King’s Quest V – Absence Makes the Heart Go Yonder

Vor laaaaaaaaaaaaaaaanger Zeit, sah ich mal beim damals noch kleinen elend das Spiel King’s Quest V und dachte mir nicht viel dabei. Ich hatte schon Lucasfilm Games Adventures gespielt und als ich die ersten zwei Szenen erlebte, in denen ich nicht mehr weiterkommen KANN, hatte ich keinen Bock mehr. :Q
Jetzt – 100 Jahre später – habe ich mich dazu entschlossen es durchzuspielen.. hat es doch eine der besten Grafiken, die von Sierra jemals für ein Adventure entworfen wurden.

King’s Quest V – Absence Makes the Heart Go Yonder
1991 / Sierra

Story
Der böse Zauberer Mordack lässt einfach mal König Grahams Schloß verschwinden. Frecher Bastard.
Und außerdem.. ja em nix. Das wars.


Links: Nach dem Intro schockt die überaus nice Grafik | Rechts: In dem Dorf bewältigt man seine ersten Aufgaben


Links: Hurengeile Grafik aka auch sehr abwechslungsreich | Rechts: GRAFIK! >:O Alter die Farben??

Kritik
Zuerst mal möchte ich über die Grafik sprechen. Mit einem Wort: HURENGEIL!!!
Wunderschöne, detailverliebte Bilder heben den 5. Teil der Serie in die Riege der grafisch schönsten Adventures. Im Prinzip würde ich mir jeden einzelnen Screenshot an die Wand hängen, hätte ich bock die Figuren rauszufiltern. Das hätte man allerdings auch beim Spiel getan, denn die sehen leider crappig aus. Ehrlich gesagt sieht unser Held aus, als hätte man ihm das EGA-Gewand aus den vorherigen Teilen einfach angelassen. So hebt er sich farblich von den Hintergründen ab. Da er aber stets recht klein dargestellt wird, fällt das nicht zu sehr auf. Die Animationen sind in Ordnung.


Links: Im Hexengebiet kann man relativ oft sterben | Rechts: Manchmal zeigte King’s Quest V einem Monkey Island echt den Stinkefinger


Links: Graham ist außerordentlich höflich und spricht auch Tiere mit “Sie” an | Rechts: Einige Szenarien sind viel zu schön um gerade mal 0,4 Minuten in ihnen zu verbringen..

Die Musik wurde liebevoll komponiert und passt sich den jeweiligen Szenarien an. Egal ob traurige, düstere Stimmung oder die Einsamkeit in der Wüste.. alles wurde gut in Szene gesetzt. Die Soundeffekte halten sich allerdings zu sehr im Hintergrund. Hier hätte etwas mehr nicht geschadet.

Storytechnisch ist das Adventure recht einfach gestrickt.. aber dafür saublöd. Der Grund? Ich komme an einem Haus vorbei. Eine Ratte rennt auf mich zu und vor der Katze weg, von der sie gejagt wird. Schaffe ich es die Ratte zu retten, indem ich einen alten Schuh nach der Katze werfe, wird sie mich – viel später im Spiel – befreien, wenn ich gefesselt in einem Kellerloch sitze. Tue ich das nicht.. Pech gehabt. Es gibt dann einfach keine Möglichkeit mehr.

Und solche Dinge sind bei Kings Quest 5 an der Tagesordnung. Der Witz ist natürlich, dass man das dann nicht mitgeteilt bekommt aka game over oder so, sodaß man durchaus denken kann “Hm, da hab ich vielleicht was im Bild übersehen”, und man sucht ewig im Kellerloch nach einem Schalter oder einer Säge oder sonst was. Ziemlich lame. Es ist sogar so lame, dass es eine Menge Spielspaß raubt. Ebenso nervtötend sind Abstürze des Königs, wenn man etwa auf einem geschlängelten Weg in den Bergen oben auf den Ausgang klickt. Unser Held läuft dann nicht den Weg im zickzack hoch, sondern schnur geradeaus aka fällt bei der erstbesten Gelegenheit in die Schlucht. Was ein Depp oder besser gesagt: Was eine Deppenprogrammierung. Schon klar, dass das Absicht ist aber es ist imo total unnötig und dumm. Dafür sind die Rätsel ansonsten eigentlich recht einfach bzw. logisch. Es gibt keine Dinge bei denen man sich denkt “A..ha??” und somit hat Sierra wenigstens hier den Spielspaß am laufen gehalten. Und beim ausprobieren diverser Gegenstände, kommt der typische Sierra-Humor zum tragen, der seinen ganz eigenen, hippen Stil hat. Irgendwie erinnere ich mich da gerne an die Larry-Serie. ~_~


Links: Vor dem Schloß des bösen Zauberers Mordack | Rechts: Im Schloß sind nice Weiber die auch putzen


Links: Hat man hier etwas bestimmtes nicht dabei, endet das Spiel hier im Prinzip | Rechts: Happy End

Fazit
Mit einer tollen Musikuntermalung und einer grafischen Glanzleistung, kann man Kings Quest V als eines der gelungensten Adventures von Sierra bezeichnen. Durch bekloppte Tode und der verpassten Gelegenheit das Spiel so zu gestalten, dass man nicht in einer Sackgasse enden kann, verbleicht allerdings der hervorragende Ersteindruck und es gibt nicht wenig Stellen, in denen der Frustlevel ganz weit oben ist.

Trotzdem sollte man sich mal drauf einlassen, allein schon um die ganzen Screens sehen zu können. ~_~

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Neugier

telenet japan : 1993 : super famicom
ノイギーア— 海と風の鼓動—
neugier —the beat of the ocean and the wind—

  • neugier:intro

Vor einer langen langen Zeit wurde Duke von seinem Vater aus seinem Land verbannt. Er wurde daraufhin Abenteurer und bereiste viele ferne Länder. Irgendwann hört er davon, dass sein Heimatsland, Neugier, angegriffen wird. Nicht lange zögernd überlegt er sich, zurückzukehren um sein Land vor den Mächten des Bösen zu befreien…


( Prolog | Auf dem Schiff )

Das Spiel beginnt mit der Abfahrt des Schiffes in Richtung Neugier, man selbst spielt Duke, Sohn des Königs von Neugier, der wissen möchte, was es mit den zahlreichen Gerüchten auf sich hat, die sich seit neuestem um sein Heimatland ranken.

Nachdem man abgelegt hat, kann man sich noch ein wenig mit den andern Leuten auf dem Schiff unterhalten, wonach man sich erstmal schlafen legt. Ein paar Tage später ist es dann soweit, bald ist Neugier erreicht. Doch in der Nacht wird das Schiff angegriffen: Man schlägt sich vor bis an Deck, wo man schliesslich einen Zauberer und eine Hexe vorfindet. Den Kampf kann man unmöglich gewinnen, und so wird das Schiff zerstört…


( Uns erwarten abwechlungsreiche Dungeons )

Kurze Zeit später, es ist wieder Tag, Duke wurde an Land gespült und sieht sich dort gleich einem Mädchen gegenüber, das ihm empfiehlt Neugier gleich wieder zu verlassen. Natürlich kommt das garnicht in Frage, und so beginnt schliesslich das richtige Spiel.

  • neugier:gameplay

Neugier ist ein Action Adventure. Man steuert Duke aus der Vogelperspektive und hat natürlich verschiedene Aktionen zur Verfügung. So kann man mit seinem Schwert angreifen, Springen oder die “Throw Chain” benutzen, die es einem ermöglicht manche Gegenstände über größere Distanz zu greifen, sich selbst zu anderen Wändern hinzuziehen oder Gegner wegzustoßen. Was für das ein oder andere Puzzle genutzt worden ist.


( Angespült am Strand, so erreichen wir Neugier | Das erste Dungeon )

RPG Elemente gibt es nicht viele, NPCs sind nur ganz wenige vorhanden (die meisten sieht man schon auf dem Schiff am Anfang), das Leveln beschränkt sich darauf das der eigene Schlag ab und zu stärker wird. Beim Equip gibt es nur ein paar Rüstungsteile, die man im Verlauf des Spiels finden kann. Ansonsten besteht das Spiel aus herumlaufen und Monster besiegen. Natürlich wird auch immer mal wieder die Story weitererzählt, die übrigens recht Spannend ist und auch mit Twists etc. aufwartet. Die Bosskämpfe sind gut gelungen und spätestens mit ein paar Versuchen eigentlich problemlos machbar. Ein paar einfache Puzzles und Hüpfelemente sind auch hier und da versteckt. Ist also alles recht abwechslungsreich gemacht.

  • neugier:grafik&sound

Die Grafik ist eigentlich ziemlich schick und erinnert an die meisten anderen 16-Bit RPGs/Adventures. Die Levels sind, dafür dass das Spiel hauptsächlich an einem einzigen Ort stattfindet, ziemlich abwechslungsreich, da man an immer wieder neue Orte im Schloss kommt die sich teils sehr von den anderen unterscheiden.


( Die Story wird weitererzählt | Ein Boss )

Die Musik ist in Ordnung, ein paar zusätzliche Songs hätten sicher nicht geschadet und beim ein oder anderen Song hätte man vielleicht noch an selbigem arbeiten können. Aber schlecht ist sie auch nicht.

  • neugier:background

Entwickelt wurde das Spiel von “Wolf Team”, heutzutage berühmt für Spiele wie Star Ocean oder Valkyrie Profile. Ursprünglich sollte das Spiel durch Renovation auch auf dem amerikanischen Markt erscheinen. Das Projekt wurde aber gecancelled, als Renovation von Nintendo gekauft worden ist. Wer kein japanisch kann ist aber trotzdem nicht hilflos den Kanjis ausgeliefert: Es gibt einen Patch der das Spiel auf Englisch übersetzt.


( 2 Bilder aus dem Schloss )

  • neugier:fazit

Gelungenes Action Adventure mit guter Story, für das man auch nicht zuviel Zeit braucht. Ich selbst habe es in 3 Stunden beim ersten Versuch durchgespielt. RPG Elemente gibt es wenig bis garnicht, ob das ein Vor- bzw. Nachteil ist sei jedem selbst überlassen, genau wie die kurze Spielzeit, aber Spaß macht das Spiel auf jedenfall und mal reinzuschauen würde ich jedem empfohlen, der etwas mit dem Genre auf dem SFC anfangen kann.

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Contact

Contact | Nintendo DS
GRASSHOPPER INTERACTIVE

Der pixelige Professor hat ein Problem. Er musste auf einem fremden Planeten notlanden, weil er von außerirdischen verfolgt und beschossen wurde. Bei der Notlandung zerfetzte es irgendwas am Schiff und 7 (oder waren’s 8?) Elemente, die der Professor dringend als Energielieferanten für das Schiff braucht, verstreuten sich auf dem Planeten. Er bittet dich um Hilfe. Du sollst einem kleinen Jungen namens Terry helfen, die Elemente wieder zu finden.


(Links: Auf dem Schiff hat der Professor sein Raumschiff. (?) | Rechts: Man kann im Spiel neben Kochen auch Angeln. Ehm… alles klar. ~_?)

So weit, so gut. Contact fängt geil an. Man spielt hier ausnahmsweise mal keinen Helden oder ein alter ego, nein man spielt sich höchstpersönlich. Der Professor spricht mit euch durch den DS und bittet euch um eure Hilfe. Nach einem tollen Intro mit toller Musik und höchst stylisher Grafik geht’s auch irgendwann los und wir fangen an uns an Terry zu gewöhnen. Terry ist nämlich ein dreckiges Arschloch und macht von alleine rein gar nix. Er will von uns geführt werden. So führen wir also Terry über die verschiedenen Inseln des Planeten und hoffen dem Professor helfen zu können.

Tjo. Im Endeffekt spielen wir doch als Terry selbst und haben die Sache mit dem “Wir spielen uns selbst” ganz schnell vergessen. Viel Zeit zum Überlegen bleibt ohnehin nicht, da das Spiel ziemlich flott los geht und schon der erste Dungeon (nach der Trainingsinsel) ziemlich schwierig wird. “Aufleveln musste dich!” empfahl man mir. “Ach so.. ja logisch!” dachte ich und fing an zu leveln. Das sah ungefähr so aus:

Höhle rein gehen. Skelett boxen. Noch ein Skelett boxen. Matschmenschen boxen. Noch einen. Noch ein Skelett. Raus. Energie aufladen in der Badewanne. Wieder rein.

Das dann so lange, bis ich irgendwann 130 HP hatte, anstelle der anfänglichen 40. So fühlte ich mich schon eher für den Boss Kampf gerüstet. Also schnell den Boss erledigt und hurra, weiter kann’s gehen. Neue Waffen gefunden, Energie aufgetankt, Kostüme gefunden und Knochen verscherbelt für Geld. “Geil, recht lustig das Game..”

Dachte ich.


(Links: Soweit kam ich dann grad noch. Endgegner Nr. 1 | Rechts: Hier im Wald brachte mich der noch so kleinste Gegner einfach um. Wie level ich da? Wo kaufe ich dicke Waffen? Wo finde ich welche? Alles Scheiße. Dreck.)

Bis ich auf die zweite Insel musste. Da fing das Spiel irgendwie an mit… Fehlern. Ich weiß nicht was es war, aber normal war das nicht. Ich muss also durch einen Wald laufen und treffe unterwegs einen random Typen mit Hund, der mich in sein Haus einlädt. Ich solle ihm doch folgen, sagt er. Ok, aber erstmal wollte ich den oberen Screen erkunden. Dann den links. Dann den rechts. Dann oben. Da meldet sich doch der Professor und meint, der Typ, dem ich auf die Hütte folgen sollte, wäre abgehauen. Ich solle ihn suchen. “~_?” Tjo. Es stellte sich heraus, das er einfach wieder an seinen Ausgangspunkt gebeamed wird, wenn ich nicht AUGENBLICKLICH mache, was er sagt.

Ok. Zweiter Versuch. Ich gehe diesmal mit ihm zusammen in den Wald und suche seine Hütte. Die wäre auch recht schnell gefunden gewesen, wenn er nicht… seinen Hund vermisst hätte. Die Töle stand doch tatsächlich noch am Lagerfeuer und folgte uns nicht. Mal davon abgesehen, das mir keiner sagte, das der lame Hund mit muss? Also zurück gelaufen und nochmal probiert. Irgendwann klappte es dann auch, beide mitzunehmen. Natürlich nur, nachdem mich unzählige Schlangen und Wasserschaafe gekloppt haben, denn für diesen Abschnitt hätte ich mich wohl noch auf 200 HP leveln müssen :-).

Also irgendwie suckt das Game einfach nur. Später fand ich einen tollen Spot zum Leveln (Ich brauchte ja eine Badewanne zum Energie Tanken in der Nähe. Und ein Bett zum saven wäre auch nice.) und versuchte mich aufzuleveln, als ich merkte das ich anstatt mehr HP einfach… weniger kriege. Wtf? Ich checkte nix?! Also gut, versuchste mal ohne Leveln weiter zu kommen. Tjo, nix da. Geht nicht. Die Gegner sind einfach viel zu stark. Ich kann das Kampfsystem ja auch fast nicht beeinflussen. Wenn Terry denkt er müsse 50 Minuten warten, bis er mal schlägt, dann ist das halt so. Währenddessen schlägt der Gegner halt zweimal. Und ganz fies wird’s, wenn zwei Gegner auf dich eindreschen. Die machen das nämlich so geschickt, das Terry einfach GAR NIX mehr macht. Das ist natürlich… super?

Da nutzt mich auch die geile Musik, die geilen Effekte (alles NES 8 Bit Style) und die tolle Grafik nix. Contact spielt sich einfach wie Scheiße.

Einen Pen für die Grafik.

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Sim City 3000

模拟城市3000 / Sim City 3000
Maxis Software Inc, 1999, IBM-PC/Win

Tjopes, gestern überkam es mich mal wieder und ich hatte Lust auf Aufbau Strategie \o_O/. Also geschwind mal Sim City 3000 installiert und fröhlich was gebaut und geplant. Hat auch gleich viel Spaß gemacht und so wurde es, obwohl ich heute arbeiten muss, 5 Uhr morgens bis ich es mal ins Bett geschafft hab.

Leider kenne ich ja bloß Teil 1 und 2 für PC deshalb waren die 1000 Neuerungen schon geil. Vor allem das man nun so dicke Städte bauen kann, mit Häusern größer als man früher geträumt hätte und vielen anderen Dingen. Auch wenn es Teil 3 ja nun schon seit 7 Jahren gibt ~_°

Anyway sehr nice und man kann es allen Freunden der Aufbau Strategie nur wärmstens empfehlen, aber sollte eigentlich ja jeder schon wissen Isch liebe disch!

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Dragon Quest / Dragon Warrior


( Front / Backcover der US Version )

ドラゴンクエスト (Dragon Quest)
『 Dragon Warrior 』
NES-US / 1989.08 / Enix Corp.

Eine zweifelsohne berühmte Rollenspielserie, welche sich in Japan oft besser verkaufte als der große Konkurrent Final Fantasy, aber im Westen eigentlich noch gar nicht so lang bekannt ist, ist Dragon Warrior bzw. Dragon Quest (jp).
Um die Wurzeln dieser auch schon lange, seit 1986, laufenden Serie kennenzulernen und mal ein richtiges Oldschool-RPG zu spielen versuchte ich mein Glück also mal mit dem ersten Teil, welcher ganz nebenbei das erste klassische Konsolen RPG darstellt.


( Links: Der Titelscreen | Rechts: Der Raum in dem man startet )

Story
Hier fängt das Spiel schonmal für heutige Verhältnisse recht seltsam an: Am Anfang des Spiels erfährt man, dass man der Sohn eines alten Helden namens Eldrick ist. Man bekommt die Aufgabe die Prinzessin von dem bösen Dragonlord zu retten und hmm, das war es eigentlich mit Story. Darauf basierend könnte man ja noch etwas machen, aber das passiert nicht. Man rennt den Rest des Spiels durch die Weltgeschichte ohne dass die Story jemals weitererzählt wird, abgesehen vom Ende wenn man es durchgespielt hat. Darum ist man auch die meiste Zeit recht planlos und weiß kaum wohin es denn nun geht. Es gibt hier und da mal ein Dungeon und natürlich Städte mit NPCs, aber was die nun mit der Prinzessin oder dem Dragonlord zu tun haben frage ich mich bis heute.
Der komplette ingame Text ist übrigens in Middle English, zwar nicht so übertrieben, das man nichtsmehr rafft, aber was ich meine sieht man wohl am besten auf den Screens.


( Links: Die Oberwelt | Rechts: In einer Stadt )

Gameplay
Man landet also nun in der ersten Stadt und kann von dort aus die Welt erkunden. Wenn man denn mit allen NPCs redet erfährt man vielleicht noch wo es am besten als nächstes hingeht, daran muss man sich zwar nicht halten, aber es wäre schon gut, denn wenn man mal zum falschen Ort geht wird man recht schnell das zeitliche segnen. Besonders wenn man gleich aufbrechen will und losrennt, wird man von den Gegnern ziemlich schnell zerquetscht. Damit das nicht passiert gibt es natürlich Möglichkeiten sich zu wehren. Zum einen wäre da weitere Ausrüstung, die soviel kostet das man sich schon mal auf viele, sehr viele Stunden langes eintöniges Leveln einstellen kann. Zum anderen kann man natürlich Level aufsteigen. Aber na ja, das dauert dann noch länger…
So passiert es dann, dass man locker ein paar Stunden stur auf immer dieselben Monster kloppen muss bis man zur nächsten Stadt kann. Das Interessanteste dort, da es keine Story gibt, ist eigentlich nur der Waffen-/Ausrüstungsshop, wo man die Preise sehen und in Ohnmacht fallen kann. Eventuell ist auch ein Dungeon auf dem Weg, da ist man in ein paar Minuten durch und darf noch ein paar Stunden dort mit leveln verbringen, um nicht von den nächsten Gegnern die kommen mit einem Schlag zerfetzt zu werden.
So freu man sich dann immer ein bisschen, wenn der Kampfscreen erscheint und man seinem Ziel etwas näher kommen kann.


( Links: A Red Slime draws near! | Rechts: Noch ein Kampfscreen )

Das Kampfsystem ist recht einfach, man sieht seine Stats, kann Angreifen, Zaubern, Flüchten (was nicht immer klappt) oder halt Items benutzen. Nach jedem Kampf bekommt man, wie soll es auch anders sein, EXP und Gold. Die Kämpfe sind immer 1-on-1 und die Monster sieht man auf der Karte nicht, es sind also immer Zufallskämpfe, abgesehen vom Endgegner.


( Links: so sieht es in den Dungeons aus | Rechts: Endlich Level up! )

Abgesehen vom Kampfsystem gibt es auch noch ein paar Aktionen die auch so immer ausführbar sind. Neben “sprechen” gibt es auch Optionen um Treppen zu steigen, Items zu benutzen, Türen zu öffnen und ein paar andere nützliche Dinge.

Musik
Die Musik find ich jetzt nicht so wirklich berauschend. Sie dudelt meistens eher im Hintergrund herum und beim stundenlangen Leveln macht man sich doch lieber eine CD oder den MP3 Player an weil es einem immer die gleiche Melodie schon irgendwann auf die Nerven gehen kann.

Grafik
Man sieht schon sehr dass das ganze sehr Tilebasiert ist. Eigentlich überall fällt auf dass sich die 16×16 Pixel großen Hintergrund-Elemente sehr oft wiederholen. Davon gibt es auch gar nicht so viele, hier hätte man sicher etwas mehr rausholen können. Immerhin gibt es zahlreiche Gegner, die zwar nicht animiert aber wenigstens abwechslungsreich sind. Tolle Effekte sucht man vergebens, kann man bei dem Alter des Spieles aber auch wieder verstehen.

Fazit
Auch wenn Dragon Quest/Warrior in Japan ein großer Hit wurde, in Amerika verkaufte es sich nicht wirklich gut. Es ging sogar soweit, dass die Spiele am Ende von Enix verschenkt(!) wurden. Wirklich begeistert hat es mich auch nicht, eventuell liegt es am stupiden leveln, das wirklich im Gegensatz zu allem anderen sehr sehr viel Zeit verschlingt und brutalst eintönig ist. Eventuell kann hier die später erschienene Umsetzung für den Gameboy Color abhelfen, da das ganze dort ziemlich abgekürzt wurde. Weswegen ich diese, ohne sie getestet zu haben auch empfehlen würde.

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Sonstiges
Die japanische Cartridge:

Der amerikanische Werbespot:
http://www.youtube.com/watch?v=WO5dA9EAGCg

Der weirde japanische Werbespot:
http://www.youtube.com/watch?v=wzNb5oAELpg

Force Majeure


(Monokey, 2007, Windows)

Boaha, also, wir alle kennen ja Shmups von nicht-japanischen Entwicklern. Und sie sind meist, wie soll ich sagen, so scheisse das man einfach dicke Brocken kotzen mag.

Zum Glück sind nicht alle so.

Das schwedische Entwicklerteam von Monokey veröffentlichte vor kurzem die Demo zu ihrem nächsten Spiel, Force Majeure, das aktuell für Winter 2007 angekündigt ist. Und tjo, wer da nicht wanken mag der hat definitiv einen komischen Geschmack.

G a m e p l a y
Wir haben es hier offensichtlich mit einem horizontal Shmup zu tun, und so beinhaltet es auch alle typischen Elemente wie 2 verschiedene Power-Ups, einen dicken Endboss (Demo hat nur eine Stage), dicke Explosionen und geile gepixelte Grafik. So kämpft man sich auf gewohnte !Weise durch das Spiel. Sofern man es denn schafft, denn der Schwierigkeitsgrad ist garnicht ohne, nach ein paar Versuchen klappt es aber schon viel besser.

Man hat 2 verschiedene Schiffe zur Auswahl deren Hauptunterschied die unterschiedliche Geschwindigkeit ist. Wenn man schiesst, kommt zuerst ein Streuschuss, der, wenn man die Taste gedrückt hält, zu einem stärkeren, sich weniger streuenden Schuss wird. Dafür wird gleichzeitig das Schiff auch etwas langsamer. Kennt man ja z.b. aus Dodonpachi. Zusätzlich kann man eine Rakete als Power-Up einsammeln, die dann immer zusammen mit dem normalen Schuss abgeschossen wird.

G r a f i k & S o u n d
Boaha. Man möchte kaum glauben das es sich hier um ein Freeware Game handelt. Gepixelte Grafik. Eine Menge sich abwechselnde Elemente im Hintergrund. Animationen. Viele Parallax Ebenen. Man möchte eigentlich wanken. Am besten spielt man es einfach selbst (Download-link siehe unten). Der Sound ist ebenfalls sehr gut. Die BGMs sind allesamt als .it Files (Impulse Tracker) im Spieleverzeichnis enthalten und hören sich wirklich gut an. Da kommt richtiges Arcade Feeling auf. Die Sound FX sind ebenfalls gelungen und auch nachdem man 100 Explosionen gehört hat gehen einem diese noch nicht auf die Nerven.

F a z i t
Das Spiel könnten die Leute von Monokey locker auf CD brennen und verkaufen. Ich würde sicher zuschlagen. Hier ist eigentlich alles geil und ich wünschte mir, es gäb viel mehr solcher Games.

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L i n k s

Monokey: http://www.daikenkai.com/monokey/
Demo-Download: http://www.daikenkai.com/monokey/FORCEMAJEURE-DEMO-v02.zip
Youtube Superplay: http://www.youtube.com/watch?v=im6-Qif73cM

Nicky Boum

n i c k y b o u m | m i c r o i d s | a m i g a 1 9 9 2

Die Geschichte zu Nicky Boum sieht irgendwie so aus: Die böse böse Zauberin Zoldrane (geiler Name) hat Nickys Opa entführt und verflucht. Warum auch immer. Damit Nicky es nicht zu einfach hat, bei seiner Rettung hat sie auch gleich mal die gesamte Belegschaft des Fantasyreichs mit verwandelt. Schnecken, Frösche, Aliens. Alles ist vertreten und soll Nicky nun davon abhalten, seinen Opa, den er wahrscheinlich eh nur einmal im Jahr besuchte, zu retten.


(Links: Die Grafik ist recht detailed und bunt | Rechts: Auch dicke Zwischengegner gibt es.)

Nicky Boum ist ein gar knuffiger Platformer. Gerade diese Knuffigkeit könnte die meisten davon abhalten, Nicky Boum mal Probe zu spielen. Denn schnell merkt man, das sich die Devs tatsächlich Gedanken gemacht haben. Als erstes fiel mir auf, das Nicky ein richtiges fettes Arschlochkind ist. Also kein junger sexy Knabe, wie ich – nein – er ist ein fettes Stück. Trotz seiner vermutlich 80 Kilo (Und das als Kleinkind) ist Nicky aber ganz schön flott unterwegs. Geschmeidig wie eine Raubkatze preschen wir mit ihm durch die Level, Sprünge meistert er gewissenhaft und er kann zudem mit Apfelgriebschen um sich werfen (für das Wort “Apfelgriebsch” in eurer Sprache, schaut mal bitte hier).

Fett und beweglich? Klar, das ich an Sammo Hung denken muss.

Kurzum: Die Steuerung via Joystick / Gamepad klappt einfach hervorragend.

Da man in einem Jump’n'Run nunmal überwiegend springt und rennt, ist die gute Steuerung natürlich ein absolutes Muss. Erst recht im Hinblick auf die späteren Levels, die nämlich ziemlich schwer werden. Vom ersten Stage ist man fast enttäuscht, da es ziemlich einfach ist und die Gegner kaum eine Chance gegen einen haben, aber schon bald merkt man, das der Schwierigkeitsgrad langsam ansteigt. Das ist gut gegen Langeweile und zieht die Spielzeit etwas hinaus. Was nicht heißen soll, das die Levels kurz wären. Ganz im Gegenteil. Sie sind einfach riesengroß und bieten MASSIG Geheimgänge, bzw. -verstecke und Boni. Auch sind einfach viele Puzzles verteilt, so das ein Durchrushen, wie in einem Sonicgame, nicht drin ist. Hier muss überlegt werden, welcher Schalter nun welches Tor öffnet, welche Wand einen Geheimgang bieten könnte, welche Bombe wo eingesetzt werden will und vor allem, wo der verdammte Schlüssel für die Tür da rechts unten im Level ist.


(Links: Die späteren Levels werden dann doch recht.. schwer. | Rechts: Geile Backgrounds?!)

Man hat also einiges zu tun in den Levels und in späteren Levels spürt man dann die Gegner noch dazu. Die fangen nämlich einfach an zu schießen und das nicht zu knapp. Ein Ausweichen ist dank der niedrigen Gänge und Katakombenlike Levels nicht immer möglich. Dabei ist das Gamedesign so ausgeklügelt, das es keine Sackgassen gibt und man stets weiter kommt. Auch wenn der Weg nicht ganz so offensichtlich ist und am Schluss nur durch Glück gefunden wird.

Die tolle, detaillierte und bunte Grafik setzt dem ganzen dann das Sahnehäubchen auf, ohne das mir das Spiel nur halb so gut geschmeckt hätte. Die Zwischengegner sind groß, die Bosse noch größer und die Hintergründe sind mit viel Liebe zum Detail gepixelt worden und bieten in jedem zweiten Stage ein anderes Thema. Und das alles auf nur einer Diskette?! Wie sick? Da muss ja auch noch die Musik drauf, die im ersten Augenblick zwar stark an alte Pornofilme erinnert, aber nach mehreren Minuten Aufenthalt in den Levels ihre wahren Qualitäten zeigt: Sie nervt nicht und hat eingängige Melodien. Hooray!

Hat Nicky Boum also auch negative Seiten? Ich finde schon. Manchmal locken einen Geheimgänge einfach in’s Wasser, was mit dem Abgeben eines Bildschirmlebens bestraft wird. Oder wir müssen irgendwo runter jumpen und können nicht nach unten schauen. Da springt man schnell mal in Wasser oder Stacheln. Das suckt, aber spätestens nach dem dritten mal Spielen eines Levels hat man sich die Stellen gemerkt und kommt gut voran.

Imho also ein astreines Jump’n'Run, das zu unrecht nur 60 % in diversen Reviews bekam. Aber damals gab’s halt auch Jump’n'Runs wie Sand am Meer. Da ist es nicht verwunderlich, wenn es zu dem Zeitpunkt noch etwas bessere Games gab.

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Red Heat

RED HEAT
ocean | amiga

Russenpolizist Ivan Danko reist dem Copmörder und Drogenhändler Rostavili in die USA nach, nachdem dieser seinen Partner erschossen hat. Rostavili wird auch geschnappt und Ivan Danko will ihn zurück nach Russland überführen. Aber er wird befreit und taucht unter. Danko nun in seiner Ehre gekränkt will und muss Rostavili finden.

Soweit die Story des Filmes. Das Amigaspiel hat entweder so grob die gleiche oder gar keine. Ich tippe auf letzteres.


(Alle nackt.)

Was den Konsolenspielern ihr “Cho Aniki” ist des Amigaspielers “Red Heat”. Selten war ein Spiel auf dem Amiga männlicher und kompromissloser als “Red Heat”. Stage 1 entführt uns sogleich – ob wir wollen oder nicht – in eine Sauna. Da es in Saunen ziemlich warm ist, laufen hier auch alle ziemlich nackt rum. Unser Hauptcharakter – Arnold Schwarzenegger – und auch die Baddies, welche einmal aussehen wie Chuck Norris (nur muskulöser) oder gar wie Sylvester Stallone. Alle nackt und alle derart muskulös, das man fast meinen könnte, Fitnessstudios würden keinen Mitgliedsbeitrag mehr verlangen und Anabolika kostenlos an Imbissbuden ausliegen. Im Hintergrund geht’s ähnlich ab: Wenn sie nicht gerade Liegestütz machen, räkeln sich muskulöse Männer lasziv auf den Saunabänken, das einem schwindelig werden kann. Richtig geil wird es dann, wenn es hinaus in eine Schneelandschaft geht und die Gegner mittlerweile statt mit Fäusten lieber mit Schneebällen werfen. Das man vor lauter Nacktheit keine Penise sieht, haben wir der “Grafikengine” zu verdanken, auf die ich später noch eingehen werde.

Bei soviel nacktem, muskulösen, männlichem Fleisch fällt es einem natürlich schwer, sich auf das Spiel zu konzentrieren.


(Trotz Minusgraden: Alle nackt.)

Aber egal, selbst mit einer gehörigen Portion Konzentration kommt man maximal in’s zweite Stage, da die Gegner, sobald sie Schusswaffen haben, ziemlich fies werden. Man selbst hat zwar auch eine Feuerwaffe, ich fand aber nicht heraus, wie man sie benutzt. Evtl. kann man gar nicht schießen mit ihr. Viel lieber benutzt Arnold Schwarzenegger seine muskulösen, wunderschönen Arme, um die Gegner mit ein paar gezielten Schlägen oder gar Kopfnüssen in’s Jenseits zu befördern. Sobald Schusswaffen in’s Spiel kommen, wird’s lame und man sieht zum ersten mal den Game Over Screen. Man hat zwar keine Möglichkeit zum Blocken, geschweige denn ausweichen (Man läuft stets von rechts nach links oder links nach rechts auf einer Ebene. Hoch und runter is nich.), aber man kann sich mit Arnold immerhin bücken, was ihn unverwundbar gegenüber gegnerischen Projektilen und Faustschlägen macht. Wenn das mal nichts ist. Trotzdem erweist sich die Steuerung als derart hakelig und schwerfällig, das man schon gar keinen Bock hat, sich in irgendeiner Form anzustrengen.


(Alle… angezogen?! Wie sick?! Gottseidank sind trotz Klamotten noch Muskeln auszumachen.)

Das einzig herausragende an diesem Titel ist wohl die vorhin angesprochene “Grafikengine”. Ich weiß nicht, ob die Coder zu lame waren, der A500 zu langsam, oder ob es an den Penisen lag. Auf jedenfall besteht das sichtbare Spielfeld aus genau einem Drittel der normalen PAL-Auflösung. Oben und unten sehen wir lediglich schwarze Balken (Hab ich für’s Review abgeschnitten). Spiele wie “Superfrog” oder “Turrican” bieten somit ca. 3 mal soviel Grafik wie “Red Heat”. Aber ein Gutes hat es doch. Es kommt tatsächlich etwas Cinemascope feeling auf. Zudem ist die Grafik ansich gar nicht sooo schlecht. Arnold Schwarzenegger und seine Gegnersprites sind muskulös und flüssig animiert und die Backgrounds tun ihren Job. Arnold Schwarzenegger selbst ist sogar richtig gut getroffen und ohne weiteres Wiedererkennbar. In welcher Film->Spielumsetzung am Amiga gab es das schonmal?


(Klar, das man da schwul wird. Arnold Schwarzenegger in jungen Jahren.)

Naja, trotz soviel muskulösem Fleisch bleibt “Red Heat” unspielbar. Die grauenhafte Musik tut ihr übriges. Somit ist “Red Heat” nur denen zu empfehlen, die bei muskulösem Männerfleisch einen ordentlichen Boner in der Hose bekommen.

Muskulöses Männerfleisch.

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(Einer von fünf Fleischpenisen)

Metal Law


(Das Logo ist… Heavy Metal.)

METAL LAW
News Bits On The RAM | Amiga


“Metal Law” ist nicht etwa das Debutalbum der gleichnamigen Band, das heißt nämlich “Night Of The Wolf”, sondern der Name zu einem Spiel aus deutschen Landen. Die Gebrüder “New Bits On The RAM”, die vorher schon das total sicke “The Adventures Of Quick & Silva” herausbrachten, zeichnen sich für “Metal Law” verantwortlich. Das Game erschien ausschließlich als Coverdisk für eines der bekannten 19,95 DM Amiga Magazine inklusive Spiel.

Der Titelscreen empfängt einem dann gleich mal ziemlich Heavy Metal mäßig mit einem Tune von niemand anderem als “Chris Hülsbeck”. Ziemlich rockig geht’s zur Sache und trotzdem dürfte der Tune den Leuten von “Metal Law” – also der Band – nicht so ganz gefallen, da auch ziemlich viel Synthie vorkommt. Und die Jungs von “Metal Law” orientieren sich eher an Oldschool Heavy Metal der Marke Iron Maiden, Manowar oder Running Wild zu ihren Glanzzeiten in den 80ern. Aber das hat ja nichts mit dem Game zu tun. Leider provided “Chris Hülsbeck” lediglich das Title Theme zum Game, aber besser als gar nix. Der Rest ist auf “Rudi Stembers” Mist gewachsen, aber auch der kann sich sehen, bzw. hören lassen (Vor allem Stage 1 Tune).


(Geile Grafik?! Lame Levels. Geile Grafik?! Aber jaa!)


Ansonsten werden wir erstmal mit geiler Grafik zugeballert die einen, imho, ganz eigenen Style hat. Als Designer half ein gewisser Herr “Yamato Wakizashi” mit und ihm ist es wohl zu verdanken, das der Hauptcharacter sehr nach E-Swat aussieht und die Grafik überhaupt irgendwie japanese ist. Der eigentliche Pixler “Markus Kohlmann” trug aber wohl auch seinen Teil dazu bei. Richtig sick finde ich die vielen Highlights in der Grafik. Hier hat jeder Stein, jede Kette, jede Tonne, jeder Gegner nicht nur einen Haufen Highlights, als wäre er aus Chrom, sondern auch eine zweite Lichtquelle (blau) die ihn anstrahlt. Das sieht einfach hurengeil aus und ich muss immer kotzen, wenn ich sowas sehe.

Dann haben wir ja noch das Spiel ansich. Das ist leider ziemlich lame. Man hüpft so durch die Levels und kann nur von Links nach Rechts. Und das maximal auf 2 Stockwerken, wie in den Screenshots ersichtlich. Wenig geht es nach oben oder nach unten und an ein Leveldesign ala Turrican ist erst gar nicht zu denken. Aber gut, es ist nur ein Jump’n'Shoot von einer Coverdisk für 19,95 DM und dafür reicht es sehr aus. Die Gegner hüpfen in ähnlich uninspirierter Weise umher und schnell findet man heraus, wie unfair manche Stellen sind und das man besser schon schießt, bevor man Gegner überhaupt sieht. Das das Game dann leider nach World 2 auch noch abstürzt hilft dem Gesamteindruck nicht gerade.

Irgendwie geil und irgendwie lame. Metal Law eben.

Die Musik gibt es übrigens hier zum Download oder geschwind mal reinhören. Unbedingt Title Track und Stage 1 Track anhören.

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(Kennen das Spiel nichtmal: Die vier Jungs der Newcomer Band “Metal Law”.)

Disposable Hero

DISPOSABLE HERO
e u p h o r i a | 1 9 9 3 | a m i g a

Mitte des 24. Jahrhunderts überschritt der Mensch zum ersten Male die Grenze zwischen den Sternensystemen. Das Jahr 2723 brachte dem Menschen die Gewissheit, zusammen mit einer anderen intelligenten Lebensform im All zu leben. Anfang des 29. Jahrhunderts wurde der Bund der freien Welten durch unbekannte Kräfte attackiert, was den großen Krieg zur Folge hatte, bei dem beinahe die Hälfte der Bevölkerung der freien Welten ausgelöscht wurde und deren Technologie auf das Niveau der Erde im 20. Jahrhundert zurück fiel. Im Jahre 2867 wurde eine kleine Gruppe von Frauen (!) und Männern ausgewählt, die das spezielle Einsatzkommando “D-Hero” bildeten. Sie sind die letzte Hoffnung, die verlorene Technologie wieder zurück zu holen und den Frieden zu sichern.

Bist du bereit?


(Stage 1 hat keinerlei Probleme damit, gleich mal ziemlich dicke Gegner auf uns loszulassen. Und das werden keine Einzelfälle bleiben.)

Ja, das ist eine gute Frage. Ich war es nicht. Ich war nicht bereit, als ich nach Jahren mal wieder Disposable Hero zockte und gleich in Stage 1 das zeitliche segnete und es nichtmal bis zum Endboss schaffte. “Uff!”, dachte ich. Disposable Hero ist ein ganz schön forderndes Stück Software. Es ist sozusagen Kackschwer. “Elend und kackschwer? Wie geht’n das?”, höre ich Blockbuster schon sagen, aber es ist alles halb so wild, wie es den ersten Anschein hatte. Schon beim zweiten und dritten mal spielen erlebt man hier einen Progress, der einem Freude bereitet. “Soso, hier kommen nun von unten Gegner, vorsicht… ja schön. Ach und hier ist gleich eine Werkstatt, geil. Da flieg ich doch gleich mal rein und hab’ wieder volle Energie!”. So hangelt man sich von Checkpoint zu Checkpoint und bemerkt gar nicht, wie das Spiel immer einfacher und einfacher wird.

Und ist der erste Schock erst einmal überwunden, kann man sich ganz und gar auf die Geilheit von Disposable Hero einlassen. Wobei Geilheit hier eher Kleinigkeiten umfasst, als bahnbrechende Neuerungen. Und das ist gut so. Disposable Hero macht alles richtig, was unzählige schlechte Arcadeports und missratene Spiele falsch machten. Das Scrolling ist einfach butterweich, die Steuerung des Schiffs gehorcht auf’s Wort, die Ladezeiten sind für die Grafikpracht einfach ultrakurz und die Gegnerformationen sind nicht so repetiv, altbacken und arschig, wie einst in Project X (Gott hab’ es seelig).


(Oben: Die Hintergründe sind in aller Regel hurendetailliert. | Unten:: Ja, das Feuer ist hurenflüssig animiert. Ja, der Typ bewegt sich.)

Eine kleine aber feine Sache ist z. B. das Waffensystem. Man sammelt nicht einfach nur lame Powerups auf und bekommt dann unter Umständen Waffen, die man eigentlich gar nicht wollte, sodass man augenblicklich kotzen möchte und beim Versuch nicht auf den Amiga zu kotzen, sondern eine Xbox, direkt mal ein Bildschirmleben abgeben muss, da man zu sehr mit dem Joypad wackelte. Nein… *schnauf* man sammelt hier einfach statt dessen Blueprints ein. Diese Blueprints müssen die Ingenieure in der Werkstatt erst einmal übersetzen, da sie außerirdische Technologie darstellen und dann natürlich auch bauen. Das bedeutet man muss warten, bis die Waffen fertig sind und einem zur Verfügung stehen. Im Werkstattscreen sieht man die verbleibenden Sekunden (3 Sekunden können hier eine Ewigkeit sein!) bis man eine Waffe endlich benutzen kann. Dazu kommt, das man nicht einfach ein Blueprint nach dem anderen an’s Schiff kleistert, sondern auch die nötigen Engines dafür braucht. Batterien. Strom. Energie eben. Einmal eine neue Engine installiert, lassen sich nun entweder mehr oder stärkere Waffen am Schiff anbringen. “Das klingt jetzt aber auch nicht viel anders, als ein normales Power-Up System, du lamer Wichser?!”, höre ich euch jetzt sagen, aber lasst mich euch eins sagen; Alter, wollt ihr mich verarschen, ihr dreckigen Bastarde, passt auf, was ihr sagt, sonst #%&! Ach ja und bezüglich des Waffensystems; Doch, ist es. Das Blueprint Gedöns ermöglicht erst den strategischen Einsatz unserer Waffen. Diverse Gegner sind ggf. leichter mit Sideshot zu eliminieren, während man an einer anderen Stelle eher Spreadshot und Granaten braucht. Das ganze macht mehr Spaß als man glaubt und Hottehüh ertappt man sich dabei, die verschiedensten Waffenkombinationen auszuprobieren. Ach und ich sprach es schon an, nie wieder ausversehen Power-Ups nehmen, die man eigentlich gar nicht wollte.


(Oben: Der Werkstattscreen. Hier wählt ihr eure Waffen nach Belieben aus. Süß, wie ein Gruß an TRSI drin versteckt wurde. | Unten: Ehm Baha? WIE GEIL SIEHT ES BITTE AUS? 256 Farben anyone? Aka es sind nur 32? >:OO)


Das bei derartiger Qualität die Grafik nicht zurückstecken sollte, dürfte jedem klar sein. Und wie geil ist das denn bitte? Auch die Grafik ist einfach mit das hurendickste, was wir jemals am Amiga zu sehen bekamen? Angefangen vom dicken Titlepic, mit dem coolsten Helden ever, bis hin zu den kleinen Schmankerln wie Partikelblut, herumfliegende Patronenhülsen, Wassereffekt, flackernden Leuchstoffröhren und zerberstendes Glas, wird einem hier so einiges Geboten. Die Level warten mit tollen detaillierten Backgrounds auf, haben alle jeweils ein Thema und sind in sich so absolut stimmig, das fast schon so etwas wie Atmosphäre entsteht. Und das bei einem Shmup. Als wäre das noch nicht genug sind die Levels, sowie die Gegner einfach super detailliert gepixelt und hervorragend animiert. Ganz gleich ob kleiner Minigegner oder hurendicker Boss. Geile Explosionen und nice Rauch beim Abstürzen des eigenen Schiffes komplettieren die detaillierte Grafik, die einem nur noch die Hose explodieren lässt. Außer man ist hurenlame und hat eine Xbox, dann sollte man sich aber umgehend selbst töten.

Musikalisch gesehen gingen die Jungs von Euphoria einfach mal ein etwas weniger ausgelatschten Pfad entlang und spendierten Disposable Hero einen wahrlich einzigartigen und stimmungsvollen Elektrosoundtrack der sich von allen bisher dagewesenen Shmups am Amiga deutlich abhebt. Fast erinnert es ein wenig an Techno, wenn das Titelbild kommt und die Elektromukke anfängt, aber schon bald merkt man, das hier nicht einfach nur Billigtechno der Marke Scooter (Haha, Penance. Scooter!!!) auf einen einprasselt, sondern ausgewählte Sounds, die zuweilen an elektronische Furzgeräusche erinnern. Der Sound im Spiel entpuppt sich als nicht minder geil und da ist es klar, das die Explosionen knackig klingen, aber nicht nerven und die Gegner alle passende Geräusche und vor allem dicke dicke Schusssounds von sich geben, das man reflexartig in Deckung geht.


(Oben: Das Unterwasserlevel. Frutti Di Mare. | Unten: Stage 5 ist rather bunt, aber keine Angst vor RGB. Es sieht trotzdem noch sehr sehr geil aus.)

Aber was soll das. Bei all der Lobhudelei muss ich auch sagen, das Disposable Hero nicht perfekt ist. Als erstes dürfte einem der fehlende Schusssound des eigenen Schiffes auffallen. Das der Sound, den man das Spiel über am häufigsten hören wird, nicht nervig sein solte, ist ja klar. Aber GAR KEINER? Das ist anfangs etwas verwirrend und evtl. technisch notwendig gewesen, aber so ein klein wenig Geräusch hätte ich schon gerne gehabt beim Scheißen. Aka Schießen natürlich. Kleiner Freudscher Vertipper. Des weiteren muss ich mich etwas wundern, da es in Disposable Hero oft Gegner gibt, die man mit der vorhandenen Waffenpower einfach gar nicht abschießen kann und ihnen einfach nur ausweichen muss. Ein toller Walker in Stage 1 z. B. Er sieht toll aus, ist aber ca. nur 2 Sekunden im Bild und ich kann ihn nicht einmal abschießen. Warum? Da hätte ich mir eine bessere Balance zwischen Gegner/Waffenpower gewünscht. Ansonsten bleibt aber nicht viel zu meckern. Das zweite, später auswählbare Schiff, ist wohl etwas unnötig, aber das kann genauso gut Geschmackssache sein. Ich flog bislang stets nur mit dem von Anfang an erhältlichen Schiff.

Fazit: Ist Disposable Hero nun das dickste Shmup am Amiga? Ja, ist es. Einige Amigaveteranen mögen mich steinigen, da sie wohl eher Hits wie Apidya und Project X im Hinterkopf haben, aber Disposable Hero gefällt mir in allen Belangen einen Tick besser. Ein Spiel, dem ich gerne 5 von 5 erhältlichen Penen in alle Öffnungen reinpresse.

Pen Pen Pen Pen Pen

Trivia: Das Coverdesign stammt nicht etwa von den Grafikern des Spiels oder der PR Abteilung von Gremlin Interactive, nein, das Titelbild wurde einfach von “John Berkey” lizensiert, welcher schon unzählige weitere, huren- hurengeile Weltraumartworks und sogar King Kong Plakate entwarf.


(Die hurendicken Raumschiffe des John Berkey.)

Mehr: http://wickedmoon.com/johnberkey.html