Vice – Project Doom

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VICE ~ PROJECT DOOM

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Quinn Hart ist Cop und auf der Suche nach seinem früheren Kollegen Reese, welcher bei seinem letzten Fall einfach verschwand. Reese untersuchte ein paar Ungereimtheiten bei der B.E.D.A., einer Firma die technische Ausrüstung und Waffen für’s Militär herstellt. Dabei unterstützt wird er von seiner Freundin – ebenfalls ehemalige Polizisten aus seiner Truppe – und einer Freundin der beiden.

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Schon das erste Stage deutet an, was uns in Vice erwartet: Action. Man drived erst einmal in der Vogelperspektive einem Verdächtigen mit seinem Auto hinterher und muss auf dem Weg allerhand Krempel, der so auf der Straße liegt, zur Seite räumen und Gegner ausschalten. Am Ende des Stages wartet dann der Gesuchte und – Zack! – schon explodiert er. Verschnaufpause gibt’s keine, es geht direkt in Stage 2 als Platformer á la Ninja Gaiden weiter. Whut? Vice mixt einfach Genres, klaut von den verschiedensten Spielen und verpackt alles in einem wohlgeformten, explosiven Paket. Als wäre das noch nicht genug Action, gibt’s noch ganze zwei “Operation Wolf” clone Stages. Geil ey.

Vice ist 80er Jahre Actiontrash in spielbarer NES-Form. Und der Vergleich mit Filmen liegt dabei gar nicht so fern, da Vice – wie schon Ninja Gaiden – sehr viel Wert auf Cutscenes legt. Das obligatorische Intro ist sowieso Pflicht, aber dass das erste Stage noch zum Intro gehört und danach erst der Titelbildschirm eingeblendet wird, das ist schon recht geil. Vice macht ziemlich auf dicke Hose, braucht dann Storytechnisch leider doch ein paar Hosenträger. Wirklich Spannung kommt keine auf, das Ende ist absehbar und die Charaktere entwickeln sich natürlich kein bisschen. Ein ganz klein wenig mehr Effort hätte hier durchaus Wunder wirken können.

Immerhin kann das Gameplay vollends überzeugen. Die Steuerung ist wunderbar flüssig ohne nennenswerte Einschränkungen, wie z. B. langsames Tempo oder zu kurze Sprünge. Quinn Hart hat zudem als Standardwaffe eine viel zu geile Laserpeitsche einstecken, wechselt bei Bedarf aber auch geschwind zwischen einer Wumme und Granaten. Die Wumme, sowie die Granaten verbrauchen natürlich Munition, während die Laserpeitsche unendlich oft geschwungen werden kann. Sie sieht obendrein nicht nur geil aus, sondern ist im Prinzip auch die perfekte Waffe im Game. Auf die Pistole kann man größtenteils verzichten und die Granaten kommen ab und an ganz gelegen, sind aber kein Muss. Dank der klasse Steuerung kommt man sehr gut durch die Level, wobei die Gegner mal wieder super fies drauf sind.

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Vice ist schwer und man ist – mal wieder – gut damit beraten, sich das komplette Level millimetergenau einzuprägen. Die Gegner haben alle ihre vorgefertigten Patterns und wenn man einfach blindlinks durchrennt, dann wird man von jedem einzelnen Gegner getroffen. Ein langsames Vorantasten und immer auf der Hut sein ist unabdingbar. Selbst dann wird man noch seine Schwierigkeiten haben, da teilweise 5 oder mehr Gegner auf einen zuspringen und man gar nicht so schnell ausweichen und / oder schießen kann. Besonders fies sind die nervenden Vögel, die einfach andauernd wieder zurück kommen. Und flüchten geht natürlich auch nicht, da bereits getötete Gegner asap wieder respawnen. Die eigene Energieleiste sieht zwar sehr generös aus, aber natürlich muss sie auch noch für die Bosse reichen, die auch nicht so ohne sind.

Grafisch lässt sich Vice mit “Batman” oder “Journey To Silius” vergleichen. Detaillierte Hintergründe, Parallaxscrolling, dicke Endgegner, rasante Action und eine geschickte Farbpalette machen Vice zu einem der schöneren NES Games. In den Cutscenes hätte ich mir dabei etwas mehr Abwechslung erwartet. Hier wird viel zu oft auf die gleichen Grafiken zurückgegriffen, die faulen Schweine. Ein bisschen mehr Effort in sowohl Story, als auch die grafische Präsentation der Cutscenes hätte dem Ganzen noch einen Tick mehr Filmflair verliehen. Musikalisch geht’s dann leider auch wie in einem 80er Jahre Actionfilm vom Band zu. Kurze Loops wiederholen sich scheinbar unendlich und so etwas wie Melodien sucht man hier vergeblich. Immerhin ist die Musik schnell und passt ganz gut zur Action.

Eigentlich ist Vice ein rundum sorglos Paket. Die einzelnen Teile wie z. B. Platforming- oder Driving-Stages sind ziemlich perfekt umgesetzt und sogar als Ganzes ergibt alles einen Sinn und fühlt sich “komplett” an. Leider macht der Schwierigkeitsgrad ein Durchspielen fast unmöglich. ;(

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Journey To Silius

Journey To Silius

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Jay McCrays Vater kam bei einer Explosion auf einer Station im Orbit um’s Leben. Er arbeitete an der Entwicklung einer Kolonie im Silius Orbit beteiligt. Zuhause findet er eine Floppy Diskette von seinem Vater mit den Bauplänen sowie einer Botschaft von seinem Vater. Falls die Terroristen es schaffen die Station zu sprengen, soll Jay die Pläne seines Vaters fortführen. Jay macht sich natürlich asapst auf, um die Terroristen zur Strecke zu bringen. Oder so.

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Und noch ein Sunsoft Kracher. Ursprünglich als Terminator Game geplant, musste Sunsoft leider kurz vor knapp noch ein paar Grafiken austauschen, da sie die Terminatorlizenz während der Entwicklung verloren. Aber das interessiert eigentlich auch keinen Menschen, denn Journey To Silius ist auch so nice. Eine recht typische Mischung aus Jump’n'Run und Rumschießen wird hier geboten. Wir laufen also durch die Level, müssen uns Gegner mit unserem Waffenarsenal von Leibe halten und dann auch noch genug für den Endgegner parat halten. Hier und da ein paar Fallen ausweichen (wobei man die meisten davon vorher zerstören kann) und am Schluss gibt’s noch ein sehr fieses selbstscrollendes Level. Einziger Gameplay Höhepunkt ist hier lediglich, dass wir die Waffen, die wir aufsammeln auswählen können und auch immer Energie dafür einsammeln müssen. Einzig unsere normale Pistole hat unendlich Energie und ist – zumindest ohne Dauerfeuer – dementsprechend lame.

Journey To Silius ist natürlich auch mal wieder super schwer. Schon im ersten Level merkt man bei erstmaligem Spielen, dass man sich am besten das komplette Level merkt, so dass man jeden Gegner so schnell wie möglich abschießen kann. Wer hier blind durch rast, der wird es kaum bis zum Endgegner schaffen. Bzw. zum Gegner vor dem Endgegner. Als wären die Endgegner nicht schon schwer genug, gibt es natürlich auch vor jedem noch einen kleineren Minigegner, die aber allesamt ziemlich fies sind und einem stets mind. die Hälfte an Lebensenergie rauben. Einfach nur sick! Einen wirklichen Anstieg im Schwierigkeitsgrad gibt es dabei nicht zu verzeichnen, alle Level sind einfach gleich schwer. Na immerhin! Einzig der true Endboss ist dann unfassbar einfach und fast schon als lächerlich zu bezeichnen. Schade?

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Die Grafik ist Sunsoft typisch wieder mal hervorragend, mit einer technischen Qualität, wie man sie nur selten auf dem NES sieht. Hier flackern nur manchmal die Sprites, die Hintergründe sind detailliert, es gibt parallax Scrolling und die Endgegner sind teilweise Bildschirmfüllend. Ein bisschen komisch erscheinen einem dabei nur noch die Gegner, die allesamt ein wenig random aussehen. Eine Auswirkung des Verlusts der Terminatorlizenz? Egal, wir knallen sie eh alle direkt ab und hauptsache die Endgegner sehen fett aus. Und beim Stichwort “fett” kommt man direkt auf die Musik zu sprechen, die – mal wieder – suuuper fett ist und uns fette uptempo Ohrwürmer um die Ohren haut, dass man direkt nach dem Soundtrack googlen muss. Ich weiß nicht, was Sunsoft da genau gemacht hat mit dem NES, aber jeder Soundtrack klingt einfach mega geil. Soweit ich weiß ist das auch nur selten der selbe Komponist, an ihm alleine kann es also auch nicht liegen. Mir egal, es stimmt einfach alles… wenn es nicht so krank schwer wäre.

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King Of Demons

M A J Y U U O U
~ King Of Demons ~

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Abels (das sind wir) Frau und Tochter wurden von seinem Ex-Arbeitskollegen Bayer entführt, welcher seine Seele dem Teufel verkauft hat. Bayer will nun den “King Of Demons” wiederauferstehen lassen, wobei Abels Frau und Tochter natürlich als Opfer taugen, da beide ziemlich cute sind. Abel legt sich prompt mit einem Wächter der Unterwelt – also der Welt unter der Unterwelt, sprich der Hölle – an und wird in selbige geschickt, wo er nun den Kampf mit dem Bösen aufnimmt, um seine Frau und seine Tochter zu retten.

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Dank Englischpatch kann man “King Of Demons”, welches 1995 nur in Japan erschien endlich richtig spielen! Aka, das ging vorher auch, denn die gesamte Story wird in ca. 10 Sätzen am Anfang des Spiels erzählt. Dennoch vielen Dank für die Mühe des englischen Patches, so weiß man wenigstens, um was es genau geht.

In der Hölle läuft man also als Abel herum, der zwar nur 30 Pixel groß ist (ich hab’ nachgezählt) aber sich dank Wumme zu verteidigen weiß. Außerdem kann er Castlevania style – nämlich ungelenk – herumhüpfen, eine waghalsige Rolle vorwärts machen und sich im Laufe des Spiels sogar in einen Demon verwandeln. Und das ist auch gut so, denn so macht das Spiel erst richtig Spaß. Abel ist in seinem Aggregatzustand viel zu lasch, um irgendetwas mit ihm anfangen zu können, aber als Dämon (was tut man nicht alles, für seine Tochter) geht dann immerhin schon einiges. Der Schuss lässt sich zudem chargen, was den ein oder anderen Boss ein klein wenig einfacher macht. Einfach ist’s deswegen noch lange nicht, denn gerade die Castlevania typische Steuerung macht’s mal wieder schwerer, als es sein müsste. Man kann zwar im Sprung korrigieren, aber nicht so wirklich viel. Und ist man einmal zu weit gehüpft, gibt es kein Zurück mehr und man stürzt entweder in die Tiefe oder in die Projektile der Feinde. Gut, dass uns dabei eine Art Elfe (der Geist unserer Frau?!) hilft, die wir ab und an aufsammeln können und die dann selbstlos Kugeln für uns auf- und abfängt. Geht unsere Lebensenergie flöten, während wir eine Elfe haben, nimmt sie sich generös das Leben für uns und wir haben noch einmal eine Chance. Vielen Dank! Anfangs freut man sich noch über solche Kleinigkeiten und die vielen Extraleben, die wir im Laufe des Spieles bekommen, aber spätestens ab der Hälfte des Games machen uns die Bosse alles wieder zunichte. Immerhin sind die Patterns der Bosse nicht all zu ausgefeilt und schnell eingeprägt, so dass es trotz allem machbar ist.

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So sieht man immerhin die recht gute Grafik, die anfangs ein wenig durch die kleinen Sprites und die vielen Farben etwas abschreckt, aber im Laufe des Spieles immer stimmungsvoller wird. Großartige Mode 7-, Transparenz- oder Scalingeffekte sucht man jedoch vergebens, wodurch die Grafik das Gameplay nicht ganz aus dem Mittelfeld hieven kann, da sie selbst eher im Mittelfeld anzusiedeln ist. Musikalisch behält das Game sich auch eher bedeckt mit dezenten Hintergrundmusiken, die gar nicht erst sonderlich auffallen können, weil die Sounds so unfassbar komisch sind. Sie sind nicht nur laut, sondern klingen auch noch billig, als hätte man lediglich die Standardvorschläge aus dem Nintendo SPC Handbuch genommen. Ein bisschen mehr Effort hätte hier wirklich Wunder wirken können? Immerhin wird dann auch die Musik mit zunehmendem Fortschritt des Games ein klein wenig besser und weiß besonders im Vorletzten Stage sogar richtig zu gefallen.

Das Game kam 1995 heraus, also viel zu spät um noch wirklich jemanden vom Hocker zu hauen. Hätte man es 2 Jahre eher released, wäre es sicher ein Favourit von vielen Leuten geworden, so bleibt es aber eher nur eine Kuriosität, die man sich gerne mal anschauen kann, aber nicht unbedingt muss.

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Maui Mallard In Cold Shadow

Maui Mallard in Cold Shadow

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Der gewiefte Privatdetektiv Maui Mallard (Donald Duck) ist gerade mitten im Urlaub auf einer paradiesisch schönen Tropeninsel. Dort erfährt er davon, dass Shabuhm Shabuhm geklaut wurde. Eine heilige Figur, die für die Inseleinwohner den Schutzengel der Insel darstellt und ohne diese wird die Insel innerhalb von ein paar tagen explodieren. Davon sind jedenfalls die Inselbewohner fest überzeugt. Sie engagieren Maui vom Platz weg und dieser macht sich sofort auf die Suche nach dem Idol. Bei seiner investigativen Arbeit durchstreift er verlassene Villen, tiefe Jungel und sogar das Innere eines Vulkans.

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Maui Mallard kam als erstes für das Mega Drive und kurze Zeit später auch für Game Boy, SNES und Windows PCs heruas, wovon die SNES und PC Version am hübschesten aussehen. Wow, die Grafik. Maui Mallard besticht uns direkt von Anfang an mit einer stimmungsvollen Präsentation. Bunte, atmosphärische Level und Hintergründe verwöhnen unsere Augen und die Animationen von Maui Mallard und den Gegnern sind mal wieder eines Disney Titels würdig und absolut klasse in Szene gesetzt. Sie fallen weniger durch Flüssigkeit und viele Frames auf, als viel mehr durch tolle Bewegungen und witzige Details, wie Donalds Gesichtsausdrücke oder generell seine Bewegungen. Dazu kommen lebhafte Hintergründe, massig Parallaxscrolling und auch musikalisch werden wir von erstaunlich jazzigen Stücken von Michael Giacchino (Medal Of Honor) verwöhnt. Die Musik unterstützt die tolle Atmosphäre, die von Anfang an aufgebaut wird und klingt so gar nicht nach dem “typischen” SNES Sound. Witzigerweise wurde sie für die PC Version von einem Steve Duckworth orchestriert. LOL? Jedenfalls eine rundum stimmige Präsentation und tolle Detektiv und Mystery Atmosphäre.

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Tja, schade, dass das Game aber scheiße ist? Schon die Steuerung ging mir direkt auf den Sack. Maui Mallard rennt zwar wie ein bekloppter, aber für Sachen wie “Schießen” oder “Springen” lässt er sich schön Zeit, bis er mal reagiert. Entweder wollten die Entwickler unbedingt, dass man die zwei Frames an Animation noch sieht, oder sie bauten einfach Mist. “Responsive” ist bei mir was anderes und dass die Kamera immer wild nach links und rechts schwenkt, wenn man sich umdreht, hilft bei der Orientierung auch nicht so richtig. Im Gegenteil, dass macht die etwas wirren Level nur noch verwirrter. Es ist zwar schön, dass man sich etwas Gedanken beim Leveldesign machte, aber man kann es auch übertreiben. In jedem Level gibt es “Schätze” zu finden, wovon man bei einem ersten Durchlauf aber nur maximal 40 – 60 % erwischt. Will man alles sammeln, so muss man schon die Feinheiten der Level, die durchgehbaren Wände, schwer erreichbaren Platformen und versteckte Türen kennen. Das ist toll für den Wiederspielwert, aber das will man ja gar nicht so sehr, weil sich alles so behindert steuern lässt und die Kamera auf Acid ist.

Das toll angeprisene Feature, dass sich Maui in sein Ninja Alter Ego “Cold Shadow” verwandeln kann, ist dann auch ein wenig unnötig. Es bedarf nur manchmal dem Hin- und Herschalten zwischen den beiden Charakteren und so wirklich nützlich kommt man sich dann auch nicht vor. Imho hätte man den Part wirklich weglassen können. Ansonsten gibt es noch ein paar super nervige Level wie das Bungee springen, bei welchem man am liebsten einfach kotzen würde und fertig ist ein wirklich toll präsentiertes Spiel, welches auf spielerischer Ebene aber ein wenig abkackt. Es ist definitiv spielbar und ich erkenne auch, warum es seine Fans hat, aber mir sind das dann einfach zu viele Kritikpunkte, die mir den Spaß verderben. Deshalb nur die zwei Penen.

Wer auf Donald und fette Grafik steht, muss sich das Game aber so oder so reinziehen und selbst urteilen.

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Mickey Mania

Mickey Mania – The Timeless Adventures Of Mickey Mouse

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Eine durchgängige Story gibt es in “Mickey Mania” gar nicht so wirklich. Es stellt viel mehr eine Hommage an Mickey dar, welche ursprünglich zu seinem 65. Geburtstag für das Mega Drive erscheinen sollte. Die Zeit wäre aber viel zu knapp gewesen, so entschied man sich, es einfach später zu releasen. Weise Entscheidung, wie sich im Oktober 1994 herausstellt. In “Mickey Mania” besuchen wir mit Mickey seine größten Leinwanderfolge, angefangen bei “Steamboat Willy” (in schwarz weiß!) bis hin zu “The Prince And The Pauper”.

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In “World Of Illusion” mussten wir in jedem Level “neue Tricks” lernen, um der Welt der Illusion wieder zu entfliehen, aber in “Mickey Mania” geht es vielmehr um die Lust an der Animation und des Abenteuers und im Prinzip reicht das auch. Es wird mal wieder gehüpft und gelaufen, Kisten werden verschoben und Hebel betätigt und am Ende wartet je ein Boss auf uns. Mickey ist dieses mal sogar bewaffnet und kann schwarze Glaskugeln (?) herumschmeißen, was im Gegensatz zur SNES Version auch wunderbar funktioniert. Gegnern wird damit schnell der Gar aus gemacht, aber wer nun glaubt, das Spiel wäre dadurch einfach, der irrt mal wieder. Es ist die alte Leier; Da wird ein Spiel zu einer Lizenz produziert, deren Zielgruppe zu 70 % Kinder sind und dessen Zielplatform – also das Mega Drive – zu 90 % von Kindern und Jugendlichen besessen wird und dennoch entscheidet man sich bewusst für einen sehr derben Schwierigkeitsgrad. Warum macht man sowas? Nix gegen “Hardcore Gamer”, aber sollte man hier nicht wenigstens die Wahl haben und auch einen etwas leichteren Schwierigkeitsgrad aussuchen können? Die meisten Kids werden kaum das dritte Level gesehen haben, denn “Mickey Mania” ist teilweise schon recht fies. Allein die Skelette im zweiten Level. Schießt man sie mit drei schwarzen Kugeln ab, zerfallen sie in ihre Einzelteile – also Knochen – die wild durch die Gänge des verrückten Doktors fliegen und uns weiterhin verletzen können. Und da Mickey nicht gerade der schnellste ist, ist ein Ausweichen schone eine gewisse Herausforderung.

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Das ist also eine bewusste Entscheidung für einen fiesen Schwierigkeitsgrad. Ich finde das ein wenig komisch und muss dem Game direkt einen Pen dafür abziehen. Schade, denn der Rest ist wahrlich grandios. Selbst das Gameplay ist ein klein wenig ausgetüftelter als sonst. Man springt nicht nur von links nach rechts, sondern muss auch in so gut wie jedem Stage ein paar Kisten oder Steine verschieben, ein paar Hebel drücken oder sonst irgendetwas machen, was anfangs wie eine Kleinigkeit aussieht, aber immerhin das Spielgeschehen um einiges auflockert. Es gibt schwingende Kronleuchter, sich drehende T-Träger Platformen und natürlich jede Menge Seile und Ketten zum Schwingen. Es ist jetzt wahrlich nicht das Paradebeispiel an Innovation, aber alles ist ein klein wenig polierter, als noch in anderen Mickey Spielen.

Und auch die Grafik ist unfassbar liebevoll gepixelt und die Hintergründe könnten direkt aus den Filmen stammen. Bei den Animationen ist das sogar der Fall. “Mickey Mania” war das erste Disney Game, für welches richtige Disneymitarbeiter die einzelnen Animationsframes zeichneten. Und das sieht man Mickey an. Noch nie lief er flüssiger und formschöner durch die Gegend als hier. Die Gegner bilden da keine Ausnahme und einzig die Hintergründe könnten ein wenig “lebhafter” wirken. Sie sind zwar detailliert und perfekt gepixelt, aber ab und an vermisst man ein paar Animationen. Dafür gibt’s dann immerhin ein paar pseudo 3D Effekte, wie durch’s Bild schwingende Kräne im ersten Stage, eine Flucht vor einem Elch oder gar ein Treppenlauf um einen Turm herum. Natürlich alles perfekt flüssig und ohne irgendwelche Verzerrungen. Mickey Mania holt so einiges aus dem Mega Drive heraus und zählt vermutlich zu den Top 10 der schönsten Mega Drive Games.

Meines Erachtens also eines der besten Mickey Mouse Spiele und definitiv noch einmal ein Spielchen wert.

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World Of Illusion

World Of Illusion
~ Starring Mickey & Donald ~

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Donald und Mickey sind gerade inmitten einer Zaubervorstellung. Bei einem Effekt erschrickt sich Donald so sehr, dass er rückwärts umfällt und ein Stück der Bühne mitreisst. Hinter der Bühnendekoration entdecken Sie eine Art Tür mit einem Vorhang davor. Donald zieht den Vorhang zur Seite und ist begeistert: “Wow, vielleicht können wir das für unsere Show benutzen, Mickey!”, spricht er noch und verschwindet in der Tür. Mickey hört nur noch Schreie und hüpft hinterher. Sie kommen in der Welt der Illusion an, in welcher die irdischen Zaubertricks von Mickey und Donald nichts mehr wert sind. Sie müssen nun neue Tricks lernen.

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Das mittlerweile zweite Spiel featuring Mickey Mouse auf dem Mega Drive und so langsam macht es den Anschein, als wäre Mickey ein Hitgarant. Jetzt, Jahre später, wissen wir natürlich: Oh ja. Unter der Disney Lizenz entstanden damals eine Reihe wirklich wunderbarer Videospiele, die ihren Höhepunkt im 1994 erschienen Mickey Mania hatten. Danach wurde es still und eine Qualität wie sie z. B. auch “World Of Illusion” hat, nicht mehr erreicht. Zu tun haben wir es hier mit einem Bilderbuch Platformer, wobei der Begriff “Bilderbuch” in zweierlei Hinsicht zu verstehen ist. Das Gameplay ist der Inbegriff eines Platformers mit nicht all zu linearen Levels, vielen Boni zum Sammeln und Gegnern zum Draufhüpfen. Bonbons frischen unsere Energie in Form von Spielkarten auf (wobei wir interessanterweise mit 3 Energiepunkten zu wenig starten), unser Zauberumhang kann Gegner einfrieren, wenn sie nur in dessen “Zauberstaub” rennen oder aber auch töten, wenn sie unseren Umhang direkt berühren. Und natürlich dürfen sich bewegende oder verschwindende Platformen, schwer zu erreichende, geheime Abschnitte und Fahrten auf einem Fluss ebenfalls nicht fehlen. Ein Platformer wie im Bilderbuch.

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Und die Grafik ist ebenso wie aus einem Bilderbuch. Riesige, handgemalte und unzählige Layer Grafikpracht gibt es zu bewundern, wobei trotz der etwas blassen Mega Drive Palette alles wunderschön bunt und einladend aussieht. Die Grafik ist dermaßen detailreich, dass man anfangs im Wald sogar ein wenig Schwierigkeiten hat, sich zu orientieren. Parallaxscrolling gibt’s auch ohne Ende und alle Gegner, sowie Donald und Mickey selbst sind natürlich wunderbar animiert. Man hat zwar ein wenig das Gefühl, dass es noch einen Tick besser geht, aber immerhin ist das ja auch einer der früheren Mega Drive Titel. Dass es eben besser und noch detailreicher geht, zeigte ja etwas später Mickey Mania.

Erst recht jüngere Spieler dürften an World Of Illusion ihre Freude haben, denn für geübte Zocker ist es natürlich ein wenig zu leicht und zu kurz. Ein Durchspielen mit Donald schafft man locker innerhalb 20 Minuten und selbst wenn man es noch einmal mit Mickey durchspielt – wodurch man ein paar neue Level sieht – beschäftigt es einen kaum mehr als einen Tag lang. Findet man noch einen Freund, der mitspielt, bekommt man immerhin noch einmal ein paar neue Level zu Gesicht, in welchen sogar richtiges Teamwork gefragt ist.

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Tja und dann wäre da noch die Spielgeschwindigkeit. Ich weiß nicht so genau warum, aber Donald und Mickey laufen fast nur in Zeitlupe. Es gibt zwar die Möglichkeit zu rennen, aber hier unterscheidet sich die Geschwindigkeit kaum vom normalen Laufen. Das ist anfangs erst einmal super ungewohnt und man gewöhnt sich als moderner Zocker nur schwer daran. Ein wenig schneller hätte das schon alles sein dürfen. Man schläft truely fast ein beim Laufen.

Nichts desto trotz für Fans von entweder Mickey und / oder Jump’n'runs mit fetter 2D Grafik absolut empfehlenswert. ~_~

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Super Turrican

Super Turrican (SNES)

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“The Machine” macht Ärger und Bren McGuire eilt zur Hilfe. Er schlüpft in seinen Turrican Kampfanzug und macht sich auf, The Machine ordentlich in den Arsch zu treten. It’s as simple as that.

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Das Turrican Debut auf dem SNES kann sich sehen lassen. Factor 5 beherrscht direkt alle Tricks und Kniffe der Hardware und herausgekommen ist ein Actionkracher, der sich vor seinen Amiga Vorfahren nicht zu verstecken braucht. Als erstes fällt auf, dass Super Turrican ein wilder Mix aus Turrican 1 bis 3 ist, wovon der dritte Teil hier am meisten überwiegt. Ein paar Levelgrafiken ähneln stark denen von Turrican 3 wobei alles neu und wundervoll gezeichnet ist. Die Levelarchitektur ist auch komplett neu und wohl durchdacht. Mal wieder gibt’s riesige Level mit ordentlich Geheimnissen zu erkunden. Es darf durch Wände gehüpft werden oder warum auch nichtmal die Bonicontainer als Treppen missbrauchen, um verstecke Areale zu erreichen? Es gibt viel zu entdecken in Super Turrican, umso ärgerlicher ist mal wieder das behinderte Zeitlimit, welches einem leider gar keine Chance lässt, alles zu entdecken. Spielt man normal, bringt es einen immerhin nur selten in Gefahr. Die Musik wurde auch direkt recycled und das ist gut so, denn wie wir alle wissen, hat Turrican den geilsten Soundtrack ever und die Umsetzung auf das SNES ist obendrein sehr gelungen. Ein paar neue Lieder gibt es auch, wobei man deutlich merkt, dass hier die “Magie” ein wenig fehlt. Immerhin fallen sie nicht negativ auf.

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Wie z. B. das Eislevel. Mit seinem rosa Schnee und den rosa Bergen, versucht es ein wenig zu krampfhaft die Farbpalette des SNES auszunutzen. Der Unterschied zu den “Originalleveln” wird nur all zu deutlich und so passt es leider gar nicht in’s Gesamtbild des Spiels. Warum man zudem den original Turrican 1 und 2 Laser oder meinetwegen das Turrican 3 Abschleppseil durch einen imho völlig nutzlosen Elektroschocker ersetzte, ist mir ein Rätsel. Der grüne Blitz macht Gegner lediglich für ein paar Sekunden… bewusstlos (!?) und danach feuern sie fröhlich weiter auf einen. Schnell merkt man, dass man besser kommt, wenn man ihn gar nicht erst benutzt und mit der normalen Waffe weiter feuert. Das “Rad” hat nun zusätzlich eine Energieanzeige, welche uns ein wenig in der Benutzung einschränkt, denn ist die Leiste erstmal abgelaufen, kann man sich gar nicht mehr in’s Rad verwandeln. Energie gibt’s jedoch reichlich und so bekommt man eigentlich kaum irgendwelche ernsthaften Probleme. Ich schätze man soll halt einfach nicht ein komplettes Level als Rad durchspielen.

Es sind also eher Kleinigkeiten wie das hässliche Eislevel und der unnötige Elektroschocker, die Super Turrican noch nicht so ganz perfekt machen, aber es bleibt dennoch für alle Turrican Fans eine Empfehlung wert. Action, Grafik, Musik, hier stimmt einfach fast alles.

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Castlevania Bloodlines

Castlevania ~ Bloodlines

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Zu Beginn des ersten Weltkrieges in 1914 wurde der Kronprinz von Österreich ermordet. Es stellt sich heraus, dass Elisabeth Barkley damit zu tun hat, welche ihren blutrünstigen Onkel Dracula wieder zum Leben erwecken wollte. Durch den ersten Weltkrieg konnte sie dafür genug menschliche Seelen sammeln, die dazu notwendig sind. Aber schwupps tauchen wieder die Vampire Killer auf, dieses mal John Morris und Eric Lecarde und schwören sich, Dracula Einhalt zu gebieten.

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Das erste und letzte Castlevania auf dem Mega Drive. Eigentlich schade, denn dass Konami das Mega Drive beherrscht zeigten sie eindrucksvoll mit dem noch im selben Jahr erschienenen Contra Hard Corps. Grafisch wird einem hier mal wieder einiges geboten, von liebevoll handgezeichneter Grafik über fette Endgegner bis hin zu sich verändernden Leveln oder skalierenden Hintergründen. Das Mega Drive wird hier wahrlich komplett ausgenutzt und seine Schwächen einfach zu seinen Stärken gemacht. Bloodlines kommt einem durch die wenigeren Farben wesentlich düsterer vor als z. B. die SNES Pendants. Aber auch so ist Castlevania Bloodlines eines der – für damalige Verhältnisse – brutaleren Castlevanias. Aber auch so hat Konami beim Mega Drive Debüt einiges anders gemacht: Wir können nun erstmals zwischen zwei Charakteren wählen, die sich auch unterschiedlich spielen und wir durchforste nun nicht mehr ausschließlich Draculas Schloss sondern bereisen sozusagen ganz Europa. Das ist einerseits toll, wenn wir Italien oder Griechenland mit ihren ortstypischen Gegebenheiten besuchen (in Griechenland z. B. die Akropolis und in Italien der schiefe Turm von Pisa), andererseits auch ein bisschen doof, wenn wir nach Deutschland in die Munitionsfabrik kommen. Dass die Deutschen dabei mal wieder als Kriegstreiber dastehen (Was sie im Falle von WWI auch sind) ist mir dabei relativ egal, das Level passt einfach nicht so recht in das restliche Castlevania Erscheinungsbild und fällt imho eher negativ auf.

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Tja… wie auch der Schwierigkeitsgrad. Spielerisch orientiert sich Bloodlines viel eher an den NES Vorgängern und “neues” wie in Super Castlevania IV gibt es dabei auch nicht so richtig. Das Schlagen ist etwas ungelenk bzw. limitiert und ist man erst einmal gesprungen, gibt es kein Zurück mehr. Das freut Fans der alten NES Teile, nervt mich als Freund einer liberaleren Steuerung einfach nur noch. Ein wenig korrigieren in der Luft ist – jawohl unrealistisch, aber meines Erachtens bei Platformern ein Muss. Erschwerend hinzu kommt, dass der Schwierigkeitsgrad generell ziemlich hoch ist und im Gegensatz zu Super Castlevania IV stellen hier die Gegner die eigentliche Gefahr dar und nicht etwa die Level. Wobei sich das in den späteren Stages ein wenig ändert und einfach beides eine Gefahr für einen selbst darstellt. Da ich also zudem mit der Steuerung kämpfen muss, kommen mir die meisten Bildschirmtode irgendwie “unfair” vor, bzw. frustrieren mich einfach nur, weil ich nicht das Gefühl habe, Herr der Lage gewesen zu sein. Es ist also nur all zu leicht die Schuld auf die doofe Steuerung zu schieben, als auf mich selbst.

Das Castlevania dennoch ein Spiel wert ist, liegt zudem auch an der wirklich hervorragenden Musik. Mal wieder gibt es Re-Arrangements vorangegangener Teile zu hören, aber auch viele neue Stücke und jedes ist – ungelogen – ein Volltreffer. Eines der musikalisch besten Castlevania Games überhaupt.

Also einfach mal anspielen, die Musik, sowie Grafik genießen und dann mal schauen, ob es etwas für euch ist. Mir geht die Steuerung und der Schwierigkeitsgrad zu sehr auf den Sack, als das ich es hätte truely genießen können.

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Indiana Jones’ Greatest Adventures

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Indiana Jones’ Greatest Adventures (SNES)

In “Indiana Jones’ Greatest Adventures” geht es also um seine größten Abenteuer und da wir hier das Jahr 1994 schreiben, heißen diese bislang nur: Raiders Of The Lost Ark, Temple Of Doom und The Last Crusade. Also die klassische Trilogie ohne Kingdom Of The Crystal Skull. Viele schreien hier vermutlich lauthals “Und das ist auch gut so!!1″, aber so genial wie dieses Spiel ist, hätte ich mir fast mehr gewünscht.

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Dabei ist es kein kurzes Spiel. Insgesamt 28 Stages und drei Mode 7 Spezialstages verteilen sich auf die drei Filme und das ist für einen Action Platformer durchaus ausreichend. Zumal wir uns – wie schon bei den Star Wars SNES Abenteuern – mit einem immensen Schwierigkeitsgrad herumschlagen müssen. Selbst wer das erste Stage mit etwas Glück direkt beim ersten Anlauf schafft, den wird das zweite Level bereits zermalmen. Und das sprichwörtlich, da wir hier die berühmte Szene nachspielen, in welcher Indy vor dem rollenden Gesteinsbrocken weg rennt. Wir rennen von links nach rechts und der Gesteinsbrocken nimmt ca. 70 % des kompletten Bildes in Anspruch, was uns nicht mehr soviel Platz lässt, nach vorne zu schauen und Hindernissen auszuweichen. Hier darf man sich dann das komplette Level sehr gut einprägen, da die Hindernisse vorher gar nicht oder kaum zu sehen sind. Ich verstehe nie, wie man ein derart schweres Level direkt am Anfang platzieren kann und somit vermutlich mind. 50 % der Spieler bereits abschreckt. Klar, die Szene kommt nun einmal am Anfang des ersten Films vor, aber sie hätte ja durchaus etwas leichter ausfallen und dafür andere Level / Szenen später im Spiel schwieriger sein können. Diese sind dann teilweise überraschend einfach – erst recht die Bosse – aber auch nur manchmal. Fallen, tiefe Abgründe, normale Gegner und Fledermäuse lauern an jeder Ecke und passt man nicht auf ist die Energie dahin und schon wieder ein Leben futsch. Besonders tricky wird es in selbstscrollenden Levels, wenn allein das berühren des linken Bildschirmrandes zum Ableben führt und im Flugzeuglevel, wo die Steuerung einfach mega behindert und ein normales Spielen kaum möglich ist.

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Aber immerhin. Es gibt ein Passwortsystem und der Schwierigkeitsgrad findet eine gute Balance zwischen möglich und unmöglich. Nur selten hat man das Gefühl, dem Spiel die Schuld an einem Ableben zuschieben zu können. Etwa in den selbstscrollenden Leveln, wenn man irgendwo hängen bleibt oder aber wenn die Peitsche mal wieder nicht greift. Die Animation selbiger ist ein wenig komisch, wodurch man manchmal schlecht abschätzen kann, wann und wie man sie nun schwingen muss, um an den Haken zu kommen. Warum man allerdings jedes Level ohne Peitsche startet, war mir nicht so ganz klar, zumal stets bei Levelanfang direkt vor einem ein Behälter mit einer Peitsche auf einen wartet!? Es klingt blöd, aber ein Indiana Jones ohne Peitsche ist einfach lame und irgendwie fühlt man sich um ein Feature beraubt, wenn die Peitsche kein Standard ist. Dafür ist die Peitsche dann aber auch das Allheilmittel gegen alle Gegner. Man kann zwar noch eine Pistole aufsammeln, die hin und wieder sogar etwas hilfreich ist, aber die Peitsche ist wesentlich wirkungsvoller. Eine weise Entscheidung, Factor 5. Überhaupt schreit das ganze Gameplay förmlich “Indiana Jones!” mit seinen Tempeln voller Fallen, Ruinen voller Verstecke, Mode 7 Leveln voller Action und generell den flüssig von der Hand gehenden Hüpfeinlagen.

Es ist also alles definitiv meisterbar und bei der absolut perfekten Grafik will man auch wirklich mehr vom Spiel sehen. Die Hintergründe sind phänomenal gepixelt, scrollen natürlich parallax und alle Gegner, sowie Indy sind einfach wundervoll animiert. Noch ein paar Frames zusätzlich und man könnte es mit einer Disneyproduktion verwechseln. Besonders die Farben fand ich sehr stimmungsvoll und realistisch, ohne direkt trist oder grau zu wirken. Zusätzliche Effekte wie Mode 7, Transparenz und Regen runden das Gesamtbild ab und lassen Indiana Jones meines Erachtens als eines der optisch schönsten SNES Games aus der Masse herausstechen.

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Die Musik hingegen… war ein wenig komisch. Man erkennt zwar das Indiana Jones Theme, aber irgendwie klingt es abgehackt, ja fast schon “kaputt”? Keine Ahnung, ob das nun nur ein Fehler bei mir war aber die restliche Musik bekleckerte sich auch nicht gerade mit Ruhm und bevorzugte es, sich eher im Hintergrund aufzuhalten. Das ist dann teilweise stimmungsvoll aber ziemlich oft auch einfach etwas langweilig. Hier hätte ich mir fast etwas mehr “Filmflair” gewünscht, bzw. ein paar Ohrwürmer. “Indiana Jones’ Greatest Adventure” ist nicht nur sein greatest adventure auf dem SNES, sondern generell in der Videospielewelt gleich nach Lucas Arts Adventurereihe. Für Platform Fans definitiv ein Muss und der eine transparente Pen hat das Spiel echt nur dem Schwierigkeitsgrad zu verdanken. Tut mir leid, aber da bleibe ich hart. Ich sehe nicht ein, warum man das nicht – zumindest in den ersten Leveln (!) – ein wenig Anfängerfreundlicher gestalten kann.

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Actraiser

Actraiser SNES

ActRaiser kam 1990 als Launchtitel heraus. Entwickelt von Quintet, welche später Spiele wie Soul Blazer und Terranigma machten. ActRaiser war gewiss eine sehr ambitionierte Idee: man spielt einen Gott, der die Menschheit vor bösen Monstern retten muss. Als Spiel nimmt ActRaiser zwei verschiedene Formen an.

Zuerst spielt man als einer kleiner Amor, welcher über Länder fliegt und den Leuten hilft. Dieser Teil hat die Form von etwas wie SimCity oder einem RTS. In der Draufsicht führt man die Leute, wo sie Häuser bauen sollen und schießt diverse Monster mit Pfeile an, bevor sie die armen Menschen essen können. Manchmal sprechen die Leute einen an und geben verschiedene Opfer, die man benutzen kann. Komischerweise sagt das Spiel immer “Obwohl es unerwartet war, die Leute wollen mit Ihnen sprechen!” Hej, ActRaiser, nach 20 solcher Opfer ist es eigentlich nicht mehr unerwartet. Die Zeile, wie viele im Spiel, klingt mir ein bisschen zu genau aus dem Japanischen übersetzt.

Es gibt pro Land zwei Stages, wobei das Gameplay von der Draufsicht zu einem Platformer wechselt. Hier spielt man als typischer Mann-mit-Schwert und läuft durch Tempel-, Wüsten- und Ice-Stages (wobei man hier trotz Eis nicht wegrutscht?!) und haut Kreaturen kaputt. Man schlägt den Endboss tot, die Leute jubeln, man spielt in der Draufsicht weiter, und so läuft das Spiel bis zum Ende.

Ich hatte ActRaiser als ganz gutes Spiel in Erinnerung. Leider, als ich es dieses Mal wieder spielte, fand ich, dass meine Erinnerungen total unzuverlässig waren. Die Mischung von SimCityhafter Simulation und normalem Platformer ist in der Tat Interessant. Quintet dachte bestimmt, sie müssten etwas grandioses als erstes SNES-Spiel machen. Leider sind beide zwei Spielformen nicht ganz, wie wir Amis sagen, durchgebraten.

Von beiden ist die Stadt-Simulation am interessantesten. Man muss gleichzeitig Monster abschießen, Leute führen und Gotteskräfte entfesseln. Manchmal werden die Leute krank oder deprimiert und man muss die Opfer eines anderes Landes dagegen benutzen. Es braucht gute Multitasking-Fähigkeiten, wobei soweit ich weiß, kann man eigentlich hier nicht sterben. Wenn der Amor zu viel von den Gegnern geschlagen wird, kann man einfach eine weile keine Pfeile schießen. Deswegen ist der SimCity-Teil nicht ganz so spannend, obwohl man schon ein Gefühl der Erfüllung spürt, wenn das Land frei von Gegnern ist.

Der Platforming-Teil ist noch enttäuschender. Mein Hauptkritikpunkt ist, dass die Figur viel zu unbiegsam ist. Oft will man schnell von links nach rechts wechseln, nur um heraus zu finden, dass sowas total unmöglich ist. Die Handhabung der Spielfigur macht halt kein Spaß und gibt einem das Gefühl, dass man Beton-Säulen als Beine hat. Das Leveldesign und insbesondere die Bosse sind auch nicht gerade aufregend. Die Designer wollen (und ich eigentlich auch!), dass man gegen die Bosse, wie in allen guten Platformern, gut kämpft. Leider ist es aber die beste Option, einfach neben den Bossen stehen zu bleiben und zu schlagen, bis sie tot sind, weil man selbst so ungelenkig ist.

Quintet finde ich eigentlich eine super Spielfirma. Ihre action-RPGs waren teilweise die besten auf dem SNES und ihr Stil und Musik gefällt mir sehr. Und ActRaiser war eben eine sehr interessante Idee. Es war aber leider auch einer der Launchtitel und wahrscheinlich zu schnell gemacht und deswegen nicht ganz gut genug.

Übrigens: es gibt auch ActRaiser 2, werlcher 1993 heraus kam. Es ist ein typischer Platformer ohne Stadtsim Stages. Die Spielhandlung ist allerdings erweiterter, doch ohne Stadtsim fehlt dem Spiel das, was am interessantesten im Originalspiel war. Ich spiele Castlevania halt.