F-Zero


F – Z e r o
( Super Famicom / Nintendo / 1990 )

Stolze 18 Jahre ist es mittlerweile her, dass Nintendo F-Zero auf dem japanischen Markt veröffentlich hat. 2 Jahre später sollte es auch auf dem europäischen Markt erscheinen, wo ich es mir dann selbst gekauft hab, in diesem geilen SNES Bundle mit 3 Spielen auf einmal. Pen Vor kurzer Zeit hab ich dann endlich mal die japanische Version gekauft, was Grund genug ist dass ganze mal wieder in den SNES einzulegen.

F-Zero ist dabei ansich ein Rennspiel, welches größtenteils im “Mode 7″ Grafikmodus des SNES läuft, was bedeutet das die 2D-Karte mit der Rennstrecke einfach so sick gedreht und verzerrt wird so das wir mehr oder weniger echtes 3D haben, durch welches wir fahren. Dadurch gibt es zwar keinerlei höhen und tiefen auf der Rennstrecke aber für SNES Verhältnisse anno 1992 war das natürlich sehr geil und macht bis heute großen Spaß.

Es gibt 4 verschiedene Autos, die eher einen Mix aus Flugzeug und Auto darstellen, sowie 3 Meisterschaften mit je 5 verschiedenen Rennstrecken zur Auswahl. Das ganze in 3 Schwierigkeitsgraden, damit es nicht zu langweilig wird. Die Autos haben natürlich jeweils ihre Vor- und Nachteile, die Strecken sind grafisch sehr Abwechslungsreich und warten mit Magneten an den Seiten, Minenfeldern, Sprungschanzen und einigem mehr auf, womit das ganze schwieriger wird und spannend bleibt. Bekannt ist ja vorallem der Rand der Strecke, gegen den man lieber nicht fährt, weil es sonst Stromschläge hagelt und der Wagen schaden nimmt.

F-Zero ist somit ein reiner Arcade-Racer, der noch dazu in der Zukunft stattfindet. Realismus braucht man also nicht zu erwarten, dafür gibt es reichlich Action auf der Strecke. Große Freude bereitet bei jedem einlegen auch der Soundtrack, der gut auf die Strecken abgestimmt ist und auch nach 16 Jahren noch nicht langweilig geworden ist, wobei der bei mir sicher mittlerweile auch einen Nostalgiebonus hat. Wanken

Abschliessend kann man wohl sagen, das F-Zero definitiv ein Klassiker für das SNES ist, den die meisten hoffentlich eh kennen ~_? Wenn nicht wirds Zeit sich das zumindest mal anzuschauen. Bei mir wirds auf jedenfall öfters eingelegt:

Pen Pen Pen Pen Pen

Collateral

C O L L A T E R A L
(Michael Mann 2004)

Max (Jamie Foxx) ist Taxifahrer in Downtown Los Angeles. Er fährt Taxi, um sich eines Tages seinen Traum erfüllen zu können: Den eigenen Limousinen Service. Er liebt die Nachtschichten, da die Straßen abends ruhiger sind und die Leute irgendwie entspannter. Es fing eigentlich wie ein ganz normaler Tag an, aber dann stieg Vincent (Tom Cruise) in’s Taxi. Vincent bietet Max 600 Dollar an, wenn dieser ihm zu 5 verschiedenen Orten fährt. Normalerweise ist das “Mieten” von Taxen verboten, aber Max wird schwach. Als nach dem ersten Stop eine Leiche auf Max Taxi fällt, dämmert ihm, das Vincent doch kein Immobilienmakler, sondern ein Auftragskiller ist.

Collateral ist ein Thriller von Michael Mann, der sich schon mit Filmen wie Heat oder Insider einen Namen machte. Ich habe beide Filme noch nicht gesehen, werde das mit Heat aber definitiv nachholen, in der Hoffnung, dass dieser genauso gut ist wie Collateral. Ja, Collateral war gut. Die Story klang recht interessant und wäre eine gute Vorlage für intensive Dialoge zwischen Taxifahrer und Auftragskiller. Diese gab’s dann auch aber ich persönlich bin fast der Meinung, dass sie doch noch ein wenig zu kurz kamen. Zu sehr ging es dann irgendwie um noch random anderes Zeug und irgendwie hatte ich das Gefühl einfach mehr von den zweien sehen zu wollen. Dabei bekamen die Dialoge zwischen Max und Vincent schon gehörig Screentime und sie waren auch hervorragend. Die ganze Zeit liegt eine gewisse Spannung in der Luft und Tom Cruise war auch einfach hervorragend, als zielstrebiger und charismatischer Auftragskiller. Und dank Jamie Foxx wurde der Character von Max auch relativ gut rüber gebracht, wobei ich mich manchmal wunderte, warum er nicht mehr Angst hat oder dergleichen. Jedenfalls von beiden eine Top Leistung, die imho auch ca. 70 % des Filmes ausmachen. Das Ende kam mir dann irgendwie etwas komisch vor und der Film hätte gut daran getan ein paar Minuten eher zu enden, aber das kann man wohl auch niemandem zumuten. Wäre aber geil gewesen, hehe. Leider will ich nix spoilen und kann somit nix genaueres sagen.

Überhaupt fällt mir nicht mehr viel ein zu dem Film, da er ohnehin nur aus Tom Cruise, Jamie Foxx und der stylishen Kameraarbeit besteht. Visuell ist er wirklich ein Genuss. Zwar wurde Collateral digital gefilmt, was mir persönlich aus irgendeinem Grund oft nicht so zusagt, aber in Collateral kommt jeder, der auf tolle Farben, Kompositionen, Nahaufnahmen und Tiefenunschärfe steht voll auf seine Kosten. Das nächtliche Los Angeles wurde grandios in Szene gesetzt und man wünscht sich hier und da einen Ausdruck des Bildschirminhaltes, da vieles auch einfach ein gutes Foto abgeben würde. Dazu kommt, dass dieser ganze visuelle Kram dem Thriller einen Touch Moderne verleiht. Einen Touch… keine Ahnung… “neues”, da man das sonst bisher selten sah. Miami Vice sah dann später auch so genial aus, aber leider suckte der Film halt ansich. ~_°?

Wenn ich sage, dass Collateral nur aus Tom Cruise, Jamie Foxx und der Kameraarbeit besteht, dann meine ich damit, dass alles andere ein klein wenig zu kurz kommt. Die eigentliche Story war irgendwie gut aber tjo halt und alle restlichen Charaktere des Filmes konnten sich auch nicht so recht entfalten. Wie denn auch, wenn Tom Cruise und Jamie Foxx einen Großteil des Platzes belegen. Und dann war da noch der Drogenboss, dessen Synchronisation eher wie ein schlechter Scherz rüber kam. Aber nunja…

Trotzdem noch stolze weil steife Pen Pen Pen Pen Transpen

Die Tiefseetaucher

The Life Aquatic
DIE TIEFSEETAUCHER
(Wes Anderson 2004)

Steve Zissou (Bill Murray) ist ein alternder Ozeanograph und Amateurfilmer, der all seine Erkundungstouren durch die Weiten des Meeres unter Zuhilfenahme seines Teams filmisch fest hält. Allerdings laufen schon seit langem seine Filme mehr schlecht als recht und der große Hit ist ganze 9 Jahre her. In seinem letzten Abenteuer hatte Steve mit seinem besten Freund und Partner unter Wasser leider eine etwas unglückliche Begegnung mit einer bis dato völlig unbekannten Hai-Art. Bei dieser Begegnung kam leider auch Steves Partner um’s Leben. Er macht sich nun an ein letztes mal mit seiner Crew auszurück, ein letztes Mal einen Hit zu landen und vor allem seinen Partner zu rächen und den Hai zur Strecke zu bringen. Mit Dynamit.

Die Tiefseetaucher sah ich damals als Trailer auf Apple.com und fand ihn eigentlich in erster Linie nur wegen Bill Murray interessant. Im Kino selbst war ich dann, wie so oft, nicht und freute mich nun umso mehr, dass ich nun endlich günstig an die DVD ran kam und obendrei dank Internet viele positive Meinungen zu diesem Film vernahm. Und siehe da… der Film ist ganz in Ordnung. Die Tiefseetaucher ist eine Komödie von Wes Anderson, der so seinen ganz eigenen Stil hat und den ein oder anderen Zuschauer höchstwahrscheinlich damit abschreckt. Die Tiefseetaucher ist kein Brüller oder Schenkelklopfer wie “Die nackte Kanone”, sondern viel mehr eine absurde Abbildung von etwas, was Realität sein, aber genauso gut eine Parallelwelt darstellen könnte. In Wes Andersons Tiefsee gibt es die buntesten, teilweise leuchtenden Fische und auch oberhalb des Meeresspiegels ist die Welt eine Mischung aus Zukunft, Vergangenheit und viel random Weirdness. So fallen dann die eigentlichen “Witze” erwartungsgemäß etwas dezenter aus, was aber nicht bedeutet, dass sie schlecht wären. Viel öfter lacht man über die “Welt”, die dort konstruiert waren, als verbale Schenkelklopfer oder irgendwelchen Slapstick Humor. Dazu gesellt sich dann gegen Ende hin eine gehörige Prise Ernsthaftigkeit, bzw. Drama, was gerade durch die Darstellerriege recht positiv aus- und auffiel.

Das Bill Murray mal wieder hervorragend ist, ist ja oft schon vorher klar. In die Tiefseetaucher verkörpert er den “herunter gekommenen” Ozeanographen, welcher übrigens Jacques Costeau als Vorbild hatte, als hätte er nie etwas anderes gemacht… ja als wäre er eben diese Art von Persönlichkeit. Teilweise hat man Mitleid mit ihm, manchmal wundert man sich einfach nur noch und ein richtiges Arschloch kann er obendrein sein. Dabei muss aber der restliche Cast etwas zurückstecken. Die relativ unbekannten Gesichter bleiben auch den kompletten Film über unbekannt und selbst Cate Blanchett oder Willem Dafoe schaffen es nicht wirklich herauszustechen. Das ist ganz einfach ein Bill Murray Film und da haben sich alle andere unter zu ordnen, sonst gibt’s auf’s Maul. Dabei fiel mir noch am positivsten Owen Wilson (Krummnase) auf, den ich ansonsten eigentlich immer hasse. In die Tiefseetaucher schaffte er es durchweg symphatisch rüber zu kommen und es ist sogar genau er, der für den (imho) emotionalsten Part im Film verantwortlich ist. Das geht natürlich nur, wenn man sich als Regisseur etwas Zeit für die Charaktere ließ und sich aber auch als Zuschauer etwas Zeit nimmt. Manchmal frage ich mich, was andere Filme fast zwei Stunden lang machen, wenn man am Schluss eines Filmes trotzdem mit niemandem auf der Leinwand “mitfiebert”. Wes Anderson zumindest ließ uns die Charaktere an’s Herz wachsen und selbst wenn viele nur oberflächlich bleiben (gerade im Falle des deutschen Klaus Daimler (Willem Dafoe) etwas schade), wäre man doch fast gern teil der Mannschaft.

Mit einer klitzekleinen Prise mehr Witz und etwas mehr Hintergründen mancher Charaktere hätte der Film noch einen Pimmel mehr abstauben können, aber genau das fehlte mir dann im Nachhinein. Es dauert anfangs etwas, bis man sich an die bunte Welt gewohnt hat und der Film etwas in Fahrt kommt, aber tjopes. Dafür gab’s eine geile Shootout Szene, die sogar recht cool aussah. ~_~

Pen Pen Pen Pen Transpen

Fortified Zone

Fortified Zone
Nintendo Game Boy | 1991

Fortified Zone ist einer der unzähligen Commando Clones, die damals den Markt überschwemmten. In Japan besser bekannt als Ikari no Yousai (怒りの要塞) lässt es auch eine Verwandtschaft zu Ikari Warriors von SNK vermuten. Das kann aber auch nur Zufall sein. Wer weiß das schon so genau. Ich erwähne es trotzdem, da ich wenigstens ein klein wenig gutes über das Spiel schreiben wollte. Recht in Ordnung fand ich z. B. die Grafik. Die Stages sehen aus der Vogelperspektive zwar allesamt relativ gleich aus, aber es ist immer noch weit davon entfernt scheiße auszusehen. Immerhin. Die Musik konnte grundsätzlich überzeugen und bot gerade in Stage 3 einen richtigen Ohrwurm. Eventuell lag es aber auch einfach daran, dass ich Stage 3 ca. 357829 mal probierte und daher mir die Musik so im Ohr blieb.

Ach so… geschafft habe ich Stage 3 bis heute nicht. :-)

Denn Fortified Zone wird richtig schnell richtig schwer. Stage 1 diente noch zum aufwärmen und schmiss mit Medipacks und Healthbar erweiternden Power-Ups nur so um sich. Stage 2 ebenfalls und die Bosse waren auch nicht der Rede wert. Aber in Stage 3 geht’s gleich richtig zur Sache. Als kleine Orientierung: Gesteuert wird aus der Vogelperspektive. Man hat zwei Charaktere zur Auswahl (Somit praktisch zwei Leben) und kann diese nach Belieben hin und her switchen. Anfangs startet man mit 3 Healthpoints, welche sich durch 1UP Items erweitern lassen. Dazu gibt es für den männlichen Hauptcharakter noch eine optionale Zusatzwaffe, während der weibliche Charakter lediglich hüpfen kann, da Frauen viel zu schwach für kiloschwere Waffen sind und vermutlich Gewalt ohnehin ablehnen und den Endgegner lieber mit bloßem Herumüpfen so lange nerven, bis dieser aufgibt und sich selbst zerstört.

Soweit das Basic Gameplay. Stage 3 ist nicht etwa schwer, weil viele Gegner auf einen warten. Im Gegenteil, Stage 1 und 2 boten jeweils mehr Gegner. Stage 3 wird einfach nur durch seine schiere Größe. Während die ersten zwei Levels noch maximal 25 Räume groß waren (Auf der Karte des Charakterauswahlscreens als 5 x 5 Räume Karte präsentiert) gibt’s in Stage 3 schon die erste zweite Ebene. Wir müssen also dieses riesige Labyrinth mit 2 Leben und maximal 3 Healthpoints durchqueren. Was machbar wäre, wenn das Spiel nicht total random wäre?! Trifft mich ein Gegner, zieht es mir manchmal 3 Healpoints mit einem Schlag ab (aka Tot!) und manchmal nur einen?! Dazu kommt, dass es ab Stage 3 so gut wie keine Medipacks gibt. Wenn, dann sind diese versteckt und tauchen immer nur dann auf, wenn ich noch volle Energie habe?! Und aufheben ist nicht. Verlässt man den Raum und kehrt zurück, ist es natürlich verschwunden. Super. Mit ein bisschen Übung kann man sich also die meisten Stellen merken, wo sich Gegner befinden, diese dann auch schnell erledigen, aber in einem der vielen Räume stirbt man halt irgendwann einfach, weil es einen erwischt. Ich probierte nun mehrere Stunden und schaffe es einfach nicht.

Fortified Zone wäre eigentlich ganz in Ordnung. Zwar nervte mich bei der Steuerung, dass man nicht diagonal laufen kann und das Switchen der Charaktere ist auch so unnötig, wie ein Lutscher, der nach Scheiße schmeckt. Aber immerhin, die ersten Stages machten Spaß, man läuft herum, sucht Schlüssel, Ausgänge, versteckte Türen und schießt allerhand Gegner hab. Leider hört das Spiel für mich halt sehr früh auf, da ich einfach nicht weiter komme. Das ist kein guter, angepasster Schwierigkeitsgrad, der konstant nach oben geht, sondern ein lamer Bug, der einem mit einem Schlag das Spiel vermiest.

Ja… scheiße einfach!?

Pen Pen Transpen Transpen Transpen

Talespin

Talespin
Nintendo Game Boy | 1992

Bei uns war Talespin besser bekannt als “Käpt’n Balu und seine tollkühne Crew” und in Polen sogar als “Super Baloo” ~_???. Wie dem auch sei, in den neunziger Jahren verwurschtelte Capcom eine Menge Disneylizenzen zu NES und Game Boy Spielen, wodurch tolle Klassiker wie z. B. Duck Tales oder Darkwing Duck erschienen. Fast schon könnte man meinen, Capcom plus Disneylizenz ist gleich Garantie für klasse Spiele. Wenn da nicht Talespin wäre. :o

In Talespin fliegt man mit Balu, der ein Logistikunternehmen mit dem Schwerpunkt Luftfraft besitzt, durch die Stages und schießt alles mögliche ab… bzw. fast. Denn das Hauptproblem bei Talespin ist… nun ja, wie soll ich sagen… man kann nur ca. alle 2 Sekunden einen einzelnen Schuss abgeben. ~_??? Egal wie schnell man triggert, egal wie brenzlig die Situation ist, Balus Schiff schießt einfach nur ultra langsam. Warum weiß ich nicht so genau, aber Capcom dachte sich bestimmt, dass das noch nicht nervig genug ist. Vermutlich modifizierten sie die Steuerung deswegen noch ein wenig. Wenn man nämlich nach oben fliegt, dann neigt sich Balus Schiff und man schießt dann auch diagonal nach oben. Gleiches filt für unten. Kombiniert das mit der niedrigen Schussfrequenz und heraus kommt die perfekte Steuerung… wenn man innerhalb Sekunden verrecken will. Man trifft dadurch kaum Gegner, traut sich kaum nach oben oder unten zu fliegen und dass das Schiff ansonsten ohnehin sau lahm ist, hilft da auch nicht besonders. Des Weiteren scrollen die Levels auch automatisch und man bleibt gerne mal an der Levelarchitektur hängen, woraufhin man natürlich sofort stirbt. Ich brauchte also mehrere Anläufe, bis ich überhaupt mal das zweite Level sah und selbstverständlich hänge ich da nun, weil dessen Boss einfach viel zukrank ist. Er lässt mir kaum Platz, schießt mit herumhüpfenden Kugeln auf mich und malträtiert mich zudem von oben mit einer Stahlkugel. Wtf? Ich gab’ nun offiziell auf und finde Talespin offiziell Scheiße.

Darkwing Duck war auch anfangs schwer, aber da hielt mich immerhin die Musik und die tolle Grafik bei der Stange. Talespin sieht einfach mittelmäßig aus und hat zudem das Problem, dass die unheimlich wichtigen Bonusherzen für Energie einfach in der selben Schattierung wie der Hintergrund angelegt sind. Man erkennt sie also teilweise kaum und schon wären wir wieder beim Schwierigkeitsgrad, der einfach nur ankotzt?! Zu Talespins Verteidigung muss ich allerdings noch sagen, dass man sein Schiff zwischen den Levels natürlich noch upgraden kann. Die Schussfrequenz lässt sich erhöhen (Ui!) und Leben und Continues kann man auch dazu kaufen. Leider ist das immer noch nicht genug um auch nur annähernd Stage 2 Boss zu schaffen. Lustigerweise gibt es auch keine YouTube Longplays von Stage 2 oder dergleichen.

Ach, dreckiger Scheiß.

Pen Transpen Transpen Transpen Transpen

Xenon 2

Xenon 2 ~ Megablast
Nintendo Game Boy | 1992

Xenon 2 fand damals jeder geil. Ich schätze das lag zum größten Teil an der unfassbar dicken Grafik und der recht flotten Musik von Bomb The Bass. Das war allerdings auf dem Amiga und da waren japanische Shmups so gut wie unbekannt. Kein Wunder also, dass einem das unfassbar langsame und langweilige Xenon 2 so faszinierte. Die Game Boy Version macht da keine Unterschiede…

Unglaublich langsam scrollt man in Xenon 2 von unten nach oben. Man ballert, was das Zeug hält, aber so richtige Schuss-, bzw. Durchsetzungskraft will nie so recht rüber kommen. Das liegt zum einen an den bescheuerten Waffen, die lediglich komische Kügelchen abschießen und zum anderen an Gegner, die teilweise nicht größer sind, als unsere Projektile. So kommt es ständig dazu, dass Gegner einfach durch unsere Schusslinie fliegen und nicht einmal getroffen werden. Man kann sein Schiff im Shop zwischen den Levels (und actually auch mitten in den Levels) zwar etwas aufpowern, aber leider erhöht nichts die Schussfrequenz, sondern nur die dicke der Kugeln. Um einen Pixel. Selbst der Laser ist da keine große Hilfe, da er einfach alle paar Minuten mal schießt (?).

Bei einer derart langsamen Geschwindigkeit etwas Abwechslung in’s Spiel zu bringen ist relativ schwer und die Game Boy Version scheitert auch daran. Die Gegner kommen in Patterns angeflogen, wie sie aus dem Einmaleins der (europäischen) Shoot’em Up Kunst stammen könnten und ansonsten tut sich nicht viel.

Immerhin, die Grafik ist eigentlich ganz ok und erstaunlich nah am Original. Selbst Jahre nachdem ich Xenon 2 das letzte mal spielte, erkennt man sofort alles wieder. Die Endgegner, die Levelarchitektur, ja sogar manche Gegner. Was sich Teeny Weeny Games (?) aber bei dem eigenen Raumschiffsprite gedacht haben, ist mir ein Rätsel. Gerade die Bonusitems und die Grafiken im Shop sehen dem Original absolut ähnlich und sogar gut aus, aber das Playersprite ist einfach eine graue, fette Tonne. Keine Ahnung, was die da geritten hat, jedenfalls trübt das den Gesamteindruck noch einmal gehörig.

Es gibt bessere Game Boy shmups. Viel bessere.

Pen Pen Transpen Transpen Transpen

Cave Story

CAVE STORY | 2004 | PC | STUDIO PIXEL

Nach dem unendlichen Generve von elend, schaute ich mir halt mal ‘Cave Story’ an. Ein Spiel, dass ganz toll sein soll, obwohl es von lediglich einem Menschen über 5 Jahre entwickelt wurde. Immerhin wurde es von verschiedenen Magazinen als das beste Freeware Spiel aller Zeiten gekürt und eine Wii-Ware Version soll Anfang 2009 verfügbar sein. Also kurz die eingeenglischte (??) Version installiert und nach kurzer Config gings auch schon los.

Story

Der Roboter Quote erwacht in einer Höhle und hat keiner Erinnerung daran, wie er hier her gekommen ist. Nach kurzer Zeit findet er ein kleines Dorf, in dem kleine, hasenähnliche Wesen hausen. Die Mimigas. Bald schon erkennt Quote jedoch das Problem: Ein böser Doktor füttert die Mimigas mit roten Blumen, die sie zu Bestien werden lassen. Er möchte natürlich die Weltherrschaft an sich reissen.

Kritik
Was einem bei ‘Cave Story’ sofort auffällt, ist die Grafik. Beim knappen Intro wird sofort klar, dass es sich hier nicht um irgendein hingeklatschtes Freeware Game handelt, sondern um ein überdachtes und mit Hingabe gestaltetes Projekt. Man erwacht in der Höhle und läuft umher, unterhält sich im Dorf, bekommt Items und lernt sich mit Waffengewalt gegen Kreaturen zu wehren.. All das läuft in einer Art ab, wie man sie sonst nur aus kommerziellen Spielen kennt und ich war etwas verdutzt. Eine Schande eigentlich von ‘Retro’ zu sprechen, ist das Spiel gerade mal 4 Jahre alt, aber es erinnert so stark an alte Zeiten aka 16Bit Games, dass ich diesem Spiel schon von vornherein meinen Tribut zollen muss. Und als ich dann zum ersten Mal ‘Balrog’ (den für mich interessantesten Charakter des Spiels) kennenlernte, wurde mir bewusst, dass es sich sogar um Charaktere mit.. Charakter handelt. Jetzt wurde ich neugierig.

Nachdem also klar ist um was es erstmal geht, läuft und hüpft man durch diverse Abschnitte der Welt, erledigt Gegner, spricht mit anderen Charakteren, löst Ereignisse aus.. ein typisches Action-Adventure eben. Das Spiel zeigt dann schnell, dass es sich spielerisch stark von anderer Freeware unterscheidet und den Vergleich zu Vollpreistiteln der Vergangenheit nicht scheuen muss. Verschiedene, levelbare Waffen sind einer der Hauptgründe für Abwechslung und rumtüfteln. Unter levelbar versteht man hier, dass man ein Level auch wieder verlieren kann wenn man getroffen wird. Aber das ist nicht weiter schlimm, denn sobald man einen Gegner erledigt, wirft er Kristalle ab, die die Waffe bald wieder eine Stufe stärker machen. Ziemlich fair und imo die beste Lösung für sowas (Gegenteil: R-Type). 10 Waffen gibt es aber nur 5 wird man im Spiel benutzen. Wechselt man z.B. seine Standardwaffe bei der erstbesten Gelegenheit in eine Maschinenpistole um, hat man eine Allroundwaffe, mit der man sich sogar dank des Rückstoßes nach oben katapultieren kann. Wartet man jedoch, erhält man später die Chance auf die Spur, einem dicken Laser, der zwar keine nach-oben-baller Möglichkeit bietet aber dafür alles wegboostet.

Apropos boosten.. hiermit verhält es sich genau so. Irgendwann erhält man ein Booster-Pack (v0.8), mit dem man für kurze Zeit fliegen kann. Nice. Hätte man allerdings darauf verzichtet, hätte man später das Booster-Pack 2.0 bekommen können, mit dem man immer fliegen kann. Allerdings wird in diesem Fall auch das letzte Level in ein erheblich schwereres getauscht. So nice das auch ist, ich persönlich hätte mir gewünscht, dass ich wenigstens von einem ominösen Booster-Pack 2.0 erfahre, bevor ich den 0.8er einfach in die Hand gedrückt bekomme. Es ist wohl eher realistisch, das mag sein.. aber mir gefiels halt nicht aka ich erreiche bei nicen Games immer gerne alles und ärgere mich, wenn es ohnehin nicht möglich ist. Ein zweischneidiges Schwert also, denn die Idee ansich ist dennoch super und hebt das Spiel klar vom Einheitsbrei ab.

Und wenn wir von den vielen Möglichkeiten sprechen, sei auch noch gesagt, dass es bei ‘Cave Story’ unterschiedliche Enden gibt, nämlich drei an der Zahl. Besonders das schlechte Ende will ich erwähnen, denn in dieser Form erlebte ich das in noch keinem anderen Spiel. Nachdem ich es sah, schämte ich mich einfach nur noch und wollte es dann unbedingt richtig zu Ende bringen. ^^ Und auch nach dem Ende der Story bietet Spiel noch Anreiz für weitere Beschäftigung. Eventuell will man mal alle Waffen gesehen haben, was logischerweise zum mehrmaligen Durchspielen bewegt. Oder man möchte der Beste der Besten sein und das Hell-Level in der schnellsten Zeit durchspielen. Mich persönlich interessiert es keinen Meter aber es ist natürlich nice, dass an Hardcoregamer gedacht wurde und wie man auf youtube sieht, beschäftigen sie sich damit.

Kritikpunkte gibt es nicht viele. Umso lamer finde ich es von mir selbst die Story zu kritisieren. Eventuell kann das Spiel dafür auch nichts, denn bevor ich es spielte, hörte ich verschiedene Stimmen sagen, dass die Story sooo einzigartig und sooo grandios wäre, wodurch meine Erwartung verständlicherweise in die Höhe getrieben wurde. Zum Schluss fand ich sie lediglich gut aber keineswegs herausragend. Ansonsten gibts nicht mehr viel negatives zu sagen. Spieldauer mit 6 Stunden kann man nicht wirklich als Kritikpunkt zählen. Lieber so, als wenn das Spiel nochmal so lange mit langweiligem Inhalt gefüllt wäre. Die andere Seite der Entscheidungen die unumkehrbar sind (Waffen) erwähnte ich schon und Frustmomente gibt es auch nicht, da jeder Gegner fair zu erledigen ist und Speicherpunkte mehr als genug vorhanden sind. Bleibt die Musik und der Sound, die zusammen wirklich unterstes Niveau eines Videospiels darstellen. Und die üble Grafik, die leider keinen 3D bzw. FPS Modus vorweisen kann, bietet weder aufregende Special Effects, noch HDR und unterstützt kein Bump Mapping. Aka..

Die Grafik ist leider cute. Einfach nur cute. Die Figuren sind cute, die Umwelt ist cute und sogar der fiese Doktor ist cute. Hier hat sich einer wirklich Zeit genommen richtige Figuren mit eigenem Charakter zu erschaffen. Als ob die süßen Pixelhaufen nicht reichen würden, wird in Dialogen meist noch ein detaillierteres, von der aktuellen Stimmung der Figur geprägtes, Bild des Kopfes eingeblendet, ähnlich wie in Sierra Adventures früher. Dabei ist die ganze Welt genau so detailverliebt gestaltet worden. Wasser, Feuer, Gebäude, Wolken, Hintergründe und Items sehen einfach großartig aus und verbreiten einen 16Bit Charme. Allerdings wäre dies nichts, ohne die passende Akustik. Und da hat sich Studio Pixel wirklich einen Orden verdient. Alle Soundeffekte passen perfekt, sind nie gegenseitig zu laut oder zu leise und vor allem sind sie angenehm zu hören. Wie schrecklich wäre es gewesen, wenn man sowas mit digitalen, viel zu lauten Effekten versehen hätte. Nein, von der abgefeuerten Waffe über die sich schliessende Tür, bis zum kurzen Kläffer eines Hundes (HURENCUTE!!!), stimmen die Sounds mit der Grafik überein. Die Musik tut ihr übriges. aka es sind ganz einfach Eigenkompositionen. Holy fuck. (“.) Dabei gibt es einnehmende Stücke wie z.B. die Melodie wenn man Häuser betritt, ebenso wie fette Actiontracks bei Endgegnern. All das von einer Person und auch noch so gut, dass inzwischen nachgemachte Audiosoundtracks entstanden? Das ist schon ziemlich krank ehrlich gesagt. :Q

Fazit
Ich will es mal so sagen: ‘Cave Story’ ist der Beweis, dass mit Willen, Ehrgeiz und Leidenschaft, auch in Zeiten von Multimillionen Dollar Produktionen, ein einzelner Programmierer ein vollwertiges Spiel erschaffen kann.

Pen Pen Pen Pen Transpen

Lucky Luke

Lucky Luke
Nintendo Game Boy | 1996

Lucky Luke kaufte ich eigentlich nur, weil der gleiche Verkäufer im Triggerzone Forum noch ein paar Nintendo Game Boy Hüllen im Angebot hatte. Die geilen Plastikdinger, in denen man die Carts so geil aufheben konnte. Für 3 EUR wechselte Lucky Luke also seinen Besitzer und ich schaute erst nur kurz rein, weil ich eigentlich noch andere Dinge vorher zocken wollte. Des Weiteren kannte ich das Spiel nicht einmal. Kein Wunder auch, da es von 1996 ist und ich zu dem Zeit Punkt schon alles mögliche spielte, nur kein Game Boy mehr. Vielen anderen erging es bestimmt ähnlich und somit ließ der Erfolg des Moduls höchstwahrscheinlich zu wünschen übrig. Ganze 3 Jahre später versuchte es Infogrames erneut mit einer Game Boy Color Version des gleichen Spiels.

Die Story ist dabei wie immer ziemlich simple. Neben den Dalton Brüdern sind diesmal sogar noch weitere Verbrecher in einer großen Aktion aus einem Gefängnis ausgebrochen und wer sonst, außer Lucky Luke, könnte sie alle wieder einfangen. So machen wir uns zu Fuß also auf den Weg durch Städte, Saloons und über reissendes Wildwasser, um die Verbrecher wieder einzufangen.

Bei Lucky Luke handelt es sich eigentlich um ein Jump’n'Run. Aber ein ziemlich geiles, wenn ich das mal so sagen darf. Gleich zu beginn merkt man, wie perfekt die Steuerung ist. Lucky Luke hat die perfekte Geschwindigkeit, springt auf den Punkt genau und hat trotzdem diese Art Eigenleben, die ihn nicht wie ein “Mein erstes Jump’n'Run” (in Basic gecodet) Sprite aussehen und bewegen lassen. Gegen die Horden von Gegnern helfen anfangs Schüsse aus der Pistole, aber wer richtig cool ist, der nimmt auch schon mal die Faust, wenn die Munition ausbleibt. Diese ist zwar nicht rar gesäht, aber wer nicht aufpasst hat schnell mal seine Magazine verschossen. Neben bloßem Herumhüpfen und Schießen kann Lucky Luke des Weiteren noch diverse Gegenstände wie Äste, rote Tücher oder Knochen aufsammeln. Diese brauchen wir nämlich um abgebrochene Äste zu reparieren, wilde Stiere zu ärgern oder Rantanplan zu retten. So, als wäre das alles nicht genug, haben wir noch die Möglichkeit mit Dynamit zu hantieren. Hier und da gibt es röselige Wände oder Böden, die man wegsprengen kann.

Es gibt also jede Menge zu tun und schnell erkennt man, dass Lucky Luke nicht einfach ein hingekotztes Lizenzgame ist, sondern voller Liebe und Details steckt. Lucky Luke hüpft wie ein Held, schwingt sich an Deckenleuchtern über Abgründe oder hält sich gar an Felsvorsprüngen fest und hangelt sich hoch, ganz wie Conrad einst in Flashback. Dazu die diversen Items, die es erst einmal zu finden (!) und dann auch einzusetzen gibt sowie die teils verwinkelten und vor allem abwechslungsreichen Level verwöhnen den Spieler, wo es nur geht. Richtig nice ist auch das Bonusgame, in dem es Flashen abzuschießen gilt. Trifft man alle Flaschen, winken Extra Leben! Die kann man in späteren Levels auch gebrauchen, denn das Spiel wird später noch richtig schwer. Selbstscrollende Levels mit schnell auftauchenden Gefahren, sowie etliche schießende Gegner oder einfach nur herumlaufende Ratten, machen einem später das Leben schon ganz schön schwer. Zum Glück gibt’s eine Herzchenleiste, die sich mit einem Bonussymbol auch aufpimpen lässt. Der Schwierigkeitsgrad ist einfach perfekt. Er steigt kontinuierlich und stufenlos. Man wächst praktisch mit dem Spiel, meistert die Steuerung und lernt die Levels bei erneutem Spielen besser kennen. Und kaum versieht man sich, steht man vor dem Endboss und ist etwas traurig, dass es nun schon vorbei sein soll.

Das soll aber nicht heißen, dass es kurz ist. Vier selbstscrollende, diverse Bonusgames und min. 10 normale Level hat Lucky Luke zu bieten und das ist auch gut so. Denn neben dem Spaß zeichnet Lucky Luke vor allem noch die unglaublich dicke Grafik auf. Schon das Titelmenü begrüßt uns mit einem vor parallax scrollendem Hintergrund reitenden Lucky luke, der noch dazu perfekt animiert ist. Das tolle daran ist, dass diese Qualität während des Spieles nie abreisst. Mit nur vier Graustufen haben sich die Grafiker von Infogrames selbst ein Denkmal gesetzt und pixelten die detailliertesten Tiles, als hätte der Game Boy keinerlei Limitationen?! Die Hintergründe, Vordergründe und… eigentlich alles, ist super detailliert und animiert. Lucky luke selbst läuft so geschmeidig, wie sonst nur dieser Prinz aus Persien und dass das Scrolling dabei nicht ruckelt ist fast schon Ehrensache. Überhaupt ruckelte Lucky Luke nie und man könnte meinen, dass Infogrames so ziemlich das letzte aus dem Game Boy holt. Und im Gegensatz zu “Trip World”, welches auch tolle Grafik hat, bietet Lucky Luke halt zusätzlich noch ein fabelhaftes Spiel. Hätte ich das gewusst, hätte ich es mir viel eher gekauft und deutlich mehr dafür bezahlt. Aber so ist es auch schön mal wieder überrascht worden zu sein.

Die Musik verdient noch extra Erwähnung. Laut Moby Games dot com wurde sie von den Bit Managers gemacht und wer immer das auch ist, ich will mehr davon. Richtig schön chippig und mehrstimmig geht’s hier ab und weil tolle Squarewaves nicht alles sind, gab’s noch Melodien mit Ohrwurmqualitäten kostenlos dazu. Es gibt wahrlich nichts, was man an Lucky Luke bemängeln kann und ich kotze mal wieder, dass man natürlich kaum Informationen über dieses Spiel im Internet findet. Wäre es 1 Jahr nach Game Boy Release rausgekommen, wäre es in der Top 5 eines jeden Game Boy Spielers gewesen.

Bitte kauft???

Pen Pen Pen Pen Pen

Motocross Maniacs

Motocross Maniacs
Nintendo Game Boy | 1989

Ah! Motocross Maniacs. Ein weiteres Spiel, welches ich mir damals nur von einem Freund auslieh, dafür aber stundenlang zockte. Motocross Maniacs ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich mich am bloßen Gameplay freuen kann und gar keine Ambitionen habe großartig weit zu kommen oder sonst irgendwas. Mir reicht es, immer und immer wieder den ersten Kurs zu spielen. Mir sind die Bestzeiten völlig egal, ich will einfach nur durch die geilen Loopings rauschen, den Nitro zünden und nach einer Rampe mindestens zwei Salti schaffen. Es macht einfach einen unglaublichen Spaß durch die spartanischen Landschaften bei ziemlich gelungenen Musikstücken zu brettern und dabei random Rampen hochzufahren und Loopings zu schaffen. Ich weiß nicht, was den Reiz daran ausmacht, aber er ist da.

Rein objektiv betrachtet ist Motocross Maniacs eine recht kurze Angelegenheit. Es gibt gerade mal 8 Kurse und einen zwei Player Mode. Das war’s. Aus die Maus. Schon bei Kurz 4 bekomme ich arge Probleme und das bei Schwierigkeitsgrad A. B und C will ich dann gar nicht erst ausprobieren. Des Weiteren hätte man zumindest noch eine Art Bonus einbauen können für Salti, die man mit dem Bike schafft. Die Rampen laden doch gerade dazu ein, einen oder gar zwei Salti zu landen. Eine Schande, dass dies nicht belohnt wird. Aber was soll’s. Wie soll man auch bitteschön Game Boy Spiele, mit denen man damals Stunden verbrachte, egal wie scheiße sie waren, objektiv bewerten? Es geht nicht. Dem Game Boy sollte bitte eine “Objektive Review Immunität” zugesprochen werden. Scheißt doch bitte alle drauf. Die Grafik ist billig, der Umfang viel zu klein dafür rocken die Musikstücke und es macht einen Heidenspaß. Warum, ist doch ganz egal.

Pen Pen Pen Pen Transpen

Kroll

KROLL | Digital Legends 2008 | iPhone (~_???)

Das iPhone wurde von so manchem schon als neuer Handheld oder gar DS Killer gefeiert. Der große Screen, die PSP ähnliche Power, das Gyroskop und der Touchscreen und die damit verbundenen innovativen Spielkonzepte sollen das iPhone zum massentauglichen Spielgerät machen. Der hohe Preis und die fehlenden Buttons nur Nebensache? Mal schaun…

Als auf einer der unzähligen Apple Keynotes der Kroll Trailer zum ersten mal zu sehen war, staunten alle nicht schlecht. Schleicht sich hier ein God Of War clone für das iPhone an? Schafft das iPhone diese Grafikpower und wie spielt man es ohne ein Steuerkreuz? Nunja.. Digital Legends löste das ganze so: Kroll sieht halt komplett anders aus, als der Trailer. Die im Trailer noch relativ freie Kamera weichte in der finalen Version einer relativ starren Seitenansicht und Kroll kann in ganze zwei Richtungen laufen. Nach vorne. Und nach hinten. Immerhin hat er aber vier verschiedene Schlagmanöver drauf. Einmal einen normalen, schwachen aber dafür schnellen Schlag nach vorne und einen härteren, aber langsameren. Das sind aber nur zwei jetzt? Genau. Denn das gleiche gibt’s natürlich noch einmal für die andere Richtung.

Am linken und am rechten Bildschirmrand sind dann jeweils 3 Symbole für diese Aktionen aufgelistet. Ganz unten die “Pfeiltasten” und in der Mitte und ganz oben dann Symbole für die Schläge. Dabei kann Kroll sogar tolle Kombos ausführen. Die Steuerung, man mag es kaum glauben, geht dann auch nach einer gewissen Einspielzeit (eigentlich nur ein Level) auch relativ gut von der Hand. Das einzige Problem, welches ich damit habe ist, dass meine Finger nun einmal dicker sind, als ein Stylus. Wenn ich nach rechts drücke, verdeckt mein Daumen einen großteil des Bildschirms und somit auch der Gegner, die sich da im Schutze meines Daumens anschleichen, um mich fies zu attackieren, wenn ich es am wenigsten erwarte. Das ist ein großes Manko bei so ziemlich allen iPhone Spielen, die ich bisher probierte. Zu allem Überfluss kann man natürlich auch nicht blocken oder dergleichen, da es einfach keine Buttons, bzw. Symbole dafür gibt. So wird man gerade von späteren Gegnern einfach geschlagen ohne irgendeine Möglichkeit dies zu verhindern.

Die Grafik ist dabei eigentlich recht solide. Detaillierte 3D Welten, bei denen eigentlich nur die Texturen und oft auch die Framerate zu wünschen übrig lassen, sind gekonnt in Szene gesetzt und schaffen die richtige “God Of War”-sche Atmosphäre. Schade nur, dass die Qualität des Menüs, der Artworks (Siehe Banner oben) und des Trailers nicht ganz gehalten werden konnte und so mancher Levelabschnitt viel zu trist, leer oder gar zu bunt aussieht. Die Gegner sind in Ordnung, zumindest das, was von ihnen zu erkennen ist. Vor allem die Endbosse sehen wirklich gut aus und halten einem God Of War Vergleich relativ gut stand. Eine Schande, dass man das von der Musik nicht behaupten kann. Die klingt im Menü noch super abenteuerlich und orchestral, schafft es aber im Spiel nicht über dieses Level hinaus zu kommen. Im Gegenteil, in späteren Levels werden einem nur langweilige Buschtrommeln um die Ohren gehauen, die weder Gefahr andeuten, noch etwas treiben.

Dabei hätte das Kroll gut daran getan, denn es ist eigentlich… stinklangweilig. Schon allein die Tatsache, dass man nur von links nach rechts laufen kann (und wirklich nur das), macht ein Spiel ja ansich schon langweilig. Selbst in den ältesten sidescrolling Beat’em Ups konnte man wenigstens noch nach oben und nach unten laufen, bzw. springen. Das alles fehlt und so tippt man ständig nur auf den Pfeil nach rechts, auf den Hammer, pfeil nach rechts, Hammer, Hammer links, Pfeil nach rechts, etc. pp. Es gibt auch keinerlei Abwechslung in Sachen Gegnerformationen oder Route. Es wird ständig nur nach rechts gelaufen. Digital Legends hätte sich gut daran getan auch mal eine Abzweigung, eine Kurve oder sonst etwas einzubauen. Die Quicktimeevents, bei den Endgegnern, reissen dann leider auch nichts mehr raus.

Für ein Handy wirklich tolle Grafik mit einer passablen Steuerung. Aber DS Killer? Ich muss kurz lachen. Mach ich, wenn ich fertig mit Kotzen bin.

Pen Pen Transpen Transpen Transpen