Red Heat

RED HEAT
ocean | amiga

Russenpolizist Ivan Danko reist dem Copmörder und Drogenhändler Rostavili in die USA nach, nachdem dieser seinen Partner erschossen hat. Rostavili wird auch geschnappt und Ivan Danko will ihn zurück nach Russland überführen. Aber er wird befreit und taucht unter. Danko nun in seiner Ehre gekränkt will und muss Rostavili finden.

Soweit die Story des Filmes. Das Amigaspiel hat entweder so grob die gleiche oder gar keine. Ich tippe auf letzteres.


(Alle nackt.)

Was den Konsolenspielern ihr “Cho Aniki” ist des Amigaspielers “Red Heat”. Selten war ein Spiel auf dem Amiga männlicher und kompromissloser als “Red Heat”. Stage 1 entführt uns sogleich – ob wir wollen oder nicht – in eine Sauna. Da es in Saunen ziemlich warm ist, laufen hier auch alle ziemlich nackt rum. Unser Hauptcharakter – Arnold Schwarzenegger – und auch die Baddies, welche einmal aussehen wie Chuck Norris (nur muskulöser) oder gar wie Sylvester Stallone. Alle nackt und alle derart muskulös, das man fast meinen könnte, Fitnessstudios würden keinen Mitgliedsbeitrag mehr verlangen und Anabolika kostenlos an Imbissbuden ausliegen. Im Hintergrund geht’s ähnlich ab: Wenn sie nicht gerade Liegestütz machen, räkeln sich muskulöse Männer lasziv auf den Saunabänken, das einem schwindelig werden kann. Richtig geil wird es dann, wenn es hinaus in eine Schneelandschaft geht und die Gegner mittlerweile statt mit Fäusten lieber mit Schneebällen werfen. Das man vor lauter Nacktheit keine Penise sieht, haben wir der “Grafikengine” zu verdanken, auf die ich später noch eingehen werde.

Bei soviel nacktem, muskulösen, männlichem Fleisch fällt es einem natürlich schwer, sich auf das Spiel zu konzentrieren.


(Trotz Minusgraden: Alle nackt.)

Aber egal, selbst mit einer gehörigen Portion Konzentration kommt man maximal in’s zweite Stage, da die Gegner, sobald sie Schusswaffen haben, ziemlich fies werden. Man selbst hat zwar auch eine Feuerwaffe, ich fand aber nicht heraus, wie man sie benutzt. Evtl. kann man gar nicht schießen mit ihr. Viel lieber benutzt Arnold Schwarzenegger seine muskulösen, wunderschönen Arme, um die Gegner mit ein paar gezielten Schlägen oder gar Kopfnüssen in’s Jenseits zu befördern. Sobald Schusswaffen in’s Spiel kommen, wird’s lame und man sieht zum ersten mal den Game Over Screen. Man hat zwar keine Möglichkeit zum Blocken, geschweige denn ausweichen (Man läuft stets von rechts nach links oder links nach rechts auf einer Ebene. Hoch und runter is nich.), aber man kann sich mit Arnold immerhin bücken, was ihn unverwundbar gegenüber gegnerischen Projektilen und Faustschlägen macht. Wenn das mal nichts ist. Trotzdem erweist sich die Steuerung als derart hakelig und schwerfällig, das man schon gar keinen Bock hat, sich in irgendeiner Form anzustrengen.


(Alle… angezogen?! Wie sick?! Gottseidank sind trotz Klamotten noch Muskeln auszumachen.)

Das einzig herausragende an diesem Titel ist wohl die vorhin angesprochene “Grafikengine”. Ich weiß nicht, ob die Coder zu lame waren, der A500 zu langsam, oder ob es an den Penisen lag. Auf jedenfall besteht das sichtbare Spielfeld aus genau einem Drittel der normalen PAL-Auflösung. Oben und unten sehen wir lediglich schwarze Balken (Hab ich für’s Review abgeschnitten). Spiele wie “Superfrog” oder “Turrican” bieten somit ca. 3 mal soviel Grafik wie “Red Heat”. Aber ein Gutes hat es doch. Es kommt tatsächlich etwas Cinemascope feeling auf. Zudem ist die Grafik ansich gar nicht sooo schlecht. Arnold Schwarzenegger und seine Gegnersprites sind muskulös und flüssig animiert und die Backgrounds tun ihren Job. Arnold Schwarzenegger selbst ist sogar richtig gut getroffen und ohne weiteres Wiedererkennbar. In welcher Film->Spielumsetzung am Amiga gab es das schonmal?


(Klar, das man da schwul wird. Arnold Schwarzenegger in jungen Jahren.)

Naja, trotz soviel muskulösem Fleisch bleibt “Red Heat” unspielbar. Die grauenhafte Musik tut ihr übriges. Somit ist “Red Heat” nur denen zu empfehlen, die bei muskulösem Männerfleisch einen ordentlichen Boner in der Hose bekommen.

Muskulöses Männerfleisch.

Pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen
(Einer von fünf Fleischpenisen)

Another World

ANOTHER WORLD
e r i c c h a h i | 1 9 9 2 | a m i g a

Die Spielelandschaft 1992. Das System: Amiga. Der Amiga Joker testet in seiner Februarausgabe Spiele wie “Gobliiins”, “Home Alone”, “Videokid” oder “Hudson Hawk”. Allesamt bunte Jump’n'Runs mit mehr oder weniger innovativen Neuerungen, oder im Falle von “Gobliiins” ein lustiges Puzzlegame. Zwischen den Seiten taucht ein Spiel namens “Another World” auf. Es ist anders, als alle anderen in dieser Ausgabe. Anders, als alle anderen davor und anders, als alles, was danach noch folgen wird. Es sollte ganze 9 Jahre dauern, bis SCEE mit “ICO” ein ähnliches Spiel, mit ähnlicher Atmosphäre releasen wird.


Wo sind wir?

Das Spiel fängt mit einem grandiosen Intro an, das einen erstmal in Staunen versetzt und nur das wichtigste der Story Preis gibt. Das reicht. Das ist alles. Den Rest müssen wir selbst erforschen, bzw. werden wir auch nie erfahren. Wir fühlen uns irgendwie alleine. In dieser fremden Welt. Wir fühlen uns wie Lester Chaykin. Der Charakter, dessen Rolle wir spielen. Alleine müssen wir herausfinden, wo es lang geht, was eigentlich vor sich geht und wie wir wieder nach Hause kommen. Und hier wird das Spiel anders als alle anderen. Es lässt uns einfach weiter im Dunkeln tappen und erklärt fast gar nix. Später finden wir in einem mitgefangenen Außerirdischen zwar noch einen Freund, aber der verstärkt nur unsere Einsamkeit.


Wir sterben.

Auch die Technik trägt zur einzigartigen Atmosphäre des Spiels bei. Vektoren wurden bei “Another World” mal nicht benutzt, um karge 3D Landschaften für einen Flugsimulator zu basteln, sondern um grandiose Zwischensequenzen, Hauptcharakteranimationen oder Gegner zu animieren. An den Screenshots ist eindeutig zu erkennen: Die Screenshots gelten locker als Kunst und lange wird es nicht mehr dauern und ich werde mir ein paar ausdrucken und in Barockrahmen aufhängen. Die meisten der Zwischensequenzen und Animationen laufen wunderschön flüssig (Das Aufheben der Pistole!) und sehen atemberaubend aus. Wir erleben zum ersten mal wahres Kinofeeling am Amiga. Dazu das spartanische (DAS IST… Ach.. nee..) Design des kompletten Spiels, von Story, über Musik bis hin zu den gepixelten Hintergründen, die sich nahtlos in die vordergründige Vektorgrafik einfügen und wir haben es hier mit dem atmosphärischsten Amiga Spiel zu tun, das lange Zeit einzigartig war und selbst heute noch ist.

 
Raus!

Mit Leichtigkeit täuscht das Design, der Sound und die Atmosphäre des Spiels über die offensichtlichen Mängel hinweg. Die Steuerung kann ziemlich schnell, ziemlich hakelig werden, ein paar unfaire Stellen gibt es hier und da und die Gesamtspielzeit ist nicht wirklich viel länger, als die eines “Space Ace”. Ein paar Szenen mehr, hätten es schon sein dürfen. Auch wenn es dann evtl. auf drei Disks gepresst hätte werden müssen. Ich denke, das hätten wir alle verkraftet.

Ein paar Worte noch zum Remake: Das ist außerordentlich gut gelungen. Bei heutigen Remakes wie Super Stardust (XBLA) oder Speedball 2, die mehr schlecht, wie recht aussehe, ist es schön zu sehen, wie hier ein Remake ganz in der Tradition des Originals zusammengebastelt wurde. Die Auflösung viel höher, die Hintergründe detaillierter, aber noch gerade so, das es immer noch aussieht wie damals auf dem Amiga und dazu der Soundtrack auf CD! Was will man mehr für 14,99 EUR? Bitte kauft euch das Teil. Die CD ist die 14,99 EUR schon allein wegen dem Making Of wert.

Pen Pen Pen Pen Pen

Metal Law


(Das Logo ist… Heavy Metal.)

METAL LAW
News Bits On The RAM | Amiga


“Metal Law” ist nicht etwa das Debutalbum der gleichnamigen Band, das heißt nämlich “Night Of The Wolf”, sondern der Name zu einem Spiel aus deutschen Landen. Die Gebrüder “New Bits On The RAM”, die vorher schon das total sicke “The Adventures Of Quick & Silva” herausbrachten, zeichnen sich für “Metal Law” verantwortlich. Das Game erschien ausschließlich als Coverdisk für eines der bekannten 19,95 DM Amiga Magazine inklusive Spiel.

Der Titelscreen empfängt einem dann gleich mal ziemlich Heavy Metal mäßig mit einem Tune von niemand anderem als “Chris Hülsbeck”. Ziemlich rockig geht’s zur Sache und trotzdem dürfte der Tune den Leuten von “Metal Law” – also der Band – nicht so ganz gefallen, da auch ziemlich viel Synthie vorkommt. Und die Jungs von “Metal Law” orientieren sich eher an Oldschool Heavy Metal der Marke Iron Maiden, Manowar oder Running Wild zu ihren Glanzzeiten in den 80ern. Aber das hat ja nichts mit dem Game zu tun. Leider provided “Chris Hülsbeck” lediglich das Title Theme zum Game, aber besser als gar nix. Der Rest ist auf “Rudi Stembers” Mist gewachsen, aber auch der kann sich sehen, bzw. hören lassen (Vor allem Stage 1 Tune).


(Geile Grafik?! Lame Levels. Geile Grafik?! Aber jaa!)


Ansonsten werden wir erstmal mit geiler Grafik zugeballert die einen, imho, ganz eigenen Style hat. Als Designer half ein gewisser Herr “Yamato Wakizashi” mit und ihm ist es wohl zu verdanken, das der Hauptcharacter sehr nach E-Swat aussieht und die Grafik überhaupt irgendwie japanese ist. Der eigentliche Pixler “Markus Kohlmann” trug aber wohl auch seinen Teil dazu bei. Richtig sick finde ich die vielen Highlights in der Grafik. Hier hat jeder Stein, jede Kette, jede Tonne, jeder Gegner nicht nur einen Haufen Highlights, als wäre er aus Chrom, sondern auch eine zweite Lichtquelle (blau) die ihn anstrahlt. Das sieht einfach hurengeil aus und ich muss immer kotzen, wenn ich sowas sehe.

Dann haben wir ja noch das Spiel ansich. Das ist leider ziemlich lame. Man hüpft so durch die Levels und kann nur von Links nach Rechts. Und das maximal auf 2 Stockwerken, wie in den Screenshots ersichtlich. Wenig geht es nach oben oder nach unten und an ein Leveldesign ala Turrican ist erst gar nicht zu denken. Aber gut, es ist nur ein Jump’n'Shoot von einer Coverdisk für 19,95 DM und dafür reicht es sehr aus. Die Gegner hüpfen in ähnlich uninspirierter Weise umher und schnell findet man heraus, wie unfair manche Stellen sind und das man besser schon schießt, bevor man Gegner überhaupt sieht. Das das Game dann leider nach World 2 auch noch abstürzt hilft dem Gesamteindruck nicht gerade.

Irgendwie geil und irgendwie lame. Metal Law eben.

Die Musik gibt es übrigens hier zum Download oder geschwind mal reinhören. Unbedingt Title Track und Stage 1 Track anhören.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen


(Kennen das Spiel nichtmal: Die vier Jungs der Newcomer Band “Metal Law”.)

Disposable Hero

DISPOSABLE HERO
e u p h o r i a | 1 9 9 3 | a m i g a

Mitte des 24. Jahrhunderts überschritt der Mensch zum ersten Male die Grenze zwischen den Sternensystemen. Das Jahr 2723 brachte dem Menschen die Gewissheit, zusammen mit einer anderen intelligenten Lebensform im All zu leben. Anfang des 29. Jahrhunderts wurde der Bund der freien Welten durch unbekannte Kräfte attackiert, was den großen Krieg zur Folge hatte, bei dem beinahe die Hälfte der Bevölkerung der freien Welten ausgelöscht wurde und deren Technologie auf das Niveau der Erde im 20. Jahrhundert zurück fiel. Im Jahre 2867 wurde eine kleine Gruppe von Frauen (!) und Männern ausgewählt, die das spezielle Einsatzkommando “D-Hero” bildeten. Sie sind die letzte Hoffnung, die verlorene Technologie wieder zurück zu holen und den Frieden zu sichern.

Bist du bereit?


(Stage 1 hat keinerlei Probleme damit, gleich mal ziemlich dicke Gegner auf uns loszulassen. Und das werden keine Einzelfälle bleiben.)

Ja, das ist eine gute Frage. Ich war es nicht. Ich war nicht bereit, als ich nach Jahren mal wieder Disposable Hero zockte und gleich in Stage 1 das zeitliche segnete und es nichtmal bis zum Endboss schaffte. “Uff!”, dachte ich. Disposable Hero ist ein ganz schön forderndes Stück Software. Es ist sozusagen Kackschwer. “Elend und kackschwer? Wie geht’n das?”, höre ich Blockbuster schon sagen, aber es ist alles halb so wild, wie es den ersten Anschein hatte. Schon beim zweiten und dritten mal spielen erlebt man hier einen Progress, der einem Freude bereitet. “Soso, hier kommen nun von unten Gegner, vorsicht… ja schön. Ach und hier ist gleich eine Werkstatt, geil. Da flieg ich doch gleich mal rein und hab’ wieder volle Energie!”. So hangelt man sich von Checkpoint zu Checkpoint und bemerkt gar nicht, wie das Spiel immer einfacher und einfacher wird.

Und ist der erste Schock erst einmal überwunden, kann man sich ganz und gar auf die Geilheit von Disposable Hero einlassen. Wobei Geilheit hier eher Kleinigkeiten umfasst, als bahnbrechende Neuerungen. Und das ist gut so. Disposable Hero macht alles richtig, was unzählige schlechte Arcadeports und missratene Spiele falsch machten. Das Scrolling ist einfach butterweich, die Steuerung des Schiffs gehorcht auf’s Wort, die Ladezeiten sind für die Grafikpracht einfach ultrakurz und die Gegnerformationen sind nicht so repetiv, altbacken und arschig, wie einst in Project X (Gott hab’ es seelig).


(Oben: Die Hintergründe sind in aller Regel hurendetailliert. | Unten:: Ja, das Feuer ist hurenflüssig animiert. Ja, der Typ bewegt sich.)

Eine kleine aber feine Sache ist z. B. das Waffensystem. Man sammelt nicht einfach nur lame Powerups auf und bekommt dann unter Umständen Waffen, die man eigentlich gar nicht wollte, sodass man augenblicklich kotzen möchte und beim Versuch nicht auf den Amiga zu kotzen, sondern eine Xbox, direkt mal ein Bildschirmleben abgeben muss, da man zu sehr mit dem Joypad wackelte. Nein… *schnauf* man sammelt hier einfach statt dessen Blueprints ein. Diese Blueprints müssen die Ingenieure in der Werkstatt erst einmal übersetzen, da sie außerirdische Technologie darstellen und dann natürlich auch bauen. Das bedeutet man muss warten, bis die Waffen fertig sind und einem zur Verfügung stehen. Im Werkstattscreen sieht man die verbleibenden Sekunden (3 Sekunden können hier eine Ewigkeit sein!) bis man eine Waffe endlich benutzen kann. Dazu kommt, das man nicht einfach ein Blueprint nach dem anderen an’s Schiff kleistert, sondern auch die nötigen Engines dafür braucht. Batterien. Strom. Energie eben. Einmal eine neue Engine installiert, lassen sich nun entweder mehr oder stärkere Waffen am Schiff anbringen. “Das klingt jetzt aber auch nicht viel anders, als ein normales Power-Up System, du lamer Wichser?!”, höre ich euch jetzt sagen, aber lasst mich euch eins sagen; Alter, wollt ihr mich verarschen, ihr dreckigen Bastarde, passt auf, was ihr sagt, sonst #%&! Ach ja und bezüglich des Waffensystems; Doch, ist es. Das Blueprint Gedöns ermöglicht erst den strategischen Einsatz unserer Waffen. Diverse Gegner sind ggf. leichter mit Sideshot zu eliminieren, während man an einer anderen Stelle eher Spreadshot und Granaten braucht. Das ganze macht mehr Spaß als man glaubt und Hottehüh ertappt man sich dabei, die verschiedensten Waffenkombinationen auszuprobieren. Ach und ich sprach es schon an, nie wieder ausversehen Power-Ups nehmen, die man eigentlich gar nicht wollte.


(Oben: Der Werkstattscreen. Hier wählt ihr eure Waffen nach Belieben aus. Süß, wie ein Gruß an TRSI drin versteckt wurde. | Unten: Ehm Baha? WIE GEIL SIEHT ES BITTE AUS? 256 Farben anyone? Aka es sind nur 32? >:OO)


Das bei derartiger Qualität die Grafik nicht zurückstecken sollte, dürfte jedem klar sein. Und wie geil ist das denn bitte? Auch die Grafik ist einfach mit das hurendickste, was wir jemals am Amiga zu sehen bekamen? Angefangen vom dicken Titlepic, mit dem coolsten Helden ever, bis hin zu den kleinen Schmankerln wie Partikelblut, herumfliegende Patronenhülsen, Wassereffekt, flackernden Leuchstoffröhren und zerberstendes Glas, wird einem hier so einiges Geboten. Die Level warten mit tollen detaillierten Backgrounds auf, haben alle jeweils ein Thema und sind in sich so absolut stimmig, das fast schon so etwas wie Atmosphäre entsteht. Und das bei einem Shmup. Als wäre das noch nicht genug sind die Levels, sowie die Gegner einfach super detailliert gepixelt und hervorragend animiert. Ganz gleich ob kleiner Minigegner oder hurendicker Boss. Geile Explosionen und nice Rauch beim Abstürzen des eigenen Schiffes komplettieren die detaillierte Grafik, die einem nur noch die Hose explodieren lässt. Außer man ist hurenlame und hat eine Xbox, dann sollte man sich aber umgehend selbst töten.

Musikalisch gesehen gingen die Jungs von Euphoria einfach mal ein etwas weniger ausgelatschten Pfad entlang und spendierten Disposable Hero einen wahrlich einzigartigen und stimmungsvollen Elektrosoundtrack der sich von allen bisher dagewesenen Shmups am Amiga deutlich abhebt. Fast erinnert es ein wenig an Techno, wenn das Titelbild kommt und die Elektromukke anfängt, aber schon bald merkt man, das hier nicht einfach nur Billigtechno der Marke Scooter (Haha, Penance. Scooter!!!) auf einen einprasselt, sondern ausgewählte Sounds, die zuweilen an elektronische Furzgeräusche erinnern. Der Sound im Spiel entpuppt sich als nicht minder geil und da ist es klar, das die Explosionen knackig klingen, aber nicht nerven und die Gegner alle passende Geräusche und vor allem dicke dicke Schusssounds von sich geben, das man reflexartig in Deckung geht.


(Oben: Das Unterwasserlevel. Frutti Di Mare. | Unten: Stage 5 ist rather bunt, aber keine Angst vor RGB. Es sieht trotzdem noch sehr sehr geil aus.)

Aber was soll das. Bei all der Lobhudelei muss ich auch sagen, das Disposable Hero nicht perfekt ist. Als erstes dürfte einem der fehlende Schusssound des eigenen Schiffes auffallen. Das der Sound, den man das Spiel über am häufigsten hören wird, nicht nervig sein solte, ist ja klar. Aber GAR KEINER? Das ist anfangs etwas verwirrend und evtl. technisch notwendig gewesen, aber so ein klein wenig Geräusch hätte ich schon gerne gehabt beim Scheißen. Aka Schießen natürlich. Kleiner Freudscher Vertipper. Des weiteren muss ich mich etwas wundern, da es in Disposable Hero oft Gegner gibt, die man mit der vorhandenen Waffenpower einfach gar nicht abschießen kann und ihnen einfach nur ausweichen muss. Ein toller Walker in Stage 1 z. B. Er sieht toll aus, ist aber ca. nur 2 Sekunden im Bild und ich kann ihn nicht einmal abschießen. Warum? Da hätte ich mir eine bessere Balance zwischen Gegner/Waffenpower gewünscht. Ansonsten bleibt aber nicht viel zu meckern. Das zweite, später auswählbare Schiff, ist wohl etwas unnötig, aber das kann genauso gut Geschmackssache sein. Ich flog bislang stets nur mit dem von Anfang an erhältlichen Schiff.

Fazit: Ist Disposable Hero nun das dickste Shmup am Amiga? Ja, ist es. Einige Amigaveteranen mögen mich steinigen, da sie wohl eher Hits wie Apidya und Project X im Hinterkopf haben, aber Disposable Hero gefällt mir in allen Belangen einen Tick besser. Ein Spiel, dem ich gerne 5 von 5 erhältlichen Penen in alle Öffnungen reinpresse.

Pen Pen Pen Pen Pen

Trivia: Das Coverdesign stammt nicht etwa von den Grafikern des Spiels oder der PR Abteilung von Gremlin Interactive, nein, das Titelbild wurde einfach von “John Berkey” lizensiert, welcher schon unzählige weitere, huren- hurengeile Weltraumartworks und sogar King Kong Plakate entwarf.


(Die hurendicken Raumschiffe des John Berkey.)

Mehr: http://wickedmoon.com/johnberkey.html

Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald


(Links: Der SFC Titelscreen ist um einiges hübscher als das GBA-Pendant. | Rechts: Cute Levelmap.)

Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald (SFC/GBA 1995/2003)

Tick, Trick & Track haben ihrem Onkel Donald gerade einen Streich gespielt und verstecken sich auf dem Dachboden. Dort finden sie ein magisches Buch, doch als sie es öffnen werden sie hineingesogen. Als Donald und Micky das Buch finden, erfahren sie dass die 3 Neffen von King Pete entführt sind. Sie begeben sich in die Welt des Buches und machen sich auf, Donald’s Neffen zu finden und King Pete das Handwerk zu legen.

Soviel zur vielschichtigen und überaus komplexen Story von Magical Quest 3. Es ist übrigens das einzige Magical Quest, das – vor dem GBA Port – nicht außerhalb Japans erschienen ist. Ich habe mangels Alternative die GBA Version gespielt. Es gibt einige deutlich erkennbare grafische Unterschiede zwischen SFC und GBA Version, nachdem ich mir ein paar Screenshots ansah, würde ich sagen, dass die GBA Version etwas “blasser” und kontrastärmer aussieht. Aber das ist nicht so schlimm, auch auf dem GBA bewegt sich die hochwertige Pixelgrafik im Vergleich zu anderen Spielen auf Top-Niveau.

Darum habe ich als Screens auch ausschließlich solche der SFC-Version verwendet.

Was gibt’s zum Gameplay zu sagen? Magical Quest 3 ist, wie die Vorgänger auch, ein typisches Jump ‘n Run mit mittelmäßiger Schwierigkeit. Als Micky oder Donald hüpft man sich durch 6 einigermaßen lange Levels und bekämpft stets einen Zwischen- sowie Endboss. Auf dem Weg zu jenen sammelt man Äpfel, Münzen und Herzen ein. Der Clou in diesem Teil sind die Kostüme für Micky und Donald. Jeweils am Anfang der ersten paar Level bekommt man ein neues Kostüm, etwa eine Ritterrüstung im mittelalterlichen Anfangslevel, eine grüne Kutte im Waldlevel oder einen Magieranzug im Aladdin-mäßigen Wüstenlevel. Mit ihnen lassen sich Spezialattacken ausführen, die für das Erreichen bestimmter Items unerlässlich und auch gegen die Bosse sehr nützlich sind. Die Kostüme und Fähigkeiten unterscheiden sich, je nachdem ob man Micky oder Donald spielt. Man kann zwischen ihnen stets wechseln, egal in welchem Level man sich befindet.
Dieses Feature bringt ein kleines bisschen mehr Strategie in das ansonsten eher routine-mäßige Gameplay. Spielt man mit einem Partner, kann man sich mit den Kostümen sogar gegenseitig unterstützen und erreicht Orte, die noch keine Ente/Maus jemals zuvor gesehen hat.


(Links: Der erste Level. | Rechts: Mein Lieblingslevel: Der Wald. Hier kann man die Bäume hochklettern.)

Allzuschwer ist das Spiel zu keinem Zeitpunkt, jedoch wirkt die Steuerung teilweise etwas schwerfällig und kann manchmal ein ziemlicher Frustfaktor sein, etwa, wenn man nach Berührung mit einem Gegner zurückspringt und dann auch noch in einen Abgrund fällt. Doch da man unendlich Continues hat, mit denen man am aktuellsten Abschnitt (pro Level gibt’s ca 3-4) wieder anfangen kann, ist das nicht so schlimm. Die Bosskämpfe sind unspektakulär und nicht unfair.

Die Grafik habe ich ja schonmal erwähnt. Sie ist einfach toll, wie bei ziemlich vielen 2D-Disney Games aus der damaligen Ära. Die fast nahtlos ineinander übergehenden detailierten Hinter- und Vordergründe sind irgendwie der Hauptgrund, warum man dieses Spiel spielt. Dazu kommen liebevolle Animationen, wenn sich etwa Donald aufregt, wenn er getroffen wurde oder die Eigenheiten der verschiedenen Kostüme.

Die Musik ist weitgehend unaufdringlich, fröhlich und comichaft. Passend also. Ansonsten ist soundmäßig wenig los, wenn man von Gags wie mit Soundeffekten nachgeahmtem Donald-Gequake absieht.

Mehr gibt’s nicht zu sagen. Magical Quest 3 ist schnell durchgespielt, etwas altbacken und teilweise unnötig frustrierend. Dafür kann es mit wunderschöner Grafik (Wobei hier evtl. auch etwas von den Vorgängern recycled wurde) aufwarten und besitzt einfach den gewissen nostalgischen Charme, wegen dem man gerne einige Mankos übersieht. Heutzutage vielleicht nicht mehr die völlige Granate, aber durchaus noch einen Anzocker wert.


(Die Kostüme in Aktion. Links Micky als Zauberer, rechts Donald als Ritter…in…einer Tonne.)

Wann gab’s schon das letzte Mal ein nices 2D Disney Game? >:O Wichser.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

Motocross Challenge

Motocross Challenge (GBA, 2007)

Motocross Challenge für den GBA hat eine besondere Geschichte. Es wurde vor kurzem völlig gratis im Internet released. Dabei hätte es eigentlich ein echtes, kommerzielles Spiel werden sollen und – nachdem ich es jetzt eine Weile gespielt habe – es hätte das verdient gehabt.

DHG Games Website wrote:
To meet our publisher’s will, a very big and international publisher that shall remain unnamed, we cut, sliced and butchered our game to it’s core, removed elements that we loved and marked a great red X on the features we we’re yet to add. As we saw our project being grinded down, we kept on going, making sure that what was left was still worth playing. However, all of this sacrifice had occurred in vain, as the publisher decided, after long months of negotiations, that our title did not have enough commercial value. The game was good, but there was no popular name on the cover box and the GBA sales were declining. We were then picked up by another publisher, willing to put our game on the market. The game was in testing stage and all it needed after was to be burned into a cartridge in order to sell it. But once again, our publisher pulled the plug after months of waiting for a release date.So here we were, tired, disappointed, publisher-less and a gold game in our hands. We took a good break and then decided that our blood and sweat would not lie in a drawer for the rest of our lives. This game was created for the players and it will go to the players.

Eine sehr ergreifende Geschichte und in dieser Hinsicht auch nicht die erste. Summa summarum: Das Spiel hat kommerzielle Qualitäten und ist für lau downloadbar. Diese Gelegenheit ließ ich mir natürlich nicht entgehen, vorallem nicht, nachdem ich die nice Screenshots sah.

Man braucht sich nicht anzustrengen um zu erkennen, dass Motocross Challenge eine Art Excitebike Klon ist. Leider spielte ich Excitebike nur sehr kurz, deshalb kann ich nicht viel zu den Unterschieden sagen. Fest steht: Das Spiel macht echt Spaß.

Es fällt zwar am Anfang schwer sich an die Steuerung zu gewöhnen und ein Gefühl dafür zu bekommen in welchem Winkel man auf welcher Rampe landen muss um nicht sofort wieder auf 0km/h zu kommen aber wenn man das raus hat, wird man mit vielen Stunden Freude belohnt. Das Spiel läuft so flüssig wie’s auf dem GBA nur möglich ist, die Steuerung ist ausgesprochen präzise. Von der Grafik hatte ich ja schon geredet: Die ist echt niedlich, farbenfroh und detailiert.

Mit der Musik sieht es allerdings weniger rosig aus. So wie ich das sah, gibt es auf allen Strecken nur einen Track und der ist halbherziges Drum ‘n Bass-Geschepper. Aber tjo. Man kann wohl nicht alles haben.

In Sachen Modi und Spielinhalt gibt es einiges zu entdecken. Einmal eine Art Time Attack Modus, bei dem man auf allen Strecken unter eine bestimmte Zeit kommen muss, einen Challenge Modus, bei dem man gegen 3 andere Fahrer antritt, was ganz schön fordernd sein kann, da die Strecke schon oft Gegner genug ist, und einen Stunt Modus, wo es gilt, verschiedene Tricks zur Schau zu stellen. Mit Siegen kann man Motorräder unlocken, die unterschiedliche Eigenschaften haben sowie auch Tricks. Strecken an sich gibt es ca. 10, vom Wald bis zum Motocross-Stadium bis zur Bergpiste ist alles dabei und alles im typischen Excitebike-Stil gehalten.

Ja. Alles in allem ein echt nices Spiel für Zwischendurch dass ihr unbedingt mal probieren solltet, wenn ihr die Möglichkeit dazu habt. Es ist vor allem eine tolle Entscheidung der Entwickler gewesen das Spiel einfach zu veröffentlichen anstatt im Archiv zu verscharren, auch wenn die Jungs jetzt eventuell kurz vor dem Aus stehen (so ganz klar wird das auf der Website nicht). Das hätten mehr GBA Entwickler machen sollen, da es ja bereits eine ganze Reihe gecancelter Spiele gibt.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Guitar Hero II

Guitar Hero 360 / Xbox 360
(red octane/activision)

Da ja die PS2 Version hoffentlich hinlänglich bekannt sein sollte, beschränke ich mich jetzt hier rein auf die 3 grossen Unterschiede:

Controller, Grafik, Songs.

Controller

Statt der punkigen SG Cherry, wird hier eine Xplorer in schniekem weiss mit schwarzem Neck mitgeliefert. Bekannt von so Szenegrössen wie … ehm …. niemand.

Und des hat ah nen Grund. So nen dämliches Design. Bah. Zum Koten.
Der Gitarrengurt is natürlich nicht wie bei jeder anständigen Gitarre hinten und Vorne am Body angebracht; ne, man muss natürlich ne Extrawurst haben und den am Hals anbringen. Was dann dazu führt dass er andauernd verdreht und kein Mensch ihn wieder richtig hindrehn kann…

Tjopes. Und weiter gehts mit Designfehlern. Durch die blöde Form rutscht die rechte Hand langsam und unbemerkt immer weiter nach links und man verfehlt nu klassischerweise dann die Strumbar Kotzen Ich weiss garned wie oft ich mir dadurch nen Rating versaut hab. Das zu beherrschen ist aber ne Sache der Übung und nach grob 6 Stunden dauerzocken hab ich des Problem (welches es bei SG ned gab) gelöst *yay*

Zudem reagiert der Tiltsensor imo zu schlecht, die Start/Select Knöppe sind ne Frechheit und die Whammy ist zu weit unten/schlecht erreichbar. Zudem war diese bei einer der beiden Gitarren die wir zum Spielen hatten bereits so lose, dass sie von allein nach unten wegpflübbelte.

Über die unzähligen Gerüchte über defekte Modelle, Patches die die Xbox fryen usw brauch ich nix zu erzählen, da des hier perfekt läuft. Ich tipp da eher auf DAUs par excellence

Aber es gibt natürlich auch positive Seiten an der X-plorer, welche wohl auf lange Sicht mehr ausmachen, als die negativen.

Der Hals ist schmäler, was mir pers. taugt. Kann aber auch nur subjektives Empfinden sein – kA. Zudem ist sie uffe Zukunft ausgelegt und hat erweiterte Anschlussmöglichkeiten.
Ob für nen Pedal (wie im IGN Interview ma angedeutet wurde) oder doch fürs upcoming Rockband – ebenfalls kA – aber durchaus nich blöd.

Ah jo: die Xplorer steht natürlich formbedingt nich von selbst, wenn man sie wo anlehnt Trans(en)pen

Grösster Vorteil für all die Posersäue und etwas auf dass ich pers. sehr neidisch bin: Der Gurt ist endlich lang genug um in den Kniekehlen zu rocken. Nixmehr mit Beatles-Crap.

Der Graf wrote:
Mach die Gitarre runter Wir wollen deinen Sack nicht sehn

Grafik

LOL (!). Is mir doch scheissegal ob die Spikes vom Blackmetaltypen Lars Ümlaut nu in HD sind oder nich *pffff*

Songs

Tjopes. Hier liegt der Kaufhund begraben.

Rancids “Salvation” hats in die Bonustracks geschafft. Uff a Rancidlied wartete ich bereits seit der ersten GH Ankündigung.
Auf Medium isses recht lame, aber spätestens im Ko-op auf Hard rockt es einfach Ärsche und is geiles Poserlied.
Penner

Neben diesem Meilenstein der Rockgeschichte gibt es noch weitere Boni:
“Possum Kingdom” – Toadies Trans(en)pen *gähn*
“Life Wasted” – Pearl Jam Trans(en)pen *bei Pearl Jam kommt mir eh die Galle hoch*
“Billion Dollar Babies” – Alice Cooper Pen
“Hush” – Deep Purple *garned gespielt*
“Rock and Roll, Hoochie Koo” – Rick Derringer *ebenfalls aussen vor gelassen*
“Dead!” – My Chemical Romance Trans(en)pen pahahahahahahahaha Nenn mich Iek und hau mich tot. Rein aus Prinzip gibts hier Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Kann ich mir ja gleich die Harre ins Gesicht kämmen, mir random Piercings reinrammen, Arme ritzen und Bilder von mir ins vidgaymes.. ehm myspace posten – moment ADDET MICH UFF MYSPACE IHR EMOS >:0000000
“The Trooper” – Iron Maiden Pen *geil – Popelmetal. hate ich auch bisher schmerzlichst vermisst. Zwar kein Manowar, trotzdem fein*

Bei den Freispielbaren sind nomal 2 dabei, die sind aber so überflüssig wie die Openers beim Heideroosjes Konzert…

Noch kurz zu den Archievements. Geil. Fand ich schon immer ne gute Idee und isses hier auch.

Tjopes. Zum DLC muss echt nix gesagt werden. Wer sich Lieder vom ersten Teil für 2€ des Stück als 3er Bundle saugt (aka 6€ zahlt, wobei in jedem Bundle ein guter Song ist) und damit für die 40 Lieder von Teil 1 (Bonustracks nicht mitgerechnet) hochgerechnet umme 80€ zahlt, dem kann ich nur zum Kauf einer PS3 raten.
Da kann er sich dann dank mangelnder Abwärtskompatibilität gleich alles neu kaufen und glücklich werden >:0

Pen Pen Pen Pen Pen weils trotzdem rockt wie Seuche und ick vom Abhotten Muskelkater in Armen und Beinen hab. *yay*

God Of War II

God Of War II [ps2/ntsc/us]

penance wrote:

“God Of War” ist durch und durch ein episches Meisterwerk moderner Videospielkunst und darf sich in meinen Augen next-gen Titel nennen. Und so ist das einzige Spiel, das “God Of War” noch den Rang als “best ps2-game ever” streitig machen könnte, sein eigener Nachfolger.

Nach mittlerweile über zwei Jahren, in denen die Screenshots nur noch von imposanten Trailern überboten wurden, erschien also endlich der langerwartete Nachfolger God Of War II, in dem die Geschichte um Kratos weitergesponnen wird und – wie der Untertitel es ankündigt – das Ende seinen Anfang finden soll. Ein Spiel, in dem Sony alles besser machen will als im Vorgänger, obwohl der bis dato schon das absolute Maximum in seinem Genre auf der mittlerweile 7 Jahre alten ps2 darstellt. Die Latte liegt also unglaublich hoch.


Links: Grafisch wurden wieder alle Register gezogen und das Ergebnis ist fantastisch. | Rechts: Ja, die Pferde werden sich später noch in Spielgrafik bewegen.

Story
Kratos ist der God of War. Nachdem er Ares sprichwörtlich die Scheisse aus dem Hirn geprügelt hat, begibt er sich mit seinen, nun göttlichen Kräften, auf den Tron des Kriegsgottes und hat eigentlich sein Ziel erreicht: Rache. Aber es bringt ihm nichts, denn er erkennt bald, dass die Albträume, seine eigene Familie wie ein geisteskranker abgeschlachtet zu haben, deshalb nicht aufgehört haben. Und so bewegt er sich weiter in seinem Teufelskreis und erobert Stadt um Stadt, tötet jeden der sich ihm und seiner Legion in den Weg stellt und versucht zu vergessen. Aber das geht den anderen im Olymp definitiv zu weit. Ganz besonders Zeus. Der macht kurzen Prozess mit Kratos’ Spartan-Legion (SPARTAAAAAAAAAAAAAAAAA) und schickt ihn selbst in die Hölle. Die Titanten retten ihn und schenkem ihm eine zweite Chance, da auch sie noch eine Rechnung mit Zeus offen haben. Und so setzt sich Kratos das winzige Ziel, den Gott aller Götter zu vernichten.

Hört sich krank an? Das ist es auch aber wer den ersten Teil spielte, weiss, das Kratos alles kaputt machen wird, das sich zwischen ihn und sein Ziel stellt. Und bei Gott.. ich glaube beim ersten Teil war er noch nichtmal richtig wütend. ~_~ Kratos hat also einen weiten Weg vor sich. Denn zu den Göttern kann man nicht einfach so raufspazieren und es bringt ihm auch nichts, so geschwächt gegen Zeus anzutreten. Also begibt er sich auf eine Reise durch die griechische Mythologie, in der er so ziemlich alle Fabelwesen dieser Zeitspanne treffen wird. Er wird mit sehr wenigen reden und er wird sie alle ausnahmlos töten.
Yeah.


Egal ob Skelett oder Monster. Ob Ork oder Zyklop. Ob Vogel oder Pferd.. sie werden alle bestialisch abgeschlachtet.

Intro & Grafik
Alter.. leck mich am Arsch, mir wird erst jetzt bewusst was da eigentlich ab ging. ~_~
Wie auch immer. Wir legten das Spiel Abends ein, Freunde waren eingeladen, die Anlage voll aufgedreht und alles war noch erwartungsgemäß, als uns das Titelbild mit Chorgesängen begrüsste.Mit dem Druck auf “Start” begann wieder unmittelbar das Intro, das nahtlos in das Spielgeschehen überging und dann passierte etwas, dass uns die Kiefer runterklappen ließ:

God Of War hatte ja schon ein grandioses erstes Level aber entschuldigt mal bitte ihr Nutten.. was beim zweiten Teil in den ersten ca. 30 Minuten über den Bildschirm flimmert, wäre bei jedem anderen Spiel der absolute Endgegner in seinem Finale! Und bei diesem Spiel wird es Dir einfach so vor den Latz geknallt.. nach 1 Minute. ~_~ So sehen wir Kratos gegen eines der 7 Weltwunder kämpfen: Die Kolossalstatue von Rhodos.
Gegen den broncenen Gigant geht es durch die komplette Stadt, durch Bäder, random Gebäude, Sääle, über Brücken sowie Abgründe und bei Gottt.. sowas hat man auf der ps2 noch nicht gesehen. Ich kann nur weinen, wenn ich daran denke und würde SCEA gerne random Geld überweisen. Es ist fast so als wollten sie damit sagen: “Hier könnt ihr sehen, was man mit der ps2 anzustellen vermag, wenn man programmieren kann. Ihr Idioten!”
Und so drehen alle Prozessoren total hohl, um auf beeindruckenste Art und Weise die bild- und soundgewaltigste Introspielsequenz einzuleiten, die es jemals in einem Videospiel gab.

Fick mich fett.

Nach dem ersten Stress, der dem Spieler abverlangt wird, kann man Angst bekommen, dass das Spiel jetzt sehr abflacht und sich die Programmierer nur auf den gewaltigen “BOAH”-Effekt bzw. dessen Langlebigkeit hofften aber wer den ersten Teil spielte, weiss, dass das nicht zutrifft. Beim zweiten Teil wurde noch mehr wert auf Totaleinstellungen aka imposante Einstellungen gelegt und sämtliche Areale sind diesmal grösser und offener angeordnet worden. So laufen wir auch beim zweiten Teil durch alle möglichen Gebiete. Vorbei an Ruinen, durch schneeweiße Höhlen, über sonnige Berge, dichte Wälder und düstere Tempel.. alles so stimmig und interessant, dass man immer mal wieder anhalten muss um zu staunen und am liebsten ein Foto machen würde. Nicht normal was diese hurenalte Konsole da ausgibt. Wie schon beim ersten Teil verbringt man nur Sekunden in einem Raum, für den andere Entwickler mindestens ein 10 Minuten Rätsel reinstecken würden, weil er so viel Arbeit gemacht hat. Aber nicht bei God Of War II. Hier wird alles im Sekundentakt rausgehauen, dass einem Hören und Sehen vergeht. Sorry aber die Grafik ist so imposant, dass elend und ich es auch alle 10 Minuten sagen mussten während wir spielten. ~_~


Links: Kratos macht nie Halt und braucht nie ein Pause bei was auch immer | Rechts: Gott ey, ich wichse gerade wenn ich an die Szene denke

Sound & Musik
Glasklare Sounds, dicke Effekte, epische Musik.. all das bietet God OF War II. Für mich persönlich war der Soundtrack diesmal nicht ganz so einnehmend (melodisch gesehen) wie der erste Teil aber sie ist immer passend und vor allem.. sie ist interaktiv. Ja.. ich bin normalerweise kein Fan davon, weil man es merkt, wenn ‘ne Schleife drin ist oder sowas aber hier wurde es nahezu perfekt umgesetzt. Sobald Gegner auftauchen tritt der Score, der ohne weiteres mit Kinoproduktionen vergleichbar ist, massiv in den Vordergrund und geht ebenso exakt wieder in eine ruhigere Phase über, wenn es vorbei ist. Die Synchronsprecher sind wieder exzellent besetzt worden und könnten nicht besser zur Gesamtstimmung beitragen. Allen voran natürlich Kratos, der noch immer der selbe, dreckige, aggressive Hurenbock ist. Ich würde gerne mit ihm schlafen.


Links: Große Gegner sind für Kratos ja an der Tagesordnung.. | Rechts: Solche Sprungpassagen sehen nicht nur spektakulär aus.. die Musik passt dazu immer absolut perfekt

Gameplay
Was soll man schon grossartig am Gameplay ändern, wenn es doch nahezu perfekt war? Nix, genau. Und so ist es auch. Es gibt ein paar neue Moves wie das Schwingen, dass mittels der Blades und diversen Fels- oder Metallvorsprüngen ermöglicht wird und es gibt die Schwingen, mit denen Kratos größere Abgründe überwinden kann. Selbstredent, dass das glatt und flüssig über die Bühne geht. Ebenso wie das Entlanghangeln an  Deckenabschnitten, das genau so nahtlos in die ansonste tadellose Steuerung eingebunden wurde. Der flow ist unglaublich groß.

Die fest mitflimende Kamera lässt auch wieder keine Verwirrungen, bezüglich Sprungeinlagen oder Übersicht der Gegner betreffend, zu. Kommt man in eine grössere Umgebung, schwingt sie über das Terrain und gibt mehr oder weniger Hinweise über auf Rätsel preis oder zeigt an wo man als nächstes hin müsste.

SCEA feuert in den ersten 30 Minuten ein so bild- und tongewaltiges Feuerwerk ab, daß einem Hören und Sehen vergeht

Die Nachteile eines Seuqels..
..lassen God Of War auch nicht ganz in Ruhe. Alles immer “grösser, schneller, dicker” zu machen ist bei Fortsetzungen normal und Gott sei Dank wurde es hier äusserst gut umgesetzt. Aber man verliert bei seinem Ziel in der Programmierung wohl dann immer ein paar Details aus den Augen und genau das passierte auch SCEA:

So bekommt man zwar im Laufe des Spiels wieder jede Menge magische Fähigkeiten mit auf den Weg, muss die aber weitaus weniger benutzen als im Vorgänger, um in den Levels voran zu kommen. Musste man beim ersten Teil z.B. einen Gegner auf einem Bodenschalter versteinern, damit man weiter hinten aus dem Raum laufen konnte, existieren diese Art von Rätseln diesmal sehr viel weniger. Ehrlich gesagt benutzt man die Artefakte, die eine besondere Fähigkeit verschaffen eigentlich nur unmittelbar nach ihrem Erwerb und vielleicht nochmal 5 Minuten später und das wars. Das ist ziemlich lame und anstatt dem Spieler immer neue Artefakte mit einer steigenden Zahl von  Tastenkombination an den Kopf zu schmeissen, hätte ich mir hier mehr Einfallsreichtum gewünscht.

Auch bei den Waffen bzw. Magien muss man das sagen. Denn nichts ist so effektvoll wie die Klingen von Athena, die mit dem Körper von Kratos verbunden sind und dadurch logischerweise bereits am Anfang des ca. 10 stündigen Spiels verfügbar sind. Alles andere ist truly relativ unnötig und so erfährt man keine Steigerung seiner Fähigkeiten.

Der dritte und letzte Nachteil ist der Spielablauf, der in der ersten Hälfte des Spiels absolut flüssig verläuft, später aber immer wieder mit unangenehmen Rucklern bzw. eher Tearing auffällt. Es wird nichts unspielbar aber es ist ab und zu kurz da (vor allem manchmal bei Szenen die gar nicht so aufwendig aussehen) und nimmt etwas den “Aha”-Effekt raus. Aber geschissen drauf.. der Großteil ist tadellos flüssig und sieht natürlich einfach nur verflucht sexy aus.


Grafik..

Fazit
God Of War II ist nicht besser als der erste Teil aber das ist auch gar nicht möglich aka ich wüsste nicht, wie man das großartig storytechnisch, grafisch oder spielerisch hätte toppen können. Vielmehr ist es einfach eine true Fortsetzung, die exakt die gleichen Qualitäten aufweist wie ihr Vorgänger, mit anderen Szenarien, erweiterten Möglichkeiten, der Erzählung einer exzellenten Geschichte und der Vorbereitung auf den dritten Teil, welcher der etwas unter Startproblem leidenden ps3 definitiv zu einem gewaltigen Sellerschub verhelfen könnte.

Pen Pen Pen Pen Pen

Flow und Blast Factor

flOw
Eigentlich handelt es sich ja um ein normales Flash Spielchen, doch die PS3 Umsetzung wurde natürlich ordentlich gepimpt. Man steuert mittels Sixaxis irgend ne komische Unterwassermilbe und muss andere auffressen. Dadurch wird man immer größer und erhält am Levelende ein neues Lebewesen und fängt wieder von vorne an.

Das Spiel hätte auch aus der Feder von T. Mizuguchi stammen können. Alles schaut ungemein stylisch aus und wartet mit schönen Farbverläufen auf, welche auch immer mal schön pulsieren. Dazu gibt es physedelische Mucke zum entspannen, welche sich bei Gefahr aber auch mal aufbäumen kann. Die Steuerung mit den Neigungssensoren funzt auch perfekt und man hat alles im Griff. Das Spiel is einfach beruhigend und macht auch ne Menge Spaß einfach nur abzutauchen. Sehr geil is auch, wie man die letzte Lebensform bekmmt. Man muss alle Credits auffuttern. Nice! Für 5€ ein tolles Spielerlebnis. Könnte jedoch etwas länger sein, da es nur 6 Lebewesen gibt :_( Deshalb nur:

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen

Blast Factor

Weis nich, ob ihr schon mal Geometry Wars gespielt habt. Blast FActor is ähnlich, wenn auch von der Präsentation her nich so spektakulär. Mit dem linken Analogknubbel fliegt ihr und mit dem rechten feuert ihr. Dazu könnt ihr mittels links oder rechts kippen des Pads eine Welle auslösen, welche alle Gegner in die entsprechende Seite wirft. Einige Gegner müsst ihr auch so ins schleudern brimngen, um sie zu besiegen. Außerdem gibt es noch eine kleine Slow Mo Funktion. Spiel sich alles recht leicht und macht auch ne Menge Spaß, sobald genug Action auf dem Schirm is. Für 5€ kann man da nich meckern, wobei mich auch einige Sachen stören. Zum einen sind die Endbosse bis jetzt alle gleich (nur stärker), zum anderen gibt es zuwenig Gegner, welche auch alle net so besonders ausschauen. Viren hätte man auch besser designen können. Die Mucke is mal gut und treibend, dann jedoch wieder lahm und langweilig. Alles also ein wenig durchwachsen und hinkt somit dem Xbox360 Konkurenten hinterher. Schade, da hier mehr drinnen gewesen wäre.

Pen Pen Pen Trans(en)pen Trans(en)pen

 

Shutoku Battle 2

aka Tokyo Xtreme Racer 2 (Dreamcast, 2000)

Baha geil. Ich testete es heute mal und es ist immer noch recht geil. Ich spielte damals ja sickerweise einfach Shutoku Battle 1 schon auf DC durch. Die Grafik faszinierte mich damals sehr, obwohl es in allen Reviews runtergemacht wurde. Hurensöhne alles.

Ja, in dem Spiel gibt es nur eine Strecke. Ja, man kann nur bei Nacht fahren. Aber wen juckt denn das. Gerade bei Nacht sehen die Straßen in Tokyo am geilsten aus. Außerdem ist das Areal schon ziemlich ziemlich groß und bietet mehrere Abschnitte, in die man wechseln oder sie andersrum fahren kann. Also eigentlich fährt man somit nur diese eine Strecke lang, immer und immer wieder. Das nice ist, man fährt im Free Mode da rum und wenn man einen Gegner sieht, dann fordert man ihn mittels Lichthupe zum Duell raus. Das war damals noch lange vor Need For Speed Most Wanted, aka gar nicht wanted. Hurendrecksspiel.

Dann fährt man ein Rennen, wo jeder einen Energiebalken hat, den man dezimiert, in dem man einfach vor dem Gegner fährt. Richtig, man muss nicht als erster durchs Ziel oder Punkte sammeln, man muss einfach lange genug vor dem Gegner bleiben. Das ist recht geil da man mit etwas Glück auch schwierige Gegner easy besiegen kann, wenn sie z. B. gegen ein anderes Auto crashen.

Ansonsten muss ich sagen, das die Musik leider derb suckt. Beim ersten Teil gab’s ja immerhin noch so eine Mischung aus Rock, Metal und elektronischen Klängen, aber Teil 2 bietet auschließlich elektronische Furzgeräusche der Marke Magix Musik Maker D’n'B Edition! Nix für mich.

Pen Pen Pen Pen Trans(en)pen