Dragon Quest / Dragon Warrior


( Front / Backcover der US Version )

ドラゴンクエスト (Dragon Quest)
『 Dragon Warrior 』
NES-US / 1989.08 / Enix Corp.

Eine zweifelsohne berühmte Rollenspielserie, welche sich in Japan oft besser verkaufte als der große Konkurrent Final Fantasy, aber im Westen eigentlich noch gar nicht so lang bekannt ist, ist Dragon Warrior bzw. Dragon Quest (jp).
Um die Wurzeln dieser auch schon lange, seit 1986, laufenden Serie kennenzulernen und mal ein richtiges Oldschool-RPG zu spielen versuchte ich mein Glück also mal mit dem ersten Teil, welcher ganz nebenbei das erste klassische Konsolen RPG darstellt.


( Links: Der Titelscreen | Rechts: Der Raum in dem man startet )

Story
Hier fängt das Spiel schonmal für heutige Verhältnisse recht seltsam an: Am Anfang des Spiels erfährt man, dass man der Sohn eines alten Helden namens Eldrick ist. Man bekommt die Aufgabe die Prinzessin von dem bösen Dragonlord zu retten und hmm, das war es eigentlich mit Story. Darauf basierend könnte man ja noch etwas machen, aber das passiert nicht. Man rennt den Rest des Spiels durch die Weltgeschichte ohne dass die Story jemals weitererzählt wird, abgesehen vom Ende wenn man es durchgespielt hat. Darum ist man auch die meiste Zeit recht planlos und weiß kaum wohin es denn nun geht. Es gibt hier und da mal ein Dungeon und natürlich Städte mit NPCs, aber was die nun mit der Prinzessin oder dem Dragonlord zu tun haben frage ich mich bis heute.
Der komplette ingame Text ist übrigens in Middle English, zwar nicht so übertrieben, das man nichtsmehr rafft, aber was ich meine sieht man wohl am besten auf den Screens.


( Links: Die Oberwelt | Rechts: In einer Stadt )

Gameplay
Man landet also nun in der ersten Stadt und kann von dort aus die Welt erkunden. Wenn man denn mit allen NPCs redet erfährt man vielleicht noch wo es am besten als nächstes hingeht, daran muss man sich zwar nicht halten, aber es wäre schon gut, denn wenn man mal zum falschen Ort geht wird man recht schnell das zeitliche segnen. Besonders wenn man gleich aufbrechen will und losrennt, wird man von den Gegnern ziemlich schnell zerquetscht. Damit das nicht passiert gibt es natürlich Möglichkeiten sich zu wehren. Zum einen wäre da weitere Ausrüstung, die soviel kostet das man sich schon mal auf viele, sehr viele Stunden langes eintöniges Leveln einstellen kann. Zum anderen kann man natürlich Level aufsteigen. Aber na ja, das dauert dann noch länger…
So passiert es dann, dass man locker ein paar Stunden stur auf immer dieselben Monster kloppen muss bis man zur nächsten Stadt kann. Das Interessanteste dort, da es keine Story gibt, ist eigentlich nur der Waffen-/Ausrüstungsshop, wo man die Preise sehen und in Ohnmacht fallen kann. Eventuell ist auch ein Dungeon auf dem Weg, da ist man in ein paar Minuten durch und darf noch ein paar Stunden dort mit leveln verbringen, um nicht von den nächsten Gegnern die kommen mit einem Schlag zerfetzt zu werden.
So freu man sich dann immer ein bisschen, wenn der Kampfscreen erscheint und man seinem Ziel etwas näher kommen kann.


( Links: A Red Slime draws near! | Rechts: Noch ein Kampfscreen )

Das Kampfsystem ist recht einfach, man sieht seine Stats, kann Angreifen, Zaubern, Flüchten (was nicht immer klappt) oder halt Items benutzen. Nach jedem Kampf bekommt man, wie soll es auch anders sein, EXP und Gold. Die Kämpfe sind immer 1-on-1 und die Monster sieht man auf der Karte nicht, es sind also immer Zufallskämpfe, abgesehen vom Endgegner.


( Links: so sieht es in den Dungeons aus | Rechts: Endlich Level up! )

Abgesehen vom Kampfsystem gibt es auch noch ein paar Aktionen die auch so immer ausführbar sind. Neben “sprechen” gibt es auch Optionen um Treppen zu steigen, Items zu benutzen, Türen zu öffnen und ein paar andere nützliche Dinge.

Musik
Die Musik find ich jetzt nicht so wirklich berauschend. Sie dudelt meistens eher im Hintergrund herum und beim stundenlangen Leveln macht man sich doch lieber eine CD oder den MP3 Player an weil es einem immer die gleiche Melodie schon irgendwann auf die Nerven gehen kann.

Grafik
Man sieht schon sehr dass das ganze sehr Tilebasiert ist. Eigentlich überall fällt auf dass sich die 16×16 Pixel großen Hintergrund-Elemente sehr oft wiederholen. Davon gibt es auch gar nicht so viele, hier hätte man sicher etwas mehr rausholen können. Immerhin gibt es zahlreiche Gegner, die zwar nicht animiert aber wenigstens abwechslungsreich sind. Tolle Effekte sucht man vergebens, kann man bei dem Alter des Spieles aber auch wieder verstehen.

Fazit
Auch wenn Dragon Quest/Warrior in Japan ein großer Hit wurde, in Amerika verkaufte es sich nicht wirklich gut. Es ging sogar soweit, dass die Spiele am Ende von Enix verschenkt(!) wurden. Wirklich begeistert hat es mich auch nicht, eventuell liegt es am stupiden leveln, das wirklich im Gegensatz zu allem anderen sehr sehr viel Zeit verschlingt und brutalst eintönig ist. Eventuell kann hier die später erschienene Umsetzung für den Gameboy Color abhelfen, da das ganze dort ziemlich abgekürzt wurde. Weswegen ich diese, ohne sie getestet zu haben auch empfehlen würde.

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Sonstiges
Die japanische Cartridge:

Der amerikanische Werbespot:
http://www.youtube.com/watch?v=WO5dA9EAGCg

Der weirde japanische Werbespot:
http://www.youtube.com/watch?v=wzNb5oAELpg

Force Majeure


(Monokey, 2007, Windows)

Boaha, also, wir alle kennen ja Shmups von nicht-japanischen Entwicklern. Und sie sind meist, wie soll ich sagen, so scheisse das man einfach dicke Brocken kotzen mag.

Zum Glück sind nicht alle so.

Das schwedische Entwicklerteam von Monokey veröffentlichte vor kurzem die Demo zu ihrem nächsten Spiel, Force Majeure, das aktuell für Winter 2007 angekündigt ist. Und tjo, wer da nicht wanken mag der hat definitiv einen komischen Geschmack.

G a m e p l a y
Wir haben es hier offensichtlich mit einem horizontal Shmup zu tun, und so beinhaltet es auch alle typischen Elemente wie 2 verschiedene Power-Ups, einen dicken Endboss (Demo hat nur eine Stage), dicke Explosionen und geile gepixelte Grafik. So kämpft man sich auf gewohnte !Weise durch das Spiel. Sofern man es denn schafft, denn der Schwierigkeitsgrad ist garnicht ohne, nach ein paar Versuchen klappt es aber schon viel besser.

Man hat 2 verschiedene Schiffe zur Auswahl deren Hauptunterschied die unterschiedliche Geschwindigkeit ist. Wenn man schiesst, kommt zuerst ein Streuschuss, der, wenn man die Taste gedrückt hält, zu einem stärkeren, sich weniger streuenden Schuss wird. Dafür wird gleichzeitig das Schiff auch etwas langsamer. Kennt man ja z.b. aus Dodonpachi. Zusätzlich kann man eine Rakete als Power-Up einsammeln, die dann immer zusammen mit dem normalen Schuss abgeschossen wird.

G r a f i k & S o u n d
Boaha. Man möchte kaum glauben das es sich hier um ein Freeware Game handelt. Gepixelte Grafik. Eine Menge sich abwechselnde Elemente im Hintergrund. Animationen. Viele Parallax Ebenen. Man möchte eigentlich wanken. Am besten spielt man es einfach selbst (Download-link siehe unten). Der Sound ist ebenfalls sehr gut. Die BGMs sind allesamt als .it Files (Impulse Tracker) im Spieleverzeichnis enthalten und hören sich wirklich gut an. Da kommt richtiges Arcade Feeling auf. Die Sound FX sind ebenfalls gelungen und auch nachdem man 100 Explosionen gehört hat gehen einem diese noch nicht auf die Nerven.

F a z i t
Das Spiel könnten die Leute von Monokey locker auf CD brennen und verkaufen. Ich würde sicher zuschlagen. Hier ist eigentlich alles geil und ich wünschte mir, es gäb viel mehr solcher Games.

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L i n k s

Monokey: http://www.daikenkai.com/monokey/
Demo-Download: http://www.daikenkai.com/monokey/FORCEMAJEURE-DEMO-v02.zip
Youtube Superplay: http://www.youtube.com/watch?v=im6-Qif73cM

Nicky Boum

n i c k y b o u m | m i c r o i d s | a m i g a 1 9 9 2

Die Geschichte zu Nicky Boum sieht irgendwie so aus: Die böse böse Zauberin Zoldrane (geiler Name) hat Nickys Opa entführt und verflucht. Warum auch immer. Damit Nicky es nicht zu einfach hat, bei seiner Rettung hat sie auch gleich mal die gesamte Belegschaft des Fantasyreichs mit verwandelt. Schnecken, Frösche, Aliens. Alles ist vertreten und soll Nicky nun davon abhalten, seinen Opa, den er wahrscheinlich eh nur einmal im Jahr besuchte, zu retten.


(Links: Die Grafik ist recht detailed und bunt | Rechts: Auch dicke Zwischengegner gibt es.)

Nicky Boum ist ein gar knuffiger Platformer. Gerade diese Knuffigkeit könnte die meisten davon abhalten, Nicky Boum mal Probe zu spielen. Denn schnell merkt man, das sich die Devs tatsächlich Gedanken gemacht haben. Als erstes fiel mir auf, das Nicky ein richtiges fettes Arschlochkind ist. Also kein junger sexy Knabe, wie ich – nein – er ist ein fettes Stück. Trotz seiner vermutlich 80 Kilo (Und das als Kleinkind) ist Nicky aber ganz schön flott unterwegs. Geschmeidig wie eine Raubkatze preschen wir mit ihm durch die Level, Sprünge meistert er gewissenhaft und er kann zudem mit Apfelgriebschen um sich werfen (für das Wort “Apfelgriebsch” in eurer Sprache, schaut mal bitte hier).

Fett und beweglich? Klar, das ich an Sammo Hung denken muss.

Kurzum: Die Steuerung via Joystick / Gamepad klappt einfach hervorragend.

Da man in einem Jump’n'Run nunmal überwiegend springt und rennt, ist die gute Steuerung natürlich ein absolutes Muss. Erst recht im Hinblick auf die späteren Levels, die nämlich ziemlich schwer werden. Vom ersten Stage ist man fast enttäuscht, da es ziemlich einfach ist und die Gegner kaum eine Chance gegen einen haben, aber schon bald merkt man, das der Schwierigkeitsgrad langsam ansteigt. Das ist gut gegen Langeweile und zieht die Spielzeit etwas hinaus. Was nicht heißen soll, das die Levels kurz wären. Ganz im Gegenteil. Sie sind einfach riesengroß und bieten MASSIG Geheimgänge, bzw. -verstecke und Boni. Auch sind einfach viele Puzzles verteilt, so das ein Durchrushen, wie in einem Sonicgame, nicht drin ist. Hier muss überlegt werden, welcher Schalter nun welches Tor öffnet, welche Wand einen Geheimgang bieten könnte, welche Bombe wo eingesetzt werden will und vor allem, wo der verdammte Schlüssel für die Tür da rechts unten im Level ist.


(Links: Die späteren Levels werden dann doch recht.. schwer. | Rechts: Geile Backgrounds?!)

Man hat also einiges zu tun in den Levels und in späteren Levels spürt man dann die Gegner noch dazu. Die fangen nämlich einfach an zu schießen und das nicht zu knapp. Ein Ausweichen ist dank der niedrigen Gänge und Katakombenlike Levels nicht immer möglich. Dabei ist das Gamedesign so ausgeklügelt, das es keine Sackgassen gibt und man stets weiter kommt. Auch wenn der Weg nicht ganz so offensichtlich ist und am Schluss nur durch Glück gefunden wird.

Die tolle, detaillierte und bunte Grafik setzt dem ganzen dann das Sahnehäubchen auf, ohne das mir das Spiel nur halb so gut geschmeckt hätte. Die Zwischengegner sind groß, die Bosse noch größer und die Hintergründe sind mit viel Liebe zum Detail gepixelt worden und bieten in jedem zweiten Stage ein anderes Thema. Und das alles auf nur einer Diskette?! Wie sick? Da muss ja auch noch die Musik drauf, die im ersten Augenblick zwar stark an alte Pornofilme erinnert, aber nach mehreren Minuten Aufenthalt in den Levels ihre wahren Qualitäten zeigt: Sie nervt nicht und hat eingängige Melodien. Hooray!

Hat Nicky Boum also auch negative Seiten? Ich finde schon. Manchmal locken einen Geheimgänge einfach in’s Wasser, was mit dem Abgeben eines Bildschirmlebens bestraft wird. Oder wir müssen irgendwo runter jumpen und können nicht nach unten schauen. Da springt man schnell mal in Wasser oder Stacheln. Das suckt, aber spätestens nach dem dritten mal Spielen eines Levels hat man sich die Stellen gemerkt und kommt gut voran.

Imho also ein astreines Jump’n'Run, das zu unrecht nur 60 % in diversen Reviews bekam. Aber damals gab’s halt auch Jump’n'Runs wie Sand am Meer. Da ist es nicht verwunderlich, wenn es zu dem Zeitpunkt noch etwas bessere Games gab.

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Red Heat

RED HEAT
ocean | amiga

Russenpolizist Ivan Danko reist dem Copmörder und Drogenhändler Rostavili in die USA nach, nachdem dieser seinen Partner erschossen hat. Rostavili wird auch geschnappt und Ivan Danko will ihn zurück nach Russland überführen. Aber er wird befreit und taucht unter. Danko nun in seiner Ehre gekränkt will und muss Rostavili finden.

Soweit die Story des Filmes. Das Amigaspiel hat entweder so grob die gleiche oder gar keine. Ich tippe auf letzteres.


(Alle nackt.)

Was den Konsolenspielern ihr “Cho Aniki” ist des Amigaspielers “Red Heat”. Selten war ein Spiel auf dem Amiga männlicher und kompromissloser als “Red Heat”. Stage 1 entführt uns sogleich – ob wir wollen oder nicht – in eine Sauna. Da es in Saunen ziemlich warm ist, laufen hier auch alle ziemlich nackt rum. Unser Hauptcharakter – Arnold Schwarzenegger – und auch die Baddies, welche einmal aussehen wie Chuck Norris (nur muskulöser) oder gar wie Sylvester Stallone. Alle nackt und alle derart muskulös, das man fast meinen könnte, Fitnessstudios würden keinen Mitgliedsbeitrag mehr verlangen und Anabolika kostenlos an Imbissbuden ausliegen. Im Hintergrund geht’s ähnlich ab: Wenn sie nicht gerade Liegestütz machen, räkeln sich muskulöse Männer lasziv auf den Saunabänken, das einem schwindelig werden kann. Richtig geil wird es dann, wenn es hinaus in eine Schneelandschaft geht und die Gegner mittlerweile statt mit Fäusten lieber mit Schneebällen werfen. Das man vor lauter Nacktheit keine Penise sieht, haben wir der “Grafikengine” zu verdanken, auf die ich später noch eingehen werde.

Bei soviel nacktem, muskulösen, männlichem Fleisch fällt es einem natürlich schwer, sich auf das Spiel zu konzentrieren.


(Trotz Minusgraden: Alle nackt.)

Aber egal, selbst mit einer gehörigen Portion Konzentration kommt man maximal in’s zweite Stage, da die Gegner, sobald sie Schusswaffen haben, ziemlich fies werden. Man selbst hat zwar auch eine Feuerwaffe, ich fand aber nicht heraus, wie man sie benutzt. Evtl. kann man gar nicht schießen mit ihr. Viel lieber benutzt Arnold Schwarzenegger seine muskulösen, wunderschönen Arme, um die Gegner mit ein paar gezielten Schlägen oder gar Kopfnüssen in’s Jenseits zu befördern. Sobald Schusswaffen in’s Spiel kommen, wird’s lame und man sieht zum ersten mal den Game Over Screen. Man hat zwar keine Möglichkeit zum Blocken, geschweige denn ausweichen (Man läuft stets von rechts nach links oder links nach rechts auf einer Ebene. Hoch und runter is nich.), aber man kann sich mit Arnold immerhin bücken, was ihn unverwundbar gegenüber gegnerischen Projektilen und Faustschlägen macht. Wenn das mal nichts ist. Trotzdem erweist sich die Steuerung als derart hakelig und schwerfällig, das man schon gar keinen Bock hat, sich in irgendeiner Form anzustrengen.


(Alle… angezogen?! Wie sick?! Gottseidank sind trotz Klamotten noch Muskeln auszumachen.)

Das einzig herausragende an diesem Titel ist wohl die vorhin angesprochene “Grafikengine”. Ich weiß nicht, ob die Coder zu lame waren, der A500 zu langsam, oder ob es an den Penisen lag. Auf jedenfall besteht das sichtbare Spielfeld aus genau einem Drittel der normalen PAL-Auflösung. Oben und unten sehen wir lediglich schwarze Balken (Hab ich für’s Review abgeschnitten). Spiele wie “Superfrog” oder “Turrican” bieten somit ca. 3 mal soviel Grafik wie “Red Heat”. Aber ein Gutes hat es doch. Es kommt tatsächlich etwas Cinemascope feeling auf. Zudem ist die Grafik ansich gar nicht sooo schlecht. Arnold Schwarzenegger und seine Gegnersprites sind muskulös und flüssig animiert und die Backgrounds tun ihren Job. Arnold Schwarzenegger selbst ist sogar richtig gut getroffen und ohne weiteres Wiedererkennbar. In welcher Film->Spielumsetzung am Amiga gab es das schonmal?


(Klar, das man da schwul wird. Arnold Schwarzenegger in jungen Jahren.)

Naja, trotz soviel muskulösem Fleisch bleibt “Red Heat” unspielbar. Die grauenhafte Musik tut ihr übriges. Somit ist “Red Heat” nur denen zu empfehlen, die bei muskulösem Männerfleisch einen ordentlichen Boner in der Hose bekommen.

Muskulöses Männerfleisch.

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(Einer von fünf Fleischpenisen)

Another World

ANOTHER WORLD
e r i c c h a h i | 1 9 9 2 | a m i g a

Die Spielelandschaft 1992. Das System: Amiga. Der Amiga Joker testet in seiner Februarausgabe Spiele wie “Gobliiins”, “Home Alone”, “Videokid” oder “Hudson Hawk”. Allesamt bunte Jump’n'Runs mit mehr oder weniger innovativen Neuerungen, oder im Falle von “Gobliiins” ein lustiges Puzzlegame. Zwischen den Seiten taucht ein Spiel namens “Another World” auf. Es ist anders, als alle anderen in dieser Ausgabe. Anders, als alle anderen davor und anders, als alles, was danach noch folgen wird. Es sollte ganze 9 Jahre dauern, bis SCEE mit “ICO” ein ähnliches Spiel, mit ähnlicher Atmosphäre releasen wird.


Wo sind wir?

Das Spiel fängt mit einem grandiosen Intro an, das einen erstmal in Staunen versetzt und nur das wichtigste der Story Preis gibt. Das reicht. Das ist alles. Den Rest müssen wir selbst erforschen, bzw. werden wir auch nie erfahren. Wir fühlen uns irgendwie alleine. In dieser fremden Welt. Wir fühlen uns wie Lester Chaykin. Der Charakter, dessen Rolle wir spielen. Alleine müssen wir herausfinden, wo es lang geht, was eigentlich vor sich geht und wie wir wieder nach Hause kommen. Und hier wird das Spiel anders als alle anderen. Es lässt uns einfach weiter im Dunkeln tappen und erklärt fast gar nix. Später finden wir in einem mitgefangenen Außerirdischen zwar noch einen Freund, aber der verstärkt nur unsere Einsamkeit.


Wir sterben.

Auch die Technik trägt zur einzigartigen Atmosphäre des Spiels bei. Vektoren wurden bei “Another World” mal nicht benutzt, um karge 3D Landschaften für einen Flugsimulator zu basteln, sondern um grandiose Zwischensequenzen, Hauptcharakteranimationen oder Gegner zu animieren. An den Screenshots ist eindeutig zu erkennen: Die Screenshots gelten locker als Kunst und lange wird es nicht mehr dauern und ich werde mir ein paar ausdrucken und in Barockrahmen aufhängen. Die meisten der Zwischensequenzen und Animationen laufen wunderschön flüssig (Das Aufheben der Pistole!) und sehen atemberaubend aus. Wir erleben zum ersten mal wahres Kinofeeling am Amiga. Dazu das spartanische (DAS IST… Ach.. nee..) Design des kompletten Spiels, von Story, über Musik bis hin zu den gepixelten Hintergründen, die sich nahtlos in die vordergründige Vektorgrafik einfügen und wir haben es hier mit dem atmosphärischsten Amiga Spiel zu tun, das lange Zeit einzigartig war und selbst heute noch ist.

 
Raus!

Mit Leichtigkeit täuscht das Design, der Sound und die Atmosphäre des Spiels über die offensichtlichen Mängel hinweg. Die Steuerung kann ziemlich schnell, ziemlich hakelig werden, ein paar unfaire Stellen gibt es hier und da und die Gesamtspielzeit ist nicht wirklich viel länger, als die eines “Space Ace”. Ein paar Szenen mehr, hätten es schon sein dürfen. Auch wenn es dann evtl. auf drei Disks gepresst hätte werden müssen. Ich denke, das hätten wir alle verkraftet.

Ein paar Worte noch zum Remake: Das ist außerordentlich gut gelungen. Bei heutigen Remakes wie Super Stardust (XBLA) oder Speedball 2, die mehr schlecht, wie recht aussehe, ist es schön zu sehen, wie hier ein Remake ganz in der Tradition des Originals zusammengebastelt wurde. Die Auflösung viel höher, die Hintergründe detaillierter, aber noch gerade so, das es immer noch aussieht wie damals auf dem Amiga und dazu der Soundtrack auf CD! Was will man mehr für 14,99 EUR? Bitte kauft euch das Teil. Die CD ist die 14,99 EUR schon allein wegen dem Making Of wert.

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Metal Law


(Das Logo ist… Heavy Metal.)

METAL LAW
News Bits On The RAM | Amiga


“Metal Law” ist nicht etwa das Debutalbum der gleichnamigen Band, das heißt nämlich “Night Of The Wolf”, sondern der Name zu einem Spiel aus deutschen Landen. Die Gebrüder “New Bits On The RAM”, die vorher schon das total sicke “The Adventures Of Quick & Silva” herausbrachten, zeichnen sich für “Metal Law” verantwortlich. Das Game erschien ausschließlich als Coverdisk für eines der bekannten 19,95 DM Amiga Magazine inklusive Spiel.

Der Titelscreen empfängt einem dann gleich mal ziemlich Heavy Metal mäßig mit einem Tune von niemand anderem als “Chris Hülsbeck”. Ziemlich rockig geht’s zur Sache und trotzdem dürfte der Tune den Leuten von “Metal Law” – also der Band – nicht so ganz gefallen, da auch ziemlich viel Synthie vorkommt. Und die Jungs von “Metal Law” orientieren sich eher an Oldschool Heavy Metal der Marke Iron Maiden, Manowar oder Running Wild zu ihren Glanzzeiten in den 80ern. Aber das hat ja nichts mit dem Game zu tun. Leider provided “Chris Hülsbeck” lediglich das Title Theme zum Game, aber besser als gar nix. Der Rest ist auf “Rudi Stembers” Mist gewachsen, aber auch der kann sich sehen, bzw. hören lassen (Vor allem Stage 1 Tune).


(Geile Grafik?! Lame Levels. Geile Grafik?! Aber jaa!)


Ansonsten werden wir erstmal mit geiler Grafik zugeballert die einen, imho, ganz eigenen Style hat. Als Designer half ein gewisser Herr “Yamato Wakizashi” mit und ihm ist es wohl zu verdanken, das der Hauptcharacter sehr nach E-Swat aussieht und die Grafik überhaupt irgendwie japanese ist. Der eigentliche Pixler “Markus Kohlmann” trug aber wohl auch seinen Teil dazu bei. Richtig sick finde ich die vielen Highlights in der Grafik. Hier hat jeder Stein, jede Kette, jede Tonne, jeder Gegner nicht nur einen Haufen Highlights, als wäre er aus Chrom, sondern auch eine zweite Lichtquelle (blau) die ihn anstrahlt. Das sieht einfach hurengeil aus und ich muss immer kotzen, wenn ich sowas sehe.

Dann haben wir ja noch das Spiel ansich. Das ist leider ziemlich lame. Man hüpft so durch die Levels und kann nur von Links nach Rechts. Und das maximal auf 2 Stockwerken, wie in den Screenshots ersichtlich. Wenig geht es nach oben oder nach unten und an ein Leveldesign ala Turrican ist erst gar nicht zu denken. Aber gut, es ist nur ein Jump’n'Shoot von einer Coverdisk für 19,95 DM und dafür reicht es sehr aus. Die Gegner hüpfen in ähnlich uninspirierter Weise umher und schnell findet man heraus, wie unfair manche Stellen sind und das man besser schon schießt, bevor man Gegner überhaupt sieht. Das das Game dann leider nach World 2 auch noch abstürzt hilft dem Gesamteindruck nicht gerade.

Irgendwie geil und irgendwie lame. Metal Law eben.

Die Musik gibt es übrigens hier zum Download oder geschwind mal reinhören. Unbedingt Title Track und Stage 1 Track anhören.

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(Kennen das Spiel nichtmal: Die vier Jungs der Newcomer Band “Metal Law”.)

Disposable Hero

DISPOSABLE HERO
e u p h o r i a | 1 9 9 3 | a m i g a

Mitte des 24. Jahrhunderts überschritt der Mensch zum ersten Male die Grenze zwischen den Sternensystemen. Das Jahr 2723 brachte dem Menschen die Gewissheit, zusammen mit einer anderen intelligenten Lebensform im All zu leben. Anfang des 29. Jahrhunderts wurde der Bund der freien Welten durch unbekannte Kräfte attackiert, was den großen Krieg zur Folge hatte, bei dem beinahe die Hälfte der Bevölkerung der freien Welten ausgelöscht wurde und deren Technologie auf das Niveau der Erde im 20. Jahrhundert zurück fiel. Im Jahre 2867 wurde eine kleine Gruppe von Frauen (!) und Männern ausgewählt, die das spezielle Einsatzkommando “D-Hero” bildeten. Sie sind die letzte Hoffnung, die verlorene Technologie wieder zurück zu holen und den Frieden zu sichern.

Bist du bereit?


(Stage 1 hat keinerlei Probleme damit, gleich mal ziemlich dicke Gegner auf uns loszulassen. Und das werden keine Einzelfälle bleiben.)

Ja, das ist eine gute Frage. Ich war es nicht. Ich war nicht bereit, als ich nach Jahren mal wieder Disposable Hero zockte und gleich in Stage 1 das zeitliche segnete und es nichtmal bis zum Endboss schaffte. “Uff!”, dachte ich. Disposable Hero ist ein ganz schön forderndes Stück Software. Es ist sozusagen Kackschwer. “Elend und kackschwer? Wie geht’n das?”, höre ich Blockbuster schon sagen, aber es ist alles halb so wild, wie es den ersten Anschein hatte. Schon beim zweiten und dritten mal spielen erlebt man hier einen Progress, der einem Freude bereitet. “Soso, hier kommen nun von unten Gegner, vorsicht… ja schön. Ach und hier ist gleich eine Werkstatt, geil. Da flieg ich doch gleich mal rein und hab’ wieder volle Energie!”. So hangelt man sich von Checkpoint zu Checkpoint und bemerkt gar nicht, wie das Spiel immer einfacher und einfacher wird.

Und ist der erste Schock erst einmal überwunden, kann man sich ganz und gar auf die Geilheit von Disposable Hero einlassen. Wobei Geilheit hier eher Kleinigkeiten umfasst, als bahnbrechende Neuerungen. Und das ist gut so. Disposable Hero macht alles richtig, was unzählige schlechte Arcadeports und missratene Spiele falsch machten. Das Scrolling ist einfach butterweich, die Steuerung des Schiffs gehorcht auf’s Wort, die Ladezeiten sind für die Grafikpracht einfach ultrakurz und die Gegnerformationen sind nicht so repetiv, altbacken und arschig, wie einst in Project X (Gott hab’ es seelig).


(Oben: Die Hintergründe sind in aller Regel hurendetailliert. | Unten:: Ja, das Feuer ist hurenflüssig animiert. Ja, der Typ bewegt sich.)

Eine kleine aber feine Sache ist z. B. das Waffensystem. Man sammelt nicht einfach nur lame Powerups auf und bekommt dann unter Umständen Waffen, die man eigentlich gar nicht wollte, sodass man augenblicklich kotzen möchte und beim Versuch nicht auf den Amiga zu kotzen, sondern eine Xbox, direkt mal ein Bildschirmleben abgeben muss, da man zu sehr mit dem Joypad wackelte. Nein… *schnauf* man sammelt hier einfach statt dessen Blueprints ein. Diese Blueprints müssen die Ingenieure in der Werkstatt erst einmal übersetzen, da sie außerirdische Technologie darstellen und dann natürlich auch bauen. Das bedeutet man muss warten, bis die Waffen fertig sind und einem zur Verfügung stehen. Im Werkstattscreen sieht man die verbleibenden Sekunden (3 Sekunden können hier eine Ewigkeit sein!) bis man eine Waffe endlich benutzen kann. Dazu kommt, das man nicht einfach ein Blueprint nach dem anderen an’s Schiff kleistert, sondern auch die nötigen Engines dafür braucht. Batterien. Strom. Energie eben. Einmal eine neue Engine installiert, lassen sich nun entweder mehr oder stärkere Waffen am Schiff anbringen. “Das klingt jetzt aber auch nicht viel anders, als ein normales Power-Up System, du lamer Wichser?!”, höre ich euch jetzt sagen, aber lasst mich euch eins sagen; Alter, wollt ihr mich verarschen, ihr dreckigen Bastarde, passt auf, was ihr sagt, sonst #%&! Ach ja und bezüglich des Waffensystems; Doch, ist es. Das Blueprint Gedöns ermöglicht erst den strategischen Einsatz unserer Waffen. Diverse Gegner sind ggf. leichter mit Sideshot zu eliminieren, während man an einer anderen Stelle eher Spreadshot und Granaten braucht. Das ganze macht mehr Spaß als man glaubt und Hottehüh ertappt man sich dabei, die verschiedensten Waffenkombinationen auszuprobieren. Ach und ich sprach es schon an, nie wieder ausversehen Power-Ups nehmen, die man eigentlich gar nicht wollte.


(Oben: Der Werkstattscreen. Hier wählt ihr eure Waffen nach Belieben aus. Süß, wie ein Gruß an TRSI drin versteckt wurde. | Unten: Ehm Baha? WIE GEIL SIEHT ES BITTE AUS? 256 Farben anyone? Aka es sind nur 32? >:OO)


Das bei derartiger Qualität die Grafik nicht zurückstecken sollte, dürfte jedem klar sein. Und wie geil ist das denn bitte? Auch die Grafik ist einfach mit das hurendickste, was wir jemals am Amiga zu sehen bekamen? Angefangen vom dicken Titlepic, mit dem coolsten Helden ever, bis hin zu den kleinen Schmankerln wie Partikelblut, herumfliegende Patronenhülsen, Wassereffekt, flackernden Leuchstoffröhren und zerberstendes Glas, wird einem hier so einiges Geboten. Die Level warten mit tollen detaillierten Backgrounds auf, haben alle jeweils ein Thema und sind in sich so absolut stimmig, das fast schon so etwas wie Atmosphäre entsteht. Und das bei einem Shmup. Als wäre das noch nicht genug sind die Levels, sowie die Gegner einfach super detailliert gepixelt und hervorragend animiert. Ganz gleich ob kleiner Minigegner oder hurendicker Boss. Geile Explosionen und nice Rauch beim Abstürzen des eigenen Schiffes komplettieren die detaillierte Grafik, die einem nur noch die Hose explodieren lässt. Außer man ist hurenlame und hat eine Xbox, dann sollte man sich aber umgehend selbst töten.

Musikalisch gesehen gingen die Jungs von Euphoria einfach mal ein etwas weniger ausgelatschten Pfad entlang und spendierten Disposable Hero einen wahrlich einzigartigen und stimmungsvollen Elektrosoundtrack der sich von allen bisher dagewesenen Shmups am Amiga deutlich abhebt. Fast erinnert es ein wenig an Techno, wenn das Titelbild kommt und die Elektromukke anfängt, aber schon bald merkt man, das hier nicht einfach nur Billigtechno der Marke Scooter (Haha, Penance. Scooter!!!) auf einen einprasselt, sondern ausgewählte Sounds, die zuweilen an elektronische Furzgeräusche erinnern. Der Sound im Spiel entpuppt sich als nicht minder geil und da ist es klar, das die Explosionen knackig klingen, aber nicht nerven und die Gegner alle passende Geräusche und vor allem dicke dicke Schusssounds von sich geben, das man reflexartig in Deckung geht.


(Oben: Das Unterwasserlevel. Frutti Di Mare. | Unten: Stage 5 ist rather bunt, aber keine Angst vor RGB. Es sieht trotzdem noch sehr sehr geil aus.)

Aber was soll das. Bei all der Lobhudelei muss ich auch sagen, das Disposable Hero nicht perfekt ist. Als erstes dürfte einem der fehlende Schusssound des eigenen Schiffes auffallen. Das der Sound, den man das Spiel über am häufigsten hören wird, nicht nervig sein solte, ist ja klar. Aber GAR KEINER? Das ist anfangs etwas verwirrend und evtl. technisch notwendig gewesen, aber so ein klein wenig Geräusch hätte ich schon gerne gehabt beim Scheißen. Aka Schießen natürlich. Kleiner Freudscher Vertipper. Des weiteren muss ich mich etwas wundern, da es in Disposable Hero oft Gegner gibt, die man mit der vorhandenen Waffenpower einfach gar nicht abschießen kann und ihnen einfach nur ausweichen muss. Ein toller Walker in Stage 1 z. B. Er sieht toll aus, ist aber ca. nur 2 Sekunden im Bild und ich kann ihn nicht einmal abschießen. Warum? Da hätte ich mir eine bessere Balance zwischen Gegner/Waffenpower gewünscht. Ansonsten bleibt aber nicht viel zu meckern. Das zweite, später auswählbare Schiff, ist wohl etwas unnötig, aber das kann genauso gut Geschmackssache sein. Ich flog bislang stets nur mit dem von Anfang an erhältlichen Schiff.

Fazit: Ist Disposable Hero nun das dickste Shmup am Amiga? Ja, ist es. Einige Amigaveteranen mögen mich steinigen, da sie wohl eher Hits wie Apidya und Project X im Hinterkopf haben, aber Disposable Hero gefällt mir in allen Belangen einen Tick besser. Ein Spiel, dem ich gerne 5 von 5 erhältlichen Penen in alle Öffnungen reinpresse.

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Trivia: Das Coverdesign stammt nicht etwa von den Grafikern des Spiels oder der PR Abteilung von Gremlin Interactive, nein, das Titelbild wurde einfach von “John Berkey” lizensiert, welcher schon unzählige weitere, huren- hurengeile Weltraumartworks und sogar King Kong Plakate entwarf.


(Die hurendicken Raumschiffe des John Berkey.)

Mehr: http://wickedmoon.com/johnberkey.html

Artist Showcase – Herman Serrano

Artist Showcase
Heute: Herman Serrano

Herman Serrano ist einer der wenigen Künstler, die ebenso gut mit dem Pinsel wie mit der Maus umgehen können. In seiner Prime Time in den 80ern arbeitet er nicht nur an Pixelgrafiken, sondern gestaltete auch das ein oder andere Cover zu Spielen wie z. B. Weird Dreams, Carrier Command oder Quartz. Natürlich möchte ich hier seine Pixelgrafiken hervorheben, allen voran den Höhepunkt seiner Pixelkarriere, dem Intro zu “Liberation – Captive II”. Nach seiner Amiga Zeit versuchte er sich noch an dem ein oder anderen SNES und Mega Drive Spiel, bevor er zuletzt als Lead Artist an Malice arbeite, wo er aber schon Argonaut Software partete, bevor das Spiel fertig war.

Kennzeichnend für seinen Stil ist seine Liebe zum Schachbrettdithering sowie sein guter Umgang mit so wenig Farben, wie nur irgendwie möglich. Es hat den Anschein, als fühle er sich in einer 16 Farben Palette am wohlsten. Geschickt simuliert er Verläufe und zusätzliche Farben mit dem bewussten Einsatz von Falschfarben und viel, viel Schachbrettdithering. Applaus!

Wreckers (Amiga)

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Eine der frühesten Arbeiten von Herman ist das Titelbild zum Amigaspiel Wreckers. Ein tolles Raumschiffdesign, gepaart mit lediglich 3 Abstufungen der Farbe Lila zur Einfärbung des Planeten lassen schon etwas den typischen Serranostil erkennen. Das Raumschiff ist allerdings ungewohnt detailarm, was aber vom interessanten Schriftzug wieder etwas wett gemacht wird.

Emlyn Hughes International Soccer (Amiga)

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Beim Titelscreen für die Fußballsimulation “Emlyn Hughes International Soccer” fehlt zwar ein bisschen der typische Serrano Stil, aber es ist trotz allem ein interessantes Bild aufgrund der realistischen Darstellung der Spieler, der Tatsache, dass der Titelschriftzug sich hinter dem Geschehen befindet und dem Detailreichtum des Publikums. Ein wenig verwunderlich ist jedoch der Fußball ansich, der einen ungewohnt dicken “Rand” hat und auf der linken Seite mehr als merkwürdig aussieht. Oder ist es nur ein Hintergrunddetail (Treppenaufgang?) welches ein paar Pixel hervorschaut?

Allan Border’s Cricket (Amiga)

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Schnell macht Herman sich mit seinen Arbeiten aber einen Namen. Das Titelbild zu Allan Border’s Cricket für den Amiga besticht auf den ersten Blick mit einem Portrait von Allan Border, doch ziemlich schnell gleitet der Blick in die rechte Bildhälfte, wo man Zeuge eines Bokeh- oder Blur-Effektes wird, den man bis heute nur selten in Pixelgrafiken findet. Grund dafür ist natürlich die fehlende Farbtiefe, aber hier kommt Hermans Schachbrettdithering zum Einsatz, welches mühelos die äußeren Ränder des hinteren Spielers blurred. Und naja, für die Hackfresse von Allan Border kann Herman ja nix.

Exile (Amiga)

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Im Titelbild zu Exile für den Amiga ist deutlich die Benutzung von Falschfarben zu sehen. Vor allem im Gesicht des Astronauten, wo ein bisschen Grau mit einem Beigeton gemischt nicht so sehr auffällt. Auch besonders an diesem Bild: Die Reflexionen im Glas des Helmes an den linken und rechten Seiten. Hier sieht man die für den Gesichtsausdruck des Protagonisten verantwortlichen Angreifer und wie sie gekonnt im Bilder untergebracht wurden, ohne dabei störend zu wirken.

Infestation (Amiga)

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Ursprünglich vom Stammcoverdesigner von Psygnosis entworfen und später von Herman Serrano als Pixelversion umgesetzt besticht auch dieses Bild wieder mit einer gekonnt umgesetzten Tiefenunschärfe. Besonders herausragend ist der Detailreichtum in diesem Bild. Der Insektenroboter strotzt nur so vor Details Schrauben, Nieten und Panelgrate. Den Höhepunkt bilden hierbei aber die Fühler des Insektes, die dank eines cleveren Musters selbige aus gezwirbeltem Draht erscheinen lässt.

Outlander (Mega Drive)

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Hermans erste Ausflüge in die Konsolenwelt ähneln denen des Amigas stark, kein Wunder, hat das Mega Drive mit dem Amiga doch mehr Gemeinsamkeiten, als Unterschiede. So verweundert es nicht, das auch hier ganz klar der Stil des Herrn Serrano zu erkennen ist. Das Gesicht – ganz klar von Mel Gibson inspiriert – besticht durch Schachbrettdithering ohne Ende und besonders der hellgraue 3-Tage-Bart gefällt mir. Das “transparente” Glas erinnert an Sega Saturn Grafik und sieht auf einem CRT Monitor natürlich etwas besser aus, als auf modernen Displays. Beachtet bittet auch die aufgerissene Naht an den Schulterpads der Jacke. In Bild 2 mit dem Autounfall macht sich die etwas ungewöhnliche Palette bemerkbar, aber nichts desto trotz weiß Herman damit umzugehen. Auffallend ist hier einzig das eher ungewöhnliche “Durcheinander” im Dithering der Wolken. Diese wurden vermutlich prozedural erzeugt und nicht handgepixelt.

Nemesis II und Bomberboy

 

Nemesis II (aka Gradius The Interstellar Assault)

Sehr geiles Shmup für Gameboy Maßstäbe.. Finde ich besser als den ersten Teil. Es gibt einfach dicke Sprites, der Schwierigkeitsgrad ist nicht zu hoch, auch wenn ich es noch nie durchspielte und es mach sehr laune

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Bomberboy

JP Import für Gameboy. Enthält erstens Bomberboy, was so ein stranges Bomberman ist. Mit Shops und Leveln. Ka ~_? Was ich so geil finde ist das ebenfall Bomberman auf der Cart ist. Der Klassier. Macht super Spaß und ist einfach geil. \o_O/

Leider nur Screens von Bomberboy Sad.
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Wario Ware – Smooth Moves

Wario Ware Smooth Moves (Wii, 2007)

Als Vidgames down war, hatte ich genügend Zeit mir mal über Wario Ware: Smooth Moves Gedanken zu machen.

Ich erinnere mich noch an die Ankündigung, dass Wario Ware für Wii bis zu 12 bis 16 Spielern gleichzeitig bietet. Umso mehr hat sich meine Erwartungshaltung ins Unermessliche gesteigert, vorallem, weil ich die ganze Zeit zuvor von Wario Ware: Touched! für Nintendo DS gezockt und davon begeistert war.

Nun, am Samstag zum Saturn und Wario Ware: Smooth Moves für 50 EUR gekauft. Wir waren zu Dritt und wollten schon loslegen mit dem Zocken. Nach dem spaßigen Intro waren wir heiß auf das Game und wollten gleich mal den Multiplayer-Modus anmachen. Als wir im Hauptmenü waren, sahen wir aber nur “Einzel” und waren sehr verwirrt. Also hat Sascha ein wenig in diesem Modus rumgespielt, und ich untersuchte schockiert die Anleitung. Diese ist wie eine Zeitung gestaltet, mit Chefredakteur Wario. Ist zwar eine ganz nette Idee, aber wenn ich einmal im Leben eine Gebrauchsanweisung brauche, will ich keine verwirrende Stories sondern harte Fakten vom Game!! Die ich nicht bekam. Ein Blick auf die Rückseite der Verpackung schockte dafür noch mehr: Hier war die Wii-Mote mit der Zahl “1″ abgebildet.

Also hat Sascha erstmal weitergezock, während ich im Internet nach Infos zur Spieleranzahl gesucht habe. Und verwundert war ich dann schon, als sich seriöse Quellen gegenseitig wiedersprachen (manche meinten, es wäre nur Einzelspieler, andere hatten “1 – 4 Spieler” dort stehen, manche sogar “1 – 12 Spieler”) und / oder einige noch gar keine Angaben dazu machen konnten. Hatte die PAL eventuell eine Kürzung gegenüber dem japanischen Original?

Also saßen wir zu zweit rum und kuckten Sascha beim Spielen zu. Lustig war es, dass man die Wii-Mote oft an verschiedene Positionen heben musste, z.B. beim “Rüssel” einfach wie einen Elefantenrüssel an die Nase, oder bei der “Hüfte” seitlich an die Hüfte um damit zu wippen, oder den “Regenschirm” und so weiter und sofort. Doch im Endeffekt muss man sich gar nicht zum Affen machen. Nach dem zweiten Male lässt man die Wii-Mote dann doch nur noch einfach im Handgelenk kreisen, anstatt sich mit Hüftschwingungen zum Deppen zu machen. Man wird faul und dementsprechend wenig richtet man die Fernbedienung dort aus, wo man sie bräuchte.

Die Hauptkarte der Stadt zeigt die einzelnen Charaktere und deren Minispielchen an – es wird wie gehabt durch Stories eingeleitet. Doch leider muss ich sagen, dass gegenüber der Nintendo-DS-Version diese ziemlich lahm sind. Die eine Gothic-Braut hatte keine schöne Musik mehr im Hintergrund, die Settings eher seicht. Ebenso hat mich 8-Volt sehr enttäuscht, da 32-Volt einfach nur seinen Game&Watch kaputt gemacht hat und den gesamten Spieleverlauf der Minigames vor einem dicken Spieleladen-Verkäufer verbringt. Eher doof. Als nett habe ich einzigst die Stories von dem dicken Hund und der Katze im Taxi sowie Jimmy T. mit den kleinen Katzen empfunden. Schade dass Timmy J. mit den Hunden das alles nur kopiert. Leider muss ich aber bei 90% aller Minigame-Settings sagen: Sie nerven. Die sich wiederholende Musik nach jedem einzelnen Minigames und die auch auftretenden Soundeffekte gehen sehr, sehr schnell auf den Keks. Schneller als auf dem Nintendo DS.

Nach 2 Stunden des Zockens waren dann alle Minigames freigeschalten. Ergo das Spiel durchgespielt. Ja, that’s it. Es formten sich noch Elefanten, das die Teddybären der DS-Version darstellten. Also Zusammenmixe aller Minigames mit z.B. höherem Schwierigkeitsgrad etc. – nichts neues. Klaro, man musste alle Stationen erneut durchspielen, um auch alle Minigames erspielt zu haben, aber das ist die Langzeitmotivation die ich auch erwartet habe.

Zurück ins Hauptmenü und dann kam endlich Polly. Aka der Mehrspielermodus. In diesem musste man sich weitere Minigames erst freispielen – es blieb jedoch bei sechs Stück (!). Sehr enttäuschend. Und man spielt immer nur mit einer Wii-Mote, nacheinander. Maximalst aber tatsächlich zu 12. Da hätte man aber auch eine beliebige Anzahl nehmen können. Mal sammelt man Punkte, bekommt keine wenn man ein Minigame nicht schafft, und wer die meisten hat, hat gewonnen. Dann schneidet man an Seilen hängende Gegner ab, oder man hat ein Death Match, oder es gibt noch Dart, aber so viel wie erwartet gibts natürlich nicht.

Fazit:
Wario-Ware-Games haben mich immer sehr überrascht und fasziniert. Vielleicht war es deshalb falsch, sich über unbestätigte Gerüchte zu freuen und sich Wunder im Kopf auszumalen. Die Minispiele sind spaßig und okay, aber eben nicht hervorragend einzigartig. Die Spielzeit ist kurz, sehr kurz, wie bei anderen Minigame-Sammlungen auch. Der Wiederspielwert ist zwar gegeben, aber nicht mehr wie bei anderen Wario-Ware-Games. Den Mehrspielermodus sehe ich als Frechheit an, Nintendo hat das Potenzial des Titels komplett verschenkt. Muss jeder selbst wissen ob er den Titel kaufen sollte.

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