Force Majeure


(Monokey, 2007, Windows)

Boaha, also, wir alle kennen ja Shmups von nicht-japanischen Entwicklern. Und sie sind meist, wie soll ich sagen, so scheisse das man einfach dicke Brocken kotzen mag.

Zum Glück sind nicht alle so.

Das schwedische Entwicklerteam von Monokey veröffentlichte vor kurzem die Demo zu ihrem nächsten Spiel, Force Majeure, das aktuell für Winter 2007 angekündigt ist. Und tjo, wer da nicht wanken mag der hat definitiv einen komischen Geschmack.

G a m e p l a y
Wir haben es hier offensichtlich mit einem horizontal Shmup zu tun, und so beinhaltet es auch alle typischen Elemente wie 2 verschiedene Power-Ups, einen dicken Endboss (Demo hat nur eine Stage), dicke Explosionen und geile gepixelte Grafik. So kämpft man sich auf gewohnte !Weise durch das Spiel. Sofern man es denn schafft, denn der Schwierigkeitsgrad ist garnicht ohne, nach ein paar Versuchen klappt es aber schon viel besser.

Man hat 2 verschiedene Schiffe zur Auswahl deren Hauptunterschied die unterschiedliche Geschwindigkeit ist. Wenn man schiesst, kommt zuerst ein Streuschuss, der, wenn man die Taste gedrückt hält, zu einem stärkeren, sich weniger streuenden Schuss wird. Dafür wird gleichzeitig das Schiff auch etwas langsamer. Kennt man ja z.b. aus Dodonpachi. Zusätzlich kann man eine Rakete als Power-Up einsammeln, die dann immer zusammen mit dem normalen Schuss abgeschossen wird.

G r a f i k & S o u n d
Boaha. Man möchte kaum glauben das es sich hier um ein Freeware Game handelt. Gepixelte Grafik. Eine Menge sich abwechselnde Elemente im Hintergrund. Animationen. Viele Parallax Ebenen. Man möchte eigentlich wanken. Am besten spielt man es einfach selbst (Download-link siehe unten). Der Sound ist ebenfalls sehr gut. Die BGMs sind allesamt als .it Files (Impulse Tracker) im Spieleverzeichnis enthalten und hören sich wirklich gut an. Da kommt richtiges Arcade Feeling auf. Die Sound FX sind ebenfalls gelungen und auch nachdem man 100 Explosionen gehört hat gehen einem diese noch nicht auf die Nerven.

F a z i t
Das Spiel könnten die Leute von Monokey locker auf CD brennen und verkaufen. Ich würde sicher zuschlagen. Hier ist eigentlich alles geil und ich wünschte mir, es gäb viel mehr solcher Games.

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L i n k s

Monokey: http://www.daikenkai.com/monokey/
Demo-Download: http://www.daikenkai.com/monokey/FORCEMAJEURE-DEMO-v02.zip
Youtube Superplay: http://www.youtube.com/watch?v=im6-Qif73cM

God Hand

god hand / clover studio / capcom 2006

Gene und Olivia. Mann und Frau. Sie kommen in eine verlassene Stadt, wie einem Western entnommen. Sie streiten sich darum, wer von ihnen mehr sexy ist. Dann verprügelt Gene ein paar Schläger. Gene fällt das leicht, denn er ist im Besitz der God Hand. Leider wollen finstere Dämonen die God Hand in ihren Besitz bringen. Sie werden angeführt von Belze, einem ganz schön schlimmen Schurken, Fat Elvis, einem notgeilen, fetten Perser, und Shannon, einer dominanten Zicke.

Folgendes Szenario ist vorstellbar: Bei Clover arbeitet man an Okami. Eines Abends besaufen sich die führenden Köpfe des Studios gerade in der lokalen Kneipe und kommen auf die Idee, einen 3D-Prügler zu machen. Aber er soll etwas anders sein. Um das zu gewährleisten, werden in den nächsten Tagen sämtliche Drogen konsumiert, die für Menschen verträglich sind. Im Rausch konzipiert man nun einmal die völlig behinderte Story von God Hand. Vielleicht hören die Angestellten zu diesem Zeitpunkt zum ersten Mal von Capcoms Absichten, das Studio dichtzumachen. Infolgedessen überlegt man sich, die Story um fünfhundert Prozent bekloppter zu machen, denkt sich die abgefahrensten Charaktere aus und konsumiert dabei noch mehr Drogen.
Als alle wieder nüchtern sind, macht man sich an die Gameplaymechaniken des Spieles. Und so entsteht, mir nichts, dir nichts, eines der besten Actionspiele auf der PS2.


(Links: Manche Attacken schleudern Gegner auch mal aus 20m gegen die Wand. | Rechts: Hoden sind in God Hand ein beliebtes Angriffsziel.)

Klar: Gegen die Production Values eines God of War hat God Hand mit seiner kargen Levelgeometrie, den sehr kleinen Spielarealen und der beinahe völligen Abwesenheit irgendwelcher Effektfeuerwerke nichts auszusetzen. Trotzdem war dieses letzte Werk der Clover Studios für mich der weitaus spaßigere Titel. Warum?

Da wäre das bereits in der Storyzusammenfassung angedeutete Setting und die Charaktere. God Hand spielt in einer Welt aus Anime, Satire westlicher wie fernöstlicher Popkultur und postapokalyptischem Wahnsinn. Eine kranke Mischung, die nie aufhört zu betonen, Teil eines Videospiels zu sein. In einer Zeit, in der bei Spielen immer alles realitätsbezogener sein muss, kommt God Hand mit diesem Setting daher, dass einem Arcadeautomaten der frühen Neunziger entsprungen sein könnte. Herrlich. Man begegnet in den äußerst abwechslungsreichen Locations Zirkusgorillas in pinker Unterwäsche, gewalttätigen Rockstars und Ninjazwergen, die sich für die Power Rangers halten. Bei Clover bzw. beim Lokalisationsteam hat man vor Anspielungen nirgendwo Halt gemacht. Das dürfte spätestens klar sein, wenn man dem Giant Enemy Crane-Midboss begegnet oder beim Chihuahua-Wettrennen auf einen Hund namens “Massive Damage” setzen darf.

God Hand versprüht so einen unglaublichen Charme, jongliert mit Humor, welcher nie aufdringlich oder platt ist sondern immer verrückt genug, um einem auch in der gefährlichsten Situation ein Grinsen aufs Gesicht zu zaubern. Für sich genommen ist die Story für die Tonne. Aber genau darin liegt eben die Stärke. Es dieser Vibe zwischen Trash, Coolness und “Meine Fresse, wer denkt sich sowas bitte aus?”, der God Hand zu etwas ganz Besonderem macht. Das letztendliche Sahnehäubchen ist dann die geniale Musik von Killer 7-Komponist Masafumi Takada, der hier Filmthemes der 60er und 70er, Rock und Kirmesmusik äußerst clever vermengt.


(Links: Wer einmal warmgeworden ist, den lässt dieses Spiel so schnell nicht wieder los. | Rechts: Eine “God Reel”-Technik in Aktion.)

Das alles bringt natürlich nix, wenn das Gameplay nicht stimmt. Bei God Hand stimmt es. Und wie. Was eigentlich nicht verwundert, so hat doch Shinji Mikami himself (Resident Evil, Devil May Cry) die Entwicklung betreut. Das Spiel ist ein Prügler mit Besonderheiten. Man kann sich seine Attacken nämlich im Menü zu jeder Zeit selbst zusammenstellen. Im Laufe des Spiels sammelt man Techniken oder kauft sie im Shop mit in den Stages gefundenem Geld. “High Kick”, “Uppercut”, alles ist dabei, aber es gibt auch klangvollere wie “Granny Smacker” und “Pimp Hand”. Diese lassen sich dann auf eine Handvoll Buttonkombinationen legen. Es gibt für jede Situation die richtige Technik und Angriffschain, Experimentierfreudige haben hier die Nase vorn.

Ebenfalls ungewöhnlich: Die Kamera. Sie ist fix an Gene gekoppelt und sehr nah an ihm dran. Am Anfang gewöhnungsbedürftig und scheinbar unnötig steif, später lernt man es zu lieben. Mit L1 wirbelt Gene um 180 Grad herum. Und wer die Kamera in eine Wand dreht, wird merken, dass der entsprechende Teil der Wand einfach radikal ausgeblendet wird. Aus ästhetischer Sicht vielleicht nicht gerade die beste Lösung, doch der Spielbarkeit hilft das enorm. Es gab, während ich spielte, nicht eine Situation, wo die Kamera Probleme machte. Bei einem Spiel wie diesem eine bemerkenswerte Aussage, finde ich. Für den Fall, dass sich trotzdem mal eine verwirrende Situation ergeben sollte, haben Clover aber auch noch ein Radar spendiert.

Nicht zu vergessen: Das God Reel, aktivierbar mit R1, lässt eine besonders starke Attacke los, “Divine Smash” etwa. Naja, oder auch “Ball Buster”. Wer es durch genügend Prügelei geschafft hat, seine Tension Bar aufzubauen darf dann endlich die Godhand aktivieren und ordentlich Arsch treten. Doch Vorsicht: Wer zuviel Arsch tritt, steigt einen Level auf und muss mit stärkeren Gegnern rechnen.


(Links: Von Typen mit großen Hämmern sollte man sich fernhalten. | Rechts: Diese Herren könnten Cho Aniki entsprungen sein.)

All diese Features sind unverzichtbar, God Hand ist nämlich ziemlich schwer – selbst auf Easy. Doch das im positiven Sinne. Die ersten anderthalb Stunden waren für mich noch ein echter Krampf. Aber dann habe ich begonnen, die Feinheiten des Kampfsystems zu kapieren – Ausweichen ist wichtig, hier bieten sich mehrere Möglichkeiten; Kontern, Guardbreaker nutzen. God Hand ist ein Spiel, mit dem man erstmal warm werden muss. Es wird auch sicherlich Leute geben, die das nicht schaffen. Aber wenn man das geschafft hat, dann rockt es einfach nur. Alles ist perfekt balanciert. Gegnerstärke und -anzahl, Itemverteilung, Länge der Levels. Bosse? Schwer, aber nie unfair.

Einziges Ärgernis sind die Dämonen. Sie erscheinen gelegentlich aus besiegten Gegnern heraus und sind eine harte Nuss. Sie bieten eine zusätzliche Herausforderung…und treiben den Adrenalinspiegel in die Höhe, wenn man gerade am Ende eines Areals mit einer Fingerdicke HP in der Lifebar den letzten Gegner getötet hat und dann entsetzt feststellen muss, dass da noch ein Dämon kommt. Selbst wenn der einen um die Ecke bringt – die Areale sind nie besonders groß, die Motivation zum erneuten Versuch ebbte bei mir nie ab.

God Hand ist vor allem ein Geschenk an den alteingesessenen Hardcore-Zocker. Aber auch an all jene, die wieder Lust auf kreatives Spieldesign haben. Schade also, dass dieses kleine Meisterwerk ziemlich unterging und zum weiteren Nagel im Sarg des Clover Studios wurde. Trotzdem hat sich eine kleine Fangemeinschaft um das Spiel gebildet. Zu der ich mich nun auch zählen würde. So bleibt nur noch zu sagen: God Hand erfordert viel Geduld und Offenheit. Wer sich dennoch darauf einlässt, wird belohnt.

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Hotel Dusk – Room 215

 
HOTEL DUSK | CING | NINTENDO DS | 2006

Kyle Hyde war Polizist. Sein Partner Brian Bradley und er waren einer kriminellen Organisation auf der Spur, welche Gemälde klaut und wieder zu Geld macht. Durch just diesen Fall kam es dazu, das er auf seinen Partner Bradley schießen musste. Einen Tag später quittierte er den Dienst beim LAPD.

3 Jahre ist es nun schon her, das er den Job bei Red Crown annahm. Kyle Hyde arbeitet als Vertreter bei Red Crown. Vercheckt Haushaltswaren an alte Omas. Aber Red Crown bietet noch einen anderen Service an. Zu Red Crown kann man auch kommen, wenn man etwas sucht. Red Crown sucht die Gegenstände dann und übergibt sie dem Auftraggeber, falls sie gefunden werden. So wird Kyle mal wieder losgeschickt, etwas zu suchen. Sein Ziel ist das Hotel Dusk, in welchem er zwei Gegenstände finden soll. Doch irgendwas stimmt nicht mit diesem Hotel. Kyle begibt sich auf eine Suche, bei der er noch nicht weiß, was er finden wird.

Er konnte ohnehin nie aufhören zu suchen. Nach Bradley. 3 Jahre danach.

Hotel Dusk ist ein weiteres “Adventurespiel” der Herren um CING, welche schon mit “Another Code” auf dem DS für ein spannendes Abenteuer sorgten. “Another Code” spielte ich nicht, da mir der visuelle Stil nicht so sehr zusagte und die Story reichlich weird klang. “Hotel Dusk” ist anders. Ziemlich anders. Ich muss das Fazit vorweg nehmen.


(Links: Geschissen auf PSP. Der DS kann auch geile 3D Grafik. | Hotel Dusk wartet mit viel viel (tatsächlich interessantem) Text auf.)

“Hotel Dusk” ist einfach hurengeil.

Ich nehm das wichtigste vorweg. Die Story. Sie ist – ganz videospieluntypisch – ziemlich spannend. Am Anfang ist vieles noch etwas unklar, aber man erkennt schnell, das es im Hotel noch viel mehr zu entdecken und finden gibt, als nur die zwei Gegenstände aus dem Auftrag. Man verbringt erst einmal eine geraume Zeit mit dem Einchecken, dem kennenlernen von anderen Mitbewohnern und dem Einrichten im Zimmer. Wie ein gutes Buch, bzw. ein guter Film, nimmt sich das Spiel alle Zeit, die es braucht, um einem die CharaKtere nahe zu bringen. So nahe, das sie unweigerlich unser Interesse wecken und man sich fragt: “Hm, was hat die alte mit dem Kerl zu tun?” oder “Wem gehört der Füller aus dem Restaurant?”. Als womöglich das erste Videospiel ever, schaffte es “Hotel Dusk” mich mehr oder weniger zu fesseln. Ich wollte zumindest wissen wie es weiter geht und freute mich auch darauf, es zu entdecken. Einen großen Anteil daran hat die Tatsache, das die Story nachvollziehbar ist und in der Realität verankert ist. Hier gibt’s keine böse Macht, die es zu biesegen gilt. Hier gibt’s nur einen neugierigen Ex-Cop und eine Menge zwielichtiger Hotelbewohner. Jeder mit seinem ganz eigenen Grund, warum er im Hotel ist. Wenn man z. B. schon zum 34 mal einen Stuhl untersucht, fängt Kyle an zynisch zu werden. “Ein Mintgrüner Elefant! Nein… moment. Ein Stuhl. Mein Fehler!” Überhaupt ist Kyle ein ziemlich cooler Charakter, der nicht davor zurückschreckt kleine Mädchen kalt abzuservieren oder random Leute als Vollidiot zu betiteln. Spätestens bei der bis ins kleinste detaillierten Szene, wenn Kyle einen Bourbon trinkt, wissen wir: Der Kerl ist fertig. Um die Feinheiten der Story alle zu behalten, hilft einem das Spiel auch. Nach jedem Kapitel muss Kyle “seine Gedanken erstmal ordnen”. Dann kommt eine Sequenz in der er die wichtigsten Ereignisse des Kapitels nochmal Revue passieren lässt und dir praktisch Fragen stellt. So merkt man sich – ganz wie in der Schule – die Dinge viel einfacher und verliert so nie den Faden bei der durchaus komplexen Story.

Ein weiterer Grund, warum “Hotel Dusk” so geil ist, ist die Art des Spiels. Es ist zwar mehr “Visual Novel”, als Point’n'Click-Adventure, wie wir es kennen, das hindert es aber nicht daran auch eine gehörige Portion exploration und puzzle solving mitzubringen. Gehalten wir der DS wie ein Buch. Das verstärkt nicht nur den Eindruck ein spannendes Buch zu lesen, sondern erweist sich allen voran als überaus praktisch und bequem. Der Touchscreen ist somit rechts (Linkshänder können auch eine Behindertenfunktion anschalten, bzw. auf Linkshänder switchen und den DS drehen.) und die Linke Hand findet bequem am Schanier Platz. Mit dem Daumen kann so bei den zahlreichen Dialogen weitergeskipped werden. Ansonsten spielt es sich fast wie ein Adventure. Wir erkunden das Hotel (in 3D) und schauen uns interessante Ecken in den Räumen etwas genauer an. Dabei switcht die Grafik auf eine nähere Perspektive und wir können so spezielle Objekte mit dem Stylus antippen und durchsuchen. Wir nehmen Objekte mit, benutzen diese mit anderen, versuchen Türen zu öffnen und reden mit Leuten. Das alles ist so geil Adventure, das man sich unweigerlich etwas an die Zeit von damals erinnert und einem ganz warm um die Rosette wird. Aka das Herz meinte ich natürlich. Dabei werden vor allem auch die Möglichkeiten des DS in einer Art und Weise ausgenutzt, wie sie lustiger, interessanter und vor allem innovativer gar nicht sein könnte. Als Beispiel…

SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!SPOILER!!!
…sei hier die Situation mit dem Puzzle erwähnt. Wir komplettierten ein Puzzle für die kleine Melissa und merken daraufhin, das auf der Rückseite des Puzzles ja etwas geschrieben steht. Ein Jingle ertönt, das Puzzle erscheint auf dem linken Screen und der Tisch auf dem rechten. Instinktiv weiß man, was zu tun ist, klappt den DS komplett zu, macht ihn wieder auf und schwupps… hat man das Puzzle umgedreht.
Oder die Sache mit dem Notizzettel, auf den etwas mit UV Tinte geschrieben ist. Wenn man die Schwarzlichtlampe NICHT mitnahm, kann man ihn einfach lesen, in dem man ganz schräg auf den DS schaut. Es ist ein weiser Zettel. Wenn ich den DS halte, sehe ich die Zahl. Wie krank ist das bitte?

/Spoilerende.

Aber auch die anderen Puzzles werden alle mit dem Stylus gelöst. Ob man einen Code für einen Koffer eingibt, Bowling spielt, Farbe abkratzt oder Dinge hin und her schiebt. Stets sind die Puzzles gut in das Spielgeschehen integriert und machen mit dem Stylus gleich doppelt soviel Spaß. Das könnte eine Maussteuerung nie erreichen.


(Links: Die Lupenfunktion: Mit dem Scrollteil schauen etwas nach links und rechts | Rechts: Links die 3D Ansicht, rechts die Map. Sobald Kyle etwas interessantes vor die Linse kommt, blinkt die Lupenfunktion.)


Kommen wir zum Hauptgrund, warum “Hotel Dusk” überhaupt mein Interesse geweckt hat. Die Grafik. Dem Trailer und den ersten Shots war schon zu entnehemn das Cing nun endlich Grafiker eingestellt hat und nicht mehr die Coder die Bilder rendern müssen, wie damals noch bei “Another Code”. “Hotel Dusk” wartet mit einer mega stylishen Film Noir Grafik auf. “Alter Film Filter” wird über animierte Grafiken in Sepiatönen gelegt, das Hotel sieht verrottet aus, wie nur was und die Charaktere haben dank der Story mehr als genug Tiefe, so dass eine stylishe 2D Bleifstiftzeichnung völlig ausreichte. Das ganze fügt sich zu einem Style zusammen, der nicht nur auf dem DS höchst innovativ und einzigartig ist. Die 3D Ansichten der Hotelzimmer sehen dank der flüssigen Grafik und den gut ausgewählten Texturen allesamt hervorragend aus. Lediglich der komische Blureffekt stört anfangs etwas. Und ganz unerwartet ist vor allem die Musik im Spiel eine wahre Überraschung. Etwas jazzig, viel mysteriös und am Ende traurig. Die Musik bietet grandiose Abwechslung, klingt insgesamt fast wie von CD und wartet mit derart eingängigen Melodien auf, das man sich unweigerlich auf die Suche nach einem Soundtrack begibt. (Ich fand übrigens nur einen Rip, der aber auch auf Hi-Fi Equipment eine gute Figur macht.) Die Jingles, wenn Kyle etwas interessantes oder gar erschreckendes erfährt, klingen vor allem genial. Ich kann es kaum beschreiben, aber sie schreien förmlich “DETEKTIV AM WERK!” und könnten nicht besser passen.

Ist Hotel Dusk somit das perfekte Adventurespiel? Mitnichten. Wie etwas weiter oben schon erwähnt sollte man es mehr als richtig gutes, interaktives “Visual Novel”, als Adventurespiel betrachten. Typische Adventureeigenschaften wie das Kombinieren oder Anwenden von gefundenen Gegenständen kommen hier eindeutig zu kurz. Selbst die Puzzles sind rar gesät und obendrein für richtige Profis viel zu einfach. Ansonsten gibt es nicht viel auszusetzen. Ich persönlich war überrascht, wie gut ein Spiel dieser Art sein kann und hätte nie gedacht, das es mir so gut gefällt und mich der wirklich reichlich vorhandene Text nicht langweilt. Eine für mich völlig neue Erfahrung von Spiel und es ist nur wünschenswert, wenn es mehr Spiele dieser Art gäbe. In Japan scheinen sie ja an der Tagesordnung zu sein, wobei ich nicht weiß, ob mich ein Spiel interessiert, bei dem das Hauptziel daraus besteht, das ich das hübscheste Anime/Manga Mädel von der Schule zu einem Date überreden muss.

Bitte schaut euch den Trailer an, werft einen Blick auf die stylishe Umsetzung und ein Ohr auf den genialen Soundtrack.

Pen Pen Pen Pen Pen

UK Werbespot:
http://www.youtube.com/watch?v=xJIoTFJib3Q

Der geniale Trailer:
http://youtube.com/watch?v=H8B8AxrPwd0


(Das JP Cover ist eine ganze Ecke nicer als das EUR/US.)

Lautlos im Weltall

L A U T L O S – I M – W E L T R A U M | aka Silent Running | 1972 | Douglas Trumbull

Die Flora der Erde ist zerstört. Wälder, Wiesen und Blumen existieren nicht mehr. Seit mehreren Jahren nun schon treiben mehrere Raumschiffe durch das Sonnensystem, mit der Aufgabe die letzten Überbleibsel der irdischen Pflanzenwelt in riesen Biosphären am Leben zu erhalten. Eine Art Arche Noah für Blumen. Der Astronaut Freeman Lowell absolviert nun schon seit 8 Jahren seinen Dienst auf der “Valley Forge” zusammen mit 3 weiteren Wissenschaftlern. Eines Tages jedoch bekommt die Besatzung der “Valley Forge” den Befehl zur Sprengung der Biosphären und sofortigen Rückkehr. Während die Freude bei allen riesen groß ist, wächst in Freeman Lowell der Unmut. 8 Jahre. Für nichts? Keiner schätzt die Natur so sehr, wie er und nun soll er sie sprengen?

Er fasst einen Entschluss: Er tötet seine 3 Kollegen und täuscht technische Schwierigkeiten vor. Fortan befindet er sich… lautlos im Weltraum.


(Leider gibt’s nur crappy Shots vom Film.)

Also eins vorneweg: Dafür, das Douglas Trumbull zuvor an 2001 – Odyssey Im Weltraum für die Spezialeffekte zuständig war, sieht “Silent Running” erstaunlich lame aus. Die Außenaufnahmen der “Valley Forge” schreien förmlich MODELL! und die ansonsten einzig brauchbare Sequenz, der Flug durch die Ringe des Saturns, erinnert einfach zu stark an 2001 und kann die Stargate Sequenz von 2001 nicht einmal toppen. Das ist irgendwie enttäuschend, vor allem, wenn man im Abspann den Namen John Dykstra (Später Star Wars und Erfinder der Dykstraflex Motioncontrolsysteme) liest. Spezialeffekte sind wahrlich nicht alles, erst recht nicht bei einem derart alten Film, aber wenn selbst 2001 – Odyssey im Weltraum schon so ca. alles viel besser gemacht hat, dann stören die halbherzigen Effekte einfach nur. Die Explosionen der Biosphären z. B. sind nichts weiter als… eh… eine unscharfe Aufnahme einer Lichtquelle, die langsam ausgedimmt wird. Kein Shrapnel, kein Anzeichen von Feuer, kein gar nix. Ziemlich weird.


(Die kleinen Roboter aus dem Film waren Inspiration für R2-D2.)

Die Geschichte ist leider ebenso halbherzig umgesetzt worden. Dabei klang sie gar nicht so schlecht, die Geschichte um den Botaniker Lowell, der seine drei Kollegen umbringt um eine Biosphäre zu retten und fortan alleine, mit 3 Droiden, im Weltraum umher geistert. Aber irgendwie ist alles etwas langweilig und der Prozess vom hippieartigen Botaniker Lowell zum kurzzeitigen Mörder einfach viel zu schnell erledigt (Innerhalb der ersten 11 Minuten des Filmes.) und unglaublwürdig. Überhaupt gibt es recht viele unglaubwürdige Szenen im Film. Während man manches noch als lustig und symphatisch abtun kann (die 3 Droiden z. B. sind einfach geil, wenn auch die Programmierung selbiger mittels eines Lötkolbens und Programmcode bestehend aus ganzen 3 Zeilen, etwas dürftig ist..) sind manche Szenen einfach schlichtweg unpassend. So geht eines Tages der Wald ein und Dr. Lowell braucht ca. 3 Tage um zu erkennen, das die Sonne schuld daran ist, die nämlich gar nicht mehr da ist. Ein Botaniker, der nicht rafft, das der Wald stirbt, weil es einfach completely dark ist und die Sonne weg ist? Schwachfug einfach.

Was bleibt ist ein mittelmäßiger Film mit einer guten Möglichkeit zu einer netten Botschaft an die Menschheit (Erst recht in Zeiten des Klimaschutzes 2007), die allerdings nicht wirklich ausgenutzt wurde. Das das Ende dann auch noch höchst unzufrieden ist, hilft da erst recht nicht weiter.

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Red Heat

RED HEAT
ocean | amiga

Russenpolizist Ivan Danko reist dem Copmörder und Drogenhändler Rostavili in die USA nach, nachdem dieser seinen Partner erschossen hat. Rostavili wird auch geschnappt und Ivan Danko will ihn zurück nach Russland überführen. Aber er wird befreit und taucht unter. Danko nun in seiner Ehre gekränkt will und muss Rostavili finden.

Soweit die Story des Filmes. Das Amigaspiel hat entweder so grob die gleiche oder gar keine. Ich tippe auf letzteres.


(Alle nackt.)

Was den Konsolenspielern ihr “Cho Aniki” ist des Amigaspielers “Red Heat”. Selten war ein Spiel auf dem Amiga männlicher und kompromissloser als “Red Heat”. Stage 1 entführt uns sogleich – ob wir wollen oder nicht – in eine Sauna. Da es in Saunen ziemlich warm ist, laufen hier auch alle ziemlich nackt rum. Unser Hauptcharakter – Arnold Schwarzenegger – und auch die Baddies, welche einmal aussehen wie Chuck Norris (nur muskulöser) oder gar wie Sylvester Stallone. Alle nackt und alle derart muskulös, das man fast meinen könnte, Fitnessstudios würden keinen Mitgliedsbeitrag mehr verlangen und Anabolika kostenlos an Imbissbuden ausliegen. Im Hintergrund geht’s ähnlich ab: Wenn sie nicht gerade Liegestütz machen, räkeln sich muskulöse Männer lasziv auf den Saunabänken, das einem schwindelig werden kann. Richtig geil wird es dann, wenn es hinaus in eine Schneelandschaft geht und die Gegner mittlerweile statt mit Fäusten lieber mit Schneebällen werfen. Das man vor lauter Nacktheit keine Penise sieht, haben wir der “Grafikengine” zu verdanken, auf die ich später noch eingehen werde.

Bei soviel nacktem, muskulösen, männlichem Fleisch fällt es einem natürlich schwer, sich auf das Spiel zu konzentrieren.


(Trotz Minusgraden: Alle nackt.)

Aber egal, selbst mit einer gehörigen Portion Konzentration kommt man maximal in’s zweite Stage, da die Gegner, sobald sie Schusswaffen haben, ziemlich fies werden. Man selbst hat zwar auch eine Feuerwaffe, ich fand aber nicht heraus, wie man sie benutzt. Evtl. kann man gar nicht schießen mit ihr. Viel lieber benutzt Arnold Schwarzenegger seine muskulösen, wunderschönen Arme, um die Gegner mit ein paar gezielten Schlägen oder gar Kopfnüssen in’s Jenseits zu befördern. Sobald Schusswaffen in’s Spiel kommen, wird’s lame und man sieht zum ersten mal den Game Over Screen. Man hat zwar keine Möglichkeit zum Blocken, geschweige denn ausweichen (Man läuft stets von rechts nach links oder links nach rechts auf einer Ebene. Hoch und runter is nich.), aber man kann sich mit Arnold immerhin bücken, was ihn unverwundbar gegenüber gegnerischen Projektilen und Faustschlägen macht. Wenn das mal nichts ist. Trotzdem erweist sich die Steuerung als derart hakelig und schwerfällig, das man schon gar keinen Bock hat, sich in irgendeiner Form anzustrengen.


(Alle… angezogen?! Wie sick?! Gottseidank sind trotz Klamotten noch Muskeln auszumachen.)

Das einzig herausragende an diesem Titel ist wohl die vorhin angesprochene “Grafikengine”. Ich weiß nicht, ob die Coder zu lame waren, der A500 zu langsam, oder ob es an den Penisen lag. Auf jedenfall besteht das sichtbare Spielfeld aus genau einem Drittel der normalen PAL-Auflösung. Oben und unten sehen wir lediglich schwarze Balken (Hab ich für’s Review abgeschnitten). Spiele wie “Superfrog” oder “Turrican” bieten somit ca. 3 mal soviel Grafik wie “Red Heat”. Aber ein Gutes hat es doch. Es kommt tatsächlich etwas Cinemascope feeling auf. Zudem ist die Grafik ansich gar nicht sooo schlecht. Arnold Schwarzenegger und seine Gegnersprites sind muskulös und flüssig animiert und die Backgrounds tun ihren Job. Arnold Schwarzenegger selbst ist sogar richtig gut getroffen und ohne weiteres Wiedererkennbar. In welcher Film->Spielumsetzung am Amiga gab es das schonmal?


(Klar, das man da schwul wird. Arnold Schwarzenegger in jungen Jahren.)

Naja, trotz soviel muskulösem Fleisch bleibt “Red Heat” unspielbar. Die grauenhafte Musik tut ihr übriges. Somit ist “Red Heat” nur denen zu empfehlen, die bei muskulösem Männerfleisch einen ordentlichen Boner in der Hose bekommen.

Muskulöses Männerfleisch.

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(Einer von fünf Fleischpenisen)

Another World

ANOTHER WORLD
e r i c c h a h i | 1 9 9 2 | a m i g a

Die Spielelandschaft 1992. Das System: Amiga. Der Amiga Joker testet in seiner Februarausgabe Spiele wie “Gobliiins”, “Home Alone”, “Videokid” oder “Hudson Hawk”. Allesamt bunte Jump’n'Runs mit mehr oder weniger innovativen Neuerungen, oder im Falle von “Gobliiins” ein lustiges Puzzlegame. Zwischen den Seiten taucht ein Spiel namens “Another World” auf. Es ist anders, als alle anderen in dieser Ausgabe. Anders, als alle anderen davor und anders, als alles, was danach noch folgen wird. Es sollte ganze 9 Jahre dauern, bis SCEE mit “ICO” ein ähnliches Spiel, mit ähnlicher Atmosphäre releasen wird.


Wo sind wir?

Das Spiel fängt mit einem grandiosen Intro an, das einen erstmal in Staunen versetzt und nur das wichtigste der Story Preis gibt. Das reicht. Das ist alles. Den Rest müssen wir selbst erforschen, bzw. werden wir auch nie erfahren. Wir fühlen uns irgendwie alleine. In dieser fremden Welt. Wir fühlen uns wie Lester Chaykin. Der Charakter, dessen Rolle wir spielen. Alleine müssen wir herausfinden, wo es lang geht, was eigentlich vor sich geht und wie wir wieder nach Hause kommen. Und hier wird das Spiel anders als alle anderen. Es lässt uns einfach weiter im Dunkeln tappen und erklärt fast gar nix. Später finden wir in einem mitgefangenen Außerirdischen zwar noch einen Freund, aber der verstärkt nur unsere Einsamkeit.


Wir sterben.

Auch die Technik trägt zur einzigartigen Atmosphäre des Spiels bei. Vektoren wurden bei “Another World” mal nicht benutzt, um karge 3D Landschaften für einen Flugsimulator zu basteln, sondern um grandiose Zwischensequenzen, Hauptcharakteranimationen oder Gegner zu animieren. An den Screenshots ist eindeutig zu erkennen: Die Screenshots gelten locker als Kunst und lange wird es nicht mehr dauern und ich werde mir ein paar ausdrucken und in Barockrahmen aufhängen. Die meisten der Zwischensequenzen und Animationen laufen wunderschön flüssig (Das Aufheben der Pistole!) und sehen atemberaubend aus. Wir erleben zum ersten mal wahres Kinofeeling am Amiga. Dazu das spartanische (DAS IST… Ach.. nee..) Design des kompletten Spiels, von Story, über Musik bis hin zu den gepixelten Hintergründen, die sich nahtlos in die vordergründige Vektorgrafik einfügen und wir haben es hier mit dem atmosphärischsten Amiga Spiel zu tun, das lange Zeit einzigartig war und selbst heute noch ist.

 
Raus!

Mit Leichtigkeit täuscht das Design, der Sound und die Atmosphäre des Spiels über die offensichtlichen Mängel hinweg. Die Steuerung kann ziemlich schnell, ziemlich hakelig werden, ein paar unfaire Stellen gibt es hier und da und die Gesamtspielzeit ist nicht wirklich viel länger, als die eines “Space Ace”. Ein paar Szenen mehr, hätten es schon sein dürfen. Auch wenn es dann evtl. auf drei Disks gepresst hätte werden müssen. Ich denke, das hätten wir alle verkraftet.

Ein paar Worte noch zum Remake: Das ist außerordentlich gut gelungen. Bei heutigen Remakes wie Super Stardust (XBLA) oder Speedball 2, die mehr schlecht, wie recht aussehe, ist es schön zu sehen, wie hier ein Remake ganz in der Tradition des Originals zusammengebastelt wurde. Die Auflösung viel höher, die Hintergründe detaillierter, aber noch gerade so, das es immer noch aussieht wie damals auf dem Amiga und dazu der Soundtrack auf CD! Was will man mehr für 14,99 EUR? Bitte kauft euch das Teil. Die CD ist die 14,99 EUR schon allein wegen dem Making Of wert.

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Metal Law


(Das Logo ist… Heavy Metal.)

METAL LAW
News Bits On The RAM | Amiga


“Metal Law” ist nicht etwa das Debutalbum der gleichnamigen Band, das heißt nämlich “Night Of The Wolf”, sondern der Name zu einem Spiel aus deutschen Landen. Die Gebrüder “New Bits On The RAM”, die vorher schon das total sicke “The Adventures Of Quick & Silva” herausbrachten, zeichnen sich für “Metal Law” verantwortlich. Das Game erschien ausschließlich als Coverdisk für eines der bekannten 19,95 DM Amiga Magazine inklusive Spiel.

Der Titelscreen empfängt einem dann gleich mal ziemlich Heavy Metal mäßig mit einem Tune von niemand anderem als “Chris Hülsbeck”. Ziemlich rockig geht’s zur Sache und trotzdem dürfte der Tune den Leuten von “Metal Law” – also der Band – nicht so ganz gefallen, da auch ziemlich viel Synthie vorkommt. Und die Jungs von “Metal Law” orientieren sich eher an Oldschool Heavy Metal der Marke Iron Maiden, Manowar oder Running Wild zu ihren Glanzzeiten in den 80ern. Aber das hat ja nichts mit dem Game zu tun. Leider provided “Chris Hülsbeck” lediglich das Title Theme zum Game, aber besser als gar nix. Der Rest ist auf “Rudi Stembers” Mist gewachsen, aber auch der kann sich sehen, bzw. hören lassen (Vor allem Stage 1 Tune).


(Geile Grafik?! Lame Levels. Geile Grafik?! Aber jaa!)


Ansonsten werden wir erstmal mit geiler Grafik zugeballert die einen, imho, ganz eigenen Style hat. Als Designer half ein gewisser Herr “Yamato Wakizashi” mit und ihm ist es wohl zu verdanken, das der Hauptcharacter sehr nach E-Swat aussieht und die Grafik überhaupt irgendwie japanese ist. Der eigentliche Pixler “Markus Kohlmann” trug aber wohl auch seinen Teil dazu bei. Richtig sick finde ich die vielen Highlights in der Grafik. Hier hat jeder Stein, jede Kette, jede Tonne, jeder Gegner nicht nur einen Haufen Highlights, als wäre er aus Chrom, sondern auch eine zweite Lichtquelle (blau) die ihn anstrahlt. Das sieht einfach hurengeil aus und ich muss immer kotzen, wenn ich sowas sehe.

Dann haben wir ja noch das Spiel ansich. Das ist leider ziemlich lame. Man hüpft so durch die Levels und kann nur von Links nach Rechts. Und das maximal auf 2 Stockwerken, wie in den Screenshots ersichtlich. Wenig geht es nach oben oder nach unten und an ein Leveldesign ala Turrican ist erst gar nicht zu denken. Aber gut, es ist nur ein Jump’n'Shoot von einer Coverdisk für 19,95 DM und dafür reicht es sehr aus. Die Gegner hüpfen in ähnlich uninspirierter Weise umher und schnell findet man heraus, wie unfair manche Stellen sind und das man besser schon schießt, bevor man Gegner überhaupt sieht. Das das Game dann leider nach World 2 auch noch abstürzt hilft dem Gesamteindruck nicht gerade.

Irgendwie geil und irgendwie lame. Metal Law eben.

Die Musik gibt es übrigens hier zum Download oder geschwind mal reinhören. Unbedingt Title Track und Stage 1 Track anhören.

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(Kennen das Spiel nichtmal: Die vier Jungs der Newcomer Band “Metal Law”.)

Disposable Hero

DISPOSABLE HERO
e u p h o r i a | 1 9 9 3 | a m i g a

Mitte des 24. Jahrhunderts überschritt der Mensch zum ersten Male die Grenze zwischen den Sternensystemen. Das Jahr 2723 brachte dem Menschen die Gewissheit, zusammen mit einer anderen intelligenten Lebensform im All zu leben. Anfang des 29. Jahrhunderts wurde der Bund der freien Welten durch unbekannte Kräfte attackiert, was den großen Krieg zur Folge hatte, bei dem beinahe die Hälfte der Bevölkerung der freien Welten ausgelöscht wurde und deren Technologie auf das Niveau der Erde im 20. Jahrhundert zurück fiel. Im Jahre 2867 wurde eine kleine Gruppe von Frauen (!) und Männern ausgewählt, die das spezielle Einsatzkommando “D-Hero” bildeten. Sie sind die letzte Hoffnung, die verlorene Technologie wieder zurück zu holen und den Frieden zu sichern.

Bist du bereit?


(Stage 1 hat keinerlei Probleme damit, gleich mal ziemlich dicke Gegner auf uns loszulassen. Und das werden keine Einzelfälle bleiben.)

Ja, das ist eine gute Frage. Ich war es nicht. Ich war nicht bereit, als ich nach Jahren mal wieder Disposable Hero zockte und gleich in Stage 1 das zeitliche segnete und es nichtmal bis zum Endboss schaffte. “Uff!”, dachte ich. Disposable Hero ist ein ganz schön forderndes Stück Software. Es ist sozusagen Kackschwer. “Elend und kackschwer? Wie geht’n das?”, höre ich Blockbuster schon sagen, aber es ist alles halb so wild, wie es den ersten Anschein hatte. Schon beim zweiten und dritten mal spielen erlebt man hier einen Progress, der einem Freude bereitet. “Soso, hier kommen nun von unten Gegner, vorsicht… ja schön. Ach und hier ist gleich eine Werkstatt, geil. Da flieg ich doch gleich mal rein und hab’ wieder volle Energie!”. So hangelt man sich von Checkpoint zu Checkpoint und bemerkt gar nicht, wie das Spiel immer einfacher und einfacher wird.

Und ist der erste Schock erst einmal überwunden, kann man sich ganz und gar auf die Geilheit von Disposable Hero einlassen. Wobei Geilheit hier eher Kleinigkeiten umfasst, als bahnbrechende Neuerungen. Und das ist gut so. Disposable Hero macht alles richtig, was unzählige schlechte Arcadeports und missratene Spiele falsch machten. Das Scrolling ist einfach butterweich, die Steuerung des Schiffs gehorcht auf’s Wort, die Ladezeiten sind für die Grafikpracht einfach ultrakurz und die Gegnerformationen sind nicht so repetiv, altbacken und arschig, wie einst in Project X (Gott hab’ es seelig).


(Oben: Die Hintergründe sind in aller Regel hurendetailliert. | Unten:: Ja, das Feuer ist hurenflüssig animiert. Ja, der Typ bewegt sich.)

Eine kleine aber feine Sache ist z. B. das Waffensystem. Man sammelt nicht einfach nur lame Powerups auf und bekommt dann unter Umständen Waffen, die man eigentlich gar nicht wollte, sodass man augenblicklich kotzen möchte und beim Versuch nicht auf den Amiga zu kotzen, sondern eine Xbox, direkt mal ein Bildschirmleben abgeben muss, da man zu sehr mit dem Joypad wackelte. Nein… *schnauf* man sammelt hier einfach statt dessen Blueprints ein. Diese Blueprints müssen die Ingenieure in der Werkstatt erst einmal übersetzen, da sie außerirdische Technologie darstellen und dann natürlich auch bauen. Das bedeutet man muss warten, bis die Waffen fertig sind und einem zur Verfügung stehen. Im Werkstattscreen sieht man die verbleibenden Sekunden (3 Sekunden können hier eine Ewigkeit sein!) bis man eine Waffe endlich benutzen kann. Dazu kommt, das man nicht einfach ein Blueprint nach dem anderen an’s Schiff kleistert, sondern auch die nötigen Engines dafür braucht. Batterien. Strom. Energie eben. Einmal eine neue Engine installiert, lassen sich nun entweder mehr oder stärkere Waffen am Schiff anbringen. “Das klingt jetzt aber auch nicht viel anders, als ein normales Power-Up System, du lamer Wichser?!”, höre ich euch jetzt sagen, aber lasst mich euch eins sagen; Alter, wollt ihr mich verarschen, ihr dreckigen Bastarde, passt auf, was ihr sagt, sonst #%&! Ach ja und bezüglich des Waffensystems; Doch, ist es. Das Blueprint Gedöns ermöglicht erst den strategischen Einsatz unserer Waffen. Diverse Gegner sind ggf. leichter mit Sideshot zu eliminieren, während man an einer anderen Stelle eher Spreadshot und Granaten braucht. Das ganze macht mehr Spaß als man glaubt und Hottehüh ertappt man sich dabei, die verschiedensten Waffenkombinationen auszuprobieren. Ach und ich sprach es schon an, nie wieder ausversehen Power-Ups nehmen, die man eigentlich gar nicht wollte.


(Oben: Der Werkstattscreen. Hier wählt ihr eure Waffen nach Belieben aus. Süß, wie ein Gruß an TRSI drin versteckt wurde. | Unten: Ehm Baha? WIE GEIL SIEHT ES BITTE AUS? 256 Farben anyone? Aka es sind nur 32? >:OO)


Das bei derartiger Qualität die Grafik nicht zurückstecken sollte, dürfte jedem klar sein. Und wie geil ist das denn bitte? Auch die Grafik ist einfach mit das hurendickste, was wir jemals am Amiga zu sehen bekamen? Angefangen vom dicken Titlepic, mit dem coolsten Helden ever, bis hin zu den kleinen Schmankerln wie Partikelblut, herumfliegende Patronenhülsen, Wassereffekt, flackernden Leuchstoffröhren und zerberstendes Glas, wird einem hier so einiges Geboten. Die Level warten mit tollen detaillierten Backgrounds auf, haben alle jeweils ein Thema und sind in sich so absolut stimmig, das fast schon so etwas wie Atmosphäre entsteht. Und das bei einem Shmup. Als wäre das noch nicht genug sind die Levels, sowie die Gegner einfach super detailliert gepixelt und hervorragend animiert. Ganz gleich ob kleiner Minigegner oder hurendicker Boss. Geile Explosionen und nice Rauch beim Abstürzen des eigenen Schiffes komplettieren die detaillierte Grafik, die einem nur noch die Hose explodieren lässt. Außer man ist hurenlame und hat eine Xbox, dann sollte man sich aber umgehend selbst töten.

Musikalisch gesehen gingen die Jungs von Euphoria einfach mal ein etwas weniger ausgelatschten Pfad entlang und spendierten Disposable Hero einen wahrlich einzigartigen und stimmungsvollen Elektrosoundtrack der sich von allen bisher dagewesenen Shmups am Amiga deutlich abhebt. Fast erinnert es ein wenig an Techno, wenn das Titelbild kommt und die Elektromukke anfängt, aber schon bald merkt man, das hier nicht einfach nur Billigtechno der Marke Scooter (Haha, Penance. Scooter!!!) auf einen einprasselt, sondern ausgewählte Sounds, die zuweilen an elektronische Furzgeräusche erinnern. Der Sound im Spiel entpuppt sich als nicht minder geil und da ist es klar, das die Explosionen knackig klingen, aber nicht nerven und die Gegner alle passende Geräusche und vor allem dicke dicke Schusssounds von sich geben, das man reflexartig in Deckung geht.


(Oben: Das Unterwasserlevel. Frutti Di Mare. | Unten: Stage 5 ist rather bunt, aber keine Angst vor RGB. Es sieht trotzdem noch sehr sehr geil aus.)

Aber was soll das. Bei all der Lobhudelei muss ich auch sagen, das Disposable Hero nicht perfekt ist. Als erstes dürfte einem der fehlende Schusssound des eigenen Schiffes auffallen. Das der Sound, den man das Spiel über am häufigsten hören wird, nicht nervig sein solte, ist ja klar. Aber GAR KEINER? Das ist anfangs etwas verwirrend und evtl. technisch notwendig gewesen, aber so ein klein wenig Geräusch hätte ich schon gerne gehabt beim Scheißen. Aka Schießen natürlich. Kleiner Freudscher Vertipper. Des weiteren muss ich mich etwas wundern, da es in Disposable Hero oft Gegner gibt, die man mit der vorhandenen Waffenpower einfach gar nicht abschießen kann und ihnen einfach nur ausweichen muss. Ein toller Walker in Stage 1 z. B. Er sieht toll aus, ist aber ca. nur 2 Sekunden im Bild und ich kann ihn nicht einmal abschießen. Warum? Da hätte ich mir eine bessere Balance zwischen Gegner/Waffenpower gewünscht. Ansonsten bleibt aber nicht viel zu meckern. Das zweite, später auswählbare Schiff, ist wohl etwas unnötig, aber das kann genauso gut Geschmackssache sein. Ich flog bislang stets nur mit dem von Anfang an erhältlichen Schiff.

Fazit: Ist Disposable Hero nun das dickste Shmup am Amiga? Ja, ist es. Einige Amigaveteranen mögen mich steinigen, da sie wohl eher Hits wie Apidya und Project X im Hinterkopf haben, aber Disposable Hero gefällt mir in allen Belangen einen Tick besser. Ein Spiel, dem ich gerne 5 von 5 erhältlichen Penen in alle Öffnungen reinpresse.

Pen Pen Pen Pen Pen

Trivia: Das Coverdesign stammt nicht etwa von den Grafikern des Spiels oder der PR Abteilung von Gremlin Interactive, nein, das Titelbild wurde einfach von “John Berkey” lizensiert, welcher schon unzählige weitere, huren- hurengeile Weltraumartworks und sogar King Kong Plakate entwarf.


(Die hurendicken Raumschiffe des John Berkey.)

Mehr: http://wickedmoon.com/johnberkey.html