Über elend

elend lebt in China, spielt am liebsten simple Retrospiele in Pixeloptik und schreckt auch nicht vor Filmen mit Untertiteln zurück.

Quake

Q U A K E
SEGA SATURN 1996

Und er kann es doch!

Ausgerechnet der Sega Saturn wurde neben dem N64 als einzige Heimkonsole mit einem Quake 1 Port gesegnet. Ausgerechnet der Saturn, der ja angeblich keine 3D Grafik beherrschte. Es ist das Jahr 1996 und die Playstation müht sich redlich aber vergeblich mit einem eher mittelmäßigem First Person Shooter namens “Lifeforce Tenka” ab, da kommt plötzlich Lobotomy Software daher und beweisen, das der Saturn es eben doch kann. Detailliert, aufwändige, flüssige und schnelle 3D Grafik. Dank einem kompletten Rebuild basierend auf der Slavedriver Engine von Lobotomy kommen wir hier in den Genuss eines der dicksten First Person Shooter der damaligen Zeit.

Quake sollte eigentlich hinlänglich bekannt sein. Als echte Weiterentwicklung des FPS Genres wurde Quake damals von jedem PC Spieler sehnsüchtig erwartet. Die Gegner, erstmals in 3D. Die Waffen und Items, erstmals in 3D. Die Levelarchitektur endlich (true) mehrstöckig und der Style noch eine ganze Ecke düsterer als Doom. Obwohl ich Quake schon oft sah und natürlich kannte, war der Saturnport das erste mal, das ich es so richtig spielte. Dabei war ich am meisten überrascht von der Atmosphäre, die einem das Spiel bietet. Denn ob man es glaubt oder nicht, aber ich spielte es vorher nie mit CD Musik. Das CD-Rom unseres PCs war damals nicht an die Soundkarte angeschlossen und bei meinem Amiga gab es das gleiche Problem. (Ja, Quake erschien auch für den (PPC) Amiga). So richtig Lust auf Zocken hatte ich dann nie. Er mit der Saturnversion kam ich in den Genuss, der eigentlich superben Geräuschkulisse. Die “Musik” von Nine Inch Nails ist ja richtig genial düster und keine “Musik” in dem Sinne, sondern viel mehr als i-Tüpfelchen auf der Atmosphäre zu sehen. Teilweise erinnerte es schon an Silent Hill und im Hinblick auf das Jahr, in welchem Quake erschien, muss das ja damals grandios neu und bahnbrechend gewesen sein. Herzlichen Glückwunsch.

Grafisch setzte Quake selbstverständlich direkt mal Maßstäbe, an denen sich alle darauf folgenden FPS messen mussten. Und es ist von Anfang an klar, warum. Die 3D-Engine weiß mit detaillierten und verwinkelten Leveln zu gefallen, die es davor so noch nicht gab. Das geilste ist meiner Meinung nach aber das Design. Das komplette Spiel ist einfach nur Braun und dreckig. Als wären die Grafiker damals einer Limitation von 16 Farben (Also 16 Braunabstufungen dann.) erlegen, zieht sich durch das komplette Spiel ein Braunschleier, welcher selbst Grüntöne dreckig erscheinen lässt. Selbst in der eher zukunftsmäßig aussehenden Basis der Soldaten, wo jeder normale Mensch eher blau graue Stahltöne erwartet, ist alles Braun. Zusammen mit der Musik ergibt das einen ganz eigenen Stil, der einfach nur genial ist. Allerdings gefällt er auch nicht jedem, was man an der Masse der Leute erkennt, die Quake II (oder gar III) preferren. Dazu kommen die höchst kreativen und endlich mal “eigenen” Sounds (Nicht wie die random Kamelgeräusche aus einer PD Library, zu Zeiten Dooms) und fertig ist das damals höchstwahrscheinlich dreckigste Spiel.

Es ist aber nicht alles Gold, was glänzt, blah blah. Ein paar Kritikpunkte gibt es dennoch. Gerade durch die eintönige Farbwahl und in Zusammenspiel mit den groben Texturen (der Saturnversion) fällt es einem tatsächlich von Zeit zu Zeit schwer… etwas zu erkennen. Ist das dahinten nun ein Gang, eine Tür oder gar eine Wand? Wo geht’s lang? Kann ich hier links rum? Huch! Schon wieder eine Mauer. Bei längerem Spielen fällt es einem einfach öfter auf, das man etwas wenig “erkennt”. Des Weiteren fand ich die Levels der Episode 4 zu “verwirrend”. Wenn ich 30 Minuten nur rumlaufe und den Ausgang suche, dabei immer wieder im Kreis laufe, dann empfinde ich dabei keinen Spaß und bin einfach nur noch genervt. Immerhin war das nur die vierte Episode und die soll ja nicht so einfach sein. Da kann ich gerade noch ein Auge zu drücken. Was mir zudem auffiel war die Randomness der Level. In jeder Episode startet man in einer “Basis” bzw. eher Sci-Fi angehauchten Welt, um dann in späteren Levels durch random “Schlösser” zu laufen und schließlich in ganz abgefahrenen Levels zu landen. Das läuft in jeder Episode gleich ab. Ich hätte es da ggf. etwas nicer empfunden, wenn alle “Sci-Fi” Levels in einer Episode gewesen wären, man sich dann auf macht in die Episode mit den “Schlössern”, etc. pp. Wollte man so evtl. der Eintönigkeit vorbeugen?

Aber gut. Nun wissen wir, wie geil Quake eigentlich ist. Aber was ist mit dem Saturnport? Ist Quake nun machbar? Schaut man sich den early Doom Port auf dem Saturn an, könnte man meinen: “Baha! Lieber nicht…” aber Lobotomy kam zur Rettung und codete kurzerhand einen absolut perfekten 1:1 Port. Die Levels wurden alle von scratch neu aufgebaut und auf die Slavedriver Engine zugeschnitten. Resultat sind konstante 30 fps, die nur bei hohem Gegneraufkommen oder ganz kranker Architektur in die Knie gehen. Klar, das dabei alle PC Level (+4 Bonus Level) enthalten sind und dem Spiel einfach noch Boni spendiert wurden, wie z. B. dickes Ambient Lighting. Die Portale lassen nun ihre Umgebung in wundervollem, langsam pulsierendem Rot erstrahlen und Fackeln tun das, was sie am besten können. Flackern und nur minimal ausleuchten. Ein toller Nebeneffekt der Slavedriver Engine ist dann auch die “Neigung” beim Strafen. Das macht keinen großartigen Sinn, aber gefiel mir schon bei Exhumed sehr gut und macht echt was her. Schaut euch dazu ggf. Youtube Videos an.

Der Flaschenhals bei Konsolen FPS ist immer (oder war damals zumindest) die Steuerung. Aber selbst hier gibt’s kaum zu meckern. Das 3D Analogpad wird unterstützt, sämtliche Buttons können remapped werden und mit ein bisschen Eingewöhnungszeit (bzw. gar keiner, wenn man Konsolenspieler ist) hat man das Spiel auch in den Schwierigsten Situationen im Griff. Einfach perfekt alles? Wie kann ein einziger Port so perfekt sein?

Ich denke es ging aus dem Review schon etwas hervor, aber der Quake Saturnport von Lobotomy bekommt selbstverständlich volle 5 Pimmel von mir?

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Shinrei Jusaishi Taroumaru

Shinrei Jusaishi Taroumaru
aka Psychic Assassin Taromaru aka 必霊呪殺師 太郎丸
Time Warner Interactive | 1997 | Sega Saturn

Zunächst einmal sollte geklärt werden, das Psychic Assassin Taromaru (Im folgenden nur noch Taromaru genannt.) mit großer Wahrscheinlichkeit nicht von Time Warner Interactive ist. Es steht zwar drauf, aber wer Time Warner Interactive kennt, der weiß, das die zu so etwas großartigem nicht fähig sind. Schon auf dem Amiga machte Time Warner mit unspielbarem Crap auf sich aufmerksam und auf dem Saturn war das nicht anders. Umso erstaunlicher also, das sie mit Taromaru (ihrem letzten Spiel unter dem Namen Time Warner) mal mir nichts dir nichts eins der dicksten Saturnspiele releasten. Das hier ein Ghost-Developer am Werke war, ist mehr als offensichtlich. Leider finden sich nirgends Hinweise auf den Original Developer, was ich persönlich ziemlich schade finde.

Die Geschichte von Time Warner Interactive als Unternehmung ist garantiert auch vielschichtiger und komplizierter, als die eigentliche Story des Spieles. Die ist zwar komplett in Japanisch und ich verstehe so gut wie kein Wort, aber es darf davon ausgegangen werden, das hier irgendjemand mal wieder sehr böse ist und sich ein (oder zwei Helden, je nach Anzahl der Spieler) dazu berufen fühlen, die Welt zu retten.


Und als wolle es uns zeigen, wer hier der Boss ist, macht das Spiel gleich mal den perfekten Anfang, indem es uns als Gegner einfach zwei Midbosse in den Weg stellt. Richtig, wir haben kaum die Steuerung ausprobiert, sind noch nicht einmal probehalber gehüpft und schon kommen einfach zwei riesige, feuerspuckende Totenschädel auf einen zu. Zwar sind sie noch verhältnismäßig einfach, aber genau hiermit macht das Spiel klar, um was es die nächsten Stunden gehen wird: Gegner, Midbosse, Gegner, Midbosse und Endgegner.

Die zweite Offenbarung kommt dann auch sogleich. Die Steuerung ist mit zahlreichen Raffinessen und… sagen wir… Innovationen ausgestattet. Die auffälligste ist mit Abstand die Tatsache, das man per A Button nicht einfach schießt. Nein, man schiebt praktisch ein kalligrafisches Symbol vor sich her, welches sich je nach Entfernung am nächsten Gegner einloggt. Dann erst kann man den Gegner mit Blitzen malträtieren. Zunächst sucht sich das Symbol die Gegner random und von selbst aus, man kann allerdings auch mit den Schultertasten das Ziel wechseln. Leider ist diese “Innovation” dann auch genau das, was das Spiel “langsam” und etwas schwerer macht, da man am besten alle paar Meter stehen bleibt und wartet, bis Gegner eingeloggt sind. Es ist einfach zu ungewohnt. Man tut sich schwer damit und wenn man gerade schoss und schnell weg jumpen will, gibt es auch noch eine Art Lag zwischen diesen beiden Manövern und ein random Feuerball oder Schwerthieb trifft einen. Dazu kommt, das das eingeloggte Symbol, sobald man sich umdreht, sich ein neues Ziel sucht und das schon einmal eine Weile dauern kann. Und überhaupt loggt es oft nicht den Gegner ein, den man gerne töten würde, da er einem gerade einen Feuerball entgegen schmiss.

Aber die Steuerung hat auch ihre guten Seiten. Die Standardmoves wie Laufen, Sprinten und Springen hat Taromaru drauf, wie die Genrekönige vor ihm auch schon. Mittels A Taste kann man sogar Gegner capturen, welche dann für einen Kämpfen. Diese verhalten sich zwar eher… nunja… dumm, aber eine nette Abwechslung ist es ohnehin. Eine Art Schild, bzw. Blocken gibt es auch noch. Mittels Y Taste explodiert für kurze Zeit ein Schild um Taromaru herum, welches dazu genutzt werden kann, gegnerischen Schlägen oder Projektilen auszuweichen oder gar, sofern man es in der Luft betätigt, für kurze Zeit in selbiger zu verharren! Das ist später mitunter von Nöten und bringt eine überraschend abwechslungsreiche und taktische Komponente mit ins Spiel?! Nach etwas Übungszeit fliegt man in Taromaru durch die Lüfte, als gäb’s kein Morgen mehr, weicht dicken Lasern mittels Schild aus, in dem man einfach über ihnen schwebt und verzweifelt weiter am komischen Log-On System.


Überhaupt ist Taromaru wundervoll umgesetzt und man merkt an jeder Ecke und bei jedem Gegner, das sich hier sehr viele Gedanken gemacht wurden. Die 3D Grafik z. B. ist nicht einfach nur Selbstzweck, sondern wird auch noch kreativ genutzt. Wenn man z. B. in einer Röhre ist und mittels Links- und Rechtsbewegungen Flammen ausweichen muss. Natürlich wird es auch ebenso oft benutzt um eine gewisse Tiefe zu erzeugen, die viele andere 2D only Spiele so nicht bieten können. Auch an den Bossen ist der Einfallsreichtum der Macher zu spüren. Viele sind mit bloßem Draufhalten nicht zu besiegen und benötigen eine gewisse Strategie. Ob man ihnen nun Feuerbälle, die sie selbst auf einen Werfen, umlenken und auf sie werfen muss oder stets nur ein bestimmter Punkt am Körper verwundbar ist und dieser erst einmal ausfindig gemacht werden muss. Das man zu Anfang des Spiels auch gleich nach einem Kampf gegen einen Frosch von selbigem gefressen wird und sich aus seinem Bauch heraus schießen (nicht scheißen) muss, wirkt da fast schon altbacken.

An jeder Ecke wartet ganz einfach eine neue Überraschung. Alles wurde perfekt umgesetzt und nichts wirkt deplatziert. Schon allein die Tatsache, das man nur ein einziges Level spielt, welches nur mittels Überschrift und durch Levelgrafik in verschiedene Areale unterteil ist, macht Taromaru ein Stück weit einzigartig. Hier ist es mal wirklich die berühmte Summe der einzelnen Teile. Von der Steuerung, über die Gegner, bis hin zur Grafik ist hier alles nicht nur perfekt umgesetzt sondern immer mit dem gewissen Etwas Innovation versehen.


Ach ja! Die Grafik! Die ist ja ein Kapitel für sich. Das Spiel ist erst einmal in 2,5D. Genau! Das verheißt eigentlich nichts Gutes, aber Taromaru ist eines der wenigen Spiele, die die dritte Dimension kreativ und sinnvoll nutzen und sie zudem einfach nur perfekt ausführen. Und das auf dem Saturn. Die Hintergründe sind einfach super perfekte 3D Modelle, die nicht nur detailliert sind, sondern auch noch aufwändige und stimmige Texturen besitzen und dank der perfekten Engine durch kein Ruckeln, Texturwarping oder Polygonblitzen auffallen. Als besonderes optisches Schmankerl erweisen sich die kurzen Kamerafahrten, wenn man einfach eine Wegabbiegung entlang läuft und die Kamera dann rotiert. Absolut stufenlos , ruckelfrei und ohne blitzende Polygone. ~_°? Dazu eine gehörige Portion Nebel mittels echter Transparenz im Vorder- sowie Hintergrund und man glaubt, man ist im Himmel, wo ja bekanntlich 40 Jungfrauen auf einen warten. Warum hat das vorher noch keiner geschafft? Warum ausgerechnet Time Warner? Warum??? Der 2D Part der Grafik ist nicht minder perfekt. Auf den Screenshots ist ja schon zu sehen, das hier ganz einfach super Grafiker am Werk waren. Die Bosse sind stets schön groß und dank einzelnen Gliedmaßen und Spriterotating super perfekt animiert. Klar das detaillierte, stimmige Hintergründe und dicke Explosionen da einfach nicht fehlen dürfen.

Fast vergessen hätte ich den Sound. Die Geräusche sind teils etwas Lo-Fi, aber passend und die Musik ist – ähnlich Sengoku Blade – eine Mischung aus traditionellen Instrumenten, düsteren Melodien und dickem Bass (Kein Technobass, tho!). Leider etwas unauffällig, aber deswegen qualitativ mit gleicher Sorgfalt umgesetzt, wie schon Spielbarkeit, Gegner und Grafik zuvor.

Perfektion in allen Bereichen ganz einfach?! Die Sache mit der Steuerung und dem Log-On System schiebe ich gerne auch meiner eigenen Unfähigkeit zu, da das nunmal nicht jedermanns Sache ist. Auf Normal kommen zahlreiche Gegner, die teils mehrere Schüsse brauchen. Wenn man dann noch Schüssen ausweichen muss und versuch das Log-On Symbol auf den richtigen Gegner zu kriegen, ist das Chaos perfekt. Ansonsten muss noch gesagt werden, das Taromaru selbst vom Schwierigkeitsgrad her perfekt ist. Auf Normal ist es eine Herausforderung für geübte. Auf Hard für Hardcore Zocker und auf Easy und mittels Continues sogar für jemanden wie mich spielbar.

Das ist einfach perfekt? Sorry Contra 4, setzen sechs!

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(Der Flyer für die Saturnversion mit mehr Screenshots. Klicken für größere Ansicht.)

P.S.: Etwas verwunderlich, das Taromaru im Gegensatz zu Games wie Radiant Silvergun eben NICHT in aller Saturnusers Munde ist. Warum? Es ist genauso wenig rare wie RSG und es ist sogar noch teurer als RSG. Mit 180 – 220 EUR sicherlich kein Schnäppchen. Aber wer sich im Jahre 2008 noch Saturnspiele für mehr als 10 EUR kauft, der kauft sie nicht nur des Spieles wegen.

The Detective

The Detective
Pang Brothers 2007

Tam (Aaron Kwok) war zu scheiße für die Polizeischule und schlägt sich so als mittelmäßiger Detektiv durch’s Leben. Eines schönen Tages kommt ein Auftraggeber in sein dreckiges Büro. Es ist ein flüchtiger Bekannter: Lung. Dieser bittet ihn eine Frau ausfindig zu machen, von welcher er angeblich verfolgt wird. Nachdem er ihm auch noch in’s Büro gekotzt hat, macht sich Tam an die Arbeit. Seine erste Spur führt in zu einem gewissen Ming, doch dieser hat nichts besseres zu tun, als sich aufzuhängen. Auch weitere Spuren findet er nur noch als Leichen vor und fragt sich allmählich was sie alle gemein hatten.


(Links: Ein Elefant wurde angefahren. Szenen wie diese machen The Detective sehenswert. | Rechts: Geil Bokeh alter >:O)

Zu super sicker Musik, welche ich anfangs nicht so recht einordnen konnte, fängt “The Detective” an. Die Optik fällt sofort auf. Der Kontrast hochgedreht, die Farben durch Filter verändert und stehts die bestmögliche Kameraposition samt Bildkomposition gewählt. Die Locations stehen dies in nichts nach, sind dreckige Straßen, dunkle Gassen oder ebenso heruntergekommene Wohnungen in Thailand. “The Detective” sieht einfach geil aus und erfreut jeden, der sich bei schönen Bildern gut einen wanken kann.

Nice Optik hatten aber schon viele Pang Filme. Was hier endlich mal wieder zum Einsatz kommt ist eine anfangs interessante Story und geile Szenen. Die letzten Pang Filme ließen da ja eher zu wünschen übrig. “The Detective” bleibt aber – imho – eine ganze Zeit lang spannend, da Tam stets im richtigen Moment neue Beweise findet, sich neue Fragen stellen, neue Leichen gefunden werden und absurde Dinge wie das Anfahren eines Elefanten, das Herunterfallen eines Kühlschrankes oder ähnliches passieren. Richtig positiv fielen mir dann auch Stilmittel aus dem Horrorfilmgenre auf, die den Pang Brüdern ja ziemlich geläufig sind und die auch hier nicht ganz drauf verzichten wollten. Der komplette Film ist ziemlich düster aufgezogen und bei manchen Szenen weiß man gar nicht so recht, ob man nun einen Horrorfilm oder einen Krimi schaut. Dabei bleibt die Mischung anfangs recht perfekt.


(Links: Die Frauen sind geheimnisvoll, verrucht und unglaublich sexy. | Rechts: Tam hat leider Pech und alle seine Spuren sind bereits bei Antreffen tot.)

Denn erst am Schluss kommt die Enttäuschung. Die aufgebaute Spannung löst sich am Schluss in einem Nichts auf, welches mit ganz komischen Szenen zusätzlich strapaziert wird. Der Film endete einfach viel zu spät. Ein paar Szenen früher und man hätte immerhin ein “Najo, viel Wind um nichts, hihi!” Ende gehabt, aber so wurde es leider ein “Ok, das war jetzt schon etwas zu übertrieben, bzw. lame.” Ende. Das fand ich persönlich sehr schade, da der Film vorher ziemlich nice war. Vor allem Aaron Kwok ist einem auf Anhieb symphatisch. Von seinem Popstar Image ist rein gar nichts zu spüren und erst recht mit seinem Auftritt in “The Detective” nehme ich ihn als vollwertigen Schauspieler wahr. Dazu der sympathische Liu Kai-Chi und alle anderen Schauspieler können einpacken. Die beiden tragen den Film fast ganz alleine und alle anderen sind eher Beiwerk. Die Weiber sind halt einfach nur sexy und der kotzende Shing Fui-On ist immerhin rather lustig.

Tjo, schade wegen dem Ende, aber deswegen vergesse ich das Vorangegangene ja nicht und auch wenn das Ende den kompletten Film etwas verwässert, viele Szenen unnötig macht oder gar lame erscheinen lässt, so hatte ich doch immerhin bis zum Ende meinen Spaß. Ach ja, die Musik war dann leider etwas Pang untypisch. Der erste Track hätte noch locker als Stilmittel durchgehen können, aber warum der Rest so Midi-haft blechern klingen muss, war mir ein Rätsel. Pang Filme hatten schonmal dickere Musik (The Eye 1 und 2 vor allem!?).

Dopes!

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Burning Rangers

B U R N I N G | R A N G E R S

S O N I C T E A M | S E G A S A T U R N 1 9 9 8


(Das JP Cover. Als Bonus liegt der JP Version eine Mini CD mit dem Themesong bei.)

Die Zukunft. Feuer ist eine der letzten wirklichen Gefahren für den Menschen. Um auch diese in den Griff zu kriegen wurden die “Burning Rangers” in’s Leben gerufen. Eine Eliteeinheit von Feuerwehrmännern, die bei der Bewältigung von großen Feuersbrunsten helfen, Feuer löschen und zudem Überlebende retten und in Sicherheit teleportieren. Die Burning Rangers setzen sich zusammen aus Chris Partn, Big Landman, Lead Phoenix, Shou Amabane und die junge Tillis. Shou und Tillis sind die einzigen Charaktere, die zu Anfang gespielt werden können.


(Links: Mittels A Button springt man und kann für kurze Zeit auch fliegen. | Rechts: Echte Transparenz -> WOOOOOOOOOOO… aka…)

Burning Rangers war 1998 das letzte Spiel vom Sonic Team und somit das letzte Aufbäumen des Saturns gegen den übermächtigen Gegner, der da hieß Playstation. Als vollwertiger 3D Titel und von vielen gelobt, soll es laut vielen Saturnfans eines der besten Saturnspiele überhaupt sein.

Burning Rangers ist eigentlich ziemlich straight forward. Es gibt keine wirkliche Vorgeschichte und nach einem Tutorial wird man sofort in’s Spiel geworfen. Der einzige Gegner im Spiel: Das Feuer. Es gesellen sich zwar in späteren Levels ab und an riesige Roboter dazu, aber die sind kaum ernst zu nehmen und so bleibt das einzige, das bekämpft werden will das Feuer und das Zeitlimit. Mit B schießen wir unseren feuerlöschenden Pulselaser und erhalten im Gegenzug dazu Kristalle, die nicht nur als Schild für uns fungieren, sondern auch zum Teleportieren von Überlebenden geeignet sind. Rennen wir blindlinks in ein Feuer, verlieren wir alle Kristalle und sind fortan verwundbar, bis wir wieder neue Kristalle aufsammeln. Sonic anyone? Gut das jedes Ausbrechen einer Explosion mit einem kurzen Geräusch vorher angekündigt wird und mit einem kurzen Schritt zurück schnell ausgewichen werden kann. Dabei hat man ständig das Zeitlimit im Nacken, denn löscht man nicht jedes Feuer und hält sich zulang in einem Raum auf, dann explodiert er auf’s Neue und man ist drauf und dran zu verrecken. Damit man in diesem Chaos von Explosionen und verwinkelten Räumen stets weiß, wo es lang geht, haben die Jungs vom Sonic Team uns nicht etwa eine Karte spendiert sondern ein relativ innovatives Voice Navigation System. Einmal X drücken und Chris, mit welcher man ohnehin in ständigem Funkkontakt steht, weißt einem den Weg. Das macht mehr Spaß als sich selbst auf einer Karte zurechtfinden zu müssen und trägt sogar unheimlich zur Atmosphäre bei. Während den Missionen läuft ohnehin keine Musik und so hört man ständig das Knistern und Knacken des Feuers, den Funkverkehr seiner Kollegen, Explosionen und die Navgationshinweise von Chris. Das ist Sonic Team wahrlich gelungen. ~_~ Nach jeder Mission gibt es dann sogar noch einen tollen Bossfight, der stehts in einer Art Arena statt findet, in welcher man sich um den Boss herum bewegen kann. Das funktioniert relativ gut und macht teilweise sogar Spaß, wenn da nicht die…


(Links: Rettet man den Delfin, hilft er einem später. | Rechts: Einer der Bossfights in einer Art Röhre.)

…die Grafik. Die überaus ruckelnde Grafik, möchte ich hinzufügen. Also Sonic Team in allen Ehren, aber man merkt an Burning Rangers ganz deutlich, das a) Sonic Team entweder zuwenig Zeit hatte oder b) der Saturn eben doch nicht so geeignet für 3D Grafik dieser Art ist. Während die erste Mission noch sehr gut aussieht und spielbar ist, so stören die Ruckler in späteren Missionen schon das Spiel und machen es teilweise unspielbar. Das die Kamera an Epilepsie leidet hilft da nicht wirklich, im Gegenteil; Gerade die Bossfights sind dadurch einfach nur frustrierend und nicht halb so geil, wie sie sein könnten. Toll, es gibt Transparenzeffekte und tolle Lichteffekte, aber das bringt mir leider nichts, wenn das mit verschwindenden Polygonen, wabernden Texturen und Popups erkauft wird. Sobald man sich dann unter Wasser befindet ist alles aus und die komplette Grafik vor einem verschwindet teilweise! Ja fast könnte man davon ausgehen, das es sich hierbei um ein nie fertig gestelltes Spiel handelt. Dabei hat die Grafik auch wirklich ihre guten Seiten. Die Raumstation und der Ocean Park sind wirklich toll gemacht, die Texturen sind nice, das Feuer sieht einfach dick aus, es gibt echte Transparenz (yay!), die Burning Rangers sehen geil aus und sogar die Wasseroberfläche sieht cool aus. Aber leider dominieren die negativen Aspekte.

Burning Rangers wäre kein Sonic Team Spiel, wenn es nicht doch irgendwie cool wäre. Es sind nur Kleinigkeiten, aber evtl. machen gerade die Sonic Team aus. Schon allein, das das Spiel nur vier Missionen hat. Richtig gelesen, lediglich vier Missionen gibt es zu bewältigen. Diese sind dafür ziemlich umfangreich und man verbringt locker mal 20 – 40 Minuten mit einer Mission. Diese kurze Spieldauer hat immerhin den Vorteil, das man es gerne noch einmal durchspielt, denn während der Missionen gibt es allerhand Leute zu retten. Über diese wird genau Buch geführt und weil das alles nette Menschen sind, schicken sie einem sogar eine E-Mail, um sich für die Rettung zu bedanken. Dabei schicken manche einfach Codes mit, die man eingeben kann und dann random Soundschnipsel und Concept Artworks erhält oder diverse Missionen mit anderen Charakteren spielen kann. Oder die Musik im Spiel. Mein Gott, schon allein das Introtheme ist einfach genial. Während Sony sein Wipeout mit lamen Technobeats vollstopfte, bekam Burning Rangers einen Soundtrack von Takenobu Mitsuyoshi spendiert, der sich hören lassen kann. Als würde SEGA die Freiheit der riesigen Datenmengen, die CD-Roms nun endlich bieten, so richtig genießen, finden wir hier oldschool Musik mit richtigem Gesang, richtigem Schlagzeug, richtigen Gitarren und vor allem geilen Melodien vor. Vom Intro über den Startscreen und das Menü bis hin zu den Credits. Geile Songs wohin man schaut. Der Soundtrack schreit förmlich SEGA, denn auf keiner anderen Konsole war derartiges jemals zu entdecken. Dabei reiht sich Burning Rangers nahtlos in die Reihe der Spiele mit geiler Musik ein, wie z. B. Daytona USA, Victory Goal ’96 oder Virtua Fighter 2.


(Links: Wenn mal nix weg ploppt oder man ausversehen durch Wände schauen kann, sieht das Game eigentlich arschgeil aus. | Rechts: Die Escapesequenz – Eine Geduldsprobe.)

Tjo. Was tun. Das Spiel ist eigentlich richtig nice. Das Feuerlöschen macht einen Heidenspaß, ständig knallt’s irgendwo und man muss auf der Hut sein. Es ist sogar das erste Spiel in welchem mir ein Zeitlimit gefällt. Aber leider vermiest einem die Grafik alles. Durch die Ruckler sind Bosskämpfe und spätere Missionen kaum zu schaffen. Oft stirbt man nur anhand der lamen Kamera oder den Rucklern und es sieht halt ganz einfach auch unschön aus. Wenn ich mir die 3D Grafik von Grandia oder Dead Or Alive anschaue, dann kann ich nicht glauben, das das alles gewesen ist und wünschte mir, man hätte Sonic Team noch etwas mehr Zeit gegeben.

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Hier das hurendicke Theme “Burning Hearts” – http://youtube.com/watch?v=yO3dD2FHbs8
Hier Ausschnitte aus Mission 1 – http://youtube.com/watch?v=BCxbruoEFBs

Triangle

Triangle
Tsui Hark | Ringo Lam | Johnnie To
Hong Kong 2007

Die drei Kollegen, Mok (Sun Hong Lei), Fai (Louis Koo) und Sam (Simon Yam) sind relativ erfolglos und brauchen dringend Geld. Sie sind so desperate, das sie sogar zu kriminellen Handlungen fähig wären und so würden sie fast einen Raub begehen, wenn da nicht dieser Unbekannte käme und ihnen eine Goldmünze zusammen mit einer Visitenkarte in die Hand drücken würde. Ein Versuch ihn nachträglich zu erreichen schlägt leider fehl und so versuchen die drei selbst hinter das Geheimnis der Münze zu kommen.

Was anfangs wie eine Episode “Young Indiana Jones” klingt fängt auch genau so an und man erkennt unweigerlich, das hier Tsui Hark den Film eröffnet. Das der Film von drei Regisseuren stammt und jeder den angefangenen Part des vorhergehenden weiterführte, dürfte sich mittlerweile herumgesprochen haben und soll hier nicht noch einmal Erwähnung finden. Ehm. Ja. So ist der Auftakt des Filmes dank Tsui Hark dann von einer Abenteuerlust und einer Verwirrung geprägt, wie sie nur ein Tsui Hark hinbekommt. Es werden alle möglichen Charaktere eingeführt, ohne das wir sie richtig kennenlernen und uns Storyfetzen um die Ohren gehauen, die wir gar nicht so recht einordnen können. Gut, das gleich darauf Ringo Lam folgt, der etwas Ordnung in den Film bringt und uns endlich die Charaktere und deren Hintergründe etwas näher bringt. Blöd nur, das Tsui Hark bereits so ein Chaos veranstaltete, das es Ringo Lam sichtlich schwer fiel den Film in geordnete Bahnen zu kriegen und sein Niveau zu heben. Das schafft erst Johnnie To im dritten Teil des Filmes, der ganz klar der beste und deutlich als der von To zu erkennen ist. Zum ersten Mal wird’s spannend, absurd und gar lustig. Der Schluss bleibt einem somit als einziger Teil wirklich im Gedächtnis.

Im großen und ganzen ist er tatsächlich “ein Film” und die Unterschiede in den verschiedenen Parts sind zwar vorhanden, aber gar nicht so gravierend, wie ich mir vorstellte. Der Anfang könnte eigentlich Ausgangsbasis für einen tollen Film sein, dazu müsste ihn aber nur ein Regisseur directen und dann bitte nicht Tsui Hark. Als Jigsaw Project finde ich Triangle eher misslungen, da jeder der Regisseure dem Film zu sehr seinen eigenen Stempel aufdrücken will, was zusammen in einen Topf geworfen einfach komisch schmeckt. :Q

3 Pimmel für den To’schen Teil.

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Metal Slug


METAL SLUG | NAZCA | SNK | SATURNVERSION 1997


(Die Saturnversion erschien 1997 auch als Doukonban Version im Pappschuber samt 1 MB Ram Cart.)

Die Regular Army, eine Armee welche sich aus Vertretern aller Nationen zusammensetzt, sieht sich mit einer Rebellion konfrontiert. General Donald Morden, selbst Vice Admiral der Regular Army, nutzte Kommunikationsprobleme innerhalb der Befehlskette der Regular Army aus, um eine Rebellion zu entfachen. Marco Rossi ist im Peregrine Falcon Squad der Regular Army und soll ihm Einhalt gebieten. Dazu wurde eigens für einen Gegenschlag ein noch geheimes Militärfahrzeug gebaut. Doch bevor die Fahrzeuge an die Regular Army gehen können, fallen sie durch Sicherheitslücken seitens selbiger in die Hände der Rebellen. Als innerhalb der Regular Army langsam Panik ausbricht und die Hierarchien zu bröckeln anfangen geht Marco Rossi im Alleingang los und versuch zu retten, was zu retten ist.
(Das habe ich mir NICHT ausgedacht.)

Metal Slug war 1996 auf dem Neo Geo Arcadeboard so etwas wie ein Überraschungserfolg für SNK. Die auf das Wesentliche reduzierte Spielmechanik, also “Run And Gun”, sowie die unglaublich detaillierte Grafik waren perfekt für die Spielhalle und auch auf der Neo Geo Heimkonsole war Metal Slug eine willkommene Abwechslung zu all den Beat’em Ups, die für das System erschienen. “Easy To Learn And Hard To Master” war die Devise und bis heute hat das Spiel nichts von seinem Reiz verloren. Manchmal gibt es eben Tage, da will man nicht Minuten oder gar Stunden in Tutorials verbringen. Da will man einfach losziehen und alles abballern, was sich einem in den Weg stellt. Und genau für solche Tage ist Metal Slug gedacht.

Die Steuerung dürfte jedem innerhalb von Millisekunden klar sein und hat man auch den Button für die Bomben gefunden, steht einem fast nichts mehr im Wege. Für mich war lediglich das “Umdrehen” der eigenen Spielfigur so etwas wie ein Stolperstein. Jumpen und seine Figur in der Luft “wenden” geht nicht so einfach. Man muss eine gewisse Zeit lang (eine gefühlte Sekunde) in die entgegengesetzte Richtung drücken, bevor sich Marco Rossi wirklich umdreht. Das hat in hektischen Situationen zur Folge, das man nicht immer da hin schießt, wo man gerne hinschießen würde. Davon mal abgesehen geht die Steuerung aber selbstverständlich glatt von der Hand. Marco springt hoch, ist midair gut lenkbar und schießt genau in dem Augenblick in dem wir es von ihm verlangen. Keine Verzögerungen, kein schwammiger Bremsweg (Mario) oder verzögerter Start (Sonic), die Steuerung ist so direkt, wie sie nur sein kann.

Und dank eben dieser und dem durchaus moderaten Schwierigkeitsgrad wird man eine Freude haben sich durch die bombastische 2D Grafik, die so ca. 60 % des gesamten Spielspaßes ausmacht, zu ballern. Was Developer Nazca in Auftragsarbeiten für Irem, wie z. B. “In The Hunt” und “Gunforce” schon andeutete, wird hier auf die Spitze getrieben. Jeder noch so unscheinbare Gegner hat mehrere Animationsphasen, die nicht mit Frames geizen. Schießt man eine Holzhütte in die Luft, fliegen genausoviele Bretter und Splitter herum, wie man es von einer Holzhütte eben erwarten würde. Und die Explosionen sind die schönsten 2D Explosionen, die je für ein Spiel gepixelt wurden. Nur die Explosionen aus Do Don Pachi kommen nah an sie heran. Klar das Hintergründe genauso zerstörbar und super animiert sind, wie gegnerische Fahrzeuge. Ganze Holzbarrikaden im Hintergrund werden von Zwischengegnern zerstört, Häuserfassaden stürzen ein, selbst Kleinigkeiten wie Straßenlampen sind zerstörbar und wenn sogar der Schuss aus einer Shotgun so flüssig und groß animiert ist, wie bei manch anderem Game nur der Zwischengegner, dann weiß ich auch nicht… Metal Slug ist ein Fest für jeden 2D Grafik Fetischisten.

Ansonsten gibt’s natürlich zusätzliche Waffen, Powerups und Boni wie herumliegende Liebesbriefe, Äffchen oder einfach nur Geld, für alle, die ihren Score etwas ernster nehmen. Zusätzlichen Anreiz dürften auch die in den Levels verstreuten Gefangenen schaffen. Diese wollen gerettet werden und bedanken sich immerhin mit dicken Extrawaffen und dicken Bonuspunkten am Ende eines jeden Levels. Vorausgesetzt man verreckt nicht, denn dann war alles umsonst und alle bereits geretteten Gefangenen werden nicht mehr anerkannt. Aber keine Angst, Metal Slug ist kein Contra 4. Der Schwierigkeitsgrad bleibt sehr moderat und man sieht ohne weiteres Stage 3. Wer es allerdings bis in die Final Mission schaffen will, der hat einiges zu tun.

Die Saturnversion kommt hingegen der Playstationversion selbstverständlich ohne Ladezeiten innerhalb der Levels aus und besticht durch mehr Shrapnel und generell mehr Details, sowie Animationen. Hier lohnte sich das Ausnutzen der 1 MB Ram Cartridge. So leid es mir tut, muss ich aber auch zugeben, das die Saturnversion alles andere als perfekt ist. Der hohe Detailgrad wird mit viel Slowdowns in den Level erkauft und auch die Hintergründe sind nicht immer perfekt. Die zerstörbaren Hintergründe, welche nur aus zerstörbaren Sprites bestehen, erkennt man oft daran, das sie beim Scrollen einen pixelbreiten Spalt lassen. Das sieht einfach nur weird aus und ist selbst bei der Playstationversion besser gelöst worden. Dafür und für die Slowdowns muss ein Punkt abgezogen werden. :Q

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Rollerball

R O L L E R B A L L
John McTiernan 2002

Also irgendwie in naher Zukunft. Jonathan Cross (Chris Klein) liebt den Nervenkitzel und nimmt an illegalen Skateboardrennen (???) teil, was ihn ein ums andere mal mit dem Gesetzt in Konflikt bringt. Als er es eines Tages übertreibt will die Polizei ihn kaschen und einsperren. Dies wird jedoch von seinem lang verschollenen Freund Marcus Ridley (LL Cool J, Yo!) verhindert, in dem dieser Jonathan einfach in ein fahrendes Auto zerrt und entführt. Nach Kasachstan, wo der Untergrundsport Rollerball gerade dabei ist das ganze Land zu erobern. Der Russe Petrovic (Jean Reno, baha???) will aber mehr und ist drauf und dran mit einem großen US Fernsehsender eine Kooperation, was die Senderechte von Rollerball angeht, einzugehen. Damit dies klappt müssten die Quoten steigen und damit diese steigen…

…muss Blut fließen.

Schockiert war ich, als ich sah das der Regisseur dieses Filmes – John McTiernan – unter anderem bei Predator und Die Hard als Regisseur fungierte. Die waren eigentlich für damalige Verhältnisse ziemlich nice und gerade Die Hard findet ja wohl bitte jeder gut. Umso erstaunlicher, das genau dieser Mann danach nur noch Crap machte, wobei Last Action Hero und Die Hard 3 da noch zu den besseren Werken zählen dürften. Nun könnt ihr euch ungefähr ausmalen, wie schlecht Rollerball ist. Aber gut, immerhin directete er nicht Triple X und Fast And The Furious.

Mit der Vorlage von 1975, die auf einer Kurzgeschichte von William Harrison basierte, hat der Film allerdings nicht mehr viel gemein. Anstatt um Großkonzerne, welche die Welt regieren und das gemeine Volk mit Rollerball von ihren Sorgen und vom Denken abhalten will, geht es im Rollerball von 2002 um einen Untergrundsport in einem heruntergekommenen Ostblockstaat und… sonst nix. Random Actionszene wird an random Actionszene gereit, dazwischen immer ganz viel ganz große Schauspielkunst von Chris Klein und LL Cool J. Keinem der Charaktere nehmen wir auch nur irgendetwas ab, schon gar nicht dem bubenhaften Jüngling Chris Klein, der laut Plot einen nervenkitzelsüchtigen und hartgesottenen Burschen spielen soll. Selbst Jean Reno konnte der Regisseur nicht zu einer passablen Performane überreden, was nur ein Zeichen dafür sein kann, das nicht einmal der sonst so gutmütige und optimistische Jean Reno an einen Erfolg dieses Remakes glaubte.

Die Spielszenen ansich sind irgendwie total random. Man kapiert nix, es spielt Slipknot Livemusik ein und während man alle 2 Sekunden irgendeines der 5 Livemoderatorengesichter sieht, spielt sich im Off so etwas, wie ein Speedball (Amiga) für Arme ab. Der Film ist für die MTV Generation. Schrill, Laut, Explosiv und voller Gitarrenriffs, aber anscheinend kam der Film nicht einmal bei dieser Clientel an, da selbst die etwas mehr gewohnt sind! Das will was heißen…

Wenigstens die Aurora (Schauspielerin Rebecca Romijn, welche nachher im nicht minderbeschissenen X-Men als Mystique mitspielte) sah relativ geil aus und man konnte ca. 5 Sekunden lang zu ihren geilen Augen wanken.

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The Shining

t h e . s h i n i n g
stanley kubrick 1980

Jack Torrance (Jack Nicholson) zieht zusammen mit seiner Frau Wendy (Shelley Duvalle) und Sohn Danny (Danny Lloyd) für einen Winter in das Overlook Hotel, welches dann immer komplett leer steht. Seine Aufgabe ist es als Hausverwalter das Hotel unbeschadet über den Winter zu bringen und etwaige Schäden zu reparieren. Sein eigentlicher Antrieb bestand allerdings darin, das er dort genug Ruhe haben würde, an seinem Buch weiter zu schreiben. Und so wundert er sich auch nicht weiter darüber, das das Hotel auf einem Indianer Friedhof (typisch Stephen King) gebaut wurde und es noch dazu vor Jahren einen grausamen Mord gab, bei welchem der damalige Hausverwalter seine Frau und die Zwillingstöchter mit einer Axt zerschlug.


(Ehm, leider fand ich keine Screenshots vom Widescreentransfer des Filmes.)

Gleich zu Beginn wissen wir also schon, was so ca. passieren wird. Es wird kein Geheimnis darum gemacht, das der damalige Hausverwalter seine Familie brutal ermordete und das Hotel auf einem Indianer Friedhof gebaut wurde. Auch der Hinweis, das viele Leute diese unheimliche Stille und Isolation auf Dauer nicht ertrage, trägt nicht gerade dazu bei, das es evtl. noch andere Möglichkeiten für ein Ende gibt. Aber 1980 rechnete bestimmt noch keiner damit, WIE das ganze in Szene gesetzt wird. Das tolle an Shining ist nicht das Ende ansich, sondern der Weg dahin. Die Inszenierung ist völlig horrorfilmuntypisch und deswegen so effektiv. Die völlige Stille, wenn Danny mit seinem geilen Dreirad durch die endlos scheinenden Flure des Hotels fährt. Der geile Soundtrack, der fast an Silent Hill erinnert. Die totale Isolation in diesem riesigen Hotel. Das alles war damals völlig neu und verfehlt auch heute seine Wirkung nicht. Wenn Danny mit seinem Dreirad um eine Ecke fährt und plötzlich mit einem lauten Knall die Grady Zwillinge vor ihm stehen, dann fühlt man sich unweigerlich an aktuellere Horrorfilme erinnert und weiß nun, woher sie ihre Inspiration haben. Zusammen mit der Wasserleiche bilden diese auch die nicesten Szenen. Der Rest ist einfach nur gute Schauspielerei und eine grandiose Kamera.


(Die 4:3 Shots werden der geilen Cinematography nicht wirklich gerecht.)

Jack Nicholson durfte hier mal so richtig die Sau raus lassen und overacted hier teilweise schon, aber wenn man das jemandem verzeihen kann, dann einem Jack Nicholson, dessen hexagonales Lächeln ja schon ein Overacten ansich ist. Keinem würd ich die Rolle mehr abnehmen als ihm. Richtig geil fand ich aber auch die Frau von Jack, die irgendwie total hässlich ist, sich dafür aber wohl nicht einmal schämte und gerade in den Angstmomenten wahres Können zeigt, in dem sie nicht einfach nur lame rumschreit und weint, sondern total von allen Geistern verlassen den Mund offen stehen hat, ihre Augen rausploppen lässt und so sicke Geräusche von sich gibt, das man sie ernst nehmen muss, da man sowas nicht einfach nur spielen kann. Ja sogar der kleine Junge ist mal NICHT nervig, wie 99 % aller anderen Kinderdarsteller, sondern fand eine super Nische zwischen Kind sein und realistischer Angst haben.

Das Buch von Stephen King habe ich selbst nicht gelesen, aber es heißt, das Stanley Kubrick sich relativ viel von der Vorlage entfernte. Und das war ganz offensichtlich gut so, wie die Neuverfilmung (TV 2-teiler, iirc) gezeigt hat. Überhaupt inszeniert Stanley Kubrick immer rather geil. Es gibt keine fancy Farbfilter, keine großartige Beleuchtungsspielerei oder wilde Schnitte. Alles wurde total nüchtern, aber mit super Bildkomposition gefilmt und hat so etwas von “langweilig” und “hurengeil” zugleich. Der Rest vom Film kommt etwas weird daher. Ich verstehe nicht alle Szenen und manche werden nach meinem Geschmack zu früh gezeigt. Des weiteren viel mir bei erneutem Anschauen auf, das diverse Szenen nicht mehr soo den Impact hatten, wie damals noch, als ich ihn zum ersten mal sah. Deswegen und wegen ein paar Kleinigkeiten gab’s dann doch einen Pen abzug. Aber mein Gott… es ist immer noch ein rather geil Film und definitiv einer der besten Horrorfilme aus den USA (/UK). +_°

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Panzer Dragoon Zwei

PANZER DRAGOON ZWEI
s e g a . 1 9 9 7

Baha ey. Vor ca. einem Jahr fing ich Panzer Dragoon II an zu spielen, in der Hoffnung danach ein Review schreiben zu können. Leider blieb ich in der letzten Mission hängen, da der durchaus dicke Boss mich immer tötete. Ich konnte auch nicht wirklich viel üben, da kurz danach mein Amiga Monitor – mal wieder – seinen Geist aufgab. Sehr schade. Heute tryte ich aus Langeweile und weil ich den Saturn wieder am Fernseher laufen habe erneut und siehe da, beim dritten Versuch (!) klappte es und ich besiegte einfach den letzten Boss. Nun kann ich Review schreiben… auch wenn ich die Hälfte wieder vergaß und einfach gar nix mehr vom Game weiß großartig. :o

An die – durchaus komplexe und gehaltvolle – Story von Panzer Dragoon II kann ich mich leider nicht mehr erinnern und im Internet findet man auch nur wenig Informationen dazu. Auf jedenfall ist Panzer Dragoon II ein Prequel, also der eigentliche Vorgänger von Panzer Dragoon I. Klingt weird, ist aber so und im großen und ganzen erzählt es die Vorgeschichte von Panzer Dragoon I, wie z. B. der kleine Lundi (?) einen noch kleineres Drachenbaby vor seiner Exekution bewahrt, versteckt und mit ihm aufwächst. Zusammen erlebt man die Freunschaft zwischen Mensch und Drache und kämpft halt im Spiel gegen das bitterböse und hundsgemeine Imperium. Gegen wen auch sonst.

Knapp ein Jahr nach Release von Panzer Dragoon I erschien schon der zweite Teil und setzte sogleich neue Maßstäbe. Am offensichtlichsten dabei war die Grafik, die nun nicht nur höhere Auflösung hat (640 x 244 anstelle der 320 x 244 bei PD1) sondern dabei auch noch absolut flüssig läuft, ganz egal wieviel Gegner gerade auffem Screen sind. Egal ob man durch die Wüste reitet oder durch einen Wald fliegt. Endlich sieht Panzer Dragoon so aus, wie es aussehen muss: einfach hervorragend. Die 3D Modelle – vor allem der Bosse – sind detailliert, sowie wunderschön animiert und auch in Tunneln oder ähnlichem hat man nicht mehr mit Pop-Ups oder blitzenden Polygonen zu kämpfen. Am beeindruckensten ist dann zugleich der Wassereffekt in einer der Höhlen, der stark an den aus Grandia erinnert und selbst heutzutage noch der schönste auf allen Konsolen dieser Generation sein dürfte. Neben all der technischen Raffinesse hat SEGA allerdings damals schon erkannt, das der künstlerische Aspekt eines Spieles auch wichtig, wenn nicht sogar der wichtigste Part eines Spieles ist. Möbius ist zwar nicht mehr an Bord aber von der Covergestaltung, über das Intro bis hin zu den Texturen der Modelle, des Bodens und des Himmels stimmt einfach alles und wirkt wie aus einem Guß. Etwas, das viele Spielehersteller bis heute nicht kapieren.

Aber Panzer Dragoon hat ja übrigens noch mehr als nur dicke Grafik zu bieten. Im Kern ist es zwar “nur” ein Railshooter, aber ein perfekter noch dazu. Trotz “rails” hat man eine 360 ° Rotationsfreiheit und kann alles neben und hinter einem abschießen. Dazu kommt, das man während des Fliegens den Drachen relativ frei bewegen kann. Man fliegt zwar immer noch eine vorgegebene Strecke, kann aber zu einem großen Teil gegnerischen Kugeln oder sonstigem gut ausweichen. Als wäre das aber noch nicht genug, gibt es auch noch unterschiedliche Weggabelungen innerhalb jedes Levels, bei denen man die Route ändern kann. Schon allein das allein macht Panzer Dragoon zu mehr als nur einem Railshooter imho. Neu in PD2 ist nun die Berserk Attacke, welche eigentlich nichts weiter als eine Smartbomb ist, aber bei einem Gegneraufkommen, wie es in PD2 der Fall ist, ist das durchaus zu begrüßen. Ansonsten fällt einem direkt mal auf, das der eigene Drache anfangs relativ mickrig ist, nur kleine Flügel hat und nicht einmal damit fliegen kann. Aber im Hinblick auf die Story ist das nur logisch, da man ja am Anfang der Freundschaft steht und der Drache sich ja erst noch entwickelt. Je nachdem, wie gut man spielt, entwickelt sich der Drache weiter und bekommt entweder dickere Laser oder verträgt mehr Treffer.

Negativ fällt einem leider erst einmal nur auf, das das Spiel viel zu kurz ist. 6 Missionen gibt’s insgesamt, wobei die erste schon super kurz ist und nur ein paar Minuten dauert und die letzte ein reiner Bosskampf ist. Bei einer bereits bestehenden Arbeit wie Panzer Dragoon I hätte doch ein Update wie Panzer Dragoon II nicht mehr sooo viel Arbeit machen dürfen und ergo mehr Zeit in Missionen gesteckt werden können. :/ Aber wer weiß schon, wie das so hinter Developer Türen abläuft. PD2 ist definitiv zu kurz. Erst recht mit der dicken Grafik, der komplexen Story und der perfekten Spielbarkeit hätte mehr drin sein müssen. Wiederspielwert hat es kaum. Außer einem Cheatmenü und das perfektionieren seines eigenen Ranges gibt es nicht wirklich viel, was einen an’s Spiel fesseln könnte. Dafür ist ansonsten alles perfekt. Die Musik kann zwar nicht mehr so glänzen, wie in PD1, ist aber alles andere als schlecht.

So ist Panzer Dragoon II ein nahezu perfektes Spiel und gehört ohne jeden Zweifel in JEDE Sega Saturn Spielesammlung.

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Erin Brockovich

Erin Brockovich
Stephen Soderbergh 2000

Erin Brockovich (Julia Roberts) ist Mutter dreier Kinder (eine Milf) und auf Jobsuche, da nicht einmal ein Mann im Haus ist, der etwas Kohle rein bringen könnte. Ihre 2 Ex-Männer waren selbstverständlich eine Enttäuschung und sind längst weg. Als sie eines Tages nach einer erneuten Absage bei der Jobsuche nach Hause fährt, wird sie auf einer Kreuzung von einem Jaguar gerammt. Ed Masry (Albert Finney) ist Anwalt und soll sie vertreten und den Jaguar (finanziell) bluten lassen. Das hätte auch fast geklappt, wenn Erin nicht völlig ausgeflippt wäre und den Angeklagten als Wichser bezeichnet hätte. Wieder kein Geld. Da sie der Meinung ist, ihr Anwalt habe an dem vermurksten Gerichtsverfahren Schuld, fängt sie kurzerhand bei ihm zu arbeiten an (?) um wenigstens endlich wieder einen JJob und somit Geld zu haben. Ihrer Hartnäckigkeit ist es zu verdanken, das sie dort bleiben kann.

Beim Durchstöbern von Akten fallen ihr beim Fall der Familie Jensen plötzlich Ungereimtheiten auf. Sie fragt Ed Masry, der gerade ein Telefonsexgespräch führt, ob sie den Fall bearbeiten und mehr heraus finden darf. Da der Anwalt gerade einen Boner hat, kann er nicht mehr klar denken und sagt einfach ja…

So macht sich Erin auf die Suche nach Hinweisen.


(Die geile rothaarige Anwältin (Rechts) sieht man leider nur am Schluss des Filmes. Hier hätte ich mir eine heiße Lesbenszene zwischen Julia Roberts und ihr gewünscht…)

Bin gestern abend noch hängen geblieben und watchte ihn einfach fertig. Ich glaube es war Julia Roberts und die Tatsache, das man sie andauernd nur in kurzen Röcken und engen Oberteilen sieht, die mich etwas bei der Stange (AHAHAHAHAhahahahahaHAeHAha) hielten, aber spätestens nachdem Erin beim Anwalt anfängt zu arbeiten, wird man neugierig, was das nun geben wird.

Der Film erzählt die wahre Geschichte (also true Story) der Erin Brockovich-Ellis, die in den neunziger Jahren einen Umweltskandal um den Gas- und Stromriesen PG&E im kalifornischen Hinkley aufdeckte. Dort wurde zwischen 1950 und 1980 Chrom 6 in das Grundwasser abgegeben und die ganze Region verseucht. Die Einwohner Hinkleys hatten und haben Jahre lang Krankheiten, die sogar an die Kinder vererbt wurden. Erin Brockovichs Nachforschungen führten zu einer erfolgreichen Gerichtsverhandlung wo den Geschädigten die Rekordsumme von 333 Millionen US Dollar zugesprochen wurde.


(Haben gut Lachen: Die echte Erin Brockovich, die tatsächlich eine Milf ist und der Echte Anwalt Masry.)

Erin Brockovich war allerdings kein Anwaltsfilm, in dem wir immer und immer wieder trocknete Plädoyers vorgebetet bekommen, sondern zeigt viel mehr die absolut sicke Erin Brockovich bei ihren Nachforschungen und ihrem (geilen) Umgang mit Menschen. Julia Roberts sieht man ja oft eher als Diva oder ganz liebes tolles Mädchen, aber hier darf sie mal so richtig die Sau raus lassen, Wichser, Arschloch und “(…) also machte ich das, was ich am besten kann und lutschte 611 Männern den Schwanz.” sagen. Das führt natürlich zu vielen lustigen Momenten, vor allem mit dem Anwalt Ed Masry, der ebenfalls ziemlich geil ist und wunderbar gespielt wird von Albert Finney. Richtig spannend war er zwar nicht, da früh absehbar war, wie es ausgehen wird, aber dafür war man gerne dabei und hatte Spaß.

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