Quake

Q U A K E
SEGA SATURN 1996

Und er kann es doch!

Ausgerechnet der Sega Saturn wurde neben dem N64 als einzige Heimkonsole mit einem Quake 1 Port gesegnet. Ausgerechnet der Saturn, der ja angeblich keine 3D Grafik beherrschte. Es ist das Jahr 1996 und die Playstation müht sich redlich aber vergeblich mit einem eher mittelmäßigem First Person Shooter namens “Lifeforce Tenka” ab, da kommt plötzlich Lobotomy Software daher und beweisen, das der Saturn es eben doch kann. Detailliert, aufwändige, flüssige und schnelle 3D Grafik. Dank einem kompletten Rebuild basierend auf der Slavedriver Engine von Lobotomy kommen wir hier in den Genuss eines der dicksten First Person Shooter der damaligen Zeit.

Quake sollte eigentlich hinlänglich bekannt sein. Als echte Weiterentwicklung des FPS Genres wurde Quake damals von jedem PC Spieler sehnsüchtig erwartet. Die Gegner, erstmals in 3D. Die Waffen und Items, erstmals in 3D. Die Levelarchitektur endlich (true) mehrstöckig und der Style noch eine ganze Ecke düsterer als Doom. Obwohl ich Quake schon oft sah und natürlich kannte, war der Saturnport das erste mal, das ich es so richtig spielte. Dabei war ich am meisten überrascht von der Atmosphäre, die einem das Spiel bietet. Denn ob man es glaubt oder nicht, aber ich spielte es vorher nie mit CD Musik. Das CD-Rom unseres PCs war damals nicht an die Soundkarte angeschlossen und bei meinem Amiga gab es das gleiche Problem. (Ja, Quake erschien auch für den (PPC) Amiga). So richtig Lust auf Zocken hatte ich dann nie. Er mit der Saturnversion kam ich in den Genuss, der eigentlich superben Geräuschkulisse. Die “Musik” von Nine Inch Nails ist ja richtig genial düster und keine “Musik” in dem Sinne, sondern viel mehr als i-Tüpfelchen auf der Atmosphäre zu sehen. Teilweise erinnerte es schon an Silent Hill und im Hinblick auf das Jahr, in welchem Quake erschien, muss das ja damals grandios neu und bahnbrechend gewesen sein. Herzlichen Glückwunsch.

Grafisch setzte Quake selbstverständlich direkt mal Maßstäbe, an denen sich alle darauf folgenden FPS messen mussten. Und es ist von Anfang an klar, warum. Die 3D-Engine weiß mit detaillierten und verwinkelten Leveln zu gefallen, die es davor so noch nicht gab. Das geilste ist meiner Meinung nach aber das Design. Das komplette Spiel ist einfach nur Braun und dreckig. Als wären die Grafiker damals einer Limitation von 16 Farben (Also 16 Braunabstufungen dann.) erlegen, zieht sich durch das komplette Spiel ein Braunschleier, welcher selbst Grüntöne dreckig erscheinen lässt. Selbst in der eher zukunftsmäßig aussehenden Basis der Soldaten, wo jeder normale Mensch eher blau graue Stahltöne erwartet, ist alles Braun. Zusammen mit der Musik ergibt das einen ganz eigenen Stil, der einfach nur genial ist. Allerdings gefällt er auch nicht jedem, was man an der Masse der Leute erkennt, die Quake II (oder gar III) preferren. Dazu kommen die höchst kreativen und endlich mal “eigenen” Sounds (Nicht wie die random Kamelgeräusche aus einer PD Library, zu Zeiten Dooms) und fertig ist das damals höchstwahrscheinlich dreckigste Spiel.

Es ist aber nicht alles Gold, was glänzt, blah blah. Ein paar Kritikpunkte gibt es dennoch. Gerade durch die eintönige Farbwahl und in Zusammenspiel mit den groben Texturen (der Saturnversion) fällt es einem tatsächlich von Zeit zu Zeit schwer… etwas zu erkennen. Ist das dahinten nun ein Gang, eine Tür oder gar eine Wand? Wo geht’s lang? Kann ich hier links rum? Huch! Schon wieder eine Mauer. Bei längerem Spielen fällt es einem einfach öfter auf, das man etwas wenig “erkennt”. Des Weiteren fand ich die Levels der Episode 4 zu “verwirrend”. Wenn ich 30 Minuten nur rumlaufe und den Ausgang suche, dabei immer wieder im Kreis laufe, dann empfinde ich dabei keinen Spaß und bin einfach nur noch genervt. Immerhin war das nur die vierte Episode und die soll ja nicht so einfach sein. Da kann ich gerade noch ein Auge zu drücken. Was mir zudem auffiel war die Randomness der Level. In jeder Episode startet man in einer “Basis” bzw. eher Sci-Fi angehauchten Welt, um dann in späteren Levels durch random “Schlösser” zu laufen und schließlich in ganz abgefahrenen Levels zu landen. Das läuft in jeder Episode gleich ab. Ich hätte es da ggf. etwas nicer empfunden, wenn alle “Sci-Fi” Levels in einer Episode gewesen wären, man sich dann auf macht in die Episode mit den “Schlössern”, etc. pp. Wollte man so evtl. der Eintönigkeit vorbeugen?

Aber gut. Nun wissen wir, wie geil Quake eigentlich ist. Aber was ist mit dem Saturnport? Ist Quake nun machbar? Schaut man sich den early Doom Port auf dem Saturn an, könnte man meinen: “Baha! Lieber nicht…” aber Lobotomy kam zur Rettung und codete kurzerhand einen absolut perfekten 1:1 Port. Die Levels wurden alle von scratch neu aufgebaut und auf die Slavedriver Engine zugeschnitten. Resultat sind konstante 30 fps, die nur bei hohem Gegneraufkommen oder ganz kranker Architektur in die Knie gehen. Klar, das dabei alle PC Level (+4 Bonus Level) enthalten sind und dem Spiel einfach noch Boni spendiert wurden, wie z. B. dickes Ambient Lighting. Die Portale lassen nun ihre Umgebung in wundervollem, langsam pulsierendem Rot erstrahlen und Fackeln tun das, was sie am besten können. Flackern und nur minimal ausleuchten. Ein toller Nebeneffekt der Slavedriver Engine ist dann auch die “Neigung” beim Strafen. Das macht keinen großartigen Sinn, aber gefiel mir schon bei Exhumed sehr gut und macht echt was her. Schaut euch dazu ggf. Youtube Videos an.

Der Flaschenhals bei Konsolen FPS ist immer (oder war damals zumindest) die Steuerung. Aber selbst hier gibt’s kaum zu meckern. Das 3D Analogpad wird unterstützt, sämtliche Buttons können remapped werden und mit ein bisschen Eingewöhnungszeit (bzw. gar keiner, wenn man Konsolenspieler ist) hat man das Spiel auch in den Schwierigsten Situationen im Griff. Einfach perfekt alles? Wie kann ein einziger Port so perfekt sein?

Ich denke es ging aus dem Review schon etwas hervor, aber der Quake Saturnport von Lobotomy bekommt selbstverständlich volle 5 Pimmel von mir?

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The Shining

t h e . s h i n i n g
stanley kubrick 1980

Jack Torrance (Jack Nicholson) zieht zusammen mit seiner Frau Wendy (Shelley Duvalle) und Sohn Danny (Danny Lloyd) für einen Winter in das Overlook Hotel, welches dann immer komplett leer steht. Seine Aufgabe ist es als Hausverwalter das Hotel unbeschadet über den Winter zu bringen und etwaige Schäden zu reparieren. Sein eigentlicher Antrieb bestand allerdings darin, das er dort genug Ruhe haben würde, an seinem Buch weiter zu schreiben. Und so wundert er sich auch nicht weiter darüber, das das Hotel auf einem Indianer Friedhof (typisch Stephen King) gebaut wurde und es noch dazu vor Jahren einen grausamen Mord gab, bei welchem der damalige Hausverwalter seine Frau und die Zwillingstöchter mit einer Axt zerschlug.


(Ehm, leider fand ich keine Screenshots vom Widescreentransfer des Filmes.)

Gleich zu Beginn wissen wir also schon, was so ca. passieren wird. Es wird kein Geheimnis darum gemacht, das der damalige Hausverwalter seine Familie brutal ermordete und das Hotel auf einem Indianer Friedhof gebaut wurde. Auch der Hinweis, das viele Leute diese unheimliche Stille und Isolation auf Dauer nicht ertrage, trägt nicht gerade dazu bei, das es evtl. noch andere Möglichkeiten für ein Ende gibt. Aber 1980 rechnete bestimmt noch keiner damit, WIE das ganze in Szene gesetzt wird. Das tolle an Shining ist nicht das Ende ansich, sondern der Weg dahin. Die Inszenierung ist völlig horrorfilmuntypisch und deswegen so effektiv. Die völlige Stille, wenn Danny mit seinem geilen Dreirad durch die endlos scheinenden Flure des Hotels fährt. Der geile Soundtrack, der fast an Silent Hill erinnert. Die totale Isolation in diesem riesigen Hotel. Das alles war damals völlig neu und verfehlt auch heute seine Wirkung nicht. Wenn Danny mit seinem Dreirad um eine Ecke fährt und plötzlich mit einem lauten Knall die Grady Zwillinge vor ihm stehen, dann fühlt man sich unweigerlich an aktuellere Horrorfilme erinnert und weiß nun, woher sie ihre Inspiration haben. Zusammen mit der Wasserleiche bilden diese auch die nicesten Szenen. Der Rest ist einfach nur gute Schauspielerei und eine grandiose Kamera.


(Die 4:3 Shots werden der geilen Cinematography nicht wirklich gerecht.)

Jack Nicholson durfte hier mal so richtig die Sau raus lassen und overacted hier teilweise schon, aber wenn man das jemandem verzeihen kann, dann einem Jack Nicholson, dessen hexagonales Lächeln ja schon ein Overacten ansich ist. Keinem würd ich die Rolle mehr abnehmen als ihm. Richtig geil fand ich aber auch die Frau von Jack, die irgendwie total hässlich ist, sich dafür aber wohl nicht einmal schämte und gerade in den Angstmomenten wahres Können zeigt, in dem sie nicht einfach nur lame rumschreit und weint, sondern total von allen Geistern verlassen den Mund offen stehen hat, ihre Augen rausploppen lässt und so sicke Geräusche von sich gibt, das man sie ernst nehmen muss, da man sowas nicht einfach nur spielen kann. Ja sogar der kleine Junge ist mal NICHT nervig, wie 99 % aller anderen Kinderdarsteller, sondern fand eine super Nische zwischen Kind sein und realistischer Angst haben.

Das Buch von Stephen King habe ich selbst nicht gelesen, aber es heißt, das Stanley Kubrick sich relativ viel von der Vorlage entfernte. Und das war ganz offensichtlich gut so, wie die Neuverfilmung (TV 2-teiler, iirc) gezeigt hat. Überhaupt inszeniert Stanley Kubrick immer rather geil. Es gibt keine fancy Farbfilter, keine großartige Beleuchtungsspielerei oder wilde Schnitte. Alles wurde total nüchtern, aber mit super Bildkomposition gefilmt und hat so etwas von “langweilig” und “hurengeil” zugleich. Der Rest vom Film kommt etwas weird daher. Ich verstehe nicht alle Szenen und manche werden nach meinem Geschmack zu früh gezeigt. Des weiteren viel mir bei erneutem Anschauen auf, das diverse Szenen nicht mehr soo den Impact hatten, wie damals noch, als ich ihn zum ersten mal sah. Deswegen und wegen ein paar Kleinigkeiten gab’s dann doch einen Pen abzug. Aber mein Gott… es ist immer noch ein rather geil Film und definitiv einer der besten Horrorfilme aus den USA (/UK). +_°

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People’s Hero

People’s Hero
derek yee | HK 1987

Zwei Kleinkriminelle (Tony Leung Chiu-Wai und noch ein anderer, total sicker?!) wollen eine Bank überfallen. Kurz vor Feierabend gehen sie in die Bank. Als der sicke Kumpel da einen seiner Epilepsieanfälle kriegt, scheint die Aktion schon zu scheitern. Beide beschließen zu gehen. Tony Leung merkt dabei nicht, wie in seiner McDonald’s Tüte (Njam) Fanta (Igitt) ausläuft und die Tüte, in der auch seine Waffe liegt, aufweicht. Die Waffe fällt heraus, alle schauen ganz verdutzt und dann geht alles ganz schnell. Es fällt ein Schuss, ein Polizist ist getroffen und Tony Leung völlig überfordert mit der Situation. Wenn er wüsste, das der gemeingefährliche Sunny Koo (Ti Lung mit hurengeiler Brille) unter den Geiseln ist.

“People’s Hero” hätte auch als Theaterstück funktioniert. Mit fast nur einem Schauplatz, der Bank, erinnert es stark an’s Theater und andere Bankraubfilme (?). Da ein Film dieser Art ohne großartige Schauspieler und ebenso gut gezeichnete Charaktere einfach hoffnungslos langweilig ist, tat Derek Yee sein bestes und arbeitete sehr wahrscheinlich ganz doll viel und hart am Drehbuch. Seine Wahl den Film unter anderem mit Tony Leung Chiu-Wai (Welcher für die Rolle eine Auszeichnung bekam), Ti Lung und Tony Leung Kar-Fai zu besetzen war schon einmal recht gut. Dem Drehbuch fehlt allerdings noch das ganz kleine Quentchen zu einem großen Film. Ti Lung und Tony Leung Chiu-Wai werden zwar ausreichend beleuchtet, das heißt ihre Motive werden klar und ihre Charaktere schaffen es Sympathien zu wecken. Gerade anfangs ist noch unklar, wer nun eigentlich “People’s Hero” ist und somit gut und böse. Die Geiseln selbst hätten imho etwas mehr beleuchtet werden können. Man kann sie zwar alle gut außeinander halten, aber würde eine sterben, wäre uns das eigentlich egal. Das wurde bei “Space Travelers” z. B. etwas besser gelöst. So fehlt dem Film dann leider ein klein wenig Spannung.

Ich war die ganze Zeit zwischen 3 und 4 Penen hin und her gerissen, aber der sicke Soundtrack und das nice Ende retten den Film vor dem 3-Penen Rating. Gerade der Soundtrack sorgt am Schluss für die passende Stimmung. “People’s Hero” ist für Tony Leung Chiu-Wai und Kar-Fai Fans gleichermaßen interessant, da man sie nur selten so jung vor der Kamera sah.

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2001: A Space Odyssey

2001: a space odyssey
1968 | USA | Stanley Kubrick

Noch vor nicht all zu langer Zeit, hatte ich mir vorgenommen, bei einem review nicht zuviel über die Geschichte zu verraten, da für einen Unwissenden so ein Stück Überraschung, ein Stück Spannung, ein Stück Drama verloren geht. Diese Maßnahme werde ich nun brechen. Ich muss einsehen, dass es Filme gibt, bei denen man nicht einfach beschreiben kann wie er ist, ohne wild zu spekulieren und sich gleichzeitig Gedanken über den Sinn des Ganzen zu machen. Immer und immer wieder. Es sind Filme, die einen nicht ruhen lassen. Die mehr Fragen stellen als Antworten geben. Ganz besonders, wenn die Frage gestellt wird, worum es eigentlich geht. “2001: a space odyssey” ist so ein Film. Und ich werde jede Sekunde genießen die ich aufbringe, um mich mit diesem außergewöhnlichen Erlebniss auseinanderzusetzen. Jetzt und für alle Zeit. So rate ich jedem, der sich auch nur ansatzweise für kubriksche Filme interessiert, erst den Film zu sehen und dann dieses review zu lesen.

Story
1999. Die Menschheit hat einen schwarzen Monolithen auf dem Mond entdeckt, der im Zenith zum Planeten Jupiter steht. Vermutungen über ein außerirdisches Artefakt liegen nahe und lassen ein Team von Astronauten 18 Monate später in Richtung Jupiter fliegen, um zu erkunden was sich dort verbirgt. Auf der Reise stellt der hoch entwickelte, unfehlbare Bordcomputer HAL 9000 fest, dass die Kommunikationseinheit edes Schiffes bald ausfallen wird. Nach dem Austausch des Geräts, muss die Crew jedoch erkennen, dass es absolut in Ordnung ist und kein Ausfall statt gefunden hätte. HAL muss sich geirrt haben.

Kritik
Stanley Kubrick hatte als einer, weniger Regisseure das Privileg der Studios, für die Fertigstellung eines Films so viel Zeit zu haben wie er brauchte. Auch funkte ihm niemand dazwischen und wollte etwas an seiner Vision ändern. So brauchte ca. 4 Jahre für die Realisierung seines einzigartigen Projekts. Der Perfektionist ließ 200x so viel Film drehen, als im finalen Schnitt schließlich zu sehen ist. Dabei bediente er sich einem einzigartigen Mix, aus der für 1968 neusten Technik für Special Effects, die auch heute noch einen mächtigen Eindruck schinden.. ja auf ihre Weise meistens sogar (wie übrigens auch der Schriftzug des Titels) einen zeitlosen Status erreichen. Im Einklang und gleichzeitig krassem Gegensatz dazu, wurde der Film mit klassischer, handgemachter Musik untermalt. Doch der eigentliche Geniestreich bei diesen ganzen Möglichkeiten ist dann das Realistischste und zugleich Einfachste: Die totale Stille im Weltraum, mit der Kubrik einen mit den eigentlichen Geschehnissen und den daraus resultierenden Gedanken vollkommen alleine lässt.

Der Film beginnt mit einem schwarzen Schirm, untermalt von atmosphärischer Musik. Diese 3minütige Sequenz bewirbt die Atmosphäre, die in den folgenden 139 Minuten auf den Zuschauer wirken wird. Man sieht das Leben der Erde lange vor unserer Zeitrechnung. Szenen des Alltags einer Gruppe von Affen, denen der komplette Prolog die volle Aufmerksamkeit gewidmet wird. Nachdem sie eines Tages durch einer andere Gruppe von ihrem Wasserloch vertrieben wurden, wachen sie morgens auf und sehen einen riesigen Monolithen, direkt vor ihnen senkrecht in der Wüste stehen. Kurz darauf sucht einer der Affen in Knochen nach Essensresten und erkennt, dass der Knochen in seiner Hand als ‘Werkzeug’ oder ‘Waffe’ benutzt werden kann. Um zu essen. Um sich Dinge anzueignen. Um Rache auszuüben. Um zu töten. Um zu überleben. Der Mensch ist geboren.

Was folgt, ist der philsophisch eindrucksvollste Schnitt der Filmindustrie den ich jemals sah und der durch nichts mehr übertroffen werden wird.

Der Weltraum. Man sieht einen technologisch 4 Millionen Jahre forgeschrittenen “Knochen” durch das All schweben. Das Werkzeug hat sich weiterentwickelt. Zu Hans Joachim Strauß’ “An der schönen blauen Donau” sieht man den Zuflug auf die, in der Umlaufbahn der Erde schwebende Hotel-Raumstation. Diese Szenen sind unbeschreiblich schön und anmutig. Wenn man nur eine Sekunde daran denkt, aus welcher Zeit dieser Film stammt, wird einem bewusst, dass Kubrick zu diesem Zeitpunkt seiner Zukunft weit voraus war. Seine Vorstellungen des technischen Entwicklungsvortschritts der Menschheit waren erstaunlich treffsicher, wenn auch im Detail noch in weiter Ferne. Die Besucher und Besatzung haben eine Möglichkeit gefunden mit der Schwerelosigkeit umzugehen.. zu essen, laufen, kommunizeren in den Weiten des Alls. Und so extrem sie sich technologisch weiter entwickelt haben, so banal sind sie geworden/geblieben. Kubrick zeigt nicht nur in den Gesprächen der Besucher des Hotels, mit welcher Oberflächlichkeit und falscher Freundlichkeit sich der Mensch unterhält.. alles vorangetrieben durch Ziele, die er für sich erreichen will. Es ist bestimmt nicht übertrieben zu sagen, dass uns diese Realität schon heute oft begegnet.

18 Monate später, tritt schließlich das Raumschiff “Discovery” eine lange, geheime Reise zum Jupiter an. An Bord befinden sich Commander Dr. Dave Bowman, sein Assistent Dr. Frank Pole und drei in Tiefschlaf versetzte Wissenschaftler, die erst am Jupiter selbst erwachen sollen. Gesteuert und überwacht wird dieser, wie auch fast alle anderen Vorgänge, vom 6. Crewmitglied: Dem Bordcomputer HAL 9000, der mehr Gefühle zu besitzen scheint, als alle seine menschlichen Kollegen, im Gegensatz zu diesen bisher aber noch nie einen Fehler machte. Als sich das ändert, fühlt sich das künstliche Gehirn um seine Existens bedroht und tut das, was jeder “Mensch” tun würde. Bevor er stirbt, sterben lieber die anderen.

Interessant ist hier, dass sich nach der langen Zeit der Evolution alles so entwickelt hat, dass der Unterschied zwischen Werkzeug und Beherrscher verschwimmt. Es ist nicht mehr klar wer eigentlich das sagen hat. Fakt ist, dass sich der Mensch von Werkzeugen abhängig gemacht hat um in neue Sphären vordringen zu können. So wird der Austausch der vermeintlich defekten Kommunikationseinheit von Assistent Pole ohne jegliche Akkustik durchgeführt. Die Ausnahme ist das Atmen und der Ton des Drucks, mit dem der Sauerstoff in seinen Anzug geleitet wird. Der Fokus hierauf ist so deutlich, dass man erahnen kann, welche Folgen der weitere Verlauf der Geschichte haben wird.

Doch noch bevor es sich bestätigt, lässt Kubrick den Zuschauer wieder allein. Ein 3 Minuten langes, schwarzes Bild stimmt mit erneuten Klängen auf das Kommende Szenario ein. Nach dem erneuten Ausstieg beschließt HAL sein “Leben” zu retten und tötet fast alle Besatzungsmitglieder. Das Werkzeug hat sich so weit entwickelt, dass es sich vorgenommen hat, seine Wichtigkeit über die ihres Schöpfers zu stellen.

Allerdings rechnet es nicht mit dem Ideenreichtum von Commander Bowman, der den Computer schließlich abschaltet. Ich bekam eine Gänsehaut bei der Szene, da HAL immer kindlicher argumentierte, je mehr Erinnerungen Bowman löschte. Kubrick schaffte es tatsächlich Mitleid zu erregen.. für eine Maschine.. die kurz zuvor noch etliche Menschen getötet hat.

Der Schluss ist nicht unbegründet einer der meist diskutierten endings ever. Kein Mensch wird je erfahren was sich Kubrick dabei dachte, denn er wollte darüber nicht sprechen. Gott sei Dank.

Commander Bowman ist am Ziel angekommen. Der eigentliche Grund der Mission wird übertragen. Er steigt erneut in die verbliebende Raumkapsel und sieht in seinem Erkundungsflug den Monolithen im Weltall schweben. Es öffnet sich ein Pfad, in den er hineingesogen wird. Wilde Farbverläuft, obskure Objekte und organische Strukturen (über die man sogar heute teilweise nur staunen kann) später, befindet er sich in einem barrock eingerichteten Schlafzimmer. Er sieht sich in verschiedenen Stadien seines restlichen Lebens in diesem Raum. Allein mit sich selbst und völligem Wohlstand. Schließlich liegt er auf dem Bett. Schwach und seinem Tod nahe, streckt er mit letzer Kraft seinen Arm gen Bettende. Er ist bereit loszulassen. Der Monolith steht allgegenwärtig in dem weißen Raum. Man sieht einen Embryo. Und schließlich den wiedergeborenen Bowman. Er schwebt im All und schaut auf die Erde. Unabhängig und Gelöst von allen technischen Hilfsmitteln.

Fazit
Ich kann gut verstehen, dass es 1968 gespaltene Meinungen zu Kubricks Raum-Inszenierung gab, war es auf einer Seite eine technische Meisterleistung ohne irgendeinen Sinn. Auf der anderen Seite eine tiefgründige Kritik am Mensch ansich.. fernab jeder Special Effects. Vielleicht ist der Film auch deshalb so oft als Meisterwerk bezeichnet worden, weil man nicht drum rum kommt sich keine Gedanken darüber zu machen, ausser man ist ein völlig ignoranter Idiot. Zugegeben ist es ein hartes Stück Arbeit, durch das man sich kämpfen muss, in einer MTV-geprägten Zeit, inder alle 0,5 Sekunden Schnitte und wirre Farbverläufe mit Verzerrungseffekten an der Tagesordnung sind. Außerdem ist es kein Film, der den Zuschauer um jeden Preis gut unterhalten will.
Aber gerade deshalb.. gerade weil sich die einzelnen Szenen bewusst ziehen.. gerade weil es ruhig und leer ist.. gerade weil es keine Antworten auf die Handlung, den Sinn und Unsinn des Werkes gibt, wird man gezwungen aktiv darüber nachzudenken und sich seinen eigenes Urteil zu bilden. So erschuf Kubrick mit 2001: a space odyssey das größte, filmische Mysterium, das zu allerlei Spekulationen einlädt.
Ein visuelles Meisterwerk, dass seiner Zeit deutlich voraus war.

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A Better Tomorrow

A BETTER TOMORROW
John Woo | Hong Kong 1986

Ho und Mark sind erfolgreiche Geldfälscher in der Hong Konger Unterwelt. Auf dem Zenith ihres Schaffens wird es für Ho allerdings immer schwieriger seine Taten vor Kit geheim zu halten. Kit respektiert und liebt seinen Bruder. Ist aber ein Polizeianwärter. Der Deal in Taiwan soll Hos letzter sein. Er beschließt mit dem ganzen Krempel aufzuhören. In Taiwan jedoch wird er verraten und entkommt nur knapp dem Tod. Er hat keine andere Möglichkeit, als sich zu stellen. 3 Jahre später kommt er aus dem Knast und will mit dem ganzen Gangstertum endgültig abschließen. Aber einmal Gangster, immer Gangster.

1986 war A Better Tomorrow zwischen dem ganzen Kung Fu Krams und den Komödien eine willkommene Abwechslung im Hong Konger Kino und die Kinogänger dankten es John Woo und Tsui Hark. Im nu avancierte er zum Kassenschlager und war zugleich Startpunkt für eine regelrechte Flut an mehr oder weniger erfolgreichen Gangsterfilmen. Diese hatten es aber auch schwer, da bereits ihr Genrebegründer A Better Tomorrow so verdammt perfekt ist. Neben tollen Shootouts und viel Freundschaft unter Gangsterbrüdern bietet er zudem etwas Drama. Die schwierige Beziehung zwischen den beiden Brüdern Kit und Ho wird ausreichend beleuchtet und auch die Freundschaft zwischen Ho und Mark, welche auch für die besten Szenen im Film verantwortlich ist, lassen nichts zu wünschen übrig. Wenn Mark den Tränen nahe von seinen Erlebnissen am Anfang seiner Gangsterkarriere erzählt, dann lässt einen das kaum kalt, da Chow Yun-Fat hier einfach eine Glanzleistung vollbringt und man meinen könnte, er musste bei der Szene echt weinen. Nicht zuviel, so dass er gerade noch cool ist und nicht zu wenig, so dass man sieht, das auch er nur ein Mensch ist.

Der geile 80er Score, mit seinen Synthieklängen und dem grandiosen Openingtheme tut da sein übrigens und unterstreicht die Atmosphäre des films wie mit einem dicken Rotstift. Die volle Punkt… verzeihung, Penenzahl bekommt der Film von mir nicht etwa, weil er Genrebegründer war und / oder John Woo besonders toll wäre, sondern weil er ganz allein für sich stehend einfach perfekt ist und es kaum eine Szene gibt, in der man sich nach etwas Action sehnt oder überhaupt gerade ganz andere Gedanken hat.

Von vielen wahrscheinlich nur wegen der blutigen Shootouts geschaut, bietet der Film doch soviel mehr. Gangster mit Herz, die auch truly so rüber kommen und vor allem spielt einfach Kenneth Tsang mit. Spätestens jetzt muss man den Film lieben.

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Untold Story

Untold Story
Herman Yau | HK 1993

Wong Chi-Hang (Anthony Wong) arbeitet im 8 Immortals Restaurant als Koch. Beim Mahjong spielen mit seinem Chef kommt es zu Streitereien. Wong schummelt beim Spielen und sein Boss will ihm deswegen kein Geld zahlen. Da greift Wong kurzerhand zum Hackebeil und streckt seinen Boss wieder. Danach übernimmt er einfach selbst das Restaurant und verkauft das Fleisch seines Bosses, der Kinder und der Frau als gefüllte Teigtaschen im besagten Restaurant. Als eines Tages die Überreste der Schwiegermutter am Strand auftauchen bekommt die Polizei Wind von der Sache und fängt an zu investigaten. Schnell haben sie einen Verdacht und beobachten Wong. Aber ihm ein Geständnis zu entlocken ist eine ganz andere Sache…

Einer der most famous CAT III HK Filmklassiker. Basierend auf einer teilweise wahren Begebenheit in Macau erzählt The Untold Story eine gar grausame Geschichte um Wong Chi-Hang und dessen Geschäftspraktiken. Dabei hebt sich der Film von anderen “Schockern” nicht unbedingt durch seine grafische Darstellung der Morde ab, sondern viel mehr durch die Szenen dazwischen. Wong ist sichtlich krank im Kopf, wäscht sich das Blut von den Händen mit seinem eigenen Urin, trinkt fremden Urin, schändet die Kassiererin und rammt ihr danach mehrere Essstäbchen rein und vor Kindern macht er selbstverständlich auch nicht halt. Und als wäre das nicht alles schon grausam genug, sehen wir immer wieder die Polizeitruppe um Sergeant Lee (Danny Lee), die für die ein oder andere witzige Szene sorgen. Mir persönlich gefielen die Szenen ansich, aber so wirklich in den Film wollen sie nicht passen. Mag sein das Herman Yau damit die damals in Macau übliche (?!) Polizeiarbeit kritisieren wollte, aber ich bin der Meinung, das man das hätte gleich lassen sollen. Gottseidank beeinflussen sie die brutaleren Szenen um Wong nicht im geringsten.

Diese sind vor allem durch den Soundtrack ziemlich übel. Düster, dreckig und fast schon Silent Hill mäßig, schafft der Soundtrack das i Tüpfelchen auf der Atmosphäre. Die abgetrennten Gliedmaßen sind dann auch handwerklich wirklich toll gemacht und Blut spritzt reichlich. Eigentlich alles, was man sich von einem Film dieser Art wünschen kann. Richtig nice fand ich dann aber noch, das die Polizei Wong ziemlich schnell auf die Schliche kommt, aber erst einmal zu tun hat, ein Geständnis aus ihm zu pressen. Ein gutes Stück Film handelt davon, wie Wong von der Polizei vermöbelt wird, von Knastinsassen vermöbelt wird und gar von der Krankenschwester gequält wird. Er ist aber auch ein sickes Arschloch. xD

Ein nice CAT III Film mit einer tollen Atmosphäre (Mal die Comedyszenen außer Acht gelassen), von dem ich nun gerne eine bessere DVD hätte, aber keine 50 EUR für die komische deutsche Box bezahlen will. Was tun?

Die City Connection DVD ist ja wirklich unter aller Kanone und hätte ich das vorher gewusst, hätte ich sie nicht einmal geschenkt genommen. Das Bild teilweise in 16:9, teilweise in 4:3 (???), viel zu hell sowieso und der Sound kann sich auch nicht zwischen Rauschen und Dumpfheit entscheiden. Das dann hin und wieder ein paar Untertitel fehlen ist für City Connection sicherlich Ehrensache. Da wundert mich etwas, wieso diese DVD das mit Abstand beste Cover von ALLEN hat. ~_°?

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Puyo Puyo

ぷよぷよ
Puyo Puyo
( compile / 1992 / mega drive )


( Cover )

Puyo Puyo für den Mega Drive ist ein Puzzlespiel, erfunden vom Herrn Masamitsu “Moo” Niitani. Auch wenn der Name es vermuten lässt ist es aber lange nicht der erste Teil, gegenüber welchem schon einiges verbessert wurde.

Gameplay
Als erstes erinnert Puyo Puyo an Spiele wie Tetris oder Dr. Mario. Man hat ein Spielfeld vor sich, von oben fallen Puyos herunter und man muss mindestens 4 zusammengruppieren damit sie sich auflösen, woraufhin die darüber liegenden herunterfallen. So lassen sich natürlich auch lange Chains machen usw.


( Title Screen | Na da haben wir wohl bald gewonnen! )

Das Spiel läuft dabei nicht endlos oder so etwas (ok es gibt einen Endless Mode), sondern man tritt immer gegen einen anderen Spieler an. Entweder im Story Mode gegen den Computer oder im 2 Player Mode gegen einen anderen Spieler.
Wenn man nun Puyos auflöst fallen beim Gegner Ojama herunter, das sind sozusagen Störpuyos die erst weggehen, wenn sich normale Puyos in der Zelle daneben auflösen. Dadurch wird das Spiel ziemlich schnell:
Wenn man zulange an einer großen Chain baut, passiert es nämlich das der Gegner einem Ojama schickt und man selbst dann erstmal nichtmehr an seine eigenen Puyos kommt. Wenn man dafür zu schnell die Puyos wegmacht kommen beim Gegner nur wenige Ojama an, die er schnell wieder entfernen kann. So muss man viel nachdenken und schnell handeln um dem Gegner möglichst viele Ojama zu schicken, dabei aber selbst nicht zuviel abzubekommen.
Das Spiel endet wenn die dritte Reihe von Links bis oben hin voll ist. Alle anderen Reihen können bis oben hin vollgestellt werden.


( Story Mode Zwischensequenz | Endless Mode )

Grafik/Sound
Naja, sooviel braucht man hier nicht erwarten. Schliesslich ist es ein Puzzlegame und erfüllt seine Aufgabe eigentlich gut. Der Sound ist in Ordnung und Überrascht sogar mit Sprachausgabe im Titelscreen sowie im Game, auch wenn diese sich auf einzelne Wörter beschränkt. Im Story Mode gibt es immer die Charaktere zu sehen und tjopes.


( So siehts aus, wenn der typ der 2 Player Mode Screenshots macht keine Freunde hat, die den zweiten Player actually übernehmen | Game Over :/ )

Fazit
Hurengeil im 2 Player Mode. Ich würde dem Spiel gerne 5 Penen geben, verbleibe aber mit 4 da der zweite Teil für den Mega Drive ein paar Dinge noch verbessert hat. Welche? Das sehen wir später Wink

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Abschied in der Nacht / Das alte Gewehr

Abschied in der Nacht / Das alte Gewehr
(le vieux fusil | frankreich 1975 | robert enrico | dvd: new entertainment world)

Frankreich 1944. Die Deutschen müssen immer mehr Angriffe von Partisanen über sich ergehen lassen. Sie rächen sich an der französischen Zivilbevölkerung. Arzt Julien (Philippe Noiret) will seine Familie aus den Wirren des Krieges heraushalten und versteckt seine Frau (Romy Schneider) und Tochter auf einem Landgut. Als er sie Tage später besuchen will, sind alle tot. Die Frau vergewaltigt und verbrannt, die Tochter erschossen. Statt vor den Deutschen zu fliehen, beginnt Julien einen bitteren Rachefeldzug.

Von den Geschwadern selbsternannter “Antikriegsfilme”, die sich über die letzten paar Jahrzehnte angesammelt haben, können nur die wenigsten von sich behaupten, auf das zivile Schicksal einzugehen. Robert Enricos preisgekröntes Drama Abschied in der Nacht ist eine der Ausnahmen; gleichzeitig bleibt der Krieg selbst hier nicht mehr als finsterer Schatten am Horizont, welcher plötzlich hervorstößt, Zerstörung und Leid hinterlässt, und sich dann wieder zurückzieht. Ein Rahmen, der letztlich austauschbar ist und lediglich die Taten Juliens in einen nachvollziehbaren Kontext setzt. Juliens Rache ist nicht die Rache eines Wahnsinnigen, nichtmal die Rache eines Trauernden, sondern die eines Mannes, dem in einem Moment alles gleichgültig geworden ist. Mit kaltblütiger, methodischer Präzision schneidet er den Deutschen den Fluchtweg ab, tötet sie einen nach dem anderen. Sein eigenes Wohlergehen spielt dabei keine Rolle mehr. Enrico stellt beinahe jeder Mordszene ein Flashback gegenüber, in dem sich Julien an seine Familie erinnert. Aus heutiger Sicht könnte man das für eine billige Methode zum emotionalen Spannungsaufbau halten. Doch vielmehr nutzt Enrico die Flashbacks zur Vertiefung der Beziehung zwischen Julien und seiner Frau – die gar nicht so simpel ist, wie man es vielleicht annehmen könnte.

Noirets schauspielerische Leistung in Abschied in der Nacht wird nicht zu unrecht bis heute vom französischen Kinopublikum als legendär angesehen. Er ist kein strahlender, schöner Held. Er könnte mein Nachbar sein. Zu keinem Zeitpunkt lässt sich Noiret dazu verleiten, der in seinem Charakter aufgestauten Wut und Trauer durch theatralische Gestik Luft zu machen. Romy Schneider kann angesichts derartiger Leinwandpräsenz nicht mehr sein als hübsches Beiwerk. Die deutschen Soldaten bewegen sich dafür oft an der Grenze zur Karikaturisierung, vielleicht gerade deswegen, weil Enrico sie (mit dem wohlmeinenden Anspruch auf Authentizität) mit deutschsprachigen Schauspielern besetzte – so zumindest mein Eindruck. Da ich aber im zweiten Weltkrieg leider nicht dabei war, kann ich nicht genau sagen, inwiefern ihre Darstellung der Realität entspricht.

Mal davon abgesehen ist Abschied in der Nacht einer der eindringlichsten und berührendsten Rachefilme, die ich je gesehen habe, mit einem großartigen Philippe Noiret und wunderschöner Musik. Aber Vorsicht: Stellt euch nach dem Schauen darauf ein, den Rest des Tages deprimiert zu sein.

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ICO

I C O
2002 | SONY | PS2

Zuerst für die Playstation angekündigt, schließlich jedoch 4 Jahre in der Entwicklung und auf der PS2 erschienen, war ich aufgrund diverser Screenshots erstmal etwas enttäuscht. Es sah nicht so gut aus wie man es wohl allseits erwartet hatte und über die Story erfuhr man auch so gut wie gar nichts aka.. bis auf das Set das mir gefiel dachte ich mir, dass es sich um random Adventure handelt, dass ich wie so viele andere kurz zocke und mir denke: Tjo. Als ich das Spiel dann in den Händen hielt, konnte ich noch nicht wissen, dass es sich hier um eins der imposantesten und gefühlvollsten Spiele handelt, dass ich erleben werde und an das auch in Zukunft so schnell nichts mehr ran kommen wird.

Story
Ein Junge mit Hörnern wird von Menschen zu einem Schloss gebracht. Er kann nicht sehen wie er genau dort hin gelangt. Anschließend wird er in einen der steinernen Särge gesteckt, die in einer großen Halle stehen. Als die Anderen weg sind, gelingt es dem Jungen sich zu befreien. Er träumt von diesem Schloss, einem Käfig und dunklem Schatten. Kurz darauf trifft er auf den Käfig, in dem sich ein blasses, weiss gekleidetes Mädchen befindet. Er befreit es aber er ahnt nicht wer sie ist..


Das Intro sprüht vor Atmosphäre, die bis zum Schluss des Spiels einen konstant hohen Level hält

Kritik
So beginnt eine Reise durch das riesige Schloss, mit jeder Menge Rätsel, waghalsigen Sprüngen und diversen Kämpfen, da plötzlich schattenartige Wesen nach dem Mädchen namens Yorda trachten, mit einem Stock allerdings erstmal relativ gut zu vertreiben sind. Diese Kämpfe nehmen aber (gott sei dank) nur einen kleinen Teil des Spiels ein. Denn das Hauptaugenmerk richtet Ico (so auch der Name des Jungen) ganz klar auf drei Dinge: Rätsel Stil und Bindung


Architektonisch wie kameratechnisch.. eine einzigartige Meisterleistung

Yorda ist hier natürlich die Hilfe die wir benötigen. Wir verstehen zwar ihre Sprache nicht aber sie allein kann die massiven Türen auf magische Weise öffnen, die uns die Flucht ansonsten unmöglich machen. Ansonsten ist sie allerdings hilflos aka komplett auf uns angewiesen. So müssen wir etliche Male bestimmte Hindernisse, die für uns kein Problem darstellen, für sie aus dem Weg schaffen, damit sie uns folgen kann. Dabei dürfen wir uns nicht zu weit von ihr entfernen, sonst erscheinen besagte Schattenwesen um sie zu verschleppen. Das hört sich eventuell recht hektisch an, ist aber in der Praxis ein ruhiges Unterfangen. Es gibt selten eine Stelle, in der man unter gehörigen Zeitdruck gerät.. weder bei den Rätseln, noch bei der Rettung des Mädchens. Die Steuerung dabei ist der intuitive Standard, den man erwartet.


Wie man sehen kann, hielten sich die Programmierer eng an die gezeichneten Vorlagen

Um also aus dem Schloss zu entkommen, das von nichts als Wasser und einer Brücke in die Freiheit umrandet ist, müssen zuerst etliche Ketten erklimmt, Kisten verschoben, Abgründe entlanghangelt, Teiche durchschwommen, Berge erklettert, Dinge in die Luft gesprengt, Schalter betätigt, Fackeln entzündet und verschiedenste Mechanismen in Gang gesetzt werden. Die Rästel sind hierbei absolut logisch und immer relativ leicht nachzuvollziehen, was wohl auch an der Linearität des Spiels liegt. Es gibt keine tausend Wege die man gehen kann, nur um dann bei 990 zu erkennen, dass es hier jetzt noch gar nicht weiter geht. Das Spiel enthält ein ausgeklügeltes System verschiedenster Anforderungen an den Spieler, der sich dabei ertappen wird, dass er “nur noch den nächsten Raum..” sehen möchte aber nicht mehr aufhören kann. Man möchte es erleben.

Und was man bei Ico erlebt spottet jeder Beschreibung. Die Screenshots können die Erlebnisse im Spiel nur bedingt einfangen und es wird sicherlich schwierig, in Zukunft mit den gleichen, mehr oder sogar weniger Mitteln einen derartigen style in ein Spiel zu bringen.. noch dazu weil die Meisten sowas nicht mehr zu schätzen wissen, da sie halt dumme Grafiknutten sind. Ico entführt uns in seine pastellfarbene und helle, minimalistische Welt, in der zwar alles schimmert aber trotzdem einen sehr traurigen Unterton hat. Eine verträumtere Welt hat man wohl selten gesehen.

Mit Absicht schrieb ich “erleben” und nicht “sehen”, denn das volle Potential kann nur erreicht werden, wenn man für sich alleine spielt, ungestört bleibt und fähig ist in etwas einzutauchen. Denn die Grafik wäre nichts ohne die äusserst spärlich gesähte Musik, die mehr Beiwerk als Soundtrack ist, sich aber perfekt in die Szenerie einbindet. Ansonsten herrscht Stille, die durch den Wind, Fackelknistern oder zwitschernde Vögel unterbrochen wird. Auch die Schritte unseres “Helden” oder der Atem ist hörbar und trägt zum Erlebniss bei. Gepaart mit den nicht vorhandenen Rucklern und dem völligen Fehlen jeder Statusanzeige ergibt sich so ein Stil, den ich nur als eigenständiges Kunstwerk bezeichnen kann.


In Ico gibt es keine vorgerenderten Zwischensequenzen

Aber natürlich wäre dieser Aspekt nichts ohne die Rätsel, die Story (über die man so gut wie nichts erfährt aber trotzdem interessant ist) und das Design dieser Welt. Tatsächlich ist Letzteres so interessant geraten, dass man die Monster auch getrost hätte weg lassen können, denn das Erkunden macht so viel Spaß, dass man traurig ist, wenn das gut 10 stündige Spiel schon vorbei ist. Aber genau das ist es was die Programmierer richtig gemacht haben. Es wäre Blödsinn gekünstelte 40 Stunden durch die Gegenden zu laufen, Charaktere hochzuleveln oder unnütze Zeug dazu zu erfinden, dass den Spielfluß gestört und die Spielzeit in die länge getrieben hätte. Bei Ico geht es um andere Werte. Um Neugierde. Um Intelligenz. Und um die Beziehung.

Denn diese nimmt im Laufe der Geschichte zwischen den beiden Hauptfiguren mindestens genau so zu wie zwischen uns und dem Jungen. Ständig ist man bemüht Yorda den Weg so einfach wie möglich zu machen. Sie ist schüchtern und hilflos aber für das grenzenlose Vetrauen das sie uns entgegen bringt, bedanken wir uns mit der Meisterung all dieser Hürden. Der Beschützerinstinkt steigt ins schier unermessliche.
Sony hat mit der Steuerung eine unglaubliche Verbindung zwischen dem Spieler und den beiden Hauptfiguren herstellen können. Denn während Yorda nur zu uns kommt, wenn sie gerufen wird, läuft sie nur mit uns, wenn wir sie an die Hand nehmen. Und dies geschieht durch pausenloses gedrückt halten der L1-Taste. Lässt man diese los, lässt man auch Yorda los. Es überträgt sich direkt auf den Spieler. Die völlige Leere der Gegend macht es schwer los zu lassen. Selbst wenn man sich relativ sicher ist, dass Yorda im Moment nicht in Gefahr sein könnte, nimmt man sie trotzdem mit in den nächsten Raum. Und selbst wenn sie dann im gleichen Raum ist, hat man ein beklemmendes Gefühl, wenn man sich an einer Kette nach oben hangeln muss, wissend, dass sie jetzt alleine ist.. und wir auch.

Fazit
Ico ist ein Spiel wie kein anderes. Es ist Adventure, dass sich weder über das Aussehen, noch über den künstlerischen Aspekt mit einem anderen Spiel messen lässt und durch die Offenheit der Geschichte, die niemals wirklich erklärt wird, macht man sich seinen eigenen, klaren Reim. Gerade das ist der letzte Schliff, der diesen Meilenstein der PS2 so einzigartig macht.

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Final Fantasy X

F I N A L  F A N T A S Y  X
2002 / SQUARESOFT / PS2

Das erste Final Fantasy auf der PS2. Würde es so dicke Grafik bieten wie kein anderes RPG? Würde es spielerisch wirklich neues bieten? Wie umfangreich würde es sein? Die Fragen überschlugen sich und während die einen sich schon von vorne herein abwanden, wartete der Rest begeistert auf das Spiel, dass mit etlichen Bildern, Trailern und jeder Menge merchandise Scheissdreck schon enorm auf sich aufmerksam gemacht hatte.

Story
Der junge Tidus ist Star des Unterwassersports Blitzball und ist gerade mitten in einem großen Spiel, als das Monster “Sin” seine Heimatstadt Zarnakand angreift und diese innerhalb weniger Momente dem Ozean gleich macht. Gerettet von dem ihm noch unbekannten Auron auf die Insel Kilika, schließt sich Tidus Yuna und deren Beschützer an, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, Sin zu zerstören. Nicht wissend, dass all das viel mehr mit ihm zu tun hat, als er anfangs glauben will..


Tidus’ Heimat Zanarkand wird von Sin vollkommen zerstört

Kritik
Was sich wie eine 4 Stunden Aufgabe anhört, entwickelt sich allerdings schnell zu einem Monate-Projekt, denn man läuft nicht durch 3 Städte und steht dann Sin gegenüber. Vorher wollen Höhlen durchforstet, Steppen durchwandert, jede Menge Monster bekämpft und Tempel besucht werden.
In diesen erhält die junge Yuna jeweils die Macht dessen Bestia zu rufen. Diese Bestias benötigt sie um am Ende das Final-Aeon zu beschwören, dass die Macht hat Sin zu vernichten. Aber Final Fantasy wäre nicht Final Fantasy, wenn es nicht noch 100 Twists in der Hauptstory, sowie 60 Nebenquests und eine ultimative Aufgabe enthalten würde.


Die Grafik und der Detailgrad der Vegetation ist nicht mal ansatzweise mit anderen Teilen vergleichbar

All das erlebt man nun zum ersten mal in vollkommenem 3D. Vorbei ist die Zeit der vorgerenderten Hintergründe, in die die Figuren manchmal so gar nicht reinpassen wollten. Zu 98% gibt es in Echtzeit berechnete Grafikpracht zu bewundern. Und wenn ich bewundern sage, meine ich das auch. Spätestens wenn man in Kilika erwacht und durch die wunderschöne Landschaft wandert, vorbei an gleissenden Wasserfällen, alten Ruinen und Wäldern in denen sich das Gras der Briese beugt (sebstverständlich alles absolut flüssig), dann versucht man gar nicht daran zu denken wie schnell das Spiel aufgrund des Platzes, dass es auf der DVD einnehmen muss, wohl vorbei sein wird. Aber keine Angst.. vor 40 Stunden wird man auf gar keinen Fall das fulminante Finale erleben und wenn man alles erreichen will, ist man mit mindestens 120 Stunden bedient.


Links: Kimahri ist ein recht stummer aber treuer Beschützer Yunas| Rechts: Auron ist Retter der ersten Stunde

Früher oder später gerät man in die, durch Zufall vorkommenden, Kämpfe, welche diesmal komplett rundenbasiert sind. Die übliche Leiste zur Attackierung oder Heilung per Items wird eingeblendet. Oben rechts befindet sich noch eine Schema, das anzeigt, wer wann einen Zug erhält. Ist dieses Feature am Anfang noch irgendwie lächerlich unnötig, wird es für spätere Kämpfe an enormer Wichtigkeit gewinnen, da man es auch mal mit Gegnern zu tun haben wird, die weitaus stärker sind als man selbst, die mehrere Minuten (mit Ausnahmen auch Stunden) bekämpft werden müssen oder die mit einem Zug die Macht haben unsere maximal 7-köpfige Gruppe Truppe (3 zeitgleich spiel- und während des Kampfes beliebig auswechselbar) zu töten. Durch Attribute wie z.B. “Glück” kommt man öfters zum Zug und die Waffen, die zum großen Teil customizable sind, erhöhen ebenfalls die Stärke der Charaktere, indem sie Energie, Mana, Schlagkraft erhöhen oder ganz einfach vor diversen Stati schützen.


Links: Gegner die 5x so groß sind wie man selbst sind keine Seltenheit | Rechts: Eine Flosse (!) von Sin greift uns an

Hauptkontrollpunkt über die Fertigkeiten jeder einzelnen Person ist aber das Sphärenbrett. Ein riesengroßer Screen mit Verbindungen zu verschiedenen Attributen und Fähigkeiten der Kämpfer. Durch Kämpfe erhält jede Figur eine gewisse Zahl an Zügen und Sphäroiden, mit denen sie sich auf diesem Brett zurücklegen bestimmte Dinge aktivieren können. Auch die Lebens- oder Manaenergie, sowie der Schutz und Reaktionswerte werden so auf Dauer erhöht. Während man am Anfang aufgrund der enormen Größe des Bretts hoffnunglos überfordert zu sein scheint, ist alles relativ logisch und stufenartig abgelegt und nach kurzer Zeit sind Übersichtsprobleme dahin.


Links: Das Sphärenbrett schaltet die verborgenen Talente der Charaktere frei | Rechts: Die Kämpfe finden komplett rundebasiert statt

Sollte das alles nicht für einen erfolgreichen Kampf reichen, gibt es noch zwei “Hilfen”. Die eine ist der Ekstase Balken, der sich bei jedem Charakter nach und nach füllt. Aufgeladen und ausgewählt wird nun, nach kurzer Bewältigung einer Geschicklichkeitseingabe, eine Spezialtechnik eingesetzt, die den Gegnern ordentlich zusetzt.
Die andere Möglichkeit bleibt allein Yuna vorenthalten. Da sie ein Medium ist, kann sie Bestias aka Aeons heraufbeschwören, die – voll steuerbar – normale Attacken oder auch Heilungen und eine Spezialtechnik ausführen können.


Links: Später kann man mit dem Luftschiff wieder zu alten Orten reisen | Rechts: Yuna besitzt nicestes Brautkleid ever

Der Soundtrack zu Teil 10 besitzt, mit Ausnahme des wunderschön auf Klavier gespielten Titelthemas, nicht ganz die gleiche Intensität wie anderer Teile, passt sich aber prinzipiell den Geschehnissen an. Bei genauerer Betrachtung wiederholen sich die Stücke jedoch zu oft. Mehr Interaktivität wäre möglich und wünschenswert gewesen. So erkennt man die Musikstücke bei z.B. einer gefährlichen Szene zwar sofort wieder, hat sie aber nach dem Ausschalten der Konsole sofort wieder vergessen. Die zweite Ausnahme bildet hier der Track während eines standard Kampfes. Ich habe diesen aber extra nicht mit dem Titelthema erwähnt, weil er einem wirklich schon nach wenigen Kämpfen tierisch auf die Nüsse geht. Scheiss Melodie! Ich hasse ihn! Und ich kann ihn nicht mehr vergessen!!! >:O Bei den Soundeffekten macht das Spiel allerdings alles richtig. Es wäre falsch gewesen Bestias und Magieangriffe mit saudicken Bässen zu unterlegen, da man sie oft einsetzen muss und man nach 20 Minuten leiser machen würde. Die englische Sprachausgabe passt zu den Figuren und klingt authentisch.


Die Qualität der CGIs ist einfach nur unglaublich imposant

Und jetzt kommen wir zur Grafik.

ALTER??? Sämtliche CGI Sequenzen besitzen einen solchen Detailreichtum und Animationsvielfalt, wie es sie noch nie vorher gegeben hat und könnten locker als eigenständiger Film durchgehen. Egal ob Sin gerade ein Dorf wegpustet wird oder Yuna ihren Tanz für die Segnung der Seelen im Sonnenuntergang aufführt, es wurde mit viel Sorgfalt erstellt. Das Ergebnis ist teilweise atemberaubend und schlägt alles, was es davor an CGIs zu sehen gab. Die ingame Grafik steht dem in fast nichts nach. Fast.. denn während z.B. die Gesichter der Hauptdarsteller vor Details wuchern, wurden für standard Bewohner einfacherer Strukturen verwendet. Zudem sind sehr viele immer gleich gekleidet, was man natürlich auf die religiösen Umstände.. oder halt auf die Faulheit von Squaresoft schieben könnte. ~_+ So erkennt man immer schnell mit wem man wirklich reden muss und wer wohl eher unnötig für den Fortlauf der Geschichte ist.
Und während man sich manchmal für 1 Sekunde fragt ob es sich in dieser oder jener Szene jetzt um Spielgrafik oder um den Anfang einer CGI Sequenz handelt, sieht man es ab und zu nur all zu deutlich. Das soll nicht heissen, dass die Grafik schlecht wäre.. sie schwankt nur ab und zu zwischen “boah” und “BOAAAH!”
Für meinen Geschmack sind die Statusbalken, die Landschaft, die Menus, die Monster und die.. ja eigentlich alles etwas zu bunt aber es passt zum Thema des Spiels. Spira, die Welt in der Tidus seine Geschichte erlebt, ist trotz allen Bedrohnissen eine fröhliche Welt wie man auch in den unzähligen Minispielen erfahren darf.


 


Ruft Yuna ein Aeon bleibt kein Stein mehr auf dem anderen.. und die Effekte sind ja einfach nur noch abartig

Das größte Minispiel in Final Fantasy X hätte vom Aufwand her vor ein paar Jährchen noch als eigenständiges Spiel durchgehen können. Blitzball ist der Sport in Spira, eine Art Hand- und Fussball Kombination unter Wasser. Tidus hilft in Wakkas (einer der Helfer Yunas) Team bei einem Spiel aus und das reicht der Story auch schon. Doch auf Wunsch kann man danach an kompletten Meisterschaften teilnehmen, andere Mitspieler in ganz Spira anwerben, Stati dieser sowie die eigenen aufwerten und Spezialattacken erlenen, die das Tore schießen enorm vereinfach bzw. den Gegnern erschweren. Ein nicerer Unterwassereffekt wäre hier (aka überhaupt) wünschenswert gewesen aber dafür machen andere Effekte das wieder wett.

 


Oben: Durch ihren Tanz verhilft Yuna Seelen zu ihrer letzten Ruhe | Unten: Tidus ist Star des Unterwasserspiels Blitzball

Bei den Kämpfen wirde nämlich ein qualitativ konstantes Feuerwerk an Effekten abgefackelt. Etliche Explosionen in allen Farbkombinationen flimmern über den Screen und wenn ein Aeon geholt wird das die Wolkendecke durchbricht oder die Erde aufreisst oder durch riesige Eiskristalle entsteht, die es dann zerfetzt und am besten noch seine Spezialattacke ausführt, dann kann einem schon mal unbewusst die Kinnlade runterklappen. Das ist auch gut so, denn während die Animation für das Rufen einer Bestie wenigstens noch über das Optionsmenu auf eine Kurzvariante reduziert werden kann, funktioniert das bei den Animationen der Spezialattacken nicht und das Abbrechen dieser ist hier ebenso unmöglich wie in allen cutscenes.. was in späteren Spielabschnitten oder nach einem erneuten Laden tierisch nervt. Doch durch den extremen Tiefgang der Charaktere nimmt man das gerne mal auf sich. Spira strotzt nur so vor Einzelschicksalen und die Helden unserer Truppe geben nach und nach immer mehr Preis. Squaresoft hat sich auf ein schwarz weisses Szenario und deren Charaktere verlassen. Wie schon in allen anderen Teilen besticht auch der 10. Ableger des Franchise mit Vielschichtigkeit. Zum Teil mag man der Geschichte ab und zu nicht ganz folgen oder bestimmte Ereignisse nicht nachvollziehen können aber zum Schluss werden die meisten Fragen beantwortet und der weitaus wichtigere Aspekt ist hier sowieso die Bildung der eigenen Meinung über Liebe, Tod, Freundschaft.. das schafft Final Fantasy wie kein anderes Spiel.

Fazit
Final Fantasy X glänzt mit schöner Grafik, hurendicken CGIs, einer guten Atmosphäre und einem stimmigen Gameplay. Musikalisch hätte man sich in Bezug auf die Interaktivität mal etwas Neues einfallen lassen können. Die Soundeffekte wurden dafür treffend exzellent gewählt. Spieler der alten Teile werden von Teil 10 sicherlich nicht enttäuscht sein, zeichnet er sich doch durch seine Stärken des Franchises aus, eine epische Geschichte um Liebe, Gewalt, Hass, Habgier, Aufopferung und Freundschaft opulent zu erzählen. Wer auf das definitive Rollenspiel auf der ps2 gewartet hat.. hier ist es.

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