneller als Ridge Racer auf dem DS und sowieso viel cooler als es NFS Most Wanted auf dem DS jemals sein wird. Arcaderacer auf dem DS? Asphalt Urban GT ist der King.

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Lustig. Die N-Gayge Version:

Noch lustiger. Die Java Version für sonstige Handies: (Geile Pixelgrafik, tho)

God Of War

God Of War [ps2/ntsc]

Ich besorgte mir dieses Spiel, weil ich mir mal was in progressive scan geben wollte und God Of War angeblich imposant sei, was ich aufgrund der screenshots erstmal nicht wirklich nachvollziehen konnte.

Eines Morgens, wir kamen gerade nach Hause, sagte ich meiner damaligen Freundin, dass ich es mal kurz anzocke während sie duscht und dann gleich ins Bett komme. Ich drückte auf “start”. Das Intro begann, ohne jegliche Ladezeit, direkt aus dem Menü heraus.. untermalt von einem Chor.. visualisiert mit einer Grafik.. einer Atmosphäre.. die mein Hirn so dermaßen überreizten, dass ich schliesslich 4 Stunden später ins Bett ging. ~_~

In God Of War übernimmst Du die Rolle von Kratos. Kratos ist DAS Arschloch schlechthin. Der absolute Hurensohn. Er ist imo der kompromissloseste Charakter, den es bis jetzt in einem Videospiel gibt und geht mit einer solchen Konsequenz und Härte vor, wie man sie selten erlebt hat. Trotzdem springt er gerade vom höchsten Berg Griechenlands um sich selbst das Leben zu nehmen. Was ist passiert?
(Wer das Spiel mit all seiner Pracht erleben will, sollte den folgenden Absatz nicht lesen.)

Story aka spoiler (ach):
Kratos war einmal ein grosser Krieger der Legionen anführte. Irgendwann traf er aber auf seinen Meister der dabei war ihm den Garaus zu machen. In letzter Sekunde bat er Ares, den Kriegsgott, um Hilfe. Der half ihm auch seinen Feind zu besiegen. Aber nur unter der Bedingung, dass Kratos ihm von jetzt an dienen müsse. Und so schlachtete Kratos jede Menge Feinde, gewann Kriege und verbrannte Dörfer. Bis zu dieser einen Nacht, inder er, wie unter Trance, wieder ein Dorf zerstörte und unter den Unschuldigen auch seine Frau und sein Kind tötete.

Erst jetzt erkannte er was aus ihm geworden war und schwor Ares ihn zu töten. Einen Gott zu töten ist allerdings nicht einfach aka er benötigt die sogenannte “Pandora’s Box”. Und nun geht’s los..


Durch widerwärtige Finishs (die mich geil machen) schaltet man Gegner schneller aus | Kratos ist es gewohnt gegen “ewas” größere Wesen zu kämpfen

Das ist die Story im groben. Die ganzen Details will ich hier nicht erwähnen, weil sie leider zu geil sind. ~_~

Das beste an der Geschichte ist jedoch, dass man am Anfang absolut nichts von der Gestalt Kratos weiss. Erst mit dem Spielen wird die Geschichte von ihm erzählt. Und bei Gott Du wirst die Geschichte sehen wollen! Man hat im Prinzip keine andere Wahl als zu spielen, denn nach dem kurzen, knackigen Intro geht’s direkt los.. und in den ersten 10 Minuten steht erstmal jedem der Mund offen, denn was die ps2 dann an Bild- und Soundgewalt auspackt ist einfach nur noch SCHEISSE ABNORMAL!!! >:O

Um es eben mal kurz zusammenzufassen:
Was Dich in den kommenden 8-10 Stunden erwartet, ist das spielerisch ausgereifteste, grafisch beeindruckenste und musikalisch imposanteste Spiel, das die ps2 jemals in ihrem Laufwerk rotieren lassen durfte! Und es hätte mich nicht gewundert, wenn sie irgendwann angefangen hätte zu brennen. ~_~


ICH BRING DICH UM DU DRECKIGES STÜCK SCHEISSE!!! >:O | Die Rätsel sind allesamt nicht frustrierend

Grafik
Tja wie soll ich es beschreiben? Das einzig Negative an der Grafik ist, dass sie so abwechslungsreich ist, dass die Spielzeit noch schneller rumgeht.
Sorry aber egal wo man ist, die Grafik ist einfach nur arschgeil und lässt sämtliche ps2-Schwächen dastehen, als hätte sie es nie gegeben. Effekte, Monster, Endgegner, Kratos selbst.. da gibt’s keine unscharfen Texturen, da ist kein Flimmern, da ruckelt absolut gar nichts.. da sieht alles absolut genial aus.

Übertroffen wird das nur noch von einem und zwar der Hintergrundgrafik. Fick mich in den Arsch und gib mir Tiernamen.. so etwas hat man auf der ps2 noch nie auch nur ansatzweise gesehen. Gebirge, Wasserfälle, riesige Tempel, Statuen, Lavahöhlen, Unterwasserwelten, Kanalisationen, Städte.. all das und noch viel mehr wurde architektonisch so dermaßen wuchtig in Szene gesetzt, dass es wirklich nur noch mit Superlativen zu beschreiben ist.

Ach em und das beste überhaupt: Dies alles spielt sich fast komplett ohne Ladezeiten ab. Ich konnt’s nicht fassen und weinte vor Glück.


Egal ob Städte oder Tempel.. die Grafik ist einfach genial | Grafik..

Sound & Musik
Der Sound ist klar und die Soundeffekte wurden ebenfalls sorgfältig ausgewählt. Nur leider wird das keinen interessieren, denn der Score von God Of War ist so einnehmend, dass das Spiel auch ohne SFX auskommen würde. ~_~ Natürlich nope aber was Sony hier geleistet hat ist.. tja.. phänomenal???

7 (sieben) Komponisten und 3 Produzenten erschufen einen Soundtrack, der die Geschichte um Kratos und seinen Kampf gegen seine Albträume untermalt.. und der nebenbei locker ein paar der besten Hollywoodsoundtracks wegmacht. Man kann dazu nicht mehr sagen.

Ganz besonders zu erwähnen sei aber noch die Sprachausgabe (US), bei der Sony irgendwie auch alles richtig gemacht hat!? Alle Charaktere wirken somit sehr authentisch aka verzweifelt, traurig, ungestühm, aggressiv,.. es passt einfach alles.

..Grafik..

Gameplay
Alter.. man fängt an zu spielen, gelegentlich wird was zur Hilfe eingeblendet und das wars auch schon. Ja! Kein ewiges Tutorial, dass man nicht mal weglassen kann. Keine Erklärungen über die Steuerung. Keine saublöden Charaktere, die Dir im Spiel erzählen was für Knöpfe Du irgendwann drücken musst. Du spielst einfach.

Kratos hat im Prinzip nur eine Waffe (später eine weitere) aka seine Blades, die mit Ketten an seinen Armen befestigt sind. Die kann er schwingen. Erst nur mit einfachen moves, später in Kombination mit anderen erlernten (man kann die Waffe aufleveln) Attacken.

Dass hier Blut spritzt wie Sau, Körper auseinandergerissen oder gevierteilt oder Köpfe abgeschlagen werden, muss ich wohl nicht mehr erwähnen. Kratos ist ein dreckiger Bastard, der einfach jeden vernichtet, der sich ihm in den Weg stellt.

Die Steuerung hierbei ist fast perfekt, denn wohin man das Steuerkreuz drückt, dahin schlägt er auch. Es gibt keine Animation die erst in diese Richtung fertig laufen muss oder so. Das Einzige was ich etwas dumm fand war, dass man das ausweichende “rollen” nur in 4 Richtungen ausführen kann aber was soll’s. Der Schwierigkeitsgrad wurde so gut gemacht, dass jeder eine Chance hat das Ende des Spiels zu sehen. Einfach bedeutet hier wirklich einfach!Abgesehen von Waffen wird Kratos später Magie benutzen um seine Gegner zu töten. Den Kopf der Medusa um Gegner zu versteinern oder die Blitze des Zeus um weit entfernte Gegner oder Schalter zu treffen. Jede Magie hat ihren Zweck und wird zum durchspielen benötigt. Man kann bei den normalen Kämpfen aber auch ohne sie auskommen.


DIE GRAFIK!!! >:OOO

Sowieso wird fairness bei God Of War gross geschrieben. Wenn dann wird es zu nur sehr sehr kurzen Frustmomenten kommen (klar, ausser man spielt direkt auf “hard” und hält zum ersten mal ein ps2-pad in der Hand). Checkpoints sind oft gesetzt und nach jedem schwierigeren Abschnitt wartet auch gleich eine save Möglichkeit, damit der Fluss des Spiels nicht unterbrochen wird.

Apropos Fluss.. der flüssige Spielablauf ist nicht zuletzt der grandiosen Kamera zu verdanken, die nicht frei steuerbar ist und somit ihren Teil zu den grandiosen Einstellungen beiträgt. So fliegt sie immer in der idealen Position und zeigt das Geschehene mit maximaler Übersicht. Es gibt keine Sprungpassagen ins Leere oder Gegner die man nicht früh genug sehen könnte.

Und auch bei den Gegnern kann man einfach nur staunen. Denn die hauen ebenfalls wuchtig zu, zerstückeln Dich aber nicht mit einem Schlag, was ja ein bisschen ähm.. lame wäre. Stattdessen erscheint aber nach einigen Treffern von Kratos ein Symbol in Form eines ps2-buttons. Und drückt man die schnell genug wird’s halt absurd blutig und geil und poaah scheisse alter. Ach Gott es ist einfach nur hurengeil, ok? =P

Fazit
Ich fasste es oben schon zusammen aka es wird kein besseres Spiel mehr für die ps2 erscheinen. Was Sony hier geleistet hat, übertraf meine Erwartungen bei weitem. Es wurde einfach an alles gedacht. Steuerung, Garfik, Animation, Effekte, Sound, Musik, Monster, Endgegner, Abwechslung, Story.. ja vor allem die Story, die auch nur deshalb so absolut authentisch rüberkommt, WEIL man brutale Gewalt sieht. Ohne sie wäre alles relativ lächerlich und man könnte sich keinen Meter in Kratos und seinen nicht enden wollenden Albtraum hineinversetzen.

God Of War ist duch und durch ein episches Meisterwerk moderner Videospielkunst und darf sich in meinen Augen next-gen Titel nennen.
Und so ist das einzige Spiel, das God Of War noch den Rang als “best ps2-game ever” streitig machen könnte, sein eignener Nachfolger.

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Nanostray

Nanostray (Nintendo DS, 2006)

Also ich muss mich echt wundern, wie manche Leute Spiele wahrnehmen. Wenn Nanostray angekündigt wird und ich erste Bilder sehe, dann weiß ich: “Das ist ein Shmup!” und von einem Shmup erwarte ich nicht wirklich allzuviel. Wenn es dann etwas mehr als nur Geballer ist (Ikaruga) dann ist das eine willkommene Abwechslung, aber ich setze das dann nicht gleich als Standard für alle weiteren Spiele. Denn es ist in erstes Linie einfach ein Shmup und da spielt man nunmal in der Regel nicht so lange. Sicher, Scoreshooter wie Do Don Pachi und Ikaruga werden heute noch gespielt, aber… das kann man mit Nanostray auch machen ~_? Es hat genauso ein Scoresystem, wie die anderen Spiele und wer Lust hat, der sitzt halt noch Wochen davor und versucht seinen Score zu maximieren.

Ja, das Scoresystem ist ziemlich simpel. Man erhält einen Bonus, wenn man alle Gegner einer Wave abknallt, man erhält Bonuspunkte, wenn man eigentlich überflüssige Energieitems aufsammelt und man erhält einen Tapferkeitsbonus wenn man so wenig Schoss, wie möglich. Das sind dann so mehr die europäischen Scoresysteme, aber das ist ja auch nicht weiter tragisch. Ansonsten haben wir für ein Shmup sogar relativ viel Stages, nämlich 8 an der Zahl. (Ich erinnere: Do Don Pachi hat 6 und… Ikaruga lediglich 5.) Und überhaupt die üblichen Verdächtigen. Europäisch anmutende Gegnerformationen, dicke Bosse, verschiedene Waffen, die alle ab Stage 1 zur Verfügung stehen und Energieitems, für die Sekundärwaffe, welche Energie verbraucht. Die Waffen werden via Touchscreen gewechselt (Siehe Screenshots unterer Teil) und bei mir persönlich funktionierte das relativ gut. Man muss halt mehr mit der Daumenspitze drauf tippen, das man nicht so eine große Fläche hat und in den Stages selbst muss man die Waffen eigentlich fast nie switchen. Vor den Bossen hat man noch genug Zeit dafür.

Das Problem bei Nanostray ist wohl, das es irgendwie zu einfach ist und man deswegen schnell alle 8 Stages gesehen hat. Da ich kein Scoreshooterspieler bin und mich die Prüfungen, die man freischalten kann (Schaffe Stage 2 mit nur einem Leben. Erreiche mindestens 350.000 Punkte in Stage 1, etc.) auch relativ egal sind, bleibt halt nicht mehr viel. Innerhalb weniger Stunden hatte ich das Spiel durchgespielt und frage mich, ob man das nicht hätte etwas besser lösen können. Die Bulletpatterns sind zwar japanisch angehaucht, aber doch irgendwie noch viel zu lasch gewesen. Evtl. hätte es da schon gereicht, wenn man hätte mehr dodgen müssen. Ja, es gibt noch einen Schwierigkeitsgrad “Hart” und sogar “Profi”, aber wenn “Normal” schon so einfach ist, dann spiel ich das natürlich auf “Normal” durch und hab’ dann gar keine Ambitionen mehr, das auf “Hart” auch nochmal zu spielen. Keine Ahnung. Für manche stellen die Prüfungen und die freischaltbare Levelanwahl ja evtl. etwas replay value da.


(Links: Ja sorry, aber die Grafik ist einfach hurengeil??? | Rechts: Man hat eine Primär- und eine stärkere, energieverbrauchende Sekundärwaffe.)

Hauptgrund für Nanostrays Existenz dürfte wohl die 3D Grafik sein, die so auf dem DS immer noch einzigartig ist und wohl noch nicht geschlagen wurde. Die Grafik ist im großen und ganzen flüssig und hat nur bei ganz hohem Gegneraufkommen und Schüssen etwas zu kämpfen. Bei so flüssiger 3D Grafik sehen die Levels dann natürlich besonders geil aus, mit ihren perfekten Texturen (Weder zu grob aufgelöst, noch zu fein), den toll gemodelten Hintergründen und Raumstationen sowie außerordentlich plastischen Wolken. Manche Gegner haben dazu noch richtig dicke Laser, die überraschend detailliert aussehen und die Bosse explodieren auch einfach hurendick. Das gehört dazu, das ist geil und hier macht Nanostray fast nichts falsch. Bis auf die Perspektive. Ich weiß nicht, wieso die Shi’nen Typen immer noch auf diese Perspektive bestehen. Das fühlte sich schon bei Iridion II weird an, aber da hätte man noch sagen können, das es Präsentations bedingt war. Diese getiltete Kamera und das “nach hinten” fliegen ist einfach crap und hat imho in einem Shmup nichts zu suchen. Nanostray 2 wird ja wohl nun auch horizontale Levels haben, aber so ganz von den schrägen Vertikallevels wollen sie sich wohl nicht abbringen lassen. Der zweite Screen dient dann einerseits als Highscoreanzeige, zum Waffenwechseln und nebenbei zeigt er auch noch die Schwachstellen der Bosse an, was ich gar nicht mal so verkehrt fand.

Etwas verwundert hat mich dann die mittelmäßige Musik?! Irion 3D und Iridion II hatten ja einen göttlichen Soundtrack, der einfach nur schwer zu überbieten ist, aber das Nanostray dann nichtmal einen gleichwertigen aufweist, fand ich ziemlich schade. Während der Song aus dem Trailer noch überzeugen kann, dudelt der Rest einfach so vor sich hin und man hat selbst nach mehrmaligem Spielen keinen Ohrwurm im… Ohr. Was soll denn das Herr Linzner? Er war wohl mehr mit Gegnerdesign beschäftigt. Die Qualität der Stücke ist aber ziemlich nice und könnte MP3 sein oder sowas. Ka. Positiv am Sounddesign fiel mir auch der Sound des Energieverlusts auf. Euer Schiff hat ja Energie und bei jedem Treffer kommt so ein heller Sound den man einfach immer hört, egal wieviel gerade explodiert, aber der dezent genug ist um nicht zu nerven. Sehr nice.


(Links: Durch die scheiß Perspektive wird das Ausweichen von Hindernissen manchmal ziemlich schwer | Rechts: Diese dicken Gegner hätte man mal lieber etwas spärlicher eingesetzt und dafür evtl. etwas robuster gemacht. So wirken sie einfach nur inflationär und billig.)

Unterm Strich ist Nanostray einfach so schrecklich europäisch. Raystorm war auch 3D und hatte eine Schräge perspektive und trotzdem ist es einfach was anderes, ob man Raystorm oder ein Nanostray spielt. Das ist irgendwie weird und es schaffen auch nur ganz wenige westliche Developer den Charme eines japanischen Shmups rüberzubringen, bzw. exakt zu kopieren. Keine Ahnung warum. Nanostray 1 hätte ich jetzt für 39,95 EUR wohl eher nicht gekauft, aber ich bin ja auch nicht blöd und weiß eben, das ein Shmup selten mehr Value bietet als ein Rollenspiel. Tjopes. Für 13 EUR, für die es momentan auf ebay den Besitzer wechselt, sollte jeder zuschlagen, der Shmups mag und nicht unbedingt nur Cave und Treasure Scoreshooter zockt. ~_?

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Strike Force Hydra

 

Strike Force Hydra (2003, Ignition Entertainment, Playstation)

Strike Force Hydra ist mit seinem 2003er Release eins der etwas späteren Playstation Games. Da könnte man ja einiges aus der Konsole rausholen mag man meinen. Aber Pustekuchen Smile Ignition Entertainment zeigt uns wie man das sicher schlechteste Playstation Shmup umsetzt!

Das Cover schaut ja noch halbwegs vielversprechend aus, aber was passiert wenn man das Spiel einlegt ist doch sehr weird.

Das Spiel ist schonmal extrem unbekannt, so das ich netmal gescheite Screens finde, die da oben zeigen aber schonmal zumindest die ersten 2 Level, wobei ein Level jeweils aus 3 Teilen besteht. Lustigerweise benutzen die ersten Zwei (weiter hab ich nicht gespielt) in jedem Abschnitt genau die selben Grafiken Smile Und die sehen auch noch so schlecht aus das man am liebsten aus dem Fenster springen mag.
Es gibt ja auch ne GBA Version von dem Game, die sieht lustigerweise fast 1:1 genauso aus. Ich glaub echt das ist nen 1:1 GBA->PSX Port ?

Naja. Sound. ehm. kA wie man sowas beschreiben soll. Im Hintergrund dudelt ein schlechtes Midi File, das überhaupt nicht zum Gameplay passt und in jedem Level dasselbe ist. Zum Glück hört man das nichtmehr weil die SFX einfach alles übertönen (allerdings genau so schlecht sind). Also ich würd ich mal gern nen Video davon machen damit man den Sound hört, das ist schlimmer als bei jedem billigen Java Game.

Gameplay
ohje. Also von Bullet Patterns oder Scoren oder so kann man hier nicht reden. Nichts davon gibt es. Das Schiff steuert sich wie nen widerspenstiger Esel und ehm tjo. Der Zweite Abschnitt von Level 1 und 2 ist jeweils “Weich den Wänden im Canyon aus”. Siehe Screen 2 da oben. Total lame. Ganz nebenbei gibt es auch ein paar sehr große Gameplay fehler, z.b. das die Bosse nicht kommen wenn noch Gegner auf dem Bildschirm sind. Das Bild und die Musik stoppen dann und man denkt tjo? und nichts passiert mehr. Als würde der Boss nicht geladen werden oder so. Dabei versteckt sich dann irgendwo ganz unten und am Rand noch nen Geschützturm oder sowas. Wenn man das nicht weiß denkt man erstmal ~_?? und fragt sich ob seine Playstation abstürzte.

Tjo ehm. Sonst, das Spiel kann man nur auf Easy spielen, wahrscheinlich muss man die anderen Modes erst freispielen, was glaub ich noch nie jemand getan hat.

Würd ja gern noch Screens posten aber ich finde keine mehr ~_? Wenn man sie mal gesehen hat will man sie auch nichtmehr sehen.

Grafik: Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen
Sound: Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen
Gameplay: Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen
Gesamt: Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen

Catch! Touch! Yoshi!

Catch! Touch! Yoshi! aka Yoshi, Touch & Go! (Nintendo DS 2005)

Eine Story gibt es bei “Catch! Touch! Yoshi!” nicht. Das ist zum einen schade, weil man sich schnell etwas “betrogen” fühlen könnte, wenn man das Spiel zum Vollpreis gekauft hat, aber andererseits auch nicht, da “Catch! Touch! Yoshi!” mit dem bisschen, was es bietet, vollstens überzeugen kann. Und da das Spiel mittlerweile ohnehin recht günstig ist, erspare ich mir die Warnung, das “Catch! Touch! Yoshi!” keinen Storymode hat, hier einfach mal.


Richtig. Das Spiel besteht lediglich aus 4 Modi, wovon 2 erst einmal freigeschaltet werden wollen. Score-Attack, Marathon, Time-Attack und ein Challenge Modus warten darauf von euch mit dem Touchpen penetriert… ehm angefasst zu werden. Hier ersteinmal der Ablauf eines typischen Spiels zusammengefasst:

Fallen:

Ihr startet als Babymario, der vom Himmel fällt. Dabei bremsen ihn 3 Ballons, die gleichzeitig eure Energie darstellen. Sind alle weg fliegt ihr mit 200 Sachen auf die Erde zu und Babymario zerplatzt – unten angekommen – in 352 Teile. Also fast. Nein, eigentlich nicht. Eine Hexe schnappt ihn vorher. ~_? Anyway, ihr fliegt da also den Himmel hinunter und könnt Babymario nicht einmal direkt steuern. Ihr könnt einzig und allein mit dem Touchpen auf dem Screen rumkritzeln und Wolken malen, auf denen Babymario dann entlang gleitet. So könnt ihr indirekt seine Bahn beeinflussen und auf dem Weg nach unten etliche Münzeln einsammeln. Ihr könnt auch Gegner in Seifenblasen stecken, indem ihr sie mit dem Stift einkreist. Schiebt ihr diese Blasen dann auf Babymario gibt’s noch einmal zusätzlich Punkte und ihr könnt sogar euren momentan Kurs etwas ändern. Was nicht immer von Vorteil ist, da lauter stachelige Teile in der Luft rumschweben.

Laufen:

Tjo unten angekommen fängt euch dann auch schon Yoshi auf. Mit super süßen Soundsamples geht’s dann auch schon los und Yoshi läuft… eh.. keine Ahnung wohin. Er läuft einfach immer nach rechts. Und ihr müsst wieder Wolken malen und Gegner vom Screen fegen. Hierbei könnt ihr sie wieder einkreisen, mittels Wolken gezielt von Yoshi fernhalten oder mit Eiern schießen, die Yoshi aus seinem Arsch presst. Dazu reicht es aus, wenn ihr die Gegner einmal antippt. Da die Eier allerdings irgendwann alle sind heißt es die im Level verteilten Früchte fressen, damit Yoshi ordentlich scheißen kann.


Tjo. DAS IST ES. Das ist das Spiel. Das ist alles. Da gibt’s nicht mehr. Nix. Nada. Aus. Fertig. Das ist zum einen schade, da ich mir persönlich schon irgendwie so etwas wie ein Storymodus gewünscht hätte (Ich muss wohl dafür Kirby’s Power Paintbrush kaufen..), aber andererseits auch nicht, da die Levels immerhin bei jedem neuen Spiel (Außer im Score-Attack) zufallsgeneriert sind. Das schafft immerhin Abwechslung, lässt nie Routine in’s Spiel kommen und motiviert ständig auf’s Neue.

Das Yoshi da mit 4 verschiedenen Modi daherkommt, bringt mir persönlich nicht viel, da ich bis jetzt die meiste Zeit den Marathonmodus spielte. Und wirklich etwas nervig finde ich das Fall-Level, da man es jedesmal spielen muss. In diesem Level entscheidet sich dann anhand der Punktzahl welche Farbe euer Yoshi unten bekommen wird. Das hat dann Auswirkung auf die Anzahl der Eier, die Yoshi hat. Tjo, aber es ist so langsam, es nervt einfach nur und irgendwie ist man froh, wenn man unten ist. Wirklich schlecht ist es natürlich nicht.

Die Steuerung ist Anfangs etwas gewöhnungsbedürftig und nicht selten hat man Probleme sich auf alle Gegner und Münzen zu konzentrieren. Das kriegt man aber schon nach ein paar Spielen immer besser in den Griff und siehe da, man bricht immer wieder seine eigenen Rekorde. Ich würde sogar sagen, die Art der Steuerung bei “Catch! Touch! Yoshi!” sorgt für ein völlig neues Spielgefühl. Auf jedenfall eine Empfehlung an alle DS Besitzer.

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